Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Mengenal Nama Binatang dalam Bahasa Inggris Berbasis Android T1 562011019 BAB II

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
1. Penelitian oleh M. Adrian Sasera (2012)
tentang

“APLIKASI

BAHASA

PEMBELAJARAN

INGGRIS

SEKOLAH

UNTUK

DASAR

SISWA

DENGAN

MENGGUNAKAN ECLIPSE INDIGO”.
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk
siswa Sekolah Dasar ini dapat berjalan pada
handphone berbasis Android karena sama-sama
mengunakan

bahasa

pemrograman

Java

Android. Aplikasi Belajar Bahasa Inggris untuk
siswa Sekolah Dasar ini juga simple karena
tampilannya yang sederhana, namun diharapkan
dapat berfungsi dan membantu siswa Sekolah
Dasar dalam pembelajaran mengenal beberapa
namaBinatang, Warna, dan Transport dalam

bahasa Inggris.
2. Penelitian oleh Irvan Rizkiansyah (2013)
tentang

“PENGEMBANGAN

APLIKASI

PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK
BERMAIN
MULTIMEDIADI

PIANO
LEMBAGA

BERBASIS
KURSUS

MUSIK “ETHNICTRO” YOGYAKARTA”.


Penelitian

ini

bertujuan

untuk

mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran
interaktif

teknik

bermain

piano

berbasis

multimedia dengan pokok materi teori musik

dasar

dan

teknik

mengetahui

penjarian

tingkat

pembelajaran

piano,

kelayakan

tersebut


dan

aplikasi

sebagai

media

pembelajaran dalam menyampaikan materi teori
musik dasar dan teknik penjarian piano.
Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu
memotivasi user (siswa) untuk belajar musik
terutama piano. Metode yangdigunakan dalam
penelitian

ini

adalah

penelitian


dan

pengembangan atau dikenal Research and
Development (R & D). Proses pengembangan
aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa
tahap, antara lain :1) concept (konsep), 2)
design

(desain),

(pengumpulan
(pembuatan),

3)

material

bahan),
dan


Pengujiandilakukan

5)

collecting

4)

assembly

testing

(pengujian).

dengan

dua

tahap


pengujian yaitu alpha testing, aplikasi divalidasi
oleh ahli media dan ahli materi,serta beta
testing aplikasi diujicobakan kepada user
(siswa). Penelitian ini dilaksanakan di Lembaga

6

kursus musik “Ethnictro” dengan melibatkan 30
siswa.

Metode

yang

digunakan

dalam

pengumpulan data adalah dengan angket, data

yang diperoleh kemudian dianalisis dengan
teknik analisis deskriptif dengan mengubah data
hasil rata-rata penilaian kedalam interval skor
kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukan
bahwa tingkat validasi pengembangan aplikasi
pembelajaran interaktif dari ahli materi sebesar
60,34 pada kategori layak, kemudian dari ahli
media mendapat skor 89 pada kategori sangat
layak, sedangkan untuk penilaian dari siswa
mendapat skor 92,1 yaitu pada kategori sangat
layak.

Berdasarkan

disimpulkan
interaktif

bahwa

teknik


data

tersebut

aplikasi

bermain

dapat

pembelajaran

piano

berbasis

multimedia layak digunakan untuk media
pembelajaran.
3. Penelitian oleh Rohmi Julia Purbasari (2013)

tentang

“PENGEMBANGAN

APLIKASI

ANDROID

SEBAGAI

MEDIAPEMBELAJARAN
PADA

MATERI

MATEMATIKA

DIMENSI

TIGA

UNTUKSISWA SMA KELAS X”.

7

Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu
mengembangkan

aplikasi

Androidsebagai

media pembelajaran matematika SMA pada
materi dimensi tiga untuk siswaSMA kelas X.
Model

pengembangan

yang

digunakan

mengacu pada modelpengembangan ADDIE
yaitu

analysis,

design,

implementation

development,

danevaluation.

Hasil

pengembangan berupa aplikasi Android yang
memuat materi jarakdalam ruang dimensi tiga.
Aplikasi yang dikembangkan memuat enam
menu

utama,

materi,

yaitukompetensi,

evaluasi,

glosarium,

prasyarat,

dan

tentang

aplikasi.
2.2. Landasan Teori
1. Pembelajaran
Cara paling efektif untuk meningkatkan minat
belajar

siswa

mengembangkan

yaitu

guru

harus

kreatifitasnya

bisa
dengan

menggunakan media belajar yang lebih menarik
dan inovatif, diantaranya berupa media belajar
yang berbasis teknologi yang cukup bersahabat
dengan anak baik di sekolah maupun di rumah,
contohnya

handphone

yang

sudah

banyak

merambah semua lapisan masyarakat baik di kota

8

maupun di desa. Dan sudah barang tentu semua
orang tua siswa ataupun keluarga pasti ada salah
satu yang memilikinya. Disamping harganya yang
relatif terjangkau, juga sistem operasinya tidak
begitu

rumit.Dengan

berkembangnya

laju

teknologi telekomunikasi tersebut di atas, maka
perlu

dibuat

meningkatkan

sebuah

karya

inovatif

untuk

minat

belajar

siswa,

berupa

penggabungan aplikasi persentasi yang sudah
cukup akrab bagi pendidik yaitu powerpoint
dipadu dengan perangkat keras handphone yang
juga banyak dimiliki oleh keluarga siswa serta
disukai oleh peserta didik yaitu dengan aplikasi
Android untuk pembelajaran.
Media

pembelajaran

yang

dikembangkan

berupa aplikasi Android yang dapat dijalankan
pada

perangkat

bergerakberbasis

Android.

Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan
dapat dijalankankapan pun dan dimanapun. Media
pembelajaran

ini

termasuk

dalam

kategori

mediapembelajaran berbasis mobile learning. Hal
ini sesuai dengan yang definisi mobilelearning
yang dinyatakan oleh O‟Malley (2003:6) , yaitu
suatu pembelajaran yangpembelajar (learner) tidak
diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran

9

yangterjadi

ketika

pembelajar

memanfaatkan

perangkat teknologi bergerak.
2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux
yang dirancang untuk perangkat seluler layar
sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android awalnya dikembangkan oleh Android,
Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem
operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,
bersamaan dengan didirikannya Open Handset
Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan
perangkat

keras,

perangkat

lunak,

dan

telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan
standar terbuka perangkat seluler.[13] Ponsel
Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober
2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada
manipulasi

langsung,

menggunakan

masukan

sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia
nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit,
dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi
obyek di layar. Android adalah sistem operasi
dengan sumber terbuka, dan Google merilis
kodenya di bawah Lisensi Apache.Kode dengan

10

sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android
memungkinkan

perangkat

lunak

untuk

dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh
para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
pengembang

aplikasi.

Selain

itu,

Android

memiliki sejumlah besar komunitas pengembang
aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas
perangkat,

umumnya

ditulis

dalam

versi

kustomisasi bahasa pemrograman Java.Pada bulan
Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang
tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi
telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi
utama Android. Sebuah survey pada bulan AprilMei 2013 menemukan bahwa Android adalah
platform paling populer bagi para pengembang,
digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.
Faktor-faktor
kontribusi

di

terhadap

atas

telah

memberikan

perkembangan

Android,

menjadikannya sebagai sistem operasi telepon
pintar yang paling banyak digunakan di dunia,
mengalahkan Symbian pada tahun 2010.Android
juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi
yang menginginkan sistem operasi berbiaya
rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk
perangkat

berteknologi

tinggi

tanpa

harus

11

mengembangkannya

dari

awal.Akibatnya,

meskipun pada awalnya sistem operasi ini
dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet,
Android juga dikembangkan menjadi aplikasi
tambahan di televisi, konsol permainan, kamera
digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat
Android

yang

terbuka

telah

mendorong

munculnya sejumlah besar komunitas pengembang
aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka
sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan
menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna
tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada
perangkat yang secara resmi dirilis dengan
menggunakan sistem operasi lain.
Pada November 2013, Android menguasai
pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin
oleh produk-produk Samsung, dengan persentase
64% pada bulan Maret 2013.
terdapat

11.868

dengan

beragam

perangkat
versi.

Pada Juli 2013,
Android

berbeda

Keberhasilan sistem

operasi ini juga menjadikannya sebagai target
ligitasi paten "perang telepon pintar" antar
perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan
Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah
diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi

12

telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3
September 2013, 1 miliar perangkat Android telah
diaktifkan.
3. Bahasa Inggris
Pentingnya pendidikan bahasa Inggris untuk
anak SD tidak dapat dipungkiri lagi di dalam
kehidupan masyarakat kita. Bahasa Inggris telah
diakui sebagai bahasa Internasional yang patut
dikuasai

oleh

publik,

agar

mereka

dapat

berkomunikasi di dunia global. Dengan demikian
pendidikan bahasa Inggris yang dimulai sejak dini
bukanlah hal yang dapat disepelekan.Pendidikan
yang dimulai sejak dini, memiliki beberapa
keunggulan, di antaranya adalah anak-anak dapat
belajar secara lebih efisien dan memperoleh ilmu
pengetahuan

lebih

melalui

aktivitas-aktivitas

menarik, khususnya yang berhubungan dengan
visual, warna, seni peran, musik, dan aktivitas
sosial anak-anak pada umumnya. Yang kedua,
ilmu yang diperoleh saat masa kanak-kanak akan
tertanam dalam ingatan lebih lama dibandingkan
dengan ilmu yang diperoleh ketika kita sudah
dewasa.
Dari fakta tersebut di atas, mari kita ulas
pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD yang

13

telah berlangsung di Indonesia. Ketika masa
Taman Kanak-kanak, fokus pendidikan lebih pada
pengembangan kognitif, fisik dan kemampuan
bersosial. Saat di Sekolah Dasar, murid sudah
mulai

difokuskan

kepada

pengembangan

akademik. Semakin mereka beranjak dewasa,
ketrampilan

beranalisa

mereka

akan

lebih

dikembangkan.Dalam hal ini tentunya ketrampilan
beranalisa mereka dalam sisi linguistik, di mana
mereka mempelajari dan memahami perbedaanperbedaan struktur, „tenses‟, pronunciation, dan
lainnya, yang ada dalam bahasa Inggris. Namun,
berbeda dengan pendidikan SMP, dalam tahap SD,
masih dipertahankan pendekatan menggunakan
gambar, permainan visual warna, kesenian, dan
unsur lainnya yang digunakan ketika di Taman
Kanak-kanak, serta kosa kata yang dipergunakan
tergolong

lebih

mudah

dibandingkan

yang

diajarkan di tingkat lanjutan.
Buku-buku bahasa Inggris yang digunakan di
SD, mengulas English Tenses, Pronunciation,
Vocabulary, Grammar, Listening, dan lain-lain, di
mana materi dikaji lewat berbagai macam bentuk,
seperti Story telling (Cerita), Video Presentation,
Interactive Communication Games, dan masih

14

banyak lagi. Selain variasi media yang digunakan
berbeda-beda, tema pelajaran yang digunakan pun
bermacam-macam, di mana disesuaikan dengan
tingkat kelas yang ada. Dari materi yang ringan
seperti warna kesukaan, dan cita-cita di masa
depan, sampai membahas tentang bencana alam
untuk kelas lanjutan.Walau saat ini kurikulum
pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD di
Indonesia sudah cukup baik, namun industri
pendidikan

terus

mengembangkannya

berusaha
mengingat

untuk
pentingnya

edukasi sejak dini. “The learning process begins
when you were born, and it is a never ending
journey starting from there.”
4. UML
Metode penelitian mengacu pada pendekatan
berorientasi objek menggunakanpemodelan UML
(Unified

Modelling

Language).

Berdasarkan

komponen proses metodeUML terbagi menjadi 6
fase yaitu (Utomo, 2003):
1. Pemodelan Bisnis
Merupakan

langkah

untuk

mengidentifikasi kemampuan sistem yang
diinginkanoleh pengguna.
2. Requirements (Kebutuhan)

15

Merupakan

langkah

untuk

mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan
kebutuhannon

fungsional

di

dalam

program.
3. Analisis dan Perancangan
Merupakan langkah menguraikan cara
untuk

merealisasikan

sistem

yanitu

denganmelakukan perancangan aplikasi.
4. Implementasi
Merupakan langkah pembuatan program
(kode-kode program) denganmenggunakan
bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian
Langkah

untuk

melakukan

verifikasi

sistem secara keseluruhan.
6. Penyerahan
Merupakan langkah penyerahan program
dan

dokumentasi

penggunaserta

program

mengadakan

ke

training

pengguna.

16

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Mengenal Nama Binatang dalam Bahasa Inggris Berbasis Android T1 562011019 BAB I

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Mengenal Nama Binatang dalam Bahasa Inggris Berbasis Android T1 562011019 BAB IV

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Mengenal Nama Binatang dalam Bahasa Inggris Berbasis Android T1 562011019 BAB V

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Mengenal Nama Binatang dalam Bahasa Inggris Berbasis Android

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Mengenal Nama Binatang dalam Bahasa Inggris Berbasis Android

0 1 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Pembuat Kartu Nama Berbasis Android

0 0 5

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Pembuat Kartu Nama Berbasis Android

0 0 1

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Simulasi TracingAlumni Berbasis Android T1 672007256 BAB II

0 0 7

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android T1 672007003 BAB II

0 0 32

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Biak Indonesia Berbasis Android

0 0 1