Simulasi Pemesanan Tiket Pesawat Berbasis Macromedia Flash 8.0
TUGAS AKHIR
SATRIA NUGRAHA
112406234
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
(2)
SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
SATRIA NUGRAHA 112406234
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2014
(3)
Judul : SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0.
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : SATRIA NUGRAHA
Nomor Induk Mahasiswa : 112406234
Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Disetujui di Medan, 2014
Diketahui/Disetujui oleh
Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing, FMIPA USU
Dra.Elly Rosmaini, M. Si Drs. Partano Siagian. M.Sc NIP. 196005201985032002 NIP. 195112271980031001
(4)
PERNYATAAN
SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 2014
Satria Nugraha 112406234
(5)
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penysunan Tugas Akhir ini dengan judul Simulasi Pemesanan Tiket pesawat Berbasis Macromedia Flash 8.0. .
Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs.Partano Siagian,M.Sc selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dra. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc Selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah.
Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah Alm.Muhammad syafi’i, Ibu Almh. Misnah
dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
(6)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi media petunjuk interaktif untuk beberapa cara pemesanan tiket pesawat terbang yang berupa simulasi sederhana berbasis multimedia. Simulasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan jenis software yang biasanya digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. seperti Macromedia flash 8 dan yang sekarang versi lebih tingginya Adobe Flash CS3.
Simulasi ini dibuat bertujuan sebagai sebuah media petunjuk yang berfungsi untuk dapat mempermudah masyarakat agar dapat menggunakan media petunjuk ini sebagai media petunjuk yang menarik dan mudah di mengerti.
(7)
Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Penghargaan iii
Abstrak iv
Daftar Isi v
Daftar Tabel vii
Daftar Gambar viii
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Tujuan 3
1.5 Manfaat 4
1.6 Metodologi Penelitian 4
1.7 Sistematika Penelitian 5
Bab 2 Landasan Teori 7
2.1 Grafik 7
2.2 Animasi 7
2.3 Kontrol Dalam Permainan 8
2.3.1 Keyboard 8
2.3.2 Mouse 8
2.3.3 ActionScript
2.4 Flash 9
2.4.1 Sekilas Tentang Flash 9
2.4.2 Macromedia Flash 8.0 10
2.4.3 Riwayat Produk 11
2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8.0 12
2.5.1Halaman Awal 12
2.5.2 Jendela Utama 12
2.5.3Toolbox 14
2.5.4 Library 17
(8)
2.6 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar 17
2.7Impo Objek Gambar 17
2.7.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor 17 2.7.2 Tracing Objek Gambar pada Flash 23
2.7.3 Distribusi Objek Gambar 23
Bab 3 Analisis dan Perancangan 24
3.1 Analisis Perancangan 24
3.2 Pemodelan Aplikasi 24
3.3 Flowchart 25
3.4 Perancangan Tampilan 28
3.4.1 Tampilan Menu Utama 28
3.4.2 Tampilan Quiz 29
Bab 4 Implementasi Sistem 30
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 30
4.2 Tujuan Implementasi Sistem 31
4.3 Komponen dalam Implementasi Sistem 31 4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) 32 4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) 32
4.3.3 Kebutuhan Brainware 33
4.4 Tampilan Halaman Aplikasi 33
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 40
5.1 Kesimpulan 40
5.2 Saran 41
Daftar Pustaka Lampiran
(9)
Halaman
(10)
DAFTAR GAMBAR
Hal Gambar 2.1 Jendela Program Macromedia Flash 8.0 13
Gambar 2.2 Toolbox 14
Gambar 2.3 Stage 16
Gambar 2.4 Panel Properties 18
Gambar 2.5 Panel Library 18
Gambar 2.6 Panel Action 19
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Simulasi pemesanan tiket pesawat 24 Gambar 3.2 Flowchart Simulasi pemesanan tiket pesawat 24
Gambar 3.3 Kerangka Halaman Awal 25
Gambar 3.4 Halaman Quis 26
Gambar 4.1 Halaman Menu Utama Simulasi pemesanan tiket pesawat 30 Gambar 4.2 Halaman menu info berisi informasi beberapa maskapai di indonesia 31 Gambar 4.3 Halaman simulasi berisi simulasi simple click reservasi tiket pesawat 32 Gambar 4.4 Halaman Menu simulasi frame pertama 32 Gambar 4.5 Halaman menu simulasi tiket secara manual 33
Gambar 4.6 Halaman Utama Menu Quiz 34
Gambar 4.7 Salah Satu Soal Pada Halaman Menu Quiz 34
Gambar 4.8 Skor Halaman Menu Quiz 35
(11)
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi media petunjuk interaktif untuk beberapa cara pemesanan tiket pesawat terbang yang berupa simulasi sederhana berbasis multimedia. Simulasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan jenis software yang biasanya digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. seperti Macromedia flash 8 dan yang sekarang versi lebih tingginya Adobe Flash CS3.
Simulasi ini dibuat bertujuan sebagai sebuah media petunjuk yang berfungsi untuk dapat mempermudah masyarakat agar dapat menggunakan media petunjuk ini sebagai media petunjuk yang menarik dan mudah di mengerti.
(12)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Sekarang ini, komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan – perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh.
Komputer mempermudah manusia dalam berbagai hal seperti dalam bidang bisnis, teknologi, pendidikan, agama, dan kebutuhan sehari-hari. Terkhusus dalam bidang multimedia, multimedia sudah sangat melekat dalam bidang apapun. Seperti periklanan, pendidikan, fashion, hiburan, dsb. Karena itu penggunaan komputer untuk bidang multimedia juga merupakan hal yang penting untuk dipelajari.
(13)
Banyak aplikasi yang telah diciptakan manusia untuk mempermudah pekerjaan di bidang multimedia seperti Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Adobe Flash, 3Dmax, CorelDraw, Manga Studio, Paint, Google Sketch Up, Auto Cad, dan lainnya. Masing – masing aplikasi diciptakan untuk tujuan berbeda-beda seperti Adobe Photoshop yang berfungsi untuk mengedit dan membuat gambar, Adobe Flash untuk kebutuhan animasi dan game, atau Google Sketch Up untuk membuat objek 3D. Terkhusus buat Adobe Flash yang dapat membuat animasi dan game, Penggunaannya juga tidak kalah penting dalam dunia desain dan pendidikan. Seperti di SMA-SMA sederajat sering menggunakan media pembelajaran dari flash untuk menyampaikan materi dengan lebih baik. Fitur-fitur yang lebih menarik murid daripada sekedar materi kaku yang ada didalam buku, memang hendaknya media pembelajaran seperti flash juga diterapkan. Tidak hanya di dunia pendidikan, membuat media pembelajaran juga bisa diberbagai hal lain. Seperti penyampain informasi kepada khalayak ramai tentang suatu hal yang mungkin jika dengan tulisan dan gambar saja masih belum cukup untuk membuat banyak orang paham.
Atas dasar inilah, maka penulis berinisiatif untuk membuat sebuah media pembelajaran berbentuk simulasi sederhana pemesanan tiket pesawat menggunakan Flash agar dapat di gunakan sebagai media petunjuk untuk memesan tiket pesawat dengan basis multimedia simple click. Karena itu penulis tertarik mengangkat judul “Simulasi Pemesanan Tiket pesawat Berbasis Macromedia Flash”.
(14)
3
1.1 Rumusan Masalah
Simulasi Pemesanan Tiket pesawat Berbasis Macromedia Flash sebenarnya sebuah Media Petunjuk dengan animasi simple click yang bertujuan untuk lebih mempermudah pengguna mendapatkan informasi tentang beberapa cara memesan tiket pesawat. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun dan merancang sebuah aplikasi simulasi yang mudah dimengerti pengguna / user.
2. Bagaimana membuat tampilan yang menarik dan mudah di mengerti sehingga User dapat mudah untuk menggunakan simulasi ini.
1.2Batasan Masalah
Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain :
1. Pembuatan rancangan Media petunjuk ini menggunakan Macromedia Flash 2. Penyajian materi menampilkan informasi tahap pemesanan dalam bentuk
animasi simple click button.
3. Materi yang disampaikan pada media ini berupa informasi beberapa maskapai serta tahapan dalam memesan tiket pesawat.
(15)
1.3Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Petunjuk berupa Simulasi Sederhana yang mana diharapkan dapat. Di gunakan masyarakat sebagai media petunjuk yang mudah di akses dan mudah di mengerti.
1.4Manfaat
Adapun manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Menarik minat masyarakat dan mempermudah pengguna untuk mengetahui tentang beberapa cara dan tahap dalam memesan tiket pesawat .
2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi pengguna untuk lebih mudah dan lebih cepat mendapat kan akses informasi.
(16)
5
1.5Metodologi Penelitian
Metode penelitian adalah suatu cara atau teknik yang sistematis untuk mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas adalah :
1. Motode Pengumpulan Data
a. Observasi atau melakukan pengamatan langsung yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran penelitian.
b. Dengan secara langsung terjun memesan tiket dan melihat sisi keuntungan dengan di buat nya simulasi ini.
2. Membuat Aplikasi
a. Analisis dan Desain Sistem.
b. Coding yaitu membuat kode terhadap program.
c. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. d. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
3. Uji Aplikasi
Menguji aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan yang di temukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi
Membuat laporan Tugas Akhir sebagai laporan ke jurusan DIII Teknik Informatika
(17)
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metode penelitian, dan Sistematika laporan..
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas teori - teori yang berkaitan teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Macromedia Flash Profesional.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisikan analisi sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan, kelemahan, dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.
(18)
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Macromedia flash 8.0 .
2.1 Grafik
Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam pemubuatan sebuah media pembelajaran, apalagi dalam membuat sebuah media pembelajaran dengan sebuah animasi simulasi. Grafik yang bagus serta animasi yang halus dapat membuat media pembelajaran itu makin menarik. Karena tujuan dari media pembelajaran adalah menarik minat user untuk belajar dari media tersebut, kalau tidak menarik maka user akan merasa bosan dan tidak terlalu tertarik pada media pembelajaran yang kita buat.
2.2 Animasi
Animasi merupakan komponen yang juga penting dalam sebuah simulasi berupa media pembelajaran, karena yang namanya simulasi harusnya menampilkan bagaimana dan apa saja yang harus dilakukan dalam melakukan sesuatu yang benar
(19)
dalam bentuk animasi. Dengan grafik yang bagus maka animasi juga akan makin menarik.
2.3 Kontrol dalam Animasi
Merupakan cara bagaimana menangani masukan dari pemain untuk mengendalikan atau berinteraksi dengan program media pembelajaran tersebut. Berikut beberapa kontrol-kontrol dalam animasi dan media pembelajaran:
2.3.1 Keyboard
Keyboard merupakan peralatan input primer yang dapat dipastikan bahwa semua PC yang berjalan normal akan memilikinya.
2.3.2 Mouse
Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan penggunaannya. Hampir semua program permainan saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan keluwesan pengendalian.
2.3.3 ActionScript
ActionScript merupakan bahasa pemerograman khusus flash, yang mana bahasa pemrograman ini sangat fleksibel dalam penggunaannya. Dalam kontrol animasi ActionScript bisa digunakan pada tombol yang kita buat sendiri di flash atau digunakan langsung pada keyboard.
(20)
9
2.4 Flash
2.4.1 Sekilas Tentang Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al,2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui
(21)
Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi AdobeFlash.
Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, bahkan Flash dengan ActionScript-nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif (Wandah W, 2009). Macromedia memproduksi Flash sampai versi Flash 8. Setelah itu Macromedia diakuisisi oleh Adobe, dan versi kelanjutan Flash menjadi Adobe Flash CS3 (Arry Maulana, Karina Nasution, 2008 hal: 3). Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs5 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya.
2.4.2 Macromedia Flash 8.0.
Macromedia Flash 8.0. adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Macromedia flash 8.0. menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface , fungsi dan pilihan paletyang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikanlangsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.
(22)
11
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
2.4.3 Riwayat Produk
1. FutureSplash Animator (10 April 1996). 2. Flash 1 (Desember 1996).
3. Flash 2 (Juni 1997). 4. Flash 3 (31 Mei 1998). 5. Flash 4 (15 Juni 1999).
6. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0. 7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002).
8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0. 9. FlashMX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003). 10. FlashBasic 8 (13 September 2005).
11. FlashProfessional 8 (13 September 2005).
12. FlashCS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0. 13. FlashCS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008).
(23)
2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3
2.5.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional yaitu:
2.5.2 Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah
dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan
panel-panel.Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,
mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3.
(24)
13
Gambar 2.1 Jendela Utama
Keterangan gambar :
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkandalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New,Open,Save, Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
(25)
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi,menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
2.5.3 Toolbox
Gambar 2.2 Toolbox
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alatyang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.
1. Arrow Tool
Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.
(26)
15
3. Free Transform Tool
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.
5. Lasso Tool
Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.
6. Pen Tool
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik Bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
7. Text Tool
Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool
Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool
Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
10.Oval Tool
Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11.Poly Star Tool
Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.
(27)
13.Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.
14.Ink bottle
Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
15.Paintbucket Tool
Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
16.Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek 17.Hand Tool
Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
18.Zoom Tool
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 19.Stroke Color
Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 20.Fill Color
Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21.Black and white
Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22.Swap Color
Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
(28)
17
2.5.4 Library
Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.
Gambar 2.3 Panel Library
2.5.5 Action Script
Salah satu kelebihan Adobe Flash Cs3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).
(29)
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame ,tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.(Arry Maulana Syarif,Diginnovac, 2008).
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:
a. Mouse event
Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard
EventKejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event
Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event
(30)
19
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda (” ”).
3. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. ActionFrame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip ,keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.
(31)
Gambar 2.4 Panel Action 2.6 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar
Sebagian besar pekerjaan awal yang dilakukan untuk membuat suatu gambar bergerak (animasi) pada Macromedia Flash adalah dengan objek gambar statis terlebih dahulu. Mcromedia sudah menyediakan perangkat-perangkat gambar yang tersedia pada Tombol Gambar untuk memudahkan pemakai dalam merancang dan mengolah objek-objek gambar.
2.7 Impor Objek Gambar
Selain merancang maupun mengolah objek gambar pada jendela utamanya, Macromedia Flash juga menyediakan fasilitas untuk mengimpor objek gambar dari luar perangkat lunak ini.
(32)
21
2.7.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor
Sebagian besar objek gambar yang umumnya digunakan pada Objek dihasilkan oleh perangkat lunak desain grafis dapat diimpor oleh Flash Objekk-objek gambar yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1. Adobe Illustrator
Objek gambar yang dihasilkan oleh Adobe Illustrator pada dasarnya berakhiran *.ai (Adobe Illustrator), *.eps (Encapsulted Postscript). Mendukung impor objek dari Adobe Illustrator 7.0 sampai dengan 10. 2. Bitmap
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.bmp. Objek gambar ini pada dasarnya dapat diproduksi oleh perangkat lunak grafis umum seperti Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Jasc Paintshop pro, Coreldraw.
3. Enhanced Metafile
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.emf. 4. GIF
Objek gambar yang menjadi standar Compuserve dan digunakan sebagai objek gambar standar pada halaman web. Objek gambar ini berakhiran *.gif.
5. JPEG
Objek gambar yang juga menjadi standar pada halaman web dan berakhiran *.JPE atau *.JPG.
6. PICT
Objek gambar ini berakhiran *.pct. atau *.pict dan digunakan sebagai objek gambar standar pada komputer Macintosh.
(33)
Objek gambar ini berakhiran *.sgi. 8. PNG (Portable Network Graphic)
Objek gambar ini juga menjadi standar pada halaman web. Objek gambar ini dapat dihasilkan oleh perangkat lunak grafis umum seperti Macromedia Fireworks dan berakhiran *.png.
9. Windows Metafile
Objek gambar yang berakhiran *.wmf. 10. TIFF
Objek gambar yang pada dasarnya dapat dibangun oleh perangkat lunak grafis umum ini berakhiran *.tif.
11. Macromedia Freehand
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.fh* dan *.ft* yang dapat dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Freehand.
2.7.2 Tracing Objek Gambar pada Flash
Pada dasarnya objek-objek yang diolah maupun dirancang langsung pada Kanvas Flash adalah format Vektor. Untuk mengurangi ukuran file pada objek gambar ini maka pemakai diberikan pilihan untuk mengubah objek gambar ke dalam format vektor melalui proses tracing bitmap yang disediakan oleh Flash.
2.7.3 Distribusi Objek Gambar
Pada kasus dimana pemakai sudah mengimpor objek gambar yang telah diubah ke dalam format Vector maka pemakai dapat memecah gambar utuh tersebut menjadi keping-keping kecil dimana nantinya keping-keping kecil ini dapat diolah atau dimanipulasi kembali dalam jendela utama Flash.
(34)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1Analisis Perancangan
Simulasi Sederhana Pemilu berupa media pembelajaran ini memiliki beberapa buahScene yang dirancang dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat pemilu menjadi lebih menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.
3.2Pemodelan Aplikasi
Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media pembelajaran ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan sebelum dan selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia.
(35)
3.3Flowchart
Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
No Simbol Fungsi
1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu program.
2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
3 Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan hasil dari suatu proses.
4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data storage.
(36)
25
6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.
7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.
8 Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk informasi.
9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.
11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.
(37)
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Simulasi Sederhana Berbasis Multimedia
Gambar 3.2 Flowchart Simulasi Pemesanan Tiket Pesawat
Halaman Utama
Info Simulasi Quiz Tentang
USER
HALAMAN AWAL
SIMULASI QUIZ
SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0
(38)
27
3.4Perancangan Tampilan
Rancangan Awal
Rancangan awal merupakan tampilan awal untuk memulai aplikasi Simulasi Pemesanan Tiket Pesawat Berbasis Macromedia Flash yang menampilkan judul dan tombol berkaitan. Disini hanya rancangan Halaman menu utama dan Quiz karena lainnya berupa Animasi Simulasi dan Halaman yang langsung masuk materi.
Gambar 3.3 Kerangka Halaman Awal
7
8
1 2
3 4 5
1. home 2. info(Materi) 3. Simulasi(Materi) 4. Quiz
5. Tentang(Profil) 6. Jam
7. Tombol Sound 8. Tombol Keluar
(39)
Rancangan Quis
Gambar 3.4 Halaman Quiz
1
2
3
1. Tombol Menu 2. Judul
(40)
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal dan memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap inti dari pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat. Implementasi sistem yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari sisi hardware, software dan brainwarenya.
Tahapan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:
1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui dan menyusun dokumen yang telah mengalami proses perbaikan.
2. Menulis, mendokumentasikan, dan menguji program-program dan prosedur-prosedur yang telah diperbaiki dari desain sistem yang telah disetujui.
(41)
4. Melakukan pengujian sistem secara keseluruhan.
5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan melakukan perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar terhadap sistem.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:
1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan data dan penyajian data.
2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau yang telah disetujui.
3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah dibuat.
4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan melakukan instalasi secara benar.
5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.
4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem
Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen-komponen
(42)
31
sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi Simulasi Sederhana Pemilu Berbasis Multimedia ini diantaranya:
4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)
Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah hardware adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya. Hardware menjadi salah satu faktor penting dalam pengoperasian sebuah komputer.
4.3.2 Perangkat Lunak (Software)
Software (perangkat lunak) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Komputer tidak akan ada artinya, jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi adalah sebuah software yang mengatur dan mengintegrasikan hardware agar dapat berjalan sesuai dengan yang dikehendaki, termasuk input dan
(43)
4.3.3 Pemakai (Brainware)
Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan sistem dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan adalah:
1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.
2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasinya.
3. User, yaitu orang yang memakai sistem.
4.4 Menu SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT
(44)
33
Gambar diatas adalah tampilan awal dari Simulasi pemesanan tiket pesawat yang berisi 4 menu. Menu pertama adalah tentang info, isinya berisi sedikit tentang informasi beberapa maskapai penerbangan di indinesia. . Menu kedua adalah tentang Animasi simple click tentang beberapa tahapan pemesanan tiket pesawat.. Menu ketiga adalah Quis, berisi tentang 10 pertanyaan acak tentang informasi berdasarkan materi yang telah diberikan di 2 menu sebelumnya. Dan yang terakhir adalah menu tentang, berisi slideshow singkat berisi informasi tentang penulis.
4.5 Halaman Menu info
(45)
Gambar 4.3 Halaman Menu simulasi frame pertama
(46)
35
Gambar-gambar diatas merupakan sebagian dari slide-slide berisi sedikit informasi tentang tahapan pemesanan tiket pesawat, informasi beberapa maskapai di indonesia, beberapa cara memesan tiket pesawat. SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT lebih menunjukkan kemudahan untuk akses informasi tentang pemesanan tiket pesawat serta di tambahkan dengan adanya informasi tentang maskapai yang data nya dapat di up date setiap saat.
4.6 Halaman Menu Simulasi
Gambar 4.5 halaman menu simulasi pemesanan via telepon
Gambar diatas menggambarkan tentang bagian animasi sederhana dalam simulasi ini, yang dibuat dengan menggunakan potongan-potongan frame berisi bagian-bagian berbeda Motion Clip dengan Background yang juga berbebeda.
(47)
4.7 Halaman Menu Permainan
Gambar 4.6 Halaman Utama Menu Quiz
(48)
37
Gambar 4.8 Skor Halaman Menu Quis
Gambar-gambar diatas merupakan tampilan dari menu Quis, yang berisi 10 buah soal sederhana yang diacak secara otomatis dan ada juga skor hasil quis itu sendiri. Tujuannya dibuat menu Quis adalah diharapkan user dapat mengetes sedikit pengetahuannya tentang reservasi tiket pesawat. Di dua menu sebelumnya sangat berkaitan dengan menu quiz ini, karenanya user harus masuk ke dua menu sebelumnya secara berurutan sebelum masuk ke menu ini. Ketiga menu yang ada sangat berkaitan secara berurutan kecuali menu tentang.
(49)
4.8 Halaman Menu tentang
Gambar 4.9 Halaman Menu tentang
Gambar diatas merupakan tampilan dari menu TENTANG yang berupa sebuah informasi tentang penulis, yang mana informasi tersebut seperti slide akhir dari sebuah film yang telah selesai. Jadi informasi keluar dimulai dari bawah menuju ke atas.
(50)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
1. Media Petunjuk berupa Simulasi Sederhana Pemesanan tiket pesawat ini dapat berguna bagi user yang baru pertama kali akan melakukan pemesanan tiket pesawat.
2. Dengan adanya Media Petunjuk berupa Simulasi Sederhana Pemesanan tiket pesawat ini pengguna lebih mudah mendapatkan informasi tentang beberapa cara dan tahapan dalam memesan tket pesawat.
3. Membuat User dapat lebih mudah mengakses data dengan animasi simple click.
5.2 Saran
Adapun saran penulis dalam merancang dan membuat sistem informasi ini, yaiu: 1. Lebih mengembangkan Grafik untuk animasi simple click agar lebih mudah di
gunakan.
(51)
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Bahar. 2009. Miracle Of Flight. Jakarta : Pena Multi Media
ArimbiBimoseno. 2014. PesawatHabibieSayapSayapMimpi Indonesia.Jakarta : PT. Kata Media
Dwi. 2006. TeknikMembuatAnimasiProfesionalMenggunakan Macromedia Flash 8.Jakarta :Andi Publisher
Erwin Philipus. 2007. 20 Teknik Flash Master Untuk Flash MX 2004 dan Flash Professional 8.Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET(PenerbitAndi)
Moh.Jeprie. 2007.SES : Flash. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Senze. 2007. The AirAsia Story.Malaysia :Ufuk Publishing House
Zulkarnaini. 2010. BongkarRahasiaSuksesBisnisTour&Travel. Jakarta :PT. Elex Media Komputindo
http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash http://miracleofflight.blogspot.com/
http://sonyfebryadi.blogspot.com/2013/07/pengertian-adobe-flash_5003.html http://traveloka.com/
(52)
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika:
N a m a : SATRIA NUGRAHA
N I M : 112406234
Program Studi : Teknik Informatika
Judul Tugas Akhir : SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0.
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal 2014.
Dengan Hasil : Sukses / Gagal
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, 2014
Dosen Pembimbing/Kepala Lab. Komputer,
Drs. Partano Siagian M.Sc NIP. 195112271980031001
(53)
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155
Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID
Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
Nama : Satria Nugraha
Nomor Induk Mahasiswa : 112406234
Judul Tugas Akhir : Simulasi Pemesanan Tiket Pesawat Berbasis Macromedia Flash 8.0.
Dosen Pembimbing : Drs. Partano Siagian M.Sc Tanggal Mulai Bimbingan : Agustus 2014
Tanggal Selesai Bimbingan : 2014
No Tanggal Asisten Bimbingan
Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :
Paraf Dosen
Pembimbing Keterangan
1 Proposal Tugas Akhir
2 Bab 1
3 Bab 2
4 Bab 3
5 Bab 4
6 Bab 5
7 Pengujian Program
* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan Mahasiswa telah selesai.
Diketahui, Disetujui,
Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/
FMIPA USU Penanggung Jawab
Dra.Elly Rosmaini, M. Si Drs. Partano Siagian M.Sc NIP. 196005201985032002 NIP. 195112271980031001
(54)
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH
1. Halaman Home
Frame 1
fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true");
Frame 61
(Memunculkan Nama Secara Otomatis Per Huruf) kalimatTotal = "SATRIA"+newline+"NUGRAHA"; mili = 0;
detik = 0;
jumlahHuruf = kalimatTotal.length; onEnterFrame = function () {
mili++;
if (mili == 3 && detik<jumlahHuruf) { mili = 0;
detik += 1; }
kalimatTampil = kalimatTotal.substring(kalimatTotal, detik); }; Frame 146 (Suara) loadMovieNum("sound.swf", 2); var movie:Number=0; sound.onRelease=function(){ if (movie == 1){
loadMovie("sound.swf", 2); movie = 0;
}
else if (movie == 0){
unloadMovieNum(2); movie = 1;
} }
(Menghentikan Frame) stop();
(55)
onEnterFrame = function () { waktu = new Date(); jam = waktu.getHours(); menit = waktu.getMinutes(); detik = waktu.getSeconds(); if (jam<10) {
jam = "0"+jam; }
if (menit<10) {
menit = "0"+menit; }
if (detik<10) {
detik = "0"+detik; }
};
onEnterFrame = function() {
jarak = Math.sqrt(Math.pow(_root._xmouse-._x, 2)+Math.pow(_root._ymouse-._y, 2));
sudut = Math.asin((_root._xmouse-._x)/jarak); sudut = sudut*(180/Math.PI);
if (_root._ymouse>._y) {
if ((_root._xmouse>._x) || (_root._xmouse<._x)) { sudut = 180-sudut;
} }
rotation = sudut; };
Motion Clip
onClipEvent (enterFrame) { _alpha--;
_root.angka = _alpha; }
(Membuat Kalimat Selamat Datang) onClipEvent (enterFrame) {
_alpha--;
_root.angka = _alpha; }
Button
(56)
on (release) {
gotoAndPlay ("info",1); }
(Menuju Menu Animasi Simulasi) on (release) {
gotoAndPlay ("Animasi",1); }
(Menuju Menu Quiz) on (release) {
gotoAndPlay ("Quiz",1); }
(Menuju Menu tentang) on (release) {
gotoAndPlay ("tentang",1); }
2. Menu info
Frame 1 Stop(); Button
(Kembali ke Menu Utama) on (press){
gotoAndPlay ("Home",245) }
(Menuju Frame Selanjutnya) on (press){
nextFrame() }
(Menuju Frame Sebelumnya) on (press){
prevFrame () }
(57)
_alpha--;
_root.angka = _alpha; }
(Memainkan Frame yang telah berhenti secara otomatis) Play();
(Menghentikan Frame) Stop();
(Kembali ke Menu Utama) on (press){ gotoAndPlay ("Home",245) } (Melanjutkan animasi) on (press){ nextFrame(); } (Kembali Mengulang) on (press){ gotoAndPlay ("Animasi",1) }
4. Menu Quiz
Frame 1
(Fungsi Awal Menentukan Nilai Dari Variabel dan membuat Soal menjadi acak) stop();
benar = 0; salah = 0;
total_frame = 11; array_frame = [];
for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i); }
array_frame.sort(function () { return random(2) ? 1 : -1; });
jumlah_frame = array_frame.length;
(Menghentikan Frame,Script ini ada disetiap Frame di Menu Quis) Stop();
(58)
Button
(Kembali ke Menu Utama) on (press){
gotoAndPlay ("Home",245) }
(Memulai Soal yang diacak) on (release) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }
(Pilihan Yang Benar) on (release) {
benar += 1;
if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }
if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }
}
(Pilihan Yang Salah) on (release) {
salah+= 1;
if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }
if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }
}
(Mengulang Kembali soal) on (press){
gotoAndPlay(1);
(Menampung dan Menampilkan Jumlah Benar dan Salah) benar_tampil = benar;
(59)
5. Menu tentang
(Kembali ke Menu Utama) on (press){
gotoAndPlay ("Home",245) }
(Menghentikan Frame) stop();
(60)
TAMPILAN HALAMAN APLIKASI 1. Loading
2. Menu Utama
(61)
(62)
4. Menu Simulasi
(63)
(1)
Button
(Kembali ke Menu Utama) on (press){
gotoAndPlay ("Home",245) }
(Memulai Soal yang diacak) on (release) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }
(Pilihan Yang Benar) on (release) {
benar += 1;
if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }
if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }
}
(Pilihan Yang Salah) on (release) {
salah+= 1;
if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }
if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }
}
(Mengulang Kembali soal) on (press){
gotoAndPlay(1);
(Menampung dan Menampilkan Jumlah Benar dan Salah) benar_tampil = benar;
salah_tampil = salah;
(2)
5. Menu tentang (Kembali ke Menu Utama) on (press){
gotoAndPlay ("Home",245) }
(Menghentikan Frame) stop();
(3)
TAMPILAN HALAMAN APLIKASI
1. Loading
2. Menu Utama
3. Menu simulasi frame 1
(4)
(5)
4. Menu Simulasi
5. Menu Quiz
(6)