BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengajaran Berbantuan KomputerComputer Aided Instruction (CAI) - Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aljabar Persamaan Linear Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut Herman D. Surjono (1996), istilah Computer Aided Instruction (CAI)
umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer
di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan
serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun
latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan
aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.

Melalui CAI, beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape
dapat ditampilkan dalam satu layar dan juga dapat meyakinkan bahwa topik-topik
akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang
konvensional apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik
yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

Menurut Azhar Arsyad (Idris, 2008), pemerolehan hasil belajar melalui indra
pandang berkisar 75%, melalui indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya

sekitar 12%. Hal senada ditegaskan oleh Baugh (1986) yang menyatakan bahwa
kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang, 5%
diperoleh melalui indra dengar, dan 5% lagi diperoleh melalui indra lainnya.

Banyak penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan CAI
akan lebih efektif dibanding dengan alat. Beberapa penelitian yang dimaksud adalah:
1. Bila CAI dibandingkan dengan pengajaran konvensional maka akan banyak
perbedaan penting yang terlihat

2. Ada 42 penelitian studi di tingkat SLTP dan SLTA dalam proses belajar mengajar
pada beberapa topik tertentu dengan belajar berbantuan komputer lebih efektif .
3. Ada analisis baru bahwa CAI lebih efektif
4. Pada faktanya, CAI bila dikembangkan, misalnya terlihat pada studi komparatif,
maka CAI lebih memiliki kesiapan dibandingkan dengan pengajaran konvensional.

Penelitian tersebut di atas didukung pula dengan terjaminnya kewenangan
penuh (otoritas) pelajar dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama proses
instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu. Pelajar tersebut dapat
menentukkan topik-topik apa saja yang ia sukai dan bebas untuk memilih memulai
pelajaran. Hal inilah yang akan menjadikan CAI lebih menarik bagi para pelajar dalam

mempelajari suatu materi pembelajaran dibanding dengan belajar di sekolah.
Disamping itu, motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran
berbatuan komputer disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri,
umpan balik (feedback) segera dan reinforcement.

Kesimpulannya CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan
untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah
program

tutorial

dengan

menggunakan

suatu

aplikasi

komputer.


Dalam

menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses,
seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan
petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan
masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai.
Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan
tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar
monitor dan printer.

Namun tidak semua program CAI yang tersedia di pasaran dapat menjadikan
proses belajar mengajar lebih efektif yaitu program-program CAI yang dibuat secara
sembarang. Oleh karena itu alangkah baiknya apabila guru yang menguasai bidang
studi tertentu membuat sendiri program CAI untuk anak didiknya. Dengan demikian
program CAI dapat direncanakan dan dikembangkan dengan baik sesuai dengan
prinsip-prinsip instruksional.

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan
implementasi Computer Aided Instruction adalah tersedianya materi ajar yang

dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada
berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar
mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat,
kelengkapan sumber belajar, serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara
interaktif (Surjono, 1996).

2.1.1 Sejarah Perkembangan Computer Aided Instruction

Pada pertengahan tahun 1950 sampai awal tahun 1960, kolaborasi antara Universitas
Stanford di California dan perusahaan International Business Machines (IBM)
memperkenalkan CAI pada sekolah dasar. Pada saat itu, program CAI merupakan
presentasi linier dari informasi dengan menambahkan sesi latihan dan praktik. Sistem
CAI mula-mula ini terkendala oleh kurangnya modal untuk memperoleh, merawat,
ataupun menggunakan komputer yang tersedia pada masa itu.

Universitas Illinois bersama dengan Control Data Corporation menciptakan
suatu sistem CAI mula-mula yang diberi nama Programmed Logic for Automatic
Teaching Operations (PLATO), yang digunakan oleh pelajar dengan tingkatan yang
lebih tinggi. Sistem ini terdiri dari sebuah komputer mainframe yang dapat
mendukung lebih dari 100 terminal untuk digunakan oleh masing-masing murid. Di

tahun 1985, lebih dari 100 sistem PLATO beroperasi di Amerika. Sejak tahun 1978
hingga 1985, pengguna masuk ke dalam sistem PLATO selama 40 juta jam. PLATO
juga memperkenalkan suatu sistem komunikasi antarsiswa yang juga merupakan tahap
awal ditemukannya e-mail (pesan yang disampaikan secara elektronik dari komputer
yang satu ke komputer yang lain). Sistem Time-shared Interactive ComputerControlled Information Television (TICCIT) adalah proyek CAI yang dikembangkan
oleh perusahaan Mitre dan Universitas Brigham Young di Utah. Berdasarkan
teknologi komputer dan televisi, TICCIT telah digunakan di awal tahun 1970 untuk
mengajar matematika dan bahasa Inggris tahap awal.

Dengan tersedianya komputer personal yang lebih murah dan kuat di tahun
1980, penggunaan CAI berkembang dengan pesat. Tahun 1980, hanya 5% dari
sekolah dasar dan 20% dari sekolah menengah di Amerika yang menggunakan
komputer untuk membantu proses pengajaran. Tetapi 3 tahun kemudian, kedua angka
tersebut berlipat ganda dengan sangat pesat, dan di akhir dekade, hampir semua
sekolah di Amerika dan juga di negara maju lainnya telah dilengkapi dengan
komputer sebagai alat bantu pengajaran.

Kini,

perkembangan


CAI

merambah

sampai

ke

internet.

Dengan

menyambungkan miliaran komputer, siswa dapat mengakses bermiliaran informasi
yang tentu saja dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk meneliti suatu bidang
pembelajaran (Soenarto, 2005).

2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction

CAI dapat berfungsi untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar untuk

memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut Budiarjo (1991), model CAI bisa
dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah,
Simulasi, dan Permainan.

a. Tutorial
Model ini memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi,
pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu
masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu
disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis komputer (dibandingkan
dengan jawaban yang telah diintegrasikan oleh pembuat program), umpan balik
yang benar diberikan. Teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan
jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa berinteraksi
langsung dengan pengajar. Bentuk tutorial ini biasa dipakai dalam segala tingkat
pendidikan.

b. Latih dan praktik
Model ini merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran dilakukan
dengan

memberikan


latihan

yang

berulang-ulang.

Pendekatan

ini

menekankanpengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk
memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan yang
terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok
dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.

c. Pemecahan masalah
Pada model ini siswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya.
Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam
mengenai masalah yang sangat kompleks.


d. Simulasi
Model ini digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek penting dari
objek dicatat oleh komputer, model dibuat semirip mungkin dengan model nyata
dari permasalahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji
kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi,
transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.

e. Model permainan
Untuk dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk menambah
pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsur
hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat melatih
kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi, yang
mempunyai lawan dalam melakukan permainan.

2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction

Pada tahap awal pengembangan program CAI, hal yang mendasar dilakukan adalah
menentukan metode apa yang digunakan. Dalam penentuan metode tersebut
tergantung dari jenis mata pelajaran yang ditawarkan. Program CAI untuk tutorial,


latih dan praktik, pemecahan masalah, simulasi dan permainan. Setelah dapat
menentukan metodenya, langkah berikut adalah memperhatikan aspek penting dalam
perencanaan program CAI. Menurut Simonson dan Thompson (Soenarto, 2005), aspek
tersebut adalah:

a. Aspek umpan balik
Untuk mendapatkan respon dari siswa, mereka harus segera diberi umpan balik.
Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu
bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dapat dibuat
semenarik mungkin dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi
suara, gambar atau video klip.

b. Aspek percabangan
Beberapa alternatif yang disajikan untuk ditempuh oleh siswa dalam kegiatan
belajarnya melalui program CAI adalah merupakan aspek percabangan. Program
ini dapat diberikan berdasarkan pada adanya respon dari siswa. Sewaktu siswa
melakukan kesalahan dalam memberikan jawaban pada soal-soal tertentu maka
alternatif percabangan yang diberikan pada siswa adalah rekomendasi agar siswa
mempelajari lagi dengan sungguh-sungguh materi tersebut. Sebaliknya jika siswa

telah mencapai nilai standart yag sudah ditetapkan sebelumnya maka siswa
tersebut dapat direkomendasi untuk menuju tingkat selanjutnya.

c. Aspek Penilaian
Bagian terpenting dari program CAI adalah aspek penilaian yang dimaksudkan
untuk mengetahui sejauhmana siswa paham akan materi yang disajikan.

d. Aspek Tampilan
Tampilan juga mempunyai tingkatan prioritas yang utama dalam program CAI, hal
ini dikarenakan program CAI digunakan dengan melihat tampilan yang semenarik
mungkin, dari itu maka perlu diperhatikan jenis informasi, komponen tampilan,
dan kemudahan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara,
animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi

bila berlebihan akan membosankan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau
pokok bahasan saja.

2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction

Walaupun potensi CAI sebagai media pendidikan telah dikembangkan namun masih
ada saja program CAI yang memprihatinkan dan banyak program CAI yang kurang
memiliki nilai-nilai pendidikan. Seperti halnya media pendidikan yang lain CAI juga
memiliki kelebihan dan kekurangannya. Namun semua itu tergantung kepada keahlian
pengembangannya dan perhatian yang diberikan selama program itu dikembangkan.

2.1.4.1 Kelebihan Computer Aided Instruction

Kelebihan dalam penerapan CAI (Sugilar, 1996) diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Meningkatkan interaksi
Interaksi disini adalah aktifitas pertukaran informasi antara komputer dengan
penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan
maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang
diberikan siswa, maka pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon yang
diberikan siswa. Dengan CAI maka interaksi antara siswa dengan materi lebih
banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat
dan sebagainya.

b. Individualisasi
Individualisasi diawali dengan pre tes, dimana pre tes ini digunakan untuk
mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan
untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk
membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.

c. Efektifitas biaya
Salah satu alasan kuat digunakannya CAI adalah masalah administrasi, karena
penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang guru,
CAI dapat digunakan di malam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru
tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja.

d. Motivasi
Banyak siswa yang menganggap bahwa CAI sangat menarik perhatian mereka,
walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap CAI sangat beragam. Beberapa
siswa mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat berbeda dengan belajar
dengan guru. Siswa lain mengatakan mereka menyukai CAI karena mereka tertarik
pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien, atau dengan CAI maka
proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa.

e. Umpan balik
Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan CAI dibandingkan media lain
yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi
dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih
cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat CAI efektif
dan efesien.

f. Keutuhan pelajaran
Dengan CAI beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape dapat
ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik
akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran
yang konvensional, apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama
maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

g. Kendali peserta belajar
Salah satu hal yang menarik dari siswa dan CAI adalah terjaminnya kewenangan
penuh (otoritas) siswa dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama
proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu. Jadi siswa dapat

menentukkan topik-topik apa saja yang disukai dan siswa bebas untuk memilih
untuk memulai pelajaran.

2.1.4.2 Kekurangan Computer Aided Instruction

Menurut Hannafin & Peck (Sugilar, 1996) kekurangan dalam penerapan CAI
diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual siswa.
b. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang
dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama.
c. Memerlukan waktu pengembangan yang lama.
d. Kemungkinan siswa untuk belajar secara tak sengaja (intidental learning) menjadi
terbatas.

2.2 Metode Pendekatan Pembelajaran

Metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah
disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal.
Ini berarti, metode digunakan untuk merealisasikan strategi yang telah ditetapkan.
Dengan demikian, metode dalam rangkaian sistem pembelajaran memegang peran
yang sangat penting. Keberhasilan implementasi strategi pembelajaran sangat
tergantung pada cara guru menggunakan metode pembelajaran, karena suatu strategi
pembelajaran hanya mungkin dapat diimplementasikan melalui penggunaan metode
pembelajaran (Dharma, 2008).

2.2.1 Pendekatan Pembelajaran Kontekstual
Strategi pembelajaran kontekstual merupakan suatu proses pendidikan yang bertujuan
memotivasi siswa untuk memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya
dengan mengkaitkan materi tersebut dengan konteks kehidupan mereka sehari-hari

(konteks

pribadi,

sosial,

dan

kultural)

sehingga

siswa

memiliki

pengetahuan/keterampilan yang secara fleksibel dapat diterapkan dari satu konteks ke
konteks lainnya.

Pendekatan kontekstual (Contextual Teaching and Learning) merupakan
konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan
situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara
pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai
anggota keluarga dan masyarakat. Dengan konsep itu, hasil pembelajaran diharapkan
lebih bermakna bagi siswa. Proses pembelajaran berlansgung alamiah dalam bentuk
kegiatan siswa bekerja dan mengalami, bukan mengirim pengetahuan dari guru ke
siswa.

Dalam kelas kontekstual, tugas guru adalah membantu siswa mencapai
tujuannya. Guru lebih banyak berurusan dengan strategi daripada memberi informasi.
Tugas guru mengelola kelas sebagai sebuah tim yang bekerja bersama untuk
menemukan sesuatu yang baru bagi anggota kelas (siswa). Sesuatu yang baru datang
dari menemukan sendiri bukan dari apa kata guru. Begitulah peran guru di kelas yang
dikelola dengan pendekatan kontekstual

Berdasarkan hasil penelitian Mislakhudin (2006) yang berjudul Penerapan
Pembelajaran Kontekstual Pada Bidang Studi Matematika Pokok Bahasan Ruang
Dimensi Tiga kelas X MA Miftahul Ishlah,pendekatan pembelajaran kontekstual
dapat meningkatkan prestasi, aktifitas dan minat belajar siswa. Peningkatan tersebut
dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata siswa pada siklus I sebesar 72,2, dengan
ketuntasan belajar siswa sebesar 81,82% , nilai rata-rata 76, 9 pada siklus II dengan
ketuntasan belajar sebesar 90,91% dan nilai rata-rata 77,5 pada siklus III dengan
ketuntasan belajar 100%.

2.3 Educational Game

Educational games atau game edukasi adalah permainan yang dirancang dan dibuat
untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
masalah

(Handriyantini,

2009).

Model

pengembangan

permainan

edukatif,

menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan
oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985. Pembelajaran melalui permainan edukatif
berbasis komputer bertujuan untuk membawa siswa dalam suasana belajar yang
menyenangkan. Banyak hal yang bisa diperoleh anak dengan pembelajaran melalui
permainan edukatif ini, selain sebagai alat belajar, bermain bagi siswa sekolah
menengah pertama juga merupakan kebutuhan hidup seperti bergerak, berlari dan
berpikir.

Kriteria game edukasi yang baik menurut Hurd dan Jenuings (2009:5) yaitu:

1. Overall value (nilai keseluruhan).
Suatu game memiliki nilai keseluruhan yang terdapat pada desain dan panjang
durasi game. Desain dibangun dengan menarik dan interaktif dan durasi game
yang dapat diatur melalui waktu(timer).

2. Usability (Dapat digunakan)
Aplikasi game akan lebih baik jika memiliki interface yang mudah dipahami dan
digunakan oleh user (user friendly).

3. Accuracy (Keakuratan)
Keakuratan adalah bagaimana keakuratan model game pada tahap perencanaan
dengan aplikasi yang telah diimplementasikan pada perancangannya.

4. Appropriateness (Kesesuaian)
Kesesuaian ialah bagaimana desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan
user dengan baik. Salah satunya dengan menyediakan fitur bantuan untuk
membantu user memahami cara menggunakan aplikasi.

5. Relevance (Relevan)
Relevan yaitu dapat mengaplikasikan content dari game ke target user. Sistem
harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

6. Objectives (Objektifitas)
Objektifitas adalah goal(target) yang harus dicapai user dengan kriteria
kesuksesan dan kegagalan.

7. Feedback (Umpan Balik)
Umpan balik diberikan agar user mengetahui apakah objektif yang mereka
kerjakan telah diselesaikan dengan sukses atau tidak.

Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di
Indonesia. Berbeda dengan beberapa negara yang telah mengembangkan game
sebagai media pembelajaran. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran
langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan
suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada
dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor
kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak
mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya (Clark, 2006)..

Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu
konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam
suatu game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan suatu bentuk
media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar
dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada
penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi
dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam
pengelolaan proses pembelajaran (Clark, 2006).

2.4 Adobe Flash

2.4.1 Sejarah Flash

Sejak Flash muncul sebagai sarana media animasi untuk web pada tahun 1996, Flash
telah mengalami banyak evolusi dalam pengembangannya. Awalnya digunakan untuk
animasi sederhana dan interaksi minimal, Flash mulai berkembang pada iterasi ketiga
dengan tambahan ActionScript 1 yang dapat menangani navigasi frame dan interaksi
mouse sederhana. Hal ini tetap bertahan sampai Flash 5, dimana Action Script
mengambil bentuk yang mirip JavaScript dan memungkinkan penambahan
fungsionalitas untuk mengakses variabel dan fungsi.

Pada saaat ini, beberapa game Flash sederhana mulai bermunculan di web.
Sebagian besar merupakan clone dari game-game arcade lama, seperti Asteroid,
dengan interaksi sederhana.

Pada Flash 7, ActionSccript 2 diperkenalkan kepada publik. Penambahannya
antara lain tipe data untuk variabel dan syntax class. Dengan tipe data, Flash dapat
memeriksa kesesuaian variabel dengan data yang diberikan ke dalam variabel tersebut
pada compile time. Syntax class memudahkan orang dengan latar belakang bahasa
pemrograman lain untuk memahani Action Script dan mempermudah mengorganisir
definisi class dan package pada file.as terpisah.

Pada saat ini, portal game flash mulai bermunculan. Jenis game yang
dibawakan pun sangat bervariasi dengan kualitas gambar dan permainan yang
memukau. Pasar game flash masih ada sampai sekarang, dan diperkirakan masih akan
berkembang selama beberapa tahun ke depan. Meningkatnya performa flash dan
kemampuan 3D pada flash CS4 membuka peluang untuk jenis game yang lebih
bervariasi dan menggunakan grafis 3D.

2.4.2 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash adalah kemampuannya membuat sebuah animasi
objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila ditambahkan
dengan ActionScript. Keberadaan ActionScript memungkinkan para penggunanya
untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan
aplikasi (Astuti, 2006).

ActionScript merupakan bahasa pemrograman di Flash. ActionScript berguna
untuk mengontrol objek di Flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif
lainnyaSetiap modul berdiri sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi
animasi film Flash. Pada actionscript, script dapat bersifat tidak sederhana dan
kompleks.

2.5 Aljabar

Kata aljabar berasal dari kata al-jabr yang diambil dari buku karangan Muhammad
Ibn Musa Al-Khuwarizmi (780-850 SM) yaitu kitab A-jabr wa al-nuqabalah yang
membahas tentang cara menyelesaikan persamaan-persamaan aljabar. Aljabar
merupakan bahasa simbol dan relasi. Aljabar digunakan untuk memecahkan masalah
sehari-hari. Dengan bahasa simbol, dari relasi-relasi yang muncul, masalah-masalah
dipecahkan secara sederhana. Bahkan untuk hal-hal tertentu ada algoritma-algoritma
yang mudah diikuti dalam rangka memecahkan masalah simbolik itu, yang pada
saatnya nanti dikembalikan kepada masalah sehari-hari.

Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) standar isi 2006,
materi operasi hitung aljabar dasar dan persamaan linear satu variabel dipelajari pada
Sekolah Menengah Pertama kelas VII Semester 1 dan dilanjutkan dengan materi
persamaan linear dua variabel kelas VIII Semester 1.

2.5.1 Bentuk Aljabar

Beberapa ungkapan tentang konsep atau pengertian yang digunakan dalam
matematika aljabar adalah:.

a. Ekspresi (expression). Semua angka dan semua huruf menyatakan suatu ekspresi.
demikian juga penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dari dua ekspresi,
pemangkatan dan penarikan akar dari sebuah, dua atau lebih ekspresi merupakan
ekspresi pula. Pembagian dengan 0 (nol) dan penarikan akar berderajat genap dari
bilangan negatif, dikecualikan dari hal di atas. Dalam bahasa aljabar, ekspresi juga
dikenal sebagai bentuk aljabar.

b. Pernyataan adalah kalimat (berita) yang bernilai benar saja atau salah saja (tetapi
tidak sekaligus benar dan salah). Kebenaran pernyataan mengacu pada kecocokan
pernyataan itu dengan keadaan sesungguhnya.

c. Konstanta adalah lambang yang mewakili (menunjuk pada) anggota tertentu pada
suatu semesta pembicaran).

d. Variabel

(peubah) adalah lambang yang mewakili (menunjuk pada) anggota

sebarang pada suatu semesta pembicaraan.

e. Kalimat Terbuka adalah kalimat yang memuat variabel, dan jika variabelnya
diganti dengan konstanta akan menjadi sebuah pernyataan (yang bernilai benar
saja atau salah saja).

f. Dua Kalimat Terbuka

dikatakan

ekuivalen

jika untuk domain yang sama

keduanya memiliki himpunan penyelesaian yang sama.

g. Persamaan

adalah kalimat terbuka yang menggunakan relasi “sama dengan”

(lambang: “=”). Persamaan dapat dinyatakan pula sebagai dua bentuk aljabar yang
dihubungkan dengan tanda “=”. Secara umum, persamaan berbentuk E1 = E2 ,
dengan paling sedikit satu di antara E1 dan E2 memuat variabel. Dalam hal ini E1

disebut ruas kiri dan E2 ruas kanan persamaan tersebut. Jika E1 dan E2 keduanya
ekuivalen dan tidak memuat variabel dinamakan

kesamaan. Persamaan yang

bernilai benar untuk setiap variabel angggota domain disebut identitas. Misalnya
adalah identitas, karena untuk setiap penggantian x dengan sebarang
bilangan real, pernyataan yang diperoleh selalu bernilai benar.
h. Pertidaksamaan adalah kalimat terbuka yang menggunakan tanda relasi , ≤ , ≥,
atau ≠.
i. Penyelesaian suatu kalimat terbuka. Penyelesaian kalimat terbuka dengan satu
variabel adalah konstanta (atau konstanta-konstanta) anggota daerah definisinya
yang jika digantikan (disubstitusikan) pada variabel dalam kalimat itu, kalimat
terbuka semula menjadi pernyataan yang bernilai benar. Penyelesaian persamaan
disebut juga akar persamaan.

j. Himpunan penyelesaian suatu kalimat terbuka

adalah himpunan semua

penyelesaian kalimat terbuka tersebut.

2.5.2 Hukum Dasar Aljabar

Semua hukum atau aturan dasar dalam aljabar berkenaan dengan operasi hitung
aljabar sesuai yang berlaku dalam 11 aturan atau sifat penjumlahan dan perkalian
bilangan real. Dalam himpunan bilangan real R didefinisikan dua operasi hitung yaitu
penjumlahan dengan lambang operasi “+” dan perkalian dengan lambang operasi “ ”,
atau dalam aljabar sering menggunakan “ ” atau kadang tidak dituliskan.

Ada 11 (sebelas) hukum dasar tentang penjumlahan dan perkalian bilangan
real yaitu:

a. Sifat Tertutup (Closure).
Untuk setiap
maka c

R dan d

, jika
R

dan

,

b. Sifat Asosiatif (Pengelompokan).Untuk setiap

berlaku:

dan

.

c. Ada elemen netral, yaitu 0 (nol) pada penjumlahan dan 1 pada perkalian.
Sesuai namanya maka sifat elemen netral tersebut adalah:
maka:

Untuk setiap

, dan

d. Elemen Invers. Setiap bilangan real a mempunyai invers penjumlahan (aditif)
yaitu –

(negatif a) dan untuk setiap

dan

mempunyai sebuah invers

perkalian (kebalikan a). Dalam hal ini


dan



, asal

Pemahaman tentang invers inilah yang sangat diperlukan dalam penyelesaian
persamaan/ pertidaksamaan linear satu variabel (peubah)
e. Sifat Komutatif.
Untuk setiap a, b

R berlaku:

f. Distributif.
berlaku

Untuk setiap

.

Beberapa akibat sifat distributif dapat dilihat pada teorema berikut ini:
1. Teorema 1 :

Untuk setiap

2. Teorema 2 :

Misalkan

dan

maka
Untuk setiap

4. Teorema 4 :

Untuk setiap



bilangan real dan

atau

3. Teorema 3 :



, berlaku



berlaku

, berlaku

,

2.5.3 Persamaan Linear

Persamaan linear adalah sebuah persamaan aljabar, yang tiap sukunya mengandung
konstanta, atau perkalian konstanta dengan variabel tunggal. Persamaan ini dikatakan
linear sebab hubungan matematis ini dapat digambarkan sebagai garis lurus dalam
sistem koordinat kartesius.

Persamaan linear satu variabel dapat dinyatakan dalam bentuk :
ax = b atau ax +b =c dengan a,b, dan c adalah konstanta,a ≠ 0, dan x variabel pada
suatu himpunan.

Contoh perasamaan linear satu variabel beserta penyelesaiannya:

Jadi himpunan penyelesaiannya adalah {1}

2.5.3.1 Persamaan Linear Dua Variabel

Bentuk standar dari persamaan linear dua variabel yaitu sebagai berikut:

di mana, a dan b jika dijumlahkan, tidak menghasilkan angka nol dan a bukanlah
angka negatif. Bentuk standar ini dapat diubah ke bentuk umum, tapi tidak bisa diubah
ke semua bentuk umum apabila a dan b adalah nol.

Apabila terdapat dua persamaan linear dua variabel yang berbentuk ax + by =c
dan dx +ey = f atau maka dikatakan dua persamaan tersebut membentuk sistem
persamaan linear dua variabel. Penyelesaian sistem persamaan linear dua variabel
tersebut adalah pasangan bilangan (x,y) yang memenuhi kedua persamaan tersebut.

Pada gambar berikut terdapat contoh dari gambaran sistem persamaan linear
dua variabel.

Gambar 2.1 Contoh aplikasi persamaan linear dalam aljabar
(Sumber:Aljabar SLTP 01, Krismanto, 2004)

Pada contoh di atas dianggap beban yang kecil sebagai variabel x dan beban
yang besar sebagai variabel y. Untuk menyelesaikan sistem persamaan linear dua
variabel dapat dilakukan dengan metode grafik, eliminasi, substitusi, dan metode
gabungan.

1.

Metode Grafik

Pada metode grafik, himpunan penyelesaian dari sistem persamaan linear dua variabel
adalah koordinat titik potong dua garis tersebut. Jika garis-garisnya tidak berpotongan
di satu titik tertentu maka himpunan penyelesaiannya adalah himpunan kosong.

Contoh:
x + y = 5 dan x– y = 1

Penyelesaian :
Untuk memudahkan menggambar grafik dari x + y = 5 dan x – y = 1, buatlah tabel
nilai x dan y yang memenuhi kedua persamaan tersebut.

Gambar 2.2 Penyelesaian Sistem Persamaan Linear Metode Grafik
(Sumber: Matematika Konsep dan Aplikasinya, Nuharini, 2008)

Gambar 2.2 adalah grafik sistem persamaan dari x + y = 5 dan x – y = 1. Dari gambar
tampak bahwa koordinat titik potong kedua garis adalah (3, 2). Jadi, himpunan
penyelesaian dari sistem persamaan x + y = 5 dan x – y = 1 adalah {(3, 2)}.

2. Metode Eliminasi

Pada metode eliminasi, untuk menentukan himpunan penyelesaian dari sistem
persamaan linear dua variabel, caranya adalah dengan menghilangkan (mengeliminasi)
salah satu variabel dari sistem persamaan tersebut. Jika variabelnya x dan y,
untuk menentukan variabel x kita harus mengeliminasi variabel y terlebih dahulu, atau
sebaliknya. Jika koefisien dari salah satu variabel sama maka kita dapat mengeliminasi
atau menghilangkan salah satu variabel tersebut, untuk selanjutnya menentukan variabel
yang lain.

Contoh:
2x + 3y = 6 dan x – y = 3

Penyelesaian :

a. Langkah I : Eliminasi variabel y
Untuk mengeliminasi variabel y, koefisien y harus sama, sehingga persamaan
2x + 3y = 6 dikalikan 1 dan persamaan x – y = 3 dikalikan 3.

b. Langkah II : Eliminasi variabel x
Untuk mengeliminasi variabel x, koefisien xharus sama, sehingga persamaan
2x + 3y = 6 dikalikan 1 dan persamaan x – y = 3 dikalikan 2.

3. Metode Substitusi

Untuk menggunakan metode substitusi untuk menyelesaikan persoalan diberikan contoh
sebagai berikut. Persamaan x – y = 3 ekuivalen dengan x = y + 3. Dengan menyubstitusi
persamaan x = y + 3 ke persamaan 2x + 3y = 6 diperoleh sebagai berikut.

Selanjutnya untuk memperoleh nilai x, substitusikan nilai y ke persamaan x = y + 3,
sehingga diperoleh: