Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Mengenal Nama Binatang dalam Bahasa Inggris Berbasis Android T1 562011019 BAB II
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
1. Penelitian oleh M. Adrian Sasera (2012)
tentang
“APLIKASI
BAHASA
PEMBELAJARAN
INGGRIS
SEKOLAH
UNTUK
DASAR
SISWA
DENGAN
MENGGUNAKAN ECLIPSE INDIGO”.
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk
siswa Sekolah Dasar ini dapat berjalan pada
handphone berbasis Android karena sama-sama
mengunakan
bahasa
pemrograman
Java
Android. Aplikasi Belajar Bahasa Inggris untuk
siswa Sekolah Dasar ini juga simple karena
tampilannya yang sederhana, namun diharapkan
dapat berfungsi dan membantu siswa Sekolah
Dasar dalam pembelajaran mengenal beberapa
namaBinatang, Warna, dan Transport dalam
bahasa Inggris.
2. Penelitian oleh Irvan Rizkiansyah (2013)
tentang
“PENGEMBANGAN
APLIKASI
PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK
BERMAIN
MULTIMEDIADI
PIANO
LEMBAGA
BERBASIS
KURSUS
MUSIK “ETHNICTRO” YOGYAKARTA”.
Penelitian
ini
bertujuan
untuk
mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran
interaktif
teknik
bermain
piano
berbasis
multimedia dengan pokok materi teori musik
dasar
dan
teknik
mengetahui
penjarian
tingkat
pembelajaran
piano,
kelayakan
tersebut
dan
aplikasi
sebagai
media
pembelajaran dalam menyampaikan materi teori
musik dasar dan teknik penjarian piano.
Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu
memotivasi user (siswa) untuk belajar musik
terutama piano. Metode yangdigunakan dalam
penelitian
ini
adalah
penelitian
dan
pengembangan atau dikenal Research and
Development (R & D). Proses pengembangan
aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa
tahap, antara lain :1) concept (konsep), 2)
design
(desain),
(pengumpulan
(pembuatan),
3)
material
bahan),
dan
Pengujiandilakukan
5)
collecting
4)
assembly
testing
(pengujian).
dengan
dua
tahap
pengujian yaitu alpha testing, aplikasi divalidasi
oleh ahli media dan ahli materi,serta beta
testing aplikasi diujicobakan kepada user
(siswa). Penelitian ini dilaksanakan di Lembaga
6
kursus musik “Ethnictro” dengan melibatkan 30
siswa.
Metode
yang
digunakan
dalam
pengumpulan data adalah dengan angket, data
yang diperoleh kemudian dianalisis dengan
teknik analisis deskriptif dengan mengubah data
hasil rata-rata penilaian kedalam interval skor
kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukan
bahwa tingkat validasi pengembangan aplikasi
pembelajaran interaktif dari ahli materi sebesar
60,34 pada kategori layak, kemudian dari ahli
media mendapat skor 89 pada kategori sangat
layak, sedangkan untuk penilaian dari siswa
mendapat skor 92,1 yaitu pada kategori sangat
layak.
Berdasarkan
disimpulkan
interaktif
bahwa
teknik
data
tersebut
aplikasi
bermain
dapat
pembelajaran
piano
berbasis
multimedia layak digunakan untuk media
pembelajaran.
3. Penelitian oleh Rohmi Julia Purbasari (2013)
tentang
“PENGEMBANGAN
APLIKASI
ANDROID
SEBAGAI
MEDIAPEMBELAJARAN
PADA
MATERI
MATEMATIKA
DIMENSI
TIGA
UNTUKSISWA SMA KELAS X”.
7
Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu
mengembangkan
aplikasi
Androidsebagai
media pembelajaran matematika SMA pada
materi dimensi tiga untuk siswaSMA kelas X.
Model
pengembangan
yang
digunakan
mengacu pada modelpengembangan ADDIE
yaitu
analysis,
design,
implementation
development,
danevaluation.
Hasil
pengembangan berupa aplikasi Android yang
memuat materi jarakdalam ruang dimensi tiga.
Aplikasi yang dikembangkan memuat enam
menu
utama,
materi,
yaitukompetensi,
evaluasi,
glosarium,
prasyarat,
dan
tentang
aplikasi.
2.2. Landasan Teori
1. Pembelajaran
Cara paling efektif untuk meningkatkan minat
belajar
siswa
mengembangkan
yaitu
guru
harus
kreatifitasnya
bisa
dengan
menggunakan media belajar yang lebih menarik
dan inovatif, diantaranya berupa media belajar
yang berbasis teknologi yang cukup bersahabat
dengan anak baik di sekolah maupun di rumah,
contohnya
handphone
yang
sudah
banyak
merambah semua lapisan masyarakat baik di kota
8
maupun di desa. Dan sudah barang tentu semua
orang tua siswa ataupun keluarga pasti ada salah
satu yang memilikinya. Disamping harganya yang
relatif terjangkau, juga sistem operasinya tidak
begitu
rumit.Dengan
berkembangnya
laju
teknologi telekomunikasi tersebut di atas, maka
perlu
dibuat
meningkatkan
sebuah
karya
inovatif
untuk
minat
belajar
siswa,
berupa
penggabungan aplikasi persentasi yang sudah
cukup akrab bagi pendidik yaitu powerpoint
dipadu dengan perangkat keras handphone yang
juga banyak dimiliki oleh keluarga siswa serta
disukai oleh peserta didik yaitu dengan aplikasi
Android untuk pembelajaran.
Media
pembelajaran
yang
dikembangkan
berupa aplikasi Android yang dapat dijalankan
pada
perangkat
bergerakberbasis
Android.
Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan
dapat dijalankankapan pun dan dimanapun. Media
pembelajaran
ini
termasuk
dalam
kategori
mediapembelajaran berbasis mobile learning. Hal
ini sesuai dengan yang definisi mobilelearning
yang dinyatakan oleh O‟Malley (2003:6) , yaitu
suatu pembelajaran yangpembelajar (learner) tidak
diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran
9
yangterjadi
ketika
pembelajar
memanfaatkan
perangkat teknologi bergerak.
2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux
yang dirancang untuk perangkat seluler layar
sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android awalnya dikembangkan oleh Android,
Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem
operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,
bersamaan dengan didirikannya Open Handset
Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan
perangkat
keras,
perangkat
lunak,
dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan
standar terbuka perangkat seluler.[13] Ponsel
Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober
2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada
manipulasi
langsung,
menggunakan
masukan
sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia
nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit,
dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi
obyek di layar. Android adalah sistem operasi
dengan sumber terbuka, dan Google merilis
kodenya di bawah Lisensi Apache.Kode dengan
10
sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android
memungkinkan
perangkat
lunak
untuk
dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh
para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
pengembang
aplikasi.
Selain
itu,
Android
memiliki sejumlah besar komunitas pengembang
aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas
perangkat,
umumnya
ditulis
dalam
versi
kustomisasi bahasa pemrograman Java.Pada bulan
Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang
tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi
telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi
utama Android. Sebuah survey pada bulan AprilMei 2013 menemukan bahwa Android adalah
platform paling populer bagi para pengembang,
digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.
Faktor-faktor
kontribusi
di
terhadap
atas
telah
memberikan
perkembangan
Android,
menjadikannya sebagai sistem operasi telepon
pintar yang paling banyak digunakan di dunia,
mengalahkan Symbian pada tahun 2010.Android
juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi
yang menginginkan sistem operasi berbiaya
rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk
perangkat
berteknologi
tinggi
tanpa
harus
11
mengembangkannya
dari
awal.Akibatnya,
meskipun pada awalnya sistem operasi ini
dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet,
Android juga dikembangkan menjadi aplikasi
tambahan di televisi, konsol permainan, kamera
digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat
Android
yang
terbuka
telah
mendorong
munculnya sejumlah besar komunitas pengembang
aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka
sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan
menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna
tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada
perangkat yang secara resmi dirilis dengan
menggunakan sistem operasi lain.
Pada November 2013, Android menguasai
pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin
oleh produk-produk Samsung, dengan persentase
64% pada bulan Maret 2013.
terdapat
11.868
dengan
beragam
perangkat
versi.
Pada Juli 2013,
Android
berbeda
Keberhasilan sistem
operasi ini juga menjadikannya sebagai target
ligitasi paten "perang telepon pintar" antar
perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan
Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah
diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi
12
telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3
September 2013, 1 miliar perangkat Android telah
diaktifkan.
3. Bahasa Inggris
Pentingnya pendidikan bahasa Inggris untuk
anak SD tidak dapat dipungkiri lagi di dalam
kehidupan masyarakat kita. Bahasa Inggris telah
diakui sebagai bahasa Internasional yang patut
dikuasai
oleh
publik,
agar
mereka
dapat
berkomunikasi di dunia global. Dengan demikian
pendidikan bahasa Inggris yang dimulai sejak dini
bukanlah hal yang dapat disepelekan.Pendidikan
yang dimulai sejak dini, memiliki beberapa
keunggulan, di antaranya adalah anak-anak dapat
belajar secara lebih efisien dan memperoleh ilmu
pengetahuan
lebih
melalui
aktivitas-aktivitas
menarik, khususnya yang berhubungan dengan
visual, warna, seni peran, musik, dan aktivitas
sosial anak-anak pada umumnya. Yang kedua,
ilmu yang diperoleh saat masa kanak-kanak akan
tertanam dalam ingatan lebih lama dibandingkan
dengan ilmu yang diperoleh ketika kita sudah
dewasa.
Dari fakta tersebut di atas, mari kita ulas
pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD yang
13
telah berlangsung di Indonesia. Ketika masa
Taman Kanak-kanak, fokus pendidikan lebih pada
pengembangan kognitif, fisik dan kemampuan
bersosial. Saat di Sekolah Dasar, murid sudah
mulai
difokuskan
kepada
pengembangan
akademik. Semakin mereka beranjak dewasa,
ketrampilan
beranalisa
mereka
akan
lebih
dikembangkan.Dalam hal ini tentunya ketrampilan
beranalisa mereka dalam sisi linguistik, di mana
mereka mempelajari dan memahami perbedaanperbedaan struktur, „tenses‟, pronunciation, dan
lainnya, yang ada dalam bahasa Inggris. Namun,
berbeda dengan pendidikan SMP, dalam tahap SD,
masih dipertahankan pendekatan menggunakan
gambar, permainan visual warna, kesenian, dan
unsur lainnya yang digunakan ketika di Taman
Kanak-kanak, serta kosa kata yang dipergunakan
tergolong
lebih
mudah
dibandingkan
yang
diajarkan di tingkat lanjutan.
Buku-buku bahasa Inggris yang digunakan di
SD, mengulas English Tenses, Pronunciation,
Vocabulary, Grammar, Listening, dan lain-lain, di
mana materi dikaji lewat berbagai macam bentuk,
seperti Story telling (Cerita), Video Presentation,
Interactive Communication Games, dan masih
14
banyak lagi. Selain variasi media yang digunakan
berbeda-beda, tema pelajaran yang digunakan pun
bermacam-macam, di mana disesuaikan dengan
tingkat kelas yang ada. Dari materi yang ringan
seperti warna kesukaan, dan cita-cita di masa
depan, sampai membahas tentang bencana alam
untuk kelas lanjutan.Walau saat ini kurikulum
pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD di
Indonesia sudah cukup baik, namun industri
pendidikan
terus
mengembangkannya
berusaha
mengingat
untuk
pentingnya
edukasi sejak dini. “The learning process begins
when you were born, and it is a never ending
journey starting from there.”
4. UML
Metode penelitian mengacu pada pendekatan
berorientasi objek menggunakanpemodelan UML
(Unified
Modelling
Language).
Berdasarkan
komponen proses metodeUML terbagi menjadi 6
fase yaitu (Utomo, 2003):
1. Pemodelan Bisnis
Merupakan
langkah
untuk
mengidentifikasi kemampuan sistem yang
diinginkanoleh pengguna.
2. Requirements (Kebutuhan)
15
Merupakan
langkah
untuk
mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan
kebutuhannon
fungsional
di
dalam
program.
3. Analisis dan Perancangan
Merupakan langkah menguraikan cara
untuk
merealisasikan
sistem
yanitu
denganmelakukan perancangan aplikasi.
4. Implementasi
Merupakan langkah pembuatan program
(kode-kode program) denganmenggunakan
bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian
Langkah
untuk
melakukan
verifikasi
sistem secara keseluruhan.
6. Penyerahan
Merupakan langkah penyerahan program
dan
dokumentasi
penggunaserta
program
mengadakan
ke
training
pengguna.
16
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
1. Penelitian oleh M. Adrian Sasera (2012)
tentang
“APLIKASI
BAHASA
PEMBELAJARAN
INGGRIS
SEKOLAH
UNTUK
DASAR
SISWA
DENGAN
MENGGUNAKAN ECLIPSE INDIGO”.
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk
siswa Sekolah Dasar ini dapat berjalan pada
handphone berbasis Android karena sama-sama
mengunakan
bahasa
pemrograman
Java
Android. Aplikasi Belajar Bahasa Inggris untuk
siswa Sekolah Dasar ini juga simple karena
tampilannya yang sederhana, namun diharapkan
dapat berfungsi dan membantu siswa Sekolah
Dasar dalam pembelajaran mengenal beberapa
namaBinatang, Warna, dan Transport dalam
bahasa Inggris.
2. Penelitian oleh Irvan Rizkiansyah (2013)
tentang
“PENGEMBANGAN
APLIKASI
PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK
BERMAIN
MULTIMEDIADI
PIANO
LEMBAGA
BERBASIS
KURSUS
MUSIK “ETHNICTRO” YOGYAKARTA”.
Penelitian
ini
bertujuan
untuk
mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran
interaktif
teknik
bermain
piano
berbasis
multimedia dengan pokok materi teori musik
dasar
dan
teknik
mengetahui
penjarian
tingkat
pembelajaran
piano,
kelayakan
tersebut
dan
aplikasi
sebagai
media
pembelajaran dalam menyampaikan materi teori
musik dasar dan teknik penjarian piano.
Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu
memotivasi user (siswa) untuk belajar musik
terutama piano. Metode yangdigunakan dalam
penelitian
ini
adalah
penelitian
dan
pengembangan atau dikenal Research and
Development (R & D). Proses pengembangan
aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa
tahap, antara lain :1) concept (konsep), 2)
design
(desain),
(pengumpulan
(pembuatan),
3)
material
bahan),
dan
Pengujiandilakukan
5)
collecting
4)
assembly
testing
(pengujian).
dengan
dua
tahap
pengujian yaitu alpha testing, aplikasi divalidasi
oleh ahli media dan ahli materi,serta beta
testing aplikasi diujicobakan kepada user
(siswa). Penelitian ini dilaksanakan di Lembaga
6
kursus musik “Ethnictro” dengan melibatkan 30
siswa.
Metode
yang
digunakan
dalam
pengumpulan data adalah dengan angket, data
yang diperoleh kemudian dianalisis dengan
teknik analisis deskriptif dengan mengubah data
hasil rata-rata penilaian kedalam interval skor
kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukan
bahwa tingkat validasi pengembangan aplikasi
pembelajaran interaktif dari ahli materi sebesar
60,34 pada kategori layak, kemudian dari ahli
media mendapat skor 89 pada kategori sangat
layak, sedangkan untuk penilaian dari siswa
mendapat skor 92,1 yaitu pada kategori sangat
layak.
Berdasarkan
disimpulkan
interaktif
bahwa
teknik
data
tersebut
aplikasi
bermain
dapat
pembelajaran
piano
berbasis
multimedia layak digunakan untuk media
pembelajaran.
3. Penelitian oleh Rohmi Julia Purbasari (2013)
tentang
“PENGEMBANGAN
APLIKASI
ANDROID
SEBAGAI
MEDIAPEMBELAJARAN
PADA
MATERI
MATEMATIKA
DIMENSI
TIGA
UNTUKSISWA SMA KELAS X”.
7
Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu
mengembangkan
aplikasi
Androidsebagai
media pembelajaran matematika SMA pada
materi dimensi tiga untuk siswaSMA kelas X.
Model
pengembangan
yang
digunakan
mengacu pada modelpengembangan ADDIE
yaitu
analysis,
design,
implementation
development,
danevaluation.
Hasil
pengembangan berupa aplikasi Android yang
memuat materi jarakdalam ruang dimensi tiga.
Aplikasi yang dikembangkan memuat enam
menu
utama,
materi,
yaitukompetensi,
evaluasi,
glosarium,
prasyarat,
dan
tentang
aplikasi.
2.2. Landasan Teori
1. Pembelajaran
Cara paling efektif untuk meningkatkan minat
belajar
siswa
mengembangkan
yaitu
guru
harus
kreatifitasnya
bisa
dengan
menggunakan media belajar yang lebih menarik
dan inovatif, diantaranya berupa media belajar
yang berbasis teknologi yang cukup bersahabat
dengan anak baik di sekolah maupun di rumah,
contohnya
handphone
yang
sudah
banyak
merambah semua lapisan masyarakat baik di kota
8
maupun di desa. Dan sudah barang tentu semua
orang tua siswa ataupun keluarga pasti ada salah
satu yang memilikinya. Disamping harganya yang
relatif terjangkau, juga sistem operasinya tidak
begitu
rumit.Dengan
berkembangnya
laju
teknologi telekomunikasi tersebut di atas, maka
perlu
dibuat
meningkatkan
sebuah
karya
inovatif
untuk
minat
belajar
siswa,
berupa
penggabungan aplikasi persentasi yang sudah
cukup akrab bagi pendidik yaitu powerpoint
dipadu dengan perangkat keras handphone yang
juga banyak dimiliki oleh keluarga siswa serta
disukai oleh peserta didik yaitu dengan aplikasi
Android untuk pembelajaran.
Media
pembelajaran
yang
dikembangkan
berupa aplikasi Android yang dapat dijalankan
pada
perangkat
bergerakberbasis
Android.
Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan
dapat dijalankankapan pun dan dimanapun. Media
pembelajaran
ini
termasuk
dalam
kategori
mediapembelajaran berbasis mobile learning. Hal
ini sesuai dengan yang definisi mobilelearning
yang dinyatakan oleh O‟Malley (2003:6) , yaitu
suatu pembelajaran yangpembelajar (learner) tidak
diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran
9
yangterjadi
ketika
pembelajar
memanfaatkan
perangkat teknologi bergerak.
2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux
yang dirancang untuk perangkat seluler layar
sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android awalnya dikembangkan oleh Android,
Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem
operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,
bersamaan dengan didirikannya Open Handset
Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan
perangkat
keras,
perangkat
lunak,
dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan
standar terbuka perangkat seluler.[13] Ponsel
Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober
2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada
manipulasi
langsung,
menggunakan
masukan
sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia
nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit,
dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi
obyek di layar. Android adalah sistem operasi
dengan sumber terbuka, dan Google merilis
kodenya di bawah Lisensi Apache.Kode dengan
10
sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android
memungkinkan
perangkat
lunak
untuk
dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh
para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
pengembang
aplikasi.
Selain
itu,
Android
memiliki sejumlah besar komunitas pengembang
aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas
perangkat,
umumnya
ditulis
dalam
versi
kustomisasi bahasa pemrograman Java.Pada bulan
Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang
tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi
telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi
utama Android. Sebuah survey pada bulan AprilMei 2013 menemukan bahwa Android adalah
platform paling populer bagi para pengembang,
digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.
Faktor-faktor
kontribusi
di
terhadap
atas
telah
memberikan
perkembangan
Android,
menjadikannya sebagai sistem operasi telepon
pintar yang paling banyak digunakan di dunia,
mengalahkan Symbian pada tahun 2010.Android
juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi
yang menginginkan sistem operasi berbiaya
rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk
perangkat
berteknologi
tinggi
tanpa
harus
11
mengembangkannya
dari
awal.Akibatnya,
meskipun pada awalnya sistem operasi ini
dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet,
Android juga dikembangkan menjadi aplikasi
tambahan di televisi, konsol permainan, kamera
digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat
Android
yang
terbuka
telah
mendorong
munculnya sejumlah besar komunitas pengembang
aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka
sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan
menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna
tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada
perangkat yang secara resmi dirilis dengan
menggunakan sistem operasi lain.
Pada November 2013, Android menguasai
pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin
oleh produk-produk Samsung, dengan persentase
64% pada bulan Maret 2013.
terdapat
11.868
dengan
beragam
perangkat
versi.
Pada Juli 2013,
Android
berbeda
Keberhasilan sistem
operasi ini juga menjadikannya sebagai target
ligitasi paten "perang telepon pintar" antar
perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan
Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah
diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi
12
telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3
September 2013, 1 miliar perangkat Android telah
diaktifkan.
3. Bahasa Inggris
Pentingnya pendidikan bahasa Inggris untuk
anak SD tidak dapat dipungkiri lagi di dalam
kehidupan masyarakat kita. Bahasa Inggris telah
diakui sebagai bahasa Internasional yang patut
dikuasai
oleh
publik,
agar
mereka
dapat
berkomunikasi di dunia global. Dengan demikian
pendidikan bahasa Inggris yang dimulai sejak dini
bukanlah hal yang dapat disepelekan.Pendidikan
yang dimulai sejak dini, memiliki beberapa
keunggulan, di antaranya adalah anak-anak dapat
belajar secara lebih efisien dan memperoleh ilmu
pengetahuan
lebih
melalui
aktivitas-aktivitas
menarik, khususnya yang berhubungan dengan
visual, warna, seni peran, musik, dan aktivitas
sosial anak-anak pada umumnya. Yang kedua,
ilmu yang diperoleh saat masa kanak-kanak akan
tertanam dalam ingatan lebih lama dibandingkan
dengan ilmu yang diperoleh ketika kita sudah
dewasa.
Dari fakta tersebut di atas, mari kita ulas
pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD yang
13
telah berlangsung di Indonesia. Ketika masa
Taman Kanak-kanak, fokus pendidikan lebih pada
pengembangan kognitif, fisik dan kemampuan
bersosial. Saat di Sekolah Dasar, murid sudah
mulai
difokuskan
kepada
pengembangan
akademik. Semakin mereka beranjak dewasa,
ketrampilan
beranalisa
mereka
akan
lebih
dikembangkan.Dalam hal ini tentunya ketrampilan
beranalisa mereka dalam sisi linguistik, di mana
mereka mempelajari dan memahami perbedaanperbedaan struktur, „tenses‟, pronunciation, dan
lainnya, yang ada dalam bahasa Inggris. Namun,
berbeda dengan pendidikan SMP, dalam tahap SD,
masih dipertahankan pendekatan menggunakan
gambar, permainan visual warna, kesenian, dan
unsur lainnya yang digunakan ketika di Taman
Kanak-kanak, serta kosa kata yang dipergunakan
tergolong
lebih
mudah
dibandingkan
yang
diajarkan di tingkat lanjutan.
Buku-buku bahasa Inggris yang digunakan di
SD, mengulas English Tenses, Pronunciation,
Vocabulary, Grammar, Listening, dan lain-lain, di
mana materi dikaji lewat berbagai macam bentuk,
seperti Story telling (Cerita), Video Presentation,
Interactive Communication Games, dan masih
14
banyak lagi. Selain variasi media yang digunakan
berbeda-beda, tema pelajaran yang digunakan pun
bermacam-macam, di mana disesuaikan dengan
tingkat kelas yang ada. Dari materi yang ringan
seperti warna kesukaan, dan cita-cita di masa
depan, sampai membahas tentang bencana alam
untuk kelas lanjutan.Walau saat ini kurikulum
pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD di
Indonesia sudah cukup baik, namun industri
pendidikan
terus
mengembangkannya
berusaha
mengingat
untuk
pentingnya
edukasi sejak dini. “The learning process begins
when you were born, and it is a never ending
journey starting from there.”
4. UML
Metode penelitian mengacu pada pendekatan
berorientasi objek menggunakanpemodelan UML
(Unified
Modelling
Language).
Berdasarkan
komponen proses metodeUML terbagi menjadi 6
fase yaitu (Utomo, 2003):
1. Pemodelan Bisnis
Merupakan
langkah
untuk
mengidentifikasi kemampuan sistem yang
diinginkanoleh pengguna.
2. Requirements (Kebutuhan)
15
Merupakan
langkah
untuk
mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan
kebutuhannon
fungsional
di
dalam
program.
3. Analisis dan Perancangan
Merupakan langkah menguraikan cara
untuk
merealisasikan
sistem
yanitu
denganmelakukan perancangan aplikasi.
4. Implementasi
Merupakan langkah pembuatan program
(kode-kode program) denganmenggunakan
bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian
Langkah
untuk
melakukan
verifikasi
sistem secara keseluruhan.
6. Penyerahan
Merupakan langkah penyerahan program
dan
dokumentasi
penggunaserta
program
mengadakan
ke
training
pengguna.
16