Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aljabar Persamaan Linear Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama

(1)

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN

ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

SKRIPSI

FARIDAH AMALIA MANDAGA

061401098

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(2)

PERANCANGAN APLIKASI

GAME

EDUKASI PEMBELAJARAN

ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA

SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana

Komputer

FARIDAH AMALIA MANDAGA

061401098

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI

PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH

MENENGAH PERTAMA

Kategori : SKRIPSI

Nama : FARIDAH AMALIA MANDAGA

Nomor Induk Mahasiswa : 061401098

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan,

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Syahriol Sitorus,S.Si.,MIT. Prof.Dr.Tulus,M.Si

NIP 197103101997031004 NIP 196209011988031002

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Dr. Poltak Sihombing,M.Kom NIP 196203171991031001


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH

MENENGAH PERTAMA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

FARIDAH AMALIA MANDAGA 061401098


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof.Dr.Tulus,M.Si selaku pembimbing pertama dan Bapak Syahriol Sitorus,S.Si.,MIT selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak Syahril Efendi,S.Si.,MIT, dan Bapak M. Andri Budiman, ST, M.CompSc, MEM yang telah bersedia menjadi dosen penguji yang telah banyak memberikan kritik dan saran agar skripsi ini mendekati kesempurnaan. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Bapak Dr. Poltak Sihombing,M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Arjuna Roushdie yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Untuk kakak dan abang penulis, Wardhiana Sari Mandaga dan Muhammad Fadhil Mandaga yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Subhan Yushan S.Kom, Yuanita Halimah Suri,S.Psi., Sri Melvani S.Kom, Dameria Gloria C.T,S.Kom, Muhammad Arsyad, Khairunnisa S.Kom, Muhammad Alvin,S.Kom, Muhammad Makmur Rasyid Lubis,S.Kom, Denis Purwanto,S.Kom serta teman-teman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.


(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun perangkat lunak pembelajaran matematika khususnya aljabar persamaan linear dengan menyenangkan dan mudah dimengerti dengan menggunakan bahan ajar berbasis multimedia. Model yang digunakan pada pembangunan aplikasi ini adalah permainan edukatif. Materi pada aplikasi ini terbatas pada persamaan linear satu variabel dan dua variabel. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 pada Adobe Flash CS3. Hasil dari pengujian mendapatkan penilaian sangat baik oleh pengguna sasaran dengan nilai persentase 78%. Dimana aspek multimedia dinilai dengan interpretasi baik yaitu sebesar 74.38%, aspek permainan dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 77.44%, aspek fungsionalitas dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 80.85% dan aspek pembelajaran dinilai dengan interpretasi sangat baik taitu sebesar 80.51%.

Kata kunci : persamaan linear, matematika aljabar, permainan edukasi, multimedia, pembelajaran .


(7)

DESIGNING EDUCATIONAL GAME APPLICATION FOR LEARNING LINEAR ALGEBRAIC EQUATION FOR JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

ABSTRACT

This study aims to develop a software for learning mathematics, especially linear algebraic equations with fun and easy to understand by using multimedia-based teaching materials. The model used in the construction of this application is an educational game. Subject matter in this application is limited to one and two variables linear algebraic equations. This application developed using Action Script 2.0 programing language in Adobe Flash CS3. Result of this application testing got an excellent rating from the target user with 87% percentage. Which is for multimedia aspect percentage of 74% obtained a good category, for game aspect percentage of 77.44% obtained an excellent category,for function aspect percentage of 80.85% obtained an excellent category and for learning aspect percentage of 80.51% obtained excellent category.

Keyword : linear algebraic equation, math algebra, education game, multimedia, learning.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer 6

2.1.1 SejarahPerkembangan Computer Aided Instruction 8 2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction 9

2.1.3 Prinsip-Prinsip Pengembangan Program Computer Aided

Instruction 10

2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction 12 2.1.4.1 Kelebihan Computer Aided Instruction 12 2.1.4.2 Kekurangan Computer Aided Instruction 14

2.2 Metode Pendekatan Pembelajaran 14

2.2.1 Pendekatan Pembelajaran Kontekstual 14

2.3 Educational Game 16

2.4 Adobe Flash 18

2.4.1 Sejarah Flash 18

2.4.2 Action Script 19

2.5 Aljabar 19

2.5.1 Bentuk Aljabar 20

2.5.2 Hukum Dasar Aljabar 21

2.5.3 Persamaan Linear 23

2.5.3.1 Persamaan Linear Dua Variabel 23

Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 27

3.1 Analisis Persyaratan Sistem 27


(9)

3.1.2 Analisis Permasalahan 28

3.1.3 Analisis Sasaran Pengguna 28

3.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 30

3.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi 30

3.2.1 Analisis Prosedur Aplikasi 30

3.2.2 Metode Pengembangan Multimedia dengan Metode ADDIE 32

3.3 Perancangan Aplikasi 34

3.3.1 Perancangan Diagram Pohon (Tree Chart) 34

3.3.2 Perancangan Flowchart 35

3.3.2.1 Flowchart Aplikasi 36

3.3.2.2 Flowchart Eksekusi Game 38

3.3.2.3 Flowchart Area Permainan 40

3.3.2.4 Flowchart Acak Soal 43

3.3.2.1 Flowchart Rekam Highscore 44

3.3.2.1 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi 46

3.3.3 Storyboard 47

3.3.3.1 Pendefenisian Fungsi-Fungsi Menu Aplikasi 47

3.2.3.2 Perancangan Antarmuka 54

Bab 4 Implementasi dan Pengujian 68

4.1 Implementasi 68

4.2 Persiapan Teknis 68

4.3 Tampilan Aplikasi 69

4.3.1 Tampilan Menu Utama 69

4.3.2 Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan 70 4.3.3 Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar 70

4.3.4 Tampilan Area Permainan 72

4.3.5 Tampilan Halaman Cara Bermain 81

4.3.6 Tampilan Halaman Mode Latihan 82

4.3.7 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi 83

4.3.8 Tampilan Halaman Credit 84

4.4 Pengujian Program 85

4.4.1 Pengujian Alfa 85

4.4.2 Pengujian Beta 86

4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Desain dan Multimedia 87

4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Permainan 88

4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Fungsionalitas 89 4.4.2.4 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 91

4.4.2.5 Hasil Evaluasi Keseluruhan 92

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 94

5.1 Kesimpulan 94

5.2 Saran 95

Daftar Pustaka 96

Lampiran A : Silabus KTSP Kls VII Semester Ganjil A.1 Lampiran B : Silabus KTSP Kls VIII Semester Ganjil B.1


(10)

DAFTAR TABEL

3.1 Simbol-simbol Flowchart 35

3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi 47

4.1 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia 87

4.2 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Permainan 89

4.3 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Fungsionalitas 90 4.4 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran 92


(11)

DAFTAR GAMBAR

2.1 Contoh Aplikasi Persamaan Linear dalam Aljabar 24 2.2 Penyelesaian Sistem Persamaan Linear Metode Grafik 25 3.1 Diagram Pengembangan Multimedia Model ADDIE 33

3.2 Diagram Pohon Aplikasi 34

3.3 Flowchart Aplikasi 37

3.4 Flowchart Eksekusi Game 39

3.5 Flowchart Area Permainan 41

3.6 Flowchart Acak Soal 43

3.7 Flowchart Rekam Highscore 45

3.8 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi 46

3.9 Perancangan Tampilan Menu Utama 54

3.10 Perancangan Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan 55 3.11 Perancangan Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar 56

3.12 Perancangan Tampilan Keterangan Level 57

3.13 Perancangan Tampilan Level 1 58

3.14 Perancangan Tampilan Level 2 dan Seterusnya 59

3.15 Perancangan Tampilan Halaman Pause 60

3.16 Perancangan Tampilan Kotak Mode Eliminasi 61

3.17 Perancangan Tampilan Penghitungan Score 62

3.18 Perancangan Tampilan Halaman Ending 63

3.19 Perancangan Tampilan Cara Bermain 64

3.20 Perancangan Tampilan Mode Latihan 65

3.21 Perancangan Tampilan Nilai Tertinggi 66

3.22 Perancangan Tampilan Credit 67

4.1 Menu Utama 69

4.2 Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan 70

4.3 Tutorial Operasi Hitung Aljabar 71

4.4 Tutorial Bentuk Distributif Aljabar 71

4.5 Tampilan Keterangan Level 72

4.6 Tampilan Tutorial Level 72

4.7 Area Permainan Level Pertama 74

4.8 Area Permainan Level Kedua 75

4.9 Area Permainan Level Keempat 76

4.10 Area Permainan Level Kesepuluh 78

4.11 Tampilan Halaman Pause 79

4.12 Tampilan Halaman Penghitungan Score 80

4.13 Tampilan Halaman Ending 81

4.14 Tampilan Halaman Cara Bermain 82

4.15 Tampilan Halaman Mode Latihan 83

4.16 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi 84

4.17 Tampilan Halaman Credit 85

4.18 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 87

4.19 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Permainan 89


(12)

(13)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun perangkat lunak pembelajaran matematika khususnya aljabar persamaan linear dengan menyenangkan dan mudah dimengerti dengan menggunakan bahan ajar berbasis multimedia. Model yang digunakan pada pembangunan aplikasi ini adalah permainan edukatif. Materi pada aplikasi ini terbatas pada persamaan linear satu variabel dan dua variabel. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 pada Adobe Flash CS3. Hasil dari pengujian mendapatkan penilaian sangat baik oleh pengguna sasaran dengan nilai persentase 78%. Dimana aspek multimedia dinilai dengan interpretasi baik yaitu sebesar 74.38%, aspek permainan dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 77.44%, aspek fungsionalitas dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 80.85% dan aspek pembelajaran dinilai dengan interpretasi sangat baik taitu sebesar 80.51%.

Kata kunci : persamaan linear, matematika aljabar, permainan edukasi, multimedia, pembelajaran .


(14)

DESIGNING EDUCATIONAL GAME APPLICATION FOR LEARNING LINEAR ALGEBRAIC EQUATION FOR JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

ABSTRACT

This study aims to develop a software for learning mathematics, especially linear algebraic equations with fun and easy to understand by using multimedia-based teaching materials. The model used in the construction of this application is an educational game. Subject matter in this application is limited to one and two variables linear algebraic equations. This application developed using Action Script 2.0 programing language in Adobe Flash CS3. Result of this application testing got an excellent rating from the target user with 87% percentage. Which is for multimedia aspect percentage of 74% obtained a good category, for game aspect percentage of 77.44% obtained an excellent category,for function aspect percentage of 80.85% obtained an excellent category and for learning aspect percentage of 80.51% obtained excellent category.

Keyword : linear algebraic equation, math algebra, education game, multimedia, learning.


(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi. Pendidikan matematika mempunyai peranan yang sangat penting sebab ini merupakan pondasi yang sangat menentukan dalam membentuk sikap, kecerdasan, dan kepribadian anak. Namun kenyataan menunjukkan banyaknya keluhan dari murid tentang pelajaran matematika yang sulit, tidak menarik, dan membosankan. Keluhan ini secara langsung maupun tidak langsung akan sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar matematika pada setiap jenjang pendidikan. Menurut Mislakhudin (2006), di antara faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi matematika bagi siswa adalah gaya mengajar dan strategi penyampaian bahan pelajaran yang dipilih seorang guru. Selain dianggap sulit, mata pelajaran matematika juga dianggap tidak menyenangkan, hal ini wajar terjadi karena dalam matematika objek dasar yang dipelajari adalah abstrak, sifat abstrak objek matematika tersebut tetap ada pada matematika yang diajarkan di sekolah. Melalui pemilihan metode, strategi mengajar, dan pendekatan yang tepat, maka hal itu dapat membantu mengurangi sifat abstrak dari objek matematika.

Berdasarkan gambaran di atas, maka diperlukan sebuah media yang dapat membantu siswa untuk merubah paradigma mereka bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit. Dewasa ini, salah satu media dalam penyampaian materi pendidikan hadir seiring perkembangan teknologi yaitu Computer Aided

Instruction(CAI) atau Pengajaran Berbantuan Komputer(PBK) yang memiliki


(16)

dipakai pada penelitian ini adalah metode Educational Game (Permainan Edukasi). Metode ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan” dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

Aljabar merupakan bahasa simbol dan relasi. Aljabar digunakan untuk memecahkan masalah sehari-hari. Dengan bahasa simbol, dari relasi-relasi yang muncul, masalah-masalah dipecahkan secara sederhana. Sifat-sifat operasi hitung dengan bilangan dikenal di Sekolah Dasar berlaku untuk operasi aljabar, khususnya dalam penjumlahan dan perkalian. Kompetensi siswa dalam memahami dan kemudian menyusun bentuk aljabar merupakan prasyarat siswa untuk mampu atau kompeten dalam menyelesaikan masalah verbal baik yang menyangkut persamaan maupun pertidaksamaan dan pengembangannya. Karena itu kemampuan dasar ini perlu mendapatkan perhatian atau penanganan sebelum masuk ke persamaan dan pertidaksamaan, juga fungsi dalam aljabar. Kemampuan dasar itu dapat digali dari pengalaman belajar siswa (Al Krismanto,M.Sc., 2004:1).

Ahmad Rusdiansyah (2009) mengemukakan dalam penelitiannya tentang pengembangan media pembelajaran game edukasi untuk permasalahan penataan

container bahwa hasil kuesioner dari efektifitas pembelajaran menggunakan media

game edukasi yaitu 87 % responden mengatakan lebih mudah menggunakan perangkat lunak bila dibandingkan pembelajaran melalui media konvensional sedangkan 95% responden mengatakan informasi/edukasi mengenai penataan kontainer dapat terwakili oleh perangkat lunak ini.

Berdasarkan penelitian di atas maka penulis tertarik untuk menggunakan metode game edukasi sebagai metode pembelajaran berbantuan komputer yang diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari matematika dengan mudah dan menyenangkan.

1.2Perumusan Masalah


(17)

1. Bagaimana sebuah media komputer mampu untuk memberi pemahaman yang mudah kepada siswa pada pelajaran matematika khususnya dalam pokok bahasan operasi hitung aljabar.

2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi game edukasi yang akan membantu siswa mempelajari dan memahami konsep operasi hitung aljabar dengan mudah, menyenangkan dan tepat guna.

1.3Batasan Masalah

Pembahasan masalah akan dibatasi pada:

1. Materi pelajaran dalam game edukasi ini hanya meliputi materi dasar dari operasi hitung aljabar yaitu penjumlahan,pengurangan,perkalian, dan pembagian dalam bentuk aljabar dan persamaan linear satu variabel dan dua variabel untuk pengguna tingkat Sekolah Menengah Pertama ( SMP ).

2. Game ini memiliki tiga tingkatan kesulitan yaitu mudah, sedang, dan sulit. Tingkatan ini dibedakan berdasarkan sulitnya pertanyaan, banyaknya jumlah

item yang ditanyakan.

3. Game dibangun dengan perangkat lunak Adobe Flash CS3 menggunakan pemrograman Action Script 2.0.

4. Metode pengembangan multimedia pembelajaran yang akan digunakan adalah metode ADDIE.

5. Pendekatan pembelajaran yang digunakan pada aplikasi ini yaitu menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual.

6. Dalam penelitian ini hasil belajar dibatasi pada sasaran aspek kognitif, yang meliputi kemampuan, ingatan, pemahaman dan penerapan konsep-konsep yang berlaku pada materi tersebut.

1.4Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran aljabar persamaan linear dengan menyenangkan dan mudah dimengerti.


(18)

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini yaitu menjadikan game edukasi sebagai media pembelajaran yang menyenangkan untuk mempermudah siswa memahami dan melatih kemampuan matematika di bidang operasi hitung aljabar. Selain itu, mengembangkan kreatifitas siswa, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, kompetisi, dan konflik.

1.6Metode Penelitian

Dalam penulisan tugas akhir, penulis menggunakan metode penelitian dengan tahap-tahap sebagai berikut:

1. Studi literatur, yaitu mempelajari referensi atau sumber yang berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer, perangkat lunak Adobe Flash dan

Education Game dan materi pembelajaran operasi hitung aljabar.

2. Penelitian Lapangan (Field Research), yaitu meneliti aplikasi-aplikasi

education game yang telah ada. Penelitian ini memilki fungsi:

a. Mengamati perkembangan education game pada saat ini untuk bahan referensi perancangan aplikasi.

b. Sebagai studi perbandingan antara aplikasi education game yang sudah ada di pasar dengan aplikasi yang akan dirancang.

3. Analisa konsep dan kebutuhan.

4. Perancangan sistem. Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem mulai dari diagram alir (flowchart), perancangan antarmuka, konsep game, dan

storyboard.

5. Implementasi konsep aplikasi dengan Adobe Flash.

6. Melakukan pengujian terhadap software untuk memastikan sistem berjalan sesuai dengan rancangan dan melakukan pengujian kualitatif dengan menggunakan kuesioner skala Likert kepada siswa kelas I SMP.


(19)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer

Aided Instruction), Metode Pendekatan Pembelajaran, Education Game,

Adobe Flash CS3, dan materi Aljabar Linear.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas analisis dan perancangan aplikasi Education Game

yang meliputi Diagram Pohon, FlowChart, dan storyboard.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Adobe Flash CS3 yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi Education Game untuk masa yang akan datang.


(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Pengajaran Berbantuan Komputer/Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut Herman D. Surjono (1996), istilah Computer Aided Instruction (CAI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.

Melalui CAI, beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape

dapat ditampilkan dalam satu layar dan juga dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

Menurut Azhar Arsyad (Idris, 2008), pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75%, melalui indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Hal senada ditegaskan oleh Baugh (1986) yang menyatakan bahwa kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang, 5% diperoleh melalui indra dengar, dan 5% lagi diperoleh melalui indra lainnya.

Banyak penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan CAI

akan lebih efektif dibanding dengan alat. Beberapa penelitian yang dimaksud adalah: 1. Bila CAI dibandingkan dengan pengajaran konvensional maka akan banyak


(21)

2. Ada 42 penelitian studi di tingkat SLTP dan SLTA dalam proses belajar mengajar pada beberapa topik tertentu dengan belajar berbantuan komputer lebih efektif . 3. Ada analisis baru bahwa CAI lebih efektif

4. Pada faktanya, CAI bila dikembangkan, misalnya terlihat pada studi komparatif, maka CAI lebih memiliki kesiapan dibandingkan dengan pengajaran konvensional.

Penelitian tersebut di atas didukung pula dengan terjaminnya kewenangan penuh (otoritas) pelajar dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu. Pelajar tersebut dapat menentukkan topik-topik apa saja yang ia sukai dan bebas untuk memilih memulai pelajaran. Hal inilah yang akan menjadikan CAI lebih menarik bagi para pelajar dalam mempelajari suatu materi pembelajaran dibanding dengan belajar di sekolah. Disamping itu, motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran berbatuan komputer disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik (feedback) segera dan reinforcement.

Kesimpulannya CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai. Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar

monitor dan printer.

Namun tidak semua program CAI yang tersedia di pasaran dapat menjadikan proses belajar mengajar lebih efektif yaitu program-program CAI yang dibuat secara sembarang. Oleh karena itu alangkah baiknya apabila guru yang menguasai bidang studi tertentu membuat sendiri program CAI untuk anak didiknya. Dengan demikian program CAI dapat direncanakan dan dikembangkan dengan baik sesuai dengan prinsip-prinsip instruksional.


(22)

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi Computer Aided Instruction adalah tersedianya materi ajar yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar, serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif (Surjono, 1996).

2.1.1 Sejarah Perkembangan Computer Aided Instruction

Pada pertengahan tahun 1950 sampai awal tahun 1960, kolaborasi antara Universitas

Stanford di California dan perusahaan International Business Machines (IBM)

memperkenalkan CAI pada sekolah dasar. Pada saat itu, program CAI merupakan presentasi linier dari informasi dengan menambahkan sesi latihan dan praktik. Sistem

CAI mula-mula ini terkendala oleh kurangnya modal untuk memperoleh, merawat, ataupun menggunakan komputer yang tersedia pada masa itu.

Universitas Illinois bersama dengan Control Data Corporation menciptakan suatu sistem CAI mula-mula yang diberi nama Programmed Logic for Automatic

Teaching Operations (PLATO), yang digunakan oleh pelajar dengan tingkatan yang

lebih tinggi. Sistem ini terdiri dari sebuah komputer mainframe yang dapat mendukung lebih dari 100 terminal untuk digunakan oleh masing-masing murid. Di tahun 1985, lebih dari 100 sistem PLATO beroperasi di Amerika. Sejak tahun 1978 hingga 1985, pengguna masuk ke dalam sistem PLATO selama 40 juta jam. PLATO

juga memperkenalkan suatu sistem komunikasi antarsiswa yang juga merupakan tahap awal ditemukannya e-mail (pesan yang disampaikan secara elektronik dari komputer yang satu ke komputer yang lain). Sistem Time-shared Interactive

Computer-Controlled Information Television (TICCIT) adalah proyek CAI yang dikembangkan

oleh perusahaan Mitre dan Universitas Brigham Young di Utah. Berdasarkan teknologi komputer dan televisi, TICCIT telah digunakan di awal tahun 1970 untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris tahap awal.


(23)

Dengan tersedianya komputer personal yang lebih murah dan kuat di tahun 1980, penggunaan CAI berkembang dengan pesat. Tahun 1980, hanya 5% dari sekolah dasar dan 20% dari sekolah menengah di Amerika yang menggunakan komputer untuk membantu proses pengajaran. Tetapi 3 tahun kemudian, kedua angka tersebut berlipat ganda dengan sangat pesat, dan di akhir dekade, hampir semua sekolah di Amerika dan juga di negara maju lainnya telah dilengkapi dengan komputer sebagai alat bantu pengajaran.

Kini, perkembangan CAI merambah sampai ke internet. Dengan menyambungkan miliaran komputer, siswa dapat mengakses bermiliaran informasi yang tentu saja dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk meneliti suatu bidang pembelajaran (Soenarto, 2005).

2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction

CAI dapat berfungsi untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut Budiarjo (1991), model CAI bisa dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan.

a. Tutorial

Model ini memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis komputer (dibandingkan dengan jawaban yang telah diintegrasikan oleh pembuat program), umpan balik yang benar diberikan. Teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa berinteraksi langsung dengan pengajar. Bentuk tutorial ini biasa dipakai dalam segala tingkat pendidikan.


(24)

b. Latih dan praktik

Model ini merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang-ulang. Pendekatan ini menekankanpengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan yang terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.

c. Pemecahan masalah

Pada model ini siswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.

d. Simulasi

Model ini digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek penting dari objek dicatat oleh komputer, model dibuat semirip mungkin dengan model nyata dari permasalahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.

e. Model permainan

Untuk dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsur hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat melatih kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi, yang mempunyai lawan dalam melakukan permainan.

2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction

Pada tahap awal pengembangan program CAI, hal yang mendasar dilakukan adalah menentukan metode apa yang digunakan. Dalam penentuan metode tersebut tergantung dari jenis mata pelajaran yang ditawarkan. Program CAI untuk tutorial,


(25)

latih dan praktik, pemecahan masalah, simulasi dan permainan. Setelah dapat menentukan metodenya, langkah berikut adalah memperhatikan aspek penting dalam perencanaan program CAI. Menurut Simonson dan Thompson (Soenarto, 2005), aspek tersebut adalah:

a. Aspek umpan balik

Untuk mendapatkan respon dari siswa, mereka harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dapat dibuat semenarik mungkin dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

b. Aspek percabangan

Beberapa alternatif yang disajikan untuk ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI adalah merupakan aspek percabangan. Program ini dapat diberikan berdasarkan pada adanya respon dari siswa. Sewaktu siswa melakukan kesalahan dalam memberikan jawaban pada soal-soal tertentu maka alternatif percabangan yang diberikan pada siswa adalah rekomendasi agar siswa mempelajari lagi dengan sungguh-sungguh materi tersebut. Sebaliknya jika siswa telah mencapai nilai standart yag sudah ditetapkan sebelumnya maka siswa tersebut dapat direkomendasi untuk menuju tingkat selanjutnya.

c. Aspek Penilaian

Bagian terpenting dari program CAI adalah aspek penilaian yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauhmana siswa paham akan materi yang disajikan.

d. Aspek Tampilan

Tampilan juga mempunyai tingkatan prioritas yang utama dalam program CAI, hal ini dikarenakan program CAI digunakan dengan melihat tampilan yang semenarik mungkin, dari itu maka perlu diperhatikan jenis informasi, komponen tampilan, dan kemudahan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi


(26)

bila berlebihan akan membosankan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja.

2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction

Walaupun potensi CAI sebagai media pendidikan telah dikembangkan namun masih ada saja program CAI yang memprihatinkan dan banyak program CAI yang kurang memiliki nilai-nilai pendidikan. Seperti halnya media pendidikan yang lain CAI juga memiliki kelebihan dan kekurangannya. Namun semua itu tergantung kepada keahlian pengembangannya dan perhatian yang diberikan selama program itu dikembangkan.

2.1.4.1 Kelebihan Computer Aided Instruction

Kelebihan dalam penerapan CAI (Sugilar, 1996) diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Meningkatkan interaksi

Interaksi disini adalah aktifitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Dengan CAI maka interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.

b. Individualisasi

Individualisasi diawali dengan pre tes, dimana pre tes ini digunakan untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemampuan prasyarat yang dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siwa selanjutnya. Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik, lebih relevan dan lebih efisien.


(27)

c. Efektifitas biaya

Salah satu alasan kuat digunakannya CAI adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang guru,

CAI dapat digunakan di malam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja.

d. Motivasi

Banyak siswa yang menganggap bahwa CAI sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap CAI sangat beragam. Beberapa siswa mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat berbeda dengan belajar dengan guru. Siswa lain mengatakan mereka menyukai CAI karena mereka tertarik pada komputer sehingga pembelajaran menjadi efisien, atau dengan CAI maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa.

e. Umpan balik

Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan CAI dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat CAI efektif dan efesien.

f. Keutuhan pelajaran

Dengan CAI beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional, apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.

g. Kendali peserta belajar

Salah satu hal yang menarik dari siswa dan CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh (otoritas) siswa dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu. Jadi siswa dapat


(28)

menentukkan topik-topik apa saja yang disukai dan siswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.

2.1.4.2 Kekurangan Computer Aided Instruction

Menurut Hannafin & Peck (Sugilar, 1996) kekurangan dalam penerapan CAI

diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual siswa. b. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang

dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama. c. Memerlukan waktu pengembangan yang lama.

d. Kemungkinan siswa untuk belajar secara tak sengaja (intidental learning) menjadi terbatas.

2.2Metode Pendekatan Pembelajaran

Metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal. Ini berarti, metode digunakan untuk merealisasikan strategi yang telah ditetapkan. Dengan demikian, metode dalam rangkaian sistem pembelajaran memegang peran yang sangat penting. Keberhasilan implementasi strategi pembelajaran sangat tergantung pada cara guru menggunakan metode pembelajaran, karena suatu strategi pembelajaran hanya mungkin dapat diimplementasikan melalui penggunaan metode pembelajaran (Dharma, 2008).

2.2.1 Pendekatan Pembelajaran Kontekstual

Strategi pembelajaran kontekstual merupakan suatu proses pendidikan yang bertujuan memotivasi siswa untuk memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya dengan mengkaitkan materi tersebut dengan konteks kehidupan mereka sehari-hari


(29)

(konteks pribadi, sosial, dan kultural) sehingga siswa memiliki pengetahuan/keterampilan yang secara fleksibel dapat diterapkan dari satu konteks ke konteks lainnya.

Pendekatan kontekstual (Contextual Teaching and Learning) merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Dengan konsep itu, hasil pembelajaran diharapkan lebih bermakna bagi siswa. Proses pembelajaran berlansgung alamiah dalam bentuk kegiatan siswa bekerja dan mengalami, bukan mengirim pengetahuan dari guru ke siswa.

Dalam kelas kontekstual, tugas guru adalah membantu siswa mencapai tujuannya. Guru lebih banyak berurusan dengan strategi daripada memberi informasi. Tugas guru mengelola kelas sebagai sebuah tim yang bekerja bersama untuk menemukan sesuatu yang baru bagi anggota kelas (siswa). Sesuatu yang baru datang dari menemukan sendiri bukan dari apa kata guru. Begitulah peran guru di kelas yang dikelola dengan pendekatan kontekstual

Berdasarkan hasil penelitian Mislakhudin (2006) yang berjudul Penerapan Pembelajaran Kontekstual Pada Bidang Studi Matematika Pokok Bahasan Ruang Dimensi Tiga kelas X MA Miftahul Ishlah,pendekatan pembelajaran kontekstual dapat meningkatkan prestasi, aktifitas dan minat belajar siswa. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari perolehan nilai rata-rata siswa pada siklus I sebesar 72,2, dengan ketuntasan belajar siswa sebesar 81,82% , nilai rata-rata 76, 9 pada siklus II dengan ketuntasan belajar sebesar 90,91% dan nilai rata-rata 77,5 pada siklus III dengan ketuntasan belajar 100%.


(30)

2.3Educational Game

Educational games atau game edukasi adalah permainan yang dirancang dan dibuat

untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Model pengembangan permainan edukatif, menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985. Pembelajaran melalui permainan edukatif berbasis komputer bertujuan untuk membawa siswa dalam suasana belajar yang menyenangkan. Banyak hal yang bisa diperoleh anak dengan pembelajaran melalui permainan edukatif ini, selain sebagai alat belajar, bermain bagi siswa sekolah menengah pertama juga merupakan kebutuhan hidup seperti bergerak, berlari dan berpikir.

Kriteria game edukasi yang baik menurut Hurd dan Jenuings (2009:5) yaitu:

1. Overall value (nilai keseluruhan).

Suatu game memiliki nilai keseluruhan yang terdapat pada desain dan panjang durasi game. Desain dibangun dengan menarik dan interaktif dan durasi game

yang dapat diatur melalui waktu(timer).

2. Usability (Dapat digunakan)

Aplikasi game akan lebih baik jika memiliki interface yang mudah dipahami dan digunakan oleh user (user friendly).

3. Accuracy (Keakuratan)

Keakuratan adalah bagaimana keakuratan model game pada tahap perencanaan dengan aplikasi yang telah diimplementasikan pada perancangannya.

4. Appropriateness (Kesesuaian)

Kesesuaian ialah bagaimana desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan

user dengan baik. Salah satunya dengan menyediakan fitur bantuan untuk membantu user memahami cara menggunakan aplikasi.


(31)

5. Relevance (Relevan)

Relevan yaitu dapat mengaplikasikan content dari game ke target user. Sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

6. Objectives (Objektifitas)

Objektifitas adalah goal(target) yang harus dicapai user dengan kriteria kesuksesan dan kegagalan.

7. Feedback (Umpan Balik)

Umpan balik diberikan agar user mengetahui apakah objektif yang mereka kerjakan telah diselesaikan dengan sukses atau tidak.

Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di Indonesia. Berbeda dengan beberapa negara yang telah mengembangkan game

sebagai media pembelajaran. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya (Clark, 2006)..

Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran (Clark, 2006).


(32)

2.4 Adobe Flash

2.4.1 Sejarah Flash

Sejak Flash muncul sebagai sarana media animasi untuk web pada tahun 1996, Flash

telah mengalami banyak evolusi dalam pengembangannya. Awalnya digunakan untuk animasi sederhana dan interaksi minimal, Flash mulai berkembang pada iterasi ketiga dengan tambahan ActionScript 1 yang dapat menangani navigasi frame dan interaksi

mouse sederhana. Hal ini tetap bertahan sampai Flash 5, dimana Action Script

mengambil bentuk yang mirip JavaScript dan memungkinkan penambahan fungsionalitas untuk mengakses variabel dan fungsi.

Pada saaat ini, beberapa game Flash sederhana mulai bermunculan di web. Sebagian besar merupakan clone dari game-game arcade lama, seperti Asteroid, dengan interaksi sederhana.

Pada Flash 7, ActionSccript 2 diperkenalkan kepada publik. Penambahannya antara lain tipe data untuk variabel dan syntax class. Dengan tipe data, Flash dapat memeriksa kesesuaian variabel dengan data yang diberikan ke dalam variabel tersebut pada compile time. Syntax class memudahkan orang dengan latar belakang bahasa pemrograman lain untuk memahani Action Script dan mempermudah mengorganisir definisi class dan package pada file.as terpisah.

Pada saat ini, portal game flash mulai bermunculan. Jenis game yang dibawakan pun sangat bervariasi dengan kualitas gambar dan permainan yang memukau. Pasar game flash masih ada sampai sekarang, dan diperkirakan masih akan berkembang selama beberapa tahun ke depan. Meningkatnya performa flash dan kemampuan 3D pada flash CS4 membuka peluang untuk jenis game yang lebih bervariasi dan menggunakan grafis 3D.


(33)

2.4.2 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash adalah kemampuannya membuat sebuah animasi objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila ditambahkan dengan ActionScript. Keberadaan ActionScript memungkinkan para penggunanya untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan aplikasi (Astuti, 2006).

ActionScript merupakan bahasa pemrograman di Flash. ActionScript berguna

untuk mengontrol objek di Flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnyaSetiap modul berdiri sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film Flash. Pada actionscript, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.

2.5 Aljabar

Kata aljabar berasal dari kata al-jabr yang diambil dari buku karangan Muhammad Ibn Musa Al-Khuwarizmi (780-850 SM) yaitu kitab A-jabr wa al-nuqabalah yang membahas tentang cara menyelesaikan persamaan-persamaan aljabar. Aljabar merupakan bahasa simbol dan relasi. Aljabar digunakan untuk memecahkan masalah sehari-hari. Dengan bahasa simbol, dari relasi-relasi yang muncul, masalah-masalah dipecahkan secara sederhana. Bahkan untuk hal-hal tertentu ada algoritma-algoritma yang mudah diikuti dalam rangka memecahkan masalah simbolik itu, yang pada saatnya nanti dikembalikan kepada masalah sehari-hari.

Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) standar isi 2006, materi operasi hitung aljabar dasar dan persamaan linear satu variabel dipelajari pada Sekolah Menengah Pertama kelas VII Semester 1 dan dilanjutkan dengan materi persamaan linear dua variabel kelas VIII Semester 1.


(34)

2.5.1 Bentuk Aljabar

Beberapa ungkapan tentang konsep atau pengertian yang digunakan dalam matematika aljabar adalah:.

a. Ekspresi (expression). Semua angka dan semua huruf menyatakan suatu ekspresi. demikian juga penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dari dua ekspresi, pemangkatan dan penarikan akar dari sebuah, dua atau lebih ekspresi merupakan ekspresi pula. Pembagian dengan 0 (nol) dan penarikan akar berderajat genap dari bilangan negatif, dikecualikan dari hal di atas. Dalam bahasa aljabar, ekspresi juga dikenal sebagai bentuk aljabar.

b. Pernyataan adalah kalimat (berita) yang bernilai benar saja atau salah saja (tetapi tidak sekaligus benar dan salah). Kebenaran pernyataan mengacu pada kecocokan pernyataan itu dengan keadaan sesungguhnya.

c. Konstanta adalah lambang yang mewakili (menunjuk pada) anggota tertentu pada suatu semesta pembicaran).

d. Variabel (peubah) adalah lambang yang mewakili (menunjuk pada) anggota sebarang pada suatu semesta pembicaraan.

e. Kalimat Terbuka adalah kalimat yang memuat variabel, dan jika variabelnya diganti dengan konstanta akan menjadi sebuah pernyataan (yang bernilai benar saja atau salah saja).

f. Dua Kalimat Terbuka dikatakan ekuivalen jika untuk domain yang sama keduanya memiliki himpunan penyelesaian yang sama.

g. Persamaan adalah kalimat terbuka yang menggunakan relasi “sama dengan” (lambang: “=”). Persamaan dapat dinyatakan pula sebagai dua bentuk aljabar yang dihubungkan dengan tanda “=”. Secara umum, persamaan berbentuk E1 = E2 ,


(35)

disebut ruas kiri dan E2 ruas kanan persamaan tersebut. Jika E1 dan E2 keduanya

ekuivalen dan tidak memuat variabel dinamakan kesamaan. Persamaan yang bernilai benar untuk setiap variabel angggota domain disebut identitas. Misalnya

adalah identitas, karena untuk setiap penggantian x dengan sebarang bilangan real, pernyataan yang diperoleh selalu bernilai benar.

h. Pertidaksamaan adalah kalimat terbuka yang menggunakan tanda relasi <, >, ≤ , ≥, atau ≠.

i. Penyelesaian suatu kalimat terbuka. Penyelesaian kalimat terbuka dengan satu variabel adalah konstanta (atau konstanta-konstanta) anggota daerah definisinya yang jika digantikan (disubstitusikan) pada variabel dalam kalimat itu, kalimat terbuka semula menjadi pernyataan yang bernilai benar. Penyelesaian persamaan disebut juga akar persamaan.

j. Himpunan penyelesaian suatu kalimat terbuka adalah himpunan semua penyelesaian kalimat terbuka tersebut.

2.5.2 Hukum Dasar Aljabar

Semua hukum atau aturan dasar dalam aljabar berkenaan dengan operasi hitung aljabar sesuai yang berlaku dalam 11 aturan atau sifat penjumlahan dan perkalian bilangan real. Dalam himpunan bilangan real R didefinisikan dua operasi hitung yaitu penjumlahan dengan lambang operasi “+” dan perkalian dengan lambang operasi “ ”, atau dalam aljabar sering menggunakan “ ” atau kadang tidak dituliskan.

Ada 11 (sebelas) hukum dasar tentang penjumlahan dan perkalian bilangan

real yaitu:

a. Sifat Tertutup (Closure).

Untuk setiap , jika dan ,


(36)

b. Sifat Asosiatif (Pengelompokan).Untuk setiap berlaku:

dan .

c. Ada elemen netral, yaitu 0 (nol) pada penjumlahan dan 1 pada perkalian. Sesuai namanya maka sifat elemen netral tersebut adalah:

Untuk setiap maka: , dan

d. Elemen Invers. Setiap bilangan real a mempunyai invers penjumlahan (aditif) yaitu – (negatif a) dan untuk setiap dan mempunyai sebuah invers perkalian (kebalikan a). Dalam hal ini

– – dan , asal Pemahaman tentang invers inilah yang sangat diperlukan dalam penyelesaian

persamaan/ pertidaksamaan linear satu variabel (peubah) e. Sifat Komutatif.

Untuk setiap a, b R berlaku:

f. Distributif.

Untuk setiap berlaku .

Beberapa akibat sifat distributif dapat dilihat pada teorema berikut ini: 1. Teorema 1 : Untuk setiap , berlaku

2. Teorema 2 : Misalkan dan bilangan real dan , maka atau

3. Teorema 3 : Untuk setiap berlaku 4. Teorema 4: Untuk setiap , berlaku

– –


(37)

2.5.3 Persamaan Linear

Persamaan linear adalah sebuah persamaan aljabar, yang tiap sukunya mengandung konstanta, atau perkalian konstanta dengan variabel tunggal. Persamaan ini dikatakan linear sebab hubungan matematis ini dapat digambarkan sebagai garis lurus dalam sistem koordinat kartesius.

Persamaan linear satu variabel dapat dinyatakan dalam bentuk :

ax = b atau ax +b =c dengan a,b, dan c adalah konstanta,a ≠ 0, dan x variabel pada suatu himpunan.

Contoh perasamaan linear satu variabel beserta penyelesaiannya:

Jadi himpunan penyelesaiannya adalah {1}

2.5.3.1 Persamaan Linear Dua Variabel

Bentuk standar dari persamaan linear dua variabel yaitu sebagai berikut:

di mana, a dan b jika dijumlahkan, tidak menghasilkan angka nol dan a bukanlah angka negatif. Bentuk standar ini dapat diubah ke bentuk umum, tapi tidak bisa diubah ke semua bentuk umum apabila a dan b adalah nol.

Apabila terdapat dua persamaan linear dua variabel yang berbentuk ax + by =c

dan dx +ey = f atau maka dikatakan dua persamaan tersebut membentuk sistem

persamaan linear dua variabel. Penyelesaian sistem persamaan linear dua variabel tersebut adalah pasangan bilangan (x,y) yang memenuhi kedua persamaan tersebut.


(38)

Pada gambar berikut terdapat contoh dari gambaran sistem persamaan linear dua variabel.

Gambar 2.1 Contoh aplikasi persamaan linear dalam aljabar (Sumber:Aljabar SLTP 01, Krismanto, 2004)

Pada contoh di atas dianggap beban yang kecil sebagai variabel x dan beban yang besar sebagai variabel y. Untuk menyelesaikan sistem persamaan linear dua variabel dapat dilakukan dengan metode grafik, eliminasi, substitusi, dan metode gabungan.

1. Metode Grafik

Pada metode grafik, himpunan penyelesaian dari sistem persamaan linear dua variabel adalah koordinat titik potong dua garis tersebut. Jika garis-garisnya tidak berpotongan di satu titik tertentu maka himpunan penyelesaiannya adalah himpunan kosong.

Contoh:

x + y = 5 dan x– y = 1

Penyelesaian :

Untuk memudahkan menggambar grafik dari x + y = 5 dan x – y = 1, buatlah tabel nilai x dan y yang memenuhi kedua persamaan tersebut.


(39)

Gambar 2.2 Penyelesaian Sistem Persamaan Linear Metode Grafik (Sumber: Matematika Konsep dan Aplikasinya, Nuharini, 2008)

Gambar 2.2 adalah grafik sistem persamaan dari x + y = 5 dan x – y = 1. Dari gambar tampak bahwa koordinat titik potong kedua garis adalah (3, 2). Jadi, himpunan penyelesaian dari sistem persamaan x + y = 5 dan x – y = 1 adalah {(3, 2)}.

2. Metode Eliminasi

Pada metode eliminasi, untuk menentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan linear dua variabel, caranya adalah dengan menghilangkan (mengeliminasi) salah satu variabel dari sistem persamaan tersebut. Jika variabelnya x dan y, untuk menentukan variabel x kita harus mengeliminasi variabel y terlebih dahulu, atau sebaliknya. Jika koefisien dari salah satu variabel sama maka kita dapat mengeliminasi atau menghilangkan salah satu variabel tersebut, untuk selanjutnya menentukan variabel yang lain.

Contoh:

2x + 3y = 6 dan xy = 3


(40)

a. Langkah I : Eliminasi variabel y

Untuk mengeliminasi variabel y, koefisien y harus sama, sehingga persamaan

2x + 3y = 6 dikalikan 1 dan persamaan x – y = 3 dikalikan 3.

b. Langkah II : Eliminasi variabel x

Untuk mengeliminasi variabel x, koefisien xharus sama, sehingga persamaan

2x + 3y = 6 dikalikan 1 dan persamaan x – y = 3 dikalikan 2.

3. Metode Substitusi

Untuk menggunakan metode substitusi untuk menyelesaikan persoalan diberikan contoh sebagai berikut. Persamaan x – y = 3 ekuivalen dengan x = y + 3. Dengan menyubstitusi persamaan x = y + 3 ke persamaan 2x + 3y = 6 diperoleh sebagai berikut.

Selanjutnya untuk memperoleh nilai x, substitusikan nilai y ke persamaan x = y + 3, sehingga diperoleh:


(41)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Persyaratan Sistem

3.1.1. Gambaran Umum Sistem

Aplikasi education game pembelajaran operasi hitung aljabar dan persamaan linear yang akan dibangun akan disesuaikan dengan kebutuhan sasaran pengguna dan menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual. Pembelajaran kontekstual akan diterapkan dalam permainan edukatif dengan bentuk interaksi penjual dan pembeli dalam menentukan harga barang. Aplikasi ini diberi judul “Kedai Aljabar”.

Aplikasi ini mempunyai 6 menu utama yaitu:

1. Mulai, untuk memulai permainan berdasarkan urutan level.

2. Cara Bermain, berisi keterangan-keterangan dan petunjuk untuk memainkan permainan ini.

3. Mode Latihan, merupakan pilihan untuk melatih dan mengasah kemampuan siswa tidak tergantung pada nilai dan bebas memilih level yang diinginkan.

4. Nilai Tertinggi, merupakan daftar pemain yang mencapai nilai tertinggi sesuai dengan tingkat kesulitannya.

5. Credit, berisi tentang pembuat aplikasi 6. Keluar, untuk menutup aplikasi

Setelah memilih menu mulai, sistem akan meminta nama pemain, dan pemain harus memilih tingkat kesulitan. Tingkat kesulitan meliputimudah”, ”sedang”, dan ”sulit”. Perbedaan setiap tingkat kesulitanterletak pada banyaknya jumlah produk yang ditanyakan. Game dengan level yang lebih tinggi menyajikan soal yang lebih sulit.


(42)

Pada saat game dieksekusi, maka akan disediakan tombol pause untuk menghentikan game sementara, tombol on/off suara, untuk menghidupkan atau mematikan suara latar belakang.

3.1.2. Analisis Permasalahan

Permasalahan yang dibahas pada penelitian ini meliputi bagaimana penerapan pembelajaran berbantuan komputer yang efektif agar pengguna dapat memahami materi yang disampaikan dengan mudah dan menyenangkan. Dalam hal ini penulis memaparkan materi matematika dengan mengambil bahasan operasi hitung aljabar dan persamaan linear. Untuk membangun aplikasi pembelajaran yang menyenangkan maka penulis memaparkan pembelajaran dalam bentuk game edukasi di mana di dalam sebuah permainan terdapat interaksi dan feedback.

3.1.3. Analisis Sasaran Pengguna

Permainan edukatif operasi hitung aljabar dan persamaan linear ini ditargetkan untuk peserta didik yang duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penulis membatasi target dikarenakan materi yang dibahas disesuaikan dengan kurikulum pembelajaran dan siswa sekolah menengah pertama diharapkan telah menguasai matematika dasar yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.

Materi pembelajaran matematika di sekolah menengah pertama bukan lagi merupakan matematika sederhana seperti yang dipelajari di sekolah dasar. Karena itu, metode pembelajaran yang tepat dan disesuaikan dengan karakteristik sasaran pengguna akan memudahkan siswa memahami materi.

Selama di SMP seluruh aspek perkembangan manusia yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik mengalami perubahan sebagai masa transisi dari masa anak-anak menjadi masa dewasa. Untuk siswa SMP perkembangan kognitif utama yang dialami adalah formal operasional, yang mampu berpikir abstrak dengan menggunakan


(43)

simbol-simbol tertentu atau mengoperasikan kaidah-kaidah logika formal seperti peningkatan kemampuan analisis, kemampuan mengembangkan suatu kemungkinan berdasarkan dua atau lebih kemungkinan yang ada, kemampuan menarik generalisasi dari berbagai kategori objek yang beragam. Selain itu adanya peningkatan fungsi intelektual, kapabilitas memori dalam bahasa dan perkembangan konseptual.

Dari sekian banyaknya model-model pembelajaran, secara umum ada dua model pembelajaran yang dapat digunakan untuk karakteristik anak usia Sekolah Menengah Pertama (SMP), yaitu:

1. Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction)

Pengetahuan dapat digolongkan menjadi dua macam, yaitu pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural. Pengetahuan deklaratif adalah pengetahuan tentang sesuatu konsep. Pengetahuan prosedural adalah pengetahuan tentang bagaimana seseorang melakukan sesuatu. Model pembelajaran langsung dirancang secara khusus untuk menunjang proses belajar siswa berkenaan dengan pengetahuan prosedural maupun pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari langkah demi langkah.

2. Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Instruction)

Model PBM (Problem Based Instruction) adalah suatu metode yang diajarkan dengan melihat fakta yang berkembang atau berdasarkan masalah yang ada kemudian akan dilakukan diskusi dan pemecahan masalah tersebut.

Model Pembelajaran berdasarkan pada masalah tertentu, bertujuan untuk:

a. Membantu siswa mengembangkan ketrampilan berfikir dan ketrampilan memecahkan masalah.

b. Belajar menjadi peranan sebagai orang dewasa. c. Belajar mandiri.


(44)

Untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia,

software yang dibutuhkan yaitu Adobe Flash CS 3 dengan spesifikasi minimal

hardware dan operating system yang direkomendasikan adalah sebagai berikut :

1. Processor Intel Pentium IV – 2.4 GHz.

2. Microsoft Windows XP Service Pack 2.

3. 512MB RAM.

4. 2.5GB kapasitas hard disk.

5. 1024x768 resolusi monitor dengan 16-bit video card.

3.2. Analisis Kebutuhan Aplikasi

3.2.1. Analisis Prosedur Aplikasi

Prosedur game dapat dijelaskan sebagai berikut:

Gaya permainan ini berbentuk penjualan produk di sebuah kedai. Di antaranya terdapat beberapa level yang harus dilewati yaitu:

1. Level Pertama. Pada level ini user diharapkan dapat memahami bentuk soal nyata

dari sebuah persamaan matematika. User diharuskan menjawab harga variabel x dari persamaan yang diberikan. Contoh soal untuk level pertama yaitu:

2. Level Kedua. Pada level ini user yang telah mampu memahami cara mencari harga

variabel x pada level sebelumnya, akan diberikan tantangan kedua yaitu bagaimana jika x lebih dari satu. Pada level ini akan ditampilkan karakter pembeli Contoh soal untuk level kedua yaitu :

4x = 20 x = ?

4x = 20 3x = ?


(45)

3. Level Ketiga. Pada level ini user diharapkan mampu menyelesaikan persamaan yang dibalik yaitu menentukan berapa jumlah x. Contoh soal untuk level ketiga yaitu:

4. Level Keempat. Pada level ini user dihadapkan pada dua buah variabel. User harus dapat menghitung hasil penjumlahan kedua variabel yang ditanyakan. Contoh soal untuk level keempat yaitu :

5. Level Kelima. Pada level ini user diharapkan mampu menentukan harga variabel y,

yang terdapat pada persamaan dengan cara subtstitusi. Contoh soal untuk level

kelima yaitu :

6. Level Keenam. Level ini hampir sama dengan level sebelumnya, hanya saja user

harus menjawab harga variabel y yang lebih dari satu. Contoh soal untuk level

keenam yaitu:

7. Level Ketujuh. Pada level ini user diharapkan mampu menentukan harga variabel

y yang berhubungan dengan nilai variabel x. Contoh soal untuk level ketujuh yaitu:

8. Level Kedelapan. Pada level ini user diharapkan mampu menentukan harga

variabel y yang berhubungan dengan nilai variabel x yang lebih dari satu. Contoh soal untuk level ketujuh yaitu :

4x = 20 15 / x = ?

4x = 20 ; 4y =12 x + y =?

4x = 20 ; 2x + y =12 y = ?

4x = 20 ; 2x + y =12 4y = ?

4x = 20 ; y = x y = ?

4x = 20 ; y = 3x y = ?


(46)

9. Level Kesembilan. Pada level ini user diharapkan mampu menyelesaikan persamaan linear dengan metode eliminasi untuk menentukan harga variabel y. Contoh soal untuk level sembilan yaitu :

10.Level Kesepuluh. Pada level ini user diharapkan mampu menyelesaikan

persamaan linear dengan metode eliminasi untuk menentukan harga variabel x. Contoh soal untuk level sembilan yaitu :

Keseluruhan level memiliki fitur waktu yang terbatas. User harus menyelesaikan persoalan sebanyak-banyaknya dalam kurun waktu tersebut untuk mendapatkan nilai sebanyak-banyaknya. Pada setiap level telah ditentukan nilai minimal untuk menuju ke level selanjutnya yang sekaligus mendapatkan medali perunggu. User harus mencapai nilai minimal untuk mendapatkan ”medali perunggu”, lebih baik jika bisa mendapatkan ”medali perak” apabila mencapai 150% dari nilai minimal yang telah ditentukan pada level, dan ”medali emas” apabila mencapai 200% dari nilai minimal yang telah ditentukan pada level. Pada setiap akhir level, akan ditampilkan nilai yang didapatkan dari level tersebut dan total nilai selama permainan.

User juga akan mendapatkan reward berupa medali emas, medali perak atau medali perunggu.

3.2.2. Metode pengembangan multimedia dengan metode ADDIE

Pembangunan multimedia interaktif topik operasi hitung aljabar dilakukan sesuai langkah-langkah model ADDIE yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda, yaitu:

2x + y = 3 ; x + 2y = 3 y = ?

2x + y = 3 ; x + 2y = 3 x = ?


(47)

Gambar 3.1 Diagram pengembangan multimedia model ADDIE

1. Analysis, tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan

dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas

(task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa

karakteristik calon peserta belajar, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.

2. Design, tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint).

Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini penulis menggunakan metode pendekatan pembelajaran kontekstual.

3. Development, kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan komponen media

(material collecting), perakitan (assembly),dan uji coba multimedia interaktif.

4. Implementation, dilakukan dua tahap. Implementasi tahap pertama bertujuan

untuk mengetahui keterbacaan media, sedangkan implementasi tahap kedua bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia interaktif pada siswa.

5. Evaluation, dilakukan dengan cara mengevaluasi implementasi multimedia

interaktif ini. Evaluasi yang digunakan yaitu evaluasi formatif di mana evaluasi formatif adalah penggunaan tes-tes selama proses pembelajaran yang masih


(48)

berlangsung, agar siswa dan guru memperoleh informasi (feedback) mengenai kemajuan yang telah dicapai.

3.3. Perancangan Aplikasi

Pada perancangan aplikasi education game untuk pengajaran operasi hitung aljabar pada siswa SMP ini penulis menggunakan empat tahapan perancangan yaitu: perancangan dengan Diagram Pohon (Tree Chart), perancangan dengan FlowChart,

dan perancangan dengan storyboard.

3.3.1 Perancangan Diagram Pohon (Tree Chart)

Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Education Game untuk pembelajaran aljabar persamaan linear ini dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Menu Utama

Mulai Cara Bermain Mode Latihan Nilai tertinggi Keluar

Mudah Sedang Sulit Mudah Sedang Sulit

Lv 1 Lv 2 Lv 3 Lv 4 Lv 5 Lv 6 Lv 7 Lv 8 Lv 9 Lv 10 Credit

Gambar 3.2 Diagram Pohon Aplikasi


(49)

Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval untuk menyatakan berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain. Sebagai diagram grafis yang menunjukkan program atau sistem lainnya, flowchart berguna sebagai sarana pembantu untuk menunjukkan bagaimana bekerjanya program yang diusulkan dan sebagai sarana untuk memahami operasi-operasi sebuah program.

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

Simbol Nama Fungsi

TERMINATOR Permulaan/akhir program

GARIS ALIR

(FLOW LINE) Arah aliran program

PREPARATION Proses inisialisasi/pemberian Hargaawal

PROCESS Proses perhitungan/proses pengolahan data

INPUT/OUTPUT

DATA

Proses input/output data, parameter, informasi

PREDEFINED PROCESS

(SUB ROGRAM)

Permulaan sub program/proses menjalankan sub program

DECISION

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart (lanjutan)

ON PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu halaman


(50)

OFF PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada halaman berbeda

3.3.2.1 Flowchart Aplikasi

Pada flowchart aplikasi akan ditampilkan bagaimana sistem bekerja secara keseluruhan. Dapat dilihat bahwa pada tampilan menu utama terdapat 6 pilihan menu, dan setiap menu memiliki fungsi masing-masing.

Mulai Menu Utama Mulai? Cara Bermain? Mode Latihan? Nilai Tertinggi? Credit Selesai Keluar Eksekusi Game Kembali ke menu utama? Halaman Cara Bermain Kembali ke menu utama? Kembali ke menu utama? Halaman Nilai Tertinggi Kembali ke menu utama? Kembali ke

menu utama? Credit

Ya Tidak Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Halaman mode latihan


(51)

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi

Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Apabila user memilih menu “mulai” maka proses eksekusi game akan dimulai. Proses eksekusi game dapat dilihat dalam pembahasan 3.3.2.1 flowchart

Eksekusi Game. Jika user ingin kembali ke menu utama, user dapat kembali ke menu utama.

2. Jika user memilih menu “cara bermain”, maka user akan pergi ke halaman cara bermain dan user dapat kembali ke menu utama.

3. Jika user memilih menu “mode latihan”, maka user akan pergi ke halaman mode latihan dan dapat kembali ke menu utama.

4. Jika user memilih menu “nilai tertinggi”, maka user akan pergi ke halaman nilai tertinggi yang dapat dilihat pada pembahasan 3.3.2.6 Flowchart Nilai Tertinggi.

5. Jika user memilih menu “credit”, maka user akan pergi ke halaman credit

dana dapat kembali ke menu utama.

6. Jika user memilih kelima menu yang telah disebutkan di atas, maka artinya

user dapat keluar dari aplikasi.

3.3.2.2 Flowchart Eksekusi Game

Pada flowchart tahap ini akan terlihat proses saat game dieksekusi dimulai dari pemasukkan nama dan pemilihan tingkat kesulitan, masuk ke level demi level hingga akhirnya mencapai akhir permainan.


(52)

Mulai

Input Nama dan tingkat kesulitan Halaman input

nama dan tingkat kesulitan

Halaman tutorial awal

Level habis? Area Permainan

Halaman ending

Output Total Nilai dan

Reward

Selesai Ya

Tidak

Gambar 3.4 Flowchart Eksekusi Game

Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. User akan memasukkan nama dan tingkat kesulitan.

2. Kemudian user akan melihat sedikit tutorial pada halaman tutorial awal. 3. Selanjutnya user akan memasuki area permainan yang terdiri dari 10 level.

Area permainan dapat dilihat pada pembahasan 3.3.2.3 Flowchart Area Permainan.


(53)

4. Apabila level telah mencapai level 10 maka akan muncul halaman ending

dengan output total nilai dan mendapatkan reward.

3.3.2.3 Flowchart Area Permainan

Pada flowchart ini akan terlihat proses yang terjadi pada saat user mulai memasuki area permainan. User akan diberikan soal yang beragam dan ketika user memasukkan jawaban, maka akan terjadi proses penambahan skor atau pengurangan skor.


(54)

Mulai

i=1 Total_medali= “”

Total_nilai= 0

Level”+i

Waktu mulai Total_soal = 0 Soal_benar = 0 Soal_salah = 0

Nilai= 0 Medali = “” Medali Perunggu, Medali Perak,

Medali Emas

Input jawaban

Benar? Waktu Habis?

Soal_benar++ Nilai = nilai + 10 Soal_salah++

Nilai = nilai - 5 Total_soal++

nilai > medali perak

nilai > medali emas nilai > medali

perunggu

i > 10? Waktu Habis?

Total_soal++

Medali

=”perunggu” Medali=”perak” Medali =”emas”

Lanjut?

Coba lagi?

Selesai Total_Medali = total_Medali

+ medali Total_nilai= Total_nilai+nilai i++ Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Ya

Rekam nilai ke daftar nilai tertinggi Acak soal

Gambar 3.5 Flowchart Area Permainan Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:


(55)

1. Mula-mula akan didefinisikan nilai i =1, “total_medali” tidak ada, dan “total_nilai” dengan 0. Variabel i diidentifikasikan sebagai level saat ini mengingat setiap level memiliki proses yang sama dengan soal yang beragam. 2. Leveli, akan dieksekusi. Variabel i bernilai 1 artinya level 1 akan dimulai. 3. Pada setiap level akan didefinisikan “total_soal”, soal yang dijawab dengan

benar, soal yang dijawab salah, “nilai” untuk level saat ini dan “Medali”. Pada awal level semua masih bernilai 0.

4. Setiap level memiliki nilai minimal yang harus dipenuhi yaitu untuk mendapatkan medali. Akan didefinisikan nilai minimum untuk mendapatkan medali yaitu “medali_perunggu”, ” medali_perak” dan ” medali_emas”.

5. Waktu dimulai.

6. Soal akan diacak dan ditampilkan. Proses pengacakan soal dapat dilihat pada pembahasan 3.2.3.4 Flowchart Acak Soal.

7. User akan memasukkan jawaban dan sistem akan memeriksa apakah jawaban benar atau salah. Jika jawaban benar maka nilai akan bertambah 10, dan soal yang dijawab dengan benar akan bertambah 1. Sebaliknya jika jawaban salah maka nilai akan berkurang 5 dan soal yang dijawab dengan salah akan bertambah 1. Total soal yang telah dikerjakan juga bertambah 1.

8. Selanjutnya kembali ke tahap 4, soal kembali diacak dan ditampilkan, hingga waktu habis.

9. Setelah waktu habis, “nilai” akan diperiksa apakah memenuhi nilai minimum atau tidak. Minimal user harus mendapatkan “medali_perunggu”. Jika tidak memenuhi maka user dinyatakan gagal dan diperbolehkan untuk mencoba lagi

level yang sama.

10.Apabila user memenuhi “medali_perunggu”, maka akan diperiksa apakah “nilai” mencapai “medali_perak” atau tidak. Jika tidak, maka user hanya akan mendapat medali perunggu. Jika “nilai” mencapai “medali_perak”, akan diperiksa apakah “nilai” mencapai “medali_emas” atau tidak. Jika tidak, maka

user akan mendapatkan medali perak dan jika memenuhi maka user akan

mendapatkan medali emas.

11.Medali yang didapatkan akan dimasukkan ke variabel “total_medali”. “Nilai” yang didapat pada level tersebut akan ditambahkan ke variabel “total_nilai”. Nilai variabel i akan bertambah sebanyak 1.


(56)

12.Selanjutnya ketika user dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Nilai i akan diperiksa apabila melebihi 10 maka proses rekam nilai akan dilakukan, tapi apabila tidak maka kembali ke tahap 2 dengan nilai i yang berbeda. Proses rekam nilai dapat dilihat pada pembahasan 3.3.2.5 Flowchart Rekam

Highscore.

3.3.2.4 Flowchart Acak Soal

Pada flowchart ini akan terlihat proses pengacakan soal yang berbeda tergantung tingkat kesulitan , nilai i yang berasal dari flowchart sebelumnya yang berarti setiap

level memiliki pengacakan soal yang berbeda.

Mulai

level i, Tingkat_kesulitan

Tingkat_kesulit

an = sedang? Tingkat_kesulitan = sulit?

Acak soal level i

tingkat kesulitan sedang

Ya

tidak tidak

Acak soal level i

tingkat kesulitan sulit

Acak soal level i

tingkat kesulitan mudah

Soal

Generate soal

Selesai Ya

Gambar 3.6 Flowchart Acak Soal

Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Apabila level i dieksekusi, maka sistem akan memeriksa variabel “tingkat_kesulitan”. Apabila tingkat kesulitan sedang maka sistem akan


(57)

mengacak soal-soal level i tingkat sedang, apabila sedang maka sistem akan mengacak soal level i tingkat sulit, apabila bukan keduanya, sistem akan mengacak soal level i tingkat mudah.

2. Setelah soal diacak maka sistem akan memunculkan soal.

3.3.2.5 Flowchart Rekam Highscore

Pada flowchart ini akan diperlihatkan proses penyimpanan nilai apabila pemain memutuskan untuk keluar dari permainan, atau telah mengakhiri permainan.


(58)

Mulai

Nama pemain, total nilai, total_medali

Masukkan data ke daftar nilai

tertinggi

Nilai_tertinggi.length

> 1

Urutkan data nilai_tertinggi

nilai_tertinggi.length

> 5

Hapus daftar nama yang paling

akhir

selesai Daftar nilai_tertinggi

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Gambar 3.7 Flowchart Rekam Highscore

Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Input berupa nama pemain, total nilai, dan total_medali yang telah didapatkan.

2. Semua input akan dimasukkan ke daftar “nilai_tertinggi”. Apabila daftar nilai_tertinggi lebih dari satu maka daftar “nilai_tertinggi” akan diurutkan. Apabila daftar “nilai_tertinggi” lebih dari 5 maka data yang berada pada nomor urut terakhir akan dihapus.


(59)

3.3.2.6 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi

Pada flowchart ini dapat terlihat bahwa halaman nilai tertinggi dibedakan menjadi tiga bagian yaitu mudah, sedang, dan sulit. Daftar tersebut dapat dihapus jika user

ingin menghapusnya.

Mulai

Halaman nilai tertinggi

Mudah? Sedang? Sulit?

Tampilkan daftar nlai tertinggi tingkat sulit Tampilkan daftar nilai tertinggi tingkat mudah Tampilkan daftar nlai tertinggi tingkat sedang

Hapus? Hapus? Hapus?

Hapus daftar nilai tertinggi tingkat

mudah

Hapus daftar nilai tertinggi tingkat

sedang

Hapus daftar nilai tertinggi tingkat

sulit

Ya Ya Ya

Ya Ya Ya

Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak

Gambar 3.8 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi

Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Daftar nilai tertinggi dibedakan menjadi tiga bagian. Apabila user memilih menu “mudah”, maka daftar “nilai_tertinggi” dengan tingkat kesulitan mudah akan muncul. Apabila user memilih menu “sedang”, maka daftar “nilai_tertinggi” dengan tingkat kesulitan sedang akan muncul. Apabila user


(60)

memilih menu “sulit”, maka daftar “nilai_tertinggi” dengan tingkat kesulitan sulit akan muncul.

2. Masing-masing daftar “nilai_tertinggi” dapat dihapus oleh user.

3.3.3 Storyboard

Storyboard merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berurut

mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatu aplikasi. Storyboard

dijabarkan secara jelas sehingga dapat mendeskripsikan rancangan yang akan dibuat secara tepat. Hasil dari storyboard akan digunakan untuk membangun aplikasi agar lebih terstruktur. Pendefenisian fungsi-fungsi aplikasi dapat dilihat pada table 3.2.

3.3.3.1 Pendefenisian Fungsi-fungsi Menu Aplikasi

Penjabaran tentang fungsi menu dan navigasi serta proses yang berlangsung di dalam aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut:

Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi

No Nama Layar Aktifitas (Proses) Efek Navigasi

1. Tampilan Menu Utama

•Saat aplikasi dibuka, tampilan yang pertama muncul adalah tampilan menu utama.

•Tampilan menyajikan latar belakang suasana kedai dan karakter penjual.

•Di bagian kanan terdapat

• Musik tema permainan • Animasi awan yang berarak •Tombol Mulai: untuk menuju ke area permainan.

•Tombol Cara Bermain: untuk melihat cara bermain.

Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi (lanjutan) daftar menu navigasi

untuk mengakses permainan.

•Tombol Mode Latihan : untuk


(61)

mengakses mode latihan. • Tombol Nilai

Tertinggi : untuk melihat daftar nilai tertinggi.

•Tombol

Credit: untuk

melihat halaman credit. •Tombol Keluar: untuk keluar dari aplikasi.

2. Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat

Kesulitan

•Saat permainan dimulai

user akan memasukkan nama dan memilih tingkat kesulitan.

•Di tengah layar akan ada kolom pengisian nama dan 3 buah tombol pilihan kesulitan. • Animasi layar menu utama tertutup dengan layar masukkan nama dan pilih tingkat kesulitan • Efek suara

penutup kedai. •Tombol Kembali: untuk kembali ke menu utama. •Tombol Mudah: untuk memilih tingkat kesulitan mudah dan menuju ke area permainan. •Tombol Sedang: untuk memilih tingkat kesulitan sedang dan menuju ke area permainan. •Tombol Sulit:

untuk memilih

Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi (lanjutan) tingkat

kesulitan sulit dan menuju ke area


(62)

3. Tampilan

Tutorial

Pengenalan Aljabar

•Akan terlihat tampilan karakter penjual sebagai

instruktur yang mengajarkan dasar aljabar.

•Tersedia sebuah tempat untuk memaparkan sedikit dasar aljabar contohnya :

a + a + a = 3a 2a + 2b = 2 ( a+ b )

• Animasi pembeljaran aljabar. •Tombol Lanjut untuk melanjutkan tutorial selanjutnya dan masuk ke

level.

4. Tampilan Keterangan

Level

•Akan terlihat tampilan penutup kedai yang yang akan meberi keterangan

level yang akan dihadapi

•Animasi penutup kedai membuka layar level. 5. Tampilan

Eksekusi Level

•Di awal level akan terlihat karakter penjual yang berada di kedai yang akan mengajarkan cara bermain.

•Di bagian atas layar terdapat tombol pause, dan tombol on/off musik latar.

•Di bagian bawah layar terdapat keterangan

level, nilai, medali

perunggu, total score, meteran medali, daftar penghargaan, dan terdapat jam yang menunjukkan waktu operasi kedai.

•Saat permainan dimulai, akan tampil produk-produk yang menjadi persoalan dalam game

ini. •Animasi karakter penjual menjelaskan cara bermain. •Animasi produk yang muncul sebagai persoalan. • Efek suara

keramaian. • Efek suara

saat user

salah menjawab. • Efek suara

saat user

benar menjawab. • Animasi jam

bergerak dan

•Tombol panah untuk

melanjutkan

tutoriallevel. •Tombol pause

untuk

menghentikan permainan sementara. •Tombol on/off

untuk mematikan musik latar. •Tombol panah

untuk mengirim jawaban.

Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi (lanjutan) matematika dari soal

yang ditanyakan

User akan menjawab persoalan pada kolom yang telah disediakan dan menekan tombol

enter” pada keyboard

berbunyi jika waktu telah habis. • Animasi karakter pembeli.


(63)

untuk mengirim jawaban.

•Bentuk Soal level 1

4x = 20 ; x = ?

•Bentuk Soal level 2

4x = 20 ; 3x = ? •Bentuk Soal level 3 4x = 20 ; 15 / x = ? •Bentuk Soal level 4

4x = 20 ; 4y=12; x + y = ?

•Bentuk Soal level 5

4x = 20 ; 2x + y = 12 y = ?

•Bentuk Soal level 6

4x = 20 ; 2x + y = 12 4y = ?

•Bentuk Soal level 7 4x = 20 ; y = x ; x = ? •Bentuk Soal level 8

4x = 20 ; y = 2x ; x = ? •Bentuk Soal level 9

2x +y = 3; x + 2y = 3 y = ?

•Bentuk Soal level 10

2x +y = 3; x + 2y = 3 x = ?

•Pada level 2 dan seterusnya akan tampil karakter pembeli.

6. Tampilan Halaman

Pause

•Apabila user menekan tombol pause, akan terlihat penutup kedai

yang member keterangan bahwa

permainan dihentikan sementara.

•Terdapat 3 tombol

• Animasi penutup kedai menutup layar

• Efek suara penutup kedai. •Tombol Menu: untuk kembali ke menu •Tombol Lanjut: untuk melanjutkan permainan. Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi (lanjutan)

navigasi yaitu menu, lanjut dan keluar.

Jika user memilih untuk pergi ke menu atau keluar dari aplikasi, maka akan ada pertanyaan konfirmasi

•Tombol

Keluar: untuk keluar aplikasi

7. Tampilan Kotak Mode

•Mode Eliminasi akan muncul pada level 9 dan

• Pergantian angka pada

•Tombol


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)