PEMBUATAN DRIVING CAR SIMULATION MENGGUNAKAN MARKER DETECTION DENGAN FLARTOOLKIT DAN ADOBE FLEX FRAMEWORK SKRIPSI

  

PEMBUATAN DRIVING CAR SIMULATION

MENGGUNAKAN MARKER DETECTION DENGAN

FLARTOOLKIT DAN ADOBE FLEX FRAMEWORK

SKRIPSI

OLEH :

  

ANDI SETIAWAN

NPM : 0634010051

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

  

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2010

  

PEMBUATAN DRIVING CAR SIMULATION

MENGGUNAKAN MARKER DETECTION DENGAN

FLARTOOLKIT DAN ADOBE FLEX FRAMEWORK

SKRIPSI

  Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

  Program Studi Teknik Informatika

  

OLEH :

ANDI SETIAWAN

NPM : 0634010051

  

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

  

2010

  LEMBAR PENGESAHAN PEMBUATAN DRIVING CAR SIMULATION

MENGGUNAKAN MARKER DETECTION DENGAN

FLARTOOLKIT DAN ADOBE FLEX FRAMEWORK

  Disusun oleh :

  

ANDI SETIAWAN

NPM : 0634010051

  Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang V Tahun Akademik 2009 / 2010

  Pembimbing I Pembimbing II

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Intan Yuniar Purbasari, S.Kom

NPT. 379 030 401 97 NPT. 380 060 401 98

  Mengetahui, Ketua Jurusan Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

  Basuki Rahmat S.Si,MT NPT. 369 070 602 13

SKRIPSI PEMBUATAN DRIVING CAR SIMULATION MENGGUNAKAN MARKER DETECTION DENGAN FLARTOOLKIT DAN ADOBE FLEX FRAMEWORK

  Disusun Oleh :

  ANDI SETIAWAN NPM : 0634010051

  Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

  Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 11 juni 2010

  Pembimbing : Tim Penguji : 1.

  1. Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Ir. Kemal Wijaya, MTP NPT. 379 030 401 97 NIP. 195909215987031001

  2.

  2. Intan Yuniar Purbasari, S.Kom Ir. Kartini, MT NPT. 380 060 401 98 NIP. 030 212 016

  3. Rizky Parlika, S.Kom NPT. 384 050 702 19 Mengetahui, Dekan Fakultas Teknologi Industri

  Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Ir. Sutiyono, MT_ NIP. 030 191 025

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat waktu.

  Tugas Akhir yang dikerjakan ini adalah “Pembuatan Driving Car Simulation Menggunakan Marker Detection Dengan FLARToolKit dan Adobe Flex Framework”.

  Selama pelaksanaan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1.

  Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.

  2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si, MT selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

  3. Bapak Nur Cahyo Wibowo,S.Kom,M.Kom dan Ibu Intan Yuniar Purbasari,S.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu memberikan petunjuk, bimbingan, kritik, dan saran selama pelaksanaan Tugas Akhir.

  4. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom dan Ibu Fetty Tri Anggraeny, S.Kom selaku Penguji Seminar I dan Penguji Seminar II yang telah memberikan kritik, dan saran selama pelaksanaan Tugas Akhir. ii

  5. Bapak Ir. Kemal Wijaya,MTP , Ibu Ir. Kartini,MT , dan Bapak Rizky Parlika,S.Kom selaku Penguji Lisan I, Penguji Lisan II dan Penguji Lisan III yang telah meluangkan waktu memberikan petunjuk, bimbingan, kritik, dan saran selama pelaksanaan Tugas Akhir.

  6. Kedua orang tua dan seluruh keluarga besar tercinta atas segala motivasi dan doanya, sehingga semua dapat berjalan lancar.

  7. Teman-teman Asisten BP Mas Sugik, Mas Basra, Doel, Angga, Mbak Tyas, Mamik, Suep, Syahrul dan tidak lupa Ketua Lab.BP Bapak I Gde Susrama,ST,M.Kom atas dukungan dan doanya.

  8. Sahabat PKSoft Lemu, Yance, Mucis, Jiprong, Dinar, Adit, Andik Lemu, Sapam, Semping, Bule, Ujhe n Karin, Ridho, Om Danny, Kenthung yang setia menemani disaat senang maupun susah dan selalu memberikan dukungan dan semangat. Sekali lagi ucapan dalam hati yang terdalam, terima kasih saudara-saudara PKSoft.

  Penulis menyadari sepenuhnya masih terdapat banyak kekurangan dalam penyelesaian penulisan laporan Tugas Akhir ini. Namun penulis berusaha menyelesaikan laporan dengan sebaik mungkin.

  Segala kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak, guna perbaikan dan pengembangan dimasa yang akan datang.

  Akhirnya besar harapan penulis agar laporan ini dapat diterima dan berguna bagi semua pihak. Amin… Surabaya, 19 Mei 2010

  Penulis

  

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAK

KATA PENGANTAR ……………………………………………………....... i

DAFTAR ISI ...................................................................................................... iii

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... vi

DAFTAR TABEL …………………………………………………………… . viii

BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………………. .

  1

  1.1 Latar Belakang …………………………………………………….. . 1

  1.2 Tujuan ……………………………………………………………… . 2

  1.3 Manfaat …………………………………………………………….. . 2

  1.4 Rumusan Masalah ………………………………………………….. . 3

  1.5 Batasan Masalah …………………………………………………… . 3

  1.6 Metodologi ………………………………………………………… . 4

  1.7 Sistematika Penulisan …………………………………………….... . 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ……………………………………………. . 7

  2.1 Human Computer Interaction ……………………………………… . 7

  2.2 Adobe Flex ………………………………………………………… . 7

  2.2.1 Definisi Adobe Flex …………………………………………. . 9

  2.2.2 Sejarah Adobe Flex ………………………………………….. . 10

  2.2.3 Adobe Flex Framework ………………………………………. 11 iv

  2.2.4 Kelebihan Adobe Flex Framework ………………………….. . 15

  3.2.1 Deskripsi Umum Aplikasi …………………………………… . 26

  4.2 Penjelasan Program ………………………………………………... . 34

  4.1 Lingkungan Implementasi …………………………………………. . 33

  BAB IV IMPLEMENTASI …………………………………………………. . 33

  3.2.4 Desain Antarmuka …………………………………………… . 31

  3.2.3.1 Flowchart Driving Car Simulation Menggunakan Marker Detection ………………………………....... . 27

  27

  3.2.2.1 Kebutuhan Pengguna (User) ……………………….. . 26 3.2.3 Flowchart ……………………………………………………. .

  3.2.2 Kebutuhan Aplikasi ………………………………………….. . 26

  3.2 Perancangan Aplikasi ……………………………………………… . 25

  2.2.5 Rich Internet Application (RIA) ……………………………… 16

  3.1 Analisa Aplikasi …………………………………………………… . 25

  BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI ………………… . 25

  2.6 Augmented Reality ………………………………………………… . 22

  2.5 Marker Detection ………………………………………………….. . 22

  2.4 FLARToolKit ………………………………………………………. 21

  2.3.3 Variabel Dan Konstant ………………………………………. 20

  2.3.2 Paket dan namespace ………………………………………... 19

  2.3.1 Kelas Dan Obyek ……………………………………………… 18

  2.3 Actionscript 3.0 ……………………………………………………. . 17

  4.2.1 MenginstallAdobe Flex Builder 3.0 …………………………. . 34 v

  4.2.2 Membuat Proyek Actionscript Baru ………………………….. 41

  5.1 Uji Coba Pendeteksian Pola ……………………………………….. . 61

  6.2 Saran ……………………………………………………………….. . 69

  6.1 Kesimpulan ………………………………………………………… . 68

  BAB VI PENUTUP ………………………………………………………….. . 68

  5.2 Uji Coba Simulasi Mengemudi ……………………………………. . 66

  5.1.2 Uji Coba Pendeteksian Pola Berbeda Jenis …………………. . 64

  5.1.1 Uji Coba Pendeteksian Pola Sejenis ………………………… . 62

  BAB V UJI COBA …………………………………………………………… . 61

  4.2.3 Membuat Steering Wheel (Stir Kemudi) Augmented Reality Dan Marker Detector Dengan Adobe Flex Builder 3.0 ……... . 45

  4.2.5 Menggabungkan Program Steering Wheel Augmented Reality Dengan Driving Car Simulation ……………………………… 57

  4.2.4 Membuat Mobil Tiga Dimensi Beserta Simulasinya Menggunakan Adobe Flex Builder 3.0 ………………………. 51

  4.2.3.4 Membuat Augmented Reality Dan Marker Detection . 47

  4.2.3.3 Model 3D …………………………………………... . 47

  45

  4.2.3.1 Kamera Parameter File ……………………………… 45 4.2.3.2 Marker File …………………………………………. .

  DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... . 70 LAMPIRAN

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Adobe Flex ………………………………………………… . 8Gambar 2.2 Alur Kerja Adobe Flex …………………………………………… 10Gambar 2.3 Contoh Marker (Pola) ……………………………………………. . 22Gambar 2.4 Contoh Augmented Reality ……………………………………… . 24Gambar 3.1 Flowchart Driving Car Simulation ………………………………. . 28Gambar 3.2 Flowchart Fungsi Deteksi Marker ……………………………….. . 29Gambar 3.3 Flowchart Fungsi Kontrol Stir …………………………………... . 30Gambar 3.4 Halaman Konfirmasi …………………………………………….. . 31Gambar 3.5 Halaman Utama …………………………………………………. . 32Gambar 3.6 Halaman Utama Dengan Marker ………………………………… . 32Gambar 4.1 Extract Adobe Flex Builder 3.0 ………………………………….. . 36Gambar 4.2 Persiapan Installasi ………………………………………………. . 36Gambar 4.3 Pilihan Bahasa …………………………………………………… . 37Gambar 4.4 Pilih Tempat Installasi …………………………………………… . 38Gambar 4.5 Pilih Fitur Tambahan Adobe Flex ……………………………….. . 39Gambar 4.6 Proses Installasi ………………………………………………….. . 39Gambar 4.7 Selesai Installasi …………………………………………………. . 40Gambar 4.8 Tampilan Awal Adobe Flex Builder 3.0 ………………………… . 40Gambar 4.9 Membuat Proyek Actionscript Baru ……………………………... . 41Gambar 4.10 Mengisi Nama Proyek Actionscript ……………………………. . 42Gambar 4.11 Folder Sumber …………………………………………………. . 43 v ii

  Gambat 4.12 Sumber Dan Tempat Sumber …………………………………... . 43

Gambar 4.13 Properties ………………………………………………………. . 44Gambar 4.14 Marker (Pola) …………………………………………………... . 46Gambar 4.15 ARToolKit Marker Generator Online ………………………….. . 46Gambar 4.16 Flex Navigator Stir ……………………………………………... . 47Gambar 4.17 Pengaksesan Kamera …………………………………………… . 50Gambar 4.18 Keluaran Program Menampilkan Stir ………………………….. . 50Gambar 4.19 Flex Navigator Simulasi ……………………………………….. . 51Gambar 4.20 Keluaran Program Simulasi ……………………………………. . 56Gambar 4.21 Flex Navigator Polonez ………………………………………… . 57Gambar 4.22 Keluaran Program Perijinan Mengaksesan Kamera ……………. . 59Gambar 4.23 Keluaran Program Simulasi Mobil Dengan Kontrol Webcam ….. 60Gambar 5.1 Pola (Marker) Utama ……………………………………………. . 61Gambar 5.2 Sumbu X, Y, Z Marker ………………………………………….. . 63Gambar 5.3 Grafik Pemakaian Memori ………………………………………. . 66Gambar 5.4 Live Object ………………………………………………………. . 67

  

DAFTAR TABEL

Tabel 5.1 Perbandingan Marker (Pola) Sejenis ……………………………….. . 62Tabel 5.2 Perbandingan Marker (Pola) Berbeda Jenis ………………………… 64Tabel 5.3 Uji Simulasi Kendaraan (Driving Car Simulation) ………………… . 66

  Judul : Pembuatan Driving Car Simulation Menggunakan Marker Detection Dengan FLARToolKit dan Adobe Flex Framework Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom

  Pembimbing II : Intan Yuniar Purbasari, S.Kom Penyusun : Andi Setiawan

ABSTRAK

  Driving car simulation atau simulasi mengemudi merupakan sebuah

  teknik berkendara yang dikembangkan melalui sebuah model simulasi yang mudah dan aman dengan mempertimbangkan segi kenyamanan dan keselamatan berlalu lintas. Marker detection atau deteksi pola merupakan deteksi sebuah pola pada suatu obyek dengan mengukur perubahan kecepatan, akurasi dan vektor dari suatu obyek yang terlihat pada tempat yang dituju. Dengan menggunakan teknologi marker detection yang digabungkan dengan driving car simulation akan didapatkan hasil yang dimana kontrol pergerakan sebuah animasi mobil tiga dimensi akan ditentukan berdasarkan pergerakan pola yang ditangkap oleh media webcam.

  Pada implementasinya digunakan software Adobe Flex Framework yang merupakan teknologi baru dari Adobe menggunakan bahasa MXML dan Actionscript 3.0. Dan dengan teknologi Augmented Reality dapat menampilkan animasi stir yang dibuat sebagai kemudi dan penggerak animasi mobil 3D dengan menggunakan FLARToolKit sebagai pustaka pendukung.

  Berdasarkan hasil evaluasi dan percobaan yang telah dilakukan didapatkan bahwa teknologi tersebut merupakan inovasi awal dalam pengembangan sebuah model simulasi maupun permainan dengan menggunakan media webcam. Dengan bantuan webcam, user dapat berinteraksi dengan simulasi mobil tiga dimensi menggunakan marker layaknya menyetir sebuah mobil sungguhan.

  

Kata Kunci : Driving Simulation, Marker Detection, Adobe Flex Framework, RIA

(Rich Internet Application), FLARToolKit, Augmented Reality.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan simulasi mengemudi kendaraan untuk desain dan studi saat ini

  

berkembang dengan cepat. Hal ini terutama karena teknik simulasi dapat

menghemat waktu dan biaya. Teknik ini juga dapat digunakan untuk studi jalan

sehingga pengguna dapat mempertimbangkan kenyamanan dan keselamatan lalu

lintas. Bagaimana standar simulasi mengemudi yang berlaku di dunia nyata tidak

dijelaskan namun, karena analisis berdasarkan kriteria persepsi dilakukan untuk

mengarahkan pada percobaan simulasi yang konvensional. Pada studi baru-baru

ini menunjukkan bahwa, dengan menggunakan simulator mengemudi, kecepatan

dapat diestimasi dengan benar berdasasarkan informasi visual yang ditampilkan.

  Marker detection atau deteksi pola merupakan deteksi sebuah pola pada

suatu obyek dengan mengukur perubahan kecepatan, akurasi dan vektor dari suatu

obyek yang terlihat pada tempat yang dituju. Pendeteksian pola ini dapat dicapai

dengan alat mekanik yang dapat berinterksi dengan tempat atau obyek yang

ukuran dan banyaknya perubahan dari lingkungan yang diteliti.

  Untuk meningkatkan interaktifitas, salah satunya adalah dengan

menggunakan webcam. Penggunaannya kini tak terbatas hanya mengambil

gambar video pengguna, tapi juga dapat digunakan untuk fungsi-fungsi yang lain.

Bahkan dengan semakin majunya perkembangan interface maka sudah tak asing

lagi ketika interaktifitas juga berkembang pada pemakaian webcam sebagai

  

1

  2

marker detector atau pendeteksi pola yang menyebabkan adanya metafora

interface . Kebanyakan webcam hanya digunakan sebagai alat komunikasi video

antar pengguna dalam jaringan. Sedangkan interaksi antara karakter pada simulasi

kendaraan menggunakan webcam belum menjadi sesuatu yang umum dilakukan.

  1.2. Tujuan Tujuan dari tugas akhir ini adalah membangun sebuah aplikasi simulasi mobil

dengan menggunakan marker detection yang berfungsi menangkap sebuah pola

berdasarkan pergerakan dari user melalui webcam, sehingga dapat mengontol sebuah

animasi mobil dengan baik.. Aplikasi ini merupakan konsep awal dalam membangun

sebuah aplikasi maupun game dimana user tidak lagi membutuhkan mouse, keyboard,

atau joystick untuk mengontrol menjalankan suatu karakter dalam sebuah aplikasi.

  1.3. Manfaat Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut: a.

  Mengembangkan sebuah aplikasi simulasi mobil menggunakan marker detection dengan media webcam sebagai alat pengontrol.

  b. Aplikasi ini dapat digunakan oleh user sebagai media simulasi berkendara (mobil) yang baik dan aman.

  c.

  Aplikasi ini dapat menjadi sebuah konsep awal dalam mengembangkan sebuah game racing menggunakan marker detection dengan media webcam alat sebagai pengontolnya.

  d. Aplikasi ini dapat menjadi sebuah trendmark dalam membangun sebuah aplikasi maupun game karena user tidak lagi menggunakan keyboard, mouse, atau joystick dalam mengontrol karakter dari aplikasi atau game tersebut.

  3

  1.4. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka penulis mengambil perumusan masalah sebagai berikut: a.

  Bagaimana membuat sebuah aplikasi simulasi mobil menggunakan Adobe Flex Framework.

  b.

  Bagaimana menerapkan teknologi marker detection untuk menjalankan dan mengontrol sebuah mobil pada simulasi tersebut dengan menggunakan media webcam.

  c.

  Bagaimana menyajikan aplikasi modern yang interaktif dan mudah dimainkan setiap saat, dimana saja dan kapan saja.

  d.

  Bagaimana menyajikan aplikasi simulasi yang murah karena tanpa menggunakan sebuah joystick atau steerwheel.

  1.5. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah yang digunakan dalam tugas akhir ini yaitu : a.

  Aplikasi simulasi ini menggunakan deteksi pola dengan media webcam.

  b.

  Gerakan dan arah laju mobil tergantung pada interaksi pemain.

  c.

  Aplikasi simulasi ini hanya menggerakkan animasi mobil sesuai dengan

kontrol marker layaknya menggerakkan kemudi stir mobil asli.

  d.

  Kendali kopoling manual tidak dibahas pada aplikasi ini dan percepatan maupun perlambatan mobil bersifat otomatis sesuai dengan marker.

  e.

  Pola (marker) yang ditangkap sudah ditetapkan sebelumnya.

  f.

  Webcam yang digunakan adalah webcam standar.

  4

1.6. Metodologi

  Pembuatan tugas akhir ini terbagi menjadi beberapa tahap pengerjaan yang tertera sebagai berikut : a.

  Studi literatur Mempelajari penggunaan Adobe Flex Framework, bahasa Actionscript 3.0 dan FLARToolKit dan penerapan pada program, permainan maupun simulasi.

  b.

  Pengumpulan dan analisa data Pengumpulan data dilakukan dengan cara pencarian dan mengumpulkan data-data dan literatur dari internet mupun dari buku pustaka. Dari pengumpulan data tersebut kemudian dilakukan analisa data.

  c.

  Perancangan sistem Perancangan sistem meliputi perancangan alur diagram (flowchart), dan perancangan antarmuka (interface).

  d.

  Uji coba dan evaluasi Pada tahap ini dengan asumsi implementasi sudah selesai, selanjutnya dilakukan uji coba kebenaran berdasarkan tujuan pembuatan aplikasi tersebut dengan beberapa data yang telah disiapkan. Kemudian hasil pengujian ini akan dievaluasi untuk menemukan kesalahan- kesalahan yang mungkin terjadi maupun kekurangan-kekurangan yang selanjutnya dapat dilakukan perbaikan dan penyempurnaan.

  5

1.7. Sistematika Penulisan

  Pembahasan dalam tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Berisi penjelasan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini.

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi teori penunjang yang dapat mendukung pemahaman terhadap sistem, yaitu mengenai prinsip dan konsep serta teknologi yang diterapkan dalam sistem.

  BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi dokumentasi pembuatan program yang dimulai dari analisa penggunaan sistem dan kebutuhannya, pembuatan flowchart, dan perancangan antarmuka (interface) yang diperlukan dalam implementasi sistem.

  BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Berisi penjelasan pembuatan aplikasi permainan Ayo Dance menggunakan motion detection berdasarkan rancangan sistem yang telah dibuat

  BAB V UJI COBA DAN EVALUASI Berisi penjelasan proses uji coba aplikasi permainan Ayo Dance dengan motion detection secara keseluruhan.

  6

BAB VI PENUTUP Berisi kesimpulan dari seluruh proses pengerjaan tugas akhir

  

beserta saran untuk proses pengembangan selanjutnya

DAFTAR PUSTAKA

  Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembuatan laporan ini.