PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH Pengukuran Kemampuan Kognitif Aritmatika Dan Geometri Anak Dengan Macromedia Flash.

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH

Makalah

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :
Harun Korniawan
Aris Rakhmadi, ST., M.Eng
Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JULI 2013

HALAMAN PENGESAHAN

Publikasi ilmiah dengan judul


PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH

Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Harun Korniawan
L2000900115

Telah disetujui pada :
Hari

: ..…….…………………….

Tanggal : ……………………………
Pembimbing I

Pembimbing II

Aris Rakhmadi, ST, M.Eng


Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng

NIK: 983

NIK : 969

Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal…………………………..

Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika

Dr. Heru Supriyono, M.Sc.
NIK : 970

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH


Harun Korniawan, Aris Rakhmadi, Endah Sudarmilah
Department of Informatics, Faculty of Communications and Informatics,
Muhammadiyah university of Surakarta
Email: 1990.haka1@gmail.com

ABSTRACT
This research concerns about how to design and arrange question of interactive
arithmetic and geometry measurement. The purpose of this research are to take children
understand easily, interest to do the question and to know the differentiation of childrens
achievement on arithmetic and geometry between manual method and flash method. The
method of this research is SDLC (System Development Life Cycle) which means that
elaborate system of development life cycle in design and development of information system.
The method of collecting data are documentation, measurement and questionnaire. The result
of this research cognitive measurement arithmetic show the percentase of childrens whose
score in manual method better than in computer base method is 20 %. The percentase of
childrens whose score in computer base method better than in manual method is 60 %. While
the percentase of childrens whose score same in computer base method and manual method is
20 %. In cognitive measurement geometry the percentase of childrens whose score in manual
method better than in computer base method is 33.33 %, while the percentase of children
whose score in computer base method better than in manual method is 66.67%


Keyword : arithmetic, geometriy, macromedia flash

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI
ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH

Harun Korniawan, Aris Rakhmadi, Endah Sudarmilah
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika,
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: 1990.haka1@gmail.com

ABSTRAKSI
Penelitian ini mengambil permasalahan bagaimana merancang dan membuat soal
pengukuran aritmatika dan geometri yang interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah anak
mudah memahami serta tertarik untuk mengerjakan soal dan mengetahui perbedaan prestasi
siswa pada aritmatika dan geometri antara metode manual dengan metode Flash. Metode yang
digunakan dalam penelitian adalah SDLC (System Development Life Cycle) yaitu metode
yang memaparkan siklus hidup pembangunan sistem dalam perancangan dan pembangunan
sistem informasi. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dokumentasi,
pengukuran dan angket. Hasil dari penelitian pengukuran kognitif aritmatika menunjukkan

persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada
20%. Persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode komputer dari pada metode
manual ada 60%, sedangkan persentase anak dengan nilai sama pada metode manual dan
metode komputer ada 20%. Pada pengukuran kognitif geometri menunjukkan persentase anak
dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada 33.33%.
sedangkan Jumlah anak yang nilai pada metode komputer lebih bagus dari pada metode
manual ada 66.67%

Kata Kunci : Aritmatika, Geometri, Macromedia Flash

seiring dengan bertambahnya usia

A. PENDAHULUAN
Perkembangan

media

anak.

Menurut


piaget

(dalam

komputer dewasa ini berkembang

Nuryanti,

begitu pesat. Hampir disemua aspek

menunjukkan

kehidupan manusia tidak bisa lepas

mengklarifikasi bebeapa tugas dan

dari

dunia


mengurutkan objek dalam aturan

media

tertentu.

komputer.

pendidikan

Dalam

penggunaan

2008:21)

Anak-anak

kemampuan


Anak

–anak

untuk

mampu

komputer terutama multimedia mulai

menyelesaikan masalah yang konkret

dikembangkan karena Penggunaan

dan memahami konsep bolak-balik

media

berbasis


(reversibility). Konsep bolak- balik

meningkatkan

misalnya diterapkan dalam aritmatika.

minat belajar pada anak. Penerapan

Aritmatika adalah cabang dari

pembelajaran

multimedia

media

dapat

pembelajaran


sebaiknya

matematika, aritmatika disebut juga

dikenalkan pada anak mulai usia

ilmu hitung. Dalam ilmu hitung

masih dini yaitu pada anak usia

dibicarakan

setingkat

bilangan dan dasar-dasar pengerjaan,

sekolah

dasar.


(santi,

2012:1)

Sifat-sifat

seperti penjumlahan, pengurangan,

Seorang anak tidak akan lepas
dengan

tentang

pelajaran

dan

akar. (ST Negoro,2010:12). Alders

Geometri, baik di lingkungan sekolah

(1961) menyatakan bahwa geometri

maupun

keluarga.

adalah salah satu cabang Matematika

Sehingga kemampuan aritmetika dan

yang mempelajari tentang titik, garis,

geometri anak akan terus berkembang

bidang

di

Aritmetika

membagi, mangalikan, dan menarik

lingkungan

dan

benda-benda

ruang

beserta

sifat-sifatnya,

ukuran-

kegiatan bermain. Dalam penelitian

ukurannya dan hubungannya antara

tersebut peneliti membuat sebuah

yang satu dengan yang lain.

game

Penelitian

pengukuran

yang

didalamnya

terdapat

materi yang bisa digunakan untuk

kemampuan kognitif aritmatika dan

membantu

geometri ini, seorang anak akan

berhitung, mengenal berbagai macam

dihadapkan dengan soal-soal yang

buah dan sayur mayur, mengenal

interaktif.

menggunakan

hewan ternak serta mengenal warna-

perintah soal yang tertulis, media ini

warna dan belajar mewarnai. Game

menggunakan suara dalam perintah

tersebut

soalnya. Sehingga diharapkan dapat

animasi

membantu anak yang belum bisa

professional 8. Hasil dari penelitian

membaca dalam memahami soal.

tersebut adalah bahwa sebuah game

Selain

anak

dalam

menggunakan

belajar

pengolah

macromedia

flash

edukatif bertema farming dengan
tokoh

B. TINJAUAN PUSTAKA
Rafidah (2012) Mengatakan

strawberry shortcake

yang

dapat dimainkan oleh anak di dalam

edukasi atau pendidikan merupakan

computer

proses pengembangan diri sebagai

pengujian yang dilakukan di TK Desa

makhluk individu maupun sosial.

Tegalmade

Banyak

senang untuk belajar menggunakan

cara

untuk

menerapkan

edukasi, tetapi dalam memberikan
edukasi

khususnya

pada

II

laptop

dan

anak-anak

hasil

begitu

games tersebut.

anak

hendaknya tidak melupakan aspek

atau

Menurut Kusumawati (2012)
bahwa

transformasi

pembelajaran

dengan

menggunakan

kemajuan

untuk SD/MI berbasis multimedia

teknologi informasi dan komunikasi

untuk

dapat

pengajaran

memudahkan

guru

untuk

memberikan
bagi

fasilitas
guru

dan

menyampaikan materi dan menambah

menumbuhkan

minat belajar pada siswa sehingga

dalam belajar secara mandiri baik

siswa dapat aktif dalam belajar secara

dirumah maupun disekolah.

mandiri

baik

sekolah.

dirumah

Penerapan

maupun
media

siswa

Penelitian

yang

aktif

pengukuran

kemampuan kognitif aritmatika dan

pembelajaran sebaiknya dikenalkan

geometri

pada anak mulai usia masih dini yaitu

membantu anak serta guru untuk

pada anak usia setingkat sekolah

mengetahui hasil kemampuan anak

dasar. Sehingga potensi yang dimiiki

secara cepat.

dapat digali secara maksimal. Metode

ini

diharapkan

bisa

C. METODE PENELITIAN

yang digunakan pada penelitian ini
adalah

menganalisis

yang

ada

dilakukan

dengan

wawancara terhadap guru. Hasilnya
dianalisis dan diambil kesimpulan,
kemudian dirancang sistem yang
sesuai dengan materi computer SD
kelas 1, 3, 5. Hasil dari penelitian ini
adalah

Metode

permasalahan

terwujudnya

media

pembelajaran pengenalan computer

digunakan

penelitian

adalah

Development

Life

SDLC

yang
(system

Cycle)

yaitu

metode yang memaparkan siklus
hidup pengembangan sistem dalam
perancangan
sistem

dalam

dan

pembangunan

perancangan

pembangunan
informasi.(Septiawan, 2012:16)

dan
sistem

seperangkat rangsangan (stimulus)

Definisi
Kebutuhan

yang diberikan kepada seseorang

Perawatan
sistem

Analisis
Kebutuhan

dengan maksud untuk mendapat
jawaban

Pengujian
sistem

Perancangan
(design)

yang dapat

dijadikan

dasar bagi penetapan skor angka.
Dua

jenis

tes

yang

sering

digunakan sebagai alat pengukur

Pembangunan
sistem

adalah: tes lisan dan tes tertulis.
Pada penelitia ini jenis tes yang

Gambar 1 Flowchart SDLC

digunakan adalah tes tertulis, yaitu
Metode Pengumpulan Data
berupa sejumah pertanyaan yang
a. Dokumentasi
diajukan secara tertulis tentang
Metode

dokumentasi

adalah
aspek-aspek yang ingin diketahui

pengambilan data yang diperoleh
keadaannya dari jawaban yang
melalui

dokumen-dokumen
diberikan

secara

tertulis

pula.

(Amirul Hadi, 1998:110). Pada
(Hadi, 1998:139).
penelitian

ini

dokumentasi

digunakan untuk memperoleh data
pada

pembuatan

soal

baik

aritmatika maupun geometri. .

c. Angket
Angket ialah daftar pertanyaan
atau

pernyataan

kepada

yang

responden baik

dikirim
secara

b. Pengukuran
langsung

atau

tidaklangsung

Adapun metode pengukuran yang
(melalui

pos

atau

perantara).

dimaksud adalah tes. Tes adalah
(Hadi, 1998:99). Dalam penelitian

ini peneliti menggunakan skala

-

81 – 100

(sangat kuat)

likert dalam pembuatan angket.

-

61 - 80

(kuat)

Bentuk standar skala likert yang

-

41 - 60

(cukup)

digunakan adalah 1 sampai 5,

-

21 – 40

(lemah)

sangat setuju(5), setuju(4), ragu-

-

0 - 20

(sangat lemah)

ragu(3), tidak setuju(2), sangat
tidak setuju(1).

D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1.

Rumus Skala Likert

Halaman Splash

Skor Ideal / Skor Maksimum
(SMax) = 5 x n = 5n (SS)
Skor Minimum
(SMin) = 1 x n = n (STS)
n = total responden
Skor (S) = ∑ (Jumlah Responden

Gambar 2. Halaman Splash

Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban)

Halaman

Splash

Prosentase Interpretasi

pertama

yang

(P) = Skor (S) x 100%

menampilkan animasi judul Aplikasi,

SMax

ketika

hilang

halaman depan.
Prosentase

Interpretasi

(P)

Skor

menurut (Riduwan dan Adon, 2007)
adalah sebagai berikut:

adalah

halaman

muncul

akan

menuju

dan

ke

Halaman ini berisi judul, gambar

2. Halaman Depan

animasi, kolom input nama dan
tombol masuk.
4.

Halaman Soal Aritmatika
a. Soal multiple choice

Gambar 2. Halaman depan
Halaman

awal

berisi

tombol

Aritmatika untuk menuju ke halaman
petunjuk aritmatika, tombol Geometri
untuk menuju ke halaman petunjuk

Gambar 4. Halaman Soal multiple

geometri, tombol about dan tombol

choice Aritmatika

keluar.
3.

Halaman

Halaman

input

nama

Soal

Aritmatika

soal

multiple

choice

Aritmatika merupakan halaman soal
yang

berisi

tentang

soal-soal

aritmatika. Sistem dalam halaman ini
adalah

anak

diminta

menjawab

dengan cara menekan jawaban yang
paling tepat sesuai dengan perintah
soal.
Gambar 3. Halaman input nama Soal
Aritmatika

Jika

jawaban

mendapat nilai 1.

benar

maka

b.

Soal essay

Gambar 6. Halaman input nama Soal
Gambar 5. Halaman Soal assay
Geometri
Aritmatika
Halaman ini berisi judul, gambar
Halaman

soal

essay

Aritmatika
animasi, kolom input nama dan

merupakan halaman soal yang berisi
tombol masuk.
tentang soal-soal aritmatika. Sistem
dalam halaman ini

adalah anak

diminta

dengan

menjawab

cara

6.

Halaman soal Geometri
a. Soal multiple choice

mengisi jawaban yang tepat sesuai
dengan perintah soal. Jika jawaban
benar maka mendapat nilai 1
5.

Halaman

input

nama

Soal

Geometri
Gambar 6. Halaman Soal multiple
choice Geometri
Halaman

soal

multiple

choice

Geometri merupakan halaman soal

yang

berisi

tentang

soal-soal

geometri. Sistem dalam halaman ini
adalah

anak

diminta

menjawab

dengan perintah soal. Jika jawaban
benar maka mendapat nilai 1.
7.

Halaman About

dengan cara menekan jawaban yang
paling tepat sesuai dengan perintah
soal.

Jika

jawaban

benar

maka

mendapat nilai 1.
b. Soal essay

Gambar 8. Halaman about
Pada halaman about berisi tampilan
dari masing-masing halaman dan
pembuat aplikasi.

Gambar 7. Halaman Soal assay

8.

Halaman Output hasil

Geometri
Halaman

soal

essay

Geometri

merupakan halaman soal yang berisi
tentang soal-soal geometri. Sistem
dalam halaman ini

adalah anak

diminta

dengan

menjawab

cara

Gambar 9. Halaman hasil

mengisi jawaban yang tepat sesuai
Pada halaman output hasil berisi
laporan penilaian

PENGUJIAN
Pengujian dalam penelitian ini
dilakukan di Sekolah dasar Islam
Terpadu Binaul Ummah Geneng,
Plesungan,

Karangpandan,

Karanganyar Pada tanggal 26 April
2013. Pengujian dilakukan dalam dua
bentuk yaitu
Gambar 10. Grafik Kuisioner
1. Penyebaran kuisioner
2. Pengujian Aplikasi
Hasil dari penyebaran kuisioner
adalah sebagai berikut:

Prosentase kuisioner
tentang aplikasi
Prosentase

100,00%

Dalam

Pengujian

aplikasi

peneliti mengambil sampel 15 siswa
dari 42 siswa, hasil yang didapat pada
pungukuran kognitif aritmatika anak

94,67%
89,33%
85,33%82,67%
85,33%82,67%
89,33% 82,67%
89,33%78,67% 77,33%81,33%

yang nilai pada metode manual lebih

76%

50,00%

bagus dari pada metode komputer ada
3 anak atau 20%. Metoe komputer

0,00%
Pernyataan

lebih bagus dari pada metode manual
ada

9

anak

sedangkan
komputer

atau

nilai
sama

sebesar

60%

pada

metode

dengan

metode

manual ada 3 anak atau 20%

Hasil yang didapat pada pungukuran

senang dengan media pengukuran

kognitif geometri anak yang nilai

menggunakan flash ini dibandingkan

pada metode manual lebih bagus dari

dengan

pada metode komputer ada 5 anak

soal tertulis biasa karena dengan flash

atau

Metode

soalnya lebih interaktif. Hal ini juga

komputer lebih bagus dari pada

bisa dilihat dari nilai siswa yang

metode manual ada 10 anak atau

mengerjakan soal dengan flash dan

66.67%

soal tertulis biasa nilainya lebih bagus

33.33%,

sedangkan

pengukuran

menggunakan

mengerjakan soal dengan flash
E. KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini
adalah

aplikasi

pengukuran

kemampuan kognitif aritmatika dan
geometri telah selesai dibuat dan telah
di ujikan di Sekolah Dasar Islam
Terpadu Binaul Ummah Geneng,
Plesungan,

Karangpandan,

Karanganyar

dengan

mengambil

sampel sebanyak 15 Siswa dari 42
siswa.

Hasil

disimpulkan

pengujian

bahwa

siswa

dapat
cukup

DAFTAR PUSTAKA

Aiman, Ismi Rafidah. 2012, Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh
Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hadi, Amirul dan Haryono. 1998, Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia
Hera, Santi Kusumawati. 2012, Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Computer
Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash,
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Riduwan dan Akdon. 2007, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika . Bandung: Alfabeta
Negoro dan Harahap. 2010, Ensiklopedia Matematika. Bogor: Galia Indonesia
Nuryanti, Lusi. 2008, Psikologi Anak. Jakarta: Indeks
Tri, Arip Septiawan, 2012. Pengenalan Dan Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur’an (Ilmu
Tajwid) Berbasis Mobile Android, Universitas Muhammadiyah Surakarta