Teori Permainan dan Aplikasi mikro
Teori Permainan dan
Aplikasi
Dwi Tofiandita
C 102 14 024
Program Studi MPWP
Pascasarjana Universitas Tadulako
Dilema Tawanan
• Dua tersangka ditangkap karena kejahatan.
• Tawanan memutuskan apakah akan mengakui atau tidak.
• Jika keduanya mengaku makan akan di hukum 3 bulan
penjara.
• Jika diantaranya tidak mengaku, maka diantaranya akan
dihukum 1 bulan penjara.
• Jika salah satunya diantaranya mengaku, maka yang
mengaku dibebaskan dan yang tidak mengaku akan
mendapatkan hukuman 9 bulan penjara.
• Apa yang harus tawanan lakukan ?
Pertempuran Jenis Kelamin
• Pasangan yang memutuskan, bagaimana menghabiskan
malamnya.
• Istri yang menyukai untuk menontn film.
• Suami yang menyukai untuk menonton pertandingan
sepakbola.
• Diantaranya, bagaimana cara ingin menghabiskan waktu
secara bersama – sama.
• Ruang untuk saling berinteraksi.
Permainan
Keseimbangan Nash
• Masing – masing pemain mempunyai prediksi strategi
untuk mendapatkan jawaban yang terbaik bagi pemain.
• Ada intensiv yang menyimpang secara sepihak.
• Strategi stabil atau tetap pada pendirian.
Strategi Campuran
•
•
•
•
Strategi probabilitas atas strategi dari pemain.
Permainan (kertas – batu – gunting)
Ada strategi kesetimbangan nash.
Satu campuran strategi keseimbangan Nash ; pemain
lainnya memilih kertas – batu – gunting dengan 1/3
probabilitas.
Teorema Nash
• Adanya
Permainan yang terbatas akan memiliki minimal satu
keseimbangan
nash
yang
mungkin
melibatkan
pengembangan campuran strategi.
• Menentukan keseimbangan nash tidak mudah.
Permainan Dinamika
• Bergerak berurutan
pemain pertama bermain
Pemain kedua mengamati dan bermain
• Contohnya :
Organisasi industri – perusahaan baru masuk dipasar vs
perusahaan yang berkuasa; pemimpin – mengikuti
permainan disuatu kompetisi.
Permainan tawar – 2 pemain yang saling tawar – menawar
atas pembagian kue, dan bergantung dari ukuran kue.
Permainan pohon.
Contoh Permainan Pohon
Aplikasi Ekonomi dari Teori Permainan
• Belajar dari oligopoli (industri yang hanya mengandung
beberapa perusahaan).
• Belajara dari kartel.
• Belajar ekternalitas menggunakan sumber daya umum
seperti perikanan.
• Belajar dari strategi militer.
• Belajar dari negosiasi internasional.
• Tawar – menawar.
Pelelangan
• Permainan dari informasi yang lengkap.
• Harga pertama yang disegel dari hasil pelelangan
Penilaian dari pembeli yang tidak diketahui antara satu dengan
lainnya.
Pembeli secara bersama – sama mengajukan penawaran.
Penawaran yang tertinggi yang menang.
• Harga kedua disegel dari hasil pelelangan
Beberapa aturan.
Pengecualian – pemain kedua yang menang jika tawarannya lebih
tinggi.
setiap orang memiliki penawaran yang baik.
Harga Pelelangan Kedua
• Misalkan anda menghargai item seharga 100
• Anda menginginkan item pelelangan seharga 100
• Jika pelelangan seharga 90
Jika ada seseorang menawarkan > 100
Jika ada seseorang menawarkan < 90
Jika ada seseorang menawarkan 95
• Jika pelelangan seharga 100
Jika ada seseorang menawarkan > 110
Jika ada seseorang menawarkan < 100
Jika ada seseorang menawarkan 105
Desain Mekanisme
• Bagaimana cara menagtur permainan agar mendapatkan
hasil yang baik ?
• Struktur dari permainan
Hadiah
Pemain mungkin memiliki strategi tertentu.
• Contohnya : untuk merencanakan perdagangan yang
efisiean.
• Selengkapnya adalah teorema kemustahilan.
• Mirip dalam algoritma dalam ilmu komputer.
Keadaan Dari Keseimbangan
Nash
• Bisakah kita mengukur inefisiensi kuantitas ?
• Apakah pembatas dari perilaku pemain dapat
membantu ?
• Sitem distribusi
• Harga anarki
• Rasio dari hasil yang optimal dan hasil yang terburuk dari
keseimbangan nash.
Contoh Jaringan
• Jaringan sederhana dari S dengan menggunakan 2 link.
Delay (atau biaya) transmisi C(x).
• Jumlah data yang akan dikirimkan adalah 1.
• Optimal : ½ dikirim melalui link yang lebih rendah.
Total biaya : ¾
• Solusi permainan game teori.
Setiap tawaran yang dikirim menggunakan link yang lebih
rendah.
Tidak optimal; total biaya = 1
• Harga anarki ¾
Ilmu Aplikasi dari Komputer Lainnya
•
•
•
•
•
•
•
Internet
Rute
Jadwal pekerjaan
Kompetisi antara klien dan sistem untuk melayani.
Kriptologi
Pengamanan jaringan
Program permainan
Tawaran diatas dari 50
•
•
•
•
Terdiri dari dua orang pemain.
Mulai dari no 1 Sampai no 4
Dapat menambahakan nomor 1- 4 lawan dan tawaran.
Orang pertama yang menawarkan lebih dari 50 (100, 150,
200,…….), maka ia yang menang
Program dari Permainan
• Perhitungan permainan tidak bergantung pada pilihan
lawan.
• Tic – tac – toc, dll bergantung pada gerakan lawan.
• Langka yang ingin ditempuh untuk mendapatkan
kesempatan terbaik (menang).
• Namun, peluang menang bergantung pada langkah
berikutnya dari lawan.
• Prinsip min – max mengatakan bahwa strategi ini sama
dengan strategi min – max.
Kesimpulan
•
•
•
•
Meniru situasi kehidupan nyata yang paling baik.
Pemecahan yang mungkin tidak efisien
Aplikasi yang hampir di semua bidang
Asumsi besar : pemain yang rasional. (Apakah kamu
berpikir “tidak rasional” dari teori permainan ?).
Aplikasi
Dwi Tofiandita
C 102 14 024
Program Studi MPWP
Pascasarjana Universitas Tadulako
Dilema Tawanan
• Dua tersangka ditangkap karena kejahatan.
• Tawanan memutuskan apakah akan mengakui atau tidak.
• Jika keduanya mengaku makan akan di hukum 3 bulan
penjara.
• Jika diantaranya tidak mengaku, maka diantaranya akan
dihukum 1 bulan penjara.
• Jika salah satunya diantaranya mengaku, maka yang
mengaku dibebaskan dan yang tidak mengaku akan
mendapatkan hukuman 9 bulan penjara.
• Apa yang harus tawanan lakukan ?
Pertempuran Jenis Kelamin
• Pasangan yang memutuskan, bagaimana menghabiskan
malamnya.
• Istri yang menyukai untuk menontn film.
• Suami yang menyukai untuk menonton pertandingan
sepakbola.
• Diantaranya, bagaimana cara ingin menghabiskan waktu
secara bersama – sama.
• Ruang untuk saling berinteraksi.
Permainan
Keseimbangan Nash
• Masing – masing pemain mempunyai prediksi strategi
untuk mendapatkan jawaban yang terbaik bagi pemain.
• Ada intensiv yang menyimpang secara sepihak.
• Strategi stabil atau tetap pada pendirian.
Strategi Campuran
•
•
•
•
Strategi probabilitas atas strategi dari pemain.
Permainan (kertas – batu – gunting)
Ada strategi kesetimbangan nash.
Satu campuran strategi keseimbangan Nash ; pemain
lainnya memilih kertas – batu – gunting dengan 1/3
probabilitas.
Teorema Nash
• Adanya
Permainan yang terbatas akan memiliki minimal satu
keseimbangan
nash
yang
mungkin
melibatkan
pengembangan campuran strategi.
• Menentukan keseimbangan nash tidak mudah.
Permainan Dinamika
• Bergerak berurutan
pemain pertama bermain
Pemain kedua mengamati dan bermain
• Contohnya :
Organisasi industri – perusahaan baru masuk dipasar vs
perusahaan yang berkuasa; pemimpin – mengikuti
permainan disuatu kompetisi.
Permainan tawar – 2 pemain yang saling tawar – menawar
atas pembagian kue, dan bergantung dari ukuran kue.
Permainan pohon.
Contoh Permainan Pohon
Aplikasi Ekonomi dari Teori Permainan
• Belajar dari oligopoli (industri yang hanya mengandung
beberapa perusahaan).
• Belajara dari kartel.
• Belajar ekternalitas menggunakan sumber daya umum
seperti perikanan.
• Belajar dari strategi militer.
• Belajar dari negosiasi internasional.
• Tawar – menawar.
Pelelangan
• Permainan dari informasi yang lengkap.
• Harga pertama yang disegel dari hasil pelelangan
Penilaian dari pembeli yang tidak diketahui antara satu dengan
lainnya.
Pembeli secara bersama – sama mengajukan penawaran.
Penawaran yang tertinggi yang menang.
• Harga kedua disegel dari hasil pelelangan
Beberapa aturan.
Pengecualian – pemain kedua yang menang jika tawarannya lebih
tinggi.
setiap orang memiliki penawaran yang baik.
Harga Pelelangan Kedua
• Misalkan anda menghargai item seharga 100
• Anda menginginkan item pelelangan seharga 100
• Jika pelelangan seharga 90
Jika ada seseorang menawarkan > 100
Jika ada seseorang menawarkan < 90
Jika ada seseorang menawarkan 95
• Jika pelelangan seharga 100
Jika ada seseorang menawarkan > 110
Jika ada seseorang menawarkan < 100
Jika ada seseorang menawarkan 105
Desain Mekanisme
• Bagaimana cara menagtur permainan agar mendapatkan
hasil yang baik ?
• Struktur dari permainan
Hadiah
Pemain mungkin memiliki strategi tertentu.
• Contohnya : untuk merencanakan perdagangan yang
efisiean.
• Selengkapnya adalah teorema kemustahilan.
• Mirip dalam algoritma dalam ilmu komputer.
Keadaan Dari Keseimbangan
Nash
• Bisakah kita mengukur inefisiensi kuantitas ?
• Apakah pembatas dari perilaku pemain dapat
membantu ?
• Sitem distribusi
• Harga anarki
• Rasio dari hasil yang optimal dan hasil yang terburuk dari
keseimbangan nash.
Contoh Jaringan
• Jaringan sederhana dari S dengan menggunakan 2 link.
Delay (atau biaya) transmisi C(x).
• Jumlah data yang akan dikirimkan adalah 1.
• Optimal : ½ dikirim melalui link yang lebih rendah.
Total biaya : ¾
• Solusi permainan game teori.
Setiap tawaran yang dikirim menggunakan link yang lebih
rendah.
Tidak optimal; total biaya = 1
• Harga anarki ¾
Ilmu Aplikasi dari Komputer Lainnya
•
•
•
•
•
•
•
Internet
Rute
Jadwal pekerjaan
Kompetisi antara klien dan sistem untuk melayani.
Kriptologi
Pengamanan jaringan
Program permainan
Tawaran diatas dari 50
•
•
•
•
Terdiri dari dua orang pemain.
Mulai dari no 1 Sampai no 4
Dapat menambahakan nomor 1- 4 lawan dan tawaran.
Orang pertama yang menawarkan lebih dari 50 (100, 150,
200,…….), maka ia yang menang
Program dari Permainan
• Perhitungan permainan tidak bergantung pada pilihan
lawan.
• Tic – tac – toc, dll bergantung pada gerakan lawan.
• Langka yang ingin ditempuh untuk mendapatkan
kesempatan terbaik (menang).
• Namun, peluang menang bergantung pada langkah
berikutnya dari lawan.
• Prinsip min – max mengatakan bahwa strategi ini sama
dengan strategi min – max.
Kesimpulan
•
•
•
•
Meniru situasi kehidupan nyata yang paling baik.
Pemecahan yang mungkin tidak efisien
Aplikasi yang hampir di semua bidang
Asumsi besar : pemain yang rasional. (Apakah kamu
berpikir “tidak rasional” dari teori permainan ?).