PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN TOUCH BALL AND GLOVE TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN GERAK SERANG ANGGAR DI SMP SALMAN AL FARISI.

(1)

PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN TOUCH BALL AND

GLOVE TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN GERAK

SERANG ANGGAR DI SMP SALMAN AL FARISI BANDUNG

(STUDI EKSPERIMEN)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Disusun Oleh :

Derry Renanda Putra Siahaan 0606096

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI

KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Pengaruh

Penerapan Permainan Touch Ball and Glove Terhadap Hasil Pembelajaran Gerak Serang Anggar di SMP Salman Al Farisi Bandung, adalah benar-benar

karya saya. Saya tidak melakukan penjiplakan dan mengutip dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko yang ditujukan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya ini atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya ini.

Bandung, Oktober 2013

Yang membuat pernyataan

Derry Renanda Putra Siahaan


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN TOUCH BALL AND GLOVE TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN GERAK SERANG ANGGAR DI

SMP SALMAN AL FARISI BANDUNG (Studi Eksperimen)

Derry Renanda Putra Siahaan 0606096

Disahkan Oleh: Pembimbing I

Dr.Tjetjep Habibudin, M.Pd NIP. 194907221973031001

Pembimbing II

Dr. Dian Budiana, M.Pd NIP. 197706292002121002

Mengetahui:

Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Dr. Nuryadi, M.Pd NIP. 197101171998021001


(4)

ABSTRAK

Pengaruh Penerapan Permainan Touch Ball and Glove Terhadap Hasil Pembelajaran Gerak Serang Anggar Di SMP Salman Al Farisi

Derry Renanda Putra Siahaan 0606096

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa masalah yang ada pada pembelajaran gerak serang anggar di SMP Salman Al Farisi Bandung. Model pembelajaran yang monoton dan guru yang kesulitan menemukan model pembelajaran yang sesuai membuat kurangnya atensi siswa sehingga kemampuan siswa dalam melakukan gerak serang anggar tidak sesuai dengan posisi gerak serang yang seharusnya. Gerak serang adalah gerak yang digunakan untuk menyerang lawan yang mengutamakan kekuatan, kecepatan, kestabilan serta koordinasi antara gerak tangan dan kaki. Gerak serang ini amat sangat menentukan seseorang untuk mendapatkan poin ketika bermain anggar. Touch ball and glove merupakan bentuk permainan yang diasumsikan dapat meningkatkan kemampuan gerak serang siswa.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah permainan touch ball and glove mempengaruhi kemampuan gerak serang siswa di SMP Salman Al Farisi Bandung. Untuk mengetahui pengaruh yang dihasilkan maka perlu dilihat terlebih dahulu kemampuan awal dan kemampuan akhir siswa setelah diterapkan permainan touch ball and glove.

Metode penelitian yang digunakan adalah pretest posttest one group design. Dengan subjek penelitiannya adalah siswa yang mengikuti ekstrakurikuler anggar di SMP Salman Al Farisi Bandung sebanyak 15 orang siswa. Metode statistika yang digunakan pada penelitian ini ialah Uji t-test, dikarenakan data yang didapatkan normal dan homogen.

Hasil perhitungan pada uji t-test didapatkan thitung sebesar 14,209, lebih besar dari ttabel (2,145) sehingga H0 ditolak, artinya terdapat pengaruh permainan terhadap pembelajaran gerak serang anggar.

Dari hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan touch ball and glove berpengaruh terhadap hasil pembelajaran gerak serang anggar siswa SMP Salman Al Farisi Bandung.

Rekomendasi pada hasil penelitian ini adalah permainan touch ball and glove tidak hanya diterapkan pada ekstrakurikuler anggar di sekolah melainkan juga pada atlet-atlet anggar Indonesia sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan hasil pembelajaran gerak serang anggar.


(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ……….. i

KATA PENGANTAR ……… ii

UCAPAN TERIMA KASIH ………. iii

DAFTAR ISI ……….. vii

DAFTAR GAMBAR ……….. x

DAFTAR TABEL ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ……….…… 1

B. Identifikasi Masalah ………... 5

C. Perumusan Masalah ……….... 6

D. Pembatasan Penelitian ……… 6

E. Tujuan Penelitian ……… 6

F. Kegunaan Penelitian ……….. 7

G. Penjelasan Istilah ……… 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN A. Belajar 1. Hakikat Belajar ……… 10

2. Pengertian Belajar ……… 12

B. Pendidikan Jasmani 1. Hakikat Pendidikan Jasmani ……… 14

2. Pengertian Pendidikan Jasmani ………. 16

3. Tujuan Pendidikan Jasmani ... 17

4. Proses Belajar Mengajar Penjas ... 19

5. Pandangan Proses Belajar Mengajar Penjas ... 20

6. Pendekatan Bermain ... 21

C. Ekstrakurikuler Olahraga 1. Hakikat Program Ekstrakurikuler ... 22


(6)

3. Ekstrakurikuler Anggar ... 24

D. Keterampilan Dasar Anggar ... 24

E. Gerak Serang Anggar ... 32

F. Bermain 1. Pengertian Bermain ... 35

2. Pendekatan Bermain ... 35

3. Penerapan Permainan ... 36

G. Permainan Touch Ball and Glove ... 37

H. Hubungan Penerapan Permainan Touch Ball and Glove Terhadap Hasil Pembelajaran Gerak Serang Anggar ... 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ……….. 39

B. Populasi, Sampel, Lokasi dan Waktu Penelitian ...………. 40

C. Variabel Penelitian ... 41

D. Definisi Operasional ... 41

E. Instrumen Penelitian ... 42

F. Kisi-Kisi Instrumen ... 43

G. Teknik Penilaian ... 44

H. Analisis Instrumen ... 46

I. Prosedur Pengolahan Data ... 51

BAB IV HASIL PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA A. Pengolahan Data 1. Hasil Pretest ... 54

2. Hasil Posttest ... 55

3. Uji Normalitas ... 56

4. Uji Homogenitas ... 57

5. Uji t ... 58

B. Analisis Data ... 59

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Simpulan ... 62


(7)

B. Rekomendasi ... 62 DAFTAR PUSTAKA...

63 LAMPIRAN A ... 67 LAMPIRAN B ... 73 LAMPIRAN C ... 78


(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Jenis Senjata Floret (Foil) ... 26

Gambar 2.2 Jenis Senjata Degen (Epee) ... 27

Gambar 2.3 Jenis Senjata Sabel (Sabre) ... 28

Gambar 2.4 Jenis Senjata dan Sasaran Anggar Nomor Floret ... 28

Gambar 2,5 Jenis Senjata dan Sasaran Anggar Nomor Degen ... 29

Gambar 2.6 Jenis Senjata dan Sasaran Anggar Nomor Sabel ... 29

Gambar 2.7 On Guard Position ... 30

Gambar 2.8 Serangan Langsung (Direct Attack) ... 33


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Pretest Posttest One Group ...………. 39

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen ………... 43

Tabel 3.3 Teknik Penilaian ... 44

Tabel 3.4 Validitas Instrumen ……… 46

Tabel 3.5 Uji Realibilitas ……… 47

Tabel 4.1 Hasil Pretest ……… 52

Tabel 4.2 Kategorisasi Hasil Pretest ... 52

Tabel 4.3 Hasil Posttest ……… 53

Tabel 4.4 Kategorisasi Hasil Posttest ... 53

Tabel 4.5 Uji Normalitas ... 54

Tabel 4.6 Uji Homogenitas ... 54

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Hipotesis Perbedaan Rata-rata Pembelajaran Gerak Serang Anggar Sebelum dan Sesudah Penerapan Permainan Touch Ball and Glove ... 55


(10)

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kehidupan setiap manusia tidak akan terlepas dari sebuah interaksi sosial. Sekolah merupakan salah satu tempat bagi setiap manusia untuk dapat berinteraksi sosial dengan tujuan mengembangkan sikap, kemampuan, pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk hidup di masyarakat. Pembinaan diri pada setiap manusia berlangsung seumur hidup melalui pendidikan. Salah satu pendidikan yang diterapkan di sekolah adalah pendidikan jasmani dan olahraga. Pendidikan jasmani dan olahraga merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan, hal ini nampak jelas dalam pola pendidikan di Indonesia yang telah dirumuskan oleh Pemerintah berupa Undang-undang No.20 tahun 2003 khusus mengenai Kurikulum Pendidikan Dasar dan Menengah pada pasal 42 yang wajib memuat mata pelajaran sebagai berikut : 1. Pendidikan agama

2. Pendidikan Kewarganegaraan 3. Bahasa

4. Matematika

5. Ilmu Pengetahuan Alam 6. Ilmu Pengetahuan Sosial 7. Seni dan budaya

8. Pendidikan jasmani dan olahraga 9. Keterampilan atau kejuruan 10.Muatan lokal

Jika dipahami pendidikan jasmani dan olahraga akan memiliki peranan yang sangat penting, mengingat pengertian dari pendidikan jasmani itu sendiri adalah suatu proses yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai


(12)

2

kegiatan dalam rangka memperoleh kemampuan dan keterampilan jasmani, pertumbuhan, kecerdasan dan pembentukan watak baik secara individu maupun kelompok.

Menurut Badan Standardisasi Nasional Pendidikan terdapat beberapa tujuan pendidikan jasmani. Dua diantara tujuan pendidikan jasmani tersebut yaitu, (1) Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup melalui berbagai aktivitas jasmani, (2) mengembangkan kemampuan gerak dan keterampilan berbagai macam permainan dan olahraga. Pengembangan ini tidak hanya dapat dilakukan melalui kegiatan intrakurikuler, melainkan juga pada kegiatan ekstrakurikuler. Beberapa macam cabang olahraga saat ini masuk dalam kegiatan ekstrakurikuler, salah satunya olahraga anggar.

Anggar adalah seni budaya olahraga ketangkasan dengan senjata yang menekankan pada teknik kemampuan seperti memotong, menusuk atau menangkis senjata lawan dengan menggunakan keterampilan dan memanfaatkan kelincahan tangan. Etimologi kata "anggar" dalam bahasa Indonesia berasal dari Bahasa Perancis "en garde", artinya "bersiap". Kata "en garde" digunakan sebelum permainan anggar dimulai, untuk memberi perintah "bersiap" kepada pemain. Dalam bahasa Perancis sendiri anggar disebut sebagai escrime. Walaupun anggar dianggap sebagai permainan yang menghibur ternyata olahraga anggar mempunyai perjalanan sejarah yang cukup panjang sebagai sarana pendidikan maupun olahraga. Olahraga anggar merupakan salah satu olahraga tertua di dunia,


(13)

3

hal ini terbukti dengan dipertandingkannya cabang olahraga anggar pada Olimpiade pertama di Athena Yunani.

Sejarah perkembangan anggar di dunia berawal dari peradaban Mesir Kuno dan Roma. Dahulu olahraga anggar dianggap lebih dari sebuah olahraga karena anggar merupakan bentuk seni, simbol kemuliaan, simbol kekuasaan serta bentuk ekspresi. Pada masa itu anggar selalu menjadi bagian intrinsik dari sebuah kehidupan, mulai dari pertandingan satu lawan satu sampai dengan peperangan. Dalam artian lebih spesifik, anggar adalah satu satu cabang olahraga yang diajarkan di sekolah-sekolah Eropa pada masa lalu dan melatih keahlian dalam menggunakan senjata tajam yang akhirnya menjadi salah satu olahraga resmi di Olimpiade.

Saat ini olahraga anggar sudah mulai masuk ke sekolah-sekolah di Indonesia pada tingkat SD dan SMP. Pada sekolah tersebut olahraga anggar masuk kedalam kegiatan ekstrakurikuler. Olahraga ini tidak terlalu rumit, namun bila dipelajari lebih mendalam anggar merupakan salah satu olahraga yang memerlukan gerak dasar yang baik. Menyerang adalah salah satu gerakan yang dianggap sangat penting pada olahraga ini karena apabila ditelaah lebih dalam gerakan ini memerlukan kekuatan, kecepatan dan koordinasi yang baik antara tangan dan kaki.

Pengamatan yang dilakukan peneliti dalam pembelajaran anggar di SMP SALMAN AL FARISI Bandung, ditenemukan beberapa kendala seperti kurangnya atensi siswa, minimnya keinginan siswa untuk berinteraksi dan kemampuan gerak serang siswa masih kurang baik. Hal ini dikarenakan


(14)

4

kemampuan guru dalam menciptakan model pembelajaran masih terbatas sehingga pembelajaran terasa monoton dan tidak tercipta situasi belajar yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan baik.

Pendekatan pembelajaran dapat digunakan untuk menetapkan strategi dan langkah-langkah pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Dick & Carey (2001) pendekatan adalah konsep dasar yang melingkupi metode pembelajaran dengan cakupan teoritis tertentu. Setiap pendekatan yang diterapkan akan melibatkan kemampuan subjek belajar (siswa) dan guru dengan kadarnya masing-masing. Terkait dengan ini maka ada beberapa jenis pendekatan pembelajaran. Menurut Anderson secara garis besar ada dua pendekatan, yakni teacher centered (terpusat pada guru) dan student centered (terpusat pada siswa). Sementara itu, Byron menggunakan istilah ekspositori dan inkuiri (Sudjana, 1989).

Pendekatan pembelajaran penjas seringkali menggunakan berbagai macam permainan. Dalam pembelajaran permainan dikenal dua pendekatan, yaitu pendekatan teknis dan pendekatan taktis. Pendekatan teknis dalam pembelajaran didasarkan pada pemahaman bahwa siswa dapat melakukan suatu bentuk permainan apabila sudah mengetahui teknik dasarnya. Sedangkan pada pendekatan taktis mengajarkan teknik suatu cabang olahraga dan sekaligus mengajarkan bagaimana penerapannya dalam situasi permainan.

Berdasarkan fenomena di atas, peneliti mencoba menerapkan permainan

“touch ball and glove” dalam pembelajaran gerak serang anggar pada


(15)

5

berjudul “PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN TOUCH BALL AND GLOVE TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN GERAK SERANG ANGGAR DI SMP SALMAN AL FARISI BANDUNG (Studi Eksperimen)”.

B. Identifikasi Masalah

Melalui observasi yang dilakukan peneliti terhadap kemampuan gerak serang anggar pada siswa SMP Salman Al Farisi Bandung secara umum, kemampuan gerak serang anggar masih sangat rendah. Hal tersebut diidentifikasi akibat beberapa masalah, yaitu :

1. Siswa terlihat kurang memperhatikan saat pembelajaran berlangsung. 2. Terbatasnya sarana dan prasarana untuk pembelajaran gerak serang anggar. 3. Guru kesulitan menemukan model pembelajaran yang sesuai.

4. Tidak adanya modifikasi alat untuk menunjang pembelajaran gerak serang anggar.

5. Kurangnya pengetahuan guru terhadap gerak dasar yang dapat digunakan untuk pembelajaran gerak serang anggar.

6. Guru hanya memberikan contoh 2 sampai 3 kali dan evaluasi yang dilakukan guru kurang detail.

7. Waktu pembelajaran terlalu banyak dihabiskan untuk latihan-latihan gerak dasar, sehingga pembelajaran yang dilaksanakan menjadi monoton.

8. Kurangnya interaksi sesama siswa selama proses pembelajaran berlangsung. 9. Siswa sering kali tidak fokus dan merasa bosan pada materi yang diberikan.


(16)

6

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah, maka masalah dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :

1. Apakah pembelajaran melalui permainan touch ball and glove dapat meningkatkan kemampuan gerak serang secara signifikan pada siswa / siswi yang mengikuti ekstrakurikuler anggar di SMP Salman Al Farisi Bandung ?

D. Pembatasan Penelitian

Untuk menghindari hasil yang tidak sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian, maka peneliti membatasi penelitiannya. Adapun batasan penelitian tersebut, yaitu :

1. Pembelajaran gerak serang anggar pada siswa SMP Salman Al Farisi Bandung melalui permainan touch ball and glove.

2. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa / siswi SMP Salman Al Farisi Bandung yang mengikuti ekstrakurikuler anggar sebanyak 15 orang.

3. Kriteria penilaian hasil pembelajaran setiap siswa dilihat dari hasil pretest dan postest penguasaan gerak serang anggar.

4. Lokasi penelitian adalah SMP Salman Al Farisi Bandung.

E. Tujuan Penelitian

Sejalan dengan rumusan masalah yang diungkap dan dirumuskan oleh peneliti maka dalam penelitian ini tujuan yang ingin dicapai adalah ingin mengetahui apakah melalui permainan touch ball and glove terdapat peningkatan


(17)

7

secara signifikan terhadap kemampuan gerak serang siswa / siswi ekstrakurikuler anggar di SMP Salman Al Farisi Bandung.

F. Kegunaan Penelitian

Penelitian ini perlu dilakukan untuk memberikan manfaat serta kegunaan, sebagai berikut :

1. Kegunaan Teoritis

a. Hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai pedoman dalam mengembangkan ilmu pada pembelajaran gerak serang olahraga anggar. Selain itu dapat dijadikan referensi pada penelitian selanjutnya.

b. Sebagai media alternatif bagi guru atau pelatih dalam mengajarkan materi gerak serang pada olahraga anggar.

c. Penelitian ini diharapkan berguna bagi penulis untuk mengetahui manfaat penerapan permainan touch ball and glove pada pembelajaran gerak serang olahraga anggar.

2. Kegunaan Praktis a. Bagi Siswa

Pembelajaran melalui permainan touch ball and glove dilakukan agar siswa lebih antusias dan dapat menjalin interaksi sesama siswa dengan baik, sehingga pada akhirnya kemampuan gerak serang siswa dalam permainan anggar dapat meningkat dan berpengaruh pada prestasi siswa baik di kejuaraan tingkat sekolah, daerah maupun nasional.


(18)

8

b. Bagi Guru

Memberikan wawasan yang dapat menumbuhkan kreatifitas guru, khususnya dalam hal meningkatkan kemampuan gerak serang anggar melalui permainan-permainan sederhana.

c. Bagi Peneliti

Peneliti akan mendapatkan fakta mengenai model dan pendekatan pembelajaran yang sesuai untuk meningkatkan kemampuan gerak serang pada olahraga anggar. Selain itu penelitian ini merupakan salah satu syarat dalam rangka menyelesaikan studi di Universitas Pendidikan Indonesia dan bermanfaat untuk menambah pengalaman serta pengetahuan sebagai bekal untuk terjun dalam lingkungan masyarakat.

G. Penjelasan Istilah

Untuk mempermudah serta menghindari salah penafsiran terhadap istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka penulis perlu untuk memberikan definisi dalam judul penelitian sebagai berikut :

1. Pembelajaran menurut Achjar Chalil adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

2. Pembelajaran Gerak menurut Schmidt (1991) adalah serangkaian proses yang dihubungkan dengan latihan atau pengalaman yang mengarah pada perubahan-perubahan yang relatif permanen dalam kemampuan seseorang untuk menampilkan gerakan-gerakan yang terampil.

3. Gerak serang dalam olahraga anggar menurut Faidillah Kurniawan adalah suatu gerak yang digunakan untuk menyerang lawan yang mengutamakan


(19)

9

kekuatan, kecepatan, kestabilan serta koordinasi antara gerak tangan dan kaki.

4. Olahraga Anggar menurut kamus besar bahasa Indonesia (1991 : 41) adalah permainan (perkelahian) antara dua belah pihak yang menggunakan pedang.

5. Kegiatan Ekstrakurikuler adalah kegiatan pendidikan di luar mata pelajaran dan pelayanan konseling untuk membantu pengembangan peserta didik sesuai dengan kebutuhan, potensi, bakat dan minat mereka melalui kegiatan yang secara khusus diselenggarakan oleh pendidik atau tenaga kependidikan yang berkemampuan dan berkewenangan di sekolah. 6. Anak Usia Sekolah Menengah Pertama dalam penelitian ini adalah siswa /

siswi yang sedang mengikuti jenjang pendidikan di Sekolah Menengah Pertama dan berusia 12 – 15 tahun.

7. Bermain menurut adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak. 8. Touch ball and glove adalah salah satu jenis permainan yang digunakan


(20)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Setiap penelitian tidak akan terlepas dari sebuah metode penelitian yang digunakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan touch ball and glove terhadap kemampuan gerak serang anggar. Untuk itu, metode penelitian yang dapat digunakan ialah metode eksperimen. Metode eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang dikendalikan (Sugiyono, 2010:72).

Bermacam desain penelitian eksperimen dapat dijadikan pertimbangan untuk mendapatkan data dan pengujian suatu perlakuan. Dalam menghasilkan data yang amat akurat dengan satu perlakuan maka dapat digunakan desain one group pretest-posttest, dimana sebelum pemberian perlakuan diberikan terlebih dahulu tes untuk mengetahui kemampuan awal siswa (pretest) agar dapat dibandingkan dengan kemampuan akhir siswa (posttest) setelah diberikan perlakuan. Adapun desain ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Tabel 3.1

One Group Pretest Posttest


(21)

41

O1 : Nilai sebelum diberikan perlakuan bermain X : Treatment / Perlakuan

O2 : Nilai sesudah diberikan perlakuan bermain

B. Populasi, Sampel, Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Populasi

Populasi merupakan jumlah keseluruhan sumber data yang akan diteliti oleh peneliti. Populasi bukan hanya sekedar jumlah akan tetapi meliputi karakteristik suatu objek penelitian. Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek/subjek yang mempunyai karakteristik tersendiri yang telah ditetapkan oleh peneliti untuk diteliti atau dipelajari dan ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2010:80).

Populasi pada penelitian ini adalah siswa-siswi SMP Salman Al Farisi Bandung yang mengikuti ekstrakurikuler anggar dengan jumlah siswa 15 orang.

2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari populasi. Sampel digunakan apabila populasi berjumlah sangat besar dan tidak memungkinkan bagi peneliti untuk mempelajari kesuluruhan yang ada pada populasi (Sugiyono, 2010:80). Agar dapat mempresentasikan sebuah populasi maka diperlukan sampel yang representatif agar dapat mewakili penarikan kesimpulan sebuah populasi.

Penentuan sebuah sampel dilakukan dengan teknik sampling. Pada penelitian ini teknik pengambilan sampel dilakukan dengan non probability sampling yaitu sampling jenuh atau istilah lainnya adalah sensus. Sampling jenuh adalah teknik


(22)

42

penentuan sampel bila semua anggota digunakan menjadi sampel (Sugiyono, 2010:83). Sampling ini dilakukan apabila jumlah populasi kurang dari 30 orang atau relatif kecil. Mengingat populasi pada penelitian ini adalah 15 maka sampling jenuh diberlakukan pada penelitian ini.

3. Lokasi Penelitian

Tempat dilaksanakannya sebuah penelitian biasa disebut sebagai lokasi penelitian. Pada penelitian lokasi yang digunakan ialah SMP Salman Al Farisi Bandung yang beralamat di Jalan Tubagus Ismail Bandung.

4. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan dalam 8 kali pertemuan, dimulai dari bulan september hingga oktober 2013.

C. Variabel Penelitian 1. Variabel Bebas

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau menjadi penyebab terjadinya suatu perubahan pada variabel terikat (Sugiyono, 2010: 61). Pada penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah permainan touch ball and glove. 2. Variabel Terikat

Kebalikan dari variabel bebas adalah variabel terikat, dimana variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat variabel bebas. Pada penelitian ini yang menjadi variabel terikat adalah gerak serang anggar.


(23)

43

D. Definisi Operasional 1. Bermain

Bermain dalam penelitian ini adalah menerapkan suatu jenis permainan yang dapat membantu meningkatkan kemampuan siswa dalam melakukan gerak serang anggar. Permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah touch ball and glove.

2. Gerak Serang Anggar

Gerak serang anggar dilakukan dengan jarak permainan yang tidak terlalu jauh dan umumnya digunakan pada sasaran lengan hingga badan. Suatu gerakan serang sempurna akan meninggalkan lengan, tangan, pantat, bahu, pinggul dan tinggi paha kanan/kiri sejajar dengan lantai. Kepala akan tegak lurus sejajar tulang belakang dan posisi badan sedikit condong ke depan. Lutut harus secara langsung sejajar di atas tumit sepatu dengan kaki yang menunjuk ke arah depan. Dalam posisi ini, pemain anggar harus dengan sama mampu untuk mengimbangi pemain depan atau mundur kepada posisi bersiap/kuda - kuda. Batang tubuh dan bahu juga harus diperlonggar. Kemampuan yang dinilai pada penelitian ini adalah ketepatan siswa dalam melakukan gerak serang anggar.

E. Instrumen Penelitian

Meneliti adalah melakukan pengukuran terhadap suatu fenomena (Sugiyono, 2010:102). Pengukuran yang baik dilakukan dengan menggunakan alat ukur yang telah teruji. Alat ukur penilaian atau biasa disebut instrumen penelitian merupakan alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam


(24)

44

kegiatan mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah (Sugiyono, 2010 :101). Bentuk penelitian yang dilakukan adalah pengamatan yang dilakukan pada siswa saat melakukan gerak serang anggar dengan melihat ketepatan gerak serang anggar.

F. Kisi-Kisi Instrumen

Sebuah instrumen dibuat untuk memudahkan penilaian setiap variabel. Titik tolak penyusunan adalah variabel-variabel penelitian yang ditetapkan untuk diteliti yang kemudian ditentukan indikator yang akan diukur. Kisi-kisi adalah sebuah tabel yang menunjukkan hubungan antara hal-hal yang disebutkan dalam baris dengan hal-hal yang disebutkan dalam kolom (Arikunto, 2006:162).

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Gerak Serang Anggar

Variabel Sub Variabel Komponen dan Deskripsi

G E R A K

Kepala Tegak lurus sejajar tulang belakang. Posisi kepala tidak menunduk atau tengadah dan pandangan lurus ke depan.

Bahu Batang tubuh dan bahu diperlonggar dan bersamaan dengan tolakan kaki bahu kiri/kanan digerakkan ke arah luar.


(25)

45 S E R A N G A N G G A R

Tangan Posisi tangan lurus kedepan, berada diatas bahu dan lebih cepat dibandingkan tolakan kaki dan ayunan badan.

Kaki Posisi kaki depan membentuk kuda-kuda dengan sudut 90 derajat dan paha kanan/kiri sejajar dengan lantai. Posisi kaki belakang lurus dan membentuk sudut 40 derajat dengan posisi pinggul dilonggarkan.

Badan Posisi badan condong ke depan dan sedikit menghadap kearah kiri/kanan. Lutut Lutut harus secara langsung sejajar di

atas tumit sepatu dengan kaki yang menunjuk ke arah depan.

G. Teknik Penilaian

Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur sebuah atau lebih variabel dengan tujuan menghasilkan data yang akurat. Setiap instrumen harus mempunyai skala (Sugiyono, 2010:92). Skala yang digunakan pada penilaian instrumen ini adalah skala Likert. Kategori skor ditetapkan oleh peneliti, dengan alternatif jawaban sebagai berikut :


(26)

46

Tabel 3.3

Teknik Penilaian Gerak Serang Anggar

Alternatif Jawaban Skor Alternatif Jawaban Sangat Baik 4

Baik 3

Cukup 2

Kurang 1

H. Analisis Instrumen

Bentuk sebuah instrumen penelitian adalah baku, tetapi jika instrumen dibuat oleh peneliti maka perlu diuji karena setiap instrumen penelitian harus valid dan realiabel. Ketika sebuah instrumen diberikan untuk mengukur sebuah variabel, data yang didapatkan harus mewakili variabel dan dapat menghasilkan data yang sama.

a. Uji Coba Instrumen

Sebelum sebuah instrumen digunakan sebagai tolak ukur sebuah variabel, instrumen yang belum dibakukan terlebih dahulu diuji cobakan. Tujuan uji coba ialah menilai keterbacaan instrumen serta valid dan tidak sebuah instrumen untuk digunakan sebagai penilaian yang baku. Instrumen penelitian diuji cobakan di club anggar Kabupaten Bandung Barat dengan cara menilai kemampuan gerak serang anggar anak yang rentang usianya Sekolah Menengah Pertama, dengan jumlah anak 11 orang. Instrumen yang diujikan terdiri dari 6 butir pernyataan.


(27)

47

b. Validitas Instrumen

Validitas instrumen merupakan suatu ukuran yang menunjukan tingkat kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2006:168). Pada penelitian eksperimen dikenal adanya validitas penelitian yaitu validitas yang berkaitan dengan hubungan sebab akibat. Berikut ini validitas penelitian yang dimaksud:

1. Validitas Internal

Validitas internal merupakan validitas yang berkaitan dengan sejauhmana hubungan sebab akibat antara variabel bebas dan variabel terikat yang ditemukan dalam penelitian ini. Faktor-faktor yang terdapat dalam validitas internal yaitu : a. History, faktor ini dikontrol lewat penggunaan kedua kelompok sampel yang

memiliki kemampuan awal dan usia yang sama.

b. Maturation, faktor ini dikontrol lewat penggunaan kedua kelompok sampel pada usia yang relatif sama. Hal ini diaplikasikan dalam bentuk penentuan kedua sampel pada kelas/tingkat yang sama.

c. Testing, faktor ini dikontrol lewat penggunaan butir tes yang variatif dengan menyisipkan pernyataan atau pertanyaan pengecoh.

d. Statistical regression, faktor ini dikontrol lewat penggunaan instrumen yang telah teruji reliabilitasnya.

e. Selection, faktor ini dikontrol lewat penggunaan kedua kelompok sampel yang memiliki kemampuan dasar relatif sama.

f. Mortality, dikontrol lewat penggunaan jumlah data pengukuran awal dan akhir yang sama dalam satu sampel.


(28)

48

g. Interactions effect, faktor ini dikontrol lewat penggunaan kelompok sampel yang belum pernah mendapat perlakuan yang sama.

h. Instrumentation effect, faktor ini dikontrol lewat penggunaan instrumen yang telah teruji validitasnya.

i. Experimentar effect, faktor ini dikontrol lewat penggunaan intact teacher untuk menghindari interaksi langsung antara peneliti dengan kedua kelompok.

j. Participant sophisticated, faktor ini dikontrol lewat penggunaan kedua kelompok sampel yang belum pernah mengalami dan mengetahui pola perlakuan dalam eksperimen secara mendalam

2. Validitas Eksternal

Validitas eksternal merupakan validitas yang berkaitan dengan sejauhmana hasil penelitian dapat digeneralisir. Faktor-faktor yang terdapat dalam validitas eksternal yaitu :

a. Interaction of selection and treatment, faktor ini dikontrol lewat penggunaan intact class dan melakukan random terhadap kelas yang akan dijadikan kelompok kontrol dan eksperimen.

b. Interaction of setting and treatment, faktor ini dikontrol dengan melakukan generalisir terhadap populasi pada setting yang sama seperti kelas, kelompok usia, sekolah dan materi yang sama.

c. Multiple treatment interference, faktor ini dikontrol lewat upaya agar kedua kelompok sampel tidak pernah mendapat perlakukan ini sebelumnya.

Instrumen yang sahih memiliki validitas yang tinggi. Instrumen dikatakan valid ketika mampu mengukur yang diinginkan, mengukur sebuah data secara


(29)

49

tepat. Semenjak penyusunan instrumen diperlukan kehati-hatian agar instrumen menjadi valid. Setelah uji coba instrumen dilakukan dilanjutkan dengan uji validitas dan reliabilitas agar instrumen menjadi sahih. Pengukuran valid dan tidak validnya instrumen dilakukan dengan uji Product Moment dari Pearson sebagai berikut.

rxy : Koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y

∑X : Jumlah skor item dari keseluruhan responden uji coba

∑Y : Jumlah skor total dari total keseluruhan responden n : Jumlah responden uji coba

Uji validitas diujikan pada setiap item pertanyaan. Hasil koefisiensi korelasi selanjutnya diuji kembali dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

t : Distribusi t-student

r : Koefisien korelasi butir item N : Jumlah responden

Kriteria pengujian instrumen penelitian dikatakan valid jika thitung > ttabel pada

taraf kepercayaan 95%. Adapun hasil perhitungan validitas instrumen penelitian adalah sebagai berikut:

] ) ( ) ][( ) ( ) [( ) )( ( 2 2 2 2 y y x x y x xy n rxy           


(30)

50

Tabel 3.4 Validitas Instrumen

Nomor Item rhitung thitung ttabel Keterangan

1 0.679 2.778 2,262 Valid 2 0.593 2.209 2,262 Tidak Valid 3 0.687 2.833 2,262 Valid 4 0.794 3.916 2,262 Valid 5 0.734 3.241 2,262 Valid 6 0.702 2.954 2,262 Valid

c. Reliabilitias Instrumen

Realibilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Alpha, dimana rumus ini digunakan bagi instrumen yang skornya bukan 0 dan 1. Rumus dari Alpha adalah sebagai berikut

: Relibilitas instrumen

k : Banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal : Jumlah varians butir

: Varians Total

Hasil perhitungan yang dilakukan melalui Alpha dari cronbach dihasilkan data sebagai berikut:


(31)

51

Tabel 3.5 Uji Reliabilitas

rhitung thitung ttabel Keterangan

0,781 5,818 2,262 Reliabilitas Tinggi

Berdasarkan tabel di atas diketahui bahwa instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini reliabel karena nilai thitung nya sebesar 5,791 lebih besar dari nilai ttabel. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa instrumen penelitian valid dan reliabel sehingga dapat dijadikan alat ukur penelitian.

I. Prosedur Pengolahan Data

Pengolahan data dilakukan setelah peneliti mendapatkan hasil mentah penelitian. Setelah didapatkan data hasil tes awal dan tes akhir maka dilanjutkan mengolah data secara statistik. Pengolahan data secara statistik dilakukan agar hasil dan kesimpulan dari sebuah penelitian tepat dan sahih. Statistika adalah suatu cara untuk mengatur data yang belum teratur menjadi teratur, mengolah dan menganalisis data serta memberikan arti atau makna dari data yang diperoleh dari hasil pengukuran.

Terdapat beberapa langkah-langkah dalam pengolahan data penelitian, antara lain :

1. Menghitung skor rata-rata kelompok sampel dengan menggunakan rumus sebagai berikut :


(32)

52

Keterangan dalam rumus

̅ : rata-rata kelompok n : jumlah sampel

: nilai data

: jumlah sampel suatu kelompok

2. Menghitung simpangan baku dengan rumus sebagai berikut :

̅

Keterangan tanda dalam rumus :

S : Simpangan baku gabungan n : Jumlah sampel

̅ : Jumlah kuadrat nilai dikurangi rata-rata

3. Menguji normalitas data menggunakan uji kenormalan Lilliefors. Prosedur yang digunakan adalah sebagai berikut :

a. Pengamatan X1, X2, ... Xn dijadikan bilangan baku Z1, Z2, ... Zn dengan menggunakan rumus :

̅

b. Untuk bilangan baku ini digunkan daftar distribusi normal baku, kemudian hitung peluang F (Z1) = P (Z. Z1)

c. Selanjutnya dihitung proporsi Z1, Z2, ... Zn ∑t. Jika proporsi ini dinyatakan S (Z1)


(33)

53

d. Menghitung selisih kemudian tentukan harga mutlaknya.

e. Ambil harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut untuk menolak atau menerima hipotesis, kita bandingkan L0 dengan nilai kritis L yang diambil dari daftar untuk taraf nyata α yang dipilih, dengan kriteria

H0 ditolak jika L0 yang diperoleh lebih dari L dari daftar tabel. H0 diterima jika L0 yang diperoleh lebih kecil dari L daftar tabel 4. Menguji homogenitas, rumus yang digunakan dalam uji ini adalah

Hipotesis diterima jika lebih kecil dari dengan derajat kebebasan (n – 1) dengan derajat taraf nyata (α) = 0,05

5. Pegujian signifikansi digunakan dengan menggunakan uji kesamaan dua rata-rata (satu pihak), dengan syarat jika data yang didapatkan berdistribusi norman dan homogen.


(34)

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI A.Simpulan

Berdasarkan pengolahan dan analisis data yang telah diuraikan dan dikemukakan pada bab sebelumnya mengenai pengaruh penerapan permainan touch ball and glove terhadap pembelajaran gerak serang anggar dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan touch ball and glove memberikan pengaruh terhadap pembelajaran gerak serang anggar pada siswa SMP Salman Al Farisi Bandung.

B.Rekomendasi

Penerapan permainan gerak serang anggar dapat dilakukan pada saat pembelajaran gerak serang untuk meningkatkan kemampuan siswa. Agar hasil penelitian ini dapat memperkaya ilmu disiplin serta meningkatkan prestasi anggar maka perlu penulis mengajukan saran-saran sebagai berikut :

a. Guru dapat mencoba menggunakan permainan touch ball and glove sebagai sarana untuk membantu mengoptimalkan kemampuan gerak serang pada siswa

b. Menjadikan permainan touch ball and glove sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan hasil pembelajaran gerak serang.

c. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa permainan touch ball and glove berpengaruh terhadap hasil pembelajaran gerak serang siswa secara signifikan. Oleh karena itu, peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengangkat kembali permasalahan yang berhubungan dengan permainan,


(35)

63

metode, teknik serta tindakan yang berbeda agar dapat memberikan masukan atau temuan-temuan baru khususnya pada hasil pembelajaran gerak serang siswa secara optimal.


(36)

DAFTAR PUSTAKA

Adi, A. (2010). Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Bandung: C.V Thursina.

Amahoru, N (2002). Kontribusi Koordinasi, Reaksi Tangan dan Daya Ledak Tingkai

terhadap Kemampuan Serangan Dalam Olahraga Anggar. Tesis Master pada Program Pascasarjana UNM: tidak diterbitkan.

Anderson, B. (1970). All About Fencing. London: Stanley Paul.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.

Cheris, E. (2002). OLAHRAGA ANGGAR Langkah Menuju Sukses. Alih Bahasa

Suratman, Tono. Amerika Serikat: Human Kinetics.

Dick dan Carey. (2001). Teknologi Pembelejaran. [Online]. Tersedia:

hafiztepum.blogspot.com/ [4 Februari 2013]

Doel. (2013). Makalah Hubungan Antar Guru Penjas terhadap Prestasi Atlet Bola Volly [Online]. Tersedia: zhiedoeljr.blogspot.com/2013/6/3/

Gaugler, W. (1997). The Science of Fencing. Naples, Italy: Laureate Press. Gaugler, W. (1998). The History of Fencing. Naples, Italy: Laureate Press. Hamalik, O. (2008). Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.

Harsono. (1998). Coaaching dan Aspek Aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta:

C.V Tambak Kusuma.

Heppner, et.al. (2008). Research Design in Counseling Third Edition. USA: Thomson Brooks/Cole.

Herrystw. (2011). Pengertian Belajar Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia: herrystw.wordpress.com/2011/05/23/pengertian-belajar-menurut-para-ahli/. [4

Februari 2013].

Husdarta, H, J, S. (2009). Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung: Alfabeta Bandung.


(37)

66

Lutan, R. (2001). Mengajar Pendidikan Jasmani Pendekatan Pendidikan Gerak di

Sekolah Dasar. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional DIJDASMEN.

Mahendra, A. (2009). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Universitas Pendidikan Indonesia.

Muhajir. (2003) Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Bandung: Yudistira. Nia. (2010). Jenis-jenis Teori Belajar. [Online]. Tersedia: niamw.wordpress.com [4

Februari 2013]

Sajoto, M. (1998). Pembinaan Kondisi Fisik dalam Olahraga. Jakarta: Dirjen Dikti Depdikbud RI.

Schmidt. (1991). Belajar Gerak. [Online]. Tersedia: kurwindakristi.wordpress.com/ [5 Maret 2013]

Sudono, A. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan Untuk Anak Usia Dini. Jakarta: Grasindo

Sudrajat, A. (2008). Tentang Pendidikan. [Online] Tersedia:

Akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/31/hakikat-belajar. [23 Juli 2013]

Sugianto dan Sudjarwo. (1992). Bermain-main dan Permainan. Bandung: Depdikbud

Dirjen Dikti Proyek Pembinaan Tenaga Guru.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuntitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suherman, A dan Mahendra, A (2001). Laporan Kegiatan PPM dosen Pelatihan Pembelajaran Penjas. [Online]. Tersedia: staff.uny.ac.id/sites/ [5 Maret 2013]. Sukintaka. (2001). Play as the Initial Chacarcter. [Online]. Tersedia:

staff.uny.ac.id/sites/ [5 Maret 2013]

Surakhmad, W. (1998). Pengantar Penelitian Ilmiah. Bandung: Tarsito.

Sudjana. (1989). Pendekatan Pembelajaran. [Online]. Tersedia:


(38)

66

UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Universitas Pendidikan Indonesia.

Wordpress. (2011). Belajar dan Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

estehgulabatu.wordpress.com/11/10/2011/belajar-dan-pembelajaran/.

Walgito, B. (2003). Psikologi Sosial Ssuatu Pengantar. Yogyakarta: Andi Yogyakarta. Yanuar, Karim. (1992). Belajar Gerak. Jakarta: Proyek Peningkatan Tenaga

Pendidikan.

vietry3.wordpress.com/2008/12/05/sejarah-anggar/

Olympicchallenge.blogspot.com

SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 0461/U/1984 tanggal 18 Oktober 1984. Tentang Pembinaan Kesiswaan.


(1)

53

Derry Renanda Putra Siahaan, 2013

Pengaruh Penerapan Permainan Touch Ball And Glove Terhadap Hasil Pembelajaran Gerak Serang Anggar Di SMP Salman Al Farisi Bandung

d. Menghitung selisih kemudian tentukan harga mutlaknya.

e. Ambil harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut untuk menolak atau menerima hipotesis, kita bandingkan L0 dengan nilai kritis L yang

diambil dari daftar untuk taraf nyata α yang dipilih, dengan kriteria H0 ditolak jika L0 yang diperoleh lebih dari L dari daftar tabel.

H0 diterima jika L0 yang diperoleh lebih kecil dari L daftar tabel

4. Menguji homogenitas, rumus yang digunakan dalam uji ini adalah

Hipotesis diterima jika lebih kecil dari dengan derajat kebebasan (n – 1) dengan derajat taraf nyata (α) = 0,05

5. Pegujian signifikansi digunakan dengan menggunakan uji kesamaan dua rata-rata (satu pihak), dengan syarat jika data yang didapatkan berdistribusi norman dan homogen.


(2)

62

Derry Renanda Putra Siahaan, 2013

Pengaruh Penerapan Permainan Touch Ball And Glove Terhadap Hasil Pembelajaran Gerak Serang Anggar Di SMP Salman Al Farisi Bandung

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI A.Simpulan

Berdasarkan pengolahan dan analisis data yang telah diuraikan dan dikemukakan pada bab sebelumnya mengenai pengaruh penerapan permainan

touch ball and glove terhadap pembelajaran gerak serang anggar dapat

disimpulkan bahwa penerapan permainan touch ball and glove memberikan pengaruh terhadap pembelajaran gerak serang anggar pada siswa SMP Salman Al Farisi Bandung.

B.Rekomendasi

Penerapan permainan gerak serang anggar dapat dilakukan pada saat pembelajaran gerak serang untuk meningkatkan kemampuan siswa. Agar hasil penelitian ini dapat memperkaya ilmu disiplin serta meningkatkan prestasi anggar maka perlu penulis mengajukan saran-saran sebagai berikut :

a. Guru dapat mencoba menggunakan permainan touch ball and glove sebagai sarana untuk membantu mengoptimalkan kemampuan gerak serang pada siswa

b. Menjadikan permainan touch ball and glove sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan hasil pembelajaran gerak serang.

c. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa permainan touch ball and glove berpengaruh terhadap hasil pembelajaran gerak serang siswa secara signifikan. Oleh karena itu, peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengangkat kembali permasalahan yang berhubungan dengan permainan,


(3)

63

Derry Renanda Putra Siahaan, 2013

Pengaruh Penerapan Permainan Touch Ball And Glove Terhadap Hasil Pembelajaran Gerak Serang Anggar Di SMP Salman Al Farisi Bandung

metode, teknik serta tindakan yang berbeda agar dapat memberikan masukan atau temuan-temuan baru khususnya pada hasil pembelajaran gerak serang siswa secara optimal.


(4)

64

Derry Renanda Putra Siahaan, 2013

Pengaruh Penerapan Permainan Touch Ball And Glove Terhadap Hasil Pembelajaran Gerak Serang Anggar Di SMP Salman Al Farisi Bandung

DAFTAR PUSTAKA

Adi, A. (2010). Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Bandung: C.V Thursina.

Amahoru, N (2002). Kontribusi Koordinasi, Reaksi Tangan dan Daya Ledak Tingkai

terhadap Kemampuan Serangan Dalam Olahraga Anggar. Tesis Master pada Program Pascasarjana UNM: tidak diterbitkan.

Anderson, B. (1970). All About Fencing. London: Stanley Paul.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.

Cheris, E. (2002). OLAHRAGA ANGGAR Langkah Menuju Sukses. Alih Bahasa

Suratman, Tono. Amerika Serikat: Human Kinetics.

Dick dan Carey. (2001). Teknologi Pembelejaran. [Online]. Tersedia:

hafiztepum.blogspot.com/ [4 Februari 2013]

Doel. (2013). Makalah Hubungan Antar Guru Penjas terhadap Prestasi Atlet Bola Volly [Online]. Tersedia: zhiedoeljr.blogspot.com/2013/6/3/

Gaugler, W. (1997). The Science of Fencing. Naples, Italy: Laureate Press. Gaugler, W. (1998). The History of Fencing. Naples, Italy: Laureate Press. Hamalik, O. (2008). Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.

Harsono. (1998). Coaaching dan Aspek Aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta:

C.V Tambak Kusuma.

Heppner, et.al. (2008). Research Design in Counseling Third Edition. USA: Thomson Brooks/Cole.

Herrystw. (2011). Pengertian Belajar Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia: herrystw.wordpress.com/2011/05/23/pengertian-belajar-menurut-para-ahli/. [4 Februari 2013].

Husdarta, H, J, S. (2009). Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung: Alfabeta Bandung.


(5)

66

Derry Renanda Putra Siahaan, 2013

Pengaruh Penerapan Permainan Touch Ball And Glove Terhadap Hasil Pembelajaran Gerak Serang Anggar Di SMP Salman Al Farisi Bandung

Lutan, R. (2001). Mengajar Pendidikan Jasmani Pendekatan Pendidikan Gerak di

Sekolah Dasar. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional DIJDASMEN.

Mahendra, A. (2009). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Universitas Pendidikan Indonesia.

Muhajir. (2003) Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Bandung: Yudistira. Nia. (2010). Jenis-jenis Teori Belajar. [Online]. Tersedia: niamw.wordpress.com [4

Februari 2013]

Sajoto, M. (1998). Pembinaan Kondisi Fisik dalam Olahraga. Jakarta: Dirjen Dikti Depdikbud RI.

Schmidt. (1991). Belajar Gerak. [Online]. Tersedia: kurwindakristi.wordpress.com/ [5 Maret 2013]

Sudono, A. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan Untuk Anak Usia Dini. Jakarta: Grasindo

Sudrajat, A. (2008). Tentang Pendidikan. [Online] Tersedia:

Akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/31/hakikat-belajar. [23 Juli 2013]

Sugianto dan Sudjarwo. (1992). Bermain-main dan Permainan. Bandung: Depdikbud

Dirjen Dikti Proyek Pembinaan Tenaga Guru.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuntitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suherman, A dan Mahendra, A (2001). Laporan Kegiatan PPM dosen Pelatihan Pembelajaran Penjas. [Online]. Tersedia: staff.uny.ac.id/sites/ [5 Maret 2013]. Sukintaka. (2001). Play as the Initial Chacarcter. [Online]. Tersedia:

staff.uny.ac.id/sites/ [5 Maret 2013]

Surakhmad, W. (1998). Pengantar Penelitian Ilmiah. Bandung: Tarsito.

Sudjana. (1989). Pendekatan Pembelajaran. [Online]. Tersedia:


(6)

66

Derry Renanda Putra Siahaan, 2013

Pengaruh Penerapan Permainan Touch Ball And Glove Terhadap Hasil Pembelajaran Gerak Serang Anggar Di SMP Salman Al Farisi Bandung

UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Universitas Pendidikan Indonesia.

Wordpress. (2011). Belajar dan Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

estehgulabatu.wordpress.com/11/10/2011/belajar-dan-pembelajaran/.

Walgito, B. (2003). Psikologi Sosial Ssuatu Pengantar. Yogyakarta: Andi Yogyakarta. Yanuar, Karim. (1992). Belajar Gerak. Jakarta: Proyek Peningkatan Tenaga

Pendidikan.

vietry3.wordpress.com/2008/12/05/sejarah-anggar/ Olympicchallenge.blogspot.com

SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 0461/U/1984 tanggal 18 Oktober 1984. Tentang Pembinaan Kesiswaan.