203083349.doc 262.75KB 2015-10-12 00:17:35

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM :
PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN TEKA-TEKI SUDOKU
TERHADAP KEBERHASILAN PEMBELAJARAN MATERI PELUANG
PADA SISWA KELAS X

BIDANG KEGIATAN :
PKM PENELITIAN

Diusulkan oleh :
1.

Discha
Nadia
Permatasari
2.
Guntur Saputro
3.
Tina Mardiyana
4.
Fachri Yusrifar


1401413455
1401413484
1401413492
6101414092

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2015

2013
2013
2013
2014

PENGESAHAN PKM-PENELITIAN
1. Judul Kegiatan

2.
3.


4.
5.
6.

7.
8.

: Pengaruh Penggunaan Permainan Teka-Teki Sudoku
Terhadap Keberhasilan Pembelajaran Materi Peluang Pada
Siswa Kelas X
Bidang Kegiatan :PKM-P
Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap
: Discha Nadia Permatasari
b. NIM/NRP
: 1401413455
c. Jurusan
: Pendidikan Guru Sekolah Dasar
d. Universitas
: Universitas Negeri Semarang

e. Alamat Rumah dan No. Telp/HP
: Jl. Sumbawa 04 Rt06/Rw 09
Gedang Asri Baru –Ungaran
Timur
Alamat email
: Dischan009@gmail.com
Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 4 orang
Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap
:
b. NIDN
:
c. Alamat Rumah
:
d. No. Telp/HP
:
Biaya Kegiatan Total
a. Dikti
:
b. Sumber Lain

: Jangka Waktu Penelitian
: 3 Bulan
Semarang, 12 Juli 2015

Ketua Jurusan

Ketua Pelaksana Kegiatan

Dra.Hartati, M.Pd

Discha Nadia Permatasari

NIP. 195510051980122001

NIM.1401413455

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan

Dosen Pendamping


RINGKASAN

Sudoku merupakan permainan teka-teki yang cukup popular di dunia. Pemain
diharapkan menyelesaikan suatu teka teki yang tersusun atas 9 x 9 kotak kecil.
Tujuan dari permainan ini adalah mengisi kotak-kotak kecil dalam kolom dan
baris serta subgrid dengan angka satu sampai sembilan sedemikian sehingga
dalam satu kolom, baris dan subgrid tidak ada angka yang muncul lebih dari sat u
kali. Semakin populernya sudoku dan penggunaannya dalam pembelajaran
Matematika memberikan banyak pertanyaan terutama perannya dalam
pembelajaran Matematika. Walaupun teka-teki Sudoku hanya berupa permainan,
tetapi didalamnya terdapat nilai edukasi dan Sudoku diharapkan dapat
memberikan tantangan sehingga menumbuhkan motivasi siswa untuk
belajarmatematika khususnya dalam pembelajaran peluang.

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 JUDUL
PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN TEKA-TEKI SUDOKU
TERHADAP KEBERHASILAN PEMBELAJARAN MATERI PELUANG PADA
SISWA KELAS X

1.2 LATAR BELAKANG MASALAH
Matematika bukanlah sesuatu yang sangat abstrak, seperti yang diyakini
kebanyakan orang, khususnya para siswa (Marpaung dalam Zulkardi, 2002).
Dalam pandangan siswa, baik itu pada tingkat sekolah dasar, sekolah menengah,
bahkan hingga perguruan tinggi, matematika adalah sesuatu yang menakutkan dan
pembelajaran matematika yang diperoleh di kelas tidaklah memiliki keterkaitan
dengan kehidupan sehari- hari. Persepsi dan sikap yang demikian terhadap
matematika dapat timbul karena pengalaman pembelajaran matematika di kelas
yang kurang memotivasi siswa bahwa sesungguhnya matematika dapat
diaplikasikan dalam kehidupan sehari- hari.
Pembelajaran matematika yang dilaksanakan selama ini lebih menekankan
kepada seberapa banyak soal yang berhasil diselesaikan oleh siswa. Selama ini,
siswa diperlakukan layaknya robot, karena pada pelaksanaan pembelajaran
matematika, siswa dicekoki dengan berbagai algoritma penyelesaian
permasalahan matematika, kemudian menerapkannya dalam permasalahan serupa,
sehingga menghasilkan solusi yang dianggap benar dan bersesuaian dengan
masalah yang dihadapi.
Proses pembelajaran seperti ini berlangsung secara terus- menerus, mulai
dari penndidikan dasar hingga pendidikan menengah, tanpa siswa tahu makna
algoritma yang mereka salin dan solusi yang mereka hasilkan. Untuk

meminimalisasi keberlangsungan proses pembelajaran matematika yang
demikian, haruslah dilaksanakan pembelajaran matematika yang mampu
memfasilitasi siswa akan pemahaman terhadap algoritma yang mereka tulis.
Dengan terciptanya pembelajaran yang demikian diharapkan mampu mengurangi
ketakutan siswa terhadap matematika.
Upaya yang dapat dilakukan untuk megurangi ketakutan siswa terhadap
matematika adalah dengan menyajikan pembelajaran matematika secara lebih

kreatif dan bermakna. Upaya yang sudah cukup lazim digunakan adalah melalui
permainan. Beberapa cara telah sering dilakukan, diantaranya dengan tebak kata,
teka-teki silang (crossword), dan penggunaan kartu. Permainan teka teki telah
banyak dijumpai sekarang ini. Hampir semua lapisan masyarakat menyukai
berbagai jenis permainan teka teki, baik berupa permainan teka teki yang
tradisional maupun yang sudah menggunakan teknologi yang canggih. Salah satu
bentuk permainan teka teki yang sudah tidak asing lagi adalah permainan teka teki
Sudoku.
Sudoku merupakan permainan teka teki yang berasal dari Jepang. Permainan ini
menggunakan kotak 9x9 yang di dalamnya sudah terdapat beberapa angka
petunjuk, dan kita diminta untuk melengkapi angka-angka tersebut dengan
aturan, tidak ada angka yang sama pada satu baris, satu kolom, atau satu kotak

bagian 3x3 yang ditandai garis tebal. Karena semua aturan itu, dalam permainan
teka teki Sudoku pasti kemunculan setiap angka tepat 9 kali, dari angka yang
sudah ada dari awal permainan ditambah dengan angka yang dimasukkan pemain.
Permainan ini dapat dilakukan sendirian ataupun bekerja sama dengan orang lain.
Sekarang, sudoku dapat diperoleh dalam buku teka-teki, surat kabar, web site,
bahkan dalam handphone, kotak game, atau dapat dibuat dengan menggunakan
software yang tersedia. Kepopuleran sudoku menjadi peluang bagi guru untuk
menerapkannya dalam pembelajaran matematika. Tulisan ini akan membahas
tentang nilai edukasi dan modifikasi penerapan pembelajaran peluang pada
permainan teka-teki Sudoku di Sekolah.

1.3 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan dimuka maka dapat
dikemukakan rumusan permasalahan penelitian
a. Apakah nilai edukasi yang terdapat dalam permainan teka-teki Sudoku?
b.

Bagaimana keterkaitan
pembelajaran peluang?


c.

Bagaimana modifikasi penerapan pembelajaran peluang dalam Permainan
Teka-teki Sudoku di Sekolah?

1.4 TUJUAN

antara

permainan

teka-teki

Sudoku

dan

a. Mempopulerkan permainan teka teki sudoku di Sekolah
b. Memberikan informasi mengenai permainan teka teki sudoku dan

modifikasi Penerapan pembelajaran peluang di Sekolah.

1.5 LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini adalah
a.

Metode permainan teta teki sudoku pada pembelajaran matematika di
sekolah dapat menjadi salah satu alternatif variasi metode pembelajaran
matematika yang menyenangkan.

b.

Peningkatan kemampuan kognitif siswa pada pembelajaran matematika
bab peluang.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 SEKILAS TENTANG PERMAINAN TEKA TEKI SUDOKU


Permainan teka teki Sudoku pertama kali muncul pada tahun 1979 di
majalah Dell Magazines dengan nama “Number Places”, kemudian menjadi
popular dengan nama Sudoku di jepang pada tahun 1984. Teka teki Sudoku
terdiri dari matriks 9x9 yang memiliki 9 sub-matriks berukuran 3x3 yang disebut
subgrid. Tujuan dari permainan ini adalah mengisi semua sel dengan angka 1
sampai 9 sedemikian hingga setiap kolom, baris, dan subgrid mengandung angka
1 sampai 9 tepat satu buah. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di
bawah ini

Gambar 1. Sudoku yang belum diselesaikan (Sumber : Ijpam Vol 82 No 5
2013, 708-718)
Hal yang membuat permainan Sudoku menarik adalah Sudoku memiliki
peraturan yang mudah untuk dimengerti, tetapi untuk mendapatkan jawaban
yang benar dan tepat ternyata sangat kompleks dan tidaklah mudah. Tingkat
kesulitan pada permainan Sudoku dapat juga disesuaikan dengan kemampuan dari
pemain.

Gambar 2. Sudoku yang sudah diselesaikan (Sumber : Ijpam Vol 82 No 5
2013, 708-718)

2.2 PENGGUNAAN
MATEMATIKA

SUDOKU

DALAM

PEMBELAJARAN

Matematika merupakan pelajaran yang menakutkan bagi sebagian besar
siswa sekolah dasar (SD) dan juga siswa sekolah menengah (SM). Oleh karena
itu, perlu dikembangkan suatu ramuan yang dapat memusnahkan pandangan
tersebut. Metode permainan telah lama dikenal sebagai salah satu alternatif agar
matematika lebih menyenangkan bagi siswa. Dalam pembahasan ini, permainan
yang dipilih adalah permainan teka teki sudoku. Sudoku dipilih karena dalam
penyelesaiannya tidak diperlukan rumus matematika yang kompleks ataupun
algoritma pengerjaan yang rumit.
Kemampuan yang harus dimiliki adalah kesabaran, kecermatan, dan logika
sederhana. Akan tetapi, di balik penggunaan kemampuan yang bisa dikatakan
cukup sederhana, terkandung manfaat luar biasa dari permainan sudoku ini.
Manfaat ini mencakup kemampuan matematika dan juga manfaat yang berguna
untuk menumbuhkan motivasi dan semangat siswa.
Bagi siswa, permainan teka teki sudoku memiliki tantangan tersendiri.
Jika disajikan permainan teka teki sudoku dalam bentuk yang sudah lazim,
siswa akan menemui tantangan berupa bagaimana caranya agar angka di tiap- tiap
subgrid tidaklah sama dan bagaimana pula caranya agar semua subgrid terisikan
oleh angka 1 sampai 9. Dalam pengerjaan ini, dijumpai penggunaan logika siswa
dan juga konsep- konsep matematika dasar dalam matematika. Penanaman logika
berpikir yang sistematis dan kritis serta pemahaman konsep matematika dasar
sangatlah penting sejak dini.
Selain mampu melatih kemampuan matematika siswa, permainan sudoku
juga dapat memfasilitasi pengembangan rasa ingin tahu dan pantang menyerah
dalam menyelesaikan masalah. Dalam pembelajaran matematika, rasa ingin tahu
dan semangat pantang menyerah adalah sangat penting (Wahyuni, 2011). Dengan
manfaat yang sangat beragam inilah, sudoku dipilih menjadi salah satu
permainan yang dapat dijadikan bahan pembelajaran dalam matematika.
2.3 NILAI EDUKASI PERMAINAN TEKA-TEKI SUDOKU
Sudoku memang fenomenal, merupakan permainan (game) yang menarik.
Pendidik yang ingin menampilkan hal yang tidak biasa dalam kelasnya, dapat
berfikir untuk mengembangkan sendiri permainan ini. Hal yang menjadi
pertanyaan sebelum mengembangkan dan menggunakannya dalam kelas adalah
apakah teka-teki ini memiliki aspek edukasi atau hanya permainan saja.
Sebagaimana telah disebutkan di atas, pada awalnya sudoku dianggap
lebih matematis karena menggunakan angka. Sudoku lebih bersifat permainan

logika yang sederhana dan menyenangkan. Untuk permainan ini dibutuhkan otak
dan konsentrasi. Dalam memecahkan sudoku, sebenarnya digunakan beberapa
proses atau strategi. Ada tiga proses dalam menyelesaikan teka-teki sudoku, yaitu
merambang (scanning), menandai (marking up), dan menganalisis.
Proses merambang (scanning) dapat terdiri dari dua teknik. Pertama,
melihat silang , yaitu melihat simbol mana yang telah muncul dalam baris dan
kolom. Kedua, mengidentifikasi simbol yang hilang ini dapat dilihat baik dalam
baris, kolom, maupun subgrid. Proses menandai dimulai bila tidak ada lagi
simbol tunggal yang dapat diisikan pada kotak yang diperoleh dari proses
merambang. Menandai akan lebih memerlukan logika berfikir. Menandai dapat
dilakukan dengan menuliskan simbol yang mungkin diisikan untuk pengisian
dimulai dari kotak yang memiliki kemungkinan pengisian simbol paling sedikit.
Ini akan mengurangi kemungkinan pengisian kotak yang lain. Langkah terakhir
adalah analisis. Langkah ini terdiri dari proses mencocokan tebakan (guesscheck ) dan eliminasi.
Kedua langkah di atas digunakan untuk mengatasi konflik atau berbagai
kemungkinan pemecahan masalah. Hal yang perlu diperhatikan adalah, tingkat
kesukaran sudoku terletak
pada bagaimana kekompleksan strategi yang
digunakan.
Keseluruhan proses penyelesaian sudoku ini sebenarnya
menggunakan logika problem solving. Proses berfikir yang digunakan tidak
diarahkan oleh oranglain. Proses ini muncul dengan sendirinya, tanpa paksaan
karena dengan menggunakan teka-teki ini mereka tetap menikmati proses
pemecahan masalahnya.
2.4 KETERKAITAN ANTARA SUDOKU DAN MATERI PELUANG
Masalah awal yang disajikan dalam permainan sudoku adalah bahwa
pemain harus mengisikan sel-sel yang kosong dengan angka- angka yang belum
digunakan pada subgrid tertentu. Untuk mengisi sel yang kosong tidaklah terdapat
prosedur yang baku. Setiap prosedur disesuaikan dengan permasalahan yang
terdapat pada sudoku yang tengah dimainkan. Akan tetapi, ada suatu keumuman
yang dapat ditemukan dalam setiap kali pengisian sel yang kosong yakni
kemungkinan dari masing- masing angka yang belum digunakan untuk diletakkan
pada sel tersebut. Untuk lebih jelasnya, perhatikan ilustrasi berikut :

Gambar 3. Ilustrasi Kaitan Antara Sudoku dan Materi Peluang
Berdasarkan ilustrasi di atas, sudah sedikit terlihat kaitan antara aturan
permainan sudoku dan pembelajaran mengenai peluang. Pertanyaan- pertanyaan
pada ilustrasi di atas, sudah mewakili konsep mengenai nilai peluang dan
menentukan peluang kejadian sederhana. Pertanyaan ”Pada subgrid ini, apakah
mungkin bilangan yang dimasukka n untuk mengganti nilai x adalah 4?” mewakili
konsep mengenai nilai peluang. Seperti telah diketahui bahwa rentangan nilai
peluang suatu kejadian adalah
. Dengan memperhatikan aturan
permainan sudoku yangmenyebutkan bahwa dalam satu subgrid tidak boleh ada
bilangan yang sama, diperoleh jawaban bahwa tidaklah mungkin 4 digunakan
sebagai bilangan yang menggantikan x, karena dalam subgrid yang dimaksud
angka 4 sudah digunakan. Secara matematis, dapat dikatakan bahwa peluang
angka 4 menggantikan x adalah 0 atau ini adalah suatu kemustahilan.
Selanjutnya, pertanyaan ”Bilangan berapa sajakah yang dapat
menggantikan c? Berapakah kemungkinan menuliskan angka 8 sebagai
penggantic?” mewakili konsep mengenai menentukan nilai peluang suatu kejadian
sederhana. Dalam subgrid yang dimaksud masih terdapat tiga sel yang belum
terisi. Bilangan yang mungkin digunakan untuk mengisi ketiga sel yang kosong
tersebut adalah 2, 7, dan 8. Masing- masing bilangan ini memiliki peluang untuk
menempati masing-masing sel yang kosong. Hal ini diperoleh dari pemahaman
mengenai rumus menentukan peluang suatu kejadian sederhana, yakni :

dimana,
n (A) = banyaknya bilangan yang akan digunakan
N (S) = banyaknya sel yang tersedia.
Berdasarkan penjabaran di atas, jelaslah terlihat bahwa ada kaitan yang
sangat berarti antara permainan sudoku dan pembelajaran peluang. Dengan
demikian, permainan sudoku dapat digunakan untuk pembelajaran peluang.

2.5 MODIFKASI PENERAPAN PEMBELAJARAN PELUANG DALAM
PERMAINAN TEKA-TEKI SUDOKU DI SEKOLAH
Permainan teka teki Sudoku sebenarnya memiliki banyak variasi, baik
dari segi grid, pewarnaan, batasan pengisian, ataupun objek yang diisikan. Dalam
pembahasan ini akan dibuat modifikasi sudoku dalam hal objek yang diisikan.
Adapun objek yang digunakan adalah beragam istilah dalam pembelajaran
peluang yang diberikan warna tertentu pada masing-masing kotak. Berikut
disajikan contoh modifikasi sudoku dengan objek isian beragam warna untuk
sudoku 3x3.

Ruang Sampel

Titik Tempel

Definisi Peluang

Titik Sampel

Definisi Peluang

Ruang Sampel

Definisi
Peluang

Ruang Sampel

Titik Sampel

Gambar 4. Modifikasi Sudoku 3x3
Modifikasi sudoku tersebut dapat digunakan untuk pembelajaran peluang yang
telah dijelaskan pada pembahasan sebelumnya. Modifikasi sudoku ini dapat
dikembangkan lagi untuk grid yang lebih besar.

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen yang di gunakan
untuk memperoleh gambaran implementasi permaianan sudoku dalam
pembelajaran matematika pokok bahasan peluang kelas X.
3.2 Populasi, sampel dan teknik sampling
a. Populasi :
Populasi dalam penelitian ini merupakan siswa kelas X.
b. Sampel :

Sampel dalam penelitian ini menggunakan kelas eksperimen dengan
metode permainan teka teki sudoku dalam pembelajaran matematika
pokok bahasan peluang kelas X.
c. Teknik sampling
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini dengan menggunakan
pengambilan sampel bertujuan (purposive sample). Dengan
menggunakan pengambilan sampel bertujuan agar tujuan dari penelitian
ini dapat tercapai.
3.3 Variabel Penelitian
a. Variabel Bebas
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran matematika
dengan menggunakan permainan teka teki sudoku pokok bahasan
peluang kelas X.
b. Variabel Terikat
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah pemahaman siswa terhadap
pokok bahasan peluang.
3.4 Alat atau instrumen pengambilan data
Alat atau instrumen pengambilan data pada penelitian ini menggunakan
kertas yang sudah diberi gambar permainan sudoku yang belum diisi
lengkap dalam pembelajaran matemtika pokok bahasan peluang.
3.5 Prosedur pengambilan dan pengumpulan data
Metode pokok yang digunakan dalam mengumpulkan data dengan
mengimplementasikan permainan teka-teki sudoku dalam pembelajaran
matematika pokok bahasan peluang kelas X.
3.6 Teknik Analisa Data
Teknik analisa data yang digunakan adalah data penelitian yang berupa
responden terhadap permainan teka-teki sudoku yang kemudian di
identifikasi tingkat pemahaman siswa terhadap implementasi pembelajaran
teka-teki sudoku dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang.
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 RANCANGAN BIAYA
A. Kesekertariatan
NO
.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Nama Barang
Kertas HVS
Tinta (hitam) printer
Tinta (warna) printer
Alat tulis
Fotocopy
kesekretariatan
Penyusunan dan
penggadaan laporan
Kertas manila
penggaris

Harga
satuan
Rp 40.000
Rp 35.000
Rp 35.000
Rp 40.000
Rp 200.000

Banyak
barang
1
1
1
-

Jumlah
Rp 40.000
Rp 35.000
Rp 35.000
Rp 40.000
Rp 200.000

Rp 400.000 -

Rp 400.000

Rp 2.000
Rp 10.000
Jumlah

10
3

Rp 20.000
Rp 30.000
Rp 800.000

Harga
satuan

Banyak
barang

Jumlah

B. Transportasi dan akomodasi
No.

Nama barang

1.

Transportasi dan
akomodasi peneliti


Transportasi
Rp 30.000
ke
Ungaran
PP

6 orang x 5 Rp 900.000
hari



Konsumsi
perjalanan

6 orang x 5 Rp 600.000
hari

2.

Komunikasi
telepon

3.

Cindera mata



4.

Bolpoint

Rp 20.000
via Rp
200.000

-

Rp 200.000

Rp 1.500

120

Rp 180.000
Rp 300.000

RP 2.500

120

Rp 50.000

-

Block note

Kenang-kenangan

Rp 50.000

(plakat)
5.

Ucapan terima kasih Rp
kepada sekolah
100.000

-

Rp 100.000

Jumlah

Rp
2.330.000

C. Pembuatan media dan perlengkapan
No.

Nama barang

1.

Modem

Harga
satuan

Banyak
barang

Jumlah

Rp

1

Rp 350.000

350.000
2.

Sewa printer

Rp 120.000

1

Rp 120.000

3.

Sewa LCD

Rp 150.000

1

Rp 150.000

4.

Sewa
digital

kamera Rp 100.000

2

Rp 200.000

5.

Baterai alkaline

4

Rp 40.000

Rp 10.000
Jumlah

Rp 860.000

D. Rekapitulasi Dana
No.

Nama Kebutuhan Dana
1. Kesekrtariatan

Rp

2. Transportasi dan Akomodasi

Rp 2.330.000

3. Pembuatan Media dan Perlengkapan

Rp

Jumlah

4.2 JADWAL KEGIATAN
Berikut ini adalah jadwal penelitian:
1. Tahap Persiapan

Jumlah
800.000

860.000

Rp 3.990.000

Tahap persiapan dimulai pada minggu pertama bulan September dan
selesai pada minggu keempat . Tahap-tahap persiapan tediri dari kajian
pustaka, pembuatan desain program, konsultasi rancangan pendidikan
dan perumusan rancangan penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan
No

Nama Kegiatan
I

1

2

3

September
II II I
I V

I

Oktober
II II I
I V

I

November
II II I
I V

TAHAP PERSIAPAN
Kajian pustaka
Pembuatan desain program
Konsultasi
rancangan
pendidikan
Perumusan
rancangan
penelitian
TAHAP PELAKSANAAN
Perencanaan
Implementasi Tindakan
Pengamatan Kelas
Refleksi
Analisis Data
Evaluasi
Perumusan Hasil
TAHAP PELAPORAN
Penyusunan Pelaporan
Penulisan Pelaporan
Revisi dan Editing
Penggandaan Dana
Penyetoran Laporan
Tahap pelaksanaan dimulai pada minggu pertama bulan Oktober dan
selesai pada minggu keempat. Tahap-tahap pelaksanaan terdiri dari
perencanaan, implementasi tindakan, pengamatan kelas, refleksi,
analisis data, evaluasi dan perumusan hasil.
3. Tahap Pelaporan
Tahap ini adalah tahap terakhir pada jadwal penelitian yang dimulai
dari minggu pertama hingga selesai pada minggu keempat bulan
November. Tahap-tahap pelaporan terdiri dari penyusunan laporan,
penulisan laporan, revisi dan editing, penggandaan data dan
penyetoran laporan.

DAFTAR PUSTAKA
Nishiyama, Yutaka. 2013. The New Smash Hit Puzzle Game. International
Journal of Pure and Applied Mathematics Vol 82 No 5 2013, 709-718
[Online] tersedia pada http://www.ijpam.eu diakses pada bulan Juni 2015.
Purtadi, Sukisman. 2007. Menggali Nilai Edukasi Sudoku Kimia. Prosiding
Seminar Nasional Kimia dan Pendidikan Kimia. Yogyakarta.
Wahyuni, Sri. 2011. Permainan Sudoku. Tidak diterbitkan tersedia pada
http://wahyunisri372.blogspot.com diakses pada bulan Juni 2015.
Zulkardi. 2002. Developing Learning Environment on Realistic Mathematics
Education for Indonesian Student Teacher. Enschede: PrintPartners Ipskamp
tersedia pada http://doc.utwente.nl/58718/1/thesis_Zulkardi.pdf diakses
pada bulan Juni 2015.

LAMPIRAN-LAMPIRAN
Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing
KETUA
A. Identitas Diri
1
2
3
4
5
6
7

Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Program Studi
NIM
Tempat dan Tanggal Lahir
E-mail
Nomor Telepon/HP

Discha Nadia Permatasari
Perempuan
Pendidikan Guru SekolahDasar
1401413455
Kab.Semarang, 03 Desember 1994
dischan009@gmail.com
085641145875

B. Riwayat Pendidikan
Nama Institusi
Jurusan
Tahun Masuk-Lulus

SD
SD N 02
UNGARAN
2001-2007

SMP
SMP N 02
UNGARAN
2007-2010

SMA
SMA N 02
UNGARAN
IPS
2010-2013

Discha Nadia Permatasari
NIM. 1401413455

ANGGOTA 1
A. Identitas Diri
1
2
3
4
5
6
7

Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Program Studi
NIM
Tempat dan Tanggal Lahir
E-mail
Nomor Telepon/HP

Tina Mardiyana
Perempuan
Pendidikan Guru SekolahDasar
1401413492
Wonogiri, 02 Mei 1996
Tinamardiyana@yahoo.co.id
081329624400

B. Riwayat Pendidikan
Nama Institusi
Jurusan
Tahun Masuk-Lulus

SD
SD N 02
MLOPOHARJO
2000-2008

SMP
SMP N 01
WURYANTORO
2008-2011

SMA
SMA N 01
WURYANTORO
IPA
2011-2013

Tina Mardiyana
NIM. 1401413492

ANGGOTA 2
A. Identitas Diri
1
2
3
4
5
6
7

Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Program Studi
NIM
Tempat dan Tanggal Lahir
E-mail
Nomor Telepon/HP

Guntur Saputro
Laki-laki
Pendidikan Guru SekolahDasar
1401413484
Grobogan, 01 Januari 1995
Saputro72@yahoo.com
089697521368

B. Riwayat Pendidikan
Nama Institusi
Jurusan
Tahun Masuk-Lulus

SD
SD N 03
GENENGADAL
2001-2007

SMP
SMP N 02
TOROH
2007-2010

SMA
SMA N 1
GEYER
IPA
2010-2013

Guntur Saputro
NIM. 1401413484

ANGGOTA 3
A. Identitas Diri
1
2
3
4
5
6
7

Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Program Studi
NIM
Tempat dan Tanggal Lahir
E-mail
Nomor Telepon/HP

Fachri Yusrifar
Laki-laki
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
6101414092
Semarang, 19 April 1995
fachriyusrifar@gmail.com
085712809641

B. Riwayat Pendidikan
Nama Institusi

Jurusan
Tahun Masuk-Lulus

SD
SD N
MANGUNSARI
01
2001-2007

SMP
SMP N 24
SEMARANG

SMA
SMA N 02
UNGARAN

2007-2010

IPS
2010-2013

Fachri Yusrifar
NIM. 6101414092

DOSEN PEMBIMBING
Nama

:

NIDN

:

Tempat, tanggal lahir

:

Jenis kelamin

:

Bidang keahlian

:

Jabatan fungsional

:

Jabatan struktural

:

Kantor/unit kerja

:

Alamat kantor/unit kerja

:

Telepon

:

Dosen Pembimbing

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
Yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama
: Discha Nadia Permatasari
NIM
: 1401413455
Program studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas
: Ilmu Pendidikan
Dengan ini menyatakan bahwa usulan PKM-M saya dengan judul “Pengaruh
Penggunaan Permainan Teka-Teki Sudoku Terhadap Keberhasilan Pembelajaran
Materi Peluang Pada Siswa Kelas X” yang disulkan untuk tahun anggaran
2015/2016 bersifat original dan belum pernah dibiayai lembaga atau sumber
dana lain.
Bilamana dikemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian Pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenarbenarnya.
Semarang, 12 Juli 2015
Yang Menyatakan,
Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan

Ketua

Discha Nadia Permatasari
NIM.
1401413455