ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA
ISBN: 978-602-72850-4-0
Agama Buddha sebagaimana dibangun oleh Buddha Gautama pada abad VI S.M di India utara (daerah kerajan Magadha). Memiliki corak pengalaman yang secara ekslusif berbeda dengan corak pengalaman agama-agama lain. Sering dipertanyakan, ajaran Buddha itu agama atau Filsafat, Karena ajarannya dapat dilihat sebagai suatu sistem yang bersifat keagamaan bagi manusia untuk mengenal diri sejati dengan tujuan yang jelas, yaitu nirwana beserta jalan-jalannya dan latihan- latihan sang Buddha. Kemudian corak keagamaan Buddha yang berbeda corak pada umumnya bercermin dari ajaran (konsepsi) tentang Tuhan dan perangkat tentang sistem kepercayaannya.
Menurut Abduloh Fuadi (2015:3) Pendidikan agama pada umumnya ataupun Pendidikan Religiositas sebenarnya sama, bertujuan meningkatkan iman dan takwa bagi siswa yang mempelajarinya. Namun ada satu perbedaan Prinsip yang membedakan kedua pendidikan itu. Kalau pendidikan agama hanya berkutat pada norma dan nilai-nilai kebenaran agama itu sendiri. Sementara pendidikan Religiositas bicara lebih luas, ingin merangkum kesamaan nilai-nilai universal setiap agama itu sendiri. Prinsip yang dipakai “Cintailah Tuhanmu sebagai agamamu”.
menciptakan alam semesta dan itulah jiwa alam (world-soul).
Dharmakaya atau Adi Buddha yaitu Tuhan yang
3. Nirmanakaya, yaitu Wujud Perubahan Ajaib
2. Sambogakaya, yaitu Wujud Welas Asi
1. Dharmakaya, yaitu Wujud Zat Tunggal
trikarya(tiga tubuh buddha) yaitu :
Inilah yang menempatkan Budhisme pada posisi yang sulit diterima keberadaannya sebagai Agama. Sebenarnya apabila dipelajari secara cermat, anggapan bahwa agama Buddha berbeda corak keagamaannya dengan agama lain itu kurang tepat, ternyata didalam aliran Mahayana jelas menyiratkan adanya ajaran yang sama dengan agama lain. Dari ajaran
SNIPTEK 2013
ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA
TRIDHARMA
Dyah Asrining Wulandari
ABSTRACT Interactive animation is a learning medium that has been familiar to the public and again where the users are invited to learn interactively, interesting and have the art of learning is different from the usual, which only the teacher to explain it. On this occasion the authors design or create an interactive animation entitled "Interactive Animation Introduction Procedures Pray For Buddhist Tridharma" which is shown for the tridharma and Sunday school. In this animation the author uses Adobe Flash Professional CS5 to create interactive animations to make it more interesting and add interest to learn how to pray the Buddhist people. In the making the author uses a method that consists of planning, analysis, design and implementation. In addition, in collecting data the author also made direct observations and literature studies to strengthen the data scientifically. The results of the analysis show that Buddhists, understanding the ordinances of praying are much better understood.
pembelajaran yang sudah tidak asing dikenal oleh masyarakat luas dan lagi yang dimana penggunanya diajak belajar secara interaktif, menarik dan memiliki seni belajar yang berbeda dari yang biasanya, yang hanya pengajar menerangkan saja. Pada kesempatan ini penulis merancang atau membuat animasi interaktif yang berjudul “Animasi Interaktif Pengenalan Tata Cara Berdoa Bagi Umat Buddha Tridharma” yang di tunjukan untuk umat tridharma dan sekolah minggu. pada animasi ini penulis menggunakan Adobe Flash Profesional CS5 untuk membuat animasi interaktif supaya lebih menarik dan menambah minat untuk belajar tata cara berdoa umat buddha. Dalam pembuatannya penulis menggunakan metode yang terdiri dari perencanaan, analisa, desain dan di implementasikan. Di samping itu dalam mengumpulkan data penulis juga melakukan observasi secara langsung dan studi pustaka guna memperkuat data secara ilmiah. Hasil analisa menunjukkan bahwa umat buddha, memahami tata cara berdoa jauh lebih mengerti. Kata Kunci: tata cara berdoa budha, animasi budha, animasi budha tridharma
ABSTRAK — Animasi Interaktif merupakan media
(Margasatwa), Jakarta Selatan [email protected]
STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat
Whiemphie Kusuma Jaya
(Margasatwa), Jakarta Selatan [email protected]
STMIK Nusa Mandiri Jakarta Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat
Keywords: Buddhist prayer, buddha animation, animation budha tridharma PENDAHULUAN
SNIPTEK 2013
ISBN: 978-602-72850-4-0
BAHAN DAN METODE
B. Model Pengembangan Sistem
5. Support software yang digunakan yaitu adobe flash profesional CS5
10 pertanyaan kepada 20 responden, untuk melakukan pengujian whitebox testing penulis membuat bagan diagram alur dari script aplikasi yang akan dirancang.
testing penulis membuat kuisoner berisi
Melakukan pengujian aplikasi tersebut dengan 2 metode yaitu blackbox testing dan whitebox testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Untuk melakukan pengujian blackbox
4. Testing
3. Code Generation Untuk menggunakan aplikasi pengenalan huruf dan angka ini penulis menggunakan aplikasi perangkat lunak Adobe Flash Profesional CS5 berbasis Action Script.
Dalam tahap desain ini penulis mendesain tampilan animasi seperti mendesain background, penggunaan warna yang sesuai, dan mendesain gambar agar hasil animasi yang dibuat menjadi menarik. Rancangan desain ini menggunakan perancangan Storyboard dan State Trasition Diagram.
2. Desain
Untuk memenuhi kebutuhan software aplikasi multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu dari tampilan opening, tampilan judul, tampilan pengenalan berdoa Tampilan soal latihan, tampilan permainan, tampilan profil, dan tampilan keluar.
1. Analisa kebutuhan sistem
3. Studi Pustaka Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan beberapa sumber dari berbagai buku, jurnal, dan media online.
inovatif dan efisien maka penggunaan media pembelajaran sangat berperan aktif dalam Semua pengajar Vihara masih menggunakan pembelajaran konversional. Umat Buddha Tridahrma merasa bosan dan kebanyakan dari mereka tidak memperhatikan saat pengajar menerangkan materi.
Penulis ini sudah melakukan tanya jawab secara langsung terhadap pengurus dan umat buddha di vihara di kota Jakarta. Mengenai kegiatan berdoa umat buddha sehingga menyenangkan untuk mereka, maka penulis dapat mengumpulkan data yang dibutuhkan.
2. Wawancara
1. Pengumpulan data dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung pada Vihara di Jakarta, beberapa pengurus, dan beberapa umat buddha disekitar lingkungan vihara Jakarta
Metode Pengumpulan Data yang dilakukan penulis pada penilitian ini adalah :
A. Teknik Pengumpulan Data
Penjelasan yang disampaikan dari cici atau koko pengasuh vihara diharapak umat Buddha Tridharma memahami pembelajaran doa-doa umat Buddha. Untuk mendukung proses pembelajaran yang efektif , kreaktif, mengembangkan efektifitas umat Buddha salah satunya dengan berbentuk gambar animasi.
Tempat puja bakti, umat Buddha melaksanakan meditasi untuk melatih pikiran dan displin diri. Untuk tujuan meditasi, sebuah objek di perlukan tanpa suatu objek untuk di pegang, tidaklah mudah untuk berkonsentrasi. Umat Buddha kadang kala menggunakan rupang(gambar/patung) Sang Buddha sebagai objek dimana mereka dapat berkonsentrasi dan mengontrol pikiran mereka.
Penyembahan berhala secara umum berarti mendirikan patung dewa-dewi di beberapa agama theistik dalam berbagai bentuk oleh pemeluknya untuk di sembah,mencari berkah dan perlindungan serta untuk berkah kemewahan, kesehatan dan kekayaan para pemohon bahkan memohon kepada patung unuk memenuhi bermacam kekuasan pribadi walaupun kekuasan itu diperoleh dengan cara yang salah. Mereka juga berdoa agar dosa mereka di ampuni.
Umat berdoa kepada Sang Buddha untuk keselamatan diri tanpa menyingkirkan pikiran jahat merupakan satu perbuatan yang sia-sia. Ada beberapa orang termasuk Umat Buddha dalam melakukan sembahyang tradisonal di hadapan rupang (gambar/patung) akan mencurahkan masalah-masalah mereka, nasib malang yang dialami serta kesulitan yang dihadapi dan memohon pertolongan Sang Buddha untuk membantu mereka menyelesaikan masalah tersebut. Berdoa bukan suatu praktik Buddha yang sebenarnya, tetapi perbuatan demikian dapat mengurangi ketegangan emosi, memberi inspirasi kepada pemohon untuk mendapatkan keberanian dan ketetapan hati untuk menyelesaikan masalah yang mereka hadapi.
Umat Buddha juga tidak ‘berdoa’ karena istilah ini mempunyai pengertian ada permintaan yang disebutkan ketika seseorang sedang berdoa. Umat Buddha tentu saja tidak pernah meminta kepada arca Sang Buddha maupun kepada pihak lain. Keterangan ini jelas menegaskan bahwa umat Buddha bukanlah penyembah berhala karena memang tidak pernah meminta-minta apapun juga kepada arca Sang Buddha, arca yang lain bahkan kekuatkan di luar manusia lainnya.
Hal ini memotivasi kami untuk membuat media pembelajaran interaktif. Umat Buddha bukanlah umat yang menghormat maupun menyembah kepada para dewa. Umat Buddha mengakui keberadaan para dewa - dewi di surga, namun umat tidak sembahyang kepada mereka.
Dalam satu sesi pertemuan setiap minggu hanya berapa umat Buddha yang hadir 60 %.
HASIL DAN PEMBAHASAN
ISBN: 978-602-72850-4-0
5. Nilai Tertinggi Di menu ini user dapat meliat nilai yang telah di dapat dari menyelesaikan latihan soal.
1. Materi Di button ini user akan di perkenalkan dengan menu yang didalam nya berisi macam-macam doa umat buddha dan dimana doa umat buddha itu sendiri.
2. Latihan Soal Latihan soal ini terdiri 2 button soal di setiap
button soal mempunyai 10 soal dan user
wajib memilih salah 1 button dari ke 2 button tersebut. Soal tersebut berisi bahasan mengenai doa umat buddha. Setelah menjawab 10 pertanyaan maka diakhir akan muncul score nilai keseluruhan untuk jawaban yang telah dijawab dengan benar dan menginput nama user.
3. Biodata Dalam menu ini berisi data diri yang berisi alamat email dan nomor telepon.
4. Terima kasih Pada tampilan ini terdapat ucapan terima kasih untuk teman-teman kerjaku, dan dosen pembimbing.
6. Keluar Jika button keluar di klik maka program akan keluar dari program.
3. Scenario Scenario dalam aplikasi ini terdapat 7 menu
4. Events/Challenge
Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus mampu memahami materi yang telah disediakan untuk menjawab sejumlah soal yang terdapat pada menu permainan. Soal yang diberikan berupa materi tentang pengenalan doa umat buddha pada peserta didik umur 5-15 tahun. Jika semua soal dapat dijawab maka pengguna alan mendapatkan score 10 dan dapat berpindah ke halaman soal berikutnya. jika tidak pengguna salah menjawab maka pengguna tidak akan mendapatkan score dan menuju halaman “maaf kamu belum berhasil”. Jika soal latihan sudah selesai pengguna dapat mencoba ke halaman bermain. Dihalaman bermain tersebut.
5. Score Model
Dalam menu Latihan Soal ada 10 soal pertanyaan yang setiap soal bernilai score 10 jika dijawab dengan benar dan score 0 bila jawaban salah. Nilai total akan muncul diakhir dan sesuai dengan jawaban yang telah user jawab dengan benar.
6. Indicator
Indikator yang digunakan adalah mendefinisikan tentang pembelajaran doa umat buddh. Ini dilakukan agar pengguna mudah untuk menjawab soal-soal yang terdapat pada soal latihan dan pengguna mengerti dan faham dalam berdoa umat buddha. Dari kriteria-kriteria tersebut, maka dibentuklah perancangan sistem yang akan dibagi menjadi beberapa
diantaranya :
SNIPTEK 2013
A. Analisa Kebutuhan Software
c. 500GB Hardisk space
Analisa kebutuhan software menjelaskan tentang animasi interaktif pengenalan tata cara berdoa umat buddha tridharma. Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak seperti apa yang akan dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat bergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan.
Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna, oleh karena itu analisa kebutuhan merupakan salah satu faktor penting dalam membangun sebuah perangkat lunak.
Berikut Software yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Adobe Flash CS5 Professional
b. Adobe photoshop CS5 Hadware minimal yang digunakan untuk bisa membuat aplikasi Personal Computer (PC) dengan spesifikasi berikut :
a. Intel Core I3
b. Memory 4GB RAM
d. Keyboard, Mouse, Speaker, Monitor
2. Rules
B. Desain
Dalam perancangan pembuatan animasi interaktif pengenalan tata cara berdoa umat buddha tridharma. Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan dengan usia peserta didik yang dilengkapi dengan gambar dan suara yang interaktif dan menghibur sehingga peserta didik dapat dengan mudah memahami pelajaran tersebut.
1. Karakteristik Software
Dalam merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi, harus berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi yaitu:
1. Format
Program telah di format exe sehingga pengguna tinggal mendouble klik saja untuk lebih memudahkan user menggunakan aplikasi ini.
Pada multimedia inteaktif ini terdapat menu latihan soal. Peraturan dalam Latihan Soal yaitu sebelum memulai user harus memilih soal yang telah di sediakan oleh programmer dan user harus menjawab soal sebanyak 10 pertanyaan mengenai Tata Cara berdoa yang nanti ada score nilai diakhir pertanyaan, sedangkan.
SNIPTEK 2013
ISBN: 978-602-72850-4-0
perancangan, yaitu perancangan storyboard, Tabel 3. Storyboard Menu Utama VISUAL SKETSA AUDIO perancangan user interface pada animasi interaktif. menu yang bisa di pilih antara Dalam Frame ini terdapat lima lain: Music : Track Mp3 Untuk merancang interface digunakan storyboard. 1. Profil
Storyboard merupakan rancangan kasar atau hanya 3. Soal latihan 2. Materi merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi. 4. Biodata Storyboard disusun secara berurutan, tampilan 5. Keluar
demi tampilan atau layar demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan Sumber: Hasil penelitian (2013) demikian setiap tahap perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu, kesalahan mudah ditelusuri
4. Storyboard Profil
penyebab terjadinya kesalahan. Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Sejarah seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :
1. Storyboard Opening
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Tabel 4. Storyboard Profil Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel
VISUAL SKETSA AUDIO
dibawah ini :
Music :-
Tabel 1. Storyboard Opening
Ketika pengguna memilih Tombol Profil
VISUAL SKETSA AUDIO Sejarah maka akan keluar sejarah tentang Doa umat buddha
Music : - Penjelasan Awalnya terjadi proses loading
Dan terdapat juga tombol kembali untuk sebelum ke judul aplikasi kembali ke Menu awal
Kembali
Sumber: Hasil penelitian (2013) Sumber: Hasil penelitian (2013)
2. Storyboard Halaman Judul
5. Storyboard Biodata
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard
Halaman Judul seperti yang dijelaskan pada tabel
biodata pembuat aplikasi yang berisi biodata seperti dibawah ini yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel 2. Storyboard Halaman Judul Tabel .5. Storyboard Biodata
VISUAL SKETSA AUDIO
VISUAL Sebelum masuk ke menu utama SKETSA AUDIO terdapat judul dari aplikasi ini Music : -
Music : Sound.mp3
Dalam Frame ini berisi tentang Profil mengenai biodata si pembuat
Sumber: Hasil penelitian (2013) aplikasi
3. Storyboard Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Utama seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Sumber: Hasil penelitian (2013)
ISBN: 978-602-72850-4-0
SNIPTEK 2013
6. Storyboard Materi
3. User Interface
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Pada pembuatan aplikasi ini dikarenakan Materi seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : fungsinya yang bersifat informasi pengenalan, aplikasi ini dibuat tidak terlalu berlebihan sehingga
Tabel 6. Storyboard Materi mampu menyesuaikan dari fungsi aplikasi
VISUAL
multimedia ini. Pada beberapa tiap halamanya juga
SKETSA AUDIO
diberikan latar suara, sehingga mampu menambah
Music : Ketika pengguna masuk ke tombol materi Background
efek menarik dari aplikasi ini. Aplikasi ini juga
Doa Vandana Maka didalam nya terdapat Macam-macam doa Sound.mp3 Doa Trisarana dan detail tentang doa tersebut
mudah digunakan (user friendly), tombol (button)
Doa Pancasila
penghubung antar satu frame dengan frame lainnya
Doa Buddhanusati
mudah diketahui, sehingga tidak mempersulit user
Doa Dhammanusati Doa Sanghanusati
untuk menggunakannya. Tampil user interface dari
Doa Sacakiriya Gata
aplikasi ini antara lain:
Doa Mangala Sutta Doa Karaniya metta sutta Doa Brahma vihara pharana
A. Tampilan Awal Loading
Kembali
Berikut adalah tampilan loading awal sebelum Sumber: Hasil penelitian (2013) memasuki judul aplikasi.
7. Storyboard Soal Latihan
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard soal latihan seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :
a. Storyboard Soal
Tabel 7. Storyboard Petunjuk Soal
VISUAL SKETSA AUDIO Music :-
Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 1. Tampilan Halaman Loading
B. Halaman Judul Background
Ketika pengguna memilih menu soal
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan
latihan, maka program Dapat memilih menu
halaman judul seperti yang ada pada gambar
“Mudah dan sulit”dan apabila sudah dipilih
dibawah ini :
salah satu menu tersebut maka akan menuju Mudah Sulit ke halaman Soal latihan.
Sumber: Hasil penelitian (2013)
b. Storyboard Soal
Tabel 8. Storyboard Soal
VISUAL SKETSA AUDIO Music :-
Background Sumber: Hasil penelitian (2013)
Gambar 2. Tampilan Halaman Judul
C. Halaman Menu Utama Score Ketika pengguna memilih pertanyaan
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan pada halaman petunjuk penggunaan, halaman menu utama seperti yang ada pada gambar dibawah ini : soal latihan. Didalam halaman ini maka program akan menuju ke halaman Pertanyan mengetahui score terdapat background, button score untuk Jawaban Sumber: Hasil penelitian (2013)
SNIPTEK 2013
ISBN: 978-602-72850-4-0
D. Halaman Profil
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman Biodata seperti yang ada pada gambar dibawah ini : Sumber: Hasil penelitian (2013)
Berikut adalah tampilan bagan alir (flowchart) dan grafik alir (Flow Graph)pada animasi interaktif pengenalan hardware computer.
Agar program yang telah dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat implementasi oleh user tanpa adanya kesalahan dari segi pemrograman maka diperlukan adanya suatu pengujian pada sistem program maupun pengujian pada file.
C. Testing
Gambar 8. Tampilan Halaman keluar
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman Keluar seperti yang ada pada gambar dibawah ini : Sumber: Hasil penelitian (2013)
H. Halaman Keluar
Gambar 7. Tampilan Halaman Biodata
G. Halaman Biodata
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman sejarah seperti yang ada pada gambar dibawah ini : Sumber: Hasil penelitian (2013)
Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 3. Tampilan Halaman Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman soal latihan seperti yang ada pada gambar dibawah ini :
F. Halaman Soal Latihan
Gambar.5. Tampilan Halaman Materi
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman materi seperti yang ada pada gambar dibawah ini : Sumber: Hasil penelitian (2013)
E. Halaman Materi
Gambar.4. Tampilan Halaman Profil
Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 6. Tampilan Soal Latihan
ISBN: 978-602-72850-4-0
start SNIPTEK 2013
Sumber: Hasil penelitian (2013) 1. Profil Tampilan Menu Utama : Gambar10. GrafikAlir Menu Utama 5. Keluar 4. Biodata 3. Soal Latihan 2. Materi
KESIMPULAN
Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan beberapa hal sebagai berikut:
1. Media pembelajaran doa umat buddha dapat Profil Tampil Profil Y dirancang dengan mengkombinasikan animasi dengan masking dan action script untuk
T
mengontrol animasi agar sesuai dengan yang Materi Tampil Materi Y diinginkan.
2. Media pembelajaran doa umat buddha ini merupakan salah satu alternatif media
T
penyampaian pembelajaran di sekolah minggu Soal Latihan Y sehingga membantu proses belajar mengajar dan Tampil Soal Latihan bermanfaat bagi semua pihak yang terkait.
3. Dan pada intinya penulis berharap dengan adanya
T
animasi interaktif anak-anak lebih mudah memahami. Biodata Y Tampil Biodata
UCAPAN TERIMA KASIH
End T
Terima kasih kepada orang tua, kerabat, teman dan serta STMIK Nusa Mandiri
Sumber: Hasil penelitian (2013) Gambar 9.BaganAlir Menu Utama
REFERENSI
1 Binanto, Iwan. (2012). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset.
Ees. (2008). Membuat Animasi Kartun Dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: D@takom Lintas Buana.
2
3 Kadir, Abdur, Heriyanto. (2010). Algoritma Pemrograman Menggunakan C++. Yogyakarta: Andi Offset. Madcoms.
(2012). Adobe Falsh Profesional CS5 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Offset.
4
5 Rizky Soetam. (2011). Konsep Dasar Rekayasa Perangkat
Lunak Sofware Reengineering. Jakarta: Prestasi Pustaka. Sopyan, Ahmad Dan Dwijanto (2012). Pembelajaran
6
7 Agama Buddha Dengan Metode Modeling The Way
Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan Motivasi. ISSN:2252-7125
8
9