APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK UNTUK ANAK TK MENGGUNAKAN JAVAFX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tematik Untuk Anak TK Menggunakan JAVAFX.
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK UNTUK ANAK TK
MENGGUNAKAN JAVAFX
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
W eni Siamita
Aris Rakhmadi, S.T.,M .Eng.
Endah Sudarmilah, S.T.,M .Eng.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juli, 2012
1
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi Ilmiah dengan judul :
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK UNTUK ANAK TK
MENGGUNAKAN JAVAFX
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Weni Siamita
NIM : L200080165
Telah disetujui pada :
Hari
: ……………………..
Tanggal
: ……………………..
Pembimbing 1
Pembimbing 2
Aris rakhmadi, S.T.,M.Eng.
NIK :
Endah Sudarmilah, S.T.,M.Eng.
NIK:
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal ……………………
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Aris Rakhmadi, ST., M.Eng.
NIK :
2
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK MENGGUNAKAN
JAVAFX
Weni Siamita
Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng.
Endah Sudarmilah, S.T.,M.Eng.
Teknik Informtika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : wenisiamita@gmail.com
Abstract
Teaching using multimedia can help students to increase their desire and creativity in
learning process and make them learn things independently. This final project is aimed to help
the students learn independently and to support the teachers in their teaching and learning
process. This application is made by using IDE Netbeans software and JavaFX as its plugin.
The learning materials in this application are knowing colors, numbers, fruits, animals,
transportations, body parts, things at home, surrounding and environment and doing several
exercises.
The learning application is carried out by demonstrating it in Kindegarten schools and let each of
the students use and play it. The result of the study is measured by questionares which are given
after the program socialization. The questionaires are aimed to identify how big the benefit given
by the learning application to the teaching and learning process for the students in kindergarten.
The result from questionaires that have been given to the teacher and student stated that 28%
strongly agreed, 44% agree, 17% disagree, 11% disagreed with the application of thematic
learning english for kindergarten children had been implemented in kindergarten Kedawung
Sragen.
Keywords: JavaFX, Netbeans IDE 6.8, teaching and learning process, teaching
3
Abstrak
Pembelajaran dengan menggunakan media elektroknik berbasis multimedia dapat
membantu menumbuh kembangkan minat anak dalam belajar, mengembangkan kreatifitas anak
dalam belajar dan mampu belajar secara mandiri. Tujuan dari tugas akhir yang dibuat ini adalah
untuk membantu anak dalam prose belajar secara mandiri serta membantu guru dalam proses
belajar mengajar. Pembuatan aplikasi ini dengna menggunakan software Netbeans IDE dan
pJavaFX sebagai pluginnya.
Materi pembelajaran yang disajikan dalam aplikasi ini seperti mengenal warna, mengenal
angka, mengenal buah, mengenal binatang, mengenal transportasi, mengenal organ tubuh,
mengenal isi rumah dan mengenal lingkungan serta mengerjakan soal latihan.
Aplikasi pembelajaran ini dilaksanakan dengan mendemostrasikan di TK dan setiap anak
diberikan kesempatan untuk belajar dan bermain dengan aplikasi pembelajaran ini. Hasil
penelitioan dianalisis dengan menggunakan metode kuesioner yang dibagikan setelah sosialisasi
program yang bermanfaat untuk mengetahui seberapa besar peran aplikasi ini dalam proses
belajar mengajar untuk anak TK. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah diberikan kepada siswa
dan guru menyatakan bahwa 28% sangat setuju, 44% setuju, 17% kurang setuju, 11% tidak
setuju dengan adanya aplikasi pembelajaran bahasa inggris tematik untuk anak TK yang telah
diterapkan di TK Kedawung Sragen.
Kata kunci: JavaFX, Netbeans IDE 6.8, Proses Belajar Mengajar,
Pengajaran.
4
instruktur
PENDAHULUAN
dan
siswa
yang
disebut
pengguna(user). Pada tingkat identifikasi
Komputer
dengan
kemampuan
kebutuhan sistema diperoleh empat-belas
multimedia mampu menyajikan berbagai
skenario penggunaan sistema (use case)
informasi secara audio visual dan juga
yaitu: login, mengisi data siswa, mengisi
interaktif. Teknologi multimedia adalah
salah
satu
teknologi
baru
di
data
bidang
media
pembelajaran
data
Reading,
mengisi data exercising, aktivitas speaking,
lebih
aktivitas exercising, mengganti password
lengkap. Belajar dengan komputer dapat
dan logout dari aplikasi. Pada pengujian
diperkenalkan secara dini kepada anak TK,
aplikasi berorientasi objek ini diterapkan
yaitu dengan program-program aplikasi
pada
yang bersifat memadukan antara pendidikan
aplikasi
pengujian
dengan hiburan. Program aplikasi tersebut
menggunakan
validasi
strategi
skenario
dengan
menerapkan metode black box untuk setiap
diharapkan dapat menumbuhkembangkan
minat,
mengisi
mengisi data writing, mengisi data speaking,
komputer yang memiliki kemampuan untuk
menjadikan
listening,
test case yang dilaksanakan.
kreatifitas dan imajinatif anak,
Semua test
case lulus dalam pengujian tingkat validasi
sehingga anak tertarik untuk belajar.
skenario.
Sehingga
semua
use
case
Karnadi, (2006) membuat Aplikasi
dinyatakan berhasil melaksanakan skenario
Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan
sesuai dengan yang dirancang dalam análisis
Microsoft Speech Api dengan metodologi
kebutuhan sistema.
perancangan
berorientasi
objek
coad-
Ilham,
yourdon menggunakan bahasa pemodelan
UML 1.5 pada aplikasi
Sistem Multimedia Untuk Menggali Potensi
Kecerdasan Anak TK. Pengajaran dengan
alat bantú bahasa pemrograman visual
menggunakan
Delphi 7.0 dan basis data firebird 1.5 pada
mengidentifikasikan
perangkat
dua
peran
kemajuan
teknologi
pendidikan dapat membantu tugas pendidik
sistema operasi Windows XP. Dari hasil
kebutuhan
membuat
Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan
visual-paradigm.
Aplikasi diimplementasikan menggunakan
analisa
(2008)
sebagai tenaga pendidik dan membantu
lunak
menumbuhkan minat belajar anak didik
yaitu
5
secara mandiri. Program ini menyajikan 2
dengan cara análisis dan desain. Analisisnya
katagori yaitu pembelajaran dan latihan.
dilakukan dengan menyebarkan kuisioner
Metode pembelajaran secara multimedia ini
kepada
diharapkan
secara
mempunyai anak berusia antara 4 sampai 5
mandiri baik di rumah maupun di sekolah
tahun dan kepada 30 guru Taman Kanak-
tentang
seperti
Kanak(TK). Selain menyebarkan kuisioner
pengenalan alphabet, angka, warna, nama
juga dilakukan wawancara kepada kepala
buah,
benda,
sekolah sebuah TK. Dari hasil wawancara
pengenalan organ tubuh serta pengenalan
menunjukkan bahwa siswa mengenal huruf
alat transportasi tanpa harus menunggu
dan rangkaiannya dalam bentuk hafalan
untuk
tetapi
anak
materi
nama
dapat
belajar
pembelajaran
hewan,
bertanya
bentuk
kepada
pendidik
saat
30
orang
jika
dipisah
tua
murid
mereka
yang
menjadi
mengalami
kesulitan
sehingga
dapat
binggung. Untuk desainnya meliputi desain
membangun
potensi
kecerdasan
anak.
model sistem perangkat ajar, desain model
Latihan tersebut merupakan cara untuk
dialog, desain struktur perangkat ajar, desain
mengetahui tingkat pemahaman anak didik
data dan desain antar muka. Hasil dari
dalam menerima dan memahami materi
desain
yang disampaikan.
menggunakan Macromedia Director 8.5,
AudioPCI 128, Adobe Photoshop 6.0 dan
Dan Kemampuan Anak Usia Pra Sekolah
Adobe ImageReady 3.0. perangkat ajar yang
Untuk Belajar Membaca Dan Menulis
dibuat cukup membantu anak usia emapt
Permulaan Menggunakan Komputer Aided
sampai lima tahun untuk belajar membaca
Learning. kemampuan yang penting yang
dan menulis permulaan. Hasil evaluasi yang
harus dimiliki anak-anak adalah kemampuan
dan
menulis.
dengan
Wave Studio dari Creativ Sound Blaster
Limanto,Susana membuat Peningkatan
membaca
diimplementasikan
menunjukkan
Kemampuan
adanya
peningkatan
pemahaman siswa terhadap materi yang
membaca dan menulis merupakan bekal
diberikan sebesar 18.33%.
utama untuk dapat memahami pelajaran
disekolah. Media yang dapat digunakan
METODE PENELITIAN
untuk melatih kemampuan membaca dan
Metode
menulis dengan menggunakan komputer
yang
digunakan
dalam
menyusun proyek akhir ini adalah metode
aided learning. Pembuatan alat ini dilakukan
6
deskriptif, yang nantinya akan dibuat suatu
berbagai sumber yang berkaitan dengan
model
penyusunan skripsi ini. Studi pustaka dalam
program
komputer.
Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah :
penyusunan skripsi ini yaitu dengan mencari
buku-buku pelajaran bahasa Inggris untuk
a. Metode Observasi
Metode
observasi
adalah
anak TK dan tutorial mengenai JavaFX.
metode
pengumpulan data dengan cara melakukan
Perancangan Sistem
pengamatan dan pencatatan data-data serta
Pembuatan Aplikasi ini perlu adanya
berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam
suatu
proses penelitian. Observasi yang dilakukan
struktur
halaman dirancang dengan baik dan tersusun
mencari reverensi dan data-data di Sekolah
dengan
TK.
rapi
sehingga
dalam
proses
pembuatan aplikasi ini berjalan lancar dan
b. Wawancara / Interview
hasilnya dapat sesuai dengan tujuannya.
adalah
Metode
Struktur halaman dari aplikasi ini sebagai
pengumpulan data dengan cara mencari
keterangan
rancangan
halaman yang akan ditampilkan. Struktur
dalam penyusunan tugas ini dengan cara
Interview
penyusunan
berikut:
dan informasi dari pihak
a. Model halaman menu utama
Sekolah TK. Penyusunan tugas akhir ini
wawancara dilakukan terhadap anak TK
Halaman menu utama ini merupakan
untuk mengetahui seberapa kemampuan
halaman index yang lebih dikenal dengan
dalam
halaman depan pada aplikasi ini.
memahami
bahasa
Inggris
dan
mewawancarai seseorang yang mahir dalam
bahasa Inggris dan memiliki toefl yang
tinggi
untuk
berbicara
bahasa
Belajar berbahasa
inggris
inggris
sebagai acuan untuk merancang konsep ini
sebelum membuat aplikasi multimedia.
Gambar 3.3 menu utama
c. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode
b. Model halaman Tema
pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi,
Halaman ini berisi tentang sub
literature atau
tema yang berkaitan dengan anak TK. Sub
bahan-bahan teori yang diperlukan dari
tema tersebut sekolah dan lingkungan alam.
7
X
My
Universe
school
Gambar 3.6 halaman pengenalan untuk
sekolah
e. Model halaman pengenalan dalam sub
Gambar 3.4 halaman tema
tema alamku
c. Model halaman untuk tema 1, dan tema
Halaman ini berisi tentang objek-objek
2
yang
dikelompokkan
dalam
beberapa
Halaman ini merupakan langkah
kategori yang berkaitan dengan alam sekitar.
pertama untuk masuk dalam tahap proses
Disub menu alamku ini ada 4 kategori yaitu:
pembelajaran. Halaman ini berisi tentang
binatang, buah, alam, dan transportasi.
pengenalan, menyusun kata, dan latihan.
X
X
pengenalan
Binat ang ku sayang
Buah asam manis
lat ihan
M enyusu
Lingkungan ku
n kat a
Alat t ransport asi
f.
Model
halaman
kategori
dalam
pengenalan
d. Model halaman pengenalan untuk sub
Dalam halaman ini berisis objek-
tema sekolah
objek beserta namanya baik dalam bahasa
Halaman pengenalan dalam sub tema
Inggris maupun bahasa Indonesia. Jika
sekolah ini berisi tentang objek-objek yang
kursor didekatkan pada objek maka akan
ada di Sekolah dan dikelompokkan dalam 5
menimbulkan suara.
kategori. Kategori tersebut meliputi alat
X
sekolah, warna, anggota tubuh, dan angka.
objek
X
Nama objek
(dalam inggris dan Indonesia)
Alat ajaib
8
Warna w arni
Tubuhku sehat
back
program, script atau kode program tersebut
sebagai berikut:
Gambar 3.8 halaman kategori dalam
pengenalan
g. Model halaman latihan
Form Haldepan Menu sekolah
Halaman latihan ini digunakan sebagai
tolak ukur seberapa jauh anak mengingat
tentang pelajaran yang telah diterima.
X
Pilih salah sat u huruf
unt uk melengkapi nama
mat ahari t ersebut :
- un
s
h
Tampilan Halaman Depan
n
Action script:
back
def sek:sekolah= sekolah
{visible:false,
blocksMouse:true,}
HASIL DAN PEMBAHASAN
Script diatas memangil file class sekolah
Aplikasi yang telah dibuat diperiksa
yang diberi inisial variable sek. Pada
terlebih dahulu, kemudian setiap script yang
variable ini diberi keterangan visible:false,
terdapat di dalam aplikasi dianalisis dengan
blockMouse:true maksunya saat haldepan
teliti yang bertujuan untuk melihat seberapa
ini dipanggil posisi variable sek false, tetapi
besar tanggapan responden terhadap aplikasi
ketika variable sek dipanggil maka otomatis
ini. Pembuatan aplikasi ini menggunakan
akan true.
bahasa pemrograman Javafx dan Netbeans
IDE. Hasil pembahasan dari perancangan
onMouseClicked:
aplikasi ini terbagi atas dua tema yaitu tema
MouseEvent): Void {
alam dan tema sekolah. Pembuatan aplikasi
sek.visible=true;
ini tersusun atas beberapa script atau kode
9
function
(e:
sebagai button. Untuk gambar yang bisa
}
digunakan dalam Javafx adalah gambar
Script diatas merupakan action dimana saat
yang berformat jpg, png, gif, fxz. Dimana
button pada tampilan haldepan diklik maka
posisi gambar pada tampilan
button tersebut akan memanggil variable sek
berukuran
x:225 dan y:25.
yang berposisi true. Kemudian sek akan
onMouseReleased:
memanggil file class sekolah.
function
(e:
MouseEvent): Void {
Form Menu Sekolah
peng.visible=true;
tmbl.visible=false;
tbl.visible=false;
kembali.visible=false;
background.visible=true;
}
Tampilan Pada Menu Sekolah
Script action diatas memanggil variable
peng. Dimana variable peng ini digunakan
Action script:
untuk memanggil form pengenalan1.
ImageView=ImageView {
onMouseReleased:
x:225
MouseEvent): Void {
y:25
sol.visible=true;
image: Image {
tmbl.visible=false;
url: "{__DIR__}1/peng.png"
tbl.visible=false;
}
kembali.visible=false;
Script diatas untuk memanggil gambar yang
background.visible=true;
berada pada folder 1 yang akan digunakan
10
function
(e:
}
Text=Text{
Script action diatas memanggil variable sol.
x:275
kemudian dari variable sol akan memanggil
y:100
form latihan2.
font:Font{
Form Pengenalan pada Menu Sekolah
size:24
name:"Comic Sans ms"
}
cursor:Cursor.HAND
fill:Color.CYAN
content:"ALAT"
Tampilan Pengenalan pada Menu Sekolah
Script diatas untuk membuat button teks
Action script:
dengan nama alat. Button teks dengan
def
lat:alat=
alat
{visible:false,
warna cyan dan berukuran 24 dengan posisi
blocksMouse:true,}
pada tampilan x:275 dan y:100.
def tubuh:tubuhku= tubuhku {visible:false,
onMouseReleased:
blocksMouse:true,}
MouseEvent): Void {
def war:warna= warna
{visible:false,
lat.visible=true;
blocksMouse:true,}
tombol.visible=false;
def
ang:angka=
angka
{visible:false,
tmbol.visible=false;
blocksMouse:true,}
tml.visible=false;
Script diatas digunakan untuk memangil file
class yang bernama alat, tubuhku, warna
tm.visible=false;
dan angka.
sekolah.visible=true;
11
function
(e:
}
tml.visible=false;
Script diatas merupakan script action ketika
tm.visible=false;
button alat diklik maka button akan
memanggil variable lat,
sekolah.visible=true;
kemudian dari
}
variable lat akan memanggil form alat.
onMouseReleased:
function
Script diatas merupakan script action ketika
(e:
button warna diklik maka button akan
MouseEvent): Void {
memanggil variable war,
tubuh.visible=true;
variable war akan memanggil form warna.
tombol.visible=false;
onMouseReleased:
tmbol.visible=false;
MouseEvent): Void {
tml.visible=false;
ang.visible=true;
tm.visible=false;
tombol.visible=false;
sekolah.visible=true;
tmbol.visible=false;
}
tml.visible=false;
Script diatas merupakan script action ketika
tm.visible=false;
button tubuhku diklik maka button akan
tubuh
akan
memanggil
(e:
}
form
tubuhku.
onMouseReleased:
function
sekolah.visible=true;
memanggil variable tubuh, kemudian dari
variable
kemudian dari
Script diatas merupakan script action ketika
function
button angka diklik maka button akan
(e:
memanggil variable ang,
MouseEvent): Void {
kemudian dari
variable ang akan memanggil form angka.
war.visible=true;
Form Alat
tombol.visible=false;
tmbol.visible=false;
12
Form Warna
Tampilan pada Menu Alat
Tampilan pada Menu Warna
Action script:
Action script:
def pensil:ImageView= ImageView{
def merah:ImageView=ImageView{
x: 75
x:175
y: 50
y:140
cursor: Cursor.HAND
cursor:Cursor.HAND
image: Image {
image:Image{
url: "{__DIR__}alatajaib/pensil.png"
url:"{__DIR__}warna/red.png"
}
}
onMouseReleased:
function
onMouseReleased:
(e:
MouseEvent): Void {
MouseEvent): Void {
pen.visible=true;
rah.visible=true;
Script
diatas
merupakan
script
Script
untuk
function
(e:
diatas merupakan script untuk
menampilkan gambar pensil yang terletak
menampilkan gambar warna merah yang
pada folder alatajaib yang diberi nama
terletak pada folder warna yang diberi nama
pensil.png. Gambar pensil ini dijadikan
red.png. Gambar ini dijadikan button untuk
button untuk memanggil gambar pensil dan
memanggil gambar merah dan teks .
teks.
13
Form Angka
Form Latihan2
Tampilan Pada Menu Angka
Tampilan Latihan Soal pada Menu Sekolah
Action script:
Action script:
def satu:ImageView=ImageView{
def Pa2:ImageView=ImageView {
x: 100
visible:false;
y: 50
x: 60, y: 465
cursor: Cursor.HAND
image: Image {
image: Image{
url: "{__DIR__}soal/bm.png"
url: "{__DIR__}angka/satu.png"
}
}
onMouseClicked:
function (e:
MouseEvent): Void {
onMouseReleased:
function
(e:
benar1.visible=true;Pa2.visible=false;tg.visi
MouseEvent): Void {
ble=true;ta1.visible=false;me7.play();
tu.visible=true;
}
Script
diatas merupakan script untuk
menampilkan gambar angka satu yang
}
terletak pada folder angka yang diberi nama
Action script diatas untuk mendefinisikan
satu.png. Gambar ini dijadikan button untuk
pemilihan jawaban untuk pertanyaan yang
memanggil form satu.
ada. Setiap pertanyaan ada tiga pilihan
14
jawaban. Jika salah satu pilihan jawaban
kreatif tanpa harus didampingi oleh ibu
diklik,
maka akan terdapat aksi diantara
guru maupun orang tua. . Serta melatih
benar apa salah. Jika jawab benar maka
anak untuk menggunakan alat elektronok
diberi simbol bahwa pilihan jawaban benar
seperti komputer sejak dini.
dan diberi efek suara.
3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan
Javafx yang dilengkapi dengan Netbeans
IDE serta aplikasi pendukung yang
lainnya untuk mendapatkan hasil yang
maksimal.
KESIMPULAN DAN SARAN
Pembuatan
aplikasi
menggunakan javafx ini yang paling
Kesimpulan
menyulitkan adalah ketika beberapa
Berdasarkan
rancangan
tampilan
dan
dibuat
satu
menu
atau
mengelinkan tampilan.
implementasi program pembelajaran ini
dapat ditarik kesimpulan:
Saran
1. Aplikasi pembelajaran ini berisi menuPenulis dalam membuat aplikasi ini
menu pengenalan, membaca, bermain
masih banyak kekurangan untuk diperbaiki.
dan latihan. Materi yang diberikan sama
dan dikembangkan karena keterbatasan dari
seperti materi anak TK pada umumnya,
penulis
misalnya: meteri yang berkaitan dengan
aplikasi ini supaya menjadi lebih sempurna,
dalam bentuk bahasa Inggris.
dalam
menyampaikan
kali
memberikan saran untuk perkembangan
rumah. Semua materi tersebut disajikan
membantu
pertama
belajar. Oleh sebab itu peneliti akan
alam, dan materi yang berkaitan dengan
dapat
baru
menggunakan javafx dan masih dalam tahap
sekolah, materi yang berkaitan tentang
2. Aplikasi
yang
misalnya:
pendidik
untuk
tampilan
animasinya
mampu menyamai tampilan animasi dengan
materi
menggunakan flash, materi yang disajikan
pembelajaran tanpa harus mengulang
lebih diperluas lagi, tampilan gambar objek
materi yang sama kepada anak ketika
yang disajikan dibuat seperti nyata supaya
anak didik masih kurang memahami
anak-anak TK dapat belajar dengan senang
akan materi yang diajarkan dan anak
dan tidak cepat bosan, dan lain sebagainya.
juga dapat belajar secara mandiri dan
15
DAFTAR PUSTAKA
Karnadi. 2006. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Microsoft Speech API.
Semarang: Universitas Diponegoro. [accessed 15 April 2012]
Ilham. 2008. Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan System Multimedia Untuk Menggali
Potensi
Kecerdasan
Anak TK.
Gresik:
Jurusan
Informatika
Universitas
Muhammadiyah Gresik. [accessed 15 April 2012]
Limanto, Susana. 2008. Peningkatan Minat dan Kemampuan Anak Usia Pra Sekolah Untuk
Belajar Membaca dan Menulis Permulaan Menggunakan Komputer Aided Learning.
[accessed 15 April 2012]
Setiawan, Rudy. 2012. Perangkat Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Pra Sekolah.
Surakarta: Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Purnama, Septian Candra. 2010. Simulasi Perakitan Komputer Berbasis JavaFX. Surakarta:
Jurusan Teknik Elektro UNIversitas MUhammadiyah Surakarta.
Kartini.
2007.
Model
Pembelajaran
Atraktif
di
Taman
Kanak-Kanak.
http:/www.google.co.id/model pembelajaran atraktif di taman kanak-kanak. [7 April
2012]
Dodi. 2009. Multimedia Sebagai Pembelajaran Interaktif.
http://Baba Studio Web Tutorial » Blog Archive » Multimedia Sebagai Media
pembelajaran Interaktif .
16
BIODATA PENULIS
Nama
: Weni Siamita
NIM
: L.200080165
NBM
:-
Tempal Dan Tanggal Lahir
: Sragen, 11 April 1990
Jenis Kelamin
: Perempuan
Agama
: Islam
Golongan/Pangkat
:B
Jabatan Fungsional Akademik
: Mahasiswa
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat
: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan Kartasura
Telp./Fax
: (0271)717417
Alamat Rumah
: Dayu Rt29/28 jurang jero karangmalang sragen
NO.HP
:085725527693
Alamat e-mail
: wenisiamita@gmail.com
17
MENGGUNAKAN JAVAFX
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
W eni Siamita
Aris Rakhmadi, S.T.,M .Eng.
Endah Sudarmilah, S.T.,M .Eng.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juli, 2012
1
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi Ilmiah dengan judul :
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK UNTUK ANAK TK
MENGGUNAKAN JAVAFX
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Weni Siamita
NIM : L200080165
Telah disetujui pada :
Hari
: ……………………..
Tanggal
: ……………………..
Pembimbing 1
Pembimbing 2
Aris rakhmadi, S.T.,M.Eng.
NIK :
Endah Sudarmilah, S.T.,M.Eng.
NIK:
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal ……………………
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Aris Rakhmadi, ST., M.Eng.
NIK :
2
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK MENGGUNAKAN
JAVAFX
Weni Siamita
Aris Rakhmadi, S.T.,M.Eng.
Endah Sudarmilah, S.T.,M.Eng.
Teknik Informtika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : wenisiamita@gmail.com
Abstract
Teaching using multimedia can help students to increase their desire and creativity in
learning process and make them learn things independently. This final project is aimed to help
the students learn independently and to support the teachers in their teaching and learning
process. This application is made by using IDE Netbeans software and JavaFX as its plugin.
The learning materials in this application are knowing colors, numbers, fruits, animals,
transportations, body parts, things at home, surrounding and environment and doing several
exercises.
The learning application is carried out by demonstrating it in Kindegarten schools and let each of
the students use and play it. The result of the study is measured by questionares which are given
after the program socialization. The questionaires are aimed to identify how big the benefit given
by the learning application to the teaching and learning process for the students in kindergarten.
The result from questionaires that have been given to the teacher and student stated that 28%
strongly agreed, 44% agree, 17% disagree, 11% disagreed with the application of thematic
learning english for kindergarten children had been implemented in kindergarten Kedawung
Sragen.
Keywords: JavaFX, Netbeans IDE 6.8, teaching and learning process, teaching
3
Abstrak
Pembelajaran dengan menggunakan media elektroknik berbasis multimedia dapat
membantu menumbuh kembangkan minat anak dalam belajar, mengembangkan kreatifitas anak
dalam belajar dan mampu belajar secara mandiri. Tujuan dari tugas akhir yang dibuat ini adalah
untuk membantu anak dalam prose belajar secara mandiri serta membantu guru dalam proses
belajar mengajar. Pembuatan aplikasi ini dengna menggunakan software Netbeans IDE dan
pJavaFX sebagai pluginnya.
Materi pembelajaran yang disajikan dalam aplikasi ini seperti mengenal warna, mengenal
angka, mengenal buah, mengenal binatang, mengenal transportasi, mengenal organ tubuh,
mengenal isi rumah dan mengenal lingkungan serta mengerjakan soal latihan.
Aplikasi pembelajaran ini dilaksanakan dengan mendemostrasikan di TK dan setiap anak
diberikan kesempatan untuk belajar dan bermain dengan aplikasi pembelajaran ini. Hasil
penelitioan dianalisis dengan menggunakan metode kuesioner yang dibagikan setelah sosialisasi
program yang bermanfaat untuk mengetahui seberapa besar peran aplikasi ini dalam proses
belajar mengajar untuk anak TK. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah diberikan kepada siswa
dan guru menyatakan bahwa 28% sangat setuju, 44% setuju, 17% kurang setuju, 11% tidak
setuju dengan adanya aplikasi pembelajaran bahasa inggris tematik untuk anak TK yang telah
diterapkan di TK Kedawung Sragen.
Kata kunci: JavaFX, Netbeans IDE 6.8, Proses Belajar Mengajar,
Pengajaran.
4
instruktur
PENDAHULUAN
dan
siswa
yang
disebut
pengguna(user). Pada tingkat identifikasi
Komputer
dengan
kemampuan
kebutuhan sistema diperoleh empat-belas
multimedia mampu menyajikan berbagai
skenario penggunaan sistema (use case)
informasi secara audio visual dan juga
yaitu: login, mengisi data siswa, mengisi
interaktif. Teknologi multimedia adalah
salah
satu
teknologi
baru
di
data
bidang
media
pembelajaran
data
Reading,
mengisi data exercising, aktivitas speaking,
lebih
aktivitas exercising, mengganti password
lengkap. Belajar dengan komputer dapat
dan logout dari aplikasi. Pada pengujian
diperkenalkan secara dini kepada anak TK,
aplikasi berorientasi objek ini diterapkan
yaitu dengan program-program aplikasi
pada
yang bersifat memadukan antara pendidikan
aplikasi
pengujian
dengan hiburan. Program aplikasi tersebut
menggunakan
validasi
strategi
skenario
dengan
menerapkan metode black box untuk setiap
diharapkan dapat menumbuhkembangkan
minat,
mengisi
mengisi data writing, mengisi data speaking,
komputer yang memiliki kemampuan untuk
menjadikan
listening,
test case yang dilaksanakan.
kreatifitas dan imajinatif anak,
Semua test
case lulus dalam pengujian tingkat validasi
sehingga anak tertarik untuk belajar.
skenario.
Sehingga
semua
use
case
Karnadi, (2006) membuat Aplikasi
dinyatakan berhasil melaksanakan skenario
Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan
sesuai dengan yang dirancang dalam análisis
Microsoft Speech Api dengan metodologi
kebutuhan sistema.
perancangan
berorientasi
objek
coad-
Ilham,
yourdon menggunakan bahasa pemodelan
UML 1.5 pada aplikasi
Sistem Multimedia Untuk Menggali Potensi
Kecerdasan Anak TK. Pengajaran dengan
alat bantú bahasa pemrograman visual
menggunakan
Delphi 7.0 dan basis data firebird 1.5 pada
mengidentifikasikan
perangkat
dua
peran
kemajuan
teknologi
pendidikan dapat membantu tugas pendidik
sistema operasi Windows XP. Dari hasil
kebutuhan
membuat
Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan
visual-paradigm.
Aplikasi diimplementasikan menggunakan
analisa
(2008)
sebagai tenaga pendidik dan membantu
lunak
menumbuhkan minat belajar anak didik
yaitu
5
secara mandiri. Program ini menyajikan 2
dengan cara análisis dan desain. Analisisnya
katagori yaitu pembelajaran dan latihan.
dilakukan dengan menyebarkan kuisioner
Metode pembelajaran secara multimedia ini
kepada
diharapkan
secara
mempunyai anak berusia antara 4 sampai 5
mandiri baik di rumah maupun di sekolah
tahun dan kepada 30 guru Taman Kanak-
tentang
seperti
Kanak(TK). Selain menyebarkan kuisioner
pengenalan alphabet, angka, warna, nama
juga dilakukan wawancara kepada kepala
buah,
benda,
sekolah sebuah TK. Dari hasil wawancara
pengenalan organ tubuh serta pengenalan
menunjukkan bahwa siswa mengenal huruf
alat transportasi tanpa harus menunggu
dan rangkaiannya dalam bentuk hafalan
untuk
tetapi
anak
materi
nama
dapat
belajar
pembelajaran
hewan,
bertanya
bentuk
kepada
pendidik
saat
30
orang
jika
dipisah
tua
murid
mereka
yang
menjadi
mengalami
kesulitan
sehingga
dapat
binggung. Untuk desainnya meliputi desain
membangun
potensi
kecerdasan
anak.
model sistem perangkat ajar, desain model
Latihan tersebut merupakan cara untuk
dialog, desain struktur perangkat ajar, desain
mengetahui tingkat pemahaman anak didik
data dan desain antar muka. Hasil dari
dalam menerima dan memahami materi
desain
yang disampaikan.
menggunakan Macromedia Director 8.5,
AudioPCI 128, Adobe Photoshop 6.0 dan
Dan Kemampuan Anak Usia Pra Sekolah
Adobe ImageReady 3.0. perangkat ajar yang
Untuk Belajar Membaca Dan Menulis
dibuat cukup membantu anak usia emapt
Permulaan Menggunakan Komputer Aided
sampai lima tahun untuk belajar membaca
Learning. kemampuan yang penting yang
dan menulis permulaan. Hasil evaluasi yang
harus dimiliki anak-anak adalah kemampuan
dan
menulis.
dengan
Wave Studio dari Creativ Sound Blaster
Limanto,Susana membuat Peningkatan
membaca
diimplementasikan
menunjukkan
Kemampuan
adanya
peningkatan
pemahaman siswa terhadap materi yang
membaca dan menulis merupakan bekal
diberikan sebesar 18.33%.
utama untuk dapat memahami pelajaran
disekolah. Media yang dapat digunakan
METODE PENELITIAN
untuk melatih kemampuan membaca dan
Metode
menulis dengan menggunakan komputer
yang
digunakan
dalam
menyusun proyek akhir ini adalah metode
aided learning. Pembuatan alat ini dilakukan
6
deskriptif, yang nantinya akan dibuat suatu
berbagai sumber yang berkaitan dengan
model
penyusunan skripsi ini. Studi pustaka dalam
program
komputer.
Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah :
penyusunan skripsi ini yaitu dengan mencari
buku-buku pelajaran bahasa Inggris untuk
a. Metode Observasi
Metode
observasi
adalah
anak TK dan tutorial mengenai JavaFX.
metode
pengumpulan data dengan cara melakukan
Perancangan Sistem
pengamatan dan pencatatan data-data serta
Pembuatan Aplikasi ini perlu adanya
berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam
suatu
proses penelitian. Observasi yang dilakukan
struktur
halaman dirancang dengan baik dan tersusun
mencari reverensi dan data-data di Sekolah
dengan
TK.
rapi
sehingga
dalam
proses
pembuatan aplikasi ini berjalan lancar dan
b. Wawancara / Interview
hasilnya dapat sesuai dengan tujuannya.
adalah
Metode
Struktur halaman dari aplikasi ini sebagai
pengumpulan data dengan cara mencari
keterangan
rancangan
halaman yang akan ditampilkan. Struktur
dalam penyusunan tugas ini dengan cara
Interview
penyusunan
berikut:
dan informasi dari pihak
a. Model halaman menu utama
Sekolah TK. Penyusunan tugas akhir ini
wawancara dilakukan terhadap anak TK
Halaman menu utama ini merupakan
untuk mengetahui seberapa kemampuan
halaman index yang lebih dikenal dengan
dalam
halaman depan pada aplikasi ini.
memahami
bahasa
Inggris
dan
mewawancarai seseorang yang mahir dalam
bahasa Inggris dan memiliki toefl yang
tinggi
untuk
berbicara
bahasa
Belajar berbahasa
inggris
inggris
sebagai acuan untuk merancang konsep ini
sebelum membuat aplikasi multimedia.
Gambar 3.3 menu utama
c. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode
b. Model halaman Tema
pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi,
Halaman ini berisi tentang sub
literature atau
tema yang berkaitan dengan anak TK. Sub
bahan-bahan teori yang diperlukan dari
tema tersebut sekolah dan lingkungan alam.
7
X
My
Universe
school
Gambar 3.6 halaman pengenalan untuk
sekolah
e. Model halaman pengenalan dalam sub
Gambar 3.4 halaman tema
tema alamku
c. Model halaman untuk tema 1, dan tema
Halaman ini berisi tentang objek-objek
2
yang
dikelompokkan
dalam
beberapa
Halaman ini merupakan langkah
kategori yang berkaitan dengan alam sekitar.
pertama untuk masuk dalam tahap proses
Disub menu alamku ini ada 4 kategori yaitu:
pembelajaran. Halaman ini berisi tentang
binatang, buah, alam, dan transportasi.
pengenalan, menyusun kata, dan latihan.
X
X
pengenalan
Binat ang ku sayang
Buah asam manis
lat ihan
M enyusu
Lingkungan ku
n kat a
Alat t ransport asi
f.
Model
halaman
kategori
dalam
pengenalan
d. Model halaman pengenalan untuk sub
Dalam halaman ini berisis objek-
tema sekolah
objek beserta namanya baik dalam bahasa
Halaman pengenalan dalam sub tema
Inggris maupun bahasa Indonesia. Jika
sekolah ini berisi tentang objek-objek yang
kursor didekatkan pada objek maka akan
ada di Sekolah dan dikelompokkan dalam 5
menimbulkan suara.
kategori. Kategori tersebut meliputi alat
X
sekolah, warna, anggota tubuh, dan angka.
objek
X
Nama objek
(dalam inggris dan Indonesia)
Alat ajaib
8
Warna w arni
Tubuhku sehat
back
program, script atau kode program tersebut
sebagai berikut:
Gambar 3.8 halaman kategori dalam
pengenalan
g. Model halaman latihan
Form Haldepan Menu sekolah
Halaman latihan ini digunakan sebagai
tolak ukur seberapa jauh anak mengingat
tentang pelajaran yang telah diterima.
X
Pilih salah sat u huruf
unt uk melengkapi nama
mat ahari t ersebut :
- un
s
h
Tampilan Halaman Depan
n
Action script:
back
def sek:sekolah= sekolah
{visible:false,
blocksMouse:true,}
HASIL DAN PEMBAHASAN
Script diatas memangil file class sekolah
Aplikasi yang telah dibuat diperiksa
yang diberi inisial variable sek. Pada
terlebih dahulu, kemudian setiap script yang
variable ini diberi keterangan visible:false,
terdapat di dalam aplikasi dianalisis dengan
blockMouse:true maksunya saat haldepan
teliti yang bertujuan untuk melihat seberapa
ini dipanggil posisi variable sek false, tetapi
besar tanggapan responden terhadap aplikasi
ketika variable sek dipanggil maka otomatis
ini. Pembuatan aplikasi ini menggunakan
akan true.
bahasa pemrograman Javafx dan Netbeans
IDE. Hasil pembahasan dari perancangan
onMouseClicked:
aplikasi ini terbagi atas dua tema yaitu tema
MouseEvent): Void {
alam dan tema sekolah. Pembuatan aplikasi
sek.visible=true;
ini tersusun atas beberapa script atau kode
9
function
(e:
sebagai button. Untuk gambar yang bisa
}
digunakan dalam Javafx adalah gambar
Script diatas merupakan action dimana saat
yang berformat jpg, png, gif, fxz. Dimana
button pada tampilan haldepan diklik maka
posisi gambar pada tampilan
button tersebut akan memanggil variable sek
berukuran
x:225 dan y:25.
yang berposisi true. Kemudian sek akan
onMouseReleased:
memanggil file class sekolah.
function
(e:
MouseEvent): Void {
Form Menu Sekolah
peng.visible=true;
tmbl.visible=false;
tbl.visible=false;
kembali.visible=false;
background.visible=true;
}
Tampilan Pada Menu Sekolah
Script action diatas memanggil variable
peng. Dimana variable peng ini digunakan
Action script:
untuk memanggil form pengenalan1.
ImageView=ImageView {
onMouseReleased:
x:225
MouseEvent): Void {
y:25
sol.visible=true;
image: Image {
tmbl.visible=false;
url: "{__DIR__}1/peng.png"
tbl.visible=false;
}
kembali.visible=false;
Script diatas untuk memanggil gambar yang
background.visible=true;
berada pada folder 1 yang akan digunakan
10
function
(e:
}
Text=Text{
Script action diatas memanggil variable sol.
x:275
kemudian dari variable sol akan memanggil
y:100
form latihan2.
font:Font{
Form Pengenalan pada Menu Sekolah
size:24
name:"Comic Sans ms"
}
cursor:Cursor.HAND
fill:Color.CYAN
content:"ALAT"
Tampilan Pengenalan pada Menu Sekolah
Script diatas untuk membuat button teks
Action script:
dengan nama alat. Button teks dengan
def
lat:alat=
alat
{visible:false,
warna cyan dan berukuran 24 dengan posisi
blocksMouse:true,}
pada tampilan x:275 dan y:100.
def tubuh:tubuhku= tubuhku {visible:false,
onMouseReleased:
blocksMouse:true,}
MouseEvent): Void {
def war:warna= warna
{visible:false,
lat.visible=true;
blocksMouse:true,}
tombol.visible=false;
def
ang:angka=
angka
{visible:false,
tmbol.visible=false;
blocksMouse:true,}
tml.visible=false;
Script diatas digunakan untuk memangil file
class yang bernama alat, tubuhku, warna
tm.visible=false;
dan angka.
sekolah.visible=true;
11
function
(e:
}
tml.visible=false;
Script diatas merupakan script action ketika
tm.visible=false;
button alat diklik maka button akan
memanggil variable lat,
sekolah.visible=true;
kemudian dari
}
variable lat akan memanggil form alat.
onMouseReleased:
function
Script diatas merupakan script action ketika
(e:
button warna diklik maka button akan
MouseEvent): Void {
memanggil variable war,
tubuh.visible=true;
variable war akan memanggil form warna.
tombol.visible=false;
onMouseReleased:
tmbol.visible=false;
MouseEvent): Void {
tml.visible=false;
ang.visible=true;
tm.visible=false;
tombol.visible=false;
sekolah.visible=true;
tmbol.visible=false;
}
tml.visible=false;
Script diatas merupakan script action ketika
tm.visible=false;
button tubuhku diklik maka button akan
tubuh
akan
memanggil
(e:
}
form
tubuhku.
onMouseReleased:
function
sekolah.visible=true;
memanggil variable tubuh, kemudian dari
variable
kemudian dari
Script diatas merupakan script action ketika
function
button angka diklik maka button akan
(e:
memanggil variable ang,
MouseEvent): Void {
kemudian dari
variable ang akan memanggil form angka.
war.visible=true;
Form Alat
tombol.visible=false;
tmbol.visible=false;
12
Form Warna
Tampilan pada Menu Alat
Tampilan pada Menu Warna
Action script:
Action script:
def pensil:ImageView= ImageView{
def merah:ImageView=ImageView{
x: 75
x:175
y: 50
y:140
cursor: Cursor.HAND
cursor:Cursor.HAND
image: Image {
image:Image{
url: "{__DIR__}alatajaib/pensil.png"
url:"{__DIR__}warna/red.png"
}
}
onMouseReleased:
function
onMouseReleased:
(e:
MouseEvent): Void {
MouseEvent): Void {
pen.visible=true;
rah.visible=true;
Script
diatas
merupakan
script
Script
untuk
function
(e:
diatas merupakan script untuk
menampilkan gambar pensil yang terletak
menampilkan gambar warna merah yang
pada folder alatajaib yang diberi nama
terletak pada folder warna yang diberi nama
pensil.png. Gambar pensil ini dijadikan
red.png. Gambar ini dijadikan button untuk
button untuk memanggil gambar pensil dan
memanggil gambar merah dan teks .
teks.
13
Form Angka
Form Latihan2
Tampilan Pada Menu Angka
Tampilan Latihan Soal pada Menu Sekolah
Action script:
Action script:
def satu:ImageView=ImageView{
def Pa2:ImageView=ImageView {
x: 100
visible:false;
y: 50
x: 60, y: 465
cursor: Cursor.HAND
image: Image {
image: Image{
url: "{__DIR__}soal/bm.png"
url: "{__DIR__}angka/satu.png"
}
}
onMouseClicked:
function (e:
MouseEvent): Void {
onMouseReleased:
function
(e:
benar1.visible=true;Pa2.visible=false;tg.visi
MouseEvent): Void {
ble=true;ta1.visible=false;me7.play();
tu.visible=true;
}
Script
diatas merupakan script untuk
menampilkan gambar angka satu yang
}
terletak pada folder angka yang diberi nama
Action script diatas untuk mendefinisikan
satu.png. Gambar ini dijadikan button untuk
pemilihan jawaban untuk pertanyaan yang
memanggil form satu.
ada. Setiap pertanyaan ada tiga pilihan
14
jawaban. Jika salah satu pilihan jawaban
kreatif tanpa harus didampingi oleh ibu
diklik,
maka akan terdapat aksi diantara
guru maupun orang tua. . Serta melatih
benar apa salah. Jika jawab benar maka
anak untuk menggunakan alat elektronok
diberi simbol bahwa pilihan jawaban benar
seperti komputer sejak dini.
dan diberi efek suara.
3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan
Javafx yang dilengkapi dengan Netbeans
IDE serta aplikasi pendukung yang
lainnya untuk mendapatkan hasil yang
maksimal.
KESIMPULAN DAN SARAN
Pembuatan
aplikasi
menggunakan javafx ini yang paling
Kesimpulan
menyulitkan adalah ketika beberapa
Berdasarkan
rancangan
tampilan
dan
dibuat
satu
menu
atau
mengelinkan tampilan.
implementasi program pembelajaran ini
dapat ditarik kesimpulan:
Saran
1. Aplikasi pembelajaran ini berisi menuPenulis dalam membuat aplikasi ini
menu pengenalan, membaca, bermain
masih banyak kekurangan untuk diperbaiki.
dan latihan. Materi yang diberikan sama
dan dikembangkan karena keterbatasan dari
seperti materi anak TK pada umumnya,
penulis
misalnya: meteri yang berkaitan dengan
aplikasi ini supaya menjadi lebih sempurna,
dalam bentuk bahasa Inggris.
dalam
menyampaikan
kali
memberikan saran untuk perkembangan
rumah. Semua materi tersebut disajikan
membantu
pertama
belajar. Oleh sebab itu peneliti akan
alam, dan materi yang berkaitan dengan
dapat
baru
menggunakan javafx dan masih dalam tahap
sekolah, materi yang berkaitan tentang
2. Aplikasi
yang
misalnya:
pendidik
untuk
tampilan
animasinya
mampu menyamai tampilan animasi dengan
materi
menggunakan flash, materi yang disajikan
pembelajaran tanpa harus mengulang
lebih diperluas lagi, tampilan gambar objek
materi yang sama kepada anak ketika
yang disajikan dibuat seperti nyata supaya
anak didik masih kurang memahami
anak-anak TK dapat belajar dengan senang
akan materi yang diajarkan dan anak
dan tidak cepat bosan, dan lain sebagainya.
juga dapat belajar secara mandiri dan
15
DAFTAR PUSTAKA
Karnadi. 2006. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Microsoft Speech API.
Semarang: Universitas Diponegoro. [accessed 15 April 2012]
Ilham. 2008. Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan System Multimedia Untuk Menggali
Potensi
Kecerdasan
Anak TK.
Gresik:
Jurusan
Informatika
Universitas
Muhammadiyah Gresik. [accessed 15 April 2012]
Limanto, Susana. 2008. Peningkatan Minat dan Kemampuan Anak Usia Pra Sekolah Untuk
Belajar Membaca dan Menulis Permulaan Menggunakan Komputer Aided Learning.
[accessed 15 April 2012]
Setiawan, Rudy. 2012. Perangkat Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Pra Sekolah.
Surakarta: Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Purnama, Septian Candra. 2010. Simulasi Perakitan Komputer Berbasis JavaFX. Surakarta:
Jurusan Teknik Elektro UNIversitas MUhammadiyah Surakarta.
Kartini.
2007.
Model
Pembelajaran
Atraktif
di
Taman
Kanak-Kanak.
http:/www.google.co.id/model pembelajaran atraktif di taman kanak-kanak. [7 April
2012]
Dodi. 2009. Multimedia Sebagai Pembelajaran Interaktif.
http://Baba Studio Web Tutorial » Blog Archive » Multimedia Sebagai Media
pembelajaran Interaktif .
16
BIODATA PENULIS
Nama
: Weni Siamita
NIM
: L.200080165
NBM
:-
Tempal Dan Tanggal Lahir
: Sragen, 11 April 1990
Jenis Kelamin
: Perempuan
Agama
: Islam
Golongan/Pangkat
:B
Jabatan Fungsional Akademik
: Mahasiswa
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat
: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan Kartasura
Telp./Fax
: (0271)717417
Alamat Rumah
: Dayu Rt29/28 jurang jero karangmalang sragen
NO.HP
:085725527693
Alamat e-mail
: wenisiamita@gmail.com
17