Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Game Sains Eksperimen sebagai Media Bantu Belajar Anak T0 562013015 BAB I
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sains merupakan suatu cara untuk mempelajari
berbagai aspek-aspek tertentu dari alam secara terorganisir,
sistematik dan melalui berbagai metode saintifik yang
terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal
yang dapat dipahami oleh indera penglihatan, sentuhan,
pendengaran, rabaan dan pengecapan. Sains merupakan
pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan
pembuktian.
Kurangnya keingintahuan anak-anak juga mempengaruhi
kurang dikenalanya
sains Eksperimen untuk anak-anak.
Biasanya mereka belajar ilmu pengetahuan dan eksperimen
di sekolah dan dari buku-buka yang kurang menarik untuk
dibaca.
Oleh karena itu, diharapkan media bantu belajar ini dapat
membantu anak-anak untuk mencoba sains eksperimen dari
bimbingan dan animasi yang sudah disediakan oleh animasi
ini, dan dapat diimplementasikan dalam kehidupan seharihari.
1.2.Tujuan
1.2.1. Tujuan Khusus
Tujuan Khusus dari pembuatan proyek akhir ini adalah
1
2
a. Sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Diploma
III (D3) pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen
Satya Wacana.
b. Menerapkan hasil studi teknik informatika pada
game edukasi anak dan sesuai dengan kebutuhan
belajar anak-anak.
c. Meningkatkan kemampuan mendeteksi masalah,
untuk memecahkan masalah secara ilmiah dan
bertanggung jawab dengan tindakan pasti.
1.2.2 Tujuan Umum
Tujuan Umum dari pembuatan Game Edukasi Sains
Eksperimen ini adalah :
a.
Membantu anak-anak lebih mudah belajar sains
melalui media game .
b.
Anak-anak dapat secara langsung melihat
pembuatan sains eksperimen.
1.3.Rumusan Masalah
Perancang merumuskan dalam beberapa pertanyaan antara
lain :
a. Bagaimana merancang Game Edukasi Sains
Ekspeimen.
b. Bagaimana cara memperkenalkan game pada anakanak.
3
c. Bagaimana menjadikan game bisa dinikmati oleh anakanak.
1.4.Batasan Masalah
Masalah dibatasi dengan pokok sebagi berikut :
1. Media bantu belajar Game sains eksperimen hanya
menampilkan 3 percobaan. Meliputi tema telur,
gelembung dan apel.
2. Bahasa
pengantar
aplikasi
menggunakan
bahasa
Indonesia.
3. Media Bantu Belajar Game sains eksperimen berbasis
dekstop.
1.5.Metodologi
Metodologi yang dilakukan agar penelitian ini berjalan antara
lain :
1.5.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan bertujuan agar game ini dapat
sesuai dengan kebutuhan pengguna, metodenya adalah:
Observasi
Metode ini dilakukan dengan mengamati
bebera anak-anak kurang tertarik belajar sains
sehingga dapat tertarik untuk belajar sains.
Wawancara
4
Cara
ini
dilakukan
untuk
mengetahui
permasalahan-permasalahan yang dihadapi anakanak. Sumber wawancara adalah salah seorang anak
SD bernama Vita, yang kurang tertarik belajar sains
eksperimen.
Indentifikasi Kebutuhan
Untuk
membantu
pendefinisian
data,
dilakukan pula pengumpulan data dari sumber lain
yang
berkaitan
dengan
sains.
Membuat
perancangan dan menetapan apa saja yang akan
diterapkan pada game. Pada tahap ini akan
dilakukan :
Pencatatan apa yang dibutuhan pengguna.
Pendekatan kepada anak-nak agar lebih
mengetahui apa yang anak-anak inginkan.
Memikirkan suatu gagasan pada game
untuk menjawab kebutuhan pengguna.
Studi Literatur
Metode pengumpulan data dengan
mempelajari sumber-sumber buku yang berkaitan
dirangkum sebagai acuan penulisan.
1.5.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem disini menggunakan Context
Diagram,
Data
Flow
Diagram
perancangan dan program implementasi.
menggunakan
5
1.5.3 Implementasi
Kegiatan yang dilakukan pada proses ini adalah
pemrograman game HTML 5. Pada perancang gambar
akan dibuat di aplikasi Macromedia Flash 8 dan
pembuatan program game HTML 5 di aplikasi game
yaitu menggunakan Construc2,
yang sesuai dengan
rancangan yang sudah ditentukan.
1.5.4 Uji Coba
Uji coba yang bertujuan untuk mengetahui apakah
game
berjalan
sesuai
dengan
yang
diharapkan
pengembang, dan menambahkan jika ada kebutuhan
yang lupa untuk dicantumkan kedalam game.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sains merupakan suatu cara untuk mempelajari
berbagai aspek-aspek tertentu dari alam secara terorganisir,
sistematik dan melalui berbagai metode saintifik yang
terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal
yang dapat dipahami oleh indera penglihatan, sentuhan,
pendengaran, rabaan dan pengecapan. Sains merupakan
pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan
pembuktian.
Kurangnya keingintahuan anak-anak juga mempengaruhi
kurang dikenalanya
sains Eksperimen untuk anak-anak.
Biasanya mereka belajar ilmu pengetahuan dan eksperimen
di sekolah dan dari buku-buka yang kurang menarik untuk
dibaca.
Oleh karena itu, diharapkan media bantu belajar ini dapat
membantu anak-anak untuk mencoba sains eksperimen dari
bimbingan dan animasi yang sudah disediakan oleh animasi
ini, dan dapat diimplementasikan dalam kehidupan seharihari.
1.2.Tujuan
1.2.1. Tujuan Khusus
Tujuan Khusus dari pembuatan proyek akhir ini adalah
1
2
a. Sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Diploma
III (D3) pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen
Satya Wacana.
b. Menerapkan hasil studi teknik informatika pada
game edukasi anak dan sesuai dengan kebutuhan
belajar anak-anak.
c. Meningkatkan kemampuan mendeteksi masalah,
untuk memecahkan masalah secara ilmiah dan
bertanggung jawab dengan tindakan pasti.
1.2.2 Tujuan Umum
Tujuan Umum dari pembuatan Game Edukasi Sains
Eksperimen ini adalah :
a.
Membantu anak-anak lebih mudah belajar sains
melalui media game .
b.
Anak-anak dapat secara langsung melihat
pembuatan sains eksperimen.
1.3.Rumusan Masalah
Perancang merumuskan dalam beberapa pertanyaan antara
lain :
a. Bagaimana merancang Game Edukasi Sains
Ekspeimen.
b. Bagaimana cara memperkenalkan game pada anakanak.
3
c. Bagaimana menjadikan game bisa dinikmati oleh anakanak.
1.4.Batasan Masalah
Masalah dibatasi dengan pokok sebagi berikut :
1. Media bantu belajar Game sains eksperimen hanya
menampilkan 3 percobaan. Meliputi tema telur,
gelembung dan apel.
2. Bahasa
pengantar
aplikasi
menggunakan
bahasa
Indonesia.
3. Media Bantu Belajar Game sains eksperimen berbasis
dekstop.
1.5.Metodologi
Metodologi yang dilakukan agar penelitian ini berjalan antara
lain :
1.5.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan bertujuan agar game ini dapat
sesuai dengan kebutuhan pengguna, metodenya adalah:
Observasi
Metode ini dilakukan dengan mengamati
bebera anak-anak kurang tertarik belajar sains
sehingga dapat tertarik untuk belajar sains.
Wawancara
4
Cara
ini
dilakukan
untuk
mengetahui
permasalahan-permasalahan yang dihadapi anakanak. Sumber wawancara adalah salah seorang anak
SD bernama Vita, yang kurang tertarik belajar sains
eksperimen.
Indentifikasi Kebutuhan
Untuk
membantu
pendefinisian
data,
dilakukan pula pengumpulan data dari sumber lain
yang
berkaitan
dengan
sains.
Membuat
perancangan dan menetapan apa saja yang akan
diterapkan pada game. Pada tahap ini akan
dilakukan :
Pencatatan apa yang dibutuhan pengguna.
Pendekatan kepada anak-nak agar lebih
mengetahui apa yang anak-anak inginkan.
Memikirkan suatu gagasan pada game
untuk menjawab kebutuhan pengguna.
Studi Literatur
Metode pengumpulan data dengan
mempelajari sumber-sumber buku yang berkaitan
dirangkum sebagai acuan penulisan.
1.5.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem disini menggunakan Context
Diagram,
Data
Flow
Diagram
perancangan dan program implementasi.
menggunakan
5
1.5.3 Implementasi
Kegiatan yang dilakukan pada proses ini adalah
pemrograman game HTML 5. Pada perancang gambar
akan dibuat di aplikasi Macromedia Flash 8 dan
pembuatan program game HTML 5 di aplikasi game
yaitu menggunakan Construc2,
yang sesuai dengan
rancangan yang sudah ditentukan.
1.5.4 Uji Coba
Uji coba yang bertujuan untuk mengetahui apakah
game
berjalan
sesuai
dengan
yang
diharapkan
pengembang, dan menambahkan jika ada kebutuhan
yang lupa untuk dicantumkan kedalam game.