Prof. Dr. Emosda, M.Pd, Kons
Latar Belakang Masalah
Dosen selalu mendominasi METODE
dalam
pembelajaran, pola
pembelajaran yang
PEMBELAJARAN
diterapkan masih berpusat pada Dosen,
pemilihan metode
belum tepat
INOVATIF
BERBASIS
ANALISIS PROFIL DAN
STUDENT ACTIVE
PETA MUTULEARNING
Bagaimana Pemecahannya?
PENDIDIKAN
Pendekatan kontekstual merupakan suatu konsep
belajar yang
menuntut Dosen mampu
menghadirkan situasi dunia nyata baik di
Mata
UNIVERSITAS
Kuliah maupun di luar LP3M
Mata Kuliah.
Metode
pembelajaran harus dapat
mendorong
aktivitas
JAMBI
Mahasiswa yang tidak hanya terbatas pada
aktivitas fisik, tetapi bersifat psikis seperti aktivitas
mental.
EMOSDA
1
PENDIDIKAN DAN
PENGAJARAN
TUGAS
UTAMA
DOSEN
PENELITIAN
PENGABDIAN
PERAN DASEN
PEMBELAJARAN
Menyiapkan kondisi kondusif
agar terjadi proses
belajardalamdiri mahasiswa.
Sebagai fasilitator, dosen
hendaknya berfokus pada
upaya terjadinya proses
pembelajaran mahasiswa YANG
BERKUALITAS
KUALITAS PEMBELAJARAN
Hendaknya menjadi kriteria dalam
kegiatan mengembangkan
PROFESI, termasuk dalam
menyelenggarakan pembelajaran
di kelas
Standar Proses
Pembelajaran
Pasal 10
(1) Standar proses pembelajaran merupakan kriteria
minimal tentang pelaksanaan pembelajaran pada program
studi untuk memperoleh capaian pembelajaran lulusan.
(2) Standar proses sebagaimana dimaksud pada ayat (1)
mencakup:
a. karakteristik proses pembelajaran;
b. perencanaan proses pembelajaran;
c. pelaksanaan proses pembelajaran; dan
d. beban belajar mahasiswa.
Belajar =
menerima
pengetahuan ?
Mahasiswa
PASIF
RESEPTIF
SERING
DINAMAKAN
PENGAJARAN
Teacher Centered
Learning
Student Centered Learning
Saling
Berinteraksi
Semua
saling
berbicara
Asyik dengan
apa yang
dikerjakan
Saling
membantu
Berbagi materi
Saling bertanya/
menjawab
CIRI-CIRI PEMBELAJARAN YANG BAIK
DAN BERKUALITAS
1. Menyenangkan
2. Menantang
3. Mengembangkan keterampilan berfikir
4. Mendorong mahasiswa untuk
bereksplorasi
5. Memberi kesempatan untuk sukses,
sehingga menimbulkan kepercayaan diri,
6. Memberi umpan balik segera, sehingga
mahasiswa tahu keberhasilan dan
kegagalannya.
Pasal 11
(1) Karakteristik proses pembelajaran sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 10 ayat (2) huruf a terdiri atas
sifat interaktif, holistik, integratif, saintifik, kontekstual,
tematik, efektif, kolaboratif, dan berpusat pada
mahasiswa.
PEMBELAJARAN YANG MEMFOKUS
PADA MAHASISWA
Strategi belajar aktif , belajar hanya
terjadi jika individu yang belajar aktif
terlibat secara optimal baik secara
intelektual, emosional, maupun fisik.
b. Strategi konstruktivistik, yang
mengasumsikan bahwa mahasiswa
harus diberi kebebasan dalam
membangun makna berdasarkan
pengalaman yang sudah dimiliki.
a.
KARAKTERISTIK PROSES
PEMBELAJARAN AKTIF?
1. Interaktif
2. Holistik
3. Integratif
4. Saintifik
5. Kontekstual
6. Tematik
7. Efektif
8. Kolaboratif
9. Berpusat pada Mahasiswa
Reading
20%
Hearing
words at
Looking
30%
50%
PASSIVE
10%
picture
Watching
video
Looking at an
exhibition
Watching
a demonstration
g
Doing a Dramatic Presentation
Simullating the Real Experience
90%
TINGKAT
MEMORISASI
Doing the Real Thing
PEMBELAJARAN
Direkonstruksi dari Dr.Vernon A. Magnesen, 1983, dalam QUATUM
ACTIVE
Participating in a
discussion
Giving a talk
g
Visual
recivin
Seeing it done on location
70%
Verbal
recivin
Partici
patin
g
Doing
TINGKAT
KETERLIBATAN
BAGAIMANA PEMBELAJARAN ?
Kondisi Pembelajaran
Saat Ini
Dosen kurang menguasai
materi .
Mahasiswa tidak diberi peluang
untuk berfikir kreatif
Keterbatasan dalam mengakses
informasi baru .
Dosen terlalu teoritis, kurang
memberi contoh-contoh yang
kontekstual .
Metode penyampaian bersifat
monoton, kurang memanfaatkan
berbagai media secara optimal
Belum semua dosen menguasai
kemmapuan ideal dalam
mengajar sehingga pembelajaran
yang dikelolonya masih jauh dari
pembelajaran yang berkualitas
Yang ideal
Penyelenggaraan Pembelajaran
berkualitas
Proses pembelajaran
diselenggarakan dengan memberi
keteladanan, membangun
kemauan, dan mengembangkan
kreativitas peserta
didik.
Pembelajaran mengembangkan
kemampuan untuk berfikir
logis/rasional , berfikir kritis dan
kreatif.
Permasalahan
• Ditemukan tiga permasalahan:
a. Dosen belum siap menghadapi
berbagai perubahan
b. Terbatasnya akses terhadap materi
pelajaran mutaakhir.
c. Keterbatasan wawasan dan
keterampilan pembelajaran
Pola Aktif dan Partisipatif
Mahasiswa
DOSEN
STIMULASI
PERAN AKTIF
DAN
PARTISIPATIF
MAHASISWA
MAHASISWA Sebagai aktor utama,
berperan aktif dalam mengembangkan
potensi dirinya dengan cara-cara belajar
aktif dan partisipatif.
PESERTA DIDIK sekarang
harus memiliki berbagai
keterampilan
1.
2.
3.
4.
5.
Keterampilan berpikir
Keterampilan sosial
Keterampilan komunikasi
Keterampilan mengatur diri sendiri
Keterempilan riset
Keterampilan Berpikir
Mengumpulkan pengetahuan
Pemahaman
Menganalisis informasi
Menggunakan informasi
Berpikir dari bermacam-macam
sudut pandang
Memikirkan bagaimana kita
belajar
Keterampilan Sosial
Menghargai orang lain
Memegang tanggung jawab
Bekerja sama
Menyelesaikan konflik
Membuat keputusan dalam
kelompok
Melaksanakan peran yang
berbeda-beda
Keterampilan Komunikasi
Mendengarkan
Berbicara
Membaca
Menulis
Mengamati
Menampilkan
Komunikasi non verbal
Keterampilan Mengatur Diri Sendiri
Keterampilan motorik kasar
Keterampilan motorik halus
Keterampilan mengatur
Keterampilan mengatur waktu
Keselamatan
Gaya hidup sehat
Perilaku
Pilihan-pilihan
Keterampilan Riset
Bertanya
Mengamati
Merencanakan
Mengumpulkan data
Mencatat data
Menganalisis data
Memahami data
Menampilkan temuan
Pertimbangan Dalam Memilih
Metode
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Tujuan Intraksional (tujuan pembelajaran)
Pengetahuan awal mahasiswa
Bidang studi atau pokok bahasan
Alokasi waktu dan sarana penunjang
Jumlah peserta didik/mahasiswa
Pengalaman dan kewibawaan dosen
Cat : Dosen berhak mengkombinasikan metode
yang dapat mendorong pencapaian tujuan
pembelajaran
Permainan Gambar
• Peserta dibagi dalam beberapa
kelompok
• Kelompok bekerja menyusun gambar
• Menempelkan rangkaian yang sudah
selesai
02
• Role Playing and Simulation
03
• Discovery Learning
04
• Self Directed Learning
05
• E-Learning
05
• Cooperative Learning
05
• Contextual Teaching and Learning
05
• Project Based Learning
05
• Problem Based Learning and Inquiry
01
SCL
Mode
l
• Small Group Discussion
Raga
m
SCL
RAGAM SCL DAN PENGEMBANGAN SOFT SKILL
(1)
MODEL
BELAJAR
YANG DILAKUKAN
Mahasiswa
1
Small Group
Discussion
• membentuk kelompok (5-10)
• memilih bahan diskusi
• mepresentasikan paper dan
mendiskusikan di Mata Kuliah
• Kerja sama
• Berfikir kritis
• Kreatif
• Komunikasi
• berargumentasi
2
Role Playing
& Simulation
• mempelajari dan menjalankan
suatu peran yang ditugaskan
kepadanya.
• atau mempraktekan/mencoba
berbagai model (komputer)
yang telah disiapkan.
• Ketrampilan sesuai peran
• Jati diri dan Percaya diri
• Sikap kerja keras
• Pengalaman
• Pengendalian diri
3
Discovery
Learning
• mencari, mengupulkan, dan
menyusun informasi yang ada
untuk mendeskripsikan suatu
pengetahuan.
• Berfikir kritis
• Kreatif
• Responsif
• Bertanggung jawab
• Berfikir sistimatis
No
SOFT SKILL YANG
DIHARAPKAN
RAGAM SCL DAN PENGEMBANGAN SOFT SKILL
(2)
No
MODEL
BELAJAR
YANG DILAKUKAN
MAHAMahasiswa
SOFT SKILL YANG
DIHARAPKAN
4
Self-Directed
Learning
• merencanakan kegiatan
belajar, melaksanakan, dan
menilai pengalaman
belajarnya sendiri.
• Kemandirian
• Pengendalian diri
• Kepercayaan kemampuan diri
5
E-Learning
• Membahas dan
menyimpulkan masalah/
tugas yang diberikan dosen
secara individu atau
berkelompok secara online.
• Kerjasama
• berfikir kritis
• Percaya diri
• Interaksi ICT
• Akseleratif dan Inovatif
6
Cooperative
Learning
• Bekerja sama dengan
anggota kelompoknya dalam
mengerjakan tugas
• Membuat rancangan proses
dan bentuk penilaian
berdasarkan konsensus
kelompoknya sendiri.
• Pengambilan keputusan
• Inovator
• Leadership
• Manajemen waktu, konflik
• kerjasama
URAIAN RINGKAS RAGAM SCL (3)
No
MODEL
BELAJAR
YANG DILAKUKAN
MAHAMahasiswa
BENTUK KEGIATAN BELAJAR
7
Contextual
Teaching
and
Learning
• Membahas konsep (teori)
kaitannya dengan situasi
nyata
• Melakukan studi lapang/
terjun di dunia nyata untuk
mempelajari kesesuaian
teori.
• Menjelaskan bahan kajian yang
bersifat teori dan mengkaitkannya
dengan situasi nyata dalam
kehidupan sehari-hari, atau kerja
profesional, atau manajerial, atau
entrepreneurial.
• Menyusun tugas untuk studi
mahaMahasiswa terjun ke lapangan
8
Project
Based
Learning
• Mengerjakan tugas (berupa • Merancang suatu tugas (proyek)
proyek) yang telah
yang sistematik agar
dirancang secara
mahaMahasiswa belajar
sistematis.
pengetahuan dan ketrampilan
melalui proses pencarian/
• Menunjukan kinerja dan
penggalian (inquiry), yang terstruktur
mempertanggung jawabkan
dan kompleks.
hasil kerjanya di forum.
• Merumuskan dan melakukan proses
pembimbingan dan asesmen.
9
Problem
Based
Learning
• Belajar dengan menggali/
mencari informasi (inquiry)
serta memanfaatkan
informasi tersebut untuk
memecahkan masalah
faktual/ yang dirancang
oleh dosen .
• Merancang tugas untuk mencapai
kompetensi tertentu
• Membuat petunjuk(metode) untuk
mahaMahasiswa dalam mencari
pemecahan masalah yang dipilih
oleh mahaMahasiswa sendiri atau
yang ditetapkan.
JENIS
COOPERATI
VE
LEARNING
LIMA
JENIS
COPERATI
VE
LEARNING
STAD
TGT
JIGSAW
PBI
COOPERA
TIVE
LEARNING
TPS
NHT
AD (Student Team Achievement Division
Group (4-5 orang)
Menyelesaikan Masalah Secara Kelompok
Menyerahkan dan Mempresentasikan
Kuis Individual
Penghargaan Evaluasi:
Skor rata-rata Kelompok
Skor Nilai Tiap Anggota
TGT (Team-Game-Turnament)
Hampir Sama dengan STAD (Cepat dan Tepat)
JIGSAW
KELOMPOK
ASAL
KELOMPOK
AHLI
Cocok untuk pembelajaran:
Topik yang terdiri dari beberapa sub-sub topik
TPS (Think-Pair-Share)
Waktu
berpikir
berpasanga
n
berbagi
NHT
(Numbered Head Together)
4
3
4
4 3
1
2
1
2
44
4
3
1
1
2
2
1
4
3
4
4
2
Langkah-langkah:
1. Membentuk kelompok dan
anggotanya diberi nomor
2. Dosen mengajukan
pertanyaan
3. Tiap kelompok menyatukan
jawaban
4. Dosen menyebut nomor
tertentu untuk menjawab
5. Mahasiswa di setiap
kelompok yang memiliki
nomor tersebut
menjawabannya.
(Problem Based Instruction)
Langkah-langkah:
1. Membentuk Tim
2. Orientasi pada masalah
3. Perencanaan kerja
4. Penyelidikan
5. Presentasi
6. Refleksi
Penting!
Masalah pada PBI adalah masalah otentik, yakni
masalah yang berkaitan dengan kehidupan nyata.
Solusinya bisa bermacam-macam.
SUASANA PERKULIAHAN DIHARAPKAN
SUASANA PERKULIAHAN DIHARAPKAN
SEBELUMNYA
SEBELUMNYA
PENILAIAN
TERHADAP
PENGETAH
UAN
PENILAIAN
TERHADAP
PBM
BERKAITAN
DENGAN
APA YANG
TIDAK
DIKETAHUI
Mahasiswa
PENILAIAN
HANYA
BERFOKUS
PADA
PENCAPAIA
N HASIL
BELAJAR
PENILAIAN
TERHADAP
SEGALA
SESUATU
YANG
MUDAH
DIUKUR
AKHIR
PENILAIAN
DITENTUK
AN OLEH
Dosen
PENILAIAN
PENGETAHU
AN SECARA
TERPISAH
PENILAIAN
EKSTERNA
L
DILAKUKA
N HANYA
OLEH AHLI
AKAN
DATANG
AKAN DATANG
PENILAIAN
YANG
PENILAIAN
MENYELURU
YANG
H DAN
MENYELURU
TERINTEGR
H
DAN
ASI
TERINTEGR
ASI
PENILAIAN
EKSTERNAL
PENILAIAN
JUGA
EKSTERNAL
MELIBATKA
JUGA
N DosenMELIBATKA
Dosen
N DosenDosen
PENILAIAN
YG
PENILAIAN
MENJANGKA
YG
U
MENJANGKA
U
KEMAMPUAN
BERPIKIR
KEMAMPUAN
BERPIKIR
TINGKAT
TINGGI
TINGKAT
TINGGI
TIDAK
HANYA
TIDAK
Dosen,
HANYA TAPI
JUGA
Dosen,
TAPI
Mahasiswa
JUGA
DAN YANG
Mahasiswa
LAINNYA
DAN
YANG
JUGA
LAINNYA
DILIBATKAN
JUGA
DILIBATKAN
PENILAIAN
PENILAIAN
PEMAHAM
PEMAHAM
AN DAN
ANNALAR
DAN
NALAR
SECARA
SECARA
ILMIAH
ILMIAH
PENILAIAN
TERHADAP
PENILAIAN
PBM
TERHADAP
BERKAITAN
PBM
DENGAN
BERKAITAN
APA YANG
DENGAN
Mahasiswa
APA
YANG
PAHAMI
Mahasiswa
PENILAIAN
PAHAMI
BERFOKUS
PENILAIAN
HASIL
BERFOKUS
BELAJAR &
HASIL
KESEMPATA
BELAJAR
&
N
KESEMPATA
Mahasiswa
N
UNTUK
Mahasiswa
BELAJAR
UNTUK
LAGI
BELAJAR
LAGI
SEKIAN
TERIM
A
KASIH
PERGESERAN PARADIGMA PENDIDIKAN
TINGGI
PARADIGMA LAMA
Kompetensi terfokus pada
pengetahuan
Pembelajaran pasif sebagai
proses menerima
pengetahuan (dosen aktif
mahasiswa pasif)
Dosen menjalankan
instruksi pembelajaran yang
telah dirancang sebelumnya
KOMPONEN
kompeten
si
proses
dosen
media
Media pembelajaran dengan
media tunggal
penilaian
Proses pembelajaran dan
penilaian dilakukan terpisah
PARADIGMA BARU
Kompetensi berfokus pada
pengetahuan (hard skill),
keterampilan dan perubahan
sikap, perilaku mahasiswa
Pembelajaran aktif sebagai proses
mencari dan membentuk
pengetahuan (dosen dan
mahasiswa aktif dalam
pembelajaran
Menjalankan berbagai strategi
yang membantu mahasiswa
belajar guna ketercapaian
kompetensinya
Media pembelajaran
menggunakan berbagai media
yang sesuai dengan ketercapaian
kompetensi
Proses pembelajaran & penilaian
dilakukan berkesinambungan &
terintergrasi
Belajar adalah proses
mengubah pengalaman
menjadi pengetahuan,
pengetahuan menjadi
pemahaman, pemahaman
menjadi kearifan, dan
kearifan menjadi keaktivan
(Dave Meier, 2002)
Aplikasi
1. Ice Breaking
2. Bagi kelompok
3. Menganalisis Masalah pembelajaran pada
gambar
4. Buat laporan Kelompok
5. Penyejian hasil diskusi kelompok
Bagaimana memotivasi, mengaktifkan
dan membuat mahasiswa kreatif
Rubah pola mengajar dosen, dari yang semula
mendominasi kelas menjadi memfasilitasi
pembelajaran.
libatkan mahasiswa secara optimal dalam berbagai
pengkajian, latihan, atau penghayatan satu situasi.
Bangun hubungan antara dosen-mahasiswa yang
akrab dan didasari rasa saling mempercayai.
Berikan reinforcement dan umpan balik, kontrak
perkuliahan,
Manfaatkan media pembelajaran
Proses pembelajaran
konstruktivisme
Dosen menfasilitasi mahasiswa dalam
membangun sendiri konsep-konsep baru
berdasarkan konsep lama yang telah dimiliki.
Pembangunan konsep baru itu tidak terjadi di
ruang hampa melainkan dalam konteks sosial,
dimana mereka dapat berinteraksi dengan
orang lain untuk merestrukturisasi ide-idenya
•Skenario Pembelajaran
Fase
Kegiatan
Pembelajaran
Mahasiswa Dosen
Waktu
Terlaksana atau
Tidak
Pra
Pembelajaran
Pendahuluan
Kegiatan inti
Menerapkan SCL dan RBL
sebagai Strategi Utama
Pembelajaran
Penutup
•Penilaian
•Penilaian Sikap (Spiritual dan Sosial)
•Penilaian Pengetahuan (Produk dan Proses)
•Penilaian Keterampilan (Thinking Skill/Managerial dan Psychomotoric Skill)
STRATEGI
PEMBELAJARAN
Fase pendahuluan dapat dimanfaatkan untuk
memberikan “orientasi” dan “penggalian ide”
untuk mengetahui prakonsepsi mahasiswa.
Fase inti, yang merupakan bagian terbesar
pembelajaran, dapat digunakan untuk
memfasilitasi “restrukturisasi ide”mengarah ke
perbaikan konsep.
Fase Evaluasi pada akhir proses restrukturisasi
akan menilai apakah ide-ide itu sudah mendekati
konsep ilmiah yang sesungguhnya.
Selanjutnya dosen memberi kesempatan kepada
mahasiswa untuk“mengaplikasikan ide-ide” yang
baru dipelajari untuk memecahkan berbagaimasalah.
Pemahaman mahasiswa atas ide-ide itu sebenarnya
baru akan mantap setelah digunakan untuk
memecahkan masalah.
Pada pembelajaran penutup dilakukan “reviu
perubahan ide” untuk membandingkan ide yang
telah dipelajariitu dengan ide awal yang muncul pada
saat penggalian ide.
Dalam pembelajaran non tatap muka
“restrukturisasi ide” dan “aplikasi ide” dapat
terus difasilitasi; bedanya mahasiswa akan
bekerja tanpa pengawasan dosen.
Tugasnya bisa bersifat terstruktur sesuai
dengan perencanaan dosen, tetapi dapat juga
mandiri sesuai dengan minat masing-masing
mahasiswa.
Secara skematik strategi pembelajaran yang
mengdopsi konstruktivisme disajikan dalam
Pertimbangan Dalam Memilih
Metode
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Tujuan Intraksional (tujuan pembelajaran)
Pengetahuan awal mahasiswa
Bidang studi atau pokok bahasan
Alokasi waktu dan sarana penunjang
Jumlah peserta didik/mahasiswa
Pengalaman dan kewibawaan dosen
Cat : Dosen berhak mengkombinasikan metode
yang dapat mendorong pencapaian tujuan
pembelajaran
Metode Pembelajaran
Di dalam masing-masing tahap pembelajaran
konstruktivisme di atas tentu saja terdapat berbagai
metode. Di bawah ini adalah beberapa metode yang
sering dipakai dalam pembelajaran di perguruan tinggi:
1. pembelajaran kelompok besar
2. pembelajaran kelompok kecil
3. sindikat
4. triad
5. penugasan terstruktur, pekerjaan rumah
6. penugasan mandiri, proyek
7. praktikum di laboratorium atau alam sekitar
8. seminar
Vygotsky memandang bahwa
perkembangan berfikir terjadi
karena adanya perkembangan
dialog yang kooperatif antara
anak dengan anggota
masyarakat yang memiliki
pengetahuan yang lebih banyak
(Teori Kognitif Sosial)
Kompetensi yang
Dikembangkan
1. Kompetensi Disiplin Ilmu (discipline-based
competencies) berkaitan dengan pemahaman konsep,
prinsip, teori dan hukum dalam disiplin ilmu masing-masing
2. Kompetensi Interpersonal (interpersonal competencies)
interpersonal mencakup kemampuan berkomuniksi,
berkolaborasi, berperilaku sopan dan baik, menangani
konflik, bekerja sama, membantu orang lain, dan menjalin
hubungan dengan orang lain dan masyarakat
3. Kompetensi Intrapersonal (intrapersonal competencies)
mencakup apresiasi terhadap keanekaragaman, melakukan
refleksi diri, disiplin, beretos kerja tinggi, membiasakan diri
hidup sehat, mengendalikan emosi, tekun, mandiri, dan
mempunyai motivasi intrinsik.
LINGKARAN PEMBELAJARAN
Gamber4 T
Lingkaran pembelajaran yang terintegrasi
dengan tiga kompetensi itu seiring dengan
dimensi-dimensi konstruktivisme pada Gb. 2 di
atas.
Pada saat mengkonstruksi pengetahuan dalam
konteks sosiokultural kompetensi interpersonal
mahasiswa akan berkembang secara alami.
Pada saat mengkonstruksi pengetahuan secara
aktif (sebagai‘aktor’) kompetensi intrapersonal
mahasiswa akan terfasilitasi secara optimal.
Strategi Pembelajaran
Strategi / Prosedur pembelajaran konstruktivis :
a)Pembelajaran Pendahuluan, dapat
dimanfaatkan untuk memberikan “orientasi”
dan “penggalian ide” untuk mengetahui
prakonsepsi mahasiswa
b) Pembelajaran Inti, dapat digunakan untuk
memfasilitasi “restrukturisasi ide” mengarah
ke perbaikan konsep.
c) Pembelajaran Penutup, Evaluasi pada
akhir proses restrukturisasi akan menilai
apakah ide-ide itu sudah mendekati konsep
7 aspek terjadinya keaktifan (Mc
Keachie )
1. Patisipasi mahasiswa dalam menetapkan tujuan
2.
3.
4.
5.
6.
7.
kegiatan pembelajaran.
Tekanan pada aspek afektif dalam belajar.
Partisipasi mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran,
terutama yang berbentuk interaksi antar mahasiswa.
Kekompakan kelas sebagai kelompok belajar.
Kebebasan belajar yang diberikan kepada mahasiswa
Kesempatan untuk berbuat serta mengambil
keputusan penting dalam proses pembelajaran.
Pemberian waktu untuk menanggulangi masalah
pribadi mahasiswa, baik berhubungan maupun tidak
berhubungan dengan pembelajaran.
9 aspek untuk menumbuhkan keaktifan di
kelas
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Memberikankan motivasi atau menarik perhatian
mahasiswa, sehingga meraka berperan aktif dalam
kegiatan pembelajaran.
Menjelaskan tujuan intruksional (kemampuan dasar)
kepada mahasiswa.
Mengingatkan kompetensi prsayarat.
Memberika stimulus (masalah, topik, dan konsep) yang
akan dipelajari.
Memberi petunjuk kepada mahasiswa cara
mempelajarinya.
Memunculkan aktivitas, partisipasi mahasiswa dalam
kegiatan pembelajaran.
Memberikan umpan balik (feed back).
Melakukan tagihan-tagihan terhadap siswa berupates,
sehingga kemampuan mahasiswa selalu terpantau dan
terukur.
Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan diakhir
Kiat-Kiat Merangsang Mahasiswa
Dalam Mengajukan Pertanyaan
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Saling Lempar Pertanyaan
Mencari Jawaban
Pertanyaan Maraton
Pertanyaan yang Ditempelkan
Bola pertanyaan
Tumpukan Kartu (Pertanyaan) di Atas Meja.
Pertanyaan Musikal
Lingkaran Pertanyaan Kentang Panas
Tukar Menukar Pertanyaan Antar Tim
Lemparan Pertanyaan
Tanyailah Sobatmu
Edarkan Topi
SALING LEMPAR PERTANYAAN, mahasiswa
diminta menyiapkan pertanyaan tentang
materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Pertanyaan tersebut boleh saja mereka
mengetahui jawabannya atau tidak, manakala
pertanyaan itu tidak mampu keduanya
menjawab, mereka boleh bertanya pada pihak
ketiga dan keempat sehingga pertanyaan
tersebut terjawab.
MENCARI JAWABAN, mahasiswa diminta
menulis 3 pertanyaan tentang materi
pelajaran yang dipelajari di secarik kertas.
Lalu, mahasiswa diminta berdiri berkeliling
ruangan selama kira-kira lima menit saling
bertanya secara berpasangan. Jika teman
yang ditanya tidak tahu jawabannya, kedua
orang tersebut harus bertanya pada pihak
ketiga atau keempat hingga menemukan
jawaban.
PERTANYAAN MARATON, tentukan kelompok
untuk berpasangan. Tunjukkan seorang mitra
sebagai “Budi” dan yang lain “Tono”. Suruh
“Budi” bertanya kepada “Tono” nonstop
selama lima menit, satu pertanyaan disusul
dengan pertanyaan lain. Semua pertanyaan
itu bisa berupa campuran pertanyaan dari
pertanyaan yang diketahui jawabannya atau
tidak. Ajak mereka mencatat pertanyaan yang
tidak terjawab, baik “Budi maupun “Tono”.
Setelah waktu habis, ajaklah pasangan itu
bertukar peran. Setelah latihan ini, seluruh
mahasiswa di kelas bersama guru dapat
menjawab pertanyaan yang tidak terjawab.
PERTANYAAN YANG DITEMPELKAN, minta
mahasiswa menempelkan pertanyaan secara
anonim pada papan pertanyaan di dinding atau
di papan tempel. Saat istirahat, minta
mahasiswa meneliti pertanyaan tersebut dan
mengambil pertanyaan yang dapat mereka
jawab. Setelah selesai istirahat, suruhlah
mahasiswa membaca di depan kelas dan
menjawab pertanyaan tersebut. Teman dan
guru boleh menambah jawaban jika perlu.
Pertanyaan yang tertinggal di papan dapat
dijawab oleh guru.
BOLA PERTANYAAN, mintalah setiap mahasiswa
menulis pertanyaan pada kertas dengan huruf
cetak agar mudah dibaca, pertanyaan itu
dibuat secara anonim. Ajak mahasiswa
meremas kertas seperti bola. Selanjutnya,
dosen dapat mengumpulkan pertanyaan dalam
keranjang dan membagikan kembali bola-bola
itu dengan melempar satu demi persatu
kepada setiap orang di dalam kelas dan
mahasiswa membuka bola itu dan memberi
jawaban. Dosen dan mahasiswa dapat
mengomentari jawaban bila perlu.
TUMPUKAN KARTU, minta mahasiswa menulis
pertanyaan di kartu tentang pelajaran hari itu,
kemudian kartu dikocok dan membagi kartu
secara telungkup. Secara bergiliran setiap
siswa membaca salah satu kartu
pertanyaannya di depan kelompok yang diberi
waktu 30 – 60 detik untuk menjawab.
Pertanyaan yang tidak terjawab dilatak di
tengah meja dan ditanyakan kepada seluruh
siswa di kelas di akhir pertanyaan.
PERTANYAAN MUSIKAL, minta mahasiswa
berdiri dan membetuk lingkaran, sementara
dosen memainkan musik dengan tape, minta
di antara mereka mengedarkan kartu
pertanyaan sekeliling lingkaran kepada teman
sebelah kanan. Ketika musik berhenti, mereka
diberi waktu 1- 3 menit untuk merumuskan
jawaban bagi pertanyaan yang ada di tangan
mereka. Jika pertanyaan tidak mampu
dijawab, mereka boleh meminta bantuan
orang lain untuk menjawab pertanyaan
tersebut.
LINGKARAN PERTANYAAN KENTANG PANAS,
mintalah semua mahasiswa di kelas berdiri dan
membetuk lingkaran. Suruh salah seorang
memulai permainan dengan bertanya dengan
melemparkan bola dalam lingkaran. Orang yang
menangkap bola harus menjawab pertanyaan.
Jika mahasiswa itu tidak dapat menjawab
pertanyaan dengan segera ia harus cepat-cepat
melemparkan bola itu layaknya sebutir kentang
panas kepada siswa lain dalam lingkaran. Bola
itu terus beredar sampai ada yang dapat
menjawab pertanyaan yang diajukan.
TUKAR MENUKAR PERTANYAAN ANTAR TIM,
bagi mahasiswa menjadi dua tim atau
kelompok. Mintalah setiap tim menyusun
pertanyaan berisi 10 – 20 pertanyaan untuk
tim lain yang akan menguji pemahaman
mereka tentang materi pelajaran yang sedang
dipelajari. Selanjutnya, tim-tim tersebut saling
bertukar pertanyaan. Tim pertama yang
berhasil menjawab semua pertanyaan dengan
benar mendapat hadiah.
LEMPAR PERTANYAAN, bagikan kelas menjadi
dua tim. Mintalah setiap tim menyusun 10 –
20 pertanyaan mengenai materi pelajaran
yang sedang dipelajari. Lalu, mintalah kedua
tim berdiri saling berhadapan dan melempar
pertanyaan satu demi satu. Jika tim dapat
pertanyaan dalam waktu yang ditentukan
mereka mendapat nilai.
TANYAI SOBATMU, pada pertengahan
presentasi, kelompokkan siswa berpasangan.
Mintalah pasangan itu saling mengaju lima
pertanyaan mengenai materi pelajaran yang
sedang dipelajari kepada mitranya baik
pertanyaan yang mereka ketahui jawabannya
atau tidak. Jika pertanyaan itu tidak dapat
keduanya menjawab, mereka menanyakan
pertanyaan tersebut kepada seluruh kelompok
pada akhir pelatihan.
EDARKAN TOPI, mintalah setiap orang
menuliskan pertanyaan, satu atau lebih pada
sehelai kartu dan menaruhkannya dalam topi.
Lalu, mintalah seluruh mahasiswa mengambil
pertanyaan dari topi dan membaca di depan
kelas. Orang pertama yang dapat menjawab
dengan benar mendapat nilai atau hadiah
ringan seperti; gula-gula, kuaci, permen, dll.
Dosen hanya menjawab pertanyaan yang
tidak terjawab oleh mahasiswa.
MENGAKTIFKAN MAHASISWA DALAM
KERJASAMA KELOMPOK
1.
2.
3.
4.
5.
Diskusi meja bundar
Simposium
Diskusi Panel
Kolokium
Diskusi gaya parlementer
Mengaktifkan Mahasiswa dalam
Kerjasama Kelompok
Format diskusi dari Cragan dan Wright (1980) :
1. Diskusi meja bundar: Susunan tempat duduk
melingkar atau mengelilingi meja bundar
meyebabkan seseorang lebih mudah berdialog
dan berpatisipasi aktif dalam memecahkan
masalah dalam kelompok diskusi.
2. Simposium: simposium adalah serangkaian
presentasi yang meyajikan beberapa pokok
fikiran atau masalah yang kontroversial untuk
dipecahkan, dalam format yang telah dirancang
sebelumnya.
3. Diskusi Panel: Disukusi panel adalah susunan
yang dirancang kelompok penyaji yang terdiri dari
beberapa orang penyaji masalah yang kontroversial
atau masalah yang hangat.
4. Kolokium: Kolokium adalah sejenis format diskusi
yang memberikan kesempatan kepada wakil-wakil
khalayak untuk mengajukan pertanyaan yang
sudah dipersiapkan kepada seseorang (atau
beberapa orang) ahli.
5. Diskusi Gaya Parlementer: Disukusi gaya
parlementer merupakan cara ketat
dalampengaturan peserta diskusi yang diikuti oleh
peserta yang banyak, dan acara dibatasi waktu
sementara disksui itu hasil menghasilkan
keputusan.
SEKIAN
TERIM
A
KASIH
TUGAS 1
PEMBELAJARAN ABAD 21 MENUNTUT
MAHASISWA HARUS AKTIF, DISKUSIKAN
DALAM HAL APA SAJA KEAKTIVAN ITU HARUS
DIBANGUN?
TUGAS 2
MENGAKTIFKAN MAHASISWA DALAM
PEMBELAJARAN ADALAH PENTING,
DISKUSIKAN MELALUI CARA-CARA UNTUK
MENGAKTIVKAN MAHSISWA ?
TUGAS 3
PARADIGMA PEMBELAJARAN ABAD 21
YANGMENGHARUSKAN PEMBELAJARAN AKTIF,
DISKUSIKAN APA YANG DIMAKSUD DENGAN
PERNYATAAN ITU ?
TUGAS 4
PEMBELAJARAN ABAD 21 MEMBUTUHKAN
PENGUASAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI, APAKAH ANDA SETUJU ATAU
TIDAK, BERIKAN PENJELASAN YANG
MENDASAR ?
TUGAS 5
BAGAIMANA MEMBANGUN PEMBELAJARAN
YANG BERKUALITAS. DISKUSIKAN DALAM
KELOMPOK ANDA.
TUGAS 6
DOSEN MEMPUNYAI TUGAS UTAMA UNTUK
MENYELENGGARAKAN PEMBELAJARAN YANG
BERMUTU, MASALAH-MASALAH DAN
HAMBATAN APA SAJA YANG DIHADAPI PARA
DOSEN DALAM MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN
YANG BERKUALITAS ITU ?
TUGAS 7
AGAR MAHASISWA SUKSES DALAM BELAJAR,
IDENTIFIKASILAH KETERAMPILANKETERAMPILAN YANG HARUS DIMILIKINYA ?
TUGAS 8
KREATIF MENGEMBANGKAN PEMBELAJARAN,
PIKIRKAN CARA-CARA YANG DAPAT
MEMBANGUN AKTIVITAS MAHASISWA
Dosen selalu mendominasi METODE
dalam
pembelajaran, pola
pembelajaran yang
PEMBELAJARAN
diterapkan masih berpusat pada Dosen,
pemilihan metode
belum tepat
INOVATIF
BERBASIS
ANALISIS PROFIL DAN
STUDENT ACTIVE
PETA MUTULEARNING
Bagaimana Pemecahannya?
PENDIDIKAN
Pendekatan kontekstual merupakan suatu konsep
belajar yang
menuntut Dosen mampu
menghadirkan situasi dunia nyata baik di
Mata
UNIVERSITAS
Kuliah maupun di luar LP3M
Mata Kuliah.
Metode
pembelajaran harus dapat
mendorong
aktivitas
JAMBI
Mahasiswa yang tidak hanya terbatas pada
aktivitas fisik, tetapi bersifat psikis seperti aktivitas
mental.
EMOSDA
1
PENDIDIKAN DAN
PENGAJARAN
TUGAS
UTAMA
DOSEN
PENELITIAN
PENGABDIAN
PERAN DASEN
PEMBELAJARAN
Menyiapkan kondisi kondusif
agar terjadi proses
belajardalamdiri mahasiswa.
Sebagai fasilitator, dosen
hendaknya berfokus pada
upaya terjadinya proses
pembelajaran mahasiswa YANG
BERKUALITAS
KUALITAS PEMBELAJARAN
Hendaknya menjadi kriteria dalam
kegiatan mengembangkan
PROFESI, termasuk dalam
menyelenggarakan pembelajaran
di kelas
Standar Proses
Pembelajaran
Pasal 10
(1) Standar proses pembelajaran merupakan kriteria
minimal tentang pelaksanaan pembelajaran pada program
studi untuk memperoleh capaian pembelajaran lulusan.
(2) Standar proses sebagaimana dimaksud pada ayat (1)
mencakup:
a. karakteristik proses pembelajaran;
b. perencanaan proses pembelajaran;
c. pelaksanaan proses pembelajaran; dan
d. beban belajar mahasiswa.
Belajar =
menerima
pengetahuan ?
Mahasiswa
PASIF
RESEPTIF
SERING
DINAMAKAN
PENGAJARAN
Teacher Centered
Learning
Student Centered Learning
Saling
Berinteraksi
Semua
saling
berbicara
Asyik dengan
apa yang
dikerjakan
Saling
membantu
Berbagi materi
Saling bertanya/
menjawab
CIRI-CIRI PEMBELAJARAN YANG BAIK
DAN BERKUALITAS
1. Menyenangkan
2. Menantang
3. Mengembangkan keterampilan berfikir
4. Mendorong mahasiswa untuk
bereksplorasi
5. Memberi kesempatan untuk sukses,
sehingga menimbulkan kepercayaan diri,
6. Memberi umpan balik segera, sehingga
mahasiswa tahu keberhasilan dan
kegagalannya.
Pasal 11
(1) Karakteristik proses pembelajaran sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 10 ayat (2) huruf a terdiri atas
sifat interaktif, holistik, integratif, saintifik, kontekstual,
tematik, efektif, kolaboratif, dan berpusat pada
mahasiswa.
PEMBELAJARAN YANG MEMFOKUS
PADA MAHASISWA
Strategi belajar aktif , belajar hanya
terjadi jika individu yang belajar aktif
terlibat secara optimal baik secara
intelektual, emosional, maupun fisik.
b. Strategi konstruktivistik, yang
mengasumsikan bahwa mahasiswa
harus diberi kebebasan dalam
membangun makna berdasarkan
pengalaman yang sudah dimiliki.
a.
KARAKTERISTIK PROSES
PEMBELAJARAN AKTIF?
1. Interaktif
2. Holistik
3. Integratif
4. Saintifik
5. Kontekstual
6. Tematik
7. Efektif
8. Kolaboratif
9. Berpusat pada Mahasiswa
Reading
20%
Hearing
words at
Looking
30%
50%
PASSIVE
10%
picture
Watching
video
Looking at an
exhibition
Watching
a demonstration
g
Doing a Dramatic Presentation
Simullating the Real Experience
90%
TINGKAT
MEMORISASI
Doing the Real Thing
PEMBELAJARAN
Direkonstruksi dari Dr.Vernon A. Magnesen, 1983, dalam QUATUM
ACTIVE
Participating in a
discussion
Giving a talk
g
Visual
recivin
Seeing it done on location
70%
Verbal
recivin
Partici
patin
g
Doing
TINGKAT
KETERLIBATAN
BAGAIMANA PEMBELAJARAN ?
Kondisi Pembelajaran
Saat Ini
Dosen kurang menguasai
materi .
Mahasiswa tidak diberi peluang
untuk berfikir kreatif
Keterbatasan dalam mengakses
informasi baru .
Dosen terlalu teoritis, kurang
memberi contoh-contoh yang
kontekstual .
Metode penyampaian bersifat
monoton, kurang memanfaatkan
berbagai media secara optimal
Belum semua dosen menguasai
kemmapuan ideal dalam
mengajar sehingga pembelajaran
yang dikelolonya masih jauh dari
pembelajaran yang berkualitas
Yang ideal
Penyelenggaraan Pembelajaran
berkualitas
Proses pembelajaran
diselenggarakan dengan memberi
keteladanan, membangun
kemauan, dan mengembangkan
kreativitas peserta
didik.
Pembelajaran mengembangkan
kemampuan untuk berfikir
logis/rasional , berfikir kritis dan
kreatif.
Permasalahan
• Ditemukan tiga permasalahan:
a. Dosen belum siap menghadapi
berbagai perubahan
b. Terbatasnya akses terhadap materi
pelajaran mutaakhir.
c. Keterbatasan wawasan dan
keterampilan pembelajaran
Pola Aktif dan Partisipatif
Mahasiswa
DOSEN
STIMULASI
PERAN AKTIF
DAN
PARTISIPATIF
MAHASISWA
MAHASISWA Sebagai aktor utama,
berperan aktif dalam mengembangkan
potensi dirinya dengan cara-cara belajar
aktif dan partisipatif.
PESERTA DIDIK sekarang
harus memiliki berbagai
keterampilan
1.
2.
3.
4.
5.
Keterampilan berpikir
Keterampilan sosial
Keterampilan komunikasi
Keterampilan mengatur diri sendiri
Keterempilan riset
Keterampilan Berpikir
Mengumpulkan pengetahuan
Pemahaman
Menganalisis informasi
Menggunakan informasi
Berpikir dari bermacam-macam
sudut pandang
Memikirkan bagaimana kita
belajar
Keterampilan Sosial
Menghargai orang lain
Memegang tanggung jawab
Bekerja sama
Menyelesaikan konflik
Membuat keputusan dalam
kelompok
Melaksanakan peran yang
berbeda-beda
Keterampilan Komunikasi
Mendengarkan
Berbicara
Membaca
Menulis
Mengamati
Menampilkan
Komunikasi non verbal
Keterampilan Mengatur Diri Sendiri
Keterampilan motorik kasar
Keterampilan motorik halus
Keterampilan mengatur
Keterampilan mengatur waktu
Keselamatan
Gaya hidup sehat
Perilaku
Pilihan-pilihan
Keterampilan Riset
Bertanya
Mengamati
Merencanakan
Mengumpulkan data
Mencatat data
Menganalisis data
Memahami data
Menampilkan temuan
Pertimbangan Dalam Memilih
Metode
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Tujuan Intraksional (tujuan pembelajaran)
Pengetahuan awal mahasiswa
Bidang studi atau pokok bahasan
Alokasi waktu dan sarana penunjang
Jumlah peserta didik/mahasiswa
Pengalaman dan kewibawaan dosen
Cat : Dosen berhak mengkombinasikan metode
yang dapat mendorong pencapaian tujuan
pembelajaran
Permainan Gambar
• Peserta dibagi dalam beberapa
kelompok
• Kelompok bekerja menyusun gambar
• Menempelkan rangkaian yang sudah
selesai
02
• Role Playing and Simulation
03
• Discovery Learning
04
• Self Directed Learning
05
• E-Learning
05
• Cooperative Learning
05
• Contextual Teaching and Learning
05
• Project Based Learning
05
• Problem Based Learning and Inquiry
01
SCL
Mode
l
• Small Group Discussion
Raga
m
SCL
RAGAM SCL DAN PENGEMBANGAN SOFT SKILL
(1)
MODEL
BELAJAR
YANG DILAKUKAN
Mahasiswa
1
Small Group
Discussion
• membentuk kelompok (5-10)
• memilih bahan diskusi
• mepresentasikan paper dan
mendiskusikan di Mata Kuliah
• Kerja sama
• Berfikir kritis
• Kreatif
• Komunikasi
• berargumentasi
2
Role Playing
& Simulation
• mempelajari dan menjalankan
suatu peran yang ditugaskan
kepadanya.
• atau mempraktekan/mencoba
berbagai model (komputer)
yang telah disiapkan.
• Ketrampilan sesuai peran
• Jati diri dan Percaya diri
• Sikap kerja keras
• Pengalaman
• Pengendalian diri
3
Discovery
Learning
• mencari, mengupulkan, dan
menyusun informasi yang ada
untuk mendeskripsikan suatu
pengetahuan.
• Berfikir kritis
• Kreatif
• Responsif
• Bertanggung jawab
• Berfikir sistimatis
No
SOFT SKILL YANG
DIHARAPKAN
RAGAM SCL DAN PENGEMBANGAN SOFT SKILL
(2)
No
MODEL
BELAJAR
YANG DILAKUKAN
MAHAMahasiswa
SOFT SKILL YANG
DIHARAPKAN
4
Self-Directed
Learning
• merencanakan kegiatan
belajar, melaksanakan, dan
menilai pengalaman
belajarnya sendiri.
• Kemandirian
• Pengendalian diri
• Kepercayaan kemampuan diri
5
E-Learning
• Membahas dan
menyimpulkan masalah/
tugas yang diberikan dosen
secara individu atau
berkelompok secara online.
• Kerjasama
• berfikir kritis
• Percaya diri
• Interaksi ICT
• Akseleratif dan Inovatif
6
Cooperative
Learning
• Bekerja sama dengan
anggota kelompoknya dalam
mengerjakan tugas
• Membuat rancangan proses
dan bentuk penilaian
berdasarkan konsensus
kelompoknya sendiri.
• Pengambilan keputusan
• Inovator
• Leadership
• Manajemen waktu, konflik
• kerjasama
URAIAN RINGKAS RAGAM SCL (3)
No
MODEL
BELAJAR
YANG DILAKUKAN
MAHAMahasiswa
BENTUK KEGIATAN BELAJAR
7
Contextual
Teaching
and
Learning
• Membahas konsep (teori)
kaitannya dengan situasi
nyata
• Melakukan studi lapang/
terjun di dunia nyata untuk
mempelajari kesesuaian
teori.
• Menjelaskan bahan kajian yang
bersifat teori dan mengkaitkannya
dengan situasi nyata dalam
kehidupan sehari-hari, atau kerja
profesional, atau manajerial, atau
entrepreneurial.
• Menyusun tugas untuk studi
mahaMahasiswa terjun ke lapangan
8
Project
Based
Learning
• Mengerjakan tugas (berupa • Merancang suatu tugas (proyek)
proyek) yang telah
yang sistematik agar
dirancang secara
mahaMahasiswa belajar
sistematis.
pengetahuan dan ketrampilan
melalui proses pencarian/
• Menunjukan kinerja dan
penggalian (inquiry), yang terstruktur
mempertanggung jawabkan
dan kompleks.
hasil kerjanya di forum.
• Merumuskan dan melakukan proses
pembimbingan dan asesmen.
9
Problem
Based
Learning
• Belajar dengan menggali/
mencari informasi (inquiry)
serta memanfaatkan
informasi tersebut untuk
memecahkan masalah
faktual/ yang dirancang
oleh dosen .
• Merancang tugas untuk mencapai
kompetensi tertentu
• Membuat petunjuk(metode) untuk
mahaMahasiswa dalam mencari
pemecahan masalah yang dipilih
oleh mahaMahasiswa sendiri atau
yang ditetapkan.
JENIS
COOPERATI
VE
LEARNING
LIMA
JENIS
COPERATI
VE
LEARNING
STAD
TGT
JIGSAW
PBI
COOPERA
TIVE
LEARNING
TPS
NHT
AD (Student Team Achievement Division
Group (4-5 orang)
Menyelesaikan Masalah Secara Kelompok
Menyerahkan dan Mempresentasikan
Kuis Individual
Penghargaan Evaluasi:
Skor rata-rata Kelompok
Skor Nilai Tiap Anggota
TGT (Team-Game-Turnament)
Hampir Sama dengan STAD (Cepat dan Tepat)
JIGSAW
KELOMPOK
ASAL
KELOMPOK
AHLI
Cocok untuk pembelajaran:
Topik yang terdiri dari beberapa sub-sub topik
TPS (Think-Pair-Share)
Waktu
berpikir
berpasanga
n
berbagi
NHT
(Numbered Head Together)
4
3
4
4 3
1
2
1
2
44
4
3
1
1
2
2
1
4
3
4
4
2
Langkah-langkah:
1. Membentuk kelompok dan
anggotanya diberi nomor
2. Dosen mengajukan
pertanyaan
3. Tiap kelompok menyatukan
jawaban
4. Dosen menyebut nomor
tertentu untuk menjawab
5. Mahasiswa di setiap
kelompok yang memiliki
nomor tersebut
menjawabannya.
(Problem Based Instruction)
Langkah-langkah:
1. Membentuk Tim
2. Orientasi pada masalah
3. Perencanaan kerja
4. Penyelidikan
5. Presentasi
6. Refleksi
Penting!
Masalah pada PBI adalah masalah otentik, yakni
masalah yang berkaitan dengan kehidupan nyata.
Solusinya bisa bermacam-macam.
SUASANA PERKULIAHAN DIHARAPKAN
SUASANA PERKULIAHAN DIHARAPKAN
SEBELUMNYA
SEBELUMNYA
PENILAIAN
TERHADAP
PENGETAH
UAN
PENILAIAN
TERHADAP
PBM
BERKAITAN
DENGAN
APA YANG
TIDAK
DIKETAHUI
Mahasiswa
PENILAIAN
HANYA
BERFOKUS
PADA
PENCAPAIA
N HASIL
BELAJAR
PENILAIAN
TERHADAP
SEGALA
SESUATU
YANG
MUDAH
DIUKUR
AKHIR
PENILAIAN
DITENTUK
AN OLEH
Dosen
PENILAIAN
PENGETAHU
AN SECARA
TERPISAH
PENILAIAN
EKSTERNA
L
DILAKUKA
N HANYA
OLEH AHLI
AKAN
DATANG
AKAN DATANG
PENILAIAN
YANG
PENILAIAN
MENYELURU
YANG
H DAN
MENYELURU
TERINTEGR
H
DAN
ASI
TERINTEGR
ASI
PENILAIAN
EKSTERNAL
PENILAIAN
JUGA
EKSTERNAL
MELIBATKA
JUGA
N DosenMELIBATKA
Dosen
N DosenDosen
PENILAIAN
YG
PENILAIAN
MENJANGKA
YG
U
MENJANGKA
U
KEMAMPUAN
BERPIKIR
KEMAMPUAN
BERPIKIR
TINGKAT
TINGGI
TINGKAT
TINGGI
TIDAK
HANYA
TIDAK
Dosen,
HANYA TAPI
JUGA
Dosen,
TAPI
Mahasiswa
JUGA
DAN YANG
Mahasiswa
LAINNYA
DAN
YANG
JUGA
LAINNYA
DILIBATKAN
JUGA
DILIBATKAN
PENILAIAN
PENILAIAN
PEMAHAM
PEMAHAM
AN DAN
ANNALAR
DAN
NALAR
SECARA
SECARA
ILMIAH
ILMIAH
PENILAIAN
TERHADAP
PENILAIAN
PBM
TERHADAP
BERKAITAN
PBM
DENGAN
BERKAITAN
APA YANG
DENGAN
Mahasiswa
APA
YANG
PAHAMI
Mahasiswa
PENILAIAN
PAHAMI
BERFOKUS
PENILAIAN
HASIL
BERFOKUS
BELAJAR &
HASIL
KESEMPATA
BELAJAR
&
N
KESEMPATA
Mahasiswa
N
UNTUK
Mahasiswa
BELAJAR
UNTUK
LAGI
BELAJAR
LAGI
SEKIAN
TERIM
A
KASIH
PERGESERAN PARADIGMA PENDIDIKAN
TINGGI
PARADIGMA LAMA
Kompetensi terfokus pada
pengetahuan
Pembelajaran pasif sebagai
proses menerima
pengetahuan (dosen aktif
mahasiswa pasif)
Dosen menjalankan
instruksi pembelajaran yang
telah dirancang sebelumnya
KOMPONEN
kompeten
si
proses
dosen
media
Media pembelajaran dengan
media tunggal
penilaian
Proses pembelajaran dan
penilaian dilakukan terpisah
PARADIGMA BARU
Kompetensi berfokus pada
pengetahuan (hard skill),
keterampilan dan perubahan
sikap, perilaku mahasiswa
Pembelajaran aktif sebagai proses
mencari dan membentuk
pengetahuan (dosen dan
mahasiswa aktif dalam
pembelajaran
Menjalankan berbagai strategi
yang membantu mahasiswa
belajar guna ketercapaian
kompetensinya
Media pembelajaran
menggunakan berbagai media
yang sesuai dengan ketercapaian
kompetensi
Proses pembelajaran & penilaian
dilakukan berkesinambungan &
terintergrasi
Belajar adalah proses
mengubah pengalaman
menjadi pengetahuan,
pengetahuan menjadi
pemahaman, pemahaman
menjadi kearifan, dan
kearifan menjadi keaktivan
(Dave Meier, 2002)
Aplikasi
1. Ice Breaking
2. Bagi kelompok
3. Menganalisis Masalah pembelajaran pada
gambar
4. Buat laporan Kelompok
5. Penyejian hasil diskusi kelompok
Bagaimana memotivasi, mengaktifkan
dan membuat mahasiswa kreatif
Rubah pola mengajar dosen, dari yang semula
mendominasi kelas menjadi memfasilitasi
pembelajaran.
libatkan mahasiswa secara optimal dalam berbagai
pengkajian, latihan, atau penghayatan satu situasi.
Bangun hubungan antara dosen-mahasiswa yang
akrab dan didasari rasa saling mempercayai.
Berikan reinforcement dan umpan balik, kontrak
perkuliahan,
Manfaatkan media pembelajaran
Proses pembelajaran
konstruktivisme
Dosen menfasilitasi mahasiswa dalam
membangun sendiri konsep-konsep baru
berdasarkan konsep lama yang telah dimiliki.
Pembangunan konsep baru itu tidak terjadi di
ruang hampa melainkan dalam konteks sosial,
dimana mereka dapat berinteraksi dengan
orang lain untuk merestrukturisasi ide-idenya
•Skenario Pembelajaran
Fase
Kegiatan
Pembelajaran
Mahasiswa Dosen
Waktu
Terlaksana atau
Tidak
Pra
Pembelajaran
Pendahuluan
Kegiatan inti
Menerapkan SCL dan RBL
sebagai Strategi Utama
Pembelajaran
Penutup
•Penilaian
•Penilaian Sikap (Spiritual dan Sosial)
•Penilaian Pengetahuan (Produk dan Proses)
•Penilaian Keterampilan (Thinking Skill/Managerial dan Psychomotoric Skill)
STRATEGI
PEMBELAJARAN
Fase pendahuluan dapat dimanfaatkan untuk
memberikan “orientasi” dan “penggalian ide”
untuk mengetahui prakonsepsi mahasiswa.
Fase inti, yang merupakan bagian terbesar
pembelajaran, dapat digunakan untuk
memfasilitasi “restrukturisasi ide”mengarah ke
perbaikan konsep.
Fase Evaluasi pada akhir proses restrukturisasi
akan menilai apakah ide-ide itu sudah mendekati
konsep ilmiah yang sesungguhnya.
Selanjutnya dosen memberi kesempatan kepada
mahasiswa untuk“mengaplikasikan ide-ide” yang
baru dipelajari untuk memecahkan berbagaimasalah.
Pemahaman mahasiswa atas ide-ide itu sebenarnya
baru akan mantap setelah digunakan untuk
memecahkan masalah.
Pada pembelajaran penutup dilakukan “reviu
perubahan ide” untuk membandingkan ide yang
telah dipelajariitu dengan ide awal yang muncul pada
saat penggalian ide.
Dalam pembelajaran non tatap muka
“restrukturisasi ide” dan “aplikasi ide” dapat
terus difasilitasi; bedanya mahasiswa akan
bekerja tanpa pengawasan dosen.
Tugasnya bisa bersifat terstruktur sesuai
dengan perencanaan dosen, tetapi dapat juga
mandiri sesuai dengan minat masing-masing
mahasiswa.
Secara skematik strategi pembelajaran yang
mengdopsi konstruktivisme disajikan dalam
Pertimbangan Dalam Memilih
Metode
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Tujuan Intraksional (tujuan pembelajaran)
Pengetahuan awal mahasiswa
Bidang studi atau pokok bahasan
Alokasi waktu dan sarana penunjang
Jumlah peserta didik/mahasiswa
Pengalaman dan kewibawaan dosen
Cat : Dosen berhak mengkombinasikan metode
yang dapat mendorong pencapaian tujuan
pembelajaran
Metode Pembelajaran
Di dalam masing-masing tahap pembelajaran
konstruktivisme di atas tentu saja terdapat berbagai
metode. Di bawah ini adalah beberapa metode yang
sering dipakai dalam pembelajaran di perguruan tinggi:
1. pembelajaran kelompok besar
2. pembelajaran kelompok kecil
3. sindikat
4. triad
5. penugasan terstruktur, pekerjaan rumah
6. penugasan mandiri, proyek
7. praktikum di laboratorium atau alam sekitar
8. seminar
Vygotsky memandang bahwa
perkembangan berfikir terjadi
karena adanya perkembangan
dialog yang kooperatif antara
anak dengan anggota
masyarakat yang memiliki
pengetahuan yang lebih banyak
(Teori Kognitif Sosial)
Kompetensi yang
Dikembangkan
1. Kompetensi Disiplin Ilmu (discipline-based
competencies) berkaitan dengan pemahaman konsep,
prinsip, teori dan hukum dalam disiplin ilmu masing-masing
2. Kompetensi Interpersonal (interpersonal competencies)
interpersonal mencakup kemampuan berkomuniksi,
berkolaborasi, berperilaku sopan dan baik, menangani
konflik, bekerja sama, membantu orang lain, dan menjalin
hubungan dengan orang lain dan masyarakat
3. Kompetensi Intrapersonal (intrapersonal competencies)
mencakup apresiasi terhadap keanekaragaman, melakukan
refleksi diri, disiplin, beretos kerja tinggi, membiasakan diri
hidup sehat, mengendalikan emosi, tekun, mandiri, dan
mempunyai motivasi intrinsik.
LINGKARAN PEMBELAJARAN
Gamber4 T
Lingkaran pembelajaran yang terintegrasi
dengan tiga kompetensi itu seiring dengan
dimensi-dimensi konstruktivisme pada Gb. 2 di
atas.
Pada saat mengkonstruksi pengetahuan dalam
konteks sosiokultural kompetensi interpersonal
mahasiswa akan berkembang secara alami.
Pada saat mengkonstruksi pengetahuan secara
aktif (sebagai‘aktor’) kompetensi intrapersonal
mahasiswa akan terfasilitasi secara optimal.
Strategi Pembelajaran
Strategi / Prosedur pembelajaran konstruktivis :
a)Pembelajaran Pendahuluan, dapat
dimanfaatkan untuk memberikan “orientasi”
dan “penggalian ide” untuk mengetahui
prakonsepsi mahasiswa
b) Pembelajaran Inti, dapat digunakan untuk
memfasilitasi “restrukturisasi ide” mengarah
ke perbaikan konsep.
c) Pembelajaran Penutup, Evaluasi pada
akhir proses restrukturisasi akan menilai
apakah ide-ide itu sudah mendekati konsep
7 aspek terjadinya keaktifan (Mc
Keachie )
1. Patisipasi mahasiswa dalam menetapkan tujuan
2.
3.
4.
5.
6.
7.
kegiatan pembelajaran.
Tekanan pada aspek afektif dalam belajar.
Partisipasi mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran,
terutama yang berbentuk interaksi antar mahasiswa.
Kekompakan kelas sebagai kelompok belajar.
Kebebasan belajar yang diberikan kepada mahasiswa
Kesempatan untuk berbuat serta mengambil
keputusan penting dalam proses pembelajaran.
Pemberian waktu untuk menanggulangi masalah
pribadi mahasiswa, baik berhubungan maupun tidak
berhubungan dengan pembelajaran.
9 aspek untuk menumbuhkan keaktifan di
kelas
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Memberikankan motivasi atau menarik perhatian
mahasiswa, sehingga meraka berperan aktif dalam
kegiatan pembelajaran.
Menjelaskan tujuan intruksional (kemampuan dasar)
kepada mahasiswa.
Mengingatkan kompetensi prsayarat.
Memberika stimulus (masalah, topik, dan konsep) yang
akan dipelajari.
Memberi petunjuk kepada mahasiswa cara
mempelajarinya.
Memunculkan aktivitas, partisipasi mahasiswa dalam
kegiatan pembelajaran.
Memberikan umpan balik (feed back).
Melakukan tagihan-tagihan terhadap siswa berupates,
sehingga kemampuan mahasiswa selalu terpantau dan
terukur.
Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan diakhir
Kiat-Kiat Merangsang Mahasiswa
Dalam Mengajukan Pertanyaan
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Saling Lempar Pertanyaan
Mencari Jawaban
Pertanyaan Maraton
Pertanyaan yang Ditempelkan
Bola pertanyaan
Tumpukan Kartu (Pertanyaan) di Atas Meja.
Pertanyaan Musikal
Lingkaran Pertanyaan Kentang Panas
Tukar Menukar Pertanyaan Antar Tim
Lemparan Pertanyaan
Tanyailah Sobatmu
Edarkan Topi
SALING LEMPAR PERTANYAAN, mahasiswa
diminta menyiapkan pertanyaan tentang
materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Pertanyaan tersebut boleh saja mereka
mengetahui jawabannya atau tidak, manakala
pertanyaan itu tidak mampu keduanya
menjawab, mereka boleh bertanya pada pihak
ketiga dan keempat sehingga pertanyaan
tersebut terjawab.
MENCARI JAWABAN, mahasiswa diminta
menulis 3 pertanyaan tentang materi
pelajaran yang dipelajari di secarik kertas.
Lalu, mahasiswa diminta berdiri berkeliling
ruangan selama kira-kira lima menit saling
bertanya secara berpasangan. Jika teman
yang ditanya tidak tahu jawabannya, kedua
orang tersebut harus bertanya pada pihak
ketiga atau keempat hingga menemukan
jawaban.
PERTANYAAN MARATON, tentukan kelompok
untuk berpasangan. Tunjukkan seorang mitra
sebagai “Budi” dan yang lain “Tono”. Suruh
“Budi” bertanya kepada “Tono” nonstop
selama lima menit, satu pertanyaan disusul
dengan pertanyaan lain. Semua pertanyaan
itu bisa berupa campuran pertanyaan dari
pertanyaan yang diketahui jawabannya atau
tidak. Ajak mereka mencatat pertanyaan yang
tidak terjawab, baik “Budi maupun “Tono”.
Setelah waktu habis, ajaklah pasangan itu
bertukar peran. Setelah latihan ini, seluruh
mahasiswa di kelas bersama guru dapat
menjawab pertanyaan yang tidak terjawab.
PERTANYAAN YANG DITEMPELKAN, minta
mahasiswa menempelkan pertanyaan secara
anonim pada papan pertanyaan di dinding atau
di papan tempel. Saat istirahat, minta
mahasiswa meneliti pertanyaan tersebut dan
mengambil pertanyaan yang dapat mereka
jawab. Setelah selesai istirahat, suruhlah
mahasiswa membaca di depan kelas dan
menjawab pertanyaan tersebut. Teman dan
guru boleh menambah jawaban jika perlu.
Pertanyaan yang tertinggal di papan dapat
dijawab oleh guru.
BOLA PERTANYAAN, mintalah setiap mahasiswa
menulis pertanyaan pada kertas dengan huruf
cetak agar mudah dibaca, pertanyaan itu
dibuat secara anonim. Ajak mahasiswa
meremas kertas seperti bola. Selanjutnya,
dosen dapat mengumpulkan pertanyaan dalam
keranjang dan membagikan kembali bola-bola
itu dengan melempar satu demi persatu
kepada setiap orang di dalam kelas dan
mahasiswa membuka bola itu dan memberi
jawaban. Dosen dan mahasiswa dapat
mengomentari jawaban bila perlu.
TUMPUKAN KARTU, minta mahasiswa menulis
pertanyaan di kartu tentang pelajaran hari itu,
kemudian kartu dikocok dan membagi kartu
secara telungkup. Secara bergiliran setiap
siswa membaca salah satu kartu
pertanyaannya di depan kelompok yang diberi
waktu 30 – 60 detik untuk menjawab.
Pertanyaan yang tidak terjawab dilatak di
tengah meja dan ditanyakan kepada seluruh
siswa di kelas di akhir pertanyaan.
PERTANYAAN MUSIKAL, minta mahasiswa
berdiri dan membetuk lingkaran, sementara
dosen memainkan musik dengan tape, minta
di antara mereka mengedarkan kartu
pertanyaan sekeliling lingkaran kepada teman
sebelah kanan. Ketika musik berhenti, mereka
diberi waktu 1- 3 menit untuk merumuskan
jawaban bagi pertanyaan yang ada di tangan
mereka. Jika pertanyaan tidak mampu
dijawab, mereka boleh meminta bantuan
orang lain untuk menjawab pertanyaan
tersebut.
LINGKARAN PERTANYAAN KENTANG PANAS,
mintalah semua mahasiswa di kelas berdiri dan
membetuk lingkaran. Suruh salah seorang
memulai permainan dengan bertanya dengan
melemparkan bola dalam lingkaran. Orang yang
menangkap bola harus menjawab pertanyaan.
Jika mahasiswa itu tidak dapat menjawab
pertanyaan dengan segera ia harus cepat-cepat
melemparkan bola itu layaknya sebutir kentang
panas kepada siswa lain dalam lingkaran. Bola
itu terus beredar sampai ada yang dapat
menjawab pertanyaan yang diajukan.
TUKAR MENUKAR PERTANYAAN ANTAR TIM,
bagi mahasiswa menjadi dua tim atau
kelompok. Mintalah setiap tim menyusun
pertanyaan berisi 10 – 20 pertanyaan untuk
tim lain yang akan menguji pemahaman
mereka tentang materi pelajaran yang sedang
dipelajari. Selanjutnya, tim-tim tersebut saling
bertukar pertanyaan. Tim pertama yang
berhasil menjawab semua pertanyaan dengan
benar mendapat hadiah.
LEMPAR PERTANYAAN, bagikan kelas menjadi
dua tim. Mintalah setiap tim menyusun 10 –
20 pertanyaan mengenai materi pelajaran
yang sedang dipelajari. Lalu, mintalah kedua
tim berdiri saling berhadapan dan melempar
pertanyaan satu demi satu. Jika tim dapat
pertanyaan dalam waktu yang ditentukan
mereka mendapat nilai.
TANYAI SOBATMU, pada pertengahan
presentasi, kelompokkan siswa berpasangan.
Mintalah pasangan itu saling mengaju lima
pertanyaan mengenai materi pelajaran yang
sedang dipelajari kepada mitranya baik
pertanyaan yang mereka ketahui jawabannya
atau tidak. Jika pertanyaan itu tidak dapat
keduanya menjawab, mereka menanyakan
pertanyaan tersebut kepada seluruh kelompok
pada akhir pelatihan.
EDARKAN TOPI, mintalah setiap orang
menuliskan pertanyaan, satu atau lebih pada
sehelai kartu dan menaruhkannya dalam topi.
Lalu, mintalah seluruh mahasiswa mengambil
pertanyaan dari topi dan membaca di depan
kelas. Orang pertama yang dapat menjawab
dengan benar mendapat nilai atau hadiah
ringan seperti; gula-gula, kuaci, permen, dll.
Dosen hanya menjawab pertanyaan yang
tidak terjawab oleh mahasiswa.
MENGAKTIFKAN MAHASISWA DALAM
KERJASAMA KELOMPOK
1.
2.
3.
4.
5.
Diskusi meja bundar
Simposium
Diskusi Panel
Kolokium
Diskusi gaya parlementer
Mengaktifkan Mahasiswa dalam
Kerjasama Kelompok
Format diskusi dari Cragan dan Wright (1980) :
1. Diskusi meja bundar: Susunan tempat duduk
melingkar atau mengelilingi meja bundar
meyebabkan seseorang lebih mudah berdialog
dan berpatisipasi aktif dalam memecahkan
masalah dalam kelompok diskusi.
2. Simposium: simposium adalah serangkaian
presentasi yang meyajikan beberapa pokok
fikiran atau masalah yang kontroversial untuk
dipecahkan, dalam format yang telah dirancang
sebelumnya.
3. Diskusi Panel: Disukusi panel adalah susunan
yang dirancang kelompok penyaji yang terdiri dari
beberapa orang penyaji masalah yang kontroversial
atau masalah yang hangat.
4. Kolokium: Kolokium adalah sejenis format diskusi
yang memberikan kesempatan kepada wakil-wakil
khalayak untuk mengajukan pertanyaan yang
sudah dipersiapkan kepada seseorang (atau
beberapa orang) ahli.
5. Diskusi Gaya Parlementer: Disukusi gaya
parlementer merupakan cara ketat
dalampengaturan peserta diskusi yang diikuti oleh
peserta yang banyak, dan acara dibatasi waktu
sementara disksui itu hasil menghasilkan
keputusan.
SEKIAN
TERIM
A
KASIH
TUGAS 1
PEMBELAJARAN ABAD 21 MENUNTUT
MAHASISWA HARUS AKTIF, DISKUSIKAN
DALAM HAL APA SAJA KEAKTIVAN ITU HARUS
DIBANGUN?
TUGAS 2
MENGAKTIFKAN MAHASISWA DALAM
PEMBELAJARAN ADALAH PENTING,
DISKUSIKAN MELALUI CARA-CARA UNTUK
MENGAKTIVKAN MAHSISWA ?
TUGAS 3
PARADIGMA PEMBELAJARAN ABAD 21
YANGMENGHARUSKAN PEMBELAJARAN AKTIF,
DISKUSIKAN APA YANG DIMAKSUD DENGAN
PERNYATAAN ITU ?
TUGAS 4
PEMBELAJARAN ABAD 21 MEMBUTUHKAN
PENGUASAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI, APAKAH ANDA SETUJU ATAU
TIDAK, BERIKAN PENJELASAN YANG
MENDASAR ?
TUGAS 5
BAGAIMANA MEMBANGUN PEMBELAJARAN
YANG BERKUALITAS. DISKUSIKAN DALAM
KELOMPOK ANDA.
TUGAS 6
DOSEN MEMPUNYAI TUGAS UTAMA UNTUK
MENYELENGGARAKAN PEMBELAJARAN YANG
BERMUTU, MASALAH-MASALAH DAN
HAMBATAN APA SAJA YANG DIHADAPI PARA
DOSEN DALAM MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN
YANG BERKUALITAS ITU ?
TUGAS 7
AGAR MAHASISWA SUKSES DALAM BELAJAR,
IDENTIFIKASILAH KETERAMPILANKETERAMPILAN YANG HARUS DIMILIKINYA ?
TUGAS 8
KREATIF MENGEMBANGKAN PEMBELAJARAN,
PIKIRKAN CARA-CARA YANG DAPAT
MEMBANGUN AKTIVITAS MAHASISWA