Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Tokoh Wayang Kulit Berbasis Android T1 672009184 BAB I

Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dewasa ini
mengalami perkembangan yang pesat. Oleh karena itu guru
dituntut untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah
satunya dengan menggunakan media pembelajaran dalam
kegiatan belajar mengajar. Bahan atau materi pelajaran yang
dimanipulasi dalam bentuk media pengajaran yang menjadikan
siswa seolah-olah bermain, asyik dan bekerja dengan suatu media
itu akan lebih menyenangkan dan sudah tentu pengajaran akan
menjadi benar - benar bermakna. Namun, dasar pemilihan media
ini harus diperhatikan yaitu terpenuhinya kebutuhan dan
tercapainya tujuan pembelajaran.
Pengenalan tokoh – tokoh pewayangan dalam bangku
Sekolah Dasar masih sangat minim. Guru dalam mengenalkan
tokoh pewayangan hanya sekedar membacakan cerita wayang
yang dibaca dari buku pelajaran. Hal ini dirasa kurang maksimal
untuk memberikan pengenalan tokoh pewayangan. Dengan
metode pembelajaran tersebut, siswa menjadi kurang tertarik
dalam mempelajari bahkan mengenal tokoh – tokoh wayang.

Materi pewayangan yang diajarkan di sekolah, selain merupakan
kurikulum dari mata pelajaran Muatan Lokal, dalam hal ini

1

2

adalah Bahasa Jawa, juga karena sebagai budaya adhiluhung.
Budaya adhiluhung adalah budaya yang mulia, yang bisa
dimanfaatkan untuk menanamkan nilai – nilai yang penuh
filsafat, dan dapat membentuk karakter seseorang (Zulfi, 2013).
Media pembelajaran beraneka ragam bentuknya, salah
satunya

adalah

media

pembelajaran


yang

memanfaatkan

perangkat mobile. Perangkat mobile yang sedang marak
dikembangkan saat ini adalah perangkat mobile dengan sistem
operasi Android. Android merupakan salah satu sistem operasi
yang menguasai lebih dari 30% pasar ponsel di seluruh Indonesia
(Nazaruddin, 2012). Android ini merupakan smartphone yang
memiliki beberapa keunggulan, antara lain, aplikasi –aplikasi
dalam Android banyak yang dapat diunduh secara gratis, ada
sebagian yang berbayar, namun dengan harga yang terjangkau.
Selain itu aplikasi dalam Android juga mudah untuk diinstal, baik
penginstalan secara online atau offline. Android juga bersifat
open source yang memudahkan para developer dalam melakukan
kustomisasi terhadap aplikasi yang akan digunakan secara gratis.
Salah satu software pendukung yang dapat digunakan untuk
membuat aplikasi dalam Android adalah Adobe Flash dengan
bahasa pemrograman Actionscript 3.0. Penggunaan Actionscript
3.0 memiliki lebih banyak keunggulan dibanding Actionscript

versi – versi sebelumnya, yaitu sudah menggunakan OOP (Object
Oriented Programming), pemrosesan data lebih cepat, dan
didukung oleh banyak API (Application Programming Interface),

3

seperti Facebook API, GoogleMap API, Papervision3D, dan lain
sebagainya.
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, hal ini akan
semakin mudah apabila dirancang suatu media pembelajaran
yang interaktif dan menarik. Media yang dipilih adalah pada
perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi Android.
Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dalam
proses pembelajaran pengenalan tokoh – tokoh wayang, selain itu
kepada siswa diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan dan
minat belajar dalam mengenal tokoh – tokoh pewayangan tidak
hanya saat berada di kelas, namun bisa di mana saja dan kapan
saja.

1.2 Rumusan Masalah

Dari permasalahan tersebut dapat diambil suatu rumusan
masalah, yaitu bagaimana merancang media pembelajaran
pengenalan

tokoh

wayang

yang

menarik

dan

interaktif

menggunakan Adobe Flash dan dengan bahasa pemrograman
Actionscript 3.0 dalam perangkat mobile berbasis Android. Selain
itu apakah media pembelajaran yang dibuat dapat meningkatkan
ketertarikan dan minat belajar siswa dalam menenal tokoh –

tokoh pewayangan.

4

1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan utama dari perancangan aplikasi adalah untuk
membuat media pembelajaran pengenalan tokoh wayang yang
menarik dan interaktif berbasis Android dengan meggunakan
Adobe Flash dan menerapkan bahasa pemrograman Actionscript
3.0.
Manfaat dari perancangan aplikasi tersebut bagi guru
adalah untuk membantu proses pembelajaran pengenalan tokoh
wayang. Sehingga hal ini tidak hanya dilakukan saat tatap muka
di dalam kelas, namun juga bisa dilakukan di mana saja dan
kapan saja. Sedangkan manfaat bagi siswa adalah untuk
meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa dalam
mengenal tokoh – tokoh wayang, yang proses pembelajaran
tersebut bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak meluas, maka diperlukan batasan –
batasan untuk menyelesaikan permasalahan ini, yaitu :
-

Aplikasi dibangun pada perangkat mobile berbasis Android
menggunakan

Adobe

Flash

dan

dengan

bahasa

pemrograman Action Script 3.0.
-


Penggunaan aplikasi ini untuk perangkat mobile dengan
versi Android minimal 2.3.

-

Aplikasi yang dibuat bersifat client.

5

-

Materi yang disajikan adalah materi tokoh – tokoh wayang
sesuai dengan kurikulum dan pokok bahasan yang berlaku
untuk siswa Sekolah Dasar kelas 5.

-

Informasi yang disajikan adalah gambar tokoh wayang,
watak tokoh wayang, profil umum,


senjata – senjata

andalan yang dimiliki oleh wayang, dan evaluasi dari
materi – materi yang disajikan dalam aplikasi tersebut.

1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam laporan penelitian ini adalah
sebagai berikut :
Bab 1 Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan
manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan
laporan.
Bab 2 Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi landasan teori tentang konsep dan teori
dasar media pembelajaran dalam penerapannya di
perangkat mobile berbasis Android dengan bahasa
pemrograman Actionscript 3.0, serta tinjauan pustaka
tentang media pembelajaran wayang dan penggunaan
teknologinya pada penelitian sebelumnya.
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi tentang pembahasan metode penyelesaian
penelitian serta proses bisnis dari perancangan media

6

pembelajaran wayang dalam perangkat mobile berbasis
Android, yang berupa analisis pengguna sistem, analisis
kebutuhan

hardware

dan

software,

serta

analisis

kebutuhan proses dengan flow chart dan pembuatan

storyboard.
Bab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab ini berisi hasil dan pembahasan serta hasil penelitian
pada bab 3.
Bab 5 Kesimpulan
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penelitian yang
telah dilakukan, sehingga aplikasi ini dapat dikembangkan
dan terus berlanjut penggunaannya.