T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online terhadap Disiplin Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 2 Salatiga Tahun Ajaran 20162017 T1 Full text
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP
DISIPLIN BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2
SALATIGA TAHUN AJARAN 2016/2017
ARTIKEL TUGAS AKHIR
Oleh
Anugrah Kusdiantoro Putro
132013072
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017
menyebabkan
PENDAHULUAN
aktivitas
sekolah
Pada era globaslisasi seperti
menjadi terganggu, bahkan tidak
ini, kemajuan dan perkembangan
jarang gamers mau mengeluarkan
ilmu pengetahuan dan teknologi
uang yang tidak sedikit jumlahnya
(IPTEK) sangatlah pesat. Salah satu
untuk
hasil
online.
dari
kemajuan
berkembangnya
IPTEK
dan
adalah
pembayaran
dalam
game
Telah banyak diberitakan oleh
internet. Banyak sekali kegunaan
berbagai
dari internet, dengan bermodalkan
mengenai siswa yang kurang disiplin
mesin
akibat
pencari
seperti
Google,
media,
bermain
kasus-kasus
game
online.
seseorang bisa mencari informasi
Berdasarkan kasus-kasus ysng ada,
apapun dengan cepat dan mudah.
nampak
Selain untuk mendapatkan informasi,
memberikan dampak yang negatif
internet
terhadap
juga
bisa
dimanfaatkan
bahwa
disiplin
game
siswa.
online
Siswa
untuk sarana hiburan, misalnya untuk
membolos, terlambat masuk sekolah,
bermain game berbasis network, atau
tidak
sering disebut game online.
diberikan guru, kurangnya perhatian
mengerjakan
tugas
yang
Game online adalah salah satu
ketika dikelas karena bermain game
media hiburan yang sangat populer
online di warnet ataupun game
dikalangan remaja. Game online
center.
sendiri tidak hanya dapat dimainkan
Asmani
(2012)
mengatakan
dengan perangkat komputer saja,
bahwa
namun juga dapat dimainkan dengan
kesuksesan. Disiplin adalah kunci
perangkat yang lainnya. Misalkan
bagi siapapun yang ingin mencapai
smartphone, konsol, laptop maupun
kesuksesan
tablet.
Demikian juga dalam belajar, belajar
Seiring meningkatnya gamers
disiplin
dan
adalah
kunci
kegemilangan.
memiliki tujuan untuk memperoleh
(sebutan untuk para pemain game)
dan
terutama remaja, rela menghabiskan
pengetahuan,
waktunya
tidak
memiliki sikap yang baik. Salah satu
mengikuti kegiatan belajar di sekolah
faktor untuk mencapai tujuan belajar
untuk bermain game online, sehingga
tersebut adalah disiplin.
dan
bahkan
mengembangkan
keterampilan
ilmu
dan
Siswa yang berdisiplin belajar
akan
memperlihatkan
online terhadap disiplin belajar pada
kesiapan
siswa kelas XI SMK N 2 Salatiga
dalam mengikuti pelajaran kelas,
tahun pelajaran 2016/2017” dimana
mengerjakan tugas-tugas pekerjaan
sebagai
rumah dan memiliki kelengkapan
berpengaruh
alat belajar (Tu’u, 2004). Sebaliknya
belajar. Penulis tertarik melakukan
bagi siswa yang kurang disiplin
penelitian di SMK N 2 Salatiga
dalam belajar akan memperlihatkan
karena sekolah ini memiliki jurusan
ketidaksiapan
mengikuti
yang berhubungan dengan teknologi,
pelajaran, tidak mengerjakan tugas-
khususnya komputer / laptop. SMK
tugas rumah, suka membolos dan
N 2 Salatiga juga dilengkapi dengan
tidak memiliki kelengkapan alat
sarana internet yang setiap hari
belajar.
layanan internet tetap buka.
dalam
Dari hasil wawancara kepada
guru BK SMK N 2 Salatiga bahwa
siswa
game
terhadap
online
disiplin
LANDASAN TEORI
Disiplin Belajar
banyak siswa SMK N 2 Salatiga
Verhoven dan Carvalho (dalam
kelas X, XI dan XII yang memiliki
Unaradjan, 2003) menyatakan bahwa
hobibermain
disiplin
online.
game
berasal
dari
kata
latin
Kebanyakan siswa yang bermain
discipulus, yang berarti siswa atau
game online memiliki permasalahan
murid.
dalam belajarnya, misalnya malas
selanjutnya,
dalam belajar, kurang siap dalam
perubahan bentuk dan perluasan arti.
mengikuti pelajaran, kurang fokus
Kata ini antara lain berarti ketaatan,
ketika
Saat
metode pengajaran, mata pelajaran
observasi,
dan perlakuan yang cocok bagi
guru
penulis
mendapati
menjelaskan.
melakukan
siswa
bermain
game
Dalam
kata
perkembangan
ini
mengalami
seorang murid atau pelajar.
online di smartphone ketika jam
Menurut Tu’u (2004) disiplin
kosong ataupun saat pergantian jam
merupakan sesuatu yang menyatu di
pelajaran.
dalam
diri
seseorang.
Bahkan
belakang
disiplin itu sesuatu yang menjadi
yang ada maka penulis tertarik untuk
bagian dalam hidup seseorang, yang
meneliti mengenai “Pengaruh game
muncul dalam pola tinggkah lakunya
Berdasarkan
latar
sehari – hari. Disiplin terjadi dan
atau masyarakat yang menunjukan
terbentuk sebagai hasil dan dampak
ketaatan dan kepatuhan terhadap
proses pembinaan cukup panjang
peraturan,
yang dilakukan sejak dari dalam
kehidupan yang berlaku, sebagai
keluarga
upaya
dan
berlanjut
dalam
tata
tertib
untuk
menghasilkan
pendidikan di sekolah. Keluarga dan
perubahan-perubahan
sekolah menjadi tempat penting bagi
pengetahuan-pemahaman,
pengembangan disiplin seseorang
ketrampilan dan nilai sikap.
Maman Rachman (dalam Tu’u,
norma
Menurut
dalam
Tu’u
2004) menyatakan bahwa disiplin
mengatakan
sebagai upaya mengendalikan diri
dominan yang mempengaruhi dan
dan sikap mental individu atau
membentuk
masyarakat dalam mengembangkan
Kesadaran
kepatuhan dan ketaatan terhadap
ketaatan, Alat pendidikan, Hukuman.
peraturan dan tata tertib berdasarkan
dorongan
dan
kesadaran
yang
(2004)
diri,
Tu’u
menyatakan
empat
disiplin,
faktor
yaitu
Pengikutan
(2004)
dan
menambahkan
dalam
pembentukan
disiplin, yaitu:Teladan, Lingkungan
bahwa belajar adalah suatu aktivitas
Berdisiplin, Latihan Berdisiplin
mental/ psikis yang berlangsung
Game Online
dalam
interaksi
lingkungan,
yang
aktif
dengan
menghasilkan
perubahan-perubahan
dalam
Menurut
online
Aji
adalah
permainan
melalui
pengetahuan-pemahaman,
:
masih ada faktor-faktor lain yang
berpengaruh
muncul dari dalam hatinya.
Winkel
ada
(2004)
(2012)
suatu
yang
jaringan
game
bentuk
dihubungkan
internet.
Game
sikap.
online tidak terbatas pada perangkat
Perubahan itu dapat berupa suatu
yang digunakan, game online bisa
hasil
dimainkan
ketrampilan
yang
dan
baru
nilai
atau
pula
di
komputer,
laptop,
penyempurnaan terhadap hasil yang
konsol, smartphone bahkan ditablet
telah diperoleh
sekalipun. Asal perangkat tersebut
Dari uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa disiplin belajar
merupakan sikap mental individu
terhubung dengan jaringan internet,
game online dapat dimainkan.
Game online sebenarnya tidak
harus terkoneksi dengan internet.
penelitian-penelitian yang dilakukan
sebelumnya, sebagai berikut:
Game online bisa terhubung dalam
Dewi Kamaratih (2012) dalam
suatu jaringan lokal saja. Berikut ini
penelitiannya
adalah pembagian game berdasarkan
“Hubungan
genre atau jenisnya menurut Aji
Bermain
(2012): Shooter game, Adventure
Prokrastinasi
game, Action Game, Role Playing
Menyelesaikan
game,
Strategi,
Mahasiswa UKSW” menunjukkan
Simulation, Society game, Browser
bahwa ada hubungan positif yang
game, Music/Dance game, Cross-
signifikan antara kecanduan bermain
Platform game
online game dengan prokrastinasi
Real
Time
Menurut
Soleman
(dalam
yang
Antara
Online
berjudul
Kecanduan
Game
dengan
Akademik
dalam
Tugas
pada
akademik pada mahasiswa UKSW.
Bahana, 2008) para pemain tidak
Hubungan
tahu
dapat
bahwa semakin tinggi kecanduan
menyelesaikan game karena para
bermain online game maka semakin
pembuat game membuat pemain
tinggi pula prokrastinasi akademik
ketagihan dengan cara membuat para
yang dilakukan mahasiswa. kareana
pemain game mencapai suatu level
korelasi dari spearmen menunjukkan
atau posisi baru, ataupun memiliki
r = 0,833 dengan sig. = 0,000 (p <
kekuatan baru secara acak.
0,05).
kapan
akan
Soleman (dalam Bahana, 2008)
ini
Lusya
mengindikasikan
Ambarwati
(2013)
menyatakan bahwa game online
dalam penelitiannya yang berjudul
berdampak negatif secara sosial,
“Pengaruh Perilaku Bermain Game
psikis, dan fisik.
Online Terhadap Disiplin Belajar
Penelitian yang relevan
pada Siswa Kelas X SMA Kristen 1
Penelitian yang dikemukakan
Salatiga Tahun Pelajaran 2013/2014”
oleh peneliti ini didukung oleh
menunjukkan menunjukkan bahwa
penelitian-penelitian sebelumnya dan
ada pengaruh yang signifikan antara
terdapat hubungan dengan penelitian
perilaku
yang
terhadap disiplin belajar pada siswa
akan
dilakukan.
Adapun
bermain
game
online
kelas X SMA Kristen 1 Salatiga
tahun
pelajaran
2013/2014
komputer,
laptop,
smartphone,
ditunjukkan dengan R Square sebesar
konsol bahkan di tablet berpengaruh
55,2% dan Sig = 0,000 < 0,050.
terhadap disiplin belajar di rumah
Sumbangan relatif perilaku bermain
dan di sekolah. Siswa bermain game
game online sebesar 55,2% terhadap
online sehingga siswa sampai lupa
disiplin belajar.
waktu dan mengabaikan tugasnya
Pengaruh Game Online Terhadap
sebagai seorang pelajar. Di rumah
Disiplin Belajar
siswa tidak menggunakan waktu
Berdasarkan
uraian
diatas
belajarnya, tidak mengerjakan PR,
bahwa disiplin belajar merupakan
tidak bisa bangun pagi , menarik diri
sikap
dari pergaulan. Di sekolah siswa
mental
masyarakat
individu
yang
atau
menunjukan
menjadi
sering
ketaatan dan kepatuhan terhadap
berkonsentrasi,
peraturan,
dan mudah lelah.
tata
tertib
norma
kehidupan yang berlaku, sebagai
upaya
untuk
Jenis
dalam
inferensial
pengetahuan-pemahaman,
ketrampilan
dan
teknik
nilai
sikap.
melalui
yang
jaringan
dihubungkan
internet
yang
sering membolos,
penelitian
dengan
Analisis
ini
adalah
menggunakan
Regresi
Linier
Sederhana’
Sedangkan game online suatu bentuk
permainan
sulit
METODE
menghasilkan
perubahan-perubahan
terlambat,
Populasi penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas XI SMK Negeri
2 Salatiga yang berjumlah 596 siswa.
melibatkan tiga ranah yaitu fisik
Teknik
motorik, kognisi dan sosio-emosional
menggunakan
yang berdampak pada sosial, psikis,
Sampling. Penentuan jumlah sampel
dan fisik.
dilakukan
Berdasarkan apa yang telah
pengambilan
Cluster
dengan
sample
Random
menggunakan
rumus penentuan jumlah sampel
yang
dikembangkan
Isaac
dan
diungkapkan
diatas
penulis
menyimpulkan
bahwa
terdapat
Michael
terhadap
Penghitungan jumlah sample diambil
disiplin belajar siswa. Siswa yang
dari jumlah populasi siswa kelas XI
bermain
SMK Negeri 2 Salatiga yakni 596
pengaruh
game
game
online
online
melalui
(Sugiyono,
2012).
siswa (yang dibulatkan menjadi 600
siswa berada pada kategori sedang,
siswa). Jumlah populasi 600 dengan
dan sebesar 21,3% dengan jumlah 47
taraf
siswa berada pada kategori rendah
kesalahan
5%
pada
table
penentuan jumlah sample didapatkan
sampel sebanyak 221 siswa.
2.
Disiplin Belajar
Berdasarkan
hasil
analisis
Teknik pengumpulan data yang
diketahuibahwa disiplin belajarsiswa
di gunakan dalam penelitian ini
kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun
berupa sekala sikap, yakni skala
ajaran 2016/2017 yang berjumlah
disiplin belajar dan skala game
221 siswa diperoleh hasil sebesar
online.
12,2% dengan jumlah 27 siswa
Uji
validitas
instrument
berada pada kategori sangat tinggi.
mengacu pada teori Azwar (2012)
Sebesar 29,9% dengan jumlah 66
dengan koefisien validitas berada di
siswa berada pada kategori tinggi.
atas 0.25. Uji reliabilitas mengacu
Sebesar 43,9% dengan jumlah 97
pada teori George & Mallery (1995)
siswa berada pada kategori sedang,
dengan hasil kedua skala memiliki
dan sebesar 14% dengan jumlah 31
koefisien reliabilitas> 0.9 dan berada
siswa berada pada kategori rendah.
pada
Analisis Regresi Linear
kategori
reliabilitas
sangat
bagus.
Berdasarkan
data
Model
HASIL PENELITIAN
Summary dapat diketahui bahwa nilai
Analisi Deskriptif
dari Adjusted R Squarenya adalah
1.
0,003 yang berarti 0,3%. Jadi dapat
Game Online
Berdasarkan
hasil
analisis
disimpulkan bahwa variabel game
diketahui bahwa game online siswa
online
kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun
terhadap
ajaran 2016/2017 yang berjumlah
sebesar 0,3% dan untuk 99,7% oleh
221 siswa diperoleh hasil sebesar
faktor lain yang tidak dijelaskan
11,3% dengan jumlah 25 siswa
dalam penelitian ini. Untuk hasil
berada pada kategori sangat tinggi.
tersebut karena terlalu kecil sehingga
Sebesar 33,9% dengan jumlah 75
dapat diabaikan.
memberikan
disiplin
sumbangsih
belajar
hanya
siswa berada pada kategori tinggi.
Berdasarkan data Anova dapat
Sebesar 33,5% dengan jumlah 74
diketahui hasil nilai F hitung = 1.799
dengan
tingkat
proibabilitas
tidak ada pengaruh yang signifikan
signifikansi 0.189, dengan derajat
game
kebebasan (dk) penyebut (n-m-1) =
belajar.
219. Sehingga intuk nilai F tabelnya
Pembahasan
online
terhadap
disiplin
dapat diperoleh hasil 3.89, oleh
Bisa dikatakan bahwa siswa
karena itu nilai F hitung lebih kecil
memiliki kesadaran diri yang baik
dibandingkan
tabel
untuk menaati peraturan yang ada di
dapat
rumah maupun di sekolah. Siswa
disimpulkan bahwa tidak terdapat
sadar akan posisinya sebagai seorang
pengaruh
game
pelajar, dan tugas utama seorang
belajar
pelajar adalah belajar. Siswa dapat
tingkat
mengatur
dengan
(1.7990.05) maka
namun siswa juga tetap menjalankan
dapat dikatakan juga bahwa tidak
tugas utamanya. Hal ini sependapat
terdapat pengaruh secara simultan
dengan Tu’u (2004) kesadaran diri
game online terhadap disiplin belajar
menjadi motif sangat kuat bagi
siswa.
terwujudnya disiplin
Berdasarkan data Coefficients
Sistem di sekolah juga bisa
dapat diketahui bahwa T hitung = -
berpengaruh terhadap disiplin belajar
1.319 dengan tingkat signifikansi
siswa.
0.05 dan dk (derajat kebebasan) n-2
membentuk perilaku yang sesuai
yaitu
dengan
dengan nilai-nilai yang diajarkan.
menggunakan uji dua fihak sehingga
Tata tertib sekolah biasanya berisi
nilai T tabel = 1.960, karena nilai T
hal-hal positif yang harus dilakukan
hitung lebih kecil dari T tabel (-
oleh siswa, sisilainnya berisi sanksi
1.319
DISIPLIN BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NEGERI 2
SALATIGA TAHUN AJARAN 2016/2017
ARTIKEL TUGAS AKHIR
Oleh
Anugrah Kusdiantoro Putro
132013072
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017
menyebabkan
PENDAHULUAN
aktivitas
sekolah
Pada era globaslisasi seperti
menjadi terganggu, bahkan tidak
ini, kemajuan dan perkembangan
jarang gamers mau mengeluarkan
ilmu pengetahuan dan teknologi
uang yang tidak sedikit jumlahnya
(IPTEK) sangatlah pesat. Salah satu
untuk
hasil
online.
dari
kemajuan
berkembangnya
IPTEK
dan
adalah
pembayaran
dalam
game
Telah banyak diberitakan oleh
internet. Banyak sekali kegunaan
berbagai
dari internet, dengan bermodalkan
mengenai siswa yang kurang disiplin
mesin
akibat
pencari
seperti
Google,
media,
bermain
kasus-kasus
game
online.
seseorang bisa mencari informasi
Berdasarkan kasus-kasus ysng ada,
apapun dengan cepat dan mudah.
nampak
Selain untuk mendapatkan informasi,
memberikan dampak yang negatif
internet
terhadap
juga
bisa
dimanfaatkan
bahwa
disiplin
game
siswa.
online
Siswa
untuk sarana hiburan, misalnya untuk
membolos, terlambat masuk sekolah,
bermain game berbasis network, atau
tidak
sering disebut game online.
diberikan guru, kurangnya perhatian
mengerjakan
tugas
yang
Game online adalah salah satu
ketika dikelas karena bermain game
media hiburan yang sangat populer
online di warnet ataupun game
dikalangan remaja. Game online
center.
sendiri tidak hanya dapat dimainkan
Asmani
(2012)
mengatakan
dengan perangkat komputer saja,
bahwa
namun juga dapat dimainkan dengan
kesuksesan. Disiplin adalah kunci
perangkat yang lainnya. Misalkan
bagi siapapun yang ingin mencapai
smartphone, konsol, laptop maupun
kesuksesan
tablet.
Demikian juga dalam belajar, belajar
Seiring meningkatnya gamers
disiplin
dan
adalah
kunci
kegemilangan.
memiliki tujuan untuk memperoleh
(sebutan untuk para pemain game)
dan
terutama remaja, rela menghabiskan
pengetahuan,
waktunya
tidak
memiliki sikap yang baik. Salah satu
mengikuti kegiatan belajar di sekolah
faktor untuk mencapai tujuan belajar
untuk bermain game online, sehingga
tersebut adalah disiplin.
dan
bahkan
mengembangkan
keterampilan
ilmu
dan
Siswa yang berdisiplin belajar
akan
memperlihatkan
online terhadap disiplin belajar pada
kesiapan
siswa kelas XI SMK N 2 Salatiga
dalam mengikuti pelajaran kelas,
tahun pelajaran 2016/2017” dimana
mengerjakan tugas-tugas pekerjaan
sebagai
rumah dan memiliki kelengkapan
berpengaruh
alat belajar (Tu’u, 2004). Sebaliknya
belajar. Penulis tertarik melakukan
bagi siswa yang kurang disiplin
penelitian di SMK N 2 Salatiga
dalam belajar akan memperlihatkan
karena sekolah ini memiliki jurusan
ketidaksiapan
mengikuti
yang berhubungan dengan teknologi,
pelajaran, tidak mengerjakan tugas-
khususnya komputer / laptop. SMK
tugas rumah, suka membolos dan
N 2 Salatiga juga dilengkapi dengan
tidak memiliki kelengkapan alat
sarana internet yang setiap hari
belajar.
layanan internet tetap buka.
dalam
Dari hasil wawancara kepada
guru BK SMK N 2 Salatiga bahwa
siswa
game
terhadap
online
disiplin
LANDASAN TEORI
Disiplin Belajar
banyak siswa SMK N 2 Salatiga
Verhoven dan Carvalho (dalam
kelas X, XI dan XII yang memiliki
Unaradjan, 2003) menyatakan bahwa
hobibermain
disiplin
online.
game
berasal
dari
kata
latin
Kebanyakan siswa yang bermain
discipulus, yang berarti siswa atau
game online memiliki permasalahan
murid.
dalam belajarnya, misalnya malas
selanjutnya,
dalam belajar, kurang siap dalam
perubahan bentuk dan perluasan arti.
mengikuti pelajaran, kurang fokus
Kata ini antara lain berarti ketaatan,
ketika
Saat
metode pengajaran, mata pelajaran
observasi,
dan perlakuan yang cocok bagi
guru
penulis
mendapati
menjelaskan.
melakukan
siswa
bermain
game
Dalam
kata
perkembangan
ini
mengalami
seorang murid atau pelajar.
online di smartphone ketika jam
Menurut Tu’u (2004) disiplin
kosong ataupun saat pergantian jam
merupakan sesuatu yang menyatu di
pelajaran.
dalam
diri
seseorang.
Bahkan
belakang
disiplin itu sesuatu yang menjadi
yang ada maka penulis tertarik untuk
bagian dalam hidup seseorang, yang
meneliti mengenai “Pengaruh game
muncul dalam pola tinggkah lakunya
Berdasarkan
latar
sehari – hari. Disiplin terjadi dan
atau masyarakat yang menunjukan
terbentuk sebagai hasil dan dampak
ketaatan dan kepatuhan terhadap
proses pembinaan cukup panjang
peraturan,
yang dilakukan sejak dari dalam
kehidupan yang berlaku, sebagai
keluarga
upaya
dan
berlanjut
dalam
tata
tertib
untuk
menghasilkan
pendidikan di sekolah. Keluarga dan
perubahan-perubahan
sekolah menjadi tempat penting bagi
pengetahuan-pemahaman,
pengembangan disiplin seseorang
ketrampilan dan nilai sikap.
Maman Rachman (dalam Tu’u,
norma
Menurut
dalam
Tu’u
2004) menyatakan bahwa disiplin
mengatakan
sebagai upaya mengendalikan diri
dominan yang mempengaruhi dan
dan sikap mental individu atau
membentuk
masyarakat dalam mengembangkan
Kesadaran
kepatuhan dan ketaatan terhadap
ketaatan, Alat pendidikan, Hukuman.
peraturan dan tata tertib berdasarkan
dorongan
dan
kesadaran
yang
(2004)
diri,
Tu’u
menyatakan
empat
disiplin,
faktor
yaitu
Pengikutan
(2004)
dan
menambahkan
dalam
pembentukan
disiplin, yaitu:Teladan, Lingkungan
bahwa belajar adalah suatu aktivitas
Berdisiplin, Latihan Berdisiplin
mental/ psikis yang berlangsung
Game Online
dalam
interaksi
lingkungan,
yang
aktif
dengan
menghasilkan
perubahan-perubahan
dalam
Menurut
online
Aji
adalah
permainan
melalui
pengetahuan-pemahaman,
:
masih ada faktor-faktor lain yang
berpengaruh
muncul dari dalam hatinya.
Winkel
ada
(2004)
(2012)
suatu
yang
jaringan
game
bentuk
dihubungkan
internet.
Game
sikap.
online tidak terbatas pada perangkat
Perubahan itu dapat berupa suatu
yang digunakan, game online bisa
hasil
dimainkan
ketrampilan
yang
dan
baru
nilai
atau
pula
di
komputer,
laptop,
penyempurnaan terhadap hasil yang
konsol, smartphone bahkan ditablet
telah diperoleh
sekalipun. Asal perangkat tersebut
Dari uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa disiplin belajar
merupakan sikap mental individu
terhubung dengan jaringan internet,
game online dapat dimainkan.
Game online sebenarnya tidak
harus terkoneksi dengan internet.
penelitian-penelitian yang dilakukan
sebelumnya, sebagai berikut:
Game online bisa terhubung dalam
Dewi Kamaratih (2012) dalam
suatu jaringan lokal saja. Berikut ini
penelitiannya
adalah pembagian game berdasarkan
“Hubungan
genre atau jenisnya menurut Aji
Bermain
(2012): Shooter game, Adventure
Prokrastinasi
game, Action Game, Role Playing
Menyelesaikan
game,
Strategi,
Mahasiswa UKSW” menunjukkan
Simulation, Society game, Browser
bahwa ada hubungan positif yang
game, Music/Dance game, Cross-
signifikan antara kecanduan bermain
Platform game
online game dengan prokrastinasi
Real
Time
Menurut
Soleman
(dalam
yang
Antara
Online
berjudul
Kecanduan
Game
dengan
Akademik
dalam
Tugas
pada
akademik pada mahasiswa UKSW.
Bahana, 2008) para pemain tidak
Hubungan
tahu
dapat
bahwa semakin tinggi kecanduan
menyelesaikan game karena para
bermain online game maka semakin
pembuat game membuat pemain
tinggi pula prokrastinasi akademik
ketagihan dengan cara membuat para
yang dilakukan mahasiswa. kareana
pemain game mencapai suatu level
korelasi dari spearmen menunjukkan
atau posisi baru, ataupun memiliki
r = 0,833 dengan sig. = 0,000 (p <
kekuatan baru secara acak.
0,05).
kapan
akan
Soleman (dalam Bahana, 2008)
ini
Lusya
mengindikasikan
Ambarwati
(2013)
menyatakan bahwa game online
dalam penelitiannya yang berjudul
berdampak negatif secara sosial,
“Pengaruh Perilaku Bermain Game
psikis, dan fisik.
Online Terhadap Disiplin Belajar
Penelitian yang relevan
pada Siswa Kelas X SMA Kristen 1
Penelitian yang dikemukakan
Salatiga Tahun Pelajaran 2013/2014”
oleh peneliti ini didukung oleh
menunjukkan menunjukkan bahwa
penelitian-penelitian sebelumnya dan
ada pengaruh yang signifikan antara
terdapat hubungan dengan penelitian
perilaku
yang
terhadap disiplin belajar pada siswa
akan
dilakukan.
Adapun
bermain
game
online
kelas X SMA Kristen 1 Salatiga
tahun
pelajaran
2013/2014
komputer,
laptop,
smartphone,
ditunjukkan dengan R Square sebesar
konsol bahkan di tablet berpengaruh
55,2% dan Sig = 0,000 < 0,050.
terhadap disiplin belajar di rumah
Sumbangan relatif perilaku bermain
dan di sekolah. Siswa bermain game
game online sebesar 55,2% terhadap
online sehingga siswa sampai lupa
disiplin belajar.
waktu dan mengabaikan tugasnya
Pengaruh Game Online Terhadap
sebagai seorang pelajar. Di rumah
Disiplin Belajar
siswa tidak menggunakan waktu
Berdasarkan
uraian
diatas
belajarnya, tidak mengerjakan PR,
bahwa disiplin belajar merupakan
tidak bisa bangun pagi , menarik diri
sikap
dari pergaulan. Di sekolah siswa
mental
masyarakat
individu
yang
atau
menunjukan
menjadi
sering
ketaatan dan kepatuhan terhadap
berkonsentrasi,
peraturan,
dan mudah lelah.
tata
tertib
norma
kehidupan yang berlaku, sebagai
upaya
untuk
Jenis
dalam
inferensial
pengetahuan-pemahaman,
ketrampilan
dan
teknik
nilai
sikap.
melalui
yang
jaringan
dihubungkan
internet
yang
sering membolos,
penelitian
dengan
Analisis
ini
adalah
menggunakan
Regresi
Linier
Sederhana’
Sedangkan game online suatu bentuk
permainan
sulit
METODE
menghasilkan
perubahan-perubahan
terlambat,
Populasi penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas XI SMK Negeri
2 Salatiga yang berjumlah 596 siswa.
melibatkan tiga ranah yaitu fisik
Teknik
motorik, kognisi dan sosio-emosional
menggunakan
yang berdampak pada sosial, psikis,
Sampling. Penentuan jumlah sampel
dan fisik.
dilakukan
Berdasarkan apa yang telah
pengambilan
Cluster
dengan
sample
Random
menggunakan
rumus penentuan jumlah sampel
yang
dikembangkan
Isaac
dan
diungkapkan
diatas
penulis
menyimpulkan
bahwa
terdapat
Michael
terhadap
Penghitungan jumlah sample diambil
disiplin belajar siswa. Siswa yang
dari jumlah populasi siswa kelas XI
bermain
SMK Negeri 2 Salatiga yakni 596
pengaruh
game
game
online
online
melalui
(Sugiyono,
2012).
siswa (yang dibulatkan menjadi 600
siswa berada pada kategori sedang,
siswa). Jumlah populasi 600 dengan
dan sebesar 21,3% dengan jumlah 47
taraf
siswa berada pada kategori rendah
kesalahan
5%
pada
table
penentuan jumlah sample didapatkan
sampel sebanyak 221 siswa.
2.
Disiplin Belajar
Berdasarkan
hasil
analisis
Teknik pengumpulan data yang
diketahuibahwa disiplin belajarsiswa
di gunakan dalam penelitian ini
kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun
berupa sekala sikap, yakni skala
ajaran 2016/2017 yang berjumlah
disiplin belajar dan skala game
221 siswa diperoleh hasil sebesar
online.
12,2% dengan jumlah 27 siswa
Uji
validitas
instrument
berada pada kategori sangat tinggi.
mengacu pada teori Azwar (2012)
Sebesar 29,9% dengan jumlah 66
dengan koefisien validitas berada di
siswa berada pada kategori tinggi.
atas 0.25. Uji reliabilitas mengacu
Sebesar 43,9% dengan jumlah 97
pada teori George & Mallery (1995)
siswa berada pada kategori sedang,
dengan hasil kedua skala memiliki
dan sebesar 14% dengan jumlah 31
koefisien reliabilitas> 0.9 dan berada
siswa berada pada kategori rendah.
pada
Analisis Regresi Linear
kategori
reliabilitas
sangat
bagus.
Berdasarkan
data
Model
HASIL PENELITIAN
Summary dapat diketahui bahwa nilai
Analisi Deskriptif
dari Adjusted R Squarenya adalah
1.
0,003 yang berarti 0,3%. Jadi dapat
Game Online
Berdasarkan
hasil
analisis
disimpulkan bahwa variabel game
diketahui bahwa game online siswa
online
kelas XI SMK N 2 Salatiga tahun
terhadap
ajaran 2016/2017 yang berjumlah
sebesar 0,3% dan untuk 99,7% oleh
221 siswa diperoleh hasil sebesar
faktor lain yang tidak dijelaskan
11,3% dengan jumlah 25 siswa
dalam penelitian ini. Untuk hasil
berada pada kategori sangat tinggi.
tersebut karena terlalu kecil sehingga
Sebesar 33,9% dengan jumlah 75
dapat diabaikan.
memberikan
disiplin
sumbangsih
belajar
hanya
siswa berada pada kategori tinggi.
Berdasarkan data Anova dapat
Sebesar 33,5% dengan jumlah 74
diketahui hasil nilai F hitung = 1.799
dengan
tingkat
proibabilitas
tidak ada pengaruh yang signifikan
signifikansi 0.189, dengan derajat
game
kebebasan (dk) penyebut (n-m-1) =
belajar.
219. Sehingga intuk nilai F tabelnya
Pembahasan
online
terhadap
disiplin
dapat diperoleh hasil 3.89, oleh
Bisa dikatakan bahwa siswa
karena itu nilai F hitung lebih kecil
memiliki kesadaran diri yang baik
dibandingkan
tabel
untuk menaati peraturan yang ada di
dapat
rumah maupun di sekolah. Siswa
disimpulkan bahwa tidak terdapat
sadar akan posisinya sebagai seorang
pengaruh
game
pelajar, dan tugas utama seorang
belajar
pelajar adalah belajar. Siswa dapat
tingkat
mengatur
dengan
(1.7990.05) maka
namun siswa juga tetap menjalankan
dapat dikatakan juga bahwa tidak
tugas utamanya. Hal ini sependapat
terdapat pengaruh secara simultan
dengan Tu’u (2004) kesadaran diri
game online terhadap disiplin belajar
menjadi motif sangat kuat bagi
siswa.
terwujudnya disiplin
Berdasarkan data Coefficients
Sistem di sekolah juga bisa
dapat diketahui bahwa T hitung = -
berpengaruh terhadap disiplin belajar
1.319 dengan tingkat signifikansi
siswa.
0.05 dan dk (derajat kebebasan) n-2
membentuk perilaku yang sesuai
yaitu
dengan
dengan nilai-nilai yang diajarkan.
menggunakan uji dua fihak sehingga
Tata tertib sekolah biasanya berisi
nilai T tabel = 1.960, karena nilai T
hal-hal positif yang harus dilakukan
hitung lebih kecil dari T tabel (-
oleh siswa, sisilainnya berisi sanksi
1.319