PENGARUH COSPLAY TERHADAP MINAT BELAJAR BAHASA JEPANG : PenelitianTerhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015.

(1)

PENGARUH COSPLAY TERHADAP MINAT BELAJAR BAHASA

JEPANG

(PenelitianTerhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015)

Diajukan sebagai salah satu syarat mendapat gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

Gusakbar Nata Padmanagara 1100859

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG


(2)

PENGARUH COSPLAY TERHADAP MINAT BELAJAR BAHASA JEPANG (PENELITIAN TERHADAP MAHASISWA DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA

JEPANG FPBS UPI TAHUN AJARAN 2014/2015)

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I

Dra. Renariah, M.Hum. NIP. 195804061985032001

Pembimbing II

Drs. H. Sudjianto, M.Hum. NIP. 195906051985031004

Mengetahui,

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum. NIP. 196011081986012001


(3)

Pengaruh Cosplay Terhadap Minat Belajar Bahasa Jepang (Penelitian Terhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015)

Oleh

Gusakbar Nata Padmanagara

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jepang pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

© Gusakbar Nata Padmanagara 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian dengan dicetak ulang, diphotocopy atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis


(4)

Pengaruh Cosplay Terhadap Minat Belajar Bahasa Jepang

-Penelitian Terhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015-

Gusakbar Nata Padmanagara 1100859

ABSTRAK

Jepang memiliki 2 kebudayaan, yaitu kebudayaan tradisional dan kebudayaan modern. Kebudayaan tradisional, diantaranya adalah ikebana, shado/chado, shichigosan, dan lain-lain. Kebudayaan modern, diantaranya adalah harajuku, dansu, cosplay, dan lain-lain. Salah satu kebudayaan yang diminati di Indonesia adalah cosplay. Cosplay merupakan kegiatan para penggemar anime-mangayang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter dari anime-manga. Setelah dilakukan observasi, ternyata terdapat perbedaan nilai/IP antara responden yang mengikuti cosplay

dengan responden yang tidak mengikuti cosplay. Responden yang mengikuti

cosplay mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3.57, sedangkan responden yang tidak mengikuti cosplay mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3,15. Maka dari itu, penulis melakukan penelitian pengaruh cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui ada atau tidaknya pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang. 2) Mengetahui bagaimana hasil nilai/IP mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan yang tidak mengikuti cosplay. 3)Mengetahui apakah dengan mengikuti cosplay membuat mahasiswa mempunyai motivasi lebih tinggi untuk belajar bahasa Jepang atau tidak. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang.Sampelnya adalah 10 mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan 10 mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay. Instrumen yang digunakan yaitu observasi, tes minat belajar, angket dan wawancara. Berdasarkan hasil observasi, penulis mendapatkan nilai/IP rata-rata responden yang mengikuti cosplay sebesar 3.57, sedangkan responden yang tidak mengikuti cosplay sebesar 3,15. Hasil dari tes minat belajar, peneliti dapat menyimpulkan bahwa responden sebagian besar memiliki minat belajar bahasa Jepang, namun tidak begitu besar. Hasil dari analisis data angket, peneliti dapat menyimpulkan bahwa ada pengaruh mengikuti

cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang. hasil dari wawancara, peneliti dapat menyimpulkan bahwa responden yang mengikuti cosplay ternyata memiliki motivasi yang lebih tinggi untuk mempelajari bahasa Jepang dibandingkan dengan responden yang tidak mengikuti cosplay.


(5)

ii

CosplayInfluence inInterest of Learning Japanese Language

-Research to College Students at Japanese Language Department of Education FPBS UPI 2014/2015-

GusakbarNataPadmanagara 1100859

ABSTRACT

Japan has2 cultures, they are traditional culture and modern culture. Traditional culture,containsikebana, shado/chado, shichigosan, etc. Modern culture, containsharajuku, dansu, cosplay, etc. One of the most wanted culture in Indonesia is cosplay. Cosplayis anime-manga`sfans activities, that individual or team is wearing a costume and make up like a character in the anime-manga.After observation, there isa gap of score/GPA between respondents who join with

cosplayteam and respondents who don’t join withcosplayteam.Respondents who join with cosplayteam got 3,57(A-) for average score, but respondents who don’t join with cosplayteam got 3,15 (B-). Therefore, researcher decided to research

cosplayinfluence to interest in learning Japanese language. This research has purposes: 1) To know about is there any influences or not when joiningcosplayteam in interest of learning Japanese language. 2) To know about the score/GPA ofcollege students that join cosplayteam and those who don’t join with cosplayteam. 3) To know if join with cosplayteam will make college students have high motivation to learn Japanese language or not. The population from this research is college students at Japanese language Department of education. The sample is 10 college students that join with cosplayteam and 10 college students that not join with cosplayteam. The instruments are observation, interest in learning test, questionnaire and interview. Based on observation result, researcher got average score/GPA from respondents who join with cosplayteam is 3.57 (A-), but from respondents who don’t join with cosplayteam is 3,15 (B-). The result from interest in learning test, researcher can conclude that most of respondents have interest in learning Japanese language, but not really significant. The result from questionnaire data analysis, researcher can conclude that there is influence join with cosplayteam to interest in learning Japanese language. From interview result, researcher can conclude that respondents who join with cosplayteam have higher motivation to learn Japanese language than respondents who don’t join with cosplay team.


(6)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan dunia modern saat ini memungkinkan manusia sudah tidak mengenal waktu, jarak dan batas. Seluruh penduduk di dunia bisa menyaksikan kejadian di suatu negara pada waktu bersamaan dengan bantuan teknologi, misalnya televisi, internet serta media lainnya. Menipisnya batas ruang antar negara, maka diperlukan keterampilan berahasa yang dapat menimbulkan interaksi kedua belah pihak. Tanpa adanya keterampilanberbahasa yang baik maka mustahil manusia bisa berkomunikasi dan menyampaikan apa yang menjadi maksud serta keinginannya dengan baik. Fungsi bahasa memiliki peranan yang sangat penting dan tidak tergantikan dalam perkembangan dunia pada saat ini, masa lampau maupun di masa yang akan datang. (Dewanti, 2005, hlm. 16)

Bahasa identik dengan lisan, oleh karena itu ketika mempelajari suatu bahasa adalah mengucapkan bahasa tersebut. Kearifan melayu mengatakan bahasa adalah cerminan budaya bangsa, hilang budaya maka hilang bangsa, jadi bahasa adalah sine que non, suatu yang mesti ada bagi kebudayaan dan masyarakat manusia. (Hidayat, 2009, hlm. 30). Bahasa yang setiap kali kita gunakan bisa membantu kita untuk menjalin hubungan baik dengan orang lain, bahkan pada saat kita mempelajari satu bahasa baru yang tidak kita pelajari sebelumnya, hal itu bisa menambah wawasan kebahasaan kita sendiri dan menjalin hubungan dengan banyak orang di lingkungan asing yang sedang kita pelajari bahasanya.

Indonesia yang memiliki jumlah penduduk pada tahun 2014 sebanyak 252.124.458 jiwa (sumber:www.bps.go.id) memiliki banyak bahasa daerah disamping bahasa persatuan yaitu bahasa Indonesia. Akan tetapi, itu dirasa


(7)

2

belum cukup karena interaksi manusia yang sudah sangat tinggi memungkinkan interaksi antar negara. Oleh karena itu, pembelajar di Indonesia harus mempelajari bahasa internasional (bahasa Inggris) maupun bahasa asing, misalnya bahasa Perancis, Arab, Jepang serta berbagai bahasa negara lain di dunia agar kita mampu mensejajarkan diri dengan penduduk dunia lainnya. Pembelajar di Indonesia sekarang banyak mempelajari bahasa, misalnya di sekolah sekarang sudah mengajarkan bahasa Inggris yang merupakan bahasa internasional yang banyak digunakan oleh masyarakat diseluruh dunia. Selain bahasa Inggris, dipelajari juga bahasa lainnya, salah satunya adalah bahasa Jepang.

Beberapa alasan yang menjadi latar belakang seseorang belajar bahasa Jepang, yaitu: akan melakukan penelitian tentang Jepang, ingin mendapatkan informasi dan pengetahuan sesuai dengan bidang keahliannya, akan melakukan transfer teknologi Jepang, akan melakukan rencana dan minat mengunjungi Jepang, berkunjung ke keluarga dan familinya orang Jepang atau keturunan Jepang, sebagai salah satu pelajaran di SMP dan SMA, ingin mempelajari kebudayaan Jepang, bahasa Jepang sebagai bahasa leluhur (bagi keturunan Jepang), berkaitan dengan penelitian dan pengajaran bahasa Jepang, ingin bekerja di Jepang, menambah relasi atau teman, memperluas wawasan dunia, ingin menjadi guru bahasa Jepang, ingin mendapatkan beasiswa, ingin sekolah atau kuliah di Jepang, berharap mendapatkan jodoh orang Jepang, mencari kerja di perusahaan Jepang.

(sumber:http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2009/07/16/32718/ Minat.WNI_Pelajari_Budaya_Jepang_Makin_Besar)

Berdasarkan uraian diatas, peneliti mengambil dari sumber:

http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2009/07/16/32718/Alasan_ Pembelajar_Budaya_Jepang_di_Indonesia beberapa contoh alasan mengapa pembelajar bahasa Jepang di Indonesia tertarik dengan bahasa Jepang, di Indonesia untuk mempelajari bahasa Jepang selain karena bahasa Jepang menjadi satu mata pelajaran dari beberapa bahasa asing yang dipelajari saat ini adalah karena tertarik untuk menikmati kebudayaan Jepang.Kebudayaan


(8)

Jepang dibagi menjadi 2, yaitu kebudayaan tradisional dan kebudayaan modern. Kebudayaan tradisional Jepang diantaranya: Kabuki, SiChiGoSan

dan lain sebagainya. Sedangkan kebudayaan modern Jepang diantaranya :

Cosplay, Harajuku dan lain sebagainya. Salah satu kebudayaan yang diminati para pembelajar bahasa Jepang di Indonesia adalah Cosplay.

Cosplay atau kosupure merupakan semacam kegiatan para penggemar

anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat dan mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu dari anime atau manga (permainan komputer, literatur, idol grup, film populer) dengan tujuan untuk tampil di depan publik dan melakukan pemotretan (Ahn, 2008, hlm. 55). Winge (2006, hlm. 65) menyatakan bahwa

cosplayer merubah diri mereka dari identitas “dunia yang sebenarnya”

menjadi karakter (fiksi) yang mereka pilih. Ini merupakan bentuk performatif unik dari konsumsi budaya populer, dimana tidak hanya menggunakan kostum, orang – orang ini juga mengadopsi identitas baru. Cosplay biasa di acara khusus cosplay atau pameran – pameran anime – manga dan doujinshi.

Salah satu acara tempat cosplay biasa dilakukan adalah Comic Market atau sering disebut comiket (www.wikipedia.org/wiki/cosplay). Peminat cosplay di Jepang berasal dari berbagai kalangan, mulai dari anak-anak, remaja hingga dewasa, namundi Indonesia berdasarkan pengamatan penulispadasalah satu komunitas cosplay di Bandung, sebagian anggotanya sangat menyukai bahasa Jepang dan mempunyai minat untuk kuliah di jurusan bahasa Jepang.

Minat dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005, hlm. 744) berarti kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Minat merupakan sifat yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali pengaruhnya terhadap kegiatan seseorang, sebab dengan minat ia akan melakukan sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya, tanpa minat seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu. Menurut Morgan yang di kutip oleh Walgito (2003, hlm. 166) belajar dapat diartikan sebagai perubahan yang relatif menetap pada perilaku yang terjadi sebagai akibat dari latihan atau pengalaman. Definisi lain tentang


(9)

4

belajar dikemukakan oleh Syah (2005, hlm. 92) bahwa belajar adalah tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif.

Berdasarkan pendapat para ahli mengenai pengertian minat dan belajar, peneliti mengambil kesimpulan bahwa minat belajar adalah salah satu bentuk keaktifan seseorang yang mendorong untuk melakukan serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dalam lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Menurut pengamatan peneliti, setelah melakukan observasi awal pada tanggal 22 Oktober 2014 kepada pembelajar bahasa Jepang di FPBS UPI yang mengikuti cosplay sebanyak 10 orang dengan yang tidak mengikuti

cosplay sebanyak 10 orang mendapatkan hasil seperti berikut ini:

Tabel 1.1

Data pembelajar bahasa Jepang yang mengikuti cosplay No. Sample Nilai/IP

1. Sample I 3,6

2. Sample II 3,7

3. Sample III 3,2

4. Sample IV 3,4

5. Sample V 3,52

6. Sample VI 3,67

7. Sample VII 3,71

8. Sample VIII 3,8

9. Sample IX 3,6

10. Sample X 3,52

Jumlah 35,72

Rata-rata 3,57


(10)

Tabel 1.2

Data pembelajar bahasa Jepang yang tidak mengikuti cosplay

Sumber: Kartu Hasil Studi (KHS)

Berdasarkan tabel data diatas ternyata terdapat perbedaan nilai/IP antara pembelajar bahasa Jepang yang mengikuti cosplay dengan pembelajar bahasa Jepang yang tidak mengikuti cosplay selain itu peneliti akan meneliti juga apakah dengan mengikuti cosplay akan ada motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang atau tidak.

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mencoba mengambil judul penelitian “Pengaruh Cosplay Terhadap Minat Belajar Bahasa Jepang (Penelitian Terhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015)”untuk dijadikan sebuah skripsi.

No. Sample Nilai/IP

1. Sample I 3,2

2. Sample II 3,2

3. Sample III 2,9

4. Sample IV 3,0

5. Sample V 3,2

6. Sample VI 3,4

7. Sample VII 2,9

8. Sample VIII 3,38

9. Sample XI 3,1

10. Sample X 3,19

Jumlah 31.47


(11)

6

B. Masalah Penelitian

1. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan sebelumnya, masalah-masalah yang akan diteliti adalah sebagai berikut:

1. Adakah pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang?

2. Bagaimakah hasil nilai/IP mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan yang tidak mengikuti cosplay?

3. Apakah dengan mengikuti cosplay membuat mahasiswa mempunyai motivasi lebih tinggi untuk belajar bahasa Jepang?

2. Batasan Masalah Penelitian

Untuk menghindari pembahasan yang meluas dan agar penelitian lebih terarah, penulis membatasi masalah penelitian sebagaiberikut:

1. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang ada atau tidaknya pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang.

2. Penelitian ini hanya akan meneliti hasil nilai/IP mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay di jurusan pendidikan bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia. 3. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang apakah dengan mengikuti

cosplay akan ada motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang.

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah disebutkan, tujuanpenelitian ini adalah sebagaiberikut:

1. Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang.

2. Untuk mengetahui bagaimana hasil nilai/IP mahasiswa yang menyukai bahasa Jepang dan mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang menyukai bahasa Jepang namun tidak mengikuti cosplay.


(12)

3. Untuk mengetahui ada tidaknya motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang apabila mengikuti cosplay.

2. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu: 1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi mengenai hal yang paling mempengaruhi perbedaan nilai/IPantara mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay,

dan ada atau tidaknya motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang dari mahasiswa yang mengikuti cosplay.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Mahasiswa

Hasil penelitian ini dapat dijadikan pengetahuan baru mengenai hal yang paling berpengaruhi terhadap perbedaan nilai/IPantara mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay,dan ada atau tidaknya motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang dari mahasiswa yang mengikuti cosplay.

b. Bagi Peneliti Selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini dapat dijadikan salah satu referensi untuk melakukan penelitian selanjutnya jika masih ada kekurangan atau kesalahan.


(13)

8

D. Struktur Organisasi Skripsi

Pada Bab I Pendahuluan membahas tentang latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan sistematika penulisan.Pada Bab II Landasan Teoritis membahas tentang pengertiancosplay, macam-macam cosplay, budaya cosplay di Indonesia, pengertian kebudayaan, pengertian bahasa, hubungan kebudayaan dengan bahasa, pengertian minat belajar dan pembelajar bahasa Jepang di Indonesia.Pada Bab III Metode Penelitian membahas tentang desain penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, prosedur penelitian danjadwal kegiatan penelitian yang akan dilakukan.Pada Bab IV Temuan dan Pembahasan membahas tentang laporan eksperimen, analisis data dan pembahasan hasil penelitian.Pada Bab V Kesimpulan dan Saran membahas tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.


(14)

Arikunto, Suharsimi.2010. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Baharudin, dan Esa Nur W. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media Group.

Chaer, Abdul. 2003. Psikolinguistik, Kajian Teoretik. Jakarta: Rineka Cipta. Chaer, Abdul. 2003. Linguistik Umum. Jakarta: Rineka Cipta.

Crista, Janny. 2012. Bahasa dan Kebudayaan Sosiolinguistik. Tidak diterbitkan Depdikbud. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Djaali. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Hariyanto. 2010. Pengertian Minat Belajar. Jakarta: Tidak diterbitkan.

Hasibuan, Malayu S.P., 2011. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Bumi Aksara. Haviland, William A. 2006. Antropologi Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Jiwon, Ahn. 2008. Animated Subject: Globalization, Media and East Asian Cultural Imaginaries, Toward a perfect cosplay: conversations with a few Japanese cosplayers. Tokyo: Koubunsha.

Margono, S. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Partana, Paina dan Sumarsono. 2002. Sosiolinguistik. Yogyakarta: SABDA dan Pustaka Pelajar PT Remaja Rosdakarya

Rizky Purnamawatie. 2008. Efektivitas Penggunaan Media Lagu Berbahasa Jepang Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Jepang (Bagi Pembelajar Bahasa Jepang di Kelas XI SMA Labschool UPI Bandung) : Tidak Diterbitkan.

Santyasa, I Wayan. 2005. Manga op cit. Jakarta: PT. Delta Pamungkas.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – Faktor Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Storey, John. 2007. Cultural Studies dan Kajian Budaya Pop. Yogyakarta, Jalasutra.


(15)

Sudjianto. 2007. Bahasa Jepang dalam Konteks Sosial dan Kebudayaannya. Bandung: Tidak diterbitkan.

Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2005. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda. Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.

Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Thorn, Matthew. 2004. Fanning The Flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary Japan, Girls and Woman Getting Out of Hand. William W. Kelly, ed. Albany: SUNY Press.

Waluyanto, Heru Dwi. 2005. Komik sebagai Media Visual Pembelajaran. Jakarta: Nirmala. Wibowo, Daniel Pratomo. 2009. Perbedaan Agresi pada Remaja Pemain Video Game

Bertema kekerasan, bertema bukan kekerasan, dan remaja yang Tidak Bermain Video Game. Jakarta: Grasindo.

Winge, Theresa. 2006. Mechademia vol 1: Emerging Worlds of Anime and Manga.

Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay. United States: University of Minnesota Press.

http://belajarpsikologi.com/pengertian-minat/2013/07/21 http://id.wikipedia.org/wiki/cosplay

http://suara Pembaca.detik.com/read/2009/10/29/175539/1231296/47

http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2009/07/16/32718/Minat.WNI_Pelajari_B udaya_Jepang_Makin_Besar

http://www.academia.edu/5783317/_Pengertian_Bahasa_Menurut_Para_Ahli http://www.bps.go.id


(1)

Tabel 1.2

Data pembelajar bahasa Jepang yang tidak mengikuti cosplay

Sumber: Kartu Hasil Studi (KHS)

Berdasarkan tabel data diatas ternyata terdapat perbedaan nilai/IP antara pembelajar bahasa Jepang yang mengikuti cosplay dengan pembelajar bahasa Jepang yang tidak mengikuti cosplay selain itu peneliti akan meneliti juga apakah dengan mengikuti cosplay akan ada motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang atau tidak.

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mencoba mengambil judul penelitian “Pengaruh Cosplay Terhadap Minat Belajar Bahasa Jepang (Penelitian Terhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015)”untuk dijadikan sebuah skripsi.

No. Sample Nilai/IP

1. Sample I 3,2

2. Sample II 3,2

3. Sample III 2,9

4. Sample IV 3,0

5. Sample V 3,2

6. Sample VI 3,4

7. Sample VII 2,9

8. Sample VIII 3,38

9. Sample XI 3,1

10. Sample X 3,19

Jumlah 31.47


(2)

6

B. Masalah Penelitian

1. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan sebelumnya, masalah-masalah yang akan diteliti adalah sebagai berikut:

1. Adakah pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang?

2. Bagaimakah hasil nilai/IP mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan yang tidak mengikuti cosplay?

3. Apakah dengan mengikuti cosplay membuat mahasiswa mempunyai motivasi lebih tinggi untuk belajar bahasa Jepang?

2. Batasan Masalah Penelitian

Untuk menghindari pembahasan yang meluas dan agar penelitian lebih terarah, penulis membatasi masalah penelitian sebagaiberikut:

1. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang ada atau tidaknya pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang.

2. Penelitian ini hanya akan meneliti hasil nilai/IP mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay di jurusan pendidikan bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia. 3. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang apakah dengan mengikuti

cosplay akan ada motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang.

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah disebutkan,

tujuanpenelitian ini adalah sebagaiberikut:

1. Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang.

2. Untuk mengetahui bagaimana hasil nilai/IP mahasiswa yang menyukai bahasa Jepang dan mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang menyukai bahasa Jepang namun tidak mengikuti cosplay.


(3)

3. Untuk mengetahui ada tidaknya motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang apabila mengikuti cosplay.

2. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu: 1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi mengenai hal yang paling mempengaruhi perbedaan nilai/IPantara mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay,

dan ada atau tidaknya motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang dari mahasiswa yang mengikuti cosplay.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Mahasiswa

Hasil penelitian ini dapat dijadikan pengetahuan baru mengenai hal yang paling berpengaruhi terhadap perbedaan nilai/IPantara mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay,dan ada atau tidaknya motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang dari mahasiswa yang mengikuti cosplay.

b. Bagi Peneliti Selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini dapat dijadikan salah satu referensi untuk melakukan penelitian selanjutnya jika masih ada kekurangan atau kesalahan.


(4)

8

D. Struktur Organisasi Skripsi

Pada Bab I Pendahuluan membahas tentang latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan sistematika

penulisan.Pada Bab II Landasan Teoritis membahas tentang

pengertiancosplay, macam-macam cosplay, budaya cosplay di Indonesia, pengertian kebudayaan, pengertian bahasa, hubungan kebudayaan dengan bahasa, pengertian minat belajar dan pembelajar bahasa Jepang di Indonesia.Pada Bab III Metode Penelitian membahas tentang desain penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, prosedur penelitian danjadwal kegiatan penelitian yang akan dilakukan.Pada Bab IV Temuan dan Pembahasan membahas tentang laporan eksperimen, analisis data dan pembahasan hasil penelitian.Pada Bab V Kesimpulan dan Saran membahas tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.


(5)

Arikunto, Suharsimi.2010. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Baharudin, dan Esa Nur W. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media Group.

Chaer, Abdul. 2003. Psikolinguistik, Kajian Teoretik. Jakarta: Rineka Cipta. Chaer, Abdul. 2003. Linguistik Umum. Jakarta: Rineka Cipta.

Crista, Janny. 2012. Bahasa dan Kebudayaan Sosiolinguistik. Tidak diterbitkan Depdikbud. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Djaali. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Hariyanto. 2010. Pengertian Minat Belajar. Jakarta: Tidak diterbitkan.

Hasibuan, Malayu S.P., 2011. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Bumi Aksara. Haviland, William A. 2006. Antropologi Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Jiwon, Ahn. 2008. Animated Subject: Globalization, Media and East Asian Cultural Imaginaries, Toward a perfect cosplay: conversations with a few Japanese cosplayers. Tokyo: Koubunsha.

Margono, S. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Partana, Paina dan Sumarsono. 2002. Sosiolinguistik. Yogyakarta: SABDA dan Pustaka Pelajar PT Remaja Rosdakarya

Rizky Purnamawatie. 2008. Efektivitas Penggunaan Media Lagu Berbahasa Jepang Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Jepang (Bagi Pembelajar Bahasa Jepang di Kelas XI SMA Labschool UPI Bandung) : Tidak Diterbitkan.

Santyasa, I Wayan. 2005. Manga op cit. Jakarta: PT. Delta Pamungkas.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – Faktor Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Storey, John. 2007. Cultural Studies dan Kajian Budaya Pop. Yogyakarta, Jalasutra.


(6)

Sudjianto. 2007. Bahasa Jepang dalam Konteks Sosial dan Kebudayaannya. Bandung: Tidak diterbitkan.

Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2005. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda. Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.

Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Thorn, Matthew. 2004. Fanning The Flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary Japan, Girls and Woman Getting Out of Hand. William W. Kelly, ed. Albany: SUNY Press.

Waluyanto, Heru Dwi. 2005. Komik sebagai Media Visual Pembelajaran. Jakarta: Nirmala. Wibowo, Daniel Pratomo. 2009. Perbedaan Agresi pada Remaja Pemain Video Game

Bertema kekerasan, bertema bukan kekerasan, dan remaja yang Tidak Bermain Video Game. Jakarta: Grasindo.

Winge, Theresa. 2006. Mechademia vol 1: Emerging Worlds of Anime and Manga.

Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay. United States: University of Minnesota Press.

http://belajarpsikologi.com/pengertian-minat/2013/07/21 http://id.wikipedia.org/wiki/cosplay

http://suara Pembaca.detik.com/read/2009/10/29/175539/1231296/47

http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2009/07/16/32718/Minat.WNI_Pelajari_B udaya_Jepang_Makin_Besar

http://www.academia.edu/5783317/_Pengertian_Bahasa_Menurut_Para_Ahli http://www.bps.go.id