APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak SD Menggunakan Construct 2.

APLIKASI
SI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK ANA
NAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Makalah

Program Studi Informatika
Fa
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Septyanto jati nugroho

PRO
ROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTA
TAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSI
SITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2015

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : jatinugroho92@gmail.com

ABSTRAK
Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional, bahasa yang digunakan di seluruh
dunia. Bahasa Inggris menjadi salah satu mata pelajaran yang sangat diperhitungkan dalam
dunia pendidikan. Saat ini sudah terdapat pelajaran Bahasa Inggris yang disampaikan
langsung oleh pengajar, namun metode yang digunakan pengajar perlu adanya pendukung
seperti media pembelajaran yang dapat menarik siswa agar lebih tertarik dalam belajar Bahasa
Inggris. Aplikasi pembelajaran ini dibuat dengan metode SDLC ( System Development Life
Cycle ), yaitu dalam perancangan dan pembangunan aplikasi melalui beberapa tahapan antara
lain tahap definisi kebutuhan, tahap analisis kebutuhan, tahap desain sistem, tahap

pembangunan sistem, tahap pengujian, dan tahap pemeliharaan. Penelitian ini menghasilkan
aplikasi desktop yang memuat materi Bahasa Inggris yang sesuai dengan kurikulum untuk
siswa Sekolah Dasar kelas 3 menggunakan aplikasi Construct2. Data yang diperoleh dari
pengujian , aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini mampu menarik minat siswa untuk
mempelajari materi dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran Bahasa
Inggris. Sehingga tujuan pembuatan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris tercapai.
Kata kunci : Bahasa Inggris, Construct2, Pembelajaran, Siswa Sekolah Dasar

sudah kita tahu, Bahasa Inggris adalah

PENDAHULUAN
Di dunia ini terdapat banyak

bahasa

yang

digunakan

secara


ragam bahasa yang membuat perbedaan

internasional, digunakan di seluruh

diantara suatu daerah dengan daerah

dunia sebagai penghubung komunikasi.

lainnya ataupun suatu bangsa dengan

Selain itu, kini Bahasa Inggris hampir

bangsa

mencakup segala aspek di kehidupan

yang

lainnya.


Seperti yang

sehari-hari,

baik

infrastruktur,

belajar mengenal aksen dari suatu

hubungan

bahasa asing. Terdapat banyak cara

sosial, dan hiburan. Dengan demikian,

untuk menumbuhkan minat seorang

tentunya


anak untuk belajar bahasa asing. Salah

pendidikan,

dunia

kerja,

sangat

penting

untuk

menguasai bahasa tersebut sejak dini.

satu

Oleh karena itu peneliti berinisiatif


menggunakan suatu aplikasi media

untuk membuat aplikasi pembelajaran

pembelajaran.

Bahasa Inggris yang bersahabat dengan

pembelajaran merupakan salah satu

anak usia SD. Aplikasi pembelajaran

media belajar non formal yang bisa

yang

adalah

dengan


Aplikasi

media

seperti

media

membantu seseorang untuk mempelajari

sederhana

yang

berbagai hal yang sedang atau akan kita

berbentuk

pembelajaran


contohnya

didalamnya tidak hanya mengandung

pelajari.
Yayan Novianiul (2005) telah

arti kosakata yang diartikan saja, tetapi
juga terdapat fitur gambar, animasi, dan

mengaplikasikan

cara pelafalannya dalam bentuk suara

perangkat lunak media pembelajaran

mengenai kata yang dicari.

bahasa inggris untuk siswa SD. Bahasa

merupakan alat komunikasi yang vital

TINJAUAN PUSTAKA
Rusmana

pembangunan

telah

didalam kehidupan manusia. Di era

mengaplikasikan media pembelajaran

persaingan perdagangan bebas seperti

berupa

saat

kamus


(2008)

multibahasa

yang

ini

kita

harus

mampu

dan

berbasis multimedia. Proses pendidikan

mengimbangi dalam berbahasa asing,


bahasa asing harap dapat diberikan

khususnya Bahasa Inggris, oleh karena

kepada anak-anak mulai dari usia dini.

itu penulis berinisiatif untuk membuat

Karena

suatu

sebelum

usia

8-10

tahun,

diharapkan seorang anak sudah dapat

perangkat

lunak

media

pembelajaran Bahasa Inggris untuk

siswa SD yang diimplementasikan di

tepat dan aktual. Multimedia sebagai

SD Al- Basyariyah.

bagian dari sistem komputerisasi dapat

Perangkat lunak ini dibuat untuk

memberikan

informasi

baik

yang

rasa

bersifat interaktif dan menampilkan

jenuh dari sistem pembelajaran yang

suara, tulisan, gambar dan keterangan

berjalan serta memotivasi anak-anak

tentang informasi yang dibutuhkan

khususnya siswa SD dalam belajar

masyarakat.

mempermudah

Bahasa

dan

mengatasi

Pada

Inggris sejak dini dengan

proses

pembuatan

CD

mengajak mereka bermain komputer

pembelajaran alat transportasi dengan

sambil belajar bahasa inggris dengan

Bahasa Inggris langkah pertama yang

tampilan-tampilan yang user friendly

dilakukan

dan disukai anak-anak. Dalam membuat

proses dam merancang bentuk keluaran

perangkat lunak pembelajaran bahasa

yang diinginkan. Mempublish bentuk

Inggris

menggunakan

ekstensi shakware (Fla) menjadi format

program Visual Basic 6.0 dan Microsoft

application (exe). Hal ini dimaksudkan

Access 2000.

agar program dapat dijalankan oleh

ini,

penulis

Rahayu (2011) mengungkapkan

semua

adalah

komputer

menganalisa

tanpa

alur

adanya

Teknologi multimedia merupakan salah

perangkat lunak Macromedia Flash MX

satu bukti keunggulan dari kemampuan

2004.

ilmu pengetahuan dan teknologi yang

berekstensi

berkembang pesat dari tahun ke tahun,

diubah dalam bentuk berekstensi .exe.

Seiring

Sehingga program tetap bisa berjalan

dengan

perkembangannya

Program
.swf

CPU

disetting
dari

supaya

Authoreware

teknologi diciptakan untuk mengatasi

walaupun

(komputer)

tidak

kesulitan-kesulitan dalam penyediaan

memiliki software Macromedia Flash

informasi kegiatan sehari-hari secara

MX 2004.

analisis

objek penelitian. Kelompok kontrol

terhadap aplikasi yang dibuat dan

diberikan tes pra dan pasca. Namun,

masalah yang dihadapi, aplikasi yang

kelompok eksperimen diajarkan dengan

dibuat lebih interaktif, tidak monoton

game.

karena memadukan unsur teks, animasi,

kemajuan yang nyata setelah program

gambar

pelatihan, tidak ada perbedaan yang

Setelah

dan

melakukan

suara

sehingga

lebih

menarik untuk dipelajari oleh pengguna,

Kedua

kelompok

membuat

signifikan diantara dua kelompok.

lebih

Tiga puluh siswa perempuan dari

meningkatkan motivasi belajar. Lebih

SMP kelas pertama terpilih untuk ambil

mudah untuk dipahami karena cara

bagian dalam penelitian ini. Para peserta

membaca dalam bahasa inggris tidak

dibagi menjadi dua kelompok, satu

hanya dengan text tetapi juga dengan

kelompok

eksperimen

suara.

kelompok

kontrol. Usia

tidak

membosankan

dan

Rohani dan Pourgharib (2009)

kedua

kelompok

dan

satu

peserta

eksperimen

di
dan

mengatakan belajar kosakata selalu

kontrol adalah lima belas tahun. Tes

menjadi perhatian utama bagi mereka

kosakata yang dibuat oleh penulis

yang

digunakan untuk tes pra dan pasca

ingin

belajar

bahasa

asing. Penelitian ini bertujuan untuk

untuk

menentukan pengaruh game terhadap

kosakata bahasa asing

perbendaharaan kosakata bahasa asing

program pelatihan. Tes terdiri dari 20

siswa.

dua

soal pertanyaan dengan empat alternatif

kelompok percobaan dari mahasiswa

jawaban . Peserta, diberikan waktu 30

yang terpilih sebagai objek penelitian,

menit untuk menyelesaikan soal pra -

satu kelompok sebagai objek kontrol

tes.

dan satu kelompok lainnya sebagai

mendapatkan

Untuk

ini,

dibuatlah

mengukur

perbendaharaan
peserta dari

Tetapi kelompok kontrol tidak
pra

-

tes.

Saya

menggunakan game kata dalam delapan

METODE PENELITIAN

sesi terpisah dan masing-masing sesi

Metode penelitian yang digunakan

tiga puluh menit. Saya mengajar satu

dalam melakukan penelitian ini adalah

kelas dengan menggunakan metode

metode SDLC (System Development Life

buku

Cycle). Metode SDLC yaitu Metode yang

teks

dan

satu

dengan

memaparkan siklus hidup pengembangan

menggunakan game.
Penelitian ini bertujuan untuk
penentuan

pengaruh

game

pada

sistem. Metode SDLC diterangkan pada
diagram alir Gambar 1.

pembelajaran kosakata. Penelitian ini
menggunakan pra-tes dan pasca-tes
untuk

mengukur

game

pengaruh

terhadap pengetahuan kosakata mata
pelajaran. Setelah

menganalisis

data

yang diperoleh, disimpulkan bahwa
program pelatihan secara signifikan
meningkatkan
subjek,

bahkan

kali. Namun,
signifikan

pengetahuan
lebih

tidak
yang

ada

kosakata
dari

dua

perbedaan

ditemukan

kosakata

namun

perbendaharaam
kedua

program

membuat kemajuan yang signifikan
dalam mata pelajaran.

Tahapan-tahapan metode SDLC adalah
sebagai berikut:
1. Tahap Definisi Kebutuhan

antara

penggunaan buku teks dan game untuk
meningkatkan

Gambar 1. Flowchart SDLC

Proses perencanaan kebutuhan
aplikasi pengenalan serta potensi user.
Dilakukan pula prediksi permasalahan
yang

terjadi

sebelum

aplikasi

dibangun sehingga dapat dilakukan
penilaian
tambahan .

terhadap

kebutuhan

maka media dapat dibangun dengan

2. Tahap Analisis Kebutuhan
Tahap

Analisis

kebutuhan

mencari dan menganalisis kebutuhan
user, baik

berupa

data

informasi

menggunakan software Construct2.
5. Pengujian Sistem
Menguji

sistem

tahap

demi

maupun perangkat yang digunakan

tahap untuk melihat sistem sudah

serta menyelaraskan

aplikasi dengan

bekerja sesuai aturan yang berlaku.

kemudian

Jika belum sesuai maka kembali lagi

terbaik

ke pembuatan sistem, jika sudah

tentang aplikasi yang digunakan oleh

sesuai proses dilanjutkan ke tahap

user untuk mempermudah kinerja user.

selanjutnya. Sistem harus diujikan

kebutuhan

user,

memberikan

alternative

terlebih dahulu agar terbebas dari

3. Tahap Perancangan atau Desain

error.

Aplikasi
Tahap

perancangan

desain

aplikasi merupakan perancangan user
interface

design

tampilan, form dan

yang

meliputi

desain

dari

6. Tahap Perawatan
Tahapan

perawatan

aplikasi

media pembelajaran berupa modifikasi
software, perbaikan dari error atau
umpan

dilengkapi dengan latihan soal untuk

aplikasi

membuat user dapat

Dapat berupa dengan penambahan

mengevaluasi

kemampuannya..
4. Tahap Pembangunan Sistem
Tahap ini merupakan tahapan
implementasi dari tahap perancangan
yang secara teknisnya dikerjakan oleh
peneliti. Setelah perancangan selesai,

balik
yang

dari

user terhadap

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

telah

digunakan.

fitur-fitur baru untuk mendapatkan
hasil yang maksimal. Tahap perawatan
atau pemeliharaaan tidak dilakukan
oleh peneliti.

2. Menu Awal

HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang dicapai dari penelitian ini

Menu

awal

muncul

setelah

yaitu Aplikasi Pembelajaran Inggris Untuk

halaman splash screen tertutup. Menu

Anak SD Menggunakan Construct 2 berisi

awal juga menampilkan dua tombol

tentang materi pembelajaran pengenalan

yaitu, tombol “Mulai Belajar” dan

kata benda dalam Bahasa Inggris untuk SD

tombol “Soal”. Tombol menu “Mulai

kelas 3 disertai latihan soal dalam sebuah

Belajar” berfungsi untuk masuk ke

permainan.

dalam materi, sedangan tombol “Soal”

Adapun

pembahasan

hasil

penelitian sebagai berikut:

berfungsi untuk menuju latihan soal.

1. Halaman Splash Screen

Tampilan menu awal seperti pada

Halaman splash screen adalah

Gambar 3.

halaman pembuka atau tampilan yang
pertama kali muncul ketika program
dijalankan.

Halaman

splash

akan

tertutup secara otomatis dan selanjutnya
akan

menuju

ke

halaman

utama.

Tampilan halaman splash screen seperti
pada Gambar 2.

Gambar 3. Menu Awal
3. Halaman

Menu

Materi

materi

berisi

(Ayo

Belajar!)
Menu

beberapa

button dari sub menu materi. Menu
materi akan tampil setelah masuk ke
menu "Ayo Belajar!" dari menu awal.
Gambar 2. Halaman Splash Screen

Tampilan menu materi digambarkan
seperti pada Gambar 4.

Tampilan

halaman

translate

peralatan sekolah yang akan muncul
yang disertai sound ketika salah satu
icon pada gallery diklik, desainnya
Gambar 4. Halaman Menu Materi

digambarkan seperti Gambar 6.

4. Halaman Materi Peralatan Sekolah
Halaman

Materi

Peralatan

Sekolah berisi sebuah gallery yang
berisikan icon peralatan sekolah di
bagian bawah dan terdapat dua textbox.

Gambar 6. Halaman Translate Materi
Peralatan Sekolah

Textbox pertama akan menampilkan
gambar lebih besar dari icon yang pilih
dan

textbox

kedua

5. Halaman Materi Nama Hari
Halaman Materi Nama Hari berisi

menampilkan

sebuah gallery yang berisikan icon

translate gambar dalam bahasa inggris.

nama hari di bagian atas dan terdapat

Layout materi peralatan sekolah sama

sebuah

dengan materi hewan, peralatan rumah,

menampilkan translate nama hari dalam

transportasi, angka dan buah-buahan.

bahasa inggris dan bahasa indonesia

Tampilan

dibawahnya ketika salah satu icon

materi

peralatan

sekolah

digambarkan seperti Gambar 5.

diklik.

textbox.

Desain

Textbox

tampilan

akan

dapat

digambarkan seperti Gambar 8.

Gambar 5. Halaman Materi Peralatan
Sekolah

Gambar 8. Halaman Materi Hari

Tampilan halaman translate nama

Tampilan

halaman

translate

hari yang akan muncul yang disertai

warna yang akan muncul yang disertai

sound ketika salah satu icon nama hari

sound ketika salah satu icon pada

gallery

pada

diklik,

desainnya

gallery diklik, desainnya digambarkan
sepert Gambar 11.

digambarkan seperti Gambar 9.

Gambar 11. Halaman Translate Materi
Gambar 9. Halaman Translate Materi
Warna
Hari
7. Halaman Pentunjuk Latihan Soal
6. Halaman Materi Warna
Halaman Petunjuk akan tampil
Halaman Materi Warna berisi
setelah masuk ke dalam menu "Latihan
sebuah gallery yang berisikan icon
Soal”

dari

menu

awal.

Halaman

warna di sekeliling layout dan terdapat
petunjuk
sebuah

textbox.

Textbox

berisikan

petunjuk

dalam

akan
mengerjakan soal latihan serta terdapat

menampilkan

gambar

warna

dan
dua panah. Panah kembali mengarahkan

translate icon yang diklik ke dalam
ke
bahasa

inggris.

Desain

menu

awal,

selanjutnya

akan

sedangkan

panah

dapat
mengarahkan

ke

digambarkan seperti Gambar 10.
halaman latihan soal. Tampilan halaman
petunjuk digambarkan seperti Gambar
12.

Gambar 10. Halaman Materi Warna

Gambar 13. Halaman Latihan Soal
Soal yang tidak dijawab hingga
balon naik sampai batas atas, maka akan
tampil halaman waktu habis. Halaman
Gambar 12. Halaman Petunjuk Latihan

mencoba

lagi

ditunjukkan

seperti

Gambar 14.

Soal
8. Halaman Latihan Soal
Halaman Latihan Soal akan tampil
setelah panah “selanjutnya” diklik dari
halaman petunjuk. Halaman latihan soal
berisikan soal-soal yang berhubungan

Gambar 14. Halaman Coba Lagi

dengan materi. Selain soal terdapat juga

Pertanyaan yang dijawab dengan

pilihan jawaban yang berbentuk balon

tepat,

terbang, siswa harus memilih jawaban

emoticon

yang tepat, ketika waktu habis balon

akan

menampilkan

halaman

backsound

yang

mengekspresikan

jawaban

benar.

akan terbang ke bagian atas dan

Tombol

digunakan

untuk

meletus. Di bagian bawah terdapat

melanjutkan soal. Halaman jawaban

textbox

benar ditunjukkan seperti Gambar 15.

yang

berisikan

nilai

yang

dan

panah

didapat dari soal yang telah dijawab.
Tampilan

menu

latihan

soal

digambarkan seperti Gambar 13.

Gambar 15. Halaman Benar Menjawab
Pertanyaan yang dijawab dengan
tepat,

akan

menampilkan

halaman

emoticon

backsound

yang

mengekspresikan

jawaban

benar.

Pengujian dalam penelitian ini dilakukan

Tombol

digunakan

untuk

di SD Negeri 1 Cokro, Kecamatan Tulung,

melanjutkan soal. Halaman jawaban

Kabupaten Klaten pada tanggal 22 Januari

salah ditunjukkan seperti Gambar 16.

2015.

dan

panah

PENGUJIAN

Penilaian dilakukan

dengan cara

pengisian angket kuisioner setelah tahap
pendemonstrasian

selesai.

demonstrasi

sudah

yang

Hasil
dilakukan

menghasilkan nilai sebagai berikut.
Tabel 1. Tabel Rekapitulasi Skoring
Gambar 16. Halaman Salah Menjawab
Kuisioner Guru
Siswa yang telah menjawab dua
puluh pertanyaan hingga selesai, akan
mendapatkan sebuah tampilan halamn
hasil akhir score atau nilai yang telah
diperoleh. Halaman hasil akhir juga
berisi sebuah tombol menu untuk

Berdasar dari hasil perhitungan Tabel

kembali ke menu awal. Tampilan

1 maka disimpulkan

halaman hasil akhir ditunjukkan seperti

Gambar 18.

pada Gambar 17.

Gambar 17. Halaman Hasil Akhir

ke dalam grafik

Menggunakan

Gambar 18 Rekapitulasi Skoring
Kuisioner Guru

Construct

2

menarik.

Tabel 2. Tabel Rekapitulasi Skoring
Kuisioner Siswa

P2

: Tampilan

gambar-gambar pada

aplikasi ini jelas.
P3

: Audio pada aplikasi ini jelas.

P4

: Aplikasi bersifat interaktif.

P5

: Materi

yang

disajikan

dalam

aplikasi ini mudah untuk dipahami.
Berdasarkan hasil perhitungan dari

P6

Tabel 2 maka direpresentasikan dalam
grafik Gambar 19.

: Aplikasi

ini

mudah

untuk

digunakan.
P7

: Animasi pada aplikasi ini menarik.

P8

: Soal – soal pada bagian kuis telah
sesuai seperti yang ada di aplikasi.

P9

: Aplikasi

ini

membuat

siswa

tertarik

untuk

belajar

bahasa

inggris
P10 : Aplikasi ini cocok untuk siswa
Gambar 19. Rekapitulasi Skoring
Kuisioner Siswa

Sekolah Dasar.
Berdasarkan grafik presentase kelompok

Keterangan Tabel 1 dan Tabel 2
responden guru pada Gambar 18, dapat
SS: Sangat Setuju, S: Setuju, N: Netral,
disimpulkan bahwa 100%

menyatakan

TS: Tidak Setuju, STS: Sangat Tidak
aplikasi ini mudah digunakan, 100% cocok
Setuju
digunakan bagi pengguna tingkat dasar, dan
P1

: Tampilan aplikasi Pembelajaran
85,7% menyatakan aplikasi interaktif.
Bahasa Inggris

Untuk Anak SD

Berdasarkan grafik presentase kelompok

tidak monoton berisi tulisan saja,

responden siswa pada Gambar 19, dapat

melainkan terdapat animasi dan suara.

disimpulkan bahwa 96,5% menyatakan

Selain itu terdapat permainan yang

tampilan aplikasi menarik, 96,5% siswa

melatih siswa dalam mengevaluasi

tertarik untuk belajar bahasa inggris

materi yang telah dipelajarinya.
2.

KESIMPULAN

Aplikasi ini mudah digunakan bagi

Kesimpulan dari penelitian Aplikasi

siswa SD. Hal ini dibuktikan dengan

Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak

hasil Prosentase Interpretasi guru

SD Menggunakan CONSTRUCT 2 yang

sebesar

telah

Interpretasi siswa sebesar 89,4%.

melalui

pengujian

sistem

yang

dilaksanakan di SD Negeri 1 Cokro,

3.

100%,

dan

Prosentase

Aplikasi ini cocok digunakan bagi

Tulung, Klaten, Jawa Tengah terhadap 7

pengguna tingkat dasar, yaitu siswa

responden guru dan 17 responden siswa

Sekolah Dasar kelas 3 yang notabene

kelas 3, maka dapat ditarik kesimpulan

merupakan tahap awal pengenalan

sebagai berikut :

materi pelajaran bahasa inggris. Hal

1.

Aplikasi pembelajaran ini menarik

ini

minat

mempelajari

Prosentase Interpretasi guru sebesar

bahasa inggris dengan metode yang

100% dan prosentase Interpretasi

lebih interaktif, menarik, serta mudah

siswa sebesar 94,1%.

siswa

dalam

dibuktikan

dengan

hasil

untuk dipahami. Karena aplikasi ini

DAFTAR PUSTAKA
Agung, Gregorius. 2005. 101 Tips dan Trik Adobe Photoshop CS. Jakarta : PT Elex
Media Komputindo

Anonim,

Pengertian

2013.

Animasi.

tersedia

dalam

:


[diakses tanggal 23 Januari 2015]
Anonim,

Pengertian

2013.

Photoscape.

tersedia

dalam

:

http://photoscape.id.uptodown.com/ [diakses tanggal 23 Januari 2015]
Chaer, Abdul. 2007. Leksikologi dan Leksikografi Bahasa Indonesia. Jakarta: Rineka Cipta
Herbowo, Agus Rahmat. 2012. Web Responsive Design Untuk Situs Berita Menggunakan
Framework

Codeigniter.

tersedia

dalam

[diakses tanggal 30 September 2013]
Kadir,

A.(2009).

Membuat

Aplikasi

Web

dengan

PHP

+

Database

Mysql.

Yogyakarta: ANDI.
Purwaningrum ,Cici Rahayu Tri. 2011. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris
Untuk

Anak



Anak

Mengenai

Transportasi.

dalam:

tersedia
[

diakses

tanggal 24 Pebruari 2015]
Putri, Riskia Eka Rusmana. 2008. Aplikasi Media Pembelajaran Kamus Multibahasa
Berbasiskan

Multimedia.

tersedia

dalam: [ diakses tanggal 3 oktober 2013]
Ramadhan, Arif. 2010. Mengolah Audio dan MP3 dengan Audacity. Jakarta : Elex
Media Komputindo
Rohani, Maryam dan Behzad Pourgharib. 2013. The Effect of Games on Learning
Vocabulary

.

tersedia

dalam

:

[

diakses tanggal 24 Pebruari 2015]
Safriandi

,

2009.

Mengenal

Bacaan,

Kamus,

Ensiklopedi,

Buku,

dan Jurnal,



[ diakses tanggal 3 oktober 2013]

Yayan Noviani. 2005. Pembangunan Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Inggris
Untuk

Siswa

SD

tersedia

dalam

[diakses tanggal 30 September 2013]

:

BIODATA PENULIS

Nama

:

Septyanto Jati Nugroho

NIM

:

L200100154

Tempat Lahir

:

Klaten

Tanggal Lahir

:

22 September 1992

Jenis Kelamin

:

Laki-Laki

Agama

:

Islam

Pendidikan

:

S1

Fakultas

:

Informatika/Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas

:

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat

:

Paten RT 12 RW 03, Cokro, Tulung, Klaten

Nomor Telepon

:

085729885281

Email

:

jatinugroho92@gmail.com