Perancangan perangkat ajar statistika Sekolah Menengah Pertama berbasis Computer Assisted Intruction (CAI)

(1)

Figure 1 LEMBAR JUDUL

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

BERBASIS

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

(CAI)

Ratna Muliasari

203091002007

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH


(2)

ii

Figure 2 LEMBAR PERSETUJUAN

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR STATISTIKA

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

BERBASIS

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

(CAI)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh: Ratna Muliasari

203091002007

Menyetujui,

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi

Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241 Pembimbing I,

Ir. Bakri La Katjong, MT. M.Kom NIP. 470 035 764

Pembimbing II,


(3)

iii

Figure 3 LEMBAR PENGESAHAN

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Selasa, 24 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika

Jakarta, Juni 2008

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241 Penguji I,

Viva Arivin, MMSI NIP. 150 375 016

Penguji II,

Khodijah Hulliyah, M.Si NIP. 150 368 820


(4)

iv

Figure 4 LEMBAR PERNYATAANJR

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis : Nama : Ratna Muliasari

NIM : 203091002007 Program Studi : Teknik Informatika

Judul Skripsi : “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)”

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Mengetahui,

Pembimbing I Pembimbing II

Bakri La Katjong, MT. M.Kom Ir. Adil Siregar NIP. 470 035 764

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Program Studi Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Nurhayati, M.Kom


(5)

v

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 24 Juni 2008

Ratna Muliasari 203091002007


(6)

vi

Figure 5 ABSTRAK

ABSTRAK

RATNA MULIASARI, Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menegah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI). (Di bawah bimbingan BAKRIE LA KATJONG dan ADIL SIREGAR).

Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar.

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction

(CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran.

Perangkat ajar ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional.

Hasil dari pembuatan skripsi ini adalah CD interaktif perangkat ajar statistika untuk Sekolah Menengah Pertama dengan spesifikasi ukuran (size) 13,8 MB dan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan seluruh materi yaitu 4 jam. Pengoperasian dari perangkat ajar ini sangat mudah, tak perlu instalasi, cukup memasukan CD perangkat ajar ini maka perangkat ajar akan berjalan autorun dan langsung masuk ke halaman intro, setelah itu pengguna dapat memilih menu apa yang diinginkan. Spesifikasi minimum yang digunakan adalah komputer Pentium III, 500 MHz dan resolusi monitor 1024 x 768 px. Hasil dari CAI adalah perangkat ajar statistika sekolah menengah pertama yang menarik dan interaktif.

Dalam merancang perangkat ini memerlukan bantuan guru matematika sebagai analisa pengajaran. Penerapan teknologi komunikasi dan informasi dalam dunia pendidikan meningkatkan minat siswa untuk belajar dan dapat menutupi keterbatasan dalam pembelajaran konvensional. Perangkat ajar ini dapat membantu dan menarik perhatian siswa SMP kelas IX dalam mempelajari statistika dan memudahkan guru dalam mengajar statistika. Perangkat ajar statistika ini dapat digunakan secara individu dirumah atau bersama-sama dikelas. Keyword : Computer Assisted Instruction, Perangkat Ajar statistika.


(7)

vii

Figure 6 KATA PENGANTAR

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil’alamin

Segala puji dan syukur marilah kita panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan nikmat-Nya ke seluruh alam semesta. Tak lupa pula shalawat dan salam kita haturkan kepada junjungan dan tauladan seluruh umat Islam di dunia Nabi Muhammad SAW.

Alhamdulillah. Akhirnya penulis menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Perancangan Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI)”. Penulisan skripsi wajib bagi setiap mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah karena merupakan prasyarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan dan merupakan instrumen untuk meningkatkan profesionalisme lulusan.

Penulis menghaturkan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skrips ini. Pada kesempatan ini penulis menghaturkan terimakasih kepada :

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.


(8)

viii

3. Bakri La Katjong, MT. M.Kom selaku dosen pembimbing 1 dan Bapak Ir. Adil Siregar, selaku dosen pembimbing 2 yang telah bersedia meluangkan waktu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Orang tua dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada henti-hentinya, Lia dan Sandi yang bersedia berbagi ilmunya tentang media pembelajaran, serta teman-temanku semua angkatan 2003 non reguler seperjuangan, maju terus pantang mundur.

Penulis sadar masih terdapat kekurangan dalam skripsi ini. Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat dan memperoleh tambahan pengetahuan bagi yang membacanya.

Jakarta, 24 Juni 2008

Ratna Muliasari 203091002007


(9)

ix

BAB I

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Permasalahan

Sebagian besar pelajar dan mahasiswa menganggap statistika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan, sebagaimana mereka memandang pelajaran matematika. Kondisi ini tentu sangat memprihatinkan karena statistika sangat penting dan banyak digunakan, baik di kehidupan sehari-hari dalam bentuk yang sederhana maupun digunakan oleh pimpinan perusahaan dalam mengambil kebijakan. Statistik sesungguhnya telah menjadi bagian dari hidup kita dan banyak membantu untuk mengambil keputusan yang cermat. Pemerintah pun menggunakan statistik untuk menyusun Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN). Apalagi mahasiswa, mata kuliah statistika sangat penting karena akan sangat berguna untuk mengumpulkan, mengolah, menganalisis dan menginterpretasikan data ketika menyusun skripsi. Di negara-negara maju seperti Amerika, Eropa dan Jepang telah menerapkan ilmu statistika dalam memecahkan masalah-masalah pembangunan. Statistika telah menjadi barometer untuk menentukan kemajuan suatu bangsa. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:2)

Pemahaman mengenai statistika, baik untuk diketahui sejak dini agar pada tingkat yang lebih tinggi dapat mengimplementasikan statistika dengan lebih baik. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Menengah Pertama tahun 2007, materi statistika merupakan materi baru yang harus dikuasai siswa kelas IX. Dalam kurikulum sebelumnya, yaitu Kurikulum Berbasis


(10)

x

Kompetensi (KBK) statistika tidak dipelajari pada tingkat SMP, statistika baru akan dipelajari pada tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA).

Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu kesulitan dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak, interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31)

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman pelajaran. (Dwi Ratna S dan Inu L. Wibowo, 2001:8)

Kelebihan metode pembelajaran dengan CAI adalah mendukung siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar (Davies dan Crowther dalam Suyanto, 2003:340), dapat memaparkan rumus-rumus dan teori-teori dengan bantuan gambar, animasi dan suara sehingga menjadi lebih menarik, dapat mensimulasikan banyak hal yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga


(11)

xi

konvensional (Ronald Anderson, 1994:195-197), siswa yang lemah dapat mengulang materi berkali-kali dan latihan tambahan untuk membantu memahami materi baru, mendukung siswa mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis (Bagio Budiarjo, 1991:60), mendukung pembelajaran individual dimana sistem pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan (Tsai dan Pohl, 1981 dalam Mustamin, 2002:10), membiasakan siswa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern (Dhaif, 1989 dalam Mustamin, 2002:10). Selain itu siswa dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan komputer sebagai sarana bermain.

Metode pembelajaran dengan CAI sangat efektif dan efisien dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Siswa akan lebih cepat memahami materi pelajaran, menguasai materi lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari yang sudah dipelajari. (Bright, 1983 dalam Mustamin, 2002:18)

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut penulis tertarik untuk membuat suatu Perangkat Ajar Statistika Sekolah Menengah Pertama Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan berlatih statistika, serta dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka dari hasil pembelajarannya.


(12)

xii

1.2. Identifikasi Masalah

1. Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan di kelas memiliki keterbatasan dan kurang memotivasi siswa dalam belajar.

2. Metode belajar CAI dengan penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan dapat meningkatkan perasaan ingin belajar siswa.

3. Perlu suatu perangkat ajar statistika yang dapat memvisualisasikan konsep statistika yang abstrak untuk memudahkan pemahaman mengenai statistika.

1.3. Rumusan Permasalahan

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan permasalahan :

4. Bagaimana struktur yang harus dibentuk dalam membuat perangkat ajar statistika.

5. Bagaimana bentuk rancangan perangkat ajar statistika yang akan memvisualisasikan konsep statistika sebagai tambahan bahan pengajaran yang telah ada.

1.4. Batasan Masalah

Tugas akhir ini permasalahan yang akan dibahas dibatasi pada:

1. Pembahasan materi berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang berlaku pada tahun ajaran 2007/2008.


(13)

xiii

1.5. Tujuan Penulisan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang Perangkat Ajar Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah Pertama yang menarik dan interaktif sebagai tambahan materi pembelajaran statistika siswa Sekolah Menengah Pertama kelas IX.

1.6. Manfaat Penulisan 1. Bagi Mahasiswa

a. Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh selama kuliah.

b. Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah.

2. Bagi Pengguna

a. Membantu siswa kelas IX SMP dalam mempelajari statistika.

b. Guru dapat memanfaatkan perangkat ajar statistika sebagai materi tambahan dalam mengajar statistika.

3. Bagi Universitas

a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi yang telah diberikan.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya sebagai bahan evaluasi terhadap materi yang telah diberikan.


(14)

xiv

1.7. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode perancangan CAI.

1. Pengumpulan Data a. Metode wawancara

Melakukan wawancara untuk memperoleh data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang sedang diteliti untuk terciptanya Perangkat Ajar Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah Pertama.

b. Metode Studi Pustaka (Library Research)

Mempelajari teori-teori dari buku yang berhubungan dengan perancangan perangkat ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya Perangkat Ajar Statistika Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI) Sekolah Menengah Pertama.

c. Metode Kuesioner

Menyebarkan kuesioner kepada para pengguna perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar statistika yang dibuat dapat membantu pengguna dalam proses pembelajaran.


(15)

xv

2. Perancangan CAI

Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar (Jonnasen, 1988 dalam Zulkardi, 1999) terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu :

a. Fase Perancangan

Fase perancangan terdiri dari penentuan tujuan instruksional, analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan desain strategi instruksional.

b. Fase Pra Pemrograman

Fase pra pemrograman terdiri dari pembuatan bagan alir, penyusunan material atau data, tinjauan ulang dan revisi.

c. Fase Pemrograman

Fase pemrograman terdiri dari pemrograman dan evaluasi.

1.8. Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam tugas akhir ini terbagi dalam lima bab. Secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan membahas tentang latar belakang permasalahan, permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan dalam penulisan tugas akhir.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini akan memuat tinjauan singkat dan jelas atas pustaka yang menimbulkan gagasan dan mendasari penulisan skripsi.


(16)

xvi

Bab ini akan membahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar statistika.

BAB IV PERANCANGAN DAN HASIL

Bab ini akan membahas mengenai langkah-langkah dalam merancang, proses pembuatan, hasil dan evaluasi dari perangkat ajar yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan membahas mengenai kesimpulan dari penelitian dan hasil akhir pemecahan masalah. Selain itu juga berisikan saran-saran untuk perbaikan perancangan perangkat ajar selanjutnya.


(17)

xvii

BAB II

2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Perangkat Ajar

Menurut Freedman (1996:111) dalam Imas Silviani (2004:7), perangkat ajar adalah perangkat lunak dari Computer Assisted Instruction (CAI) yang menyediakan pengajaran secara interaktif dengan ikut melibatkan elemen-elemen multimedia didalamnya.

2.2. Perancangan

Menurut Prof. Sasmadi Sasmojo merancang merupakan aktivitas kreatif untuk mendefinisikan bagaimana struktur yang perlu dibentuk dan merumuskan bagaimana cara membentuk struktur tersebut didalam upaya menciptakan suatu sistem.

2.3. Computer Assisted Instruction (CAI)

Menurut Mustamin (2002:8) dalam thesisnya mengenai Computer Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction (CAI) adalah sistem pembelajaran dengan menggunakan bantuan komputer.

Menurut Burke dalam thesis yang ditulis oleh Zulkardi (1999:4), CAI adalah penggunaan langsung komputer untuk fasilitas belajar mudah dan tepat, dimana digunakannya record keeping siswa untuk umpan balik yang menyatakan bahwa belajar sudah berhasil atau perlu remidi (mengulang kembali).

Menurut Ronald Anderson (1994:199) dalam bukunya yang berjudul Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, menyebutkan CAI


(18)

xviii

adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.

Menurut Dwi Ratna dan Inu L. Wibowo (2001:8) dalam laporan penelitian mengenai perangkat ajar, CAI adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman materi pelajaran.

2.3.1. Kelebihan CAI

Beberapa peneliti berpendapat bahwa komputer bermanfaat dalam pembelajaran. Seperti Maverech, dkk (1987), menunjukkan bahwa siswa yang belajar secara individual dengan menggunakan bantuan komputer prestasi belajarnya meningkat. Mennis, dkk (1980), menyatakan bahwa rasa malu adalah salah satu faktor yang menggangu si belajar yang lemah dalam usahanya atas belajar, sehingga membutuhkan pengulangan yang berkali-kali dan latihan-latihan tambahan untuk dapat memahami ide baru. Tsai dan Pohl (1981), menyatakan pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual, dimana pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan. Dhaif (1989) mengemukakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer menyebabkan siswa menjadi terbiasa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern. (Mustamin, 2002:10)

Menurut Ronald Anderson (1994:195-197) komputer dipilih sebagai media pembelajaran karena memiliki kelebihan yaitu komputer dapat membangun interaksi dua arah dengan pengguna, komputer dapat memvisualisasikan konsep yang abstrak, sehingga membantu siswa memahami materi lebih cepat, komputer


(19)

xix

dapat menyampaikan pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji kemampuan belajar siswa, komputer dapat berperan sebagai tutor yang sabar tanpa batas karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan pelajaran yang bervariasi, komputer mampu menyampaikan materi dengan model latihan dan praktek, tutorial, simulasi dan perhitungan yang kompleks.

Menurut Bagio Budiarjo (1991:60) komputer memiliki potensi yang amat besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa untuk belajar sesuai dengan kecepatan belajar mereka masing-masing. Komputer dapat diprogram untuk bersikap tanggap dan bersahabat, sehingga para siswa dapat mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis.

Manfaat komputer lainnya sebagai media pembelajaran yaitu mendukung siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar, dapat mensimulasikan banyak hal yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga konvensional, dan siswa dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan komputer sebagai sarana bermain.

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies dan Crowther dalam Suyanto, 2003:340).

Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:18-19), mahasiswa Pasca Sarjana Universitas Gajah Mada, diketahui bahwa telah banyak peneliti yang melakukan eksperimen tentang CAI dan hasilnya menunjukkan bahwa


(20)

xx

pembelajaran CAI jauh lebih efektif dari pembelajaran lainnya (Nejad, 1992, Chuang, 1991, Hwang, 1989). Bright (1983:144-152) memperkuat bahwa bila dibandingkan dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk (1990:525-544) menyimpulkan bahwa anak didik akan belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI), anak didik mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih lama, anak didik memerlukan waktu lebih sedikit, anak didik lebih betah dikelas, mereka memiliki sikap lebih positif terhadap komputer. Namun Richard Clarck (1983:445-549) mengkritik bahwa program pembelajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan menempatkan materi secara asal, tidak akan meningkatkan efektifitas pengajaran. Oleh karena itu Simpson dan Tompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.

Anthony Oettinger dari Universitas Harvard (Budiarjo, 1991:76) berpendapat bahwa CAI yang dirancang tidak realistis, tanpa pengarahan dan hanya

memindahkan isi buku ke komputer tidak akan mampu menunjang pendidikan. Model Pembelajaran Berbantuan Komputer


(21)

xxi

Menurut Hope, dkk (1984:17), Kemp dan Dayton (1985:246) dalam Mustamin (2002:11) menjelaskan lima bentuk atau model yang sering digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :

1. Model Tutorial.

Model ini adalah bentuk penyajian informasi atau pesan yang disajikan melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah, rumus, gambar, grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Model ini meniru sistem tutor yang sering dilakukan oleh seorang guru atau instruktur.

Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa diharapkan dapat membaca, menginterpretasikan dan menyerap materi pembelajaran, selanjutnya pertanyaan akan diajukan untuk mengukur kemampuan warga belajar. Jika jawaban siswa salah, diberikan kesempatan untuk mengulang sampai mendapatkan jawaban yang benar. Hal ini sesuai pendapat Terrel (1990 dalam Mustamin, 2002:12) bahwa program CAI seharusnya memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengulang respon yang salah disebut sebagai strategi pengulangan respon.

Model drill and practice (latihan).

Latihan diperlukan untuk mengukur tingkat pemahaman sekaligus mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan konsep. Pembelajaran komputer menyajikan pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang tersaji pada buku teks, dengan pilihan dapat berupa textbox atau button. Jawaban yang diklik dapat memberikan respon positif maupun negatif pada layar monitor.


(22)

xxii

Problem solving adalah latihan yang tingkat kedalamannya jauh lebih tinggi daripada drill and practice. Permasalahan yang disajikan dapat berupa studi kasus yang memerlukan pemecahan.

3. Model simulasi.

Simulasi dalam pembelajaran komputer merupakan bentuk tiruan kejadian yang sebenarnya di dunia nyata. Misalnya simulasi sinyal digital yang ditunjukkan melalui osiloskop dapat disimulasikan melalui perangkat komputer dengan bantuan perangkat lunak. Resiko kesalahan pilihan melalui program komputer jauh lebih ringan daripada resiko kesalahan pilihan menggunakan alat sebenarnya di dunia nyata.

4. Model permainan.

Permainan yang disusun dengan baik dapat meningkatkan rasa senang dan motivasi yang tinggi atas keingintahuan terhadap sesuatu yang disajikan. Bentuk permainan dalam komputer dapat menyajikan aksi-aksi permainan teks, suara, gambar maupun penggabungan dari ketiganya melalui paket video. Permainan ini akan menuntut kreativitas siswa melalui suatu jawaban yang dapat di klik menggunakan mouse. Setiap fiksi atau imajinasi siswa diterima oleh komputer melalui suatu respon yang tersaji di layar komputer.

2.3.2. Pertimbangan Dalam Merancang CAI

Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin (2002:13) Simpson dan Thompson (1994) mengemukakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan dalam mengembangkan program CAI sebagai berikut :


(23)

xxiii

1. Umpan Balik.

Program CAI yang baik memberikan respon atau umpan balik berupa komentar, ujian, peringatan atau perintah tertentu yang membantu menunjukkan dan mengarahkan siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

2. Percabangan.

Program CAI memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalkan, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang materi tertentu, maka program seharusnya merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Hal lainnya bila seorang siswa mengalami kemajuan yang lebih cepat dari siswa lain bisa langsung menuju ke tingkat selanjutnya dan bila kurang dapat kembali mengulang bagian sebelumnya atau diberi tambahan latihan-latihan lainnya.

3. Penilaian.

Penilaian sangat penting untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari. Siswa dapat mengoreksi dirinya sendiri melalui skor nilai yang diperoleh ataupun melalui grafik keberhasilan yang terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisa memonitor diwaktu yang lain.

4. Memonitoring Kemajuan.

Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberikan informasi kepada anak didik pada bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang


(24)

xxiv

dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai melakukan pembelajaran.

5. Petunjuk.

Program CAI yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk kepada siswa kearah pencapaian jawaban dengan benar. Selain itu, adanya petunjuk dalam program CAI memudahkan siswa dalam melakukan pembelajaran secara individual tanpa bantuan orang lain.

6. Tampilan.

Perencanaan tampilan layar monitor program CAI meliputi jenis informasi, komponen tampilan dan keterbacaan. Perancangan tampilan program pembelajaran mengacu kepada empat prinsip, yaitu:

a. Kesederhanaan. Makna kesederhanaan dalam tatanan konsep visual adalah jumlah elemen yang ditampilkan tepat sasaran dan tidak membosankan siswa sebagai warga belajar. Pesan atau informasi yang singkat dan disajikan secara tepat akan lebih mudah dipahami oleh siswa dibandingkan pesan atau informasi yang panjang.

b. Keterpaduan. Keterpaduan bermakna hubungan elemen-elemen atau obyek-obyek seperti teks, gambar, tombol-tombol, suara, animasi dan visualisasi yang terdapat dalam penyajian program pembelajaran harus saling memiliki keterkaitan fungsi sebagai satu kesatuan. Setiap obyek harus saling terkait dan menyatu sebagai satu kesatuan sistem yang dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.


(25)

xxv

c. Penekanan. Penekanan dalam konsep visual pembelajaran adalah pemfokusan kepada salah satu unsur yang ingin ditonjolkan kepada siswa. Obyek-obyek yang ingin diberikan harus disajikan sedemikian rupa seperti warna, ukuran dan link.

d. Keseimbangan. Konsep keseimbangan memerlukan daya imajinasi yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dalam merancang tampilan pembelajaran. Contoh penerapan konsep keseimbangan dalam program pembelajaran dapat dilihat dari pemilihan warna dan peletakan tombol-tombol link, latar belakang, teks, gambar, warna, tombol, animasi, suara dan video mengacu pada peletakan nilai estetika dari perpaduan elemen-elemen tersebut.

2.3.3. Metode Desain CAI

Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen, 1988, dalam Zulkardi, 1999:1) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu Fase Perancangan, Fase Pra-Pemrograman dan Fase Pemrograman.

1. Fase Perancangan

Fase Perancangan terdiri dari lima tahap, yaitu tahap penentuan instruksional goal, tahap analisa instruksional, tahap pembuatan tujuan kerja, tahap pembuatan strategi tes dan record keeping serta tahap desain strategi instruksional.


(26)

xxvi

2. Fase Pra Pemrograman

Fase Pra Pemrograman terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap pembuatan bagan alir, tahap penyusunan bahan pendukung, dan tahap tinjauan ulang dan revisi.

3. Fase Pemrograman

Fase Pemrograman terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pemrograman dan tahap evaluasi.

2.4. Pembelajaran Konvensional

Metode pembelajaran konvensional atau klasikal adalah metode pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru. Metode yang biasa digunakan yaitu metode ceramah. (Rahmi Nurrahmah, 2006:31)

Kekurangan pada metode ini yaitu :

1. Interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif.

2. Guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana peserta didik menguasai pelajaran.

3. Siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru.

4. Kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru. 5. Kurang memberikan kesempatan untuk mengembangkan kecakapan dalam

mengeluarkan pendapat sendiri.

6. Mengenai kecepatan belajar, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar.


(27)

xxvii

2.5. Statistika

Statistika adalah pengetahuan yang berkaitan dengan metode, teknik atau cara untuk mengumpulkan data, mengolah data, menyajikan data, menganalisis data dan menarik kesimpulan atau menginterpretasikan data. Singkatnya statistika dapat didefinisikan pengetahuan yang berkaitan dengan statistik atau statistika adalah ilmu yang mempelajari statistik. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:5)

Statistik adalah data. Dalam pengertian yang lebih luas statistik adalah kumpulan data dalam bentuk angka maupun bukan angka yang disusun dalam bentuk tabel (daftar) atau diagram yang menggambarkan (berkaitan) dengan masalah tertentu. Statistik juga menyatakan ukuran atau karakteristik pada sampel seperti nilai rata-rata, standar deviasi, variansi dan koefisien korelasi. (Boediono dan Wayan Koster, 2002:4)

Jadi, statistik hanya merupakan data, yaitu kumpulan angka-angka yang belum mempunyai arti apa-apa, sedangkan statistika merupakan suatu teknik, cara atau metode bagaimana agar suatu data yang semula belum memiliki makna menjadi sesuatu yang memiliki makna sehingga memberikan informasi yang berguna bagi yang membutuhkannya.

Pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) kajian materi statistika yang dipelajari meliputi teknik pengumpulan data, pengurutan data, mengolah data sederhana serta penyajian data dalam bentuk grafik. Pada tingkat ini belum mempelajari bagaimana cara menganalisis data dan menginterpretasikan data. Menurut Boediono dan Wayan Koster (2002:11-14), untuk memperoleh data yang benar dan dapat dipertanggungjawabkan keabsahannya, maka data harus

dikumpulkan dengan cara atau proses yang benar. Baik melalui sensus maupun sampling data dapat dilakukan dengan beberapa cara (teknik), yaitu :


(28)

xxviii

1. Wawancara (interview), yaitu cara untuk mengumpulkan data dengan mengadakan tatap muka secara langsung antara orang yang bertugas mengumpulkan data dengan orang yang menjadi sumber data atau obyek penelitian. Kelebihan dari wawancara adalah data yang diperlukan langsung diperoleh sehingga lebih akurat dan dapat dipertanggungjawabkan. Kekurangannya adalah tidak dapat dilakukan dalam skala yang besar dan sulit memperoleh keterangan yang sifatnya pribadi. Bila dilakukan dalam skala besar akan memerlukan dana yang besar, karena memerlukan tenaga pewawancara yang lebih banyak.

2. Kuesioner (angket) adalah cara mengumpulkan data dengan mengirim kuesioner yang berisi sejumlah pertanyaan yang ditujukan kepada orang yang menjadi obyek penelitian sehingga jawabannya tidak langsung diperoleh. Kelemahan kuesioner antara lain adalah bisa jadi tidak semua pertanyaan dijawab, jawaban bisa tidak akurat karena faktor ketidakjujuran dan kuesioner bisa tidak dikembalikan. Sedangkan kelebihannya adalah bisa dilakukan dalam skala besar, biayanya lebih murah karena tidak perlu mengirim banyak orang dan bisa memperoleh jawaban yang sifatnya pribadi.

3. Observasi (pengamatan) adalah cara pengumpulan data dengan mengamati atau mengobservasi obyek penelitian atau peristiwa baik berupa manusia, benda mati atau gejala alam. Kelebihan dari observasi adalah data yang diperoleh lebih dapat dipercaya karena dilakukan atas pengamatan sendiri.


(29)

xxix

Kelemahannya bisa terjadi kesalahan interpretasi terhadap kejadian yang diamati.

4. Tes dan skala obyektif adalah cara mengumpulkan data dengan memberikan tes kepada obyek yang diteliti.

5. Metode proyektif adalah cara mengumpulkan data dengan mengamati atau menganalisis suatu obyek melalui ekspresi luar dari obyek tersebut dalam bentuk karya (lukisan) atau tulisan.

2.6. Multimedia

Menurut McCormick (1996) multimedia secara umum merupakan kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks. Menurut Tuban, dkk (2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Menurut Robin dan Linda (2001) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Sedangkan definisi multimedia menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Suyanto, 2003:21).

Interaktif yaitu melibatkan pengguna untuk mengontrol atau memberi perintah. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat menangani pengguna interaktif (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: 7).


(30)

xxx

2.6.1. Elemen-Elemen Multimedia 1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Media paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen multimedia lainnya.

2. Gambar Bitmap

Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau piksel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.

3. Grafik Vektor

Vektor merupakan representasi spasial dari objek yang disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya. Yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Vektor baik untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.

4. Animasi

Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.

5. Suara atau Audio

Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Kategori-kategori audio yaitu ucapan (suara orang berbicara), musik (hasil


(31)

xxxi

perdengaran alat musik), efek suara (suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll). Audio membantu memperjelas pengertian dari informasi dari suatu teks, gambar atau video dan memberikan efek dramatis.

6. Video

Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari elemen multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi dan membutuhkan penyimpanan yang jauh lebih besar. Video dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.

2.6.2. Penggunaan Multimedia

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program Multimedia dari Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa SMU, SMK dan pendidikan pra sekolah.


(32)

xxxii

2.7. Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Al-Bahra, 2005: 263)

Terdapat dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu system flowchart dan programme flowchart. System flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. Programme flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

Pembuatan flowchart tidak ada kaidah baku yang bersifat mutlak, karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu programmer dengan programmer lainnya. Namun secara garis besar terdiri dari tiga bagian utama, yaitu input, proses dan output. Untuk lebih jelasnya lihat Gambar 2.1.

Gambar 2. 1. Proses Flowchart (Al Bahra bin Ladjamudin:2005)

2.8. State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002 : 373) Notasi State Transition Diagram :

1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat.

Proses Output


(33)

xxxiii

Gambar 2. 2. Simbol State (Pressman : 2002)

2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, menggunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Gambar 2. 3 Simbol Transition State (Pressman : 2002)

3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan : Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Gambar 2. 4. Kondisi dan Aksi STD (Pressman : 2002)

2.9. Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan proses, metode dan alat-alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak komputer. (Pressman, 2002: 59)

Pressman (2002:10) mendefinisikan perangkat lunak sebagai berikut: 1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan

unjuk kerja seperti yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional.

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Aksi

Keadaan 1

Keadaan 2 Kondisi


(34)

xxxiv

2.10. Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi pada web (Suyanto, 2003: 228). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lain-lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif. (Ariesto Sutopo Hadi, 2003: )

Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan isi internet yang kaya dengan Return On Investmen (ROI) yang lebih baik. Fitur video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan untuk membuat iklan online, kursus dengan e-learning, interface pemakai yang kaya. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen, interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator atau desainer. Tampilan lembar kerja macromedia flash seperti terlihat pada Gambar 2.5.


(35)

xxxv


(36)

xxxvi

2.11. Adobe Photoshop CS

Photoshop adalah standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting grafik yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak, reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet.

Photoshop bukanlah sebuah program penyunting gambar biasa, tetapi merupakan program yang paling populer dan paling hebat yang ada dipasaran saat ini. Keunggulannya terletak pada kemudahannya, fasilitas, fleksibilitas dan dukungan berbagai filter, style dan efek-efek yang sangat membantu dalam membuat grafik yang mengagumkan dengan mudah dan cepat. Tampilan lembar kerja Adobe Photoshop CS seperti terlihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2. 6. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS (Printscreen Adobe Photoshop CS)


(37)

xxxvii

BAB III

3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

Penulis memerlukan data-data yang lengkap untuk menunjang validitas data dari tugas akhir ini. Dalam mengumpulkan data-data yang diperlukan, penulis menggunakan tiga metode, yaitu metode studi pustaka dan metode wawancara.

1. Metode Studi Pustaka (Library Research)

Penulis membaca dan mempelajari buku-buku, literatur, laporan penelitian serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan statistik, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar, tools apa saja yang digunakan dan lain-lain. Adapun buku-buku yang penulis gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada daftar pustaka.

2. Metode Wawancara

Penulis mewawancarai guru matematika yang memahami mengenai penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan saran berkaitan dengan penyusunan materi pengajaran statistika sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2007/2008, mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan menggunakan perangkat ajar dan guru yang


(38)

xxxviii

menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat dapat membantu guru dalam mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur. Adapun guru matematika yang penulis wawancarai adalah :

Nama : Liya Mulyawati

Status : Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe Nama : Ahmad Sandi Rinzani

Status : Guru Tentor Primagama Cabang Pdk. Cabe Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada lampiran.


(39)

xxxix

3.2. Metode Desain CAI

Perancangan perangkat ajar statistika ini penulis menggunakan metode desain CAI yang dikembangkan Roblyer dan Hall. Roblyer dan Hall mengembangkan model perangkat ajar CAI (Jonnassen, 1988, dalam Zulkardi, 1999) yang terdiri dari tiga fase yang berhubungan, yaitu Perancangan, Pra-Pemrograman dan Pra-Pemrograman. Untuk lebih jelas lihat Gambar 3.1.


(40)

xl

3.2.1. Perancangan

Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional, analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record keeping serta desain strategi instruksional.

1. Penentuan tujuan instruksional

Kegiatan pada tahap ini mencakup penentuan topik dan rasional dari materi, karakteristik siswa yang akan memakai perangkat ajar dan setting pengajaran, misalnya bagaimana dan dimana perangkat ajar akan digunakan.

2. Analisa instruksional

Kegiatan pada tahap ini meliputi penentuan outline dari materi, menganalisa prasyarat apa yang selayaknya harus dimiliki oleh pelajar, tujuan instruksional umum dan hasil belajar yang diharapkan setelah belajar materi statistika.

3. Pembuatan Tujuan Kerja

Kegiatan pada tahap ini meliputi tujuan pengajaran khusus yang akan dicapai oleh siswa dan disesuaikan dengan hasil belajarnya.

4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping

Kegiatan pada tahap ini menentukan bentuk dan macam tes yang dibutuhkan, jumlah soal dan tempat penyimpanan nilai (record keeping). Misalnya adanya tes awal penempatan atau tes akhir untuk evaluasi. Bentuk tes dapat berupa pilihan ganda, uraian, menjodohkan dan benar atau salah.


(41)

xli

5. Desain Strategi Instruksional

Kegiatan pada tahap ini menentukan even atau strategi yang digunakan dalam menyampaikan materi. Strategi itu meliputi penentuan komponen yang akan ditampilkan, metode pengajaran yang digunakan, even-even instruksional yang dilakukan, dan mengaplikasikan strategi untuk menambah motivasi siswa.

3.2.2. Pra-Pemrograman

Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi

1. Pembuatan Bagan Alir

Materi yang telah dibuat digambarkan dalam diagram alur. Diagram alur ini adalah gambaran strategi proses Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) yang disusun bersama data pada tahap perancangan. Jika pembuatan sistem PBK ini dilaksanakan dalam suatu tim dimana orang yang akan melakukan pemrograman berbeda dengan orang yang menyusun strategi dan data, maka perlu dibuat suatu gambaran dari rangkaian data dan strategi yang akan disampaikan pada layar monitor. Gambaran itu disebut dengan Storyboard.

2. Penyusunan material atau data

Materi atau data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar ini dikumpulkan dan disimpan dalam satu berkas basis data.

3. Review dan revisi

Sebelum melangkah ke tahap pengembangan, dilakukan peninjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem yang akan dibangun. Hal ini untuk menghindari banyaknya waktu yang terbuang untuk reprogramming.


(42)

xlii

3.2.3. Pemrograman

Fase ini terdiri dari dua tahap, yaitu pemrograman dan evaluasi. 1. Pemrograman

Tahap ini mulai pembuatan program. Dengan menggunakan data dan diagram alur yang didesain pada fase perancangan dan fase pra-pemrograman, dibuat algoritma program yang dituliskan kedalam kode semu. Algoritma ini sebagai dasar dalam pemrograman pada komputer.

2. Evaluasi

Perangkat ajar yang dihasilkan sebaiknya diujicobakan kepada sekelompok siswa yang sesuai dengan materi perangkat ajar tersebut untuk dicari umpan balik untuk bahan perbaikan atau revisi.


(43)

xliii

BAB IV

4

PERANCANGAN

4.1. Fase Perancangan

Fase ini terdiri dari lima tahap, yaitu penentuan tujuan instruksional, analisa instruksional, pembuatan tujuan kerja, pembuatan strategi tes dan record keeping serta desain strategi instruksional.

4.1.1. Penentuan Instruksional Goal

Perangkat ajar ini membahas pelajaran statistika siswa kelas IX SMP. Materi pelajaran statistika yang disajikan dalam perangkat ajar ini disusun berdasarkan kurikulum yang berlaku pada tahun ajaran 2007/2008 yaitu Kurikulum Satuan Tingkat Pendidikan (KTSP). Pengguna dari perangkat ajar ini adalah siswa kelas IX SMP, guru pengajar atau pihak lain yang ingin mempelajari statistika untuk SMP. Dalam penggunaan perangkat ajar ini tidak diperlukan keahlian khusus dalam menggunakan komputer, karena perangkat ajar ini dirancang User Friendly. Perangkat ajar satistika, dapat digunakan secara bersama-sama di kelas atau digunakan secara individual baik di laboratorium sekolah atau di rumah.


(44)

xliv

4.1.2. Analisa Instruksional

Topik outline pelajaran statistika SMP, yaitu : 1. Data Statistika

a. Pengertian Data b. Pengumpulan Data

c. Mengurutkan Data (Data Tunggal) d. Sampel dan Populasi

2. Ukuran Pemusatan (Data Tunggal) a. Rata-Rata Hitung (Mean) b. Modus

c. Median 3. Ukuran Letak

Quartil

4. Ukuran Pencaran (Data Tunggal) a. Jangkauan Data

b. Jangkauan Quartil 5. Penyajian Data Statistik

a. Penyajian data dalam bentuk diagram gambar b. Penyajian data dalam bentuk diagram batang c. Penyajian data dalam bentuk diagram garis d. Penyajian data dalam bentuk diagram lingkaran


(45)

xlv

Standar Kompetensi dari pembelajaran statistika SMP kelas IX, yaitu siswa dapat memahami statistika dan menerapkannya dalam matematika, dalam mata pelajaran lain dan dalam kehidupan sehari-hari. Hasil belajar yang diharapkan dalam belajar statistika ini meliputi kemampuan intelektual untuk menggunakan konsep statistika dalam kehidupan sehari-hari.

4.1.3. Pembuatan Tujuan Kerja

Indikator kompetensi yang ingin dicapai siswa, yaitu :

1. Siswa dapat mengumpulkan data dengan mencacah dan mengukur.

2. Siswa dapat mengurutkan data tunggal, mengenal pengertian data terkecil dan data terbesar serta jangkauan data.

3. Siswa dapat menghitung mean, modus, dan quartil data tunggal dan menjelaskan makna mean, modus, median dan quartil data tunggal.

4. Siswa dapat menyajikan data tunggal dan berkelompok dalam bentuk tabel dan diagram piktogram, diagram batang, diagram lingkaran dan diagram garis.

5. Siswa dapat membaca atau menafsirkan diagram suatu data. 6. Siswa dapat mengenal pengertian sampel dan populasi.

7. Siswa dapat menyelesaikan pengertian percobaan statistika, ruang sampel, titik sampel kejadian.

8. Siswa dapat menentukan ruang sampel suatu percobaan dengan mendata titik sampelnya.


(46)

xlvi

4.1.4. Pembuatan Strategi Tes dan Record Keeping

Perangkat ajar statistika ini akan memberikan tes komprehensif berupa soal pilihan ganda dan pada setiap soal diberikan kesempatan menjawab. Tes yang diberikan adalah tes akhir.

Tes akhir diberikan setelah semua kegiatan belajar selesai. Tes akhir diadakan untuk mengetahui sejauh mana pencapaian pemahaman siswa atas hasil pembelajarannya.

4.1.5. Perancangan Srategi Pengajaran

Komponen-komponen teori yang akan ditampilkan meliputi data pendahuluan statistika, soal tes awal, aturan tujuan khusus, contoh soal masing-masing unit, soal latihan dan jawaban, umpan balik, soal tes akhir, bantuan serta petunjuk siswa.

Perangkat ajar ini mengkombinasikan dua model pembelajaran CAI yaitu model tutorial dan model drill and practice. Untuk penjabaran materi pelajaran statistika menggunakan model tutorial, sedangkan untuk tes akhir dan latihan soal digunakan metode drill and practice. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya pada BAB II, model tutorial adalah bentuk dari penyajian informasi atau pesan yang disajikan melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah, rumus, gambar, grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Dan metode Drill and Practice adalah pembelajaran komputer dengan menyajikan pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang tersaji pada buku teks, dengan pilihan dapat berupa textbox atau button. Jawaban yang diklik dapat memberikan respon positif maupun negatif pada layar monitor. Tujuannya drill and practice ini adalah


(47)

xlvii

untuk mengevaluasi hasil pembelajaran dan mengukur tingkat pemahaman sekaligus mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan konsep.

Untuk mencapai proses belajar dalam diri siswa dibutuhkan even-even instruksional secara eksternal. Hal ini akan mempengaruhi proses belajar dalam diri siswa yang sedang belajar. Penerapan even-even instruksional dilakukan terhadap lima unit materi, tetapi karena pola penerapannya sama yang dibahas disini hanyalah unit data statistika.

Even-even instruksional yang digunakan dalam perangkat ajar statistika ini adalah sebagai berikut :

1. Menarik perhatian siswa dengan menampilkan gambaran dan animasi serta penggunaan warna yang menarik.

2. Presentasi, membahas mengenai materi pelajaran dan cara penyampaiannya. Pada dasarnya materi pelajaran dibagi menjadi dua kelompok yaitu aturan atau teori dan contoh soal. Penjelasan akan menggunakan bantuan animasi dan audio. Contoh soal diberikan setelah penjabaran teori.

Contoh soal : Jika seorang peneliti ingin mengetahui tingkat pencemaran air disungai A sebagai akibat dari limbah industri, maka tentukan populasi dan sampelnya?

Jawab : Populasi adalah seluruh air di sungai A, dan sampelnya adalah beberapa tabung (gelas) air dari sungai A yang diambil secara acak di beberapa tempat yang terpisah.


(48)

xlviii

3. Bimbingan belajar diberikan berupa petunjuk dan bantuan untuk latihan soal yang mempermudah siswa menggunakan perangkat ajar dan dalam menjawab soal latihan. Latihan menggunakan metode drill.

4. Umpan balik diberikan sebagai tanggapan dari latihan, baik tanggapan jawaban salah maupun jawaban benar. Umpan balik jawaban salah dibuat untuk menolong siswa mendapatkan jawaban yang benar.

5. Tes diberikan setelah siswa selesai mempelajari semua sub unit. Soal yang diberikan merupakan soal campuran dari seluruh sub unit.

6. Arahkan ke materi selanjutnya.

4.2. Fase Pra Pemrograman

Fase ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pembuatan bagan alir, penyusunan material atau data, dan tinjauan ulang dan revisi.

4.2.1. Pembuatan Bagan Alur

Bagan atau diagram yang perlu dibuat pada tahap ini adalah flowchart, storyboard, state transition diagram, rancangan layar rancangan audio dan rancangan animasi.

1. Flowchart

Flowchart yang dibuat dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari flowchart latihan, flowchart menu utama, flowchart tes akhir, flowchart data statistika, flowchart ukuran pemusatan, flowchart ukuran letak, flowchart ukuran pencaran dan flowchart penyajian data.


(49)

xlix

a. Flowchart Menu Utama

Gambar 4. 1. Flowchart Menu Utama

b. Flowchart Tes Akhir Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama. Pada menu utama tersedia menu data statistika, menu ukuran pemusatan, menu ukuran letak, menu ukuran

pencaran, menu penyajian data dan menu tes komprehensif. Selain itu juga terdapat tombol bantuan, profil dan keluar. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih keluar maka akan keluar dari aplikasi.

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari tes akhir. Pertama menampilkan halaman tes. Kemudian tampil soal dan ambil jawaban. Jika soal masih ada maka kembali

menampilkan soal dan ambil jawaban, jika tidak maka nilai akan dihitung dan

ditampilkan hasil tesnya. Jika score lebih dari atau sama dengan 70 maka hasil tes adalah pengguna telah menguasai materi, jika tidak maka pengguna belum

menguasai pelajaran dan akan disarankan untuk review kembali pelajaran.


(50)

l

Gambar 4. 2. Flowchart Tes Akhir c. Flowchart Latihan

Gambar 4. 3. Flowchart Latihan

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari latihan. Pertama akan muncul soal dan ambil jawaban. Jika jawaban salah akan

diberikan umpan balik dan diberikan kesempatan untuk menjawab sekali lagi. Jika jawaban benar maka akan

diberikan umpan balik dan lanjut ke pertanyaan selanjutnya sampai semua soal tampil.


(51)

li

d. Flowchart Data Statistika

Gambar 4. 4. Flowchart Data Statistika

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari data statistika. Pertama menampilkan halaman data statistika, pada halaman ini tersedia menu pengertian data, menu pengumpulan data, menu pengurutan data, menu sampel & populasi dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.


(52)

lii

e. Flowchart Ukuran Pemusatan

Gambar 4. 5. Flowchart Ukuran Pemusatan

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran pemusatan. Pertama menampilkan halaman ukuran pemusatan, pada halaman ini tersedia menu mean, menu modus, menu median, dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.


(53)

liii

f. Flowchart Ukuran Letak

Gambar 4. 6. Flowchart Ukuran Letak

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran letak. Pertama menampilkan halaman ukuran letak, pada halaman ini tersedia menu quartil dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.


(54)

liv

g. Flowchart Ukuran Pencaran

Gambar 4. 7. Flowchart Ukuran Pencaran

Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari ukuran pencaran. Pertama menampilkan halaman ukuran pencaran, pada halaman ini tersedia menu jangkauan data, menu

jangkauan interquartil dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.


(55)

lv

h. Flowchart Penyajian Data

Gambar 4. 8. Flowchart Penyajian Data Penjelasan flowchart:

Flowchart ini menggambarkan alur dari penyajian data. Pertama menampilkan halaman penyajian data, pada halaman ini tersedia menu diagram gambar, menu diagram batang, menu diagram garis, diagram lingkaran dan menu latihan. Bila memilih salah satu menu maka akan menampilkan menu yang dipilih.


(56)

lvi

2. Storyboard

Storyboard yang dibuat terdiri dari storyboard intro, menu utama, data statistika, ukuran pemusatan, ukuran letak, ukuran pencaran, penyajian data, bantuan, profil, materi pelajaran dan keluar.

a. Storyboard Intro

Project : Perangkat Ajar Statistika Modul : Intro

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari Fakultas Sains dan Teknologi Date : 17 Februari 2008

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Color : Biru#003333.

Text Attributes : Century Gothic, 80 pt, hijau, merah. Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF. Still Images : Anak & komputer.gif

Animation : Animasi garis, efek Fade in, efek masking.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : - Back : - Menu : -

Help : -

Statistika

Untuk SMP

Teknik Informatika

Ratna Muliasari Namoot85@yahoo.com


(57)

lvii

b. Storyboard Menu Utama

Project : Perangkat Ajar Statistika Modul : Menu Utama

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari Fakultas Sains dan Teknologi Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4 Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Hijau#003333. Still Images : BG.jpg.Komputer.gif

Animation : Animasi gabarm.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : “Profil”. Back : -

Menu : “Data Statistika”, “Ukuran Pemusatan”, “Ukuran Letak”, “Ukuran Pencaran”, “Penyajian Data”, “Tes”.

Help : “Bantuan”.

Kelua Profil Tanggal Waktu Data Statistika Ukuran Pemusatan Ukuran Letak Ukuran Pencaran Penyajian Data

Tes Volume On/Off

Gambar komputer Menu Utama


(58)

lviii

c. Storyboard Data Statistika

Modul : Data Statistika

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari Fakultas Sains dan Teknologi Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg. Animation : Animasi teks.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Pengertian data”, “Pengumpulan data”, “Pengurutan Data”, “Sampel & Populasi”, “Latihan”.

Help : -

Pengertian Data Pengumpulan Data Pengurutan Data Sampel dan Populasi Latihan DATA STATISTIKA Animasi Project : Perangkat Ajar Statistika


(59)

lix

d. Storyboard Ukuran Pemusatan

Modul : Ukuran Pemusatan

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika Screen Size 1024 x 768 Pixel

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg.

Animation : Animasi angka.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Mean”, “Median”, “Modus”, “Latihan”. Help : -

Mean Median Modus Latihan

UKURAN PEMUSATAN

Animasi

Project : Perangkat Ajar Statistika Fakultas Sains dan Teknologi


(60)

lx

e. Storyboard Ukuran Letak

Modul : Ukuran Letak

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg

Animation : Animasi angka.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Quartil”, “Latihan”.

Help : -

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Quartil Latihan

UKURAN LETAK

Animasi

Project : Perangkat Ajar Statistika Fakultas Sains dan Teknologi


(61)

lxi

f. Storyboard Ukuran Pencaran

Modul : Ukuran Pencaran

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg.

Animation : Animasi angka.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Jangkauan Data”, “Jangkauan Interquartl”, “Latihan”.

Help : -

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Jangkauan Data Jangkauan Interquartil L tih UKURAN PENCARAN Animasi Project : Perangkat Ajar Statistika

Fakultas Sains dan Teknologi


(62)

lxii

g. Storyboard Penyajian Data

Modul : Penyajian Data

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari

Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt, Putih#FFFFFF, Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg.

Animation : Animasi diagram.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : -

Back : “Menu Utama”.

Menu : “Diagram Gambar”, “Diagram Batang”, “Diagram Garis”, “Diagram Lingkaran”, “Latihan”.

Help : -

Screen Size 1024 x 768 Pixel

Diagram Gambar Diagram Batang Diagram Garis Diagram Lingkaran Latihan PENYAJIAN DATA

Animasi Project : Perangkat Ajar Statistika

Fakultas Sains dan Teknologi


(63)

lxiii

h. Storyboard Materi Pelajaran

3. Struktur Menu

Project : Perangkat Ajar Statistika Modul : Menu Utama

MULTIMEDIA STORYBOARD

Prepared by Ratna Muliasari Fakultas Sains dan Teknologi Date : 17 Februari 2008 Teknik Informatika

Screen Size 1024 x 768 pixel

Color : Hijau#8FF7B6, Hijau#D6FCE4. Text Attributes : Square721 BT, 20pt. Putih#FFFFFF. Hijau#003333.

Still Images : BG.jpg.

Animation : Materi statistika.

Audio : Music loop.

Narration : -

Video : -

Navigation : Next : “Selanjutnya”.

Back : “Sebelumnya”, “kembali”. Menu : -

Help : -

Ulang

Kembali Ulang Sebelumnya Selanjutn Animasi Materi Pelajaran


(64)

lxiv


(65)

lxv

Perangkat ajar statistika diawali dengan intro, kemudian masuk ke menu utama. Pada menu utama terdapat lima menu yang dapat dipilih, yaitu :

a. Data statistika, terdiri dari lima sub menu yang berisi pengertian data, pengumpulan data, pengurutan data, sampel & populasi, dan latihan. b. Ukuran Pemusatan, terdiri dari empat sub menu yang berisi mean,

modus, median dan latihan.

c. Ukuran Letak, terdiri dari dua sub menu yang berisi quartil dan latihan. d. Ukuran Pencaran, terdiri dari tiga sub menu yang berisi jangkauan

data, jangkauan interquartil dan latihan.

e. Penyajian Data, terdiri dari lima sub menu yang berisi diagram gambar, diagram batang, diagram garis, diagram lingkaran dan latihan. Selain menu yang telah disebutkan diatas juga terdapat menu tes, menu profil, menu bantuan dan menu keluar.


(66)

lxvi

4. State Transition Diagram (STD)

STD dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari STD menu utama, STD data statistika, STD ukuran pemusatan, STD ukuran letak, STD ukuran pencaran, dan STD penyajian data.

a. STD Menu Utama

Gambar 4. 10. STD Menu Utama Penjelasan STD layar menu utama :

Perangkat ajar dimulai dengan mengklik dua kali ikon statistika.exe, kemudian akan tampil halaman intro dan masuk ke menu utama. Pada menu utama terdapat sembilan tombol. Jika memilih tombol “data statistika” maka akan muncul halaman data statistika, bila memilih tombol “ukuran pemusatan” maka akan muncul halaman ukuran pemusatan, bila memilih tombol “ukuran letak” maka akan muncul halaman ukuran letak, dan seterusnya. Bila memilih tombol “keluar” maka aplikasi akan tertutup.


(67)

lxvii

Gambar 4. 11. STD Data Statistika

Penjelasan STD halaman data statistika:

Halaman data statistika terdapat enam tombol. Bila memilih tombol “pengertian data” maka akan muncul halaman pengertian data, bila memilih tombol “pengumpulan data” maka akan muncul halaman pengumpulan data, bila memilih tombol “pengurutan data” maka akan muncul halaman pengurutan data, bila memilih tombol “sampel & populasi” maka akan muncul halaman sampel dan populasi, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.


(68)

lxviii

c. STD Ukuran Pemusatan

Gambar 4. 12. STD Ukuran Pemusatan

Penjelasan STD halaman ukuran pemusatan:

Halaman ukuran pemusatan terdapat lima tombol. Bila memilih tombol “mean” maka akan muncul halaman mean, bila memilih tombol “modus” maka akan muncul halaman modus, bila memilih tombol “median” maka akan muncul halaman median, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.


(69)

lxix

Gambar 4. 13. STD Ukuran Letak

Penjelasan STD halaman ukuran letak:

Halaman ukuran letak terdapat tiga tombol. Bila memilih tombol “quartil” maka akan muncul halaman quartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.


(70)

lxx

e. STD Ukuran Pencaran

Gambar 4. 14. STD Ukuran Pencaran

Penjelasan STD halaman ukuran pencaran:

Halaman ukuran pencaran terdapat empat tombol. Bila memilih tombol “jangkauan data” maka akan muncul halaman jangkauan data, bila memilih tombol “jangkauan interquartil” maka akan muncul halaman jangkauan interquartil, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.


(71)

lxxi

f. STD Penyajian Data

Gambar 4. 15. STD Penyajian Data

Penjelasan STD halaman penyajian data:

Halaman penyajian data terdapat enam tombol. Bila memilih tombol “diagram gambar” maka akan muncul halaman diagram gambar, bila memilih tombol “diagram batang” maka akan muncul halaman diagram batang, bila memilih tombol “diagram garis” maka akan muncul halaman diagram garis, bila memilih tombol “diagram lingkaran” maka akan muncul halaman diagram lingkaran, bila memilih tombol “latihan” maka akan muncul halaman latihan, bila memilih tombol “menu utama” maka akan kembali ke halaman menu utama.


(72)

lxxii

5. Rancangan Layar

Rancangan layar dalam perancangan perangkat ajar ini terdiri dari rancangan layar intro, rancangan layar menu utama, rancangan layar data statistika, rancangan layar ukuran pemusatan, rancangan layar ukuran letak, rancangan layar ukuran pencaran dan rancangan layar penyajian data.

a. Rancangan Layar Intro

Gambar 4. 16. Rancangan Layar Intro

Layar intro berukuran yaitu 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna biru gelap dengan kode #003333. Teks “statistika” menggunakan font Century Gothic berukuran 80 point, tebal, berwarna hijau dengan kode #45FEA2, diberi efek motion dari sisi kanan dan fade in. Teks “untuk” dan “SMP” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 dan 20 point, tebal, miring, berwarna putih dan merah dengan kode #FD2424, diberi efek fade in. Bujur sangkar berukuran 250 x 250 pixel, berwarna hijau dengan kode #99FFCC, diberi efek fade in. Teks “Ratna Muliasari” dan “namoot85@yahoo.com” menggunakan font Square 721 BT, berukuran 30 dan 20 point, tebal, berwarna putih, diberi efek masking. Garis


(73)

lxxiii

berukuran 500 x 1 pixel, berwarna hijau dengan kode #99FFCC, diberi efek shape tween.

b. Rancangan Layar Menu Utama

Gambar 4. 17. Rancangan Layar Menu Utama

Layar menu utama berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “menu utama” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Data Statistika”, “Ukuran Pemusatan”, “Ukuran Letak”, “Ukuran Pencaran”, “Penyajian Data”, “Tes komprehensif”, “Bantuan”, “Profil” dan “Keluar” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.


(74)

lxxiv

c. Rancangan Layar Data Statistika

Gambar 4. 18. Rancangan Layar Data Statistika

Layar data statistika berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Data Statistika” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Pengertian Data”, “Pengumpulan Data”, “Pengurutan Data”, “Sampel & Populasi” dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.


(75)

lxxv

d. Rancangan Layar Ukuran Pemusatan

Gambar 4. 19. Rancangan Layar Ukuran Pemusatan

Layar Ukuran Pemusatan berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Ukuran Pemusatan” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Mean”, “Modus”, “Median” dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.


(76)

lxxvi

e. Rancangan Layar Ukuran Letak

Gambar 4. 20. Rancangan Layar Ukuran Letak

Layar ukuran letak berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Ukuran Letak” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Quartil”, dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.


(77)

lxxvii

f. Rancangan Layar Ukuran Pencaran

Gambar 4. 21. Rancangan Layar Ukuran Pencaran

Layar ukuran pencaran berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Ukuran Pencaran” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Jangkauan”, “Jangkauan Interquartil”, dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.


(78)

lxxviii

g. Rancangan Layar Penyajian Data

Gambar 4. 22. Rancangan Layar Penyajian Data

Layar penyajian data berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Teks “Penyajian Data” menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Diagram Gambar”, “Diagram Batang”, “Diagram Garis”, “Diagram Lingkaran” dan “Latihan” serta tanggal dan waktu menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.


(79)

lxxix

h. Rancangan Layar Materi

Gambar 4. 23. Rancangan Layar Materi

Layar materi berukuran 1024 x 768 pixel. Latar belakang berwarna hijau dengan kode #8FF786 dan hijau muda dengan kode warna #D6FCE4. Judul materi menggunakan font Century Gothic, berukuran 40 point, tebal, berwarna putih dengan kode #FFFFFF dan diberi efek masking. Tombol “Kembali”, “Ulang”, “Sebelumnya” dan “Selanjutnya” menggunakan font Square 721 BT, berukuran 18 point, tebal, berwarna biru dengan kode #003333, diberi efek motion tween dan mouse hint.


(80)

lxxx

6. Rancangan Audio

Perangkat ajar statistika dilengkapi dengan audio untuk membuat perangkat ajar menjadi lebih menarik. Audio-audio yang dibutuhkan pada perancangan perangkat ajar statistika, yaitu :

a. Pada intro dan menu utama menggunakan audio berupa instrumen musik dengan format file .mp3.

b. Pada materi pelajaran menggunakan audio berupa narasi dari pelajaran yang sedang dipelajari. Audio direkam dengan menggunakan Ulead Video Studio 10 dan disimpan dengan format .wav.

c. Pada tombol menggunakan audio berformat .wav berupa efek suara yang akan bersuara jika tombol diklik.

7. Rancangan Animasi

Perangkat ajar statistika menggunakan animasi, yang pembuatannya menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX. Perancangan perangkat ajar ini membutuhkan animasi teks, animasi gambar dan animasi dalam penyampaian materi pelajaran.

Animasi teks menggunakan efek fade in, masking, shape tween dan motion tween. Animasi tombol menggunakan efek motion. Penyampaian materi pelajaran seluruhnya menggunakan animasi yang dibuat secara manual.

4.2.2. Penyusunan material atau data

Materi atau data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar ini dikumpulkan dan disimpan dalam satu berkas. Data-data yang digunakan dalam perangkat ajar ini meliputi data soal latihan serta jawabannya,


(81)

soal-lxxxi

soal tes akhir, contoh soal masing-masing unit dan materi pelajaran. Data-data yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar ini, selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 6, lampiran 7 dan lampiran 8.

4.2.3. Tinjauan ulang dan revisi

Sebelum melangkah ketahap pengembangan, melakukan peninjauan ulang terhadap seluruh rancangan yang akan dibangun, seperti penyusunan materi pelajaran, pengaturan link, penyusunan soal-soal tes, dilakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan seperti perbaikan-perbaikan kesalahan ketik, pengaturan suara, peninjauan ulang soal dan jawaban, umpan balik soal, penyusunan gambar dan animasi yang tepat. Hal ini dilakukan untuk menghindari banyaknya waktu yang terbuang untuk reprogramming.

4.3. Fase Pemrograman

Fase pemrograman terdiri dari dua tahap yaitu tahap pemrograman dan tahap evaluasi.

4.3.1. Pemrograman

Tahap ini terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan perangkat ajar ini serta membahas proses pembuatan dengan flash profesional 8.

1. Perangkat Lunak

Pembuatan perangkat ajar ini menggunakan perangkat lunak (software) Macromedia Flash profesional 8 yang menyediakan fasilitas yang memudahkan dalam membuat perangkat ajar menjadi menarik dan interaktif. Adobe Photoshop


(82)

lxxxii

CS digunakan untuk mendesain background dan mengedit gambar-gambar yang dipakai dalam perangkat ajar. Ulead Video Studio 10 digunakan untuk merekam dan mengedit suara untuk narasi dalam penyajian materi. Sistem operasi menggunakan windows XP Profesional.

2. Perangkat Keras

Perangkat Keras (hardware) yang digunakan penulis dalam pembuatan perangkat ajar ini, yaitu :

a. Processor AMD Sempron 2800+ 1,6 Ghz untuk proses kinerja komputer di dalam pengembangan aplikasi.

b. Memory minimal 256 MB berfungsi untuk mempercepat kinerja komputer.

c. Graphic card 64 MB berfungsi untuk mempercepat proses menampilkan gambar pada layar monitor sehingga dapat mempercepat penggunaan software pengembang.

d. Harddisk 40 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan untuk keperluan program dan aplikasi software.

e. CD RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam CD.

f. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna software pengembang dan secara umum sebagai alat interaksi yang paling umum.

g. Soundcard berfungsi untuk memproses suara.

h. Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting.


(83)

lxxxiii

j. Monitor 15” sebagai interface penghubung penulis dengan komputer sehingga penulis bisa melihat tampilan program

3. Proses pembuatan dengan flash profesional 8

Pembuatan perangkat ajar berdasarkan bagan alur, storyboard, diagram transisi dan rancangan layar yang telah dirancang pada tahap sebelumnya, yaitu tahap pra-pemrograman. Untuk membuat movie pada flash yang pertama kali dilakukan yaitu membuat file baru dengan memilih menu file, new, kemudian pilih Flash Document. Setelah file baru terbuat stage secara default berukuran 550 x 400 pixel dan background berwarna putih, kemudian ubah ukuran stage menjadi 1024 x 768 pixel, dan beri warna background biru gelap dengan kode warna #003333. Selanjutnya membuat movie untuk masing-masing layar.

a. Layar Intro


(84)

lxxxiv

Intro berfungsi untuk mengenalkan isi dari perangkat ajar. Biasanya terdapat informasi lain seperti copyright dan pengarang. Layar intro dibuat menarik untuk memotivasi siswa dan mengarahkan presepsi siswa tentang isi dari perangkat ajar. Pada layar ini tidak terdapat tombol-tombol, setelah intro selesai akan masuk ke layar menu utama. Cara membuatnya yaitu, pertama; klik tombol teks tool buat teks “Statistika”, “untuk”, “SMP” dengan font Century Gothic ukuran 80 dan 40 pt, berwarna hijau, putih dan merah, kemudian buat teks “Ratna Muliasari” dan “namoot85@yahoo.com” dengan font Square 721 BT ukuran 30 dan 20 pt berwarna putih. Dengan menggunakan line tool buat garis berwarna hijau dengan lebar 500px. Tempatkan masing-masing item yang telah dibuat, atur seperti tampak pada Gambar 4.24. untuk membuat animasinya convert semua teks menjadi grafik dengan cara pilih semua item, klik kanan pilih convert to symbol. Kemudian muncul kotak dialog convert to symbol seperti yang terlihat pada Gambar 4.25, pilih Graphic dan klik OK.


(85)

lxxxv

Pilih kembali semua item yang ada di stage, ulangi kembali langkah sebelumnya buka kotak dialog convert to symbol dan pilih movie clip beri nama intro. Kemudian klik dua kali pada movie clip intro dan atur frame seperti yang terlihat pada gambar 4.26.

Gambar 4. 26. Susunan Frame Pada Intro

b. Layar Menu Utama

Gambar 4. 27. Tampilan Layar Menu Utama

Menu utama merupakan tempat awal mulai belajar dan kembali setelah menyelesaikan bagian materi yang dipelajari. Menu utama juga berfungsi sebagai branching atau menentukan struktur isi perangkat ajar, membuat perangkat ajar menjadi bagian yang kecil dan membantu siswa dalam menyelesaikan perangkat ajar, dan meneruskan pada bagian lain. Pada layar ini terdapat enam tombol


(1)

clvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1. Proses Flowchart ... xxxii

Gambar 2. 2. Simbol State ... xxxiii

Gambar 2. 3 Simbol Transition State... xxxiii

Gambar 2. 4. Kondisi dan Aksi STD ... xxxiii

Gambar 2. 5. Tampilan Lembar Kerja Flash... xxxv

Gambar 2. 6. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS... xxxvi

Gambar 3. 1. Model Desain CAI ... xxxix Gambar 4. 1. Flowchart Menu Utama... xlix Gambar 4. 2. Flowchart Tes Akhir... l Gambar 4. 3. Flowchart Latihan ... l Gambar 4. 4. Flowchart Data Statistika ... li Gambar 4. 5. Flowchart Ukuran Pemusatan ... lii Gambar 4. 6. Flowchart Ukuran Letak... liii Gambar 4. 7. Flowchart Ukuran Pencaran ... liv Gambar 4. 8. Flowchart Penyajian Data ... lv Gambar 4. 9. Struktur Menu ... lxiv Gambar 4. 10. STD Menu Utama ... lxvi Gambar 4. 11. STD Data Statistika... lxvii Gambar 4. 12. STD Ukuran Pemusatan ... lxviii Gambar 4. 13. STD Ukuran Letak ... lxix Gambar 4. 14. STD Ukuran Pencaran... lxx


(2)

Gambar 4. 15. STD Penyajian Data ... lxxi Gambar 4. 16. Rancangan Layar Intro ... lxxii Gambar 4. 17. Rancangan Layar Menu Utama... lxxiii Gambar 4. 18. Rancangan Layar Data Statistika ... lxxiv Gambar 4. 19. Rancangan Layar Ukuran Pemusatan ... lxxv Gambar 4. 20. Rancangan Layar Ukuran Letak... lxxvi Gambar 4. 21. Rancangan Layar Ukuran Pencaran ... lxxvii Gambar 4. 22. Rancangan Layar Penyajian Data ... lxxviii Gambar 4. 23. Rancangan Layar Materi ... lxxix Gambar 4. 24. Tampilan Layar Intro ... lxxxiii Gambar 4. 25. Kotak Dialog Convert to Symbol... lxxxiv Gambar 4. 26. Susunan Frame Pada Intro ... lxxxv Gambar 4. 27. Tampilan Layar Menu Utama ... lxxxv Gambar 4. 28. Text Propeties... lxxxvi Gambar 4. 29. Tampilan Layar Data Statistika... lxxxvii Gambar 4. 30. Tampilan Layar Ukuran Pemusatan... lxxxviii Gambar 4. 31. Tampilan Layar Ukuran Letak ... lxxxix Gambar 4. 32. Tampilan Layar Ukuran Pencaran...xc Gambar 4. 33. Tampilan Layar Penyajian Data...xci Gambar 4. 34. Tampilan Layar Tes ... xcii Gambar 4. 35. Tampilan Layar Latihan ... xciii Gambar 4. 36. Tampilan Layar Materi...xciv Gambar 4. 37. Kotak Dialog Publish Setting...xcv


(3)

clix

DAFTAR TABEL


(4)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara... ciii Lampiran 2 Identitas Guru Matematika yang Diwawancarai ...cvi Lampiran 3 Kuesioner Perangkat Ajar Statistika SMP...cix Lampiran 4 Mengenal Macromedia Flash Profesional 8 ...cx Lampiran 5 Script... cxiii Lampiran 6 Soal-Soal Latihan ...cxxxiv Lampiran 7 Soal-Soal Tes...cxl Lampiran 8 Materi Statistika SMP... cxliii Lampiran 9 Hasil Kuesioner ...cl Lampiran 10 Surat Keterangan Penelitian ... cliii


(5)

clxi

Informasi Pribadi

Pendidikan Formal

1994-1997 SD Negeri 16 Jakarta 1997-2000 SMP Negeri 27 Jakarta 2000-2003 SMA Negeri 71 Jakarta

2003-2008 Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Fakultas Sains dan Teknologi

Keahlian

1. Menguasai Microsoft Office

2. Menguasai Macromedia Flash Profesional.

3. Menguasai desain grafis dengan Adobe Photoshop dan Corel Draw

4. Menguasai 3 D Modelling dengan 3 D Max Nama : Ratna Muliasari

Tempat,Tanggal Lahir : Jakarta, 28 Agustus 1985 Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Jl. Dua Sembilan No. 55 Rt.009/07 Duren Sawit Jakarta Timur 13440

No. Telepon : 021-93689521/021-86601490


(6)