PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH Pengukuran Kemampuan Kognitif Aritmatika Dan Geometri Anak Dengan Macromedia Flash.
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Harun Korniawan
Aris Rakhmadi, ST., M.Eng
Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JULI 2013
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi ilmiah dengan judul
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Harun Korniawan
L2000900115
Telah disetujui pada :
Hari
: ..…….…………………….
Tanggal : ……………………………
Pembimbing I
Pembimbing II
Aris Rakhmadi, ST, M.Eng
Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
NIK: 983
NIK : 969
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal…………………………..
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Dr. Heru Supriyono, M.Sc.
NIK : 970
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Harun Korniawan, Aris Rakhmadi, Endah Sudarmilah
Department of Informatics, Faculty of Communications and Informatics,
Muhammadiyah university of Surakarta
Email: 1990.haka1@gmail.com
ABSTRACT
This research concerns about how to design and arrange question of interactive
arithmetic and geometry measurement. The purpose of this research are to take children
understand easily, interest to do the question and to know the differentiation of childrens
achievement on arithmetic and geometry between manual method and flash method. The
method of this research is SDLC (System Development Life Cycle) which means that
elaborate system of development life cycle in design and development of information system.
The method of collecting data are documentation, measurement and questionnaire. The result
of this research cognitive measurement arithmetic show the percentase of childrens whose
score in manual method better than in computer base method is 20 %. The percentase of
childrens whose score in computer base method better than in manual method is 60 %. While
the percentase of childrens whose score same in computer base method and manual method is
20 %. In cognitive measurement geometry the percentase of childrens whose score in manual
method better than in computer base method is 33.33 %, while the percentase of children
whose score in computer base method better than in manual method is 66.67%
Keyword : arithmetic, geometriy, macromedia flash
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Harun Korniawan, Aris Rakhmadi, Endah Sudarmilah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika,
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: 1990.haka1@gmail.com
ABSTRAKSI
Penelitian ini mengambil permasalahan bagaimana merancang dan membuat soal
pengukuran aritmatika dan geometri yang interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah anak
mudah memahami serta tertarik untuk mengerjakan soal dan mengetahui perbedaan prestasi
siswa pada aritmatika dan geometri antara metode manual dengan metode Flash. Metode yang
digunakan dalam penelitian adalah SDLC (System Development Life Cycle) yaitu metode
yang memaparkan siklus hidup pembangunan sistem dalam perancangan dan pembangunan
sistem informasi. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dokumentasi,
pengukuran dan angket. Hasil dari penelitian pengukuran kognitif aritmatika menunjukkan
persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada
20%. Persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode komputer dari pada metode
manual ada 60%, sedangkan persentase anak dengan nilai sama pada metode manual dan
metode komputer ada 20%. Pada pengukuran kognitif geometri menunjukkan persentase anak
dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada 33.33%.
sedangkan Jumlah anak yang nilai pada metode komputer lebih bagus dari pada metode
manual ada 66.67%
Kata Kunci : Aritmatika, Geometri, Macromedia Flash
seiring dengan bertambahnya usia
A. PENDAHULUAN
Perkembangan
media
anak.
Menurut
piaget
(dalam
komputer dewasa ini berkembang
Nuryanti,
begitu pesat. Hampir disemua aspek
menunjukkan
kehidupan manusia tidak bisa lepas
mengklarifikasi bebeapa tugas dan
dari
dunia
mengurutkan objek dalam aturan
media
tertentu.
komputer.
pendidikan
Dalam
penggunaan
2008:21)
Anak-anak
kemampuan
Anak
–anak
untuk
mampu
komputer terutama multimedia mulai
menyelesaikan masalah yang konkret
dikembangkan karena Penggunaan
dan memahami konsep bolak-balik
media
berbasis
(reversibility). Konsep bolak- balik
meningkatkan
misalnya diterapkan dalam aritmatika.
minat belajar pada anak. Penerapan
Aritmatika adalah cabang dari
pembelajaran
multimedia
media
dapat
pembelajaran
sebaiknya
matematika, aritmatika disebut juga
dikenalkan pada anak mulai usia
ilmu hitung. Dalam ilmu hitung
masih dini yaitu pada anak usia
dibicarakan
setingkat
bilangan dan dasar-dasar pengerjaan,
sekolah
dasar.
(santi,
2012:1)
Sifat-sifat
seperti penjumlahan, pengurangan,
Seorang anak tidak akan lepas
dengan
tentang
pelajaran
dan
akar. (ST Negoro,2010:12). Alders
Geometri, baik di lingkungan sekolah
(1961) menyatakan bahwa geometri
maupun
keluarga.
adalah salah satu cabang Matematika
Sehingga kemampuan aritmetika dan
yang mempelajari tentang titik, garis,
geometri anak akan terus berkembang
bidang
di
Aritmetika
membagi, mangalikan, dan menarik
lingkungan
dan
benda-benda
ruang
beserta
sifat-sifatnya,
ukuran-
kegiatan bermain. Dalam penelitian
ukurannya dan hubungannya antara
tersebut peneliti membuat sebuah
yang satu dengan yang lain.
game
Penelitian
pengukuran
yang
didalamnya
terdapat
materi yang bisa digunakan untuk
kemampuan kognitif aritmatika dan
membantu
geometri ini, seorang anak akan
berhitung, mengenal berbagai macam
dihadapkan dengan soal-soal yang
buah dan sayur mayur, mengenal
interaktif.
menggunakan
hewan ternak serta mengenal warna-
perintah soal yang tertulis, media ini
warna dan belajar mewarnai. Game
menggunakan suara dalam perintah
tersebut
soalnya. Sehingga diharapkan dapat
animasi
membantu anak yang belum bisa
professional 8. Hasil dari penelitian
membaca dalam memahami soal.
tersebut adalah bahwa sebuah game
Selain
anak
dalam
menggunakan
belajar
pengolah
macromedia
flash
edukatif bertema farming dengan
tokoh
B. TINJAUAN PUSTAKA
Rafidah (2012) Mengatakan
strawberry shortcake
yang
dapat dimainkan oleh anak di dalam
edukasi atau pendidikan merupakan
computer
proses pengembangan diri sebagai
pengujian yang dilakukan di TK Desa
makhluk individu maupun sosial.
Tegalmade
Banyak
senang untuk belajar menggunakan
cara
untuk
menerapkan
edukasi, tetapi dalam memberikan
edukasi
khususnya
pada
II
laptop
dan
anak-anak
hasil
begitu
games tersebut.
anak
hendaknya tidak melupakan aspek
atau
Menurut Kusumawati (2012)
bahwa
transformasi
pembelajaran
dengan
menggunakan
kemajuan
untuk SD/MI berbasis multimedia
teknologi informasi dan komunikasi
untuk
dapat
pengajaran
memudahkan
guru
untuk
memberikan
bagi
fasilitas
guru
dan
menyampaikan materi dan menambah
menumbuhkan
minat belajar pada siswa sehingga
dalam belajar secara mandiri baik
siswa dapat aktif dalam belajar secara
dirumah maupun disekolah.
mandiri
baik
sekolah.
dirumah
Penerapan
maupun
media
siswa
Penelitian
yang
aktif
pengukuran
kemampuan kognitif aritmatika dan
pembelajaran sebaiknya dikenalkan
geometri
pada anak mulai usia masih dini yaitu
membantu anak serta guru untuk
pada anak usia setingkat sekolah
mengetahui hasil kemampuan anak
dasar. Sehingga potensi yang dimiiki
secara cepat.
dapat digali secara maksimal. Metode
ini
diharapkan
bisa
C. METODE PENELITIAN
yang digunakan pada penelitian ini
adalah
menganalisis
yang
ada
dilakukan
dengan
wawancara terhadap guru. Hasilnya
dianalisis dan diambil kesimpulan,
kemudian dirancang sistem yang
sesuai dengan materi computer SD
kelas 1, 3, 5. Hasil dari penelitian ini
adalah
Metode
permasalahan
terwujudnya
media
pembelajaran pengenalan computer
digunakan
penelitian
adalah
Development
Life
SDLC
yang
(system
Cycle)
yaitu
metode yang memaparkan siklus
hidup pengembangan sistem dalam
perancangan
sistem
dalam
dan
pembangunan
perancangan
pembangunan
informasi.(Septiawan, 2012:16)
dan
sistem
seperangkat rangsangan (stimulus)
Definisi
Kebutuhan
yang diberikan kepada seseorang
Perawatan
sistem
Analisis
Kebutuhan
dengan maksud untuk mendapat
jawaban
Pengujian
sistem
Perancangan
(design)
yang dapat
dijadikan
dasar bagi penetapan skor angka.
Dua
jenis
tes
yang
sering
digunakan sebagai alat pengukur
Pembangunan
sistem
adalah: tes lisan dan tes tertulis.
Pada penelitia ini jenis tes yang
Gambar 1 Flowchart SDLC
digunakan adalah tes tertulis, yaitu
Metode Pengumpulan Data
berupa sejumah pertanyaan yang
a. Dokumentasi
diajukan secara tertulis tentang
Metode
dokumentasi
adalah
aspek-aspek yang ingin diketahui
pengambilan data yang diperoleh
keadaannya dari jawaban yang
melalui
dokumen-dokumen
diberikan
secara
tertulis
pula.
(Amirul Hadi, 1998:110). Pada
(Hadi, 1998:139).
penelitian
ini
dokumentasi
digunakan untuk memperoleh data
pada
pembuatan
soal
baik
aritmatika maupun geometri. .
c. Angket
Angket ialah daftar pertanyaan
atau
pernyataan
kepada
yang
responden baik
dikirim
secara
b. Pengukuran
langsung
atau
tidaklangsung
Adapun metode pengukuran yang
(melalui
pos
atau
perantara).
dimaksud adalah tes. Tes adalah
(Hadi, 1998:99). Dalam penelitian
ini peneliti menggunakan skala
-
81 – 100
(sangat kuat)
likert dalam pembuatan angket.
-
61 - 80
(kuat)
Bentuk standar skala likert yang
-
41 - 60
(cukup)
digunakan adalah 1 sampai 5,
-
21 – 40
(lemah)
sangat setuju(5), setuju(4), ragu-
-
0 - 20
(sangat lemah)
ragu(3), tidak setuju(2), sangat
tidak setuju(1).
D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1.
Rumus Skala Likert
Halaman Splash
Skor Ideal / Skor Maksimum
(SMax) = 5 x n = 5n (SS)
Skor Minimum
(SMin) = 1 x n = n (STS)
n = total responden
Skor (S) = ∑ (Jumlah Responden
Gambar 2. Halaman Splash
Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban)
Halaman
Splash
Prosentase Interpretasi
pertama
yang
(P) = Skor (S) x 100%
menampilkan animasi judul Aplikasi,
SMax
ketika
hilang
halaman depan.
Prosentase
Interpretasi
(P)
Skor
menurut (Riduwan dan Adon, 2007)
adalah sebagai berikut:
adalah
halaman
muncul
akan
menuju
dan
ke
Halaman ini berisi judul, gambar
2. Halaman Depan
animasi, kolom input nama dan
tombol masuk.
4.
Halaman Soal Aritmatika
a. Soal multiple choice
Gambar 2. Halaman depan
Halaman
awal
berisi
tombol
Aritmatika untuk menuju ke halaman
petunjuk aritmatika, tombol Geometri
untuk menuju ke halaman petunjuk
Gambar 4. Halaman Soal multiple
geometri, tombol about dan tombol
choice Aritmatika
keluar.
3.
Halaman
Halaman
input
nama
Soal
Aritmatika
soal
multiple
choice
Aritmatika merupakan halaman soal
yang
berisi
tentang
soal-soal
aritmatika. Sistem dalam halaman ini
adalah
anak
diminta
menjawab
dengan cara menekan jawaban yang
paling tepat sesuai dengan perintah
soal.
Gambar 3. Halaman input nama Soal
Aritmatika
Jika
jawaban
mendapat nilai 1.
benar
maka
b.
Soal essay
Gambar 6. Halaman input nama Soal
Gambar 5. Halaman Soal assay
Geometri
Aritmatika
Halaman ini berisi judul, gambar
Halaman
soal
essay
Aritmatika
animasi, kolom input nama dan
merupakan halaman soal yang berisi
tombol masuk.
tentang soal-soal aritmatika. Sistem
dalam halaman ini
adalah anak
diminta
dengan
menjawab
cara
6.
Halaman soal Geometri
a. Soal multiple choice
mengisi jawaban yang tepat sesuai
dengan perintah soal. Jika jawaban
benar maka mendapat nilai 1
5.
Halaman
input
nama
Soal
Geometri
Gambar 6. Halaman Soal multiple
choice Geometri
Halaman
soal
multiple
choice
Geometri merupakan halaman soal
yang
berisi
tentang
soal-soal
geometri. Sistem dalam halaman ini
adalah
anak
diminta
menjawab
dengan perintah soal. Jika jawaban
benar maka mendapat nilai 1.
7.
Halaman About
dengan cara menekan jawaban yang
paling tepat sesuai dengan perintah
soal.
Jika
jawaban
benar
maka
mendapat nilai 1.
b. Soal essay
Gambar 8. Halaman about
Pada halaman about berisi tampilan
dari masing-masing halaman dan
pembuat aplikasi.
Gambar 7. Halaman Soal assay
8.
Halaman Output hasil
Geometri
Halaman
soal
essay
Geometri
merupakan halaman soal yang berisi
tentang soal-soal geometri. Sistem
dalam halaman ini
adalah anak
diminta
dengan
menjawab
cara
Gambar 9. Halaman hasil
mengisi jawaban yang tepat sesuai
Pada halaman output hasil berisi
laporan penilaian
PENGUJIAN
Pengujian dalam penelitian ini
dilakukan di Sekolah dasar Islam
Terpadu Binaul Ummah Geneng,
Plesungan,
Karangpandan,
Karanganyar Pada tanggal 26 April
2013. Pengujian dilakukan dalam dua
bentuk yaitu
Gambar 10. Grafik Kuisioner
1. Penyebaran kuisioner
2. Pengujian Aplikasi
Hasil dari penyebaran kuisioner
adalah sebagai berikut:
Prosentase kuisioner
tentang aplikasi
Prosentase
100,00%
Dalam
Pengujian
aplikasi
peneliti mengambil sampel 15 siswa
dari 42 siswa, hasil yang didapat pada
pungukuran kognitif aritmatika anak
94,67%
89,33%
85,33%82,67%
85,33%82,67%
89,33% 82,67%
89,33%78,67% 77,33%81,33%
yang nilai pada metode manual lebih
76%
50,00%
bagus dari pada metode komputer ada
3 anak atau 20%. Metoe komputer
0,00%
Pernyataan
lebih bagus dari pada metode manual
ada
9
anak
sedangkan
komputer
atau
nilai
sama
sebesar
60%
pada
metode
dengan
metode
manual ada 3 anak atau 20%
Hasil yang didapat pada pungukuran
senang dengan media pengukuran
kognitif geometri anak yang nilai
menggunakan flash ini dibandingkan
pada metode manual lebih bagus dari
dengan
pada metode komputer ada 5 anak
soal tertulis biasa karena dengan flash
atau
Metode
soalnya lebih interaktif. Hal ini juga
komputer lebih bagus dari pada
bisa dilihat dari nilai siswa yang
metode manual ada 10 anak atau
mengerjakan soal dengan flash dan
66.67%
soal tertulis biasa nilainya lebih bagus
33.33%,
sedangkan
pengukuran
menggunakan
mengerjakan soal dengan flash
E. KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini
adalah
aplikasi
pengukuran
kemampuan kognitif aritmatika dan
geometri telah selesai dibuat dan telah
di ujikan di Sekolah Dasar Islam
Terpadu Binaul Ummah Geneng,
Plesungan,
Karangpandan,
Karanganyar
dengan
mengambil
sampel sebanyak 15 Siswa dari 42
siswa.
Hasil
disimpulkan
pengujian
bahwa
siswa
dapat
cukup
DAFTAR PUSTAKA
Aiman, Ismi Rafidah. 2012, Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh
Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hadi, Amirul dan Haryono. 1998, Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia
Hera, Santi Kusumawati. 2012, Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Computer
Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash,
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Riduwan dan Akdon. 2007, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika . Bandung: Alfabeta
Negoro dan Harahap. 2010, Ensiklopedia Matematika. Bogor: Galia Indonesia
Nuryanti, Lusi. 2008, Psikologi Anak. Jakarta: Indeks
Tri, Arip Septiawan, 2012. Pengenalan Dan Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur’an (Ilmu
Tajwid) Berbasis Mobile Android, Universitas Muhammadiyah Surakarta
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Harun Korniawan
Aris Rakhmadi, ST., M.Eng
Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JULI 2013
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi ilmiah dengan judul
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Harun Korniawan
L2000900115
Telah disetujui pada :
Hari
: ..…….…………………….
Tanggal : ……………………………
Pembimbing I
Pembimbing II
Aris Rakhmadi, ST, M.Eng
Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
NIK: 983
NIK : 969
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal…………………………..
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Dr. Heru Supriyono, M.Sc.
NIK : 970
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Harun Korniawan, Aris Rakhmadi, Endah Sudarmilah
Department of Informatics, Faculty of Communications and Informatics,
Muhammadiyah university of Surakarta
Email: 1990.haka1@gmail.com
ABSTRACT
This research concerns about how to design and arrange question of interactive
arithmetic and geometry measurement. The purpose of this research are to take children
understand easily, interest to do the question and to know the differentiation of childrens
achievement on arithmetic and geometry between manual method and flash method. The
method of this research is SDLC (System Development Life Cycle) which means that
elaborate system of development life cycle in design and development of information system.
The method of collecting data are documentation, measurement and questionnaire. The result
of this research cognitive measurement arithmetic show the percentase of childrens whose
score in manual method better than in computer base method is 20 %. The percentase of
childrens whose score in computer base method better than in manual method is 60 %. While
the percentase of childrens whose score same in computer base method and manual method is
20 %. In cognitive measurement geometry the percentase of childrens whose score in manual
method better than in computer base method is 33.33 %, while the percentase of children
whose score in computer base method better than in manual method is 66.67%
Keyword : arithmetic, geometriy, macromedia flash
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Harun Korniawan, Aris Rakhmadi, Endah Sudarmilah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika,
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: 1990.haka1@gmail.com
ABSTRAKSI
Penelitian ini mengambil permasalahan bagaimana merancang dan membuat soal
pengukuran aritmatika dan geometri yang interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah anak
mudah memahami serta tertarik untuk mengerjakan soal dan mengetahui perbedaan prestasi
siswa pada aritmatika dan geometri antara metode manual dengan metode Flash. Metode yang
digunakan dalam penelitian adalah SDLC (System Development Life Cycle) yaitu metode
yang memaparkan siklus hidup pembangunan sistem dalam perancangan dan pembangunan
sistem informasi. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dokumentasi,
pengukuran dan angket. Hasil dari penelitian pengukuran kognitif aritmatika menunjukkan
persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada
20%. Persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode komputer dari pada metode
manual ada 60%, sedangkan persentase anak dengan nilai sama pada metode manual dan
metode komputer ada 20%. Pada pengukuran kognitif geometri menunjukkan persentase anak
dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada 33.33%.
sedangkan Jumlah anak yang nilai pada metode komputer lebih bagus dari pada metode
manual ada 66.67%
Kata Kunci : Aritmatika, Geometri, Macromedia Flash
seiring dengan bertambahnya usia
A. PENDAHULUAN
Perkembangan
media
anak.
Menurut
piaget
(dalam
komputer dewasa ini berkembang
Nuryanti,
begitu pesat. Hampir disemua aspek
menunjukkan
kehidupan manusia tidak bisa lepas
mengklarifikasi bebeapa tugas dan
dari
dunia
mengurutkan objek dalam aturan
media
tertentu.
komputer.
pendidikan
Dalam
penggunaan
2008:21)
Anak-anak
kemampuan
Anak
–anak
untuk
mampu
komputer terutama multimedia mulai
menyelesaikan masalah yang konkret
dikembangkan karena Penggunaan
dan memahami konsep bolak-balik
media
berbasis
(reversibility). Konsep bolak- balik
meningkatkan
misalnya diterapkan dalam aritmatika.
minat belajar pada anak. Penerapan
Aritmatika adalah cabang dari
pembelajaran
multimedia
media
dapat
pembelajaran
sebaiknya
matematika, aritmatika disebut juga
dikenalkan pada anak mulai usia
ilmu hitung. Dalam ilmu hitung
masih dini yaitu pada anak usia
dibicarakan
setingkat
bilangan dan dasar-dasar pengerjaan,
sekolah
dasar.
(santi,
2012:1)
Sifat-sifat
seperti penjumlahan, pengurangan,
Seorang anak tidak akan lepas
dengan
tentang
pelajaran
dan
akar. (ST Negoro,2010:12). Alders
Geometri, baik di lingkungan sekolah
(1961) menyatakan bahwa geometri
maupun
keluarga.
adalah salah satu cabang Matematika
Sehingga kemampuan aritmetika dan
yang mempelajari tentang titik, garis,
geometri anak akan terus berkembang
bidang
di
Aritmetika
membagi, mangalikan, dan menarik
lingkungan
dan
benda-benda
ruang
beserta
sifat-sifatnya,
ukuran-
kegiatan bermain. Dalam penelitian
ukurannya dan hubungannya antara
tersebut peneliti membuat sebuah
yang satu dengan yang lain.
game
Penelitian
pengukuran
yang
didalamnya
terdapat
materi yang bisa digunakan untuk
kemampuan kognitif aritmatika dan
membantu
geometri ini, seorang anak akan
berhitung, mengenal berbagai macam
dihadapkan dengan soal-soal yang
buah dan sayur mayur, mengenal
interaktif.
menggunakan
hewan ternak serta mengenal warna-
perintah soal yang tertulis, media ini
warna dan belajar mewarnai. Game
menggunakan suara dalam perintah
tersebut
soalnya. Sehingga diharapkan dapat
animasi
membantu anak yang belum bisa
professional 8. Hasil dari penelitian
membaca dalam memahami soal.
tersebut adalah bahwa sebuah game
Selain
anak
dalam
menggunakan
belajar
pengolah
macromedia
flash
edukatif bertema farming dengan
tokoh
B. TINJAUAN PUSTAKA
Rafidah (2012) Mengatakan
strawberry shortcake
yang
dapat dimainkan oleh anak di dalam
edukasi atau pendidikan merupakan
computer
proses pengembangan diri sebagai
pengujian yang dilakukan di TK Desa
makhluk individu maupun sosial.
Tegalmade
Banyak
senang untuk belajar menggunakan
cara
untuk
menerapkan
edukasi, tetapi dalam memberikan
edukasi
khususnya
pada
II
laptop
dan
anak-anak
hasil
begitu
games tersebut.
anak
hendaknya tidak melupakan aspek
atau
Menurut Kusumawati (2012)
bahwa
transformasi
pembelajaran
dengan
menggunakan
kemajuan
untuk SD/MI berbasis multimedia
teknologi informasi dan komunikasi
untuk
dapat
pengajaran
memudahkan
guru
untuk
memberikan
bagi
fasilitas
guru
dan
menyampaikan materi dan menambah
menumbuhkan
minat belajar pada siswa sehingga
dalam belajar secara mandiri baik
siswa dapat aktif dalam belajar secara
dirumah maupun disekolah.
mandiri
baik
sekolah.
dirumah
Penerapan
maupun
media
siswa
Penelitian
yang
aktif
pengukuran
kemampuan kognitif aritmatika dan
pembelajaran sebaiknya dikenalkan
geometri
pada anak mulai usia masih dini yaitu
membantu anak serta guru untuk
pada anak usia setingkat sekolah
mengetahui hasil kemampuan anak
dasar. Sehingga potensi yang dimiiki
secara cepat.
dapat digali secara maksimal. Metode
ini
diharapkan
bisa
C. METODE PENELITIAN
yang digunakan pada penelitian ini
adalah
menganalisis
yang
ada
dilakukan
dengan
wawancara terhadap guru. Hasilnya
dianalisis dan diambil kesimpulan,
kemudian dirancang sistem yang
sesuai dengan materi computer SD
kelas 1, 3, 5. Hasil dari penelitian ini
adalah
Metode
permasalahan
terwujudnya
media
pembelajaran pengenalan computer
digunakan
penelitian
adalah
Development
Life
SDLC
yang
(system
Cycle)
yaitu
metode yang memaparkan siklus
hidup pengembangan sistem dalam
perancangan
sistem
dalam
dan
pembangunan
perancangan
pembangunan
informasi.(Septiawan, 2012:16)
dan
sistem
seperangkat rangsangan (stimulus)
Definisi
Kebutuhan
yang diberikan kepada seseorang
Perawatan
sistem
Analisis
Kebutuhan
dengan maksud untuk mendapat
jawaban
Pengujian
sistem
Perancangan
(design)
yang dapat
dijadikan
dasar bagi penetapan skor angka.
Dua
jenis
tes
yang
sering
digunakan sebagai alat pengukur
Pembangunan
sistem
adalah: tes lisan dan tes tertulis.
Pada penelitia ini jenis tes yang
Gambar 1 Flowchart SDLC
digunakan adalah tes tertulis, yaitu
Metode Pengumpulan Data
berupa sejumah pertanyaan yang
a. Dokumentasi
diajukan secara tertulis tentang
Metode
dokumentasi
adalah
aspek-aspek yang ingin diketahui
pengambilan data yang diperoleh
keadaannya dari jawaban yang
melalui
dokumen-dokumen
diberikan
secara
tertulis
pula.
(Amirul Hadi, 1998:110). Pada
(Hadi, 1998:139).
penelitian
ini
dokumentasi
digunakan untuk memperoleh data
pada
pembuatan
soal
baik
aritmatika maupun geometri. .
c. Angket
Angket ialah daftar pertanyaan
atau
pernyataan
kepada
yang
responden baik
dikirim
secara
b. Pengukuran
langsung
atau
tidaklangsung
Adapun metode pengukuran yang
(melalui
pos
atau
perantara).
dimaksud adalah tes. Tes adalah
(Hadi, 1998:99). Dalam penelitian
ini peneliti menggunakan skala
-
81 – 100
(sangat kuat)
likert dalam pembuatan angket.
-
61 - 80
(kuat)
Bentuk standar skala likert yang
-
41 - 60
(cukup)
digunakan adalah 1 sampai 5,
-
21 – 40
(lemah)
sangat setuju(5), setuju(4), ragu-
-
0 - 20
(sangat lemah)
ragu(3), tidak setuju(2), sangat
tidak setuju(1).
D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1.
Rumus Skala Likert
Halaman Splash
Skor Ideal / Skor Maksimum
(SMax) = 5 x n = 5n (SS)
Skor Minimum
(SMin) = 1 x n = n (STS)
n = total responden
Skor (S) = ∑ (Jumlah Responden
Gambar 2. Halaman Splash
Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban)
Halaman
Splash
Prosentase Interpretasi
pertama
yang
(P) = Skor (S) x 100%
menampilkan animasi judul Aplikasi,
SMax
ketika
hilang
halaman depan.
Prosentase
Interpretasi
(P)
Skor
menurut (Riduwan dan Adon, 2007)
adalah sebagai berikut:
adalah
halaman
muncul
akan
menuju
dan
ke
Halaman ini berisi judul, gambar
2. Halaman Depan
animasi, kolom input nama dan
tombol masuk.
4.
Halaman Soal Aritmatika
a. Soal multiple choice
Gambar 2. Halaman depan
Halaman
awal
berisi
tombol
Aritmatika untuk menuju ke halaman
petunjuk aritmatika, tombol Geometri
untuk menuju ke halaman petunjuk
Gambar 4. Halaman Soal multiple
geometri, tombol about dan tombol
choice Aritmatika
keluar.
3.
Halaman
Halaman
input
nama
Soal
Aritmatika
soal
multiple
choice
Aritmatika merupakan halaman soal
yang
berisi
tentang
soal-soal
aritmatika. Sistem dalam halaman ini
adalah
anak
diminta
menjawab
dengan cara menekan jawaban yang
paling tepat sesuai dengan perintah
soal.
Gambar 3. Halaman input nama Soal
Aritmatika
Jika
jawaban
mendapat nilai 1.
benar
maka
b.
Soal essay
Gambar 6. Halaman input nama Soal
Gambar 5. Halaman Soal assay
Geometri
Aritmatika
Halaman ini berisi judul, gambar
Halaman
soal
essay
Aritmatika
animasi, kolom input nama dan
merupakan halaman soal yang berisi
tombol masuk.
tentang soal-soal aritmatika. Sistem
dalam halaman ini
adalah anak
diminta
dengan
menjawab
cara
6.
Halaman soal Geometri
a. Soal multiple choice
mengisi jawaban yang tepat sesuai
dengan perintah soal. Jika jawaban
benar maka mendapat nilai 1
5.
Halaman
input
nama
Soal
Geometri
Gambar 6. Halaman Soal multiple
choice Geometri
Halaman
soal
multiple
choice
Geometri merupakan halaman soal
yang
berisi
tentang
soal-soal
geometri. Sistem dalam halaman ini
adalah
anak
diminta
menjawab
dengan perintah soal. Jika jawaban
benar maka mendapat nilai 1.
7.
Halaman About
dengan cara menekan jawaban yang
paling tepat sesuai dengan perintah
soal.
Jika
jawaban
benar
maka
mendapat nilai 1.
b. Soal essay
Gambar 8. Halaman about
Pada halaman about berisi tampilan
dari masing-masing halaman dan
pembuat aplikasi.
Gambar 7. Halaman Soal assay
8.
Halaman Output hasil
Geometri
Halaman
soal
essay
Geometri
merupakan halaman soal yang berisi
tentang soal-soal geometri. Sistem
dalam halaman ini
adalah anak
diminta
dengan
menjawab
cara
Gambar 9. Halaman hasil
mengisi jawaban yang tepat sesuai
Pada halaman output hasil berisi
laporan penilaian
PENGUJIAN
Pengujian dalam penelitian ini
dilakukan di Sekolah dasar Islam
Terpadu Binaul Ummah Geneng,
Plesungan,
Karangpandan,
Karanganyar Pada tanggal 26 April
2013. Pengujian dilakukan dalam dua
bentuk yaitu
Gambar 10. Grafik Kuisioner
1. Penyebaran kuisioner
2. Pengujian Aplikasi
Hasil dari penyebaran kuisioner
adalah sebagai berikut:
Prosentase kuisioner
tentang aplikasi
Prosentase
100,00%
Dalam
Pengujian
aplikasi
peneliti mengambil sampel 15 siswa
dari 42 siswa, hasil yang didapat pada
pungukuran kognitif aritmatika anak
94,67%
89,33%
85,33%82,67%
85,33%82,67%
89,33% 82,67%
89,33%78,67% 77,33%81,33%
yang nilai pada metode manual lebih
76%
50,00%
bagus dari pada metode komputer ada
3 anak atau 20%. Metoe komputer
0,00%
Pernyataan
lebih bagus dari pada metode manual
ada
9
anak
sedangkan
komputer
atau
nilai
sama
sebesar
60%
pada
metode
dengan
metode
manual ada 3 anak atau 20%
Hasil yang didapat pada pungukuran
senang dengan media pengukuran
kognitif geometri anak yang nilai
menggunakan flash ini dibandingkan
pada metode manual lebih bagus dari
dengan
pada metode komputer ada 5 anak
soal tertulis biasa karena dengan flash
atau
Metode
soalnya lebih interaktif. Hal ini juga
komputer lebih bagus dari pada
bisa dilihat dari nilai siswa yang
metode manual ada 10 anak atau
mengerjakan soal dengan flash dan
66.67%
soal tertulis biasa nilainya lebih bagus
33.33%,
sedangkan
pengukuran
menggunakan
mengerjakan soal dengan flash
E. KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini
adalah
aplikasi
pengukuran
kemampuan kognitif aritmatika dan
geometri telah selesai dibuat dan telah
di ujikan di Sekolah Dasar Islam
Terpadu Binaul Ummah Geneng,
Plesungan,
Karangpandan,
Karanganyar
dengan
mengambil
sampel sebanyak 15 Siswa dari 42
siswa.
Hasil
disimpulkan
pengujian
bahwa
siswa
dapat
cukup
DAFTAR PUSTAKA
Aiman, Ismi Rafidah. 2012, Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh
Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hadi, Amirul dan Haryono. 1998, Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia
Hera, Santi Kusumawati. 2012, Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Computer
Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash,
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Riduwan dan Akdon. 2007, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika . Bandung: Alfabeta
Negoro dan Harahap. 2010, Ensiklopedia Matematika. Bogor: Galia Indonesia
Nuryanti, Lusi. 2008, Psikologi Anak. Jakarta: Indeks
Tri, Arip Septiawan, 2012. Pengenalan Dan Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur’an (Ilmu
Tajwid) Berbasis Mobile Android, Universitas Muhammadiyah Surakarta