T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online terhadap Disiplin Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 2 Salatiga Tahun Ajaran 20162017 T1 Full text

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP
DISIPLIN BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2
SALATIGA TAHUN AJARAN 2016/2017

ARTIKEL TUGAS AKHIR

Oleh
Anugrah Kusdiantoro Putro
132013072

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017

menyebabkan

PENDAHULUAN

aktivitas


sekolah

Pada era globaslisasi seperti

menjadi terganggu, bahkan tidak

ini, kemajuan dan perkembangan

jarang gamers mau mengeluarkan

ilmu pengetahuan dan teknologi

uang yang tidak sedikit jumlahnya

(IPTEK) sangatlah pesat. Salah satu

untuk

hasil


online.

dari

kemajuan

berkembangnya

IPTEK

dan
adalah

pembayaran

dalam

game


Telah banyak diberitakan oleh

internet. Banyak sekali kegunaan

berbagai

dari internet, dengan bermodalkan

mengenai siswa yang kurang disiplin

mesin

akibat

pencari

seperti

Google,


media,

bermain

kasus-kasus

game

online.

seseorang bisa mencari informasi

Berdasarkan kasus-kasus ysng ada,

apapun dengan cepat dan mudah.

nampak

Selain untuk mendapatkan informasi,


memberikan dampak yang negatif

internet

terhadap

juga

bisa

dimanfaatkan

bahwa

disiplin

game

siswa.


online

Siswa

untuk sarana hiburan, misalnya untuk

membolos, terlambat masuk sekolah,

bermain game berbasis network, atau

tidak

sering disebut game online.

diberikan guru, kurangnya perhatian

mengerjakan

tugas


yang

Game online adalah salah satu

ketika dikelas karena bermain game

media hiburan yang sangat populer

online di warnet ataupun game

dikalangan remaja. Game online

center.

sendiri tidak hanya dapat dimainkan

Asmani

(2012)


mengatakan

dengan perangkat komputer saja,

bahwa

namun juga dapat dimainkan dengan

kesuksesan. Disiplin adalah kunci

perangkat yang lainnya. Misalkan

bagi siapapun yang ingin mencapai

smartphone, konsol, laptop maupun

kesuksesan

tablet.


Demikian juga dalam belajar, belajar
Seiring meningkatnya gamers

disiplin

dan

adalah

kunci

kegemilangan.

memiliki tujuan untuk memperoleh

(sebutan untuk para pemain game)

dan

terutama remaja, rela menghabiskan


pengetahuan,

waktunya

tidak

memiliki sikap yang baik. Salah satu

mengikuti kegiatan belajar di sekolah

faktor untuk mencapai tujuan belajar

untuk bermain game online, sehingga

tersebut adalah disiplin.

dan

bahkan


mengembangkan
keterampilan

ilmu
dan

Siswa yang berdisiplin belajar
akan

memperlihatkan

online terhadap disiplin belajar pada

kesiapan

siswa kelas XI SMK N 2 Salatiga

dalam mengikuti pelajaran kelas,

tahun pelajaran 2016/2017” dimana

mengerjakan tugas-tugas pekerjaan

sebagai

rumah dan memiliki kelengkapan

berpengaruh

alat belajar (Tu’u, 2004). Sebaliknya

belajar. Penulis tertarik melakukan

bagi siswa yang kurang disiplin

penelitian di SMK N 2 Salatiga

dalam belajar akan memperlihatkan

karena sekolah ini memiliki jurusan

ketidaksiapan

mengikuti

yang berhubungan dengan teknologi,

pelajaran, tidak mengerjakan tugas-

khususnya komputer / laptop. SMK

tugas rumah, suka membolos dan

N 2 Salatiga juga dilengkapi dengan

tidak memiliki kelengkapan alat

sarana internet yang setiap hari

belajar.

layanan internet tetap buka.

dalam

Dari hasil wawancara kepada
guru BK SMK N 2 Salatiga bahwa

siswa

game

terhadap

online

disiplin

LANDASAN TEORI
Disiplin Belajar

banyak siswa SMK N 2 Salatiga

Verhoven dan Carvalho (dalam

kelas X, XI dan XII yang memiliki

Unaradjan, 2003) menyatakan bahwa

hobibermain

disiplin

online.

game

berasal

dari

kata

latin

Kebanyakan siswa yang bermain

discipulus, yang berarti siswa atau

game online memiliki permasalahan

murid.

dalam belajarnya, misalnya malas

selanjutnya,

dalam belajar, kurang siap dalam

perubahan bentuk dan perluasan arti.

mengikuti pelajaran, kurang fokus

Kata ini antara lain berarti ketaatan,

ketika

Saat

metode pengajaran, mata pelajaran

observasi,

dan perlakuan yang cocok bagi

guru

penulis
mendapati

menjelaskan.

melakukan
siswa

bermain

game

Dalam
kata

perkembangan
ini

mengalami

seorang murid atau pelajar.

online di smartphone ketika jam

Menurut Tu’u (2004) disiplin

kosong ataupun saat pergantian jam

merupakan sesuatu yang menyatu di

pelajaran.

dalam

diri

seseorang.

Bahkan

belakang

disiplin itu sesuatu yang menjadi

yang ada maka penulis tertarik untuk

bagian dalam hidup seseorang, yang

meneliti mengenai “Pengaruh game

muncul dalam pola tinggkah lakunya

Berdasarkan

latar

sehari – hari. Disiplin terjadi dan

atau masyarakat yang menunjukan

terbentuk sebagai hasil dan dampak

ketaatan dan kepatuhan terhadap

proses pembinaan cukup panjang

peraturan,

yang dilakukan sejak dari dalam

kehidupan yang berlaku, sebagai

keluarga

upaya

dan

berlanjut

dalam

tata

tertib

untuk

menghasilkan

pendidikan di sekolah. Keluarga dan

perubahan-perubahan

sekolah menjadi tempat penting bagi

pengetahuan-pemahaman,

pengembangan disiplin seseorang

ketrampilan dan nilai sikap.

Maman Rachman (dalam Tu’u,

norma

Menurut

dalam

Tu’u

2004) menyatakan bahwa disiplin

mengatakan

sebagai upaya mengendalikan diri

dominan yang mempengaruhi dan

dan sikap mental individu atau

membentuk

masyarakat dalam mengembangkan

Kesadaran

kepatuhan dan ketaatan terhadap

ketaatan, Alat pendidikan, Hukuman.

peraturan dan tata tertib berdasarkan
dorongan

dan

kesadaran

yang

(2004)

diri,

Tu’u

menyatakan

empat

disiplin,

faktor

yaitu

Pengikutan

(2004)

dan

menambahkan

dalam

pembentukan

disiplin, yaitu:Teladan, Lingkungan

bahwa belajar adalah suatu aktivitas

Berdisiplin, Latihan Berdisiplin

mental/ psikis yang berlangsung

Game Online

dalam

interaksi

lingkungan,

yang

aktif

dengan

menghasilkan

perubahan-perubahan

dalam

Menurut
online

Aji

adalah

permainan
melalui

pengetahuan-pemahaman,

:

masih ada faktor-faktor lain yang
berpengaruh

muncul dari dalam hatinya.
Winkel

ada

(2004)

(2012)
suatu

yang

jaringan

game

bentuk

dihubungkan
internet.

Game

sikap.

online tidak terbatas pada perangkat

Perubahan itu dapat berupa suatu

yang digunakan, game online bisa

hasil

dimainkan

ketrampilan

yang

dan

baru

nilai

atau

pula

di

komputer,

laptop,

penyempurnaan terhadap hasil yang

konsol, smartphone bahkan ditablet

telah diperoleh

sekalipun. Asal perangkat tersebut

Dari uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa disiplin belajar
merupakan sikap mental individu

terhubung dengan jaringan internet,
game online dapat dimainkan.

Game online sebenarnya tidak

harus terkoneksi dengan internet.

penelitian-penelitian yang dilakukan
sebelumnya, sebagai berikut:

Game online bisa terhubung dalam

Dewi Kamaratih (2012) dalam

suatu jaringan lokal saja. Berikut ini

penelitiannya

adalah pembagian game berdasarkan

“Hubungan

genre atau jenisnya menurut Aji

Bermain

(2012): Shooter game, Adventure

Prokrastinasi

game, Action Game, Role Playing

Menyelesaikan

game,

Strategi,

Mahasiswa UKSW” menunjukkan

Simulation, Society game, Browser

bahwa ada hubungan positif yang

game, Music/Dance game, Cross-

signifikan antara kecanduan bermain

Platform game

online game dengan prokrastinasi

Real

Time

Menurut

Soleman

(dalam

yang
Antara

Online

berjudul
Kecanduan

Game

dengan

Akademik

dalam

Tugas

pada

akademik pada mahasiswa UKSW.

Bahana, 2008) para pemain tidak

Hubungan

tahu

dapat

bahwa semakin tinggi kecanduan

menyelesaikan game karena para

bermain online game maka semakin

pembuat game membuat pemain

tinggi pula prokrastinasi akademik

ketagihan dengan cara membuat para

yang dilakukan mahasiswa. kareana

pemain game mencapai suatu level

korelasi dari spearmen menunjukkan

atau posisi baru, ataupun memiliki

r = 0,833 dengan sig. = 0,000 (p <

kekuatan baru secara acak.

0,05).

kapan

akan

Soleman (dalam Bahana, 2008)

ini

Lusya

mengindikasikan

Ambarwati

(2013)

menyatakan bahwa game online

dalam penelitiannya yang berjudul

berdampak negatif secara sosial,

“Pengaruh Perilaku Bermain Game

psikis, dan fisik.

Online Terhadap Disiplin Belajar

Penelitian yang relevan

pada Siswa Kelas X SMA Kristen 1

Penelitian yang dikemukakan

Salatiga Tahun Pelajaran 2013/2014”

oleh peneliti ini didukung oleh

menunjukkan menunjukkan bahwa

penelitian-penelitian sebelumnya dan

ada pengaruh yang signifikan antara

terdapat hubungan dengan penelitian

perilaku

yang

terhadap disiplin belajar pada siswa

akan

dilakukan.

Adapun

bermain

game

online

kelas X SMA Kristen 1 Salatiga

tahun

pelajaran

2013/2014

komputer,

laptop,

smartphone,

ditunjukkan dengan R Square sebesar

konsol bahkan di tablet berpengaruh

55,2% dan Sig = 0,000 < 0,050.

terhadap disiplin belajar di rumah

Sumbangan relatif perilaku bermain

dan di sekolah. Siswa bermain game

game online sebesar 55,2% terhadap

online sehingga siswa sampai lupa

disiplin belajar.

waktu dan mengabaikan tugasnya

Pengaruh Game Online Terhadap

sebagai seorang pelajar. Di rumah

Disiplin Belajar

siswa tidak menggunakan waktu

Berdasarkan

uraian

diatas

belajarnya, tidak mengerjakan PR,

bahwa disiplin belajar merupakan

tidak bisa bangun pagi , menarik diri

sikap

dari pergaulan. Di sekolah siswa

mental

masyarakat

individu

yang

atau

menunjukan

menjadi

sering

ketaatan dan kepatuhan terhadap

berkonsentrasi,

peraturan,

dan mudah lelah.

tata

tertib

norma

kehidupan yang berlaku, sebagai
upaya

untuk

Jenis

dalam

inferensial

pengetahuan-pemahaman,
ketrampilan

dan

teknik

nilai

sikap.

melalui

yang
jaringan

dihubungkan
internet

yang

sering membolos,

penelitian
dengan

Analisis

ini

adalah

menggunakan
Regresi

Linier

Sederhana’

Sedangkan game online suatu bentuk
permainan

sulit

METODE

menghasilkan

perubahan-perubahan

terlambat,

Populasi penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas XI SMK Negeri
2 Salatiga yang berjumlah 596 siswa.

melibatkan tiga ranah yaitu fisik

Teknik

motorik, kognisi dan sosio-emosional

menggunakan

yang berdampak pada sosial, psikis,

Sampling. Penentuan jumlah sampel

dan fisik.

dilakukan

Berdasarkan apa yang telah

pengambilan
Cluster

dengan

sample
Random

menggunakan

rumus penentuan jumlah sampel
yang

dikembangkan

Isaac

dan

diungkapkan

diatas

penulis

menyimpulkan

bahwa

terdapat

Michael

terhadap

Penghitungan jumlah sample diambil

disiplin belajar siswa. Siswa yang

dari jumlah populasi siswa kelas XI

bermain

SMK Negeri 2 Salatiga yakni 596

pengaruh

game

game

online

online

melalui

(Sugiyono,

2012).

siswa (yang dibulatkan menjadi 600

siswa berada pada kategori sedang,

siswa). Jumlah populasi 600 dengan

dan sebesar 21,3% dengan jumlah 47

taraf

siswa berada pada kategori rendah

kesalahan

5%

pada

table

penentuan jumlah sample didapatkan
sampel sebanyak 221 siswa.

2.

Disiplin Belajar
Berdasarkan

hasil

analisis

Teknik pengumpulan data yang

diketahuibahwa disiplin belajarsiswa

di gunakan dalam penelitian ini

kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun

berupa sekala sikap, yakni skala

ajaran 2016/2017 yang berjumlah

disiplin belajar dan skala game

221 siswa diperoleh hasil sebesar

online.

12,2% dengan jumlah 27 siswa

Uji

validitas

instrument

berada pada kategori sangat tinggi.

mengacu pada teori Azwar (2012)

Sebesar 29,9% dengan jumlah 66

dengan koefisien validitas berada di

siswa berada pada kategori tinggi.

atas 0.25. Uji reliabilitas mengacu

Sebesar 43,9% dengan jumlah 97

pada teori George & Mallery (1995)

siswa berada pada kategori sedang,

dengan hasil kedua skala memiliki

dan sebesar 14% dengan jumlah 31

koefisien reliabilitas> 0.9 dan berada

siswa berada pada kategori rendah.

pada

Analisis Regresi Linear

kategori

reliabilitas

sangat

bagus.

Berdasarkan

data

Model

HASIL PENELITIAN

Summary dapat diketahui bahwa nilai

Analisi Deskriptif

dari Adjusted R Squarenya adalah

1.

0,003 yang berarti 0,3%. Jadi dapat

Game Online

Berdasarkan

hasil

analisis

disimpulkan bahwa variabel game

diketahui bahwa game online siswa

online

kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun

terhadap

ajaran 2016/2017 yang berjumlah

sebesar 0,3% dan untuk 99,7% oleh

221 siswa diperoleh hasil sebesar

faktor lain yang tidak dijelaskan

11,3% dengan jumlah 25 siswa

dalam penelitian ini. Untuk hasil

berada pada kategori sangat tinggi.

tersebut karena terlalu kecil sehingga

Sebesar 33,9% dengan jumlah 75

dapat diabaikan.

memberikan
disiplin

sumbangsih

belajar

hanya

siswa berada pada kategori tinggi.

Berdasarkan data Anova dapat

Sebesar 33,5% dengan jumlah 74

diketahui hasil nilai F hitung = 1.799

dengan

tingkat

proibabilitas

tidak ada pengaruh yang signifikan

signifikansi 0.189, dengan derajat

game

kebebasan (dk) penyebut (n-m-1) =

belajar.

219. Sehingga intuk nilai F tabelnya

Pembahasan

online

terhadap

disiplin

dapat diperoleh hasil 3.89, oleh

Bisa dikatakan bahwa siswa

karena itu nilai F hitung lebih kecil

memiliki kesadaran diri yang baik

dibandingkan

tabel

untuk menaati peraturan yang ada di

dapat

rumah maupun di sekolah. Siswa

disimpulkan bahwa tidak terdapat

sadar akan posisinya sebagai seorang

pengaruh

game

pelajar, dan tugas utama seorang

belajar

pelajar adalah belajar. Siswa dapat

tingkat

mengatur

dengan

(1.7990.05) maka

namun siswa juga tetap menjalankan

dapat dikatakan juga bahwa tidak

tugas utamanya. Hal ini sependapat

terdapat pengaruh secara simultan

dengan Tu’u (2004) kesadaran diri

game online terhadap disiplin belajar

menjadi motif sangat kuat bagi

siswa.

terwujudnya disiplin

Berdasarkan data Coefficients

Sistem di sekolah juga bisa

dapat diketahui bahwa T hitung = -

berpengaruh terhadap disiplin belajar

1.319 dengan tingkat signifikansi

siswa.

0.05 dan dk (derajat kebebasan) n-2

membentuk perilaku yang sesuai

yaitu

dengan

dengan nilai-nilai yang diajarkan.

menggunakan uji dua fihak sehingga

Tata tertib sekolah biasanya berisi

nilai T tabel = 1.960, karena nilai T

hal-hal positif yang harus dilakukan

hitung lebih kecil dari T tabel (-

oleh siswa, sisilainnya berisi sanksi

1.319

Dokumen yang terkait

Analisis Pengaruh Pengangguran, Kemiskinan dan Fasilitas Kesehatan terhadap Kualitas Sumber Daya Manusia di Kabupaten Jember Tahun 2004-2013

21 388 5

Studi Kualitas Air Sungai Konto Kabupaten Malang Berdasarkan Keanekaragaman Makroinvertebrata Sebagai Sumber Belajar Biologi

23 176 28

AN ANALYSIS ON GRAMMATICAL ERROR IN WRITING MADE BY THE TENTH GRADE OF MULTIMEDIA CLASS IN SMK MUHAMMADIYAH 2 MALANG

26 336 20

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

Analisis Pertumbuhan Antar Sektor di Wilayah Kabupaten Magetan dan Sekitarnya Tahun 1996-2005

3 59 17

Analisis terhadap hapusnya hak usaha akibat terlantarnya lahan untuk ditetapkan menjadi obyek landreform (studi kasus di desa Mojomulyo kecamatan Puger Kabupaten Jember

1 88 63

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

A DESCRIPTIVE STUDY ON THE TENTH YEAR STUDENTS’ RECOUNT TEXT WRITING ABILITY AT MAN 2 SITUBONDO IN THE 2012/2013 ACADEMIC YEAR

5 197 17

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5

Integrated Food Therapy Minuman Fungsional Nutrafosin Pada Penyandang Diabetes Mellitus (Dm) Tipe 2 Dan Dislipidemia

5 149 3