RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID.
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
A. A. MADE ARTA WIJAYA NIM: 1204505048
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2016
(2)
iii
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.
Badung, Juni 2016
(3)
laman:http://www.it.unud.ac.id
iv
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR
JUDUL : RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE
BERBASIS ANDROID
NAMA : A. A. MADE ARTA WIJAYA
NIM : 1204505048
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL DIUJI : 24 JUNI 2016
Menyetujui, Dosen Pembimbing I,
I Ketut Adi Purnawan, ST.,M.Eng NIDN. 0020118402
Dosen Pembimbing II,
Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. NIDN. 9908419827
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana,
Dr. Eng. Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. NIP. 197504232003121002
(4)
laman:http://www.it.unud.ac.id
v
BERITA ACARA TUGAS AKHIR
JUDUL : RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE
BERBASIS ANDROID
NAMA : A. A. MADE ARTA WIJAYA
NIM : 1204505048
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL DIUJI : 24 JUNI 2016
Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana dengan nilai .
DEWAN PENGUJI, Ketua,
I Ketut Adi Purnawan, S.T., M.Eng. NIDN. 0020118402
Penguji I,
Ni Made Ika Marini Mandenni, S.T., M.Kom. NIDN. 0017038007
Sekretaris,
Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. NIDN. 9908419827
Penguji II,
I Nyoman Piarsa, S.T., M.T. NIDN. 0027027509
Penguji III,
Putu Wira Buana, S.Kom., M.T. NIDN. 0017047903
(5)
vi
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Game Tajog Race Berbasis Android”. Selama pelaksanaan tugas akhir ini penulis mendapat banyak masukan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik universitas Udayana.
2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT, selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.
3. Bapak I Ketut Adi Purnawan, ST.,M.Eng selaku dosen pembimbing I dan Bapak Kadek Suar Wibawa, S.ST.,M.T. selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan dan bimbingan selama penyusunan tugas akhir ini.
4. Bapak I Made Sukarsa, S.T.,M.T., selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. 5. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan dan
motivasi dalam pembuatan tugas akhir ini.
6. Teman-teman seperjuangan dan segenap civitas di Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana yang telah memberikan sumbangan ide, pemikiran dan dukungan dalam penyusunan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Akhir kata penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan tugas akhir ini.
Badung, Juni 2016
(6)
vii
Permainan tajog (metajog) merupakan salah satu permainan tradisional asli Bali yang dalam Bahasa Indonesia dikenal dengan nama egrang bambu. Permainan ini dulu sangat terkenal dan hampir diketahui di setiap daerah Bali. Seiring berjalan waktu, permainan balap tajog mulai dilupakan atau mulai sedikit diminati. Masyarakat khususnya anak-anak lebih cenderung memilih bermain menggunakan gadget dibandingkan bermain permainan tradisional secara langsung. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game berbasis Android untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai permainan tradisional tajog. Game Tajog Race Berbasis Android difokuskan pada permainan balap tajog (race) dan permainan tajog berpetualang mengumpulkan banyak poin (endless). Game ini dibuat dengan tujuan untuk mengenalkan fungsi utama permainan balap tajog dengan tambahan variasi permainan yang ditunjukkan melalui endless game. Software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Corona SDK (Software Development Kit) dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Lua. Kualitas game Tajog Race berdasarkan hasil penilaian responden adalah baik, dengan hasil presentase aspek user interface sebesar 70%, aspek reakayasa perangkat lunak sebesar 78%, aspek entertainment game sebesar 88% dan aspek content game sebesar 50%.
(7)
viii ABSTRACT
Tajog racing game is one of the Balinese original traditional games. Indonesian of tajog racing is “egrang bambu” racing game. This game used to be very popular and almost every region in Bali knows the game. As time goes on, tajog racing game is forgotten or started to be a little demand. It is due to begin development of technology. Playing by using the gadget is more likely to be selected by people, especially kids, compared with playing traditional games directly. The solution offered is media in the form of Android-based games to facilitate the people in obtaining information about tajog traditional games. Tajog Racing Game Android-Based focused on the tajog racing game and tajog adventure game in collect as many points (endless game). This game was made to introduce the main function tajog racing game with additional variations of the game were shown through endless game. Software used to make this game is Corona SDK (Software Development Kit) using the Lua Programming Language. The quality of the Tajog Racing game based on the respondents' assessment is good, with the percentage of the user interface aspect of the game by 70%, software engineering aspect by 78%, entertainment game aspect by 88% and game content aspect by 50%.
(8)
ix DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN JUDUL ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ... iii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv
BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... v
KATA PENGANTAR ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR KODE PROGRAM ... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan ... 3
1.4 Manfaat ... 3
1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5
2.1 State of the Art ... 5
2.2 Definisi Game ... 9
2.3 Jenis-Jenis Game ... 10
2.4 Metajog ... 11
2.5 Sensor Accelerometer ... 13
2.6 Collision Detection ... 14
2.7 Random Function ... 14
2.8 Parallax Effect ... 14
2.9 Corona SDK (Software Development Kit) ... 15
2.10 Pemodelan Sistem ... 15
2.9.1 Flowchart ... 15
2.9.2 Use Case Diagram ... 17
2.9.3 Activity Diagram ... 18
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 20
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 20
3.2 Alur Penelitian ... 20
(9)
x
3.3.1 Sumber Data ... 22
3.3.2 Metode Pengumpulan Data ... 22
3.4 Gambaran Umum ... 22
3.5 Game Play ... 24
3.5.1 Explore Game ... 24
3.5.2 Stage Game ... 25
3.6 Perancangan Fitur Game ... 27
3.6.1 Sensor Accelerometer ... 27
3.6.2 Fungsi Random ... 27
3.6.3 Collision Detection ... 28
3.6.4 Effect Parallax ... 29
3.7 Perancangan User Interface ... 30
3.8 Perancangan Atribut pada Game... 37
3.8.1 Perancangan Karakter ... 37
3.8.2 Perancangan Rintangan ... 39
3.8.3 Perancangan Jajanan Bali ... 40
3.8.4 Perancangan Health dan Healing Kit ... 40
3.8.5 Perancangan Track ... 41
3.8.6 Perancangan Button ... 42
3.9 Hak Akses Game ... 43
3.10 Skenario Game ... 44
3.11 Alur Game ... 46
3.12 Perancangan Game ... 48
3.12.1 Use Case Diagram... 48
3.12.2 Activity Diagram Game ... 49
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM ... 55
4.1 Hasil Perancangan ... 55
4.1.1 Hasil Perancangan Atribut Game ... 55
4.1.2 Hasil Perancangan Fitur Game ... 60
4.1.3 Hasil Perancangan User Interface Game... 67
4.2 Konfigurasi Hardware ... 77
4.3 Konfigurasi Software ... 78
4.4 Uji Coba pada Device ... 78
4.5 Analisa Sistem ... 84
4.5.1 Metode Pengambilan Data... 84
4.5.2 Kriteria Variabel ... 84
4.5.3 Penetapan Skor ... 85
4.6 Perhitungan dan Penyajian Data ... 86
4.6.1 Aspek Pengalaman Pengguna ... 86
(10)
xi
4.6.3 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 91
4.6.4 Aspek Entertainment Game ... 93
4.6.5 Aspek Content Game ... 95
4.6.6 Aspek Overall Game ... 97
4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 99
4.7.1 Kelebihan Sistem ... 99
4.7.2 Kekurangan Sistem ... 99
BAB V PENUTUP ... 100
5.1 Simpulan ... 100
5.2 Saran ... 101
(11)
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Permainan Tajog “Metajog” ... 13
Gambar 3.1 Flowchart Alur Penelitian ... 21
Gambar 3.2 Gambaran Umum Game ... 23
Gambar 3.3 Skema Game Play pada Explore Game ... 24
Gambar 3.4 Skema Game Play pada Stage Game ... 25
Gambar 3.5 Kontrol Gerak Sensor Acceleromete ... 27
Gambar 3.6 Implementasi Fungsi Random pada Track ... 28
Gambar 3.7 Collision Detection pada Game ... 28
Gambar 3.8 Implementasi Effect Parallax pada Track ... 29
Gambar 3.9 Layer User Interface ... 30
Gambar 3.10 Scene Menu Utama ... 31
Gambar 3.11 Scene Explore (a) Choose Track dan (b) Explore Game ... 32
Gambar 3.12 Scene Stage (a) Choose Stage dan (b) Stage Game ... 33
Gambar 3.13 Scene Menu Tutorial ... 34
Gambar 3.14 Scene How to Play (a) Stage dan (b) Explore ... 35
Gambar 3.15 Scene Demo Live (a) Stage dan (b) Explore ... 36
Gambar 3.16 Scene Menu Credit ... 37
Gambar 3.17 Hak Akses Game ... 43
Gambar 3.18 Menu Explore ... 43
Gambar 3.19 Menu Stage ... 44
Gambar 3.20 Flowchart Skenario Game ... 45
Gambar 3.21 Flowchart Alur Explore Game ... 46
Gambar 3.22 Flowchart Alur Stage Game ... 47
Gambar 3.23 Use Case Diagram Game ... 48
Gambar 3.24 Activity Diagram Menu Explore ... 49
Gambar 3.25 Activity Diagram Menu Stage ... 50
Gambar 3.26 Activity Diagram Menu Tutorial ... 51
Gambar 3.27 Activity Diagram Menu Credit ... 52
Gambar 3.28 Activity Diagram Menu Sound ... 53
Gambar 3.29 Activity Diagram Menu Exit ... 54
Gambar 4.1 Karakter Game: (a) Made, (b) Putu, (c) Komang dan (d) Ketut ... 55
Gambar 4.2 Rintangan Soil Road: (a) Pagar dan (b) Semak-Semak ... 56
Gambar 4.3 Rintangan Mud Road: (a) Kayu dan (b) Batu ... 56
Gambar 4.4 Rintangan Grass Road: (a) Jerami dan (b) Lelakut ... 57
Gambar 4.5 Jajanan Bali: (a) Jaje Putu, (b) Jaje Jongkong dan (c) Jaje Laklak ... 57
Gambar 4.6 (a) Health dan (b) Healing Kit ... 58
(12)
xiii
Gambar 4.8 Button Game ... 59
Gambar 4.9 Hasil Fitur Sensor Accelerometer ... 60
Gambar 4.10 Hasil Fitur Fungsi Random (a) Memainkan Game Pertama Kali, (b) Memainkan Game Kedua Kali dan (c) Memainkan Game Ketiga Kali ... 62
Gambar 4.11 Hasil Fitur Collision Detection: (a) Explore Game dan (b) Stage Game ... 63
Gambar 4.12 Hasil Fitur Effect Parallax ... 66
Gambar 4.13 Splash Screen ... 68
Gambar 4.14 Main Menu Scene ... 69
Gambar 4.15 Choose Track Scene ... 70
Gambar 4.16 Explore Game: (a) Loading Scene dan (b) Explore Game Scene .. 71
Gambar 4.17 Choose Stage Scene... 72
Gambar 4.18 Stage Game: (a) Loading Scene dan (b) Stage Game Scene ... 73
Gambar 4.19 Tutorial Scene ... 74
Gambar 4.20 How to Play: (a) Stage Game dan (b) Explore Game ... 75
Gambar 4.21 Demo Live: (a) Stage Game dan (b) Explore Game ... 76
Gambar 4.22 Credit Scene... 77
Gambar 4.23 Main Menu: (a) Device 1 dan (b) Device 2 ... 79
Gambar 4.24 Choose Track: (a) Device 1 dan (b) Device 2 ... 80
Gambar 4.25 Play Explore Game: (a) Device 1 dan (b) Device 2 ... 81
Gambar 4.26 Choose Stage: (a) Device 1 dan (b) Device 2 ... 82
Gambar 4.27 Play Stage Game: (a) Device 1 dan (b) Device 2 ... 83
Gambar 4.28 Diagram Aspek Pengalaman Pengguna... 88
Gambar 4.29 Diagram Aspek User Interface ... 90
Gambar 4.30 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 92
Gambar 4.31 Diagram Aspek Entertainment ... 94
Gambar 4.32 Diagram Aspek Content Game ... 96
(13)
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan antara game Tradisional Engklek dengan
game Tajog Race. ... 6
Tabel 2.2 Perbandingan antara gameCasual “Jebyuurrr!” dengan game Tajog Race ... 7
Tabel 2.3 Perbandingan antara game Super Noseman dengan game Tajog Race ... 8
Tabel 2.4 Perbandingan antara Simulating Car Racing Game dengan game Tajog Race. ... 9
Tabel 2.5 Simbol Flowchart ... 16
Tabel 2.6 Simbol dari Use Case Diagram ... 17
Tabel 2.7 Simbol dari Activity Diagram ... 18
Tabel 3.1 Karakter Utama... 38
Tabel 3.2 Karakter Lawan ... 38
Tabel 3.3 Rintangan ... 39
Tabel 3.4 Jajanan Bali... 40
Tabel 3.5 Heatlth dan Healing Kit ... 41
Tabel 3.6 Track ... 41
Tabel 3.7 Button Game ... 42
Tabel 4.1 Penilaian Responden Terhadap Pengalaman Pengguna ... 86
Tabel 4.2 Penilaian Responden Terhadap User Interface Game ... 88
Tabel 4.3 Penilaian Responden Terhadap Rekayasa Perangkat Lunak ... 91
Tabel 4.4 Penilaian Responden Terhadap Entertainment Game ... 93
Tabel 4.5 Penilaian Responden Terhadap Content Game ... 95
(14)
xv
DAFTAR KODE PROGRAM
Kode Program 4.1 Fitur Sensor Accelerometer. ... 61
Kode Program 4.2 Fitur Fungsi Random. ... 62
Kode Program 4.3 Fitur Collision Detection (1). ... 64
Kode Program 4.4 Fitur Collision Detection (2). ... 65
(15)
1 BAB I PENDAHULUAN
Bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, ruang lingkup dan batasan masalah, serta sistematika penulisan dari pembuatan game Tajog Race.
1.1 Latar Belakang
Egrang merupakan permainan tradisional yang cukup terkenal di berbagai wilayah nusantara, tidak terkecuali di daerah Bali. Masyarakat bali lebih mengenal egrang dengan nama tajog. Tajog atau yang lebih sering disebut metajog merupakan salah satu permainan tradisional yang terkenal di Bali. Nama permainan ini diambil dari nama alat yang dipakai yaitu tajog (Win 2010, h.50).
Menurut Purbowinanto (2011) nilai budaya yang terkandung dalam permainan tajog adalah kerja keras, keuletan dan sportivitas. Permainan tajog pada umumnya dilakukan oleh anak-anak yang berusia 7-13 tahun dengan jumlah pemain berkisar 2-5 orang. Selain menggunakan bambu, tajog dapat pula dibuat dari batok kelapa. Aturan permainan tajog dapat dibagi menjadi dua yaitu perlombaan lari atau balapan dan pertandingan untuk saling menjatuhkan dengan cara memukulkan kaki-kaki bambu.
Kenyataan yang ada sekarang permainan tradisional yang merupakan warisan budaya kini tidak lagi diminati. Permainan tradisional yang masih dikenal atau dimainkan anak-anak sudah sangat sedikit, kalaupun ada biasanya sebatas anak-anak wilayah pedesaan atau pada peringatan Hari Kemerdekaan setiap tanggal 17 Agustus, itu pun permainan tradisional yang dimainkan sudah sangat terbatas. Penyebab punahnya permainan tradisional antara lain tergeser oleh permainan modern, ada mata rantai yang terputus dalam pewarisan permainan tradisional, makin terbatasnya lahan untuk bermain dan kehidupan modern yang makin individualistis (Achroni 2012, h. 25).
(16)
Perusahaan International Data Corporation (2015) yang merupakan perusahaan riset teknologi dan pasar mengeluarkan hasil survei yang berisi mengenai sekitar 341.500.000 smartphone dikirimkan pada tahun 2015,
smartphone tersebut merupakan smartphone android dengan kisaran 82,8 persen pangsa pasar. Disisi lain perusahaan App Annie yang merupakan perusahaan analisis aplikasi mobile mengumumkan hasil riset mengenai perkembangan aplikasi dan game mobile di asia tenggara, khususnya Indonesia memiliki lima alasan untuk menjadi negara yang tepat untuk mengembangkan game berbasis mobile. Lima alasan tersebut diantaranya tingkat download game mobile di Indonesia cukup tinggi, pemasukan dari game mobile masih cukup menggiurkan, tingkat download
naik 85 persen, android masih merajai pasaran dan demografis penduduk di Indonesia (Wijaya 2015).
Game Tradisional Engklek merupakan game yang dibuat untuk menggambarkan permainan tradisional engklek. Game Engklek dibuat untuk diimplementasikan pada platform mobile berbasis android. Konsep yang dimiliki
game ini adalah terdapat tingkatan level yang berbeda. Tingkatan level terdiri dari 2 level yaitu easy mode dan hard mode (Prihandani, Bayupati & Wirdiani 2016).
Berdasarkan hal tersebut maka akan diimplementasikan permainan metajog
dalam platform mobile berbasis android. Permainan tajog yang dipilih yaitu jenis tajog balap dengan menggunakan aturan balap yang sama namun akan ditambahkan beberapa fitur game. Fitur game yang ditambahkan bernuansa budaya Bali dengan tidak mengurangi makna atau filosofi game aslinya. Fitur yang ditambahkan seperti penggunaan sensor accelerometer untuk mengotrol pergerakan karakter utama, penggunaan colision detection untuk memberikan tindakan pada saat terjadi tumbukkan dalam game, serta beberapa fitur tambahan didalam permainan balap tajog tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat, dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut.
(17)
2. Bagaimana cara membuat game Tajog Race yang menarik serta mudah dimainkan oleh masyarakat.
1.3 Tujuan
Tujuan yang diharapkan dari hasil penelitian “Rancang Bangun Game Tajog Race berbasis Android “ adalah sebagai berikut.
1. Memahami cara merancang dan membuat game TajogRace pada platform mobile berbasis android.
2. Memahami cara membuat game Tajog Race yang menarik serta mudah dimainkan oleh masyarakat.
1.4 Manfaat
Manfaat yang ingin dicapai dari penelitian “Rancang Bangun Game Tajog Race berbasis Android” adalah sebagai berikut.
1. Membangun game yang mampu memberikan hiburan yang menarik, khusunya kepada para pecinta game.
2. Memberikan pemahaman secara tidak langsung tentang permainan tradisional Indonesia agar masyarakat Indonesia tidak lupa dengan permainan tradisional yang dimiliki.
3. Mendapatkan informasi tentang proses pembuatan game tradisional Tajog Race berbasis android.
1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang ada serta untuk menghindari perluasan pembahasan, maka penulis membatasi permasalahan sebagai berikut.
1. Perancangan sistem dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Corona SDK yang menggunakan bahasa pemrograman Lua.
2. Game Tajog Race hanya digunakan pada platformmobile berbasis android. 3. Game Tajog Race hanya dimainkan oleh single player.
4. Game Tajog Race terdiri dari dua game utama, yaitu Explore Game dan
(18)
1.6 Sistematika Penulisan
Rincian sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut.
BAB I : Pendahuluan
Bab ini berisi gambaran umum penulisan, mulai dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II: Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan permasalahan yaitu mengenai state of the art, metode dan pemodelan sistem.
BAB III: Metodologi dan Perancangan Sistem
Bab III membahas mengenai tempat dan waktu, alur analisis, data yang terdiri dari sumber data dan metode pengumpulan data, analisis kebutuhan sistem, perangkat pemodelan seperti flowchart, use case diagram dan activity diagram.
BAB IV: Pembahasan dan Analisis Sistem
Hal yang dipaparkan pada bab ini yaitu pembahasan tentang hasil uji coba perangkat lunak dan analisa sistem secara keseluruhan.
BAB V : Penutup
Bab ini mencangkup simpulan yang menjawab permasalahan yang telah dirumuskan dan memberikan saran-saran yang direkomendasikan untuk dapat melakukan pengembangan penelitian lebih lanjut.
(19)
5 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan yaitu state of the art, metode dan pemodelan sistem.
2.1 State of the Art
Game Tradisional Engklek merupakan game yang dibuat untuk menggambarkan permainan tradisional engklek. Game Engklek dibuat untuk diimplementasikan pada platform mobile berbasis android. Konsep yang dimiliki
game ini adalah terdapat tingkatan level yang berbeda. Tingkatan level terdiri dari 2 level yaitu easy mode dan hard mode. Setiap level memiliki beberapa kategori permainan yaitu single player, two player dan three player. Game ini juga memiliki
scene memilih karakter setelah pemilihan kategori permainan. Terdapat 5 karakter berbeda yang dapat dilipilih pada game. Cara bermain Game Engklek yaitu pada layar terdapat kotak-kotak sebagai arena engklek, lakukan tap/touch pada device
kemudian menarik power untuk melakukan pelemparan batu. Langkah berikutnya melakukan loncatan dan mencari rumah. Pemenang pada Game Engklek ini ditentukan dengan menghitung pemilik rumah terbanyak (Prihandani, Bayupati & Wirdiani 2016).
Game Tajog Race merupakan game yang juga dibuat untuk menggambarkan salah satu permainan tradisional yaitu tajog (egrang). Terdapat 2 game utama pada game Tajog Race yaitu Stage Game dan Explore Game. Stage Game merupakan game balap tajog dan Explore Game merupakan game endless
yang dibuat untuk memberi variasi dalam game. Perbandigan dari Game
(20)
Tabel 2.1 Perbandingan antara game Tradisional Engklekdengan game Tajog Race. Parameter Game Tradisional Engklek Game Tajog Race
Platform Mobile, Android Mobile, Android
Tema Game Permainan Tradisional Permainan Tradisional
Game play/ level 1 game utama dengan 2
level mode, yaitu:
1. Level Easy merupakan
Game Engklek dengan
garis bantu dalam melakukan pelemparan batu.
2. Level Hard merupakan
Game Engklek tanpa garis
bantu dalam melakukan pelemparan batu.
2 game utama, yaitu:
1. Explore Game merupakan game endless yang memiliki 3 track yang berbeda,
2. Stage Game adalah game yang terdiri dari 3 stage
dengan setiap stage
memiliki game yang sama
yaitu balap tajog namun terdapat perbedaan kecepatan, rintangan dan fitur menarik dari game di setiap track-nya.
Fitur Multitouch Sensor Accelerometer,
Collision Detection, Fungsi Random, Parallax Effect
GameCasual “Jebyuurrr!” adalah game yang dibuat berdasarkan cerita atau hasil imajinasi. Game ini menceritakan bagaimana gurita telah melepaskan diri dari nelayan dan berusaha menghindari ikan-ikan yang ada untuk masuk ke dalam laut. Tujuan dari Game Casual “Jebyuurrr!” yaitu mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya. Game ini tidak ada pembagian level yang jelas karena memiliki jenis
survival atau endless game. Fitur sensor accelerometer digunakan dalam mengontrol pergerakan karakter gurita. Pergerakan gurita memanfaatkan sensor
accelerometer difokuskan pada pergerakanan ke kanan dan ke kiri berdasarkan sumbu x (Christian 2013)..
GameCasual “Jebyuurrr!” dan game Tajog Race memiliki fitur game yang sama namun memiliki perbedaan pada gameplay dan genre game. Perbedaan dari
(21)
Tabel 2.2 Perbandingan antara game Casual “Jebyuurrr!” dengan game Tajog Race. Parameter Game Casual “Jebyuurrr!” Game Tajog Race
Platform Mobile, Android Mobile, Android
Alat Pengembang dan Bahasa Pemrograman
Eclipse IDE, Bahasa Pemgoraman Java
Corona SDK, Bahasa Pemgoraman Lua
Game play/ level 1 game utama yaitu gurita menghindari ikan dan mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya (endless game)
2 game utama, yaitu:
1. Explore Game merupakan endless game yang memiliki 3 track yang berbeda,
2. Stage Game adalah game yang terdiri dari 3 stage
dengan setiap stage
memiliki game yang sama
yaitu balap tajog namun terdapat perbedaan kecepatan, rintangan dan fitur menarik dari game di setiap track-nya.
Fitur Sensor Accelerometer,
SensorSuara, Multitouch
Sensor Accelerometer,
Collision Detection, Fungsi Random, Parallax Effect
Genre Endless Race dan Endless -Running
Game
Game Super Noseman merupakan game 2 dimensi dengan genre endless-running game. Game ini diadopsi dari game terdahulunya yang telah mendapatkan respon sangat baik yaitu Temple Run dan Flappy Bird. Cara bermain dari Super Noseman ini adalah menyelamatkan penduduk dengan cara menangkapnya dan memukul obstacle yang ada di dalam gedung. Obstacle yang digunakan adalah karakter ninja. Game akan berakhir ketika Super Noseman gagal menyelamatkan penduduk atau gagal memukul ninja dengan jumlah tertentu. Nilai atau poin yang didapatkan tergantung dari berapa banyak ninja yang berhasil dipukul dan berapa banyak penduduk yang dapat diselamatkan (Handoyo 2014).
(22)
Game Tajog Race dan game Super Noseman memiliki kesamaan genre game yaitu endless-running game. Selain genre, fitur yang digunakan juga ada kesamaan seperti penggunaan fitur parallax effect. Disamping kesamaan tersebut, kedua game memiliki perbedaan dari beberapa aspek. Perbedaan dari game Super Noseman dengan Tajog Race dapat dilihat pada table 2.3.
Tabel 2.3 Perbandingan antara game Super Noseman dengan game Tajog Race.
Parameter Game Super Noseman Game Tajog Race
Platform Mobile, Android Mobile, Android
Game play/ level 1 game utama yaitu endless-running game dengan Super Noseman sebagai karakter utama.
2 game utama, yaitu:
1. Explore Game merupakan game endless yang memiliki 3 track yang berbeda,
2. Stage Game adalah game yang terdiri dari 3 stage
dengan setiap stage
memiliki game yang sama
yaitu balap tajog namun terdapat perbedaan kecepatan, rintangan dan fitur menarik dari game di setiap track-nya.
Fitur Parallax Effect, Algoritma
Circle Collision, Algoritma Axis-Aligned Bounding Box
Sensor Accelerometer,
Collision Detection, Fungsi Random, Parallax Effect
Genre Endless-Running Race dan Endless-Running
Wang dan Lin (2012) membuat jurnal mengenai Game AI: Simulating Car Racing Game by Applying Alghorthms. Jurnal tersebut membahas game dengan
genre race. Game tersebut mengimplementasikan algoritma pencarian jarak terpendek (pathfinding). Algoritma yang digunakan adalah algoritma A* untuk menghindari rintangan yang memiliki pergerakan statis dan dinamis. Simulasi
(23)
balap F1 (Formula 1) digunakan sebagai objek penerapan algoritma A* tersebut. Ujicoba dilakukan pada 3 track yang berbeda yaitu Turki, Hungaria dan Italia.
Game Tajog Race dan Simulating Car Racing Game tersebut memiliki kesamaan pada salah genre game yaitu race game. Perbedaan juga nampak pada
game play, fitur dan genre game. Perbedaan dari Simulating Car Racing Game
dengan game Tajog Race dapat dilihat pada table 2.4.
Tabel 2.4 Perbandingan antara Simulating Car Racing Game dengan game Tajog Race. Parameter Simulating Car Racing
Game
Game Tajog Race
Game play/ level 1 game utama yaitu race
game dengan Formula 1
sebagai objek simulasi game.
Terdapat 3 track berbeda yang digunakan pada game, antara lain: Turki, Hungaria dan Italia.
2 game utama, yaitu:
1. Explore Game merupakan game endless yang memiliki 3 track yang berbeda,
2. Stage Game adalah game yang terdiri dari 3 stage
dengan setiap stage
memiliki game yang sama
yaitu balap tajog namun terdapat perbedaan kecepatan, rintangan dan fitur menarik dari game di setiap track-nya.
Fitur Algoritma A*, Collision
Detection dan Fungsi
Random
Sensor Accelerometer,
Collision Detection, Fungsi Random, Parallax Effect
Genre Race Race dan Endless-Running
2.2 Definisi Game
Game berasal dari Bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability game). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara
(24)
maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game (Zamroni, Suryaman & Jalaludin 2013).
Game atau permainan biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Pembuat Game harus membuat deskripsi yang menceritakan game yang akan dibuat terlebih dahulu untuk membuat sebuah game. Selain itu dibutuhkan juga desain game yang sederhana untuk mempermudah pembuatan game. Desain yang telah dibuat dapat membantu mengetahui semua elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan game, misalnya karakter user, karakter musuh, animasi serangan dan sebagainya. Membuat game akan mebutuhkan gambar dari tiap elemen-elemen yang ada,
background image, dan sound. Semua hal diatas dapat dikatakan sebagai resources game.
2.3 Jenis-Jenis Game
Menurut Chowanda & Lusiana, game dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis. Jenis-jenis Game diantaranya shooting (tembak-tembakan), fighting
(pertarungan), adventure (Petualangan), Simulasi, Konstruksi, Manajemen, Strategi, Olahraga, puzzle, dan Edugames (Chowanda & Lusiana 2011).
1. Shooting (Tembak-Tembakan)
Game tembak-tembakan sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.
2. Fighting (Pertarungan)
Fighting (pertarungan) merupakan game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game
pertarungan adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh: Mortal Kombat dan Tekken. 3. Adventure (Petualangan)
Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh: Kings Quest, dan Space Quest.
(25)
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen
Video game simulasi, kontruksi dan manajemen seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh: The Sims.
5. Strategi
Game strategi memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game strategi adalah game perang. Contoh: Warcraft. 6. Olahraga
Jenis game olahraga merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle
Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game
tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled. 8. Edugames
Edugames dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuat edugame, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.
Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual ataupun animasinya. Contoh edugames: Bobi Bola, Dora the Explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
Game Tajog Race merupakan game yang memiliki dua genre atau jenis
game. Jenis game running-endless diimplementasikan pada Explore game dan jenis
racing (olahraga) diimplementasikan pada Stage game.
2.4 Metajog
Permainan egrang adalah permainan berjalan menggunakan alat yang terbuat dari bambu dan pelepah sagu atau tempurung kelapa. Nilai budaya yang
(26)
terkandung dalam permainan egrang adalah kerja keras, keuletan dan sportivitas. Permainan egrang pada umumnya dilakukan oleh anak-anak yang berusia 7-13 tahun dengan jumlah pemain berkisar 2-5 orang. Selain menggunakan bambu, egrang dapat pula dibuat dari batok kelapa. Aturan permainan egrang bambu dapat dibagi menjadi dua yaitu perlombaan lari atau balapan dan pertandingan untuk saling menjatuhkan dengan cara memukulkan kaki-kaki bambu (Purbowinanto 2011, h.23).
Egrang merupakan permainan tradisional yang cukup terkenal di berbagai wilayah di nusantara, tidak terkecuali daerah Bali. Egrang lebih dikenal oleh masyarakat Bali dengan nama tajog (metajog). Tajog merupakan salah satu permainan tradisional yang terkenal di Bali. Nama permainan ini diambil dari nama alat yang dipakai yaitu tajog. Cara bermain tajog yaitu dengan mengandalkan keseimbangan dan kecepatan gerakan tajog untuk bersaing dengan lawan yang lain untuk mencapai garis finish paling cepat.
Metajog merupakan sebuah permainan tradisional Bali yang sudah tidak ada penggemarnya lagi. Metajog ini sebenarnya murah meriah, hanya diperlukan dua potongan bambu untuk kaki-kakian. Untuk alas tempat berpijak bisa dipakai potongan bambu kecil atau kayu. Alas ini kemudian diikat pada kaki tajog dengan ketinggian yang disesuaikan dengan keinginan dan keberanian. Keseimbangan yang baik memang mutlak diperlukan bila tidak ingin jatuh terjerembab dari kaki tajog yang tinggi (Win 2010, h.50).
(27)
Gambar 2.1 Permainan Tajog“Metajog”
Permainan tajog dari Bali dimainkan oleh beberapa anak. Bentuk dan ukuran tajog dapat diperkirakan seperti pada gambar 2.1.
2.5 Sensor Accelerometer
Accelerometer merupakan alat atau transduser yang digunakan untuk mengukur percepatan, getaran dan percepatan yang disebabkan oleh gravitasi. Secara umum sensor accelerometer bekerja untuk mengukur percepatan akibat gerakan benda yang melekat dengannya (Nugroho 2013, h.15).
Accelerometer memiliki banyak kegunaan yang diimplementasikan pada berbagai alat untuk membantu kelangsungan hidup manusia, misalnya pada device
yang sedang berkembang yaitu diterapkan pada smartphone sebagai image stabilization dalam camera recorder dan track switching untuk mengubah lagu yang dimainkan. Sensor accelerometer diterapkan pada game Tajog Race sebagai kontrol gerak karakter utama dalam menghindari rintangan yang ada.
(28)
2.6 Collision Detection
Collision detection merupakan suatu algoritma yang digunakan pada saat terjadi tumbukan antara objek satu dengan objek lainnya. Collision detection atau pendeteksian tumbukan adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumbuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumbukkan (Nugraha 2010).
Collision detection pada game Tajog Race digunakan untuk memberikan tindakan jika terjadi tumbukan. Collision detection digunakan pada game Tajog Race untuk memberikan tindakan terhadap tumbukan yang terjadi antara karakter
game dengan rintangan dan karakter game dengan jajanan bali.
2.7 Fungsi Random
Fungsi random merupakan fungsi yang digunakan untuk melakukan perintah acak. Bahasa pemrograman Lua yang digunakan oleh Corona SDK mendukung penggunaan random function. Corona memiliki libraries math.* yang menangani pembuatan nilai acak dengan mudah untuk digunakan di aplikasi atau
game.
Pembuatan game sering menggunakan fungsi ini untuk memberikan proses yang tak terduga karena perintah acak yang dilakukan. Biasanya random function
digunakan pada game puzzle, shooter game dan masih banyak lagi. Random function diimplementasikan pada game Tajog Race untuk penempatan rintangan, jajanan bali, health dan healing kit.
2.8 Parallax Effect
Parallax effect adalah efek yang dilihat mata terhadap perpindahan atau besarnya sebuah objek yang disebabkan oleh perbedaan posisi objek tersebut. Efek ini dapat diilustrasikan seperti saat seseorang melintasi jalan menggunakan mobil, maka perpindahan tiang listrik di pinggir jalan terasa lebih cepat dibandingkan dengan gunung yang posisinya jauh dari tiang listrik tersebut (Handoyo 2014, h.94).
(29)
Parallax effect ini banyak diimplementasikan pada game yang bertipe
scrolling seperti endless-running game dan race. Game Tajog Race mengimplementasikan parallax effect pada kedua game utama yaitu Explore Game
dan Stage Game. Pergerakan track dan batas track pada game diimplementasikan
parallax effect tersebut.
2.9 Corona SDK (Software Development Kit)
Corona SDK merupakan software engine yang diciptakan oleh Walter Luh. Corona SDK membantu software programmer untuk membuat aplikasi dan game
dalam platform mobile berbasis iOS dan Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua. Fitur yang terdapat pada Corona antara lain adalah audio, grafis, jaringan dan beberapa sensor seperti accelerometer dan GPS (Burton 2013).
Game Tajog Race merupakan game 2 Dimensi berbasis Android yang dibuat menggunakan corona SDK. Beberapa library digunakan untuk mengimplementasi game Tajog Race seperti library math.*, physics.* dan transition.*.
2.10 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem merupakan salah satu bagian terpenting dalam perancangan game Tajog Race. Pemodelan sistem adalah langkah untuk menggambarkan secara umum game yang akan dibangun, adapun bentuk gambaran umum digambarkan dengan flowchart, use case diagram dan activity diagram. 2.10.1 Flowchart
Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. System flowchart adalah urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses
(30)
pengolahan data. Program flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program (Anharku. 2009). Simbol-simbol yang digunakan pada pembuatan flowchart dapat dilihat pada tabel 2.5 berikut.
Tabel 2.5 Simbol Flowchart
Simbol Nama Keterangan
Terminator Permulaan/ akhir program
Garis Alir Arah aliran program
Preparation Proses inisialisasi/ pemberian
harga awal
Proses
Proses perhitungan/ proses pengolahan data
Input/ Output Data
Proses input/ output data,
parameter, informasi
Predefined Process (Sub Program)
Permulaan sub program/
proses menjalankan sub
program
Decision
Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
On Page Connector
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman
Off Page Connector
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda
(31)
Flowchart digunakan untuk menggambarkan alur proses pengerjaan game
dari awal sampai selesai game dirancang. Flowchart ini membantu untuk mengerjakan pertahap langkah pembuatan game Tajog Race, dengan kata lain
flowchart yang dibuat nantinya sebagai landasan alur perancangan game Tajog Race.
2.10.2 Use Case Diagram
Use case adalah rangkaian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips
dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses sistem atau kebutuhan sistem dari sudut pandang user (Rumbaugh, Jacobson & Booch 2005, h.78).
Use case diagram adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga user sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Adapun simbol dari Use Case Diagram dapat dilihat pada tabel 2.6.
Tabel 2.6 Simbol dari Use Case Diagram
Simbol Nama Keterangan
Actor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
Use Case
Menggambarkan bagaimana
seseorang akan menggunakan atau memanfaatkan sistem
(32)
Relationship
Hubungan antara actor dengan
use case. Terdapat dua
hubungan, yaitu:
1. <<include>> : kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi
2. <<extends>> : kelakukan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
Use case menggambarkan suatu interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu. Aktor atau seorang adalah entitas manusia atau mesin yang melakukan interaksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
2.10.3 Activity Diagram
Activity diagram merupakan penyampaian secara grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Activity diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. Pada pemodelan UML, diagram ini juga dapat digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja operasional secara pertahap dari komponen suatu sistem yang dirancang (Rumbaugh, Jacobson & Booch 2005, h. 96). Adapun simbol dari activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.7.
Tabel 2.7 Simbol dari Activity Diagram
Simbol Nama Keterangan
Initial State Titik awal dimulai activity
(33)
State Initial activity
Decision
Pilihan untuk mengambil keputusan
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana alir aktivitas dimulai, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana alir aktivitas berakhir.
(1)
2.6 Collision Detection
Collision detection merupakan suatu algoritma yang digunakan pada saat terjadi tumbukan antara objek satu dengan objek lainnya. Collision detection atau pendeteksian tumbukan adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumbuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumbukkan (Nugraha 2010).
Collision detection pada game Tajog Race digunakan untuk memberikan tindakan jika terjadi tumbukan. Collision detection digunakan pada game Tajog Race untuk memberikan tindakan terhadap tumbukan yang terjadi antara karakter
game dengan rintangan dan karakter game dengan jajanan bali.
2.7 Fungsi Random
Fungsi random merupakan fungsi yang digunakan untuk melakukan perintah acak. Bahasa pemrograman Lua yang digunakan oleh Corona SDK mendukung penggunaan random function. Corona memiliki libraries math.* yang menangani pembuatan nilai acak dengan mudah untuk digunakan di aplikasi atau
game.
Pembuatan game sering menggunakan fungsi ini untuk memberikan proses yang tak terduga karena perintah acak yang dilakukan. Biasanya random function
digunakan pada game puzzle, shooter game dan masih banyak lagi. Random function diimplementasikan pada game Tajog Race untuk penempatan rintangan, jajanan bali, health dan healing kit.
2.8 Parallax Effect
Parallax effect adalah efek yang dilihat mata terhadap perpindahan atau besarnya sebuah objek yang disebabkan oleh perbedaan posisi objek tersebut. Efek ini dapat diilustrasikan seperti saat seseorang melintasi jalan menggunakan mobil, maka perpindahan tiang listrik di pinggir jalan terasa lebih cepat dibandingkan dengan gunung yang posisinya jauh dari tiang listrik tersebut (Handoyo 2014, h.94).
(2)
Parallax effect ini banyak diimplementasikan pada game yang bertipe
scrolling seperti endless-running game dan race. Game Tajog Race mengimplementasikan parallax effect pada kedua game utama yaitu Explore Game
dan Stage Game. Pergerakan track dan batas track pada game diimplementasikan
parallax effect tersebut.
2.9 Corona SDK (Software Development Kit)
Corona SDK merupakan software engine yang diciptakan oleh Walter Luh. Corona SDK membantu software programmer untuk membuat aplikasi dan game
dalam platform mobile berbasis iOS dan Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua. Fitur yang terdapat pada Corona antara lain adalah audio, grafis, jaringan dan beberapa sensor seperti accelerometer dan GPS (Burton 2013).
Game Tajog Race merupakan game 2 Dimensi berbasis Android yang dibuat menggunakan corona SDK. Beberapa library digunakan untuk mengimplementasi game Tajog Race seperti library math.*, physics.* dan transition.*.
2.10 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem merupakan salah satu bagian terpenting dalam perancangan game Tajog Race. Pemodelan sistem adalah langkah untuk menggambarkan secara umum game yang akan dibangun, adapun bentuk gambaran umum digambarkan dengan flowchart, use case diagram dan activity diagram.
2.10.1 Flowchart
Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. System flowchart adalah urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses
(3)
pengolahan data. Program flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program (Anharku. 2009). Simbol-simbol yang digunakan pada pembuatan flowchart dapat dilihat pada tabel 2.5 berikut.
Tabel 2.5 Simbol Flowchart
Simbol Nama Keterangan
Terminator Permulaan/ akhir program
Garis Alir Arah aliran program
Preparation Proses inisialisasi/ pemberian harga awal
Proses
Proses perhitungan/ proses pengolahan data
Input/ Output Data
Proses input/ output data, parameter, informasi
Predefined Process (Sub Program)
Permulaan sub program/ proses menjalankan sub program
Decision
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
On Page Connector
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman
Off Page Connector
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda
(4)
Flowchart digunakan untuk menggambarkan alur proses pengerjaan game
dari awal sampai selesai game dirancang. Flowchart ini membantu untuk mengerjakan pertahap langkah pembuatan game Tajog Race, dengan kata lain
flowchart yang dibuat nantinya sebagai landasan alur perancangan game Tajog Race.
2.10.2 Use Case Diagram
Use case adalah rangkaian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips
dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses sistem atau kebutuhan sistem dari sudut pandang user (Rumbaugh, Jacobson & Booch 2005, h.78).
Use case diagram adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga user sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Adapun simbol dari Use Case Diagram dapat dilihat pada tabel 2.6.
Tabel 2.6 Simbol dari Use Case Diagram
Simbol Nama Keterangan
Actor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan atau memanfaatkan sistem
(5)
Relationship
Hubungan antara actor dengan use case. Terdapat dua hubungan, yaitu:
1. <<include>> : kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi
2. <<extends>> : kelakukan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
Use case menggambarkan suatu interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu. Aktor atau seorang adalah entitas manusia atau mesin yang melakukan interaksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
2.10.3 Activity Diagram
Activity diagram merupakan penyampaian secara grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Activity diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. Pada pemodelan UML, diagram ini juga dapat digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja operasional secara pertahap dari komponen suatu sistem yang dirancang (Rumbaugh, Jacobson & Booch 2005, h. 96). Adapun simbol dari activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.7.
Tabel 2.7 Simbol dari Activity Diagram
Simbol Nama Keterangan
Initial State Titik awal dimulai activity
(6)
State Initial activity
Decision
Pilihan untuk mengambil keputusan
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana alir aktivitas dimulai, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana alir aktivitas berakhir.