Perancangan Game Multiplayer Ular Tangga untuk Anak 7-9 Tahun.
v
ABSTRAK
Permainan yang ada saat ini sangat beragam, ada permainan bola, ada permainan kartu, ada permainan dadu, dan masih banyak lagi. Permainan komputer juga termasuk salah satunya. Mungkin masyarakat lebih mengenal permainan komputer ini dengan sebutan video game. Permainan‐permainan yang ada ini hanya berupa sarana untuk memenuhi kebutuhan orang‐orang dalam bermain. Terlebih untuk anak‐ anak di daerah perkotaan, yang seperti sudah diketahui jika anak‐anak kota sudah mulai kesulitan dalam mencari arena bermain dikarenakan minimnya lokasi untuk bermain. Salah satu jenis permainan yang digemari di kalangan anak‐anak di kota yaitu computer game atau video game.
Selain sebagai sarana hiburan game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Game Ular Tangga merupakan salah satu dari sekian banyak jenis game yang dapat digunakan sebagai education game (game pendidikan).
Aplikasi Game Ular Tangga Multiplayer adalah aplikasi permainan yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang, dimana seluruh pemainnya berperan sebagai client dan yang berperan sebagai server dalam hal ini adalah guru.
Aplikasi ini dibuat dengan tujuan penggabungan antara teknologi dan pendidikan. Pengembangan game Ular Tangga Multiplayer ini menggunakan Macromedia Flash karena memudahkan penulis dalam membuat aplikasi ini.
(2)
vi
ABSTRACT
At this time there lots of games, football, bridge, dice, etc. Computer game also one of the game. People also call this computer game with video game. Those games are the way people fulfill their needs to play. Especially for kids in big city, as we all know children in big city hard to find park to play because there not much space in big city for children. Because of that video game or computer game very popular for children in big city.
Beside for entertainment game also can use for education too. Snake and Ladder Game is one of the games which can use for education game.
Snake and Ladder Multiplayer game is application game which can be played by more than one people, where all the players act as the client and the teacher act as the server.
This application made with purpose to combine between technology and education. Snake and Ladder Multiplayer Game is build use Macromedia Flash because it’s easier to create this game with this application.
(3)
vii
DAFTAR
ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... ii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
ABSTRAK……….. ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 5
1.3 Tujuan ... 5
1.4 Batasan Masalah ... 7
1.5 Sistematika Penulisan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1 Aturan Permainan Ular Tangga Secara Global ... 9
2.2 Aturan Permainan Ular Tangga Multiplayer ... 10
2.3 Protokol Komunikasi ... 11
BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ... 13
3.1 Latar Belakang Cerita ... 13
3.2 Rincian Game ... 15
3.2.1 Jenis Tingkatan ... 15
3.2.2 Jenis Latar Belakang ... 15
3.3 Arsitektur Game... 16
3.3.1 Use Case ... 17
3.3.2 Activity Diagram ... 41
3.3.3 Sequence Diagram ... 54
3.3.4 Class Diagram ... 67
3.4 Story Board ... 68
3.5 Creative Strategy ... 72
BAB IV PERANCANGAN ... 85
4.1 Halaman Master_User pada Komputer Server ... 85 4.2 Halaman Mengganti Kata Sandi pada Komputer Server ... 86 4.3 Halaman Master_Siswa pada Komputer Server ... 87 4.4 Halaman Master_Guru pada Komputer Server ... 89 4.5 Halaman Master_MataPelajaran pada Komputer Server ... 91 4.6 Halaman Master_Soal pada Komputer Server ... 92 4.7 Halaman Master_Board pada Komputer Server ... 95 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server ... 98 4.9 Halaman Game_Room_Player pada komputer Klien ... 100 4.10 Halaman Memulai Permainan pada komputer Klien ... 100 4.11 Halaman Play_Game pada komputer Klien ... 100 BAB V PENGUJIAN ... 106 5.1 Testing pada Halaman Admin Mengisi Nama Pengguna Dan Kata Sandi ... 107 5.2 Testing pada Halaman Siswa ... 108
(4)
viii
5.3 Testing pada Halaman Guru ... 111
5.4 Testing pada Halaman Mata Pelajaran ... 114
5.5 Testing pada Halaman Soal ... 115
5.6 Testing pada Halaman Latar Belakang ... 120
5.7 Testing pada Halaman Data Permainan ... 124
5.8 Testing pada Halaman Memilih Nama,Kelas, dan Absen... 127
5.9 Testing pada Memilih Kelompok ... 127
5.10 Testing pada Halaman Permainan ‐ Tombol Kocok Dadu... 128
5.11 Testing pada Halaman Permainan ‐ Pemain Bergerak ... 129
5.12 Testing pada Halaman Permainan ‐ Menjawab Pertanyaan ... 130
5.13 Testing pada Halaman Permainan – Hasil Jawaban ... 131
5.14 Testing pada Halaman Permainan – Mengambil Data dari DataBase ... 132
5.15 Testing pada Halaman Permainan – Meghitung Jumlah Kotak ... 133
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 134
6.1 Kesimpulan ... 134
6.2 Saran‐saran ... 134
DAFTAR PUSTAKA ... xii
(5)
ix
DAFTAR
GAMBAR
Gambar 1.1 Ilustrasi dari Game Local ... 4 Gambar 1.2 Ilustrasi dari Game Asing ... 4 Gambar 2.1 Gambar Ular Tangga Versi Awal ... 9 Gambar 2.2 Gambar Ular Tangga Modern ... 11 Gambar 3.1 Contoh Permainan ... 14 Gambar 3.2 Jenis Latar Belakang ... 15 Gambar 3.3 Arsitektur Jaringan ... 16 Gambar 3.4 Use Case Diagram Admin ... 17 Gambar 3.5 Use Case Diagram Pemain ... 18 Gambar 3.6 Activity Diagram Mengisi Nama dan Kata Sandi ... 41 Gambar 3.7 Activity Diagram Mengolah Data Guru ... 42 Gambar 3.8 Activity Diagram Mengolah Data Siswa ... 43 Gambar 3.9 Activity Diagram Mengolah Data Mata Pelajaran ... 44 Gambar 3.10 Activity Diagram Mengolah Data Soal ... 45 Gambar 3.11 Activity Diagram Mengolah Data Latar Belakang ... 46 Gambar 3.12 Activity Diagram Mengolah Data Permainan ... 47 Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Laporan Statisktik Soal ... 48 Gambar 3.14 Activity Diagram Melihat Laporan Statistik Siswa ... 49 Gambar 3.15 Activity Diagram Mengganti Kata Sandi ... 50 Gambar 3.16 Activity Diagram Memilih Nama , Kelas, dan Absen ... 51 Gambar 3.17 Activity Diagram Memilih Kelompok ... 52 Gambar 3.18 Activity Diagram Memainkan Permainan Ular Tangga ... 53 Gambar 3.19 Sequence Diagram Admin Mengisi Nama dan Kata Sandi ... 54 Gambar 3.20 Sequence Diagram Admin Mengganti Kata Sandi ... 55 Gambar 3.21 Sequence Diagram Admin Menambah Siswa Baru ... 56 Gambar 3.22 Sequence Diagram Admin Menambah Guru Baru ... 57 Gambar 3.23 Sequence Diagram Admin Menambah Mata Pelajaran ... 58 Gambar 3.24 Sequence Diagram Admin Menambah Soal ... 59 Gambar 3.25 Sequence Diagram Admin Menambah Latar Belakang ... 60
Gambar 3.26 Sequence Diagram Admin Delete Data Guru / Siswa / Soal / Latar Belakang ... 61
Gambar 3.27 Sequence Diagram Cari Data Data Guru / Siswa /Mata Pelajaran / Soal / Latar Belakang / Game / Statistik Soal / Statistik Siswa... 62
Gambar 3.28 Sequence Diagram Memperbaharui Data Guru / Siswa / Soal / Latar Belakang ... 63 Gambar 3.29 Sequence Diagram Memilh Nama, Kelas, Absen ... 64 Gambar 3.30 Sequence Diagram Memilih Kelompok ... 65 Gambar 3.31 Sequence Diagram Pemain Memainkan Permainan ... 66 Gambar 3.32 Class Diagram SgnUserSL ... 67 Gambar 3.33 Class Diagram SgnUserSLSiswa ... 67
Gambar 3.33 Class Diagram SgnDb / MasterGuru / MasterSiswa / MasterMataPelajaran / MasterSoal / MasterLatarBelakang / StatistikSiswa / StatistikSoal / GameRoom / GameRoomPlayer ... 68
(6)
x
Gambar 3.36 Storyboard Permainan ... 70
Gambar 3.37 Antarmuka Halaman Admin Login ... 72
Gambar 3.38 Antarmuka Halaman Admin Login Failed ... 73
Gambar 3.39 Antarmuka Halaman Admin Login Success ... 73
Gambar 3.40 Antarmuka Halaman Admin Ganti Password ... 74
Gambar 3.41 Antarmuka Halaman Admin Ganti Password Tidak Lengkap ... 74
Gambar 3.42 Antarmuka Halaman Admin Ganti Password Gagal Password Lama tidak cocok ... 75
Gambar 3.43 AntarmukaHalaman Admin Ganti Password Gagal Password Baru dan Konfirmasi Tidak Cocok ... 75
Gambar 3.44 Antarmuka Halaman Admin Ganti Password Berhasil ... 76
Gambar 3.45 Antarmuka Halaman Admin Daftar Data Guru / Siswa / Mata Pelajaran / Soal / Latar Belakang / Room ... 77
Gambar 3.46 Antarmuka Halaman Admin Tambah Data Guru / Siswa / Mata Pelajaran / Soal / Latar Belakang / Room ... 78
Gambar 3.47 Antarmuka Halaman Admin Tambah Data Gagal ... 79
Gambar 3.48 Antarmuka Halaman Admin Tambah Data Berhasil ... 79
Gambar 3.49 Antarmuka Halaman Admin Pencarian Data Berhasil ... 80
Gambar 3.50 Antarmuka Halaman Admin Pencarian Data Tidak Ada ... 80
Gambar 3.51 Antarmuka Halaman Admin Hapus Data ... 81
Gambar 3.52 Antarmuka Halaman Admin Hapus Data Berhasil ... 81
Gambar 3.53 Antarmuka Halaman Pemain Login ... 82
Gambar 3.54 Antarmuka Halaman Pemain Memilih Room ... 82
Gambar 3.55 Antarmuka Halaman Pemain Memilih Room 2 x ... 83
Gambar 3.56 Antarmuka Halaman Room Pemain ... 83
Gambar 3.57 Antarmuka Halaman Pemain Play Game ... 84
Gambar 3.58 Antarmuka Game Ular Tangga ... 84
(7)
xi
DAFTAR
TABEL
Table 3.1 Use Case Diagram Mengisi Nama Pengguna dan Kata Sandi ... 19 Table 3.2 Use Case Diagram Melihat Data Master ... 20 Table 3.3 Use Case Diagram Mengolah Data Guru ... 21 Table 3.4 Use Case Diagram Mengolah Data Siswa ... 23 Table 3.5 Use Case Diagram Data Mengolah Mata Pelajaran ... 25 Table 3.6 Use Case Diagram Mengolah Data Soal ... 25 Table 3.7 Use Case Diagram Mengolah Data Latar Belakang ... 29 Table 3.8 Use Case Diagram Mengolah Data Permainan ... 30 Table 3.9 Use Case Diagram Melihat Laporan ... 31 Table 3.10 Use Case Diagram Melihat Statistik Soal ... 33 Table 3.11 Use Case Diagram Melihat Statistik Siswa ... 34 Table 3.12 Use Case Diagram Mengganti Kata Sandi ... 35 Table 3.13 Use Case Diagram Keluar Dari Aplikasi Permainan ... 36 Table 3.14 Use Case Diagram Memilih Nama, Kelas, dan Absen ... 37 Table 3.15 Use Case Diagram Memilih Kelompok ... 38 Table 3.16 Use Case Diagram Memainkan Permainan Ular Tangga ... 39 Table 3.17 Use Case Diagram Keluar dari Permainan Ular Tangga ... 40 Table 5.1 Testing Halaman Admin Mengisi Nama Pengguna Dan Kata Sandi ... 107 Table 5.2 Testing Halaman Siswa ... 110 Table 5.3 Testing Halaman Guru ... 113 Table 5.4 Testing Halaman Mata Pelajaran ... 115 Table 5.5 Testing Halaman Soal ... 119 Table 5.6 Testing Halaman Latar Belakang ... 123 Table 5.7 Testing Halaman Data Permainan ... 126 Table 5.8 Testing Halaman Pemain Memilih Nama, Kelas, dan Absen ... 127 Table 5.9 Testing Halaman Admin Mengisi Nama Pengguna dan Kata Sandi ... 128 Table 5.10 Testing Tombol Kocok Dadu ... 128 Table 5.11 Testing Pemain Bergerak ... 129 Table 5.12 Testing Pemain Menjawab Pertanyaan ... 130 Table 5.13 Testing Hasil Jawaban ... 131 Table 5.14 Testing Mengambil data Dari Database ... 132 Table 5.15 Testing Menghitung Jumlah Kotak untuk Pergerakan Pemain ... 133
(8)
1
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Dunia anak‐anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak‐anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.Melalui bermain mereka akan saling mengenal dan belajar tentang kehidupan, bermain juga dapat melatih keberanian dan menumbuhkan kepercayaan diri, baik dengan menggunakan alat peraga mau pun tidak. Berbicara tentang permainan anak‐anak sesungguhnya sama saja dengan mempermasalahkan salah satu cara bagaimana anak‐anak diberi kesempatan untuk mendewasakan diri dalam lingkungannya. Permainan bukan hanya terkait dengan alat‐ alat bermain, kawan bermain, tempat bermain, dan lingkungan hidup, tetapi terdapat hal‐hal yang jauh lebih luas cakupannya. Melalui bermain, anak‐anak dapt mengekspresikan diri untuk memperoleh kompensasi atas hal‐hal yang tidak mungkin dialaminya.
Permainan dapat dikatakan universal sifatnya karena hidup pada semua masyarakat di dunia. Tidak ada psikolog atau pendidik yang menolak pendapat bahwa bermain merupakan bagian mutlak dari kehidupan anak‐anak dan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Permainan tidak mengenal stratifikasi sosial, dia bisa hinggap pada masyarakat kecil di pedesaan maupun konglomerat di perkotaan, dan disenangi oleh anak‐anak, pemuda atau orang‐orang dewasa.
Anak‐anak di desa tinggal di tempat yang tidak padat penduduknya dan masih banyak terdapat lahan yang luas yang bisa menjadi tempat bermain anak‐anak. Akan tetapi anak‐anak di desa sudah mulai dilibatkan dalam pekerjaan orang tua, bagaimana pun mereka tetap anak‐anak yang masih memiliki keinginan untuk untuk bermain bersama dengan teman‐temannya. Karena itu mereka sudah terbiasa bermain sambil mengerjakan pekerjaan yang diperintahkan kepada mereka. Misalkan mereka akan tetap bermain sambil bermain kejar‐kejaran bersama dengan temannya sambil menggendong adik mereka yang masih kecil. Anak‐anak di desa selalu bermain di luar rumah karena mereka masih memiliki lahan kosong yang banyak dan tidak khawatir akan lalu lalang kendaraan bermotor. Sedangkan bagi mereka yang diam di pusat kota
(9)
2
yang padat sudah pasti tidak akan sama dengan mereka yang berdiam di desa. Mereka biasanya tidak diperbolehkan untuk bermain di luar rumah karena dianggap berbahaya, terlebih lagi dengan padatnya arus lalu lintas di jalan‐jalan di kota. Di daerah perkotaan, khususnya di daerah pulau Jawa, lahan kosong merupakan hal yang sangat langka dikarenakan tingkat pertumbuhan penduduk yang tinggi dan ditambah dengan menumpuknya penduduk desa yang bermigrasi ke kota. Anak‐anak ini tidak dapat ditenangkan hanya dengan menonton televisi, buku bacaan, dan komik, namun mereka juga tidak dapat dibiarkan melamun tanpa kesibukan. Jalan keluarnya cuma satu yaitu dengan menyediakan alat‐alat permainan dalam bentuk jadi atau mainan‐mainan buatan pabrik. Permainan‐permainan ini biasanya berupa permainan elektronik. Tujuannya sederhana yaitu agar anak‐anak ini agar kerasan diam di dalam rumah.
Permainan yang ada saat ini sangat beragam, ada permainan bola, ada permainan kartu, ada permainan dadu, dan masih banyak lagi. Permainan komputer juga termasuk salah satunya. Mungkin masyarakat lebih mengenal permainan komputer ini dengan sebutan video game. Permainan‐permainan yang ada ini hanya berupa sarana untuk memenuhi kebutuhan orang‐orang dalam bermain. Terlebih untuk anak‐ anak di daerah perkotaan, yang seperti sudah disebutkan di atas jika anak‐anak kota sudah mulai kesulitan dalam mencari arena bermain dikarenakan minimnya lokasi untuk bermain. Salah satu jenis permainan yang digemari di kalangan anak‐anak di kota yaitu computer game atau video game.
Karena meningkatnya peminat video game atau computer game Pertumbuhan dari video game ini juga bukan tanpa masalah. Sekitar tahun 1975, dengan berkembangnya teknologi dan tampilan video game mulai lebih berwarna, mulai bermunculan game‐game yang menampilkan adegan kekerasan didalamnya, dipenuhi dengan adegan yang menunjukkan darah dan sikap anti sosial. Hal ini membuat para orang tua mulai merasa khawatir untuk membiarkan anak‐anak mereka bermain video
game, bukan hanya orang tua saja bahkan para pendidik dan pembela hak anak pun
mulai merasa khawatir akan perkembangan video game akhir‐akhir ini.
(10)
3
Dua orang peneliti dari Amerika Serikat yang bernama Anderson dan Bushman
telah meneliti dampak dari video game yang mengandung unsur‐unsur kekerasan di dalamnya. Anderson dan Bushman menunjukkan ada pola‐pola yang konsisten yang hasilnya itu dapat dikelompokkan dalam lima kelompok, yaitu:
1) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan gangguan fisiologis. 2) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan pola pikir yang agresif. 3) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan emosi yang agresif.
4) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan aksi/tingkah laku yang agresif.
5) Permainan dengan adegan kekerasan menurunkan sikap positif dari gerakan pro sosial seperti sikap menolong orang lain.
Riset‐riset telah membuktikan bahwa dengan bermain permainan yang banyak mengandung adegan kekerasan (jika dibandingkan dengan permainan yang tidak mengandung adegan kekerasan) bisa berdampak pada pertumbuhan fisiologis. Detak jantung dan tekanan darah semua meningkat ketika bermain game yang penuh adegan kekerasan, bahkan respon tubuh terhadap adrenaline, non adrenaline dan testosterone juga ikut meningkat jika dibandingkan dengan mereka yang tidak. Hal ini mendorong terjadi kekerasan pada dunia anak‐anak dan bahkan yang sudah dewasa sekalipun, mereka yang sering bermain dengan permain dengan adegan kekerasan 10 kali lebih menyukai untuk terlibat dalam perkelahian dibandingkan dengan mereka yang tidak.
Computer game atau video game yang dipenuhi dengan adegan kekerasan
menyuguhkan aksi yang beragam dan jalan cerita yang lebih variatif sehingga sangat digemari oleh pemain. Perusahaan peranti lunak komputer yang edukatif yang dibuat oleh perusahaan game lokal seperti Elex Kids Software, membuat beberapa game edukatif yang ditujukan untuk pasar anak‐anak, tetapi game‐game edukatif ini masih kalah jika dibandingkan dengan beberapa perusahaan game dari luar negeri, seperti
Microsoft Game, Real Game, Infogames, Snowsteps atau Game House. Kekurangan dari
game‐game edukatif lokal terdapat pada isi dari game itu sendiri dan kualitas permainan
yang disuguhkan. Selain tampilan ilustrasi yang kurang menarik karena seperti dibuat ala kadarnya.
(11)
4
Gambar 1.1 Gambar 1.2
Ilustrasi dari game local Ilustrasi dari game asing
Inilah yang mendorong penulis untuk merancang computer game dalam membuat tugas akhirnya. Penulis menyimpulkan dengan maraknya permainan‐ permainan berbau adegan kekerasan perlu dicari pemecahan dengan membuat permainan yang menarik dan bisa menghibur di mana di dalamnya terdapat tantangan dan pendidikan yang mampu memicu daya analisis anak‐anak yang memainkannya, melatih mereka dalam memecahkan masalah, berinteraksi dengan pemain lain melalui permainan yang dimainkannya, belajar sambil bermain, dan yang pasti tanpa adegan kekerasan dan darah didalamnya.Agar permainan ini bisa lebih dipantau oleh orang tua atau para pendidik penulis juga ingin membuat permainan yang hasilnya bisa dipantau untuk mengetahui perkembangan dari anak – anak yang memainkannya sehinggan permainan ini bermanfaat bagi banyak pihak.
(12)
5
1.2. RUMUSAN MASALAH
Dari uraian latar belakang di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada dan perumusannya adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang sebuah computer game / permainan komputer yang mendidik sekaligus menghibur untuk anak‐anak berusia 7‐9 tahun?
2. Hal‐hal apa sajakah yang perlu diperhatikan dalam membuat sebuah computer game?
3. Bagaimana visualisasi yang cocok untuk sebuah computer game untuk anak‐ anak berusia 7‐9 tahun?
4. Bagaimana membuat computer game yang hasilnya bisa dianalisa oleh orang tua atau tenaga pendidik?
1.3. TUJUAN
Dari uraian rumusan masalah di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada dan untuk menjawab semua rumusan masalah diatas maka ditetapkan tujuan pembuatan adalah sebagai berikut:
1. Untuk merancang computer game bagi anak ‐ anak usia 7‐9 tahun yang mendidik sekaligus mengibur tujuan perancangan tugas akhir ini dikelompokkan dalam dua bagian, yaitu :
a. Tujuan perancangan secara umum yaitu:
Untuk memberikan salah satu sarana hiburan yang tidak saja menghibur tetapi juga mendidik, berupa paket computer game untuk anak‐anak, khususnya untuk anak‐anak yang berusia 7 – 9 tahun yaitu yang duduk di bangku kelas 1 hingga 3 sekolah dasar . Pada usia 7 – 9 tahun anak – anak mulai memasuki usia sekolah dimana kecerdasan mereka semakin berkembang dan tidak lagi menganggap mainan mereka sebagai benda yang bernyawa dan anak‐ anak mulai belajar mengikuti aturan dan belajar banyak hal baru melalui pendidikan maupun permainan
mereka.Pada usia ini pula berbagai aspek penting
(13)
6
menjadi saat yang penting untuk memaksimalkan aspek‐aspek penting tersebut.
b. Tujuan perancangan secara khusus yaitu:
1. Untuk membuat computer game yang membantu
mengembangkan aspek kemampuan sosial – emosional (Afektif). Anak melakukan aktivitas bermain karena ia merasa senang untuk melakukannya. Pada tahap‐tahap awal perkembangannya,
orang tua merupakan kawan utama dalam bermain.
Perkembangan selanjutnya setelah anak‐anak bersosialisasi di sekolah dan tempat‐tempat lain mereka mendapat banyak kawan lain untuk bermain. Untuk aspek ini dibuat permainan ular tangga multiplayer. Merupakan permainan yang sudah diketahui banyak kalangan dan juga termasuk anak – anak biasanya dimainkan oleh dua orang sehingga cocok untuk mengembangkan aspek kemampuan sosial – emosional anak‐ anak.
2. Untuk membuat computer game yang membantu
mengembangkan aspek kemampuan kecerdasan (Kognisi). Dalam proses bermain, anak juga bisa diperkenalkan dengan berbagai perbendaharaan huruf, mengenal objek tertentu, dan masih banyak lagi lainnya. Dalam hal ini penulis mengambil
contoh permainan dengan soal matematika untuk
meningkatkan kecerdasan mereka untuk mencari jawaban dan memecahkan soal.
2. Selain itu untuk mewujudkan permainan yang tidak sekedar bermain namun juga bisa memberikan masukan bagi orang tua dan tenaga pendidik maka ular tangga multiplayer yang ingin dibuat dilengkapi dengan laporan hasil permainan yang berguna sebagai masukan perkembangan anak – anak yang memainkannya untuk dianalisa dan ditindaklanjuti oleh orang tua atau tenaga pendidik.
(14)
7
3. Gambar – gambar visual pada ular tangga multiplayer yang digunakan juga harus disesuaikan untuk anak – anak usia 7 – 9 tahun sehingga tidak ada unsur kekerasan atau hal – hal yang bisa mengganggu perkembangan anak – anak yang memainkannya.
1.4. BATASAN MASALAH
Dari uraian rumusan masalah di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada dan tujuan untuk menjawab semua rumusan masalah. Penulis menetapkan batasan masalah yang ada untuk digunakan pada pembuatan aplikasi :
1. Dalam rumusan masalah dan tujuan diatas sudah diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi dalam dunia permainan. Pertama‐tama, permasalahan hanya dibatasi pada pembuatan karya dengan membuat permainan untuk anak‐anak saja dengan kategori umur mulai dari usia 7‐9 tahun, yaitu usia di mana anak‐anak sudah mulai bersekolah dan bersosialisasi. Dipilih anak berusia 7‐9tahun (Elizabeth B. Hurlock)
karena di usia ini anak‐anak sudah dapat mengenal bentuk, mengenal konsep‐konsep sederhana, dapat mengenali objek‐objek yang berbasis dua dimensi, sudah dapat mengenal posisi pertama dan selanjutnya, sudah dapat mengenali angka‐angka, memiliki keinginan untuk bertanya seperti “Apa? Dimana? Kapan? Bagaimana? Mengapa?“, dan juga memiliki semangat untuk mempelajari hal‐hal baru Juga pada usia ini anak‐anak sudah mampu untuk membaca dengan baik dan sudah mengerti mengenai etika dan moral secara sederhana. Hal inilah yang dianggap sesuai dengan pola permainan yang akan dirancang.
2. Tetapi dunia mainan itu bukanlah sedikit jumlahnya, karena itu dibatasi lagi dengan membuat salah satu jenis permainan, yaitu permainan komputer (computer game / video game). Dalam permainan komputer terdapat banyak sekali aliran (genre), diantaranya action game, adventure game, RPG, real time strategy, simulation, sport game, dan ada juga on‐line game dimana game ini memerlukan jaringan internet untuk memainkannya. Untuk permainan yang akan dibuat yaitu jenis
(15)
8
education game multiplayer dengan tampilan platform (bentuk datar) dan dengan suasana dua dimensi.
3. Jumlah pemain multiplayer ini dibatasi maksimal 4 orang player agar tampilan character tidak terlalu padat pada board ular tangga multiplayer yang akan dibuat dan tiap pemain tidak terlalu lama dalam menunggu giliran bermain.
4. Program yang dapat digunakan untuk membuat sebuah computer game sangat beraneka ragam, untuk itu penulis memilih salah satu program yaitu dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 untuk mengolah dan membuat computer game ini. Juga menggunakan database MYSQL untuk menampung soal maupun hasil dari permainan yang berguna untuk analisa orang tua atau tenaga pendidik dan php untuk membuat aplikasi berbasis web.
1.5. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Organisasi dari penulisan dokumen dari awal adalah sebagai berikut :
BAB I Pendahuluan
Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan
BAB II Dasar Teori
Bagian ini merupakan penjelasan dari BAB I yang dijabarkan lebih mendalam dan mendetail. Isi dari bagian ini berisi aturan permainan, metode yang digunakan, dan protokol komunikasi yang digunakan.
BAB III Analisa dan Pemodelan
Bagian ini menjelaskan isi dari desain‐desain produk secara lengkap dan menggambarkan pemikiran penulis bagaimana software tersebut akan dibangun.mulai dari latar belakang cerita, rincian game, arsitektur game, story board.
BAB IV Perancangan
Bab ini berisi pejabaran dari tiap method (fungsi) utama
(16)
9
BAB V Pengujian
Bab ini berisi pengujian – pengujian terhadap game dan hasil – hasilnya dan juga metode pengujian yang digunakan
BAB VI Kesimpulan dan Saran.
Kesimpulan berisi perbandingan‐perbandingan antara perencanaan produk sebelum dibangun dengan produk yang dihasilkan. Apakah produk yang dibangun memenuhi tujuan awal yang diinginkan.
Saran berisi hal‐hal apa saja yang dapat dikembangkan untuk memberikan kemampuan lebih kepada produk yang dibangun baik secara teknis maupun secara dokumentasi.
(17)
135
BAB
VI
KESIMPULAN
DAN
SARAN
6.1KESIMPULAN
Pada sub bab ini berisikan kesimpulan penulis setelah game yang penulis buat selesai beserta dengan tes yang dilakukan terhadap game yang penulis buat. Berikut ini adalah kesimpulan yang penulis mengenai
Aplikasi Permainan Ular Tangga :
1. Macromedia Flash 8 dapat digunakan sebagai developer dari aplikasi game ini. 2. PHP dapat dijadikan penghubung antara macromedia flash 8 dengan database
MySql.
Para Pengguna Aplikasi Ular Tangga :
1. Anak berusia 7 – 9 tahun bisa memainkan permainan ini yang dipandu guru para pemain itu sendiri.
2. Memenuhi aspek kemampuan sosial – emosional (Afektif) dimana anak – anak yang bermain dalam satu kelompok belajar untuk belajar menghargai orang lain dan berusaha keras untuk menyelesaikan permainan dengan cara yang telah ditetapkan.
3. Mengembangkan aspek kemampuan kecerdasan (Kognisi ) karena dalam proses untuk memenangkan permainan ini pemain harus bisa menjawab soal – soal yang disediakan terlebih dahulu yang tentu saja mengasah kemampuan dari anak tersebut.
6.2SARAN
Pada sub bab ini berisi saran‐saran dari penulis untuk pengembangan game “Ular Tangga Multiplayer”. Berikut ini saran‐saran dari penulis :
1. Aplikasi game ini nantinya tidak hanya bagi anak – anak berusia 7 ‐9 tahun. 2. Aplikasi ini bisa memberikan laporan yang lebih detail dan akurat untuk guru. 3. Variasi aturan permainan ini bisa lebih bermacam – macam tergantung dari
keinginan pemain.
(18)
xii
DAFTAR
PUSTAKA
1. B.Hurlock, Elizabeth; Perkembangan Anak; Penerbit Erlangga, 1978.
2. Ismail, Andang; Education Games; Penerbit Pilar Media, 2006.
3. Schmuller, Joseph; SAMS Teach Yourself UML; Sams Publishing,2004.
4. Schmid, Egon ;PHP Manual; http://www.php.net/docs.php.
5. Debreuil,Robik;Building Object‐Oriented Applications in Flash5;
http://www.debreuil.com.
6. Kirupa;Learn Flash;
http://www.kirupa.com.
7. Jubilee Enterprise; Teknik Membuat Game dengan Flash 8; Penerbit PT Elex Media
Komputindo, 2005.
8. Lott, Joey and Reinhardt, Robert; Flash 8 Action Script Bible; Wiley Publishing
Inc.,2006.
9. Raishe, Thomas; Black Box Testing;
(1)
6
menjadi saat yang penting untuk memaksimalkan aspek‐aspek penting tersebut.
b. Tujuan perancangan secara khusus yaitu:
1. Untuk membuat computer game yang membantu mengembangkan aspek kemampuan sosial – emosional (Afektif). Anak melakukan aktivitas bermain karena ia merasa senang untuk melakukannya. Pada tahap‐tahap awal perkembangannya, orang tua merupakan kawan utama dalam bermain. Perkembangan selanjutnya setelah anak‐anak bersosialisasi di sekolah dan tempat‐tempat lain mereka mendapat banyak kawan lain untuk bermain. Untuk aspek ini dibuat permainan ular tangga multiplayer. Merupakan permainan yang sudah diketahui banyak kalangan dan juga termasuk anak – anak biasanya dimainkan oleh dua orang sehingga cocok untuk mengembangkan aspek kemampuan sosial – emosional anak‐ anak.
2. Untuk membuat computer game yang membantu mengembangkan aspek kemampuan kecerdasan (Kognisi). Dalam proses bermain, anak juga bisa diperkenalkan dengan berbagai perbendaharaan huruf, mengenal objek tertentu, dan masih banyak lagi lainnya. Dalam hal ini penulis mengambil contoh permainan dengan soal matematika untuk meningkatkan kecerdasan mereka untuk mencari jawaban dan memecahkan soal.
2. Selain itu untuk mewujudkan permainan yang tidak sekedar bermain namun juga bisa memberikan masukan bagi orang tua dan tenaga pendidik maka ular tangga multiplayer yang ingin dibuat dilengkapi dengan laporan hasil permainan yang berguna sebagai masukan perkembangan anak – anak yang memainkannya untuk dianalisa dan ditindaklanjuti oleh orang tua atau tenaga pendidik.
(2)
7
3. Gambar – gambar visual pada ular tangga multiplayer yang digunakan juga harus disesuaikan untuk anak – anak usia 7 – 9 tahun sehingga tidak ada unsur kekerasan atau hal – hal yang bisa mengganggu perkembangan anak – anak yang memainkannya.
1.4. BATASAN MASALAH
Dari uraian rumusan masalah di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada dan tujuan untuk menjawab semua rumusan masalah. Penulis menetapkan batasan masalah yang ada untuk digunakan pada pembuatan aplikasi :
1. Dalam rumusan masalah dan tujuan diatas sudah diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi dalam dunia permainan. Pertama‐tama, permasalahan hanya dibatasi pada pembuatan karya dengan membuat permainan untuk anak‐anak saja dengan kategori umur mulai dari usia 7‐9 tahun, yaitu usia di mana anak‐anak sudah mulai bersekolah dan bersosialisasi. Dipilih anak berusia 7‐9tahun (Elizabeth B. Hurlock) karena di usia ini anak‐anak sudah dapat mengenal bentuk, mengenal konsep‐konsep sederhana, dapat mengenali objek‐objek yang berbasis dua dimensi, sudah dapat mengenal posisi pertama dan selanjutnya, sudah dapat mengenali angka‐angka, memiliki keinginan untuk bertanya seperti “Apa? Dimana? Kapan? Bagaimana? Mengapa?“, dan juga memiliki semangat untuk mempelajari hal‐hal baru Juga pada usia ini anak‐anak sudah mampu untuk membaca dengan baik dan sudah mengerti mengenai etika dan moral secara sederhana. Hal inilah yang dianggap sesuai dengan pola permainan yang akan dirancang.
2. Tetapi dunia mainan itu bukanlah sedikit jumlahnya, karena itu dibatasi lagi dengan membuat salah satu jenis permainan, yaitu permainan komputer (computer game / video game). Dalam permainan komputer terdapat banyak sekali aliran (genre), diantaranya action game, adventure game, RPG, real time strategy, simulation, sport game, dan ada juga on‐line game dimana game ini memerlukan jaringan internet untuk memainkannya. Untuk permainan yang akan dibuat yaitu jenis
(3)
8
education game multiplayer dengan tampilan platform (bentuk datar) dan dengan suasana dua dimensi.
3. Jumlah pemain multiplayer ini dibatasi maksimal 4 orang player agar tampilan character tidak terlalu padat pada board ular tangga multiplayer yang akan dibuat dan tiap pemain tidak terlalu lama dalam menunggu giliran bermain.
4. Program yang dapat digunakan untuk membuat sebuah computer game sangat beraneka ragam, untuk itu penulis memilih salah satu program yaitu dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 untuk mengolah dan membuat computer game ini. Juga menggunakan database MYSQL untuk menampung soal maupun hasil dari permainan yang berguna untuk analisa orang tua atau tenaga pendidik dan php untuk membuat aplikasi berbasis web.
1.5. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Organisasi dari penulisan dokumen dari awal adalah sebagai berikut :
BAB I Pendahuluan
Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan
BAB II Dasar Teori
Bagian ini merupakan penjelasan dari BAB I yang dijabarkan lebih mendalam dan mendetail. Isi dari bagian ini berisi aturan permainan, metode yang digunakan, dan protokol komunikasi yang digunakan.
BAB III Analisa dan Pemodelan
Bagian ini menjelaskan isi dari desain‐desain produk secara lengkap dan menggambarkan pemikiran penulis bagaimana software tersebut akan dibangun.mulai dari latar belakang cerita, rincian game, arsitektur game, story board.
BAB IV Perancangan
Bab ini berisi pejabaran dari tiap method (fungsi) utama
(4)
9 BAB V Pengujian
Bab ini berisi pengujian – pengujian terhadap game dan hasil – hasilnya dan juga metode pengujian yang digunakan
BAB VI Kesimpulan dan Saran.
Kesimpulan berisi perbandingan‐perbandingan antara perencanaan produk sebelum dibangun dengan produk yang dihasilkan. Apakah produk yang dibangun memenuhi tujuan awal yang diinginkan.
Saran berisi hal‐hal apa saja yang dapat dikembangkan untuk memberikan kemampuan lebih kepada produk yang dibangun baik secara teknis maupun secara dokumentasi.
(5)
135
BAB
VI
KESIMPULAN
DAN
SARAN
6.1KESIMPULAN
Pada sub bab ini berisikan kesimpulan penulis setelah game yang penulis
buat selesai beserta dengan tes yang dilakukan terhadap game yang penulis buat.
Berikut ini adalah kesimpulan yang penulis mengenai Aplikasi Permainan Ular Tangga :
1. Macromedia Flash 8 dapat digunakan sebagai developer dari aplikasi game ini.
2. PHP dapat dijadikan penghubung antara macromedia flash 8 dengan database
MySql.
Para Pengguna Aplikasi Ular Tangga :
1. Anak berusia 7 – 9 tahun bisa memainkan permainan ini yang dipandu guru para pemain itu sendiri.
2. Memenuhi aspek kemampuan sosial – emosional (Afektif) dimana anak – anak
yang bermain dalam satu kelompok belajar untuk belajar menghargai orang lain
dan berusaha keras untuk menyelesaikan permainan dengan cara yang telah
ditetapkan.
3. Mengembangkan aspek kemampuan kecerdasan (Kognisi ) karena dalam proses
untuk memenangkan permainan ini pemain harus bisa menjawab soal – soal
yang disediakan terlebih dahulu yang tentu saja mengasah kemampuan dari
anak tersebut.
6.2SARAN
Pada sub bab ini berisi saran‐saran dari penulis untuk pengembangan game “Ular Tangga Multiplayer”. Berikut ini saran‐saran dari penulis :
1. Aplikasi game ini nantinya tidak hanya bagi anak – anak berusia 7 ‐9 tahun.
2. Aplikasi ini bisa memberikan laporan yang lebih detail dan akurat untuk guru.
3. Variasi aturan permainan ini bisa lebih bermacam – macam tergantung dari
keinginan pemain.
(6)
xii
DAFTAR
PUSTAKA
1. B.Hurlock, Elizabeth; Perkembangan Anak; Penerbit Erlangga, 1978.
2. Ismail, Andang; Education Games; Penerbit Pilar Media, 2006.
3. Schmuller, Joseph; SAMS Teach Yourself UML; Sams Publishing,2004.
4. Schmid, Egon ;PHP Manual;
http://www.php.net/docs.php.
5. Debreuil,Robik;Building Object‐Oriented Applications in Flash5;
http://www.debreuil.com.
6. Kirupa;Learn Flash;
http://www.kirupa.com.
7. Jubilee Enterprise; Teknik Membuat Game dengan Flash 8; Penerbit PT Elex Media
Komputindo, 2005.
8. Lott, Joey and Reinhardt, Robert; Flash 8 Action Script Bible; Wiley Publishing
Inc.,2006.
9. Raishe, Thomas; Black Box Testing;