APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak SD Menggunakan Construct 2.
APLIKASI
SI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK ANA
NAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
Makalah
Program Studi Informatika
Fa
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Septyanto jati nugroho
PRO
ROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTA
TAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSI
SITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto
Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : jatinugroho92@gmail.com
ABSTRAK
Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional, bahasa yang digunakan di seluruh
dunia. Bahasa Inggris menjadi salah satu mata pelajaran yang sangat diperhitungkan dalam
dunia pendidikan. Saat ini sudah terdapat pelajaran Bahasa Inggris yang disampaikan
langsung oleh pengajar, namun metode yang digunakan pengajar perlu adanya pendukung
seperti media pembelajaran yang dapat menarik siswa agar lebih tertarik dalam belajar Bahasa
Inggris. Aplikasi pembelajaran ini dibuat dengan metode SDLC ( System Development Life
Cycle ), yaitu dalam perancangan dan pembangunan aplikasi melalui beberapa tahapan antara
lain tahap definisi kebutuhan, tahap analisis kebutuhan, tahap desain sistem, tahap
pembangunan sistem, tahap pengujian, dan tahap pemeliharaan. Penelitian ini menghasilkan
aplikasi desktop yang memuat materi Bahasa Inggris yang sesuai dengan kurikulum untuk
siswa Sekolah Dasar kelas 3 menggunakan aplikasi Construct2. Data yang diperoleh dari
pengujian , aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini mampu menarik minat siswa untuk
mempelajari materi dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran Bahasa
Inggris. Sehingga tujuan pembuatan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris tercapai.
Kata kunci : Bahasa Inggris, Construct2, Pembelajaran, Siswa Sekolah Dasar
sudah kita tahu, Bahasa Inggris adalah
PENDAHULUAN
Di dunia ini terdapat banyak
bahasa
yang
digunakan
secara
ragam bahasa yang membuat perbedaan
internasional, digunakan di seluruh
diantara suatu daerah dengan daerah
dunia sebagai penghubung komunikasi.
lainnya ataupun suatu bangsa dengan
Selain itu, kini Bahasa Inggris hampir
bangsa
mencakup segala aspek di kehidupan
yang
lainnya.
Seperti yang
sehari-hari,
baik
infrastruktur,
belajar mengenal aksen dari suatu
hubungan
bahasa asing. Terdapat banyak cara
sosial, dan hiburan. Dengan demikian,
untuk menumbuhkan minat seorang
tentunya
anak untuk belajar bahasa asing. Salah
pendidikan,
dunia
kerja,
sangat
penting
untuk
menguasai bahasa tersebut sejak dini.
satu
Oleh karena itu peneliti berinisiatif
menggunakan suatu aplikasi media
untuk membuat aplikasi pembelajaran
pembelajaran.
Bahasa Inggris yang bersahabat dengan
pembelajaran merupakan salah satu
anak usia SD. Aplikasi pembelajaran
media belajar non formal yang bisa
yang
adalah
dengan
Aplikasi
media
seperti
media
membantu seseorang untuk mempelajari
sederhana
yang
berbagai hal yang sedang atau akan kita
berbentuk
pembelajaran
contohnya
didalamnya tidak hanya mengandung
pelajari.
Yayan Novianiul (2005) telah
arti kosakata yang diartikan saja, tetapi
juga terdapat fitur gambar, animasi, dan
mengaplikasikan
cara pelafalannya dalam bentuk suara
perangkat lunak media pembelajaran
mengenai kata yang dicari.
bahasa inggris untuk siswa SD. Bahasa
merupakan alat komunikasi yang vital
TINJAUAN PUSTAKA
Rusmana
pembangunan
telah
didalam kehidupan manusia. Di era
mengaplikasikan media pembelajaran
persaingan perdagangan bebas seperti
berupa
saat
kamus
(2008)
multibahasa
yang
ini
kita
harus
mampu
dan
berbasis multimedia. Proses pendidikan
mengimbangi dalam berbahasa asing,
bahasa asing harap dapat diberikan
khususnya Bahasa Inggris, oleh karena
kepada anak-anak mulai dari usia dini.
itu penulis berinisiatif untuk membuat
Karena
suatu
sebelum
usia
8-10
tahun,
diharapkan seorang anak sudah dapat
perangkat
lunak
media
pembelajaran Bahasa Inggris untuk
siswa SD yang diimplementasikan di
tepat dan aktual. Multimedia sebagai
SD Al- Basyariyah.
bagian dari sistem komputerisasi dapat
Perangkat lunak ini dibuat untuk
memberikan
informasi
baik
yang
rasa
bersifat interaktif dan menampilkan
jenuh dari sistem pembelajaran yang
suara, tulisan, gambar dan keterangan
berjalan serta memotivasi anak-anak
tentang informasi yang dibutuhkan
khususnya siswa SD dalam belajar
masyarakat.
mempermudah
Bahasa
dan
mengatasi
Pada
Inggris sejak dini dengan
proses
pembuatan
CD
mengajak mereka bermain komputer
pembelajaran alat transportasi dengan
sambil belajar bahasa inggris dengan
Bahasa Inggris langkah pertama yang
tampilan-tampilan yang user friendly
dilakukan
dan disukai anak-anak. Dalam membuat
proses dam merancang bentuk keluaran
perangkat lunak pembelajaran bahasa
yang diinginkan. Mempublish bentuk
Inggris
menggunakan
ekstensi shakware (Fla) menjadi format
program Visual Basic 6.0 dan Microsoft
application (exe). Hal ini dimaksudkan
Access 2000.
agar program dapat dijalankan oleh
ini,
penulis
Rahayu (2011) mengungkapkan
semua
adalah
komputer
menganalisa
tanpa
alur
adanya
Teknologi multimedia merupakan salah
perangkat lunak Macromedia Flash MX
satu bukti keunggulan dari kemampuan
2004.
ilmu pengetahuan dan teknologi yang
berekstensi
berkembang pesat dari tahun ke tahun,
diubah dalam bentuk berekstensi .exe.
Seiring
Sehingga program tetap bisa berjalan
dengan
perkembangannya
Program
.swf
CPU
disetting
dari
supaya
Authoreware
teknologi diciptakan untuk mengatasi
walaupun
(komputer)
tidak
kesulitan-kesulitan dalam penyediaan
memiliki software Macromedia Flash
informasi kegiatan sehari-hari secara
MX 2004.
analisis
objek penelitian. Kelompok kontrol
terhadap aplikasi yang dibuat dan
diberikan tes pra dan pasca. Namun,
masalah yang dihadapi, aplikasi yang
kelompok eksperimen diajarkan dengan
dibuat lebih interaktif, tidak monoton
game.
karena memadukan unsur teks, animasi,
kemajuan yang nyata setelah program
gambar
pelatihan, tidak ada perbedaan yang
Setelah
dan
melakukan
suara
sehingga
lebih
menarik untuk dipelajari oleh pengguna,
Kedua
kelompok
membuat
signifikan diantara dua kelompok.
lebih
Tiga puluh siswa perempuan dari
meningkatkan motivasi belajar. Lebih
SMP kelas pertama terpilih untuk ambil
mudah untuk dipahami karena cara
bagian dalam penelitian ini. Para peserta
membaca dalam bahasa inggris tidak
dibagi menjadi dua kelompok, satu
hanya dengan text tetapi juga dengan
kelompok
eksperimen
suara.
kelompok
kontrol. Usia
tidak
membosankan
dan
Rohani dan Pourgharib (2009)
kedua
kelompok
dan
satu
peserta
eksperimen
di
dan
mengatakan belajar kosakata selalu
kontrol adalah lima belas tahun. Tes
menjadi perhatian utama bagi mereka
kosakata yang dibuat oleh penulis
yang
digunakan untuk tes pra dan pasca
ingin
belajar
bahasa
asing. Penelitian ini bertujuan untuk
untuk
menentukan pengaruh game terhadap
kosakata bahasa asing
perbendaharaan kosakata bahasa asing
program pelatihan. Tes terdiri dari 20
siswa.
dua
soal pertanyaan dengan empat alternatif
kelompok percobaan dari mahasiswa
jawaban . Peserta, diberikan waktu 30
yang terpilih sebagai objek penelitian,
menit untuk menyelesaikan soal pra -
satu kelompok sebagai objek kontrol
tes.
dan satu kelompok lainnya sebagai
mendapatkan
Untuk
ini,
dibuatlah
mengukur
perbendaharaan
peserta dari
Tetapi kelompok kontrol tidak
pra
-
tes.
Saya
menggunakan game kata dalam delapan
METODE PENELITIAN
sesi terpisah dan masing-masing sesi
Metode penelitian yang digunakan
tiga puluh menit. Saya mengajar satu
dalam melakukan penelitian ini adalah
kelas dengan menggunakan metode
metode SDLC (System Development Life
buku
Cycle). Metode SDLC yaitu Metode yang
teks
dan
satu
dengan
memaparkan siklus hidup pengembangan
menggunakan game.
Penelitian ini bertujuan untuk
penentuan
pengaruh
game
pada
sistem. Metode SDLC diterangkan pada
diagram alir Gambar 1.
pembelajaran kosakata. Penelitian ini
menggunakan pra-tes dan pasca-tes
untuk
mengukur
game
pengaruh
terhadap pengetahuan kosakata mata
pelajaran. Setelah
menganalisis
data
yang diperoleh, disimpulkan bahwa
program pelatihan secara signifikan
meningkatkan
subjek,
bahkan
kali. Namun,
signifikan
pengetahuan
lebih
tidak
yang
ada
kosakata
dari
dua
perbedaan
ditemukan
kosakata
namun
perbendaharaam
kedua
program
membuat kemajuan yang signifikan
dalam mata pelajaran.
Tahapan-tahapan metode SDLC adalah
sebagai berikut:
1. Tahap Definisi Kebutuhan
antara
penggunaan buku teks dan game untuk
meningkatkan
Gambar 1. Flowchart SDLC
Proses perencanaan kebutuhan
aplikasi pengenalan serta potensi user.
Dilakukan pula prediksi permasalahan
yang
terjadi
sebelum
aplikasi
dibangun sehingga dapat dilakukan
penilaian
tambahan .
terhadap
kebutuhan
maka media dapat dibangun dengan
2. Tahap Analisis Kebutuhan
Tahap
Analisis
kebutuhan
mencari dan menganalisis kebutuhan
user, baik
berupa
data
informasi
menggunakan software Construct2.
5. Pengujian Sistem
Menguji
sistem
tahap
demi
maupun perangkat yang digunakan
tahap untuk melihat sistem sudah
serta menyelaraskan
aplikasi dengan
bekerja sesuai aturan yang berlaku.
kemudian
Jika belum sesuai maka kembali lagi
terbaik
ke pembuatan sistem, jika sudah
tentang aplikasi yang digunakan oleh
sesuai proses dilanjutkan ke tahap
user untuk mempermudah kinerja user.
selanjutnya. Sistem harus diujikan
kebutuhan
user,
memberikan
alternative
terlebih dahulu agar terbebas dari
3. Tahap Perancangan atau Desain
error.
Aplikasi
Tahap
perancangan
desain
aplikasi merupakan perancangan user
interface
design
tampilan, form dan
yang
meliputi
desain
dari
6. Tahap Perawatan
Tahapan
perawatan
aplikasi
media pembelajaran berupa modifikasi
software, perbaikan dari error atau
umpan
dilengkapi dengan latihan soal untuk
aplikasi
membuat user dapat
Dapat berupa dengan penambahan
mengevaluasi
kemampuannya..
4. Tahap Pembangunan Sistem
Tahap ini merupakan tahapan
implementasi dari tahap perancangan
yang secara teknisnya dikerjakan oleh
peneliti. Setelah perancangan selesai,
balik
yang
dari
user terhadap
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
telah
digunakan.
fitur-fitur baru untuk mendapatkan
hasil yang maksimal. Tahap perawatan
atau pemeliharaaan tidak dilakukan
oleh peneliti.
2. Menu Awal
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang dicapai dari penelitian ini
Menu
awal
muncul
setelah
yaitu Aplikasi Pembelajaran Inggris Untuk
halaman splash screen tertutup. Menu
Anak SD Menggunakan Construct 2 berisi
awal juga menampilkan dua tombol
tentang materi pembelajaran pengenalan
yaitu, tombol “Mulai Belajar” dan
kata benda dalam Bahasa Inggris untuk SD
tombol “Soal”. Tombol menu “Mulai
kelas 3 disertai latihan soal dalam sebuah
Belajar” berfungsi untuk masuk ke
permainan.
dalam materi, sedangan tombol “Soal”
Adapun
pembahasan
hasil
penelitian sebagai berikut:
berfungsi untuk menuju latihan soal.
1. Halaman Splash Screen
Tampilan menu awal seperti pada
Halaman splash screen adalah
Gambar 3.
halaman pembuka atau tampilan yang
pertama kali muncul ketika program
dijalankan.
Halaman
splash
akan
tertutup secara otomatis dan selanjutnya
akan
menuju
ke
halaman
utama.
Tampilan halaman splash screen seperti
pada Gambar 2.
Gambar 3. Menu Awal
3. Halaman
Menu
Materi
materi
berisi
(Ayo
Belajar!)
Menu
beberapa
button dari sub menu materi. Menu
materi akan tampil setelah masuk ke
menu "Ayo Belajar!" dari menu awal.
Gambar 2. Halaman Splash Screen
Tampilan menu materi digambarkan
seperti pada Gambar 4.
Tampilan
halaman
translate
peralatan sekolah yang akan muncul
yang disertai sound ketika salah satu
icon pada gallery diklik, desainnya
Gambar 4. Halaman Menu Materi
digambarkan seperti Gambar 6.
4. Halaman Materi Peralatan Sekolah
Halaman
Materi
Peralatan
Sekolah berisi sebuah gallery yang
berisikan icon peralatan sekolah di
bagian bawah dan terdapat dua textbox.
Gambar 6. Halaman Translate Materi
Peralatan Sekolah
Textbox pertama akan menampilkan
gambar lebih besar dari icon yang pilih
dan
textbox
kedua
5. Halaman Materi Nama Hari
Halaman Materi Nama Hari berisi
menampilkan
sebuah gallery yang berisikan icon
translate gambar dalam bahasa inggris.
nama hari di bagian atas dan terdapat
Layout materi peralatan sekolah sama
sebuah
dengan materi hewan, peralatan rumah,
menampilkan translate nama hari dalam
transportasi, angka dan buah-buahan.
bahasa inggris dan bahasa indonesia
Tampilan
dibawahnya ketika salah satu icon
materi
peralatan
sekolah
digambarkan seperti Gambar 5.
diklik.
textbox.
Desain
Textbox
tampilan
akan
dapat
digambarkan seperti Gambar 8.
Gambar 5. Halaman Materi Peralatan
Sekolah
Gambar 8. Halaman Materi Hari
Tampilan halaman translate nama
Tampilan
halaman
translate
hari yang akan muncul yang disertai
warna yang akan muncul yang disertai
sound ketika salah satu icon nama hari
sound ketika salah satu icon pada
gallery
pada
diklik,
desainnya
gallery diklik, desainnya digambarkan
sepert Gambar 11.
digambarkan seperti Gambar 9.
Gambar 11. Halaman Translate Materi
Gambar 9. Halaman Translate Materi
Warna
Hari
7. Halaman Pentunjuk Latihan Soal
6. Halaman Materi Warna
Halaman Petunjuk akan tampil
Halaman Materi Warna berisi
setelah masuk ke dalam menu "Latihan
sebuah gallery yang berisikan icon
Soal”
dari
menu
awal.
Halaman
warna di sekeliling layout dan terdapat
petunjuk
sebuah
textbox.
Textbox
berisikan
petunjuk
dalam
akan
mengerjakan soal latihan serta terdapat
menampilkan
gambar
warna
dan
dua panah. Panah kembali mengarahkan
translate icon yang diklik ke dalam
ke
bahasa
inggris.
Desain
menu
awal,
selanjutnya
akan
sedangkan
panah
dapat
mengarahkan
ke
digambarkan seperti Gambar 10.
halaman latihan soal. Tampilan halaman
petunjuk digambarkan seperti Gambar
12.
Gambar 10. Halaman Materi Warna
Gambar 13. Halaman Latihan Soal
Soal yang tidak dijawab hingga
balon naik sampai batas atas, maka akan
tampil halaman waktu habis. Halaman
Gambar 12. Halaman Petunjuk Latihan
mencoba
lagi
ditunjukkan
seperti
Gambar 14.
Soal
8. Halaman Latihan Soal
Halaman Latihan Soal akan tampil
setelah panah “selanjutnya” diklik dari
halaman petunjuk. Halaman latihan soal
berisikan soal-soal yang berhubungan
Gambar 14. Halaman Coba Lagi
dengan materi. Selain soal terdapat juga
Pertanyaan yang dijawab dengan
pilihan jawaban yang berbentuk balon
tepat,
terbang, siswa harus memilih jawaban
emoticon
yang tepat, ketika waktu habis balon
akan
menampilkan
halaman
backsound
yang
mengekspresikan
jawaban
benar.
akan terbang ke bagian atas dan
Tombol
digunakan
untuk
meletus. Di bagian bawah terdapat
melanjutkan soal. Halaman jawaban
textbox
benar ditunjukkan seperti Gambar 15.
yang
berisikan
nilai
yang
dan
panah
didapat dari soal yang telah dijawab.
Tampilan
menu
latihan
soal
digambarkan seperti Gambar 13.
Gambar 15. Halaman Benar Menjawab
Pertanyaan yang dijawab dengan
tepat,
akan
menampilkan
halaman
emoticon
backsound
yang
mengekspresikan
jawaban
benar.
Pengujian dalam penelitian ini dilakukan
Tombol
digunakan
untuk
di SD Negeri 1 Cokro, Kecamatan Tulung,
melanjutkan soal. Halaman jawaban
Kabupaten Klaten pada tanggal 22 Januari
salah ditunjukkan seperti Gambar 16.
2015.
dan
panah
PENGUJIAN
Penilaian dilakukan
dengan cara
pengisian angket kuisioner setelah tahap
pendemonstrasian
selesai.
demonstrasi
sudah
yang
Hasil
dilakukan
menghasilkan nilai sebagai berikut.
Tabel 1. Tabel Rekapitulasi Skoring
Gambar 16. Halaman Salah Menjawab
Kuisioner Guru
Siswa yang telah menjawab dua
puluh pertanyaan hingga selesai, akan
mendapatkan sebuah tampilan halamn
hasil akhir score atau nilai yang telah
diperoleh. Halaman hasil akhir juga
berisi sebuah tombol menu untuk
Berdasar dari hasil perhitungan Tabel
kembali ke menu awal. Tampilan
1 maka disimpulkan
halaman hasil akhir ditunjukkan seperti
Gambar 18.
pada Gambar 17.
Gambar 17. Halaman Hasil Akhir
ke dalam grafik
Menggunakan
Gambar 18 Rekapitulasi Skoring
Kuisioner Guru
Construct
2
menarik.
Tabel 2. Tabel Rekapitulasi Skoring
Kuisioner Siswa
P2
: Tampilan
gambar-gambar pada
aplikasi ini jelas.
P3
: Audio pada aplikasi ini jelas.
P4
: Aplikasi bersifat interaktif.
P5
: Materi
yang
disajikan
dalam
aplikasi ini mudah untuk dipahami.
Berdasarkan hasil perhitungan dari
P6
Tabel 2 maka direpresentasikan dalam
grafik Gambar 19.
: Aplikasi
ini
mudah
untuk
digunakan.
P7
: Animasi pada aplikasi ini menarik.
P8
: Soal – soal pada bagian kuis telah
sesuai seperti yang ada di aplikasi.
P9
: Aplikasi
ini
membuat
siswa
tertarik
untuk
belajar
bahasa
inggris
P10 : Aplikasi ini cocok untuk siswa
Gambar 19. Rekapitulasi Skoring
Kuisioner Siswa
Sekolah Dasar.
Berdasarkan grafik presentase kelompok
Keterangan Tabel 1 dan Tabel 2
responden guru pada Gambar 18, dapat
SS: Sangat Setuju, S: Setuju, N: Netral,
disimpulkan bahwa 100%
menyatakan
TS: Tidak Setuju, STS: Sangat Tidak
aplikasi ini mudah digunakan, 100% cocok
Setuju
digunakan bagi pengguna tingkat dasar, dan
P1
: Tampilan aplikasi Pembelajaran
85,7% menyatakan aplikasi interaktif.
Bahasa Inggris
Untuk Anak SD
Berdasarkan grafik presentase kelompok
tidak monoton berisi tulisan saja,
responden siswa pada Gambar 19, dapat
melainkan terdapat animasi dan suara.
disimpulkan bahwa 96,5% menyatakan
Selain itu terdapat permainan yang
tampilan aplikasi menarik, 96,5% siswa
melatih siswa dalam mengevaluasi
tertarik untuk belajar bahasa inggris
materi yang telah dipelajarinya.
2.
KESIMPULAN
Aplikasi ini mudah digunakan bagi
Kesimpulan dari penelitian Aplikasi
siswa SD. Hal ini dibuktikan dengan
Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak
hasil Prosentase Interpretasi guru
SD Menggunakan CONSTRUCT 2 yang
sebesar
telah
Interpretasi siswa sebesar 89,4%.
melalui
pengujian
sistem
yang
dilaksanakan di SD Negeri 1 Cokro,
3.
100%,
dan
Prosentase
Aplikasi ini cocok digunakan bagi
Tulung, Klaten, Jawa Tengah terhadap 7
pengguna tingkat dasar, yaitu siswa
responden guru dan 17 responden siswa
Sekolah Dasar kelas 3 yang notabene
kelas 3, maka dapat ditarik kesimpulan
merupakan tahap awal pengenalan
sebagai berikut :
materi pelajaran bahasa inggris. Hal
1.
Aplikasi pembelajaran ini menarik
ini
minat
mempelajari
Prosentase Interpretasi guru sebesar
bahasa inggris dengan metode yang
100% dan prosentase Interpretasi
lebih interaktif, menarik, serta mudah
siswa sebesar 94,1%.
siswa
dalam
dibuktikan
dengan
hasil
untuk dipahami. Karena aplikasi ini
DAFTAR PUSTAKA
Agung, Gregorius. 2005. 101 Tips dan Trik Adobe Photoshop CS. Jakarta : PT Elex
Media Komputindo
Anonim,
Pengertian
2013.
Animasi.
tersedia
dalam
:
[diakses tanggal 23 Januari 2015]
Anonim,
Pengertian
2013.
Photoscape.
tersedia
dalam
:
http://photoscape.id.uptodown.com/ [diakses tanggal 23 Januari 2015]
Chaer, Abdul. 2007. Leksikologi dan Leksikografi Bahasa Indonesia. Jakarta: Rineka Cipta
Herbowo, Agus Rahmat. 2012. Web Responsive Design Untuk Situs Berita Menggunakan
Framework
Codeigniter.
tersedia
dalam
[diakses tanggal 30 September 2013]
Kadir,
A.(2009).
Membuat
Aplikasi
Web
dengan
PHP
+
Database
Mysql.
Yogyakarta: ANDI.
Purwaningrum ,Cici Rahayu Tri. 2011. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris
Untuk
Anak
–
Anak
Mengenai
Transportasi.
dalam:
tersedia
[
diakses
tanggal 24 Pebruari 2015]
Putri, Riskia Eka Rusmana. 2008. Aplikasi Media Pembelajaran Kamus Multibahasa
Berbasiskan
Multimedia.
tersedia
dalam: [ diakses tanggal 3 oktober 2013]
Ramadhan, Arif. 2010. Mengolah Audio dan MP3 dengan Audacity. Jakarta : Elex
Media Komputindo
Rohani, Maryam dan Behzad Pourgharib. 2013. The Effect of Games on Learning
Vocabulary
.
tersedia
dalam
:
[
diakses tanggal 24 Pebruari 2015]
Safriandi
,
2009.
Mengenal
Bacaan,
Kamus,
Ensiklopedi,
Buku,
dan Jurnal,
[ diakses tanggal 3 oktober 2013]
Yayan Noviani. 2005. Pembangunan Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Inggris
Untuk
Siswa
SD
tersedia
dalam
[diakses tanggal 30 September 2013]
:
BIODATA PENULIS
Nama
:
Septyanto Jati Nugroho
NIM
:
L200100154
Tempat Lahir
:
Klaten
Tanggal Lahir
:
22 September 1992
Jenis Kelamin
:
Laki-Laki
Agama
:
Islam
Pendidikan
:
S1
Fakultas
:
Informatika/Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas
:
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat
:
Paten RT 12 RW 03, Cokro, Tulung, Klaten
Nomor Telepon
:
085729885281
Email
:
jatinugroho92@gmail.com
SI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK ANA
NAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
Makalah
Program Studi Informatika
Fa
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Septyanto jati nugroho
PRO
ROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTA
TAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSI
SITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2015
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto
Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : jatinugroho92@gmail.com
ABSTRAK
Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional, bahasa yang digunakan di seluruh
dunia. Bahasa Inggris menjadi salah satu mata pelajaran yang sangat diperhitungkan dalam
dunia pendidikan. Saat ini sudah terdapat pelajaran Bahasa Inggris yang disampaikan
langsung oleh pengajar, namun metode yang digunakan pengajar perlu adanya pendukung
seperti media pembelajaran yang dapat menarik siswa agar lebih tertarik dalam belajar Bahasa
Inggris. Aplikasi pembelajaran ini dibuat dengan metode SDLC ( System Development Life
Cycle ), yaitu dalam perancangan dan pembangunan aplikasi melalui beberapa tahapan antara
lain tahap definisi kebutuhan, tahap analisis kebutuhan, tahap desain sistem, tahap
pembangunan sistem, tahap pengujian, dan tahap pemeliharaan. Penelitian ini menghasilkan
aplikasi desktop yang memuat materi Bahasa Inggris yang sesuai dengan kurikulum untuk
siswa Sekolah Dasar kelas 3 menggunakan aplikasi Construct2. Data yang diperoleh dari
pengujian , aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini mampu menarik minat siswa untuk
mempelajari materi dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran Bahasa
Inggris. Sehingga tujuan pembuatan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris tercapai.
Kata kunci : Bahasa Inggris, Construct2, Pembelajaran, Siswa Sekolah Dasar
sudah kita tahu, Bahasa Inggris adalah
PENDAHULUAN
Di dunia ini terdapat banyak
bahasa
yang
digunakan
secara
ragam bahasa yang membuat perbedaan
internasional, digunakan di seluruh
diantara suatu daerah dengan daerah
dunia sebagai penghubung komunikasi.
lainnya ataupun suatu bangsa dengan
Selain itu, kini Bahasa Inggris hampir
bangsa
mencakup segala aspek di kehidupan
yang
lainnya.
Seperti yang
sehari-hari,
baik
infrastruktur,
belajar mengenal aksen dari suatu
hubungan
bahasa asing. Terdapat banyak cara
sosial, dan hiburan. Dengan demikian,
untuk menumbuhkan minat seorang
tentunya
anak untuk belajar bahasa asing. Salah
pendidikan,
dunia
kerja,
sangat
penting
untuk
menguasai bahasa tersebut sejak dini.
satu
Oleh karena itu peneliti berinisiatif
menggunakan suatu aplikasi media
untuk membuat aplikasi pembelajaran
pembelajaran.
Bahasa Inggris yang bersahabat dengan
pembelajaran merupakan salah satu
anak usia SD. Aplikasi pembelajaran
media belajar non formal yang bisa
yang
adalah
dengan
Aplikasi
media
seperti
media
membantu seseorang untuk mempelajari
sederhana
yang
berbagai hal yang sedang atau akan kita
berbentuk
pembelajaran
contohnya
didalamnya tidak hanya mengandung
pelajari.
Yayan Novianiul (2005) telah
arti kosakata yang diartikan saja, tetapi
juga terdapat fitur gambar, animasi, dan
mengaplikasikan
cara pelafalannya dalam bentuk suara
perangkat lunak media pembelajaran
mengenai kata yang dicari.
bahasa inggris untuk siswa SD. Bahasa
merupakan alat komunikasi yang vital
TINJAUAN PUSTAKA
Rusmana
pembangunan
telah
didalam kehidupan manusia. Di era
mengaplikasikan media pembelajaran
persaingan perdagangan bebas seperti
berupa
saat
kamus
(2008)
multibahasa
yang
ini
kita
harus
mampu
dan
berbasis multimedia. Proses pendidikan
mengimbangi dalam berbahasa asing,
bahasa asing harap dapat diberikan
khususnya Bahasa Inggris, oleh karena
kepada anak-anak mulai dari usia dini.
itu penulis berinisiatif untuk membuat
Karena
suatu
sebelum
usia
8-10
tahun,
diharapkan seorang anak sudah dapat
perangkat
lunak
media
pembelajaran Bahasa Inggris untuk
siswa SD yang diimplementasikan di
tepat dan aktual. Multimedia sebagai
SD Al- Basyariyah.
bagian dari sistem komputerisasi dapat
Perangkat lunak ini dibuat untuk
memberikan
informasi
baik
yang
rasa
bersifat interaktif dan menampilkan
jenuh dari sistem pembelajaran yang
suara, tulisan, gambar dan keterangan
berjalan serta memotivasi anak-anak
tentang informasi yang dibutuhkan
khususnya siswa SD dalam belajar
masyarakat.
mempermudah
Bahasa
dan
mengatasi
Pada
Inggris sejak dini dengan
proses
pembuatan
CD
mengajak mereka bermain komputer
pembelajaran alat transportasi dengan
sambil belajar bahasa inggris dengan
Bahasa Inggris langkah pertama yang
tampilan-tampilan yang user friendly
dilakukan
dan disukai anak-anak. Dalam membuat
proses dam merancang bentuk keluaran
perangkat lunak pembelajaran bahasa
yang diinginkan. Mempublish bentuk
Inggris
menggunakan
ekstensi shakware (Fla) menjadi format
program Visual Basic 6.0 dan Microsoft
application (exe). Hal ini dimaksudkan
Access 2000.
agar program dapat dijalankan oleh
ini,
penulis
Rahayu (2011) mengungkapkan
semua
adalah
komputer
menganalisa
tanpa
alur
adanya
Teknologi multimedia merupakan salah
perangkat lunak Macromedia Flash MX
satu bukti keunggulan dari kemampuan
2004.
ilmu pengetahuan dan teknologi yang
berekstensi
berkembang pesat dari tahun ke tahun,
diubah dalam bentuk berekstensi .exe.
Seiring
Sehingga program tetap bisa berjalan
dengan
perkembangannya
Program
.swf
CPU
disetting
dari
supaya
Authoreware
teknologi diciptakan untuk mengatasi
walaupun
(komputer)
tidak
kesulitan-kesulitan dalam penyediaan
memiliki software Macromedia Flash
informasi kegiatan sehari-hari secara
MX 2004.
analisis
objek penelitian. Kelompok kontrol
terhadap aplikasi yang dibuat dan
diberikan tes pra dan pasca. Namun,
masalah yang dihadapi, aplikasi yang
kelompok eksperimen diajarkan dengan
dibuat lebih interaktif, tidak monoton
game.
karena memadukan unsur teks, animasi,
kemajuan yang nyata setelah program
gambar
pelatihan, tidak ada perbedaan yang
Setelah
dan
melakukan
suara
sehingga
lebih
menarik untuk dipelajari oleh pengguna,
Kedua
kelompok
membuat
signifikan diantara dua kelompok.
lebih
Tiga puluh siswa perempuan dari
meningkatkan motivasi belajar. Lebih
SMP kelas pertama terpilih untuk ambil
mudah untuk dipahami karena cara
bagian dalam penelitian ini. Para peserta
membaca dalam bahasa inggris tidak
dibagi menjadi dua kelompok, satu
hanya dengan text tetapi juga dengan
kelompok
eksperimen
suara.
kelompok
kontrol. Usia
tidak
membosankan
dan
Rohani dan Pourgharib (2009)
kedua
kelompok
dan
satu
peserta
eksperimen
di
dan
mengatakan belajar kosakata selalu
kontrol adalah lima belas tahun. Tes
menjadi perhatian utama bagi mereka
kosakata yang dibuat oleh penulis
yang
digunakan untuk tes pra dan pasca
ingin
belajar
bahasa
asing. Penelitian ini bertujuan untuk
untuk
menentukan pengaruh game terhadap
kosakata bahasa asing
perbendaharaan kosakata bahasa asing
program pelatihan. Tes terdiri dari 20
siswa.
dua
soal pertanyaan dengan empat alternatif
kelompok percobaan dari mahasiswa
jawaban . Peserta, diberikan waktu 30
yang terpilih sebagai objek penelitian,
menit untuk menyelesaikan soal pra -
satu kelompok sebagai objek kontrol
tes.
dan satu kelompok lainnya sebagai
mendapatkan
Untuk
ini,
dibuatlah
mengukur
perbendaharaan
peserta dari
Tetapi kelompok kontrol tidak
pra
-
tes.
Saya
menggunakan game kata dalam delapan
METODE PENELITIAN
sesi terpisah dan masing-masing sesi
Metode penelitian yang digunakan
tiga puluh menit. Saya mengajar satu
dalam melakukan penelitian ini adalah
kelas dengan menggunakan metode
metode SDLC (System Development Life
buku
Cycle). Metode SDLC yaitu Metode yang
teks
dan
satu
dengan
memaparkan siklus hidup pengembangan
menggunakan game.
Penelitian ini bertujuan untuk
penentuan
pengaruh
game
pada
sistem. Metode SDLC diterangkan pada
diagram alir Gambar 1.
pembelajaran kosakata. Penelitian ini
menggunakan pra-tes dan pasca-tes
untuk
mengukur
game
pengaruh
terhadap pengetahuan kosakata mata
pelajaran. Setelah
menganalisis
data
yang diperoleh, disimpulkan bahwa
program pelatihan secara signifikan
meningkatkan
subjek,
bahkan
kali. Namun,
signifikan
pengetahuan
lebih
tidak
yang
ada
kosakata
dari
dua
perbedaan
ditemukan
kosakata
namun
perbendaharaam
kedua
program
membuat kemajuan yang signifikan
dalam mata pelajaran.
Tahapan-tahapan metode SDLC adalah
sebagai berikut:
1. Tahap Definisi Kebutuhan
antara
penggunaan buku teks dan game untuk
meningkatkan
Gambar 1. Flowchart SDLC
Proses perencanaan kebutuhan
aplikasi pengenalan serta potensi user.
Dilakukan pula prediksi permasalahan
yang
terjadi
sebelum
aplikasi
dibangun sehingga dapat dilakukan
penilaian
tambahan .
terhadap
kebutuhan
maka media dapat dibangun dengan
2. Tahap Analisis Kebutuhan
Tahap
Analisis
kebutuhan
mencari dan menganalisis kebutuhan
user, baik
berupa
data
informasi
menggunakan software Construct2.
5. Pengujian Sistem
Menguji
sistem
tahap
demi
maupun perangkat yang digunakan
tahap untuk melihat sistem sudah
serta menyelaraskan
aplikasi dengan
bekerja sesuai aturan yang berlaku.
kemudian
Jika belum sesuai maka kembali lagi
terbaik
ke pembuatan sistem, jika sudah
tentang aplikasi yang digunakan oleh
sesuai proses dilanjutkan ke tahap
user untuk mempermudah kinerja user.
selanjutnya. Sistem harus diujikan
kebutuhan
user,
memberikan
alternative
terlebih dahulu agar terbebas dari
3. Tahap Perancangan atau Desain
error.
Aplikasi
Tahap
perancangan
desain
aplikasi merupakan perancangan user
interface
design
tampilan, form dan
yang
meliputi
desain
dari
6. Tahap Perawatan
Tahapan
perawatan
aplikasi
media pembelajaran berupa modifikasi
software, perbaikan dari error atau
umpan
dilengkapi dengan latihan soal untuk
aplikasi
membuat user dapat
Dapat berupa dengan penambahan
mengevaluasi
kemampuannya..
4. Tahap Pembangunan Sistem
Tahap ini merupakan tahapan
implementasi dari tahap perancangan
yang secara teknisnya dikerjakan oleh
peneliti. Setelah perancangan selesai,
balik
yang
dari
user terhadap
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
telah
digunakan.
fitur-fitur baru untuk mendapatkan
hasil yang maksimal. Tahap perawatan
atau pemeliharaaan tidak dilakukan
oleh peneliti.
2. Menu Awal
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang dicapai dari penelitian ini
Menu
awal
muncul
setelah
yaitu Aplikasi Pembelajaran Inggris Untuk
halaman splash screen tertutup. Menu
Anak SD Menggunakan Construct 2 berisi
awal juga menampilkan dua tombol
tentang materi pembelajaran pengenalan
yaitu, tombol “Mulai Belajar” dan
kata benda dalam Bahasa Inggris untuk SD
tombol “Soal”. Tombol menu “Mulai
kelas 3 disertai latihan soal dalam sebuah
Belajar” berfungsi untuk masuk ke
permainan.
dalam materi, sedangan tombol “Soal”
Adapun
pembahasan
hasil
penelitian sebagai berikut:
berfungsi untuk menuju latihan soal.
1. Halaman Splash Screen
Tampilan menu awal seperti pada
Halaman splash screen adalah
Gambar 3.
halaman pembuka atau tampilan yang
pertama kali muncul ketika program
dijalankan.
Halaman
splash
akan
tertutup secara otomatis dan selanjutnya
akan
menuju
ke
halaman
utama.
Tampilan halaman splash screen seperti
pada Gambar 2.
Gambar 3. Menu Awal
3. Halaman
Menu
Materi
materi
berisi
(Ayo
Belajar!)
Menu
beberapa
button dari sub menu materi. Menu
materi akan tampil setelah masuk ke
menu "Ayo Belajar!" dari menu awal.
Gambar 2. Halaman Splash Screen
Tampilan menu materi digambarkan
seperti pada Gambar 4.
Tampilan
halaman
translate
peralatan sekolah yang akan muncul
yang disertai sound ketika salah satu
icon pada gallery diklik, desainnya
Gambar 4. Halaman Menu Materi
digambarkan seperti Gambar 6.
4. Halaman Materi Peralatan Sekolah
Halaman
Materi
Peralatan
Sekolah berisi sebuah gallery yang
berisikan icon peralatan sekolah di
bagian bawah dan terdapat dua textbox.
Gambar 6. Halaman Translate Materi
Peralatan Sekolah
Textbox pertama akan menampilkan
gambar lebih besar dari icon yang pilih
dan
textbox
kedua
5. Halaman Materi Nama Hari
Halaman Materi Nama Hari berisi
menampilkan
sebuah gallery yang berisikan icon
translate gambar dalam bahasa inggris.
nama hari di bagian atas dan terdapat
Layout materi peralatan sekolah sama
sebuah
dengan materi hewan, peralatan rumah,
menampilkan translate nama hari dalam
transportasi, angka dan buah-buahan.
bahasa inggris dan bahasa indonesia
Tampilan
dibawahnya ketika salah satu icon
materi
peralatan
sekolah
digambarkan seperti Gambar 5.
diklik.
textbox.
Desain
Textbox
tampilan
akan
dapat
digambarkan seperti Gambar 8.
Gambar 5. Halaman Materi Peralatan
Sekolah
Gambar 8. Halaman Materi Hari
Tampilan halaman translate nama
Tampilan
halaman
translate
hari yang akan muncul yang disertai
warna yang akan muncul yang disertai
sound ketika salah satu icon nama hari
sound ketika salah satu icon pada
gallery
pada
diklik,
desainnya
gallery diklik, desainnya digambarkan
sepert Gambar 11.
digambarkan seperti Gambar 9.
Gambar 11. Halaman Translate Materi
Gambar 9. Halaman Translate Materi
Warna
Hari
7. Halaman Pentunjuk Latihan Soal
6. Halaman Materi Warna
Halaman Petunjuk akan tampil
Halaman Materi Warna berisi
setelah masuk ke dalam menu "Latihan
sebuah gallery yang berisikan icon
Soal”
dari
menu
awal.
Halaman
warna di sekeliling layout dan terdapat
petunjuk
sebuah
textbox.
Textbox
berisikan
petunjuk
dalam
akan
mengerjakan soal latihan serta terdapat
menampilkan
gambar
warna
dan
dua panah. Panah kembali mengarahkan
translate icon yang diklik ke dalam
ke
bahasa
inggris.
Desain
menu
awal,
selanjutnya
akan
sedangkan
panah
dapat
mengarahkan
ke
digambarkan seperti Gambar 10.
halaman latihan soal. Tampilan halaman
petunjuk digambarkan seperti Gambar
12.
Gambar 10. Halaman Materi Warna
Gambar 13. Halaman Latihan Soal
Soal yang tidak dijawab hingga
balon naik sampai batas atas, maka akan
tampil halaman waktu habis. Halaman
Gambar 12. Halaman Petunjuk Latihan
mencoba
lagi
ditunjukkan
seperti
Gambar 14.
Soal
8. Halaman Latihan Soal
Halaman Latihan Soal akan tampil
setelah panah “selanjutnya” diklik dari
halaman petunjuk. Halaman latihan soal
berisikan soal-soal yang berhubungan
Gambar 14. Halaman Coba Lagi
dengan materi. Selain soal terdapat juga
Pertanyaan yang dijawab dengan
pilihan jawaban yang berbentuk balon
tepat,
terbang, siswa harus memilih jawaban
emoticon
yang tepat, ketika waktu habis balon
akan
menampilkan
halaman
backsound
yang
mengekspresikan
jawaban
benar.
akan terbang ke bagian atas dan
Tombol
digunakan
untuk
meletus. Di bagian bawah terdapat
melanjutkan soal. Halaman jawaban
textbox
benar ditunjukkan seperti Gambar 15.
yang
berisikan
nilai
yang
dan
panah
didapat dari soal yang telah dijawab.
Tampilan
menu
latihan
soal
digambarkan seperti Gambar 13.
Gambar 15. Halaman Benar Menjawab
Pertanyaan yang dijawab dengan
tepat,
akan
menampilkan
halaman
emoticon
backsound
yang
mengekspresikan
jawaban
benar.
Pengujian dalam penelitian ini dilakukan
Tombol
digunakan
untuk
di SD Negeri 1 Cokro, Kecamatan Tulung,
melanjutkan soal. Halaman jawaban
Kabupaten Klaten pada tanggal 22 Januari
salah ditunjukkan seperti Gambar 16.
2015.
dan
panah
PENGUJIAN
Penilaian dilakukan
dengan cara
pengisian angket kuisioner setelah tahap
pendemonstrasian
selesai.
demonstrasi
sudah
yang
Hasil
dilakukan
menghasilkan nilai sebagai berikut.
Tabel 1. Tabel Rekapitulasi Skoring
Gambar 16. Halaman Salah Menjawab
Kuisioner Guru
Siswa yang telah menjawab dua
puluh pertanyaan hingga selesai, akan
mendapatkan sebuah tampilan halamn
hasil akhir score atau nilai yang telah
diperoleh. Halaman hasil akhir juga
berisi sebuah tombol menu untuk
Berdasar dari hasil perhitungan Tabel
kembali ke menu awal. Tampilan
1 maka disimpulkan
halaman hasil akhir ditunjukkan seperti
Gambar 18.
pada Gambar 17.
Gambar 17. Halaman Hasil Akhir
ke dalam grafik
Menggunakan
Gambar 18 Rekapitulasi Skoring
Kuisioner Guru
Construct
2
menarik.
Tabel 2. Tabel Rekapitulasi Skoring
Kuisioner Siswa
P2
: Tampilan
gambar-gambar pada
aplikasi ini jelas.
P3
: Audio pada aplikasi ini jelas.
P4
: Aplikasi bersifat interaktif.
P5
: Materi
yang
disajikan
dalam
aplikasi ini mudah untuk dipahami.
Berdasarkan hasil perhitungan dari
P6
Tabel 2 maka direpresentasikan dalam
grafik Gambar 19.
: Aplikasi
ini
mudah
untuk
digunakan.
P7
: Animasi pada aplikasi ini menarik.
P8
: Soal – soal pada bagian kuis telah
sesuai seperti yang ada di aplikasi.
P9
: Aplikasi
ini
membuat
siswa
tertarik
untuk
belajar
bahasa
inggris
P10 : Aplikasi ini cocok untuk siswa
Gambar 19. Rekapitulasi Skoring
Kuisioner Siswa
Sekolah Dasar.
Berdasarkan grafik presentase kelompok
Keterangan Tabel 1 dan Tabel 2
responden guru pada Gambar 18, dapat
SS: Sangat Setuju, S: Setuju, N: Netral,
disimpulkan bahwa 100%
menyatakan
TS: Tidak Setuju, STS: Sangat Tidak
aplikasi ini mudah digunakan, 100% cocok
Setuju
digunakan bagi pengguna tingkat dasar, dan
P1
: Tampilan aplikasi Pembelajaran
85,7% menyatakan aplikasi interaktif.
Bahasa Inggris
Untuk Anak SD
Berdasarkan grafik presentase kelompok
tidak monoton berisi tulisan saja,
responden siswa pada Gambar 19, dapat
melainkan terdapat animasi dan suara.
disimpulkan bahwa 96,5% menyatakan
Selain itu terdapat permainan yang
tampilan aplikasi menarik, 96,5% siswa
melatih siswa dalam mengevaluasi
tertarik untuk belajar bahasa inggris
materi yang telah dipelajarinya.
2.
KESIMPULAN
Aplikasi ini mudah digunakan bagi
Kesimpulan dari penelitian Aplikasi
siswa SD. Hal ini dibuktikan dengan
Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak
hasil Prosentase Interpretasi guru
SD Menggunakan CONSTRUCT 2 yang
sebesar
telah
Interpretasi siswa sebesar 89,4%.
melalui
pengujian
sistem
yang
dilaksanakan di SD Negeri 1 Cokro,
3.
100%,
dan
Prosentase
Aplikasi ini cocok digunakan bagi
Tulung, Klaten, Jawa Tengah terhadap 7
pengguna tingkat dasar, yaitu siswa
responden guru dan 17 responden siswa
Sekolah Dasar kelas 3 yang notabene
kelas 3, maka dapat ditarik kesimpulan
merupakan tahap awal pengenalan
sebagai berikut :
materi pelajaran bahasa inggris. Hal
1.
Aplikasi pembelajaran ini menarik
ini
minat
mempelajari
Prosentase Interpretasi guru sebesar
bahasa inggris dengan metode yang
100% dan prosentase Interpretasi
lebih interaktif, menarik, serta mudah
siswa sebesar 94,1%.
siswa
dalam
dibuktikan
dengan
hasil
untuk dipahami. Karena aplikasi ini
DAFTAR PUSTAKA
Agung, Gregorius. 2005. 101 Tips dan Trik Adobe Photoshop CS. Jakarta : PT Elex
Media Komputindo
Anonim,
Pengertian
2013.
Animasi.
tersedia
dalam
:
[diakses tanggal 23 Januari 2015]
Anonim,
Pengertian
2013.
Photoscape.
tersedia
dalam
:
http://photoscape.id.uptodown.com/ [diakses tanggal 23 Januari 2015]
Chaer, Abdul. 2007. Leksikologi dan Leksikografi Bahasa Indonesia. Jakarta: Rineka Cipta
Herbowo, Agus Rahmat. 2012. Web Responsive Design Untuk Situs Berita Menggunakan
Framework
Codeigniter.
tersedia
dalam
[diakses tanggal 30 September 2013]
Kadir,
A.(2009).
Membuat
Aplikasi
Web
dengan
PHP
+
Database
Mysql.
Yogyakarta: ANDI.
Purwaningrum ,Cici Rahayu Tri. 2011. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris
Untuk
Anak
–
Anak
Mengenai
Transportasi.
dalam:
tersedia
[
diakses
tanggal 24 Pebruari 2015]
Putri, Riskia Eka Rusmana. 2008. Aplikasi Media Pembelajaran Kamus Multibahasa
Berbasiskan
Multimedia.
tersedia
dalam: [ diakses tanggal 3 oktober 2013]
Ramadhan, Arif. 2010. Mengolah Audio dan MP3 dengan Audacity. Jakarta : Elex
Media Komputindo
Rohani, Maryam dan Behzad Pourgharib. 2013. The Effect of Games on Learning
Vocabulary
.
tersedia
dalam
:
[
diakses tanggal 24 Pebruari 2015]
Safriandi
,
2009.
Mengenal
Bacaan,
Kamus,
Ensiklopedi,
Buku,
dan Jurnal,
[ diakses tanggal 3 oktober 2013]
Yayan Noviani. 2005. Pembangunan Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Inggris
Untuk
Siswa
SD
tersedia
dalam
[diakses tanggal 30 September 2013]
:
BIODATA PENULIS
Nama
:
Septyanto Jati Nugroho
NIM
:
L200100154
Tempat Lahir
:
Klaten
Tanggal Lahir
:
22 September 1992
Jenis Kelamin
:
Laki-Laki
Agama
:
Islam
Pendidikan
:
S1
Fakultas
:
Informatika/Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas
:
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat
:
Paten RT 12 RW 03, Cokro, Tulung, Klaten
Nomor Telepon
:
085729885281
:
jatinugroho92@gmail.com