TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI

  Ragam Dialog

  • Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk

    mengidentifikasikan beberapa kekuatan

    dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog:

  • Umum, dialog adalah proses komunikasi

    antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
  • IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

  Dialog Interaktif

  • Ragam dialog interaktif :

  a. Sistem Menu

  b. Dialog berbasis pengisian borang

  c. Kursor yang bergerak

  d. Pelacakan simbol yang dapat diprogram

  e. ikon

  f. Jendela

  g. Penggulung Teks

  h. dll

Aturan dalam Perancangan Dialog

  • Pegang teguh konsistensi
  • Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
  • Sediakan feedback yang informatif
  • Sediakan error handling yang mudah
  • Ijinkan pembatalan aksi
  • Sediakan fasilitas bantuan (help)
  • Kurangi beban ingatan jangka pendek

Pegang Teguh Konsistensi

  • Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama- nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
    • – Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
    • – Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
    • – Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif

  • User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan

  short cut

  • User mulai hilang kesabaran dengan urutan

    menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti

    apa yang mereka kerjakan
  • Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi

    untuk tugas yang diberikan
  • Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri

  

Sediakan Feedback yang

Informatif

  • Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
    • – Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
    • – Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:

  • Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan Error Handling yang Mudah

  • Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
  • Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
    • – Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
    • – Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
    • – Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth

  entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the

  Contoh Error Handling

Ijinkan Pembatalan Aksi

  • User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu

  dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah

  • Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
  • Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
  • Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)

  • User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
  • User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

Kurangi Muatan Short-Term Memory

  • Orang mempunyai keterbatasan pada

  short-term memory-nya

  • • Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk

    informasi pada satu saat

Karakteristik Umum Ragam Dialog

  • Inisiatif
    • – Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
    • – Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

  • Keluwesan
    • – Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
    • – Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk

Karakteristik Umum Ragam

  lanj Dialog ( )

  • Kompleksitas
    • – Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

Karakteristik Umum Ragam

  lanj Dialog ( )

  • Kekuatan
    • – Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
    • – Misal : pengguna ahli memberikan respon positif

      terhadap perintah-perintah yang powerfull

Karakteristik Umum Ragam Dialog (

  lanj )

  • Beban informasi
    • – Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

  • Konsistensi
    • – Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah- perintah baru dengan opsion yang sudah ada
    • – Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama Layout :
      • Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi

Karakteristik Umum Ragam

  lanj Dialog ( )

  • Informasi Coding :
    • Warna - Highlighting • Command - Penggunaan nama perintah/instruksi
    • Standart key binding Misal : ESC selalu untuk cancel F1 selalu untuk menampilkan help
    • Syntax • Format Data

Karakteristik Umum Ragam

  lanj Dialog ( )

  • Umpan balik
    • – Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user.
    • – Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian / keraguan user bahwa sistem :
      • menerima input terakhir
      • sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user * sedang menunggu input berikutnya.
        • Instruksi/perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface

      • Misal, ‘mail has been sent’ saat merespon ‘send’
      • Menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perinta user
        • Informasi yang tepat sebagai feedback mutlak diperlukan

Karakteristik Umum Ragam

  lanj Dialog ( )

  • Observabilitas
    • – Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user

  • Kontrolabilitas
    • – Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang

      memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar

      dapat menentukan:

    >Dimana sebelumnya ia berada
  • Dimana sekarang ia berada
  • Kemana ia dapat pergi
  • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

  Karakteristik Umum Ragam Dialog ( lanj )

  • Efesiensi  Efisiensi dalam sistem komputer yang

  

melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara

bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari

kerja sama manusia dan komputer.

   Efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak, sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.

Karakteristik Umum Ragam Dialog (

  lanj )

  • Keseimbangan

   Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.

   Kecakapan Manusia dan Komputer  Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap.

   Komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data-data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika

  • Dialog Berbasis Perintah Tunggal • Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman • Antarmuka Berbasis Bahasa Alami • Sistem Menu • Dialog Berbasis Pengisian Borang • Antarmuka Berbasis Ikon • Sistem Windows • Manipulasi Langsung

  Karakteristik Ragam Dialog yang baik (Neilsen)

  • • Menggunakan urutan dialog yang simple dan

    alami
  • Menggunakan bahasa user
  • Meminimalkan user memory load
  • Konsisten • Menyediakan Feedback • Menyediakan shortcuts
  • Menyediakan pesan error yang baik
  • Mencegah errors

  

Command Language

  • Dialog Berbasis Perintah Tunggal

    • Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan

    UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
  • Contoh:
    • – C:\>DIR
      • C:\>copy *.doc A:\LETTER

    • – C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S

  Keuntungan Kerugian

  • Luwes
  • Membutuhkan pelatihan yang >Inisiatif pada pengguna
  • Membutuhkan penggunaan >Nyaman dalam penciptaannya teratur
  • Memberdayakan >Beban ingatan yang tinggi
  • C>Jelek dalam menangani
  • Efisien

  

DOS

  • Perintah DOS dibagi 2 :

  1. Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM) CONTOH : C : \>DIR  menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH  perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.

  

DOS

  dan .COM) CONTOH : C : \DOS>FORMAT A: /S  perintah untuk memformat

disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam

disket tsb. Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM

C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL  perintah yang

digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE

Command Language (lanj)

  Beberapa pedoman:

  • Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
  • Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
  • Gunakanlah struktur hirarki
  • Usahakan struktur yang konsisten
  • Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
  • Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
  • Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu

  Contoh Dialog Berbasis Perintah

Antar Muka Berbasis Bahasa Pemrograman

  • Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.
  • Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

Antar Muka Berbasis Bahasa Alami

  • Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
  • Keuntungan:
    • – Mengurangi beban mempelajari sintaks

  • Kerugian:
    • – Memerlukan dialog klarifikasi
    • – Memerlukan lebih banyak pengetikan

  

Contoh Dialog Berbasis Bahasa

Alami

Cetak daftar semua mahasiswa yang

  Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0 mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

  Contoh…..

  • Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
  • DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
  • Atau dalam dialek Turbo Pascal

  while not eof (T) do begin readln(T,S) ; if S.IpSem > 3.0 then writeln(S.NamaMahasiswa);

  

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis

bahasa alami Keuntungan

  campuran

   tidak efisien

  rumit

  rumit

  perangkat lunak yang

  perangkat lunak yang

  perancangan

   perancangan

  tidak jelas)

   opaque ( opaque ( tidak jelas)

  bertele-tele

   bertele-tele

  mempunyai dualisme

   mempunyai dualisme

  campuran

  Keuntungan

  merupakan inisiatif

   merupakan inisiatif

  alamiah

   alamiah

  powerful powerful

  luwes dan

   luwes dan

  sintaksis khusus

  sintaksis khusus

  tidak memerlukan

   tidak memerlukan

  Kerugian

  Kerugian

  tidak efisien

MANIPULASI LANGSUNG

  • • Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas

    oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality)

    yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.

  • Penerapan manipulasi langsung :
    • - kontrol proses

  contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online

  • - Simulator

  Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan

  • Kontrol lalu lintas penerbangan

  Dunia 3 dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia akan diterjemahkan ke dalam layar 2 dimensi yang ada di hadapan seorang operator.

  Lewat tampilan 2 dimensi yang merefleksikan dunia 3 dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan

  • Perancangan berbantuan komputer

  Atau (Computer Aided Design) contoh : penggunaan program AutoCAD,

  

Manipulasi Langsung

  • User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user

  Keuntungan Kerugian

  • Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
  • Mengurangi waktu pembelajaran
  • Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  • Penampilan visual yang bagus
  • Mudah dioperasikan
  • Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi lang>Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  • Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
  • Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
  • Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

  Contoh Manipulasi Langsung

SISTEM MENU

  • Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml terbatas.
  • Berdasarkan teknik penampilan pilihan-

    pilihan, dikenal 2 sistem menu : Menu datar

    dan Menu tarik (pulldown).
  • • Sistem menu datar adalah sistem menu yang

    menampilkan semua pilihan secara lengkap.

  • Sistem menu tarik adalah sistem menu yang

    akan menampilkan pilihan dalam kelompok-

    kelompok tertentu.

  Sistem Menu (cont..)

  • ragam interaksi pada sistem menu datar dapat berupa:
    • – Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf.
    • – Penggunaan tanda terang, dgn bantuan tombol khusus ; , , atau bantuan mouse – Kombinasi dari kedua ragam di atas.

Sistem Menu (cont..)

  

Utk menu yg mempunyai banyak pilihan,

biasanya menggunakan menu tarik.

  Beberapa pilihan menu tarik :

  • Status

    - Shortcut, kombinasi tombol2 khusus

    misal :Ctrl + N

  Struktur Pohon Sistem Menu Tarik Menu utama File Edit Table Draw table Insert Delete Table Column to right Column to left Contoh :

  

Sistem Menu

  • Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya

  Keuntungan Kerugian

  • Proses belajar singkat
  • Mengurangi pengetikan
  • Kesalahan mudah diatasi
  • Struktur terdefinisi dengan baik
  • Beban memori rendah
  • Perancangannya m>Proses sedikit lambat
  • Menghabiskan ruang layar
  • Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data
  • Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

Sistem Menu Datar

  Sistem Informasi Akademik STMIK “AMIKOM” [A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi Mahasiswa Lama [C] Edit Data Mahasiswa [D] Edit Mata Kuliah [E] Cetak KHS/KRS [F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai Pilih salah satu: _

  Sistem Menu Tarik

  Sistem Menu Tarik

  • Teknik dialog berbasis pengisian borang (form

  filling dialogue) merupakan suatu penerapan

  langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.

  • Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek:
    • – Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
    • – Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
    • – Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

  Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan

  1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg tidak dapat diakses pengguna.

  2. Batasan medan tampilan, penentuan

  panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.

  3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.

  4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual

  atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.

Hal yg perlu diperhatikan (cont..)

  • Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian

    yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
  • Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
  • Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri

    dengan menekan tombol Enter atau Return atau

    mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  • Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan

    yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.

Hal yg perlu diperhatikan (cont..)

  • Pembetulan kesalahan. menggunakan

  tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan

membersihkan dan mengisi kembali

medan tersebut, dan lain-lain.

  • Penyelesaian. memberitahu pengguna

  bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.

Antarmuka Berbasis Borang Isian (Form Fill-In)

  • Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki

  Keuntungan Kerugian

  • Proses pemasukan datanya •Menghabiskan ruang layar relatif mudah
  • Tidak cocok untuk pemil>Perlu sedikit pelatihan instruksi
  • Beban memori rendah •Memerlukan pengontrol kursor
  • Strukturnya jelas •Mekanisme navigasi tidak jelas
  • Tersedia berbagai piranti bantu •Sering kali cukup lambat desain tampilan
  • Perancangannya mudah

  Contoh Borang Isian

DIALOG BERBASIS IKON (icon-based user

  interface)

  ragam dialog yang banyak

  • Adalah menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.
  • Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu bahasa.
  • Kerugian : cenderung membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif, tidak adanya standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali

  

Contoh :

  • Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan informasi.
  • Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri- sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
  • Jenis-jenis jendela
    • Jendela TTY
    • Time-Multiplexed Windows  Space-Multiplexed Windows

  • Jendela TTY : jendela paling sederhana, contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
  • Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-

  

time windows. Contoh : text editor atau menu

  tarik

  • Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP
  • Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window

Pemanfaatan Sistem Penjendelaan

  • Penampilan lebih banyak informasi
  • Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
  • Pengkombinasian berbagai sumber informasi
  • Pengontrolan bebas atas sejumlah program
  • Pengingatan • Command context/active form

DIALOG BERBASIS INTERAKSI GRAFIS

  • Agak susah dibedakan dengan antarmuka berbasis manipulasi langsung.
  • Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian menggunakan manipulasi langsung
  • Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tsb.

  • Cari contoh studi kasus di dunia nyata • Buat interface untuk studi kasus tersebut.
  • Tugas dikumpulkan paling lambat tanggal 01

  November 2010 dalam bentuk hardcopy

  • Contoh :

  Ragam dialog pengisian borang Keterangan : Dialog ini digunakan untuk memasukkan data pemohon beasiswa di Universitas Serang Raya

  

SEKIAN

TERIMA KASIH

Dokumen yang terkait

SOAL ULANGAN HARIAN IPS KELAS 2 BAB KEHIDUPAN BERTETANGGA SEMESTER 2

12 263 2

BAB IV HASIL PENELITIAN - Pengaruh Dosis Ragi Terhadap Kualitas Fisik Tempe Berbahan Dasar Biji Cempedak (Arthocarpus champeden) Melalui Uji Organoleptik - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 2 20

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Uji Kualitas Mikrobiologi Minuman Olahan Berdasarkan Metode Nilai MPN Coliform di Lingkungan Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) Kelurahan Pahandut Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

1 2 12

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Pengaruh variasi berat glukosa pada filtrat tomat (solanum lycopersicum (L) Commune) dan lama fermentasi acetobacter xylinum terhadap tingkat ketebalannata de tomato - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 2 9

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah - Penerapan metode eksperimen terhadap pokok bahasan bunyi untuk meningkatkan hasil belajar siswa mtsn 2 palangka raya kelas VIII semester II tahun ajaran 2013/2014 (studi eksperimen) - Digital Library IAIN Pala

0 0 10

BAB I PENDAHULUAN - Sistem ijon dalam jual beli ikan di Kecamatan Seruyan Hilir - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 1 8

BAB IV HASIL PENELITIAN - Penerapan model pembelajaran inquiry training untuk meningkatkan berpikir kritis dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan gerak lurus - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 1 23

BAB II KAJIAN TEORITIK A. Penelitian Sebelumnya - Perbedaan penerapan metode iqro’ di TKQ/TPQ Al-Hakam dan TKQ/TPQ Nurul Hikmah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 26

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Penerapan model Problem Based Instruction (PBI) terhadap pemahaman konsep dan hasil belajar siswa pokok bahasan tekanan Kelas VIII Semester II di SMPN Palangka Raya Tahun Ajaran 2015/2016 - Digital Library IAIN Pala

0 3 80

BAB I - 1 BAB I Pendahuluan

0 1 62