APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK UNTUK ANAK TK MENGGUNAKAN JAVAFX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tematik Untuk Anak TK Menggunakan JAVAFX.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK UNTUK ANAK TK
MENGGUNAKAN JAVAFX

Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :
W eni Siamita
Aris Rakhmadi, S.T.,M .Eng.
Endah Sudarmilah, S.T.,M .Eng.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juli, 2012

1

HALAMAN PENGESAHAN


Publikasi Ilmiah dengan judul :

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK UNTUK ANAK TK
MENGGUNAKAN JAVAFX

Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Weni Siamita
NIM : L200080165

Telah disetujui pada :
Hari

: ……………………..

Tanggal

: ……………………..

Pembimbing 1


Pembimbing 2

Aris rakhmadi, S.T.,M.Eng.
NIK :

Endah Sudarmilah, S.T.,M.Eng.
NIK:

Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal ……………………

Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika

Aris Rakhmadi, ST., M.Eng.
NIK :
2


APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK MENGGUNAKAN
JAVAFX

Weni Siamita
Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng.
Endah Sudarmilah, S.T.,M.Eng.

Teknik Informtika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : wenisiamita@gmail.com
Abstract
Teaching using multimedia can help students to increase their desire and creativity in
learning process and make them learn things independently. This final project is aimed to help
the students learn independently and to support the teachers in their teaching and learning
process. This application is made by using IDE Netbeans software and JavaFX as its plugin.
The learning materials in this application are knowing colors, numbers, fruits, animals,
transportations, body parts, things at home, surrounding and environment and doing several
exercises.
The learning application is carried out by demonstrating it in Kindegarten schools and let each of
the students use and play it. The result of the study is measured by questionares which are given

after the program socialization. The questionaires are aimed to identify how big the benefit given
by the learning application to the teaching and learning process for the students in kindergarten.
The result from questionaires that have been given to the teacher and student stated that 28%
strongly agreed, 44% agree, 17% disagree, 11% disagreed with the application of thematic
learning english for kindergarten children had been implemented in kindergarten Kedawung
Sragen.
Keywords: JavaFX, Netbeans IDE 6.8, teaching and learning process, teaching

3

Abstrak
Pembelajaran dengan menggunakan media elektroknik berbasis multimedia dapat
membantu menumbuh kembangkan minat anak dalam belajar, mengembangkan kreatifitas anak
dalam belajar dan mampu belajar secara mandiri. Tujuan dari tugas akhir yang dibuat ini adalah
untuk membantu anak dalam prose belajar secara mandiri serta membantu guru dalam proses
belajar mengajar. Pembuatan aplikasi ini dengna menggunakan software Netbeans IDE dan
pJavaFX sebagai pluginnya.
Materi pembelajaran yang disajikan dalam aplikasi ini seperti mengenal warna, mengenal
angka, mengenal buah, mengenal binatang, mengenal transportasi, mengenal organ tubuh,
mengenal isi rumah dan mengenal lingkungan serta mengerjakan soal latihan.

Aplikasi pembelajaran ini dilaksanakan dengan mendemostrasikan di TK dan setiap anak
diberikan kesempatan untuk belajar dan bermain dengan aplikasi pembelajaran ini. Hasil
penelitioan dianalisis dengan menggunakan metode kuesioner yang dibagikan setelah sosialisasi
program yang bermanfaat untuk mengetahui seberapa besar peran aplikasi ini dalam proses
belajar mengajar untuk anak TK. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah diberikan kepada siswa
dan guru menyatakan bahwa 28% sangat setuju, 44% setuju, 17% kurang setuju, 11% tidak
setuju dengan adanya aplikasi pembelajaran bahasa inggris tematik untuk anak TK yang telah
diterapkan di TK Kedawung Sragen.
Kata kunci: JavaFX, Netbeans IDE 6.8, Proses Belajar Mengajar,
Pengajaran.

4

instruktur

PENDAHULUAN

dan

siswa


yang

disebut

pengguna(user). Pada tingkat identifikasi
Komputer

dengan

kemampuan

kebutuhan sistema diperoleh empat-belas

multimedia mampu menyajikan berbagai

skenario penggunaan sistema (use case)

informasi secara audio visual dan juga


yaitu: login, mengisi data siswa, mengisi

interaktif. Teknologi multimedia adalah
salah

satu

teknologi

baru

di

data

bidang

media

pembelajaran


data

Reading,

mengisi data exercising, aktivitas speaking,

lebih

aktivitas exercising, mengganti password

lengkap. Belajar dengan komputer dapat

dan logout dari aplikasi. Pada pengujian

diperkenalkan secara dini kepada anak TK,

aplikasi berorientasi objek ini diterapkan

yaitu dengan program-program aplikasi


pada

yang bersifat memadukan antara pendidikan

aplikasi

pengujian

dengan hiburan. Program aplikasi tersebut

menggunakan

validasi

strategi

skenario

dengan


menerapkan metode black box untuk setiap

diharapkan dapat menumbuhkembangkan
minat,

mengisi

mengisi data writing, mengisi data speaking,

komputer yang memiliki kemampuan untuk
menjadikan

listening,

test case yang dilaksanakan.

kreatifitas dan imajinatif anak,

Semua test


case lulus dalam pengujian tingkat validasi

sehingga anak tertarik untuk belajar.

skenario.

Sehingga

semua

use

case

Karnadi, (2006) membuat Aplikasi

dinyatakan berhasil melaksanakan skenario

Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan

sesuai dengan yang dirancang dalam análisis

Microsoft Speech Api dengan metodologi

kebutuhan sistema.

perancangan

berorientasi

objek

coad-

Ilham,

yourdon menggunakan bahasa pemodelan
UML 1.5 pada aplikasi

Sistem Multimedia Untuk Menggali Potensi
Kecerdasan Anak TK. Pengajaran dengan

alat bantú bahasa pemrograman visual

menggunakan

Delphi 7.0 dan basis data firebird 1.5 pada

mengidentifikasikan

perangkat
dua

peran

kemajuan

teknologi

pendidikan dapat membantu tugas pendidik

sistema operasi Windows XP. Dari hasil
kebutuhan

membuat

Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan

visual-paradigm.

Aplikasi diimplementasikan menggunakan

analisa

(2008)

sebagai tenaga pendidik dan membantu

lunak

menumbuhkan minat belajar anak didik

yaitu
5

secara mandiri. Program ini menyajikan 2

dengan cara análisis dan desain. Analisisnya

katagori yaitu pembelajaran dan latihan.

dilakukan dengan menyebarkan kuisioner

Metode pembelajaran secara multimedia ini

kepada

diharapkan

secara

mempunyai anak berusia antara 4 sampai 5

mandiri baik di rumah maupun di sekolah

tahun dan kepada 30 guru Taman Kanak-

tentang

seperti

Kanak(TK). Selain menyebarkan kuisioner

pengenalan alphabet, angka, warna, nama

juga dilakukan wawancara kepada kepala

buah,

benda,

sekolah sebuah TK. Dari hasil wawancara

pengenalan organ tubuh serta pengenalan

menunjukkan bahwa siswa mengenal huruf

alat transportasi tanpa harus menunggu

dan rangkaiannya dalam bentuk hafalan

untuk

tetapi

anak

materi

nama

dapat

belajar

pembelajaran

hewan,

bertanya

bentuk

kepada

pendidik

saat

30

orang

jika

dipisah

tua

murid

mereka

yang

menjadi

mengalami

kesulitan

sehingga

dapat

binggung. Untuk desainnya meliputi desain

membangun

potensi

kecerdasan

anak.

model sistem perangkat ajar, desain model

Latihan tersebut merupakan cara untuk

dialog, desain struktur perangkat ajar, desain

mengetahui tingkat pemahaman anak didik

data dan desain antar muka. Hasil dari

dalam menerima dan memahami materi

desain

yang disampaikan.

menggunakan Macromedia Director 8.5,

AudioPCI 128, Adobe Photoshop 6.0 dan

Dan Kemampuan Anak Usia Pra Sekolah

Adobe ImageReady 3.0. perangkat ajar yang

Untuk Belajar Membaca Dan Menulis

dibuat cukup membantu anak usia emapt

Permulaan Menggunakan Komputer Aided

sampai lima tahun untuk belajar membaca

Learning. kemampuan yang penting yang

dan menulis permulaan. Hasil evaluasi yang

harus dimiliki anak-anak adalah kemampuan
dan

menulis.

dengan

Wave Studio dari Creativ Sound Blaster

Limanto,Susana membuat Peningkatan

membaca

diimplementasikan

menunjukkan

Kemampuan

adanya

peningkatan

pemahaman siswa terhadap materi yang

membaca dan menulis merupakan bekal

diberikan sebesar 18.33%.

utama untuk dapat memahami pelajaran
disekolah. Media yang dapat digunakan

METODE PENELITIAN

untuk melatih kemampuan membaca dan

Metode

menulis dengan menggunakan komputer

yang

digunakan

dalam

menyusun proyek akhir ini adalah metode

aided learning. Pembuatan alat ini dilakukan
6

deskriptif, yang nantinya akan dibuat suatu

berbagai sumber yang berkaitan dengan

model

penyusunan skripsi ini. Studi pustaka dalam

program

komputer.

Teknik

pengumpulan data yang digunakan adalah :

penyusunan skripsi ini yaitu dengan mencari
buku-buku pelajaran bahasa Inggris untuk

a. Metode Observasi
Metode

observasi

adalah

anak TK dan tutorial mengenai JavaFX.

metode

pengumpulan data dengan cara melakukan

Perancangan Sistem

pengamatan dan pencatatan data-data serta

Pembuatan Aplikasi ini perlu adanya

berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam

suatu

proses penelitian. Observasi yang dilakukan

struktur

halaman dirancang dengan baik dan tersusun

mencari reverensi dan data-data di Sekolah

dengan

TK.

rapi

sehingga

dalam

proses

pembuatan aplikasi ini berjalan lancar dan

b. Wawancara / Interview

hasilnya dapat sesuai dengan tujuannya.

adalah

Metode

Struktur halaman dari aplikasi ini sebagai

pengumpulan data dengan cara mencari
keterangan

rancangan

halaman yang akan ditampilkan. Struktur

dalam penyusunan tugas ini dengan cara

Interview

penyusunan

berikut:

dan informasi dari pihak

a. Model halaman menu utama

Sekolah TK. Penyusunan tugas akhir ini
wawancara dilakukan terhadap anak TK

Halaman menu utama ini merupakan

untuk mengetahui seberapa kemampuan

halaman index yang lebih dikenal dengan

dalam

halaman depan pada aplikasi ini.

memahami

bahasa

Inggris

dan

mewawancarai seseorang yang mahir dalam
bahasa Inggris dan memiliki toefl yang
tinggi

untuk

berbicara

bahasa

Belajar berbahasa
inggris

inggris

sebagai acuan untuk merancang konsep ini
sebelum membuat aplikasi multimedia.
Gambar 3.3 menu utama

c. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode

b. Model halaman Tema

pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi,

Halaman ini berisi tentang sub

literature atau

tema yang berkaitan dengan anak TK. Sub

bahan-bahan teori yang diperlukan dari

tema tersebut sekolah dan lingkungan alam.
7

X
My

Universe

school

Gambar 3.6 halaman pengenalan untuk
sekolah
e. Model halaman pengenalan dalam sub

Gambar 3.4 halaman tema

tema alamku

c. Model halaman untuk tema 1, dan tema

Halaman ini berisi tentang objek-objek

2

yang

dikelompokkan

dalam

beberapa

Halaman ini merupakan langkah

kategori yang berkaitan dengan alam sekitar.

pertama untuk masuk dalam tahap proses

Disub menu alamku ini ada 4 kategori yaitu:

pembelajaran. Halaman ini berisi tentang

binatang, buah, alam, dan transportasi.

pengenalan, menyusun kata, dan latihan.

X

X

pengenalan

Binat ang ku sayang
Buah asam manis

lat ihan
M enyusu

Lingkungan ku

n kat a

Alat t ransport asi

f.

Model

halaman

kategori

dalam

pengenalan

d. Model halaman pengenalan untuk sub

Dalam halaman ini berisis objek-

tema sekolah

objek beserta namanya baik dalam bahasa
Halaman pengenalan dalam sub tema

Inggris maupun bahasa Indonesia. Jika

sekolah ini berisi tentang objek-objek yang

kursor didekatkan pada objek maka akan

ada di Sekolah dan dikelompokkan dalam 5

menimbulkan suara.

kategori. Kategori tersebut meliputi alat

X

sekolah, warna, anggota tubuh, dan angka.

objek

X
Nama objek
(dalam inggris dan Indonesia)
Alat ajaib
8
Warna w arni
Tubuhku sehat

back

program, script atau kode program tersebut
sebagai berikut:

Gambar 3.8 halaman kategori dalam
pengenalan
g. Model halaman latihan

Form Haldepan Menu sekolah

Halaman latihan ini digunakan sebagai
tolak ukur seberapa jauh anak mengingat
tentang pelajaran yang telah diterima.
X
Pilih salah sat u huruf
unt uk melengkapi nama
mat ahari t ersebut :
- un

s

h

Tampilan Halaman Depan
n

Action script:

back

def sek:sekolah= sekolah

{visible:false,

blocksMouse:true,}

HASIL DAN PEMBAHASAN

Script diatas memangil file class sekolah

Aplikasi yang telah dibuat diperiksa

yang diberi inisial variable sek. Pada

terlebih dahulu, kemudian setiap script yang

variable ini diberi keterangan visible:false,

terdapat di dalam aplikasi dianalisis dengan

blockMouse:true maksunya saat haldepan

teliti yang bertujuan untuk melihat seberapa

ini dipanggil posisi variable sek false, tetapi

besar tanggapan responden terhadap aplikasi

ketika variable sek dipanggil maka otomatis

ini. Pembuatan aplikasi ini menggunakan

akan true.

bahasa pemrograman Javafx dan Netbeans
IDE. Hasil pembahasan dari perancangan

onMouseClicked:

aplikasi ini terbagi atas dua tema yaitu tema

MouseEvent): Void {

alam dan tema sekolah. Pembuatan aplikasi
sek.visible=true;

ini tersusun atas beberapa script atau kode
9

function

(e:

sebagai button. Untuk gambar yang bisa

}

digunakan dalam Javafx adalah gambar

Script diatas merupakan action dimana saat

yang berformat jpg, png, gif, fxz. Dimana

button pada tampilan haldepan diklik maka

posisi gambar pada tampilan

button tersebut akan memanggil variable sek

berukuran

x:225 dan y:25.

yang berposisi true. Kemudian sek akan

onMouseReleased:

memanggil file class sekolah.

function

(e:

MouseEvent): Void {

Form Menu Sekolah

peng.visible=true;
tmbl.visible=false;
tbl.visible=false;
kembali.visible=false;
background.visible=true;
}
Tampilan Pada Menu Sekolah

Script action diatas memanggil variable
peng. Dimana variable peng ini digunakan

Action script:

untuk memanggil form pengenalan1.
ImageView=ImageView {
onMouseReleased:
x:225

MouseEvent): Void {

y:25

sol.visible=true;

image: Image {

tmbl.visible=false;

url: "{__DIR__}1/peng.png"

tbl.visible=false;

}

kembali.visible=false;

Script diatas untuk memanggil gambar yang

background.visible=true;

berada pada folder 1 yang akan digunakan
10

function

(e:

}

Text=Text{

Script action diatas memanggil variable sol.

x:275

kemudian dari variable sol akan memanggil

y:100

form latihan2.

font:Font{
Form Pengenalan pada Menu Sekolah
size:24
name:"Comic Sans ms"
}
cursor:Cursor.HAND
fill:Color.CYAN
content:"ALAT"

Tampilan Pengenalan pada Menu Sekolah

Script diatas untuk membuat button teks

Action script:

dengan nama alat. Button teks dengan
def

lat:alat=

alat

{visible:false,

warna cyan dan berukuran 24 dengan posisi

blocksMouse:true,}

pada tampilan x:275 dan y:100.

def tubuh:tubuhku= tubuhku {visible:false,

onMouseReleased:

blocksMouse:true,}

MouseEvent): Void {

def war:warna= warna

{visible:false,

lat.visible=true;

blocksMouse:true,}
tombol.visible=false;
def

ang:angka=

angka

{visible:false,
tmbol.visible=false;

blocksMouse:true,}

tml.visible=false;

Script diatas digunakan untuk memangil file
class yang bernama alat, tubuhku, warna

tm.visible=false;

dan angka.
sekolah.visible=true;
11

function

(e:

}

tml.visible=false;

Script diatas merupakan script action ketika

tm.visible=false;

button alat diklik maka button akan
memanggil variable lat,

sekolah.visible=true;

kemudian dari

}

variable lat akan memanggil form alat.
onMouseReleased:

function

Script diatas merupakan script action ketika

(e:

button warna diklik maka button akan

MouseEvent): Void {

memanggil variable war,

tubuh.visible=true;

variable war akan memanggil form warna.

tombol.visible=false;

onMouseReleased:

tmbol.visible=false;

MouseEvent): Void {

tml.visible=false;

ang.visible=true;

tm.visible=false;

tombol.visible=false;

sekolah.visible=true;

tmbol.visible=false;

}

tml.visible=false;

Script diatas merupakan script action ketika

tm.visible=false;

button tubuhku diklik maka button akan

tubuh

akan

memanggil

(e:

}

form

tubuhku.
onMouseReleased:

function

sekolah.visible=true;

memanggil variable tubuh, kemudian dari
variable

kemudian dari

Script diatas merupakan script action ketika
function

button angka diklik maka button akan

(e:

memanggil variable ang,

MouseEvent): Void {

kemudian dari

variable ang akan memanggil form angka.

war.visible=true;

Form Alat

tombol.visible=false;
tmbol.visible=false;
12

Form Warna

Tampilan pada Menu Alat

Tampilan pada Menu Warna

Action script:

Action script:

def pensil:ImageView= ImageView{

def merah:ImageView=ImageView{

x: 75

x:175

y: 50

y:140

cursor: Cursor.HAND

cursor:Cursor.HAND

image: Image {

image:Image{

url: "{__DIR__}alatajaib/pensil.png"

url:"{__DIR__}warna/red.png"
}

}
onMouseReleased:

function

onMouseReleased:

(e:

MouseEvent): Void {

MouseEvent): Void {

pen.visible=true;

rah.visible=true;

Script

diatas

merupakan

script

Script

untuk

function

(e:

diatas merupakan script untuk

menampilkan gambar pensil yang terletak

menampilkan gambar warna merah yang

pada folder alatajaib yang diberi nama

terletak pada folder warna yang diberi nama

pensil.png. Gambar pensil ini dijadikan

red.png. Gambar ini dijadikan button untuk

button untuk memanggil gambar pensil dan

memanggil gambar merah dan teks .

teks.
13

Form Angka

Form Latihan2

Tampilan Pada Menu Angka

Tampilan Latihan Soal pada Menu Sekolah

Action script:

Action script:

def satu:ImageView=ImageView{

def Pa2:ImageView=ImageView {

x: 100

visible:false;

y: 50

x: 60, y: 465

cursor: Cursor.HAND

image: Image {

image: Image{

url: "{__DIR__}soal/bm.png"

url: "{__DIR__}angka/satu.png"

}

}

onMouseClicked:

function (e:

MouseEvent): Void {
onMouseReleased:

function

(e:
benar1.visible=true;Pa2.visible=false;tg.visi

MouseEvent): Void {

ble=true;ta1.visible=false;me7.play();
tu.visible=true;
}
Script

diatas merupakan script untuk

menampilkan gambar angka satu yang

}

terletak pada folder angka yang diberi nama

Action script diatas untuk mendefinisikan

satu.png. Gambar ini dijadikan button untuk

pemilihan jawaban untuk pertanyaan yang

memanggil form satu.

ada. Setiap pertanyaan ada tiga pilihan
14

jawaban. Jika salah satu pilihan jawaban

kreatif tanpa harus didampingi oleh ibu

diklik,

maka akan terdapat aksi diantara

guru maupun orang tua. . Serta melatih

benar apa salah. Jika jawab benar maka

anak untuk menggunakan alat elektronok

diberi simbol bahwa pilihan jawaban benar

seperti komputer sejak dini.

dan diberi efek suara.

3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan
Javafx yang dilengkapi dengan Netbeans
IDE serta aplikasi pendukung yang
lainnya untuk mendapatkan hasil yang
maksimal.

KESIMPULAN DAN SARAN

Pembuatan

aplikasi

menggunakan javafx ini yang paling
Kesimpulan

menyulitkan adalah ketika beberapa

Berdasarkan

rancangan

tampilan

dan

dibuat

satu

menu

atau

mengelinkan tampilan.

implementasi program pembelajaran ini
dapat ditarik kesimpulan:

Saran

1. Aplikasi pembelajaran ini berisi menuPenulis dalam membuat aplikasi ini

menu pengenalan, membaca, bermain

masih banyak kekurangan untuk diperbaiki.

dan latihan. Materi yang diberikan sama

dan dikembangkan karena keterbatasan dari

seperti materi anak TK pada umumnya,

penulis

misalnya: meteri yang berkaitan dengan

aplikasi ini supaya menjadi lebih sempurna,

dalam bentuk bahasa Inggris.

dalam

menyampaikan

kali

memberikan saran untuk perkembangan

rumah. Semua materi tersebut disajikan

membantu

pertama

belajar. Oleh sebab itu peneliti akan

alam, dan materi yang berkaitan dengan

dapat

baru

menggunakan javafx dan masih dalam tahap

sekolah, materi yang berkaitan tentang

2. Aplikasi

yang

misalnya:

pendidik

untuk

tampilan

animasinya

mampu menyamai tampilan animasi dengan

materi

menggunakan flash, materi yang disajikan

pembelajaran tanpa harus mengulang

lebih diperluas lagi, tampilan gambar objek

materi yang sama kepada anak ketika

yang disajikan dibuat seperti nyata supaya

anak didik masih kurang memahami

anak-anak TK dapat belajar dengan senang

akan materi yang diajarkan dan anak

dan tidak cepat bosan, dan lain sebagainya.

juga dapat belajar secara mandiri dan
15

DAFTAR PUSTAKA
Karnadi. 2006. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Microsoft Speech API.
Semarang: Universitas Diponegoro. [accessed 15 April 2012]
Ilham. 2008. Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan System Multimedia Untuk Menggali
Potensi

Kecerdasan

Anak TK.

Gresik:

Jurusan

Informatika

Universitas

Muhammadiyah Gresik. [accessed 15 April 2012]
Limanto, Susana. 2008. Peningkatan Minat dan Kemampuan Anak Usia Pra Sekolah Untuk
Belajar Membaca dan Menulis Permulaan Menggunakan Komputer Aided Learning.
[accessed 15 April 2012]
Setiawan, Rudy. 2012. Perangkat Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Pra Sekolah.
Surakarta: Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Purnama, Septian Candra. 2010. Simulasi Perakitan Komputer Berbasis JavaFX. Surakarta:
Jurusan Teknik Elektro UNIversitas MUhammadiyah Surakarta.
Kartini.

2007.

Model

Pembelajaran

Atraktif

di

Taman

Kanak-Kanak.

http:/www.google.co.id/model pembelajaran atraktif di taman kanak-kanak. [7 April
2012]
Dodi. 2009. Multimedia Sebagai Pembelajaran Interaktif.
http://Baba Studio Web Tutorial » Blog Archive » Multimedia Sebagai Media
pembelajaran Interaktif .

16

BIODATA PENULIS
Nama

: Weni Siamita

NIM

: L.200080165

NBM

:-

Tempal Dan Tanggal Lahir

: Sragen, 11 April 1990

Jenis Kelamin

: Perempuan

Agama

: Islam

Golongan/Pangkat

:B

Jabatan Fungsional Akademik

: Mahasiswa

Perguruan Tinggi

: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat

: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan Kartasura

Telp./Fax

: (0271)717417

Alamat Rumah

: Dayu Rt29/28 jurang jero karangmalang sragen

NO.HP

:085725527693

Alamat e-mail

: wenisiamita@gmail.com

17