From Augmented Reality to Business Reality

From Augmented Reality to
Business Reality

1.

2.

Pasar ponsel tahun 2013 makin memanas
dengan kehadiran berbagai sistem operasi baru
dari Android (Google), Windows (Microsoft), dan
BlackBerry (RIM). Lembaga riset Growth for
Knowledge (GfK) memprediksi pertumbuhan
penjualan ponsel di Indonesia meningkat sebesar
8% di tahun 2013.
Penjualan ponsel pintar masih didominasi oleh
merek global dengan komposisi 98%, sementara
2% adalah merek lokal. 
www.kontan.co.id

1.


The glasses are coming, the glasses are
coming!

2. Smartphones will be AR-equipped

3. Location, Location, Location

4. The death of the gimmicky app

5. The birth of the elusive killer app



Augmented Reality (AR) menggambarkan
kombinasi dari teknologi yang
memungkinkan konten yang
dikembangkan oleh komputer baik 2D
maupun 3D dapat ditampilkan dengan
video secara langsung. (Mulen-Prototyping Augmented
Reality 2011)




AR berbeda dengan virtualreality (VR),
didalam VR seluruh objek dibangun dengan
3D, sedangkan AR menggunakan beberapa
teknologi hardware untuk membuat
anotasinya, atau disebut "augmented“ yang
dikompisisikan pada dunia nyata.



Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka
kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata
dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas.



Ketika masuk dalam dunia buatan, kita tidak dapat
mengenali lingkungan nyata di sekitarnya. Namun AR tidak

memisahkan yang nyata dengan virtual, yang terjadi adalah
penggabungan antara keduanya pada ruang yang sama.

Azuma, Ronald; Baillot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon;
MacIntyre, Blair (2001), "Recent Advances in Augmented Reality", IEEE Computer
Graphics and Applications, IEEE, hlm. 34
^ Vallino, James R. (April 1998).Interactive Augmented Reality. Rochester, New
York: University of Rochester. pp. 8-9.
^ Jacko, Julie A. (15 Desember 2003).

Milgram's Reality-Virtuality Continuum


Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya
berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah
lingkungan maya yang berisi benda maya.



Dalam AR, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat

nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam
augmented virtuality, yang lebih dekat ke sisi kanan,
lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. AR
dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed
reality atau realitas campuran.

Azuma, Ronald; Baillot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair (2001), "Recent Advances
in Augmented Reality", IEEE Computer Graphics and Applications, IEEE, hlm. 34
^ Vallino, James R. (April 1998).Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester. pp. 8-9.
^ Jacko, Julie A. (15 Desember 2003).



Objek 2 Dimensi dan 3 Dimensi dapat
digunakan didalam AR dengan
penandaan yang disebut dengan
“Marker” yang biasanya berupa lembaran
print.

Lukas Hohl & Till Quack, Markerless 3D Augmented Reality, Computer Vision Laboratory,

Computer Vision Group 2003



POSITIONING:
Menempatkan sebuah elemen pada posisi tertentu dengan interaksi
secara langsung. Contoh: menempatkan objek animasi pada
permulaan tampilan atau menyusun beberapa objek virtual.



MOVING:
Menggerakkan objek dari satu posisi ke posisi lainnya atau dengan
pergerakkan tertentu (direct interaction). Contoh: menggerakkan
karakter virtual pada jalur tertentu pada sebuah bidang kerja. rotate,
press).



CONTROLLING:

Menempatkan dan menggerakkan sebuah elemen tertentu untuk
mengontrol nilai sebuah tampilan (indirect interaction). Contoh:
pergerakkan pada bentuk awan virtual atau mengontrol sebuah level
kekentalan cairan pada sebuah simulasi.

Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted
Display(HMD) yang digunakan dalam aplikasi AR, yaitu opaque
HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk
berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan
kerugian masing-masing.

Barfield, W. (2006), "Augmented Reality", di dalam Karwowski,
Waldemar, International Encyclopedia of Ergonomics and
Human Factors, 1, Boca Raton: CRC Press, hlm. 1029–1032



Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati

melalui mata yang tidak tertutup
dengan pencitraan grafs yang diproyeksikan kepada
mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi
kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata
melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.
Sebuah aplikasi kemudian menggabungkan rekaman atas
dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafs untuk
menciptakan AR yang didasarkan pada rekaman.



Tidak seperti penggunaan opaque HMD, seethrough HMD menyerap cahaya dari lingkungan
luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk
secara langsung mengamati dunia nyata dengan
mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang
diletakaan di depan mata pengguna memantulkan
cahaya dari pencitraan grafs yang
dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan
merupakan gabungan optis dari pandangan atas
dunia nyata dengan pencitraan grafs.




Pada smartphone platform metode AR
menggunakan perangkat Global Positioning
System(GPS) atau location-tracking lainnya yang
dapat menentukan lokasi dan arah posisi yang
akan dituju.



Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan
retinal scanning display (RSD), dapat memproyeksikan
cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Haller, Michael
(2007). Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan,
VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh
dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat
menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang
diproyeksikan melalui sistem penglihatannya.


Haller, Michael (15 Desember 2007).Emerging Technologies of Augmented Reality:
Interfaces and Design. London: Idea Group Publishing. hlm. 51.

Pengguna

Manipulasi
Render

Menangkap
gambar

Marker

Video Stream

Kamera

Posisi dan orientasi marker akan dideteksi
lewat frame-frame yang ditangkap oleh
kamera. Setelah marker terdeteksi, maka

akan di dapatkan matriks transformasi yang
dapat digunakan untuk world transformation
seluruh objek.

Google confrms it's buying facial recognition frm
Viewdle





Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap
keadaan dunia nyata, keadaan AR dapat diamati
menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar.
Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar
kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau
dengan layar proyeksi.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada
perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam
ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat

genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca
pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada
tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.

Haller, Michael (15 Desember 2007).Emerging Technologies of Augmented Reality:
Interfaces and Design. London: Idea Group Publishing. hlm. 251.
aller, Michael (15 Desember 2007).Emerging Technologies of Augmented Reality:
Interfaces and Design. London: Idea Group Publishing. hlm. 94-95

Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting
bagi sistem AR. Contoh penggunaannya adalah pada
pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang
memberikan gambaran kepada ahli bedah
mengenai anatomi internal pasien.

Penggunaan
Pendidikan
Dapat

lebih menarik dan meningkatkan
motivasi belajar
Meningkatkan pembelajaran:
o Manipulasi objek:
 Memutar bidang kerja.
 Objek bergerak.
o Interaktif:
 Kombinasi objek.
 Menyusun objek.
 Animasi objek.
Pengembangan teknik belajar:
o konstruktivisme.
o Eksplorasi Pengetahuan.
o Panduan belajar.

Penggunaan
Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana AR dapat diaplikasikan adalah

pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesinmesin berstruktur kompleks,
seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan
dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan AR, yaitu
dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di
atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini
menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan
untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. 

Augmented Reality Projects in the Automotive and Aerospace IndustriesHolger
Regenbrecht, Gregory Baratoff, Wilhelm Wilke November 2005 IEEE Computer Graphics and
Applications , Volume 25 Issue 6

Penggunaan
Hiburan
Bentuk sederhana dari AR telah dipergunakan dalam

bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama.
Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam
siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di
depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio,
wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar
biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan
dengan peta buatan komputer menggunakan teknik
yang bernama chroma-keying.

Vallino, James R. (April 1998).Interactive Augmented Reality. Rochester, New
York: University of Rochester. pp. 11-13.

Penggunaan
Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun
menggunakan tampilan dalam kokpit yang
menampilkan informasi kepada pilot pada kaca
pelindung kokpit atau kaca depan helm
penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah
bentuk tampilan AR. SIMNET, sebuah sistem
permainan simulasi perang, juga menggunakan
teknologi AR.

Symbian
WP7

Android

iOS

BackBerry



Goblin XNA adalah sebuah platform open
source yang digunakan untuk 3D user interface
yaitu penggunaan augmented reality. Goblin
XNA video streaming sebagai sumber
masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak
dan mendeteksi marker dengan
menggunakan system tracking, setelah marker
dideteksi, objek-objek 3D pada permainan akan
dirender diatas marker seolah-olah objek - objek
tersebut menyatu dengan lingkungan nyata.

Sistem dari Goblin XNA
adalah berupa scene graph
yang mirip dengan OpenSG
(http://www.opensg.org/).
Scene graph merupakan
serangkaian node yang
berbentuk n-tree yang
membentuk hirarki parentchild, dimana sebuah node
dapat memliki banyak child
namun hanya memiliki satu
parent. Gambar di samping
merupakan Goblin XNA
Scene Graph
Gambar Goblin XNA Scene Graph



OpenSG adalah sistem scenegraph portable
yang dapat membuat program gambar secara
realtime.





AugmentDev sebuah aplikasi yang dapat
memvisualisasikan objek 2D atau 3D
didalamdunia nyata dengan menggunakan
Augmented Reality
a real environment by using augmented reality.

Implikasi Augmented Reality pada
strategi pemasaran
Marketing

harus berpikir bagaimana memanfaatkan
teknologi ini agar menguntungkan dan menghasilkan
hubungan yang lebih erat dengan pelanggan
“Magic moment”, menjadi moment yang impresif
bagi calon pelanggan didalam visualisasi produk
Augmented reality dapat meningkatkan pelayanan
kepada pelanggan dengan melibatkan langsung pada
merk dan produk yang dipresentasikan secara
menarik









Dapat mengambil dan memproyesikan
model 3D pada sebuah bidang nyata.
Menambahkan tekstur pada objek 3D yang
dapat dibuat sendiri.
Dapat di publikasikan pada dalam bentuk
social network
Dapat mensimulasikan posisi objek untuk
berbagai kebutuhan seperti bidang
kesehatan, pendidikan, militer, hiburan,
industri dan-lain-lain.

Dokumen yang terkait

Hubungan pH dan Viskositas Saliva terhadap Indeks DMF-T pada Siswa-siswi Sekolah Dasar Baletbaru I dan Baletbaru II Sukowono Jember (Relationship between Salivary pH and Viscosity to DMF-T Index of Pupils in Baletbaru I and Baletbaru II Elementary School)

0 46 5

Tanggapan Bank yariah terhadap pelaksanaan fungsi dan tugas Karim Business Consulting

0 50 86

The Effectiveness of Computer-Assisted Language Learning in Teaching Past Tense to the Tenth Grade Students of SMAN 5 Tangerang Selatan

4 116 138

The effectiveness of classroom debate to improve students' speaking skilll (a quasi-experimental study at the elevent year student of SMAN 3 south Tangerang)

1 33 122

Pembangunan Augmented Reality Sebagai media Pembelajaran Sejarah Indonesia pada Kelas X SMA Berbasis Dekstop Studi Kasus SMAN 1 Dayeuh Kolot

2 21 1

Pembangunan Aplikasi Augmented reality Sistem Eksresi Pada Manusia Dengan Menggunakan Leap Motion

28 114 73

Kerjasama ASEAN-China melalui ASEAN-China cooperative response to dangerous drugs (ACCORD) dalam menanggulangi perdagangan di Segitiga Emas

2 36 164

Factors Related to Somatosensory Amplification of Patients with Epigas- tric Pain

0 0 15

The Concept and Value of the Teaching of Karma Yoga According to the Bhagavadgita Book

0 0 9

Pemanfaatan Permainan Tradisional sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini untuk Mengembangkan Aspek Moral dan Bahasa Anak Utilization of Traditional Games as Media Learning Early Childhood to Develop Aspects of Moral and Language Children Irfan Haris

0 0 11