TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI
Ragam Dialog
- Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk
mengidentifikasikan beberapa kekuatan
dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan
Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog:
• Umum, dialog adalah proses komunikasi
antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis- IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
Dialog Interaktif
- Ragam dialog interaktif :
a. Sistem Menu
b. Dialog berbasis pengisian borang
c. Kursor yang bergerak
d. Pelacakan simbol yang dapat diprogram
e. ikon
f. Jendela
g. Penggulung Teks
h. dll
Aturan dalam Perancangan Dialog
- Pegang teguh konsistensi
- Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
- Sediakan feedback yang informatif
- Sediakan error handling yang mudah
- Ijinkan pembatalan aksi
- Sediakan fasilitas bantuan (help)
- Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
- Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama- nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
- – Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
- – Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
- – Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
- User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan
short cut
- User mulai hilang kesabaran dengan urutan
menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti
apa yang mereka kerjakan • Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi
untuk tugas yang diberikan- Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Sediakan Feedback yang
Informatif
- Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
- – Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
- – Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
- Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
Sediakan Error Handling yang Mudah
- Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
- Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
- – Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
- – Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
- – Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth
entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the
Contoh Error Handling
Ijinkan Pembatalan Aksi
- User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu
dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
- Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
- Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
- Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
- User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
- User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
Kurangi Muatan Short-Term Memory
- Orang mempunyai keterbatasan pada
short-term memory-nya
• Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk
informasi pada satu saat
Karakteristik Umum Ragam Dialog
- Inisiatif
- – Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
- – Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
- Keluwesan
- – Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
- – Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk
Karakteristik Umum Ragam
lanj Dialog ( )
- Kompleksitas
- – Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
Karakteristik Umum Ragam
lanj Dialog ( )
- Kekuatan
- – Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
– Misal : pengguna ahli memberikan respon positif
terhadap perintah-perintah yang powerfull
Karakteristik Umum Ragam Dialog (
lanj )
- Beban informasi
- – Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
- Konsistensi
- – Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah- perintah baru dengan opsion yang sudah ada
- – Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama Layout :
- Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi
Karakteristik Umum Ragam
lanj Dialog ( )
- Informasi Coding :
- Warna - Highlighting • Command - Penggunaan nama perintah/instruksi
- Standart key binding Misal : ESC selalu untuk cancel F1 selalu untuk menampilkan help
- Syntax • Format Data
Karakteristik Umum Ragam
lanj Dialog ( )
- Umpan balik
- – Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user.
- – Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian / keraguan user bahwa sistem :
- menerima input terakhir
- sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user * sedang menunggu input berikutnya.
- Instruksi/perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface
- Misal, ‘mail has been sent’ saat merespon ‘send’
- Menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perinta user
- Informasi yang tepat sebagai feedback mutlak diperlukan
Karakteristik Umum Ragam
lanj Dialog ( )
- Observabilitas
- – Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
- Kontrolabilitas
- – Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang
memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar
dapat menentukan: - Dimana sekarang ia berada
- Kemana ia dapat pergi
- Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Karakteristik Umum Ragam Dialog ( lanj )
- Efesiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang
melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara
bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari
kerja sama manusia dan komputer. Efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak, sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.
Karakteristik Umum Ragam Dialog (
lanj )
- Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Kecakapan Manusia dan Komputer Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap.
Komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data-data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika
- Dialog Berbasis Perintah Tunggal • Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman • Antarmuka Berbasis Bahasa Alami • Sistem Menu • Dialog Berbasis Pengisian Borang • Antarmuka Berbasis Ikon • Sistem Windows • Manipulasi Langsung
Karakteristik Ragam Dialog yang baik (Neilsen)
• Menggunakan urutan dialog yang simple dan
alami- Menggunakan bahasa user
- Meminimalkan user memory load
- Konsisten • Menyediakan Feedback • Menyediakan shortcuts
- Menyediakan pesan error yang baik
- Mencegah errors
Command Language
- Dialog Berbasis Perintah Tunggal
• Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan
UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user - Contoh:
- – C:\>DIR
- C:\>copy *.doc A:\LETTER
- – C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan Kerugian
- Luwes
- Membutuhkan pelatihan yang >Inisiatif pada pengguna
- Membutuhkan penggunaan >Nyaman dalam penciptaannya teratur
- Memberdayakan >Beban ingatan yang tinggi
- C>Jelek dalam menangani
- Efisien
DOS
- Perintah DOS dibagi 2 :
1. Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM) CONTOH : C : \>DIR menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.
DOS
dan .COM) CONTOH : C : \DOS>FORMAT A: /S perintah untuk memformat
disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam
disket tsb. Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COMC : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL perintah yang
digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXECommand Language (lanj)
Beberapa pedoman:
- Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
- Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
- Gunakanlah struktur hirarki
- Usahakan struktur yang konsisten
- Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
- Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
- Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu
Contoh Dialog Berbasis Perintah
Antar Muka Berbasis Bahasa Pemrograman
- Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.
- Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
Antar Muka Berbasis Bahasa Alami
- Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
- Keuntungan:
- – Mengurangi beban mempelajari sintaks
- Kerugian:
- – Memerlukan dialog klarifikasi
- – Memerlukan lebih banyak pengetikan
Contoh Dialog Berbasis Bahasa
Alami
Cetak daftar semua mahasiswa yangCetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0 mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
Contoh…..
- Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
- DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
- Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do begin readln(T,S) ; if S.IpSem > 3.0 then writeln(S.NamaMahasiswa);
Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis
bahasa alami Keuntungancampuran
tidak efisien
rumit
rumit
perangkat lunak yang
perangkat lunak yang
perancangan
perancangan
tidak jelas)
opaque ( opaque ( tidak jelas)
bertele-tele
bertele-tele
mempunyai dualisme
mempunyai dualisme
campuran
Keuntungan
merupakan inisiatif
merupakan inisiatif
alamiah
alamiah
powerful powerful
luwes dan
luwes dan
sintaksis khusus
sintaksis khusus
tidak memerlukan
tidak memerlukan
Kerugian
Kerugian
tidak efisien
MANIPULASI LANGSUNG
• Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas
oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality)yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
- Penerapan manipulasi langsung :
- - kontrol proses
contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online
- - Simulator
Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan
- Kontrol lalu lintas penerbangan
Dunia 3 dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia akan diterjemahkan ke dalam layar 2 dimensi yang ada di hadapan seorang operator.
Lewat tampilan 2 dimensi yang merefleksikan dunia 3 dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
- Perancangan berbantuan komputer
Atau (Computer Aided Design) contoh : penggunaan program AutoCAD,
Manipulasi Langsung
- User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan Kerugian
- Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
- Mengurangi waktu pembelajaran
- Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
- Penampilan visual yang bagus
- Mudah dioperasikan
- Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi lang>Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
- Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
- Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
- Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
Contoh Manipulasi Langsung
SISTEM MENU
- Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml terbatas.
- Berdasarkan teknik penampilan pilihan-
pilihan, dikenal 2 sistem menu : Menu datar
dan Menu tarik (pulldown). • Sistem menu datar adalah sistem menu yang
menampilkan semua pilihan secara lengkap.
- Sistem menu tarik adalah sistem menu yang
akan menampilkan pilihan dalam kelompok-
kelompok tertentu.
Sistem Menu (cont..)
- ragam interaksi pada sistem menu datar dapat berupa:
- – Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf.
- – Penggunaan tanda terang, dgn bantuan tombol khusus ; , , atau bantuan mouse – Kombinasi dari kedua ragam di atas.
Sistem Menu (cont..)
Utk menu yg mempunyai banyak pilihan,
biasanya menggunakan menu tarik.Beberapa pilihan menu tarik :
- Status
- Shortcut, kombinasi tombol2 khusus
misal :Ctrl + N
Struktur Pohon Sistem Menu Tarik Menu utama File Edit Table Draw table Insert Delete Table Column to right Column to left Contoh :
Sistem Menu
- Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan Kerugian
- Proses belajar singkat
- Mengurangi pengetikan
- Kesalahan mudah diatasi
- Struktur terdefinisi dengan baik
- Beban memori rendah
- Perancangannya m>Proses sedikit lambat
- Menghabiskan ruang layar
- Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data
- Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi
Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik STMIK “AMIKOM” [A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi Mahasiswa Lama [C] Edit Data Mahasiswa [D] Edit Mata Kuliah [E] Cetak KHS/KRS [F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai Pilih salah satu: _
Sistem Menu Tarik
Sistem Menu Tarik
- Teknik dialog berbasis pengisian borang (form
filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
- Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek:
- – Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
- – Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
- – Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan
1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg tidak dapat diakses pengguna.
2. Batasan medan tampilan, penentuan
panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual
atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
• Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian
yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.- Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
• Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri
dengan menekan tombol Enter atau Return atau
mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.• Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan
yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
- Pembetulan kesalahan. menggunakan
tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan
membersihkan dan mengisi kembali
medan tersebut, dan lain-lain.- Penyelesaian. memberitahu pengguna
bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Antarmuka Berbasis Borang Isian (Form Fill-In)
- Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan Kerugian
- Proses pemasukan datanya •Menghabiskan ruang layar relatif mudah
- Tidak cocok untuk pemil>Perlu sedikit pelatihan instruksi
- Beban memori rendah •Memerlukan pengontrol kursor
- Strukturnya jelas •Mekanisme navigasi tidak jelas
- Tersedia berbagai piranti bantu •Sering kali cukup lambat desain tampilan
- Perancangannya mudah
Contoh Borang Isian
DIALOG BERBASIS IKON (icon-based user
interface)
ragam dialog yang banyak
- Adalah menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.
- Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu bahasa.
- Kerugian : cenderung membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif, tidak adanya standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali
Contoh :
- Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan informasi.
- Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri- sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
- Jenis-jenis jendela
- Jendela TTY
- Time-Multiplexed Windows Space-Multiplexed Windows
- Jendela TTY : jendela paling sederhana, contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
- Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-
time windows. Contoh : text editor atau menu
tarik
- Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP
- Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window
Pemanfaatan Sistem Penjendelaan
- Penampilan lebih banyak informasi
- Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
- Pengkombinasian berbagai sumber informasi
- Pengontrolan bebas atas sejumlah program
- Pengingatan • Command context/active form
DIALOG BERBASIS INTERAKSI GRAFIS
- Agak susah dibedakan dengan antarmuka berbasis manipulasi langsung.
- Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian menggunakan manipulasi langsung
- Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tsb.
- Cari contoh studi kasus di dunia nyata • Buat interface untuk studi kasus tersebut.
- Tugas dikumpulkan paling lambat tanggal 01
November 2010 dalam bentuk hardcopy
- Contoh :
Ragam dialog pengisian borang Keterangan : Dialog ini digunakan untuk memasukkan data pemohon beasiswa di Universitas Serang Raya
SEKIAN
TERIMA KASIH