DESAIN PORTAL EDUTAINMENT BUDAYA INDONES

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014)
Yogyakarta, 15 Maret 2014

DESAIN PORTAL EDUTAINMENT BUDAYA INDONESIA
SEBAGAI SARANA SELF-DIRECT LEARNING SISWA
DI TINGKAT SEKOLAH DASAR
Tubagus Zufri1, Dony Saputra 2 ,Santo Tjhin3
Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Green Economy dan Digital Communication
Universitas Surya
Gedung 01 Scientia Business Park Jl. Blvd Gading Serpong Bl 0/1 Summarecon Serpong, Tangerang
Telp. 021-71026562-63
E-mail: Tubagus.Zufri@surya.ac.id, Dony.Saputra@surya.ac.id, Santo.tjhin@surya.ac.id,
1,2,3

ABSTRAKS
Pada setiap mata pelajaran di sekolah dasar saat ini ditekankan adanya penilaian alternatif yang dapat
meningkatkan minat belajar. Pada mata pelajaran seperti matematika, bahasa inggris, Ilmu Pengetahuan
Alam(IPA) terdapat beragam portal web untuk penilaian alternatif dan self-learning kemampuan siswa, tetapi
tidak untuk Ilmu Pengetahuan Sosial(IPS) yang memuat kandungan lokal budaya Indonesia. Oleh karena itu,
penelitian ini membantu membuat membuat desain portal edutainment budaya Indonesia untuk memecahkan
masalah ketersediaan sebuah portal sebagai sarana self-learning dan penilaian alternatif siswa yang menarik

dan interaktif berbasis edutainment. Penelitian ini merupakan studi awal untuk mendesain portal edutainment
budaya dengan menggunakan metode eksperimental pemrograman berbasis objek. Eksperimen dilakukan
dengan perancangan berbasis unified modelling language dalam use case diagram dan activity diagram,
membuat aplikasi berbasis web dengan bahasa pemrograman PHP, XML dan Flash Actionscript 2.0 untuk isi
konten permainan yang interaktif. Hasil dari penelitian ini adalah tersedianya desain awal portal web
edutainment budaya Indonesia untuk pembelajaran berbasis self-learning bagi siswa. Dan untuk para guru
adalah tersedianya adanya portfolio penilaian alternatif siswa yang dapat dicetak dan dicantumkan pada akhir
pelajaran.
Kata Kunci: Edutainment, UML , self-learning, penilaian alternatif, portal budaya.
ABSTRACT
In each subject in elementary school today emphasized the existence of alternative assessment that can improve
students interest in learning. On subjects such as mathematics, English, Natural Sciences (IPA), there are
various web portals for students alternative assessment and self-directed learning, but there is no for Social
Sciences (IPS), which contains local content such as Indonesian culture. Therefore, this study helps to build a
design of Indonesian culture edutainment portal to solve the problem of the availability of a portal as a means of
self-learning and students alternative assessment that is exciting and interactive edutainment-base. This study is
a preliminary study for designing cultural edutainment portal using experimental methods object-based
programming. Experiments carried out with the design-based unified modeling language user needs pouring in
use case diagrams and activity diagrams, create web-based applications with PHP, XML and Flash actionscript
2.0 to fill in the content of an interactive game. The results of this study is the availability of initial design web

portal for learning Indonesian cultural edutainment-based self-learning for students. And for teachers is
availability of students portfolio as an alternative assessment that can be print out and attached at the end of
school term.
Keywords: Edutainment, UML, self-directed learning, alternative assessment, cultural portal.
1.

PENDAHULUAN
Pada pola pembelajaran di sekolah nasional plus
atau international di Indonesia, guru ditekankan
untuk memberikan penilaian alternatif selain
penilaian utama pada proses pembelajaran siswa.
Dimana umumnya penilaian ini menggunakan
kemampuan siswa di bidang teknologi informasi dan
komunikasi (TIK), dengan mencari di internet portal
web berbasis edutainment. Portal ini menyediakan
permainan berbasis pelajaran siswa yang disertai
dengan kuis, test atau pencetakan hasil pembelajaran

mereka.
Portal

web
seperti
www.bbc.co.uk/bitesize/ks2,
memberikan
pembelajaran pada mata pelajaran bahasa inggris,
ilmu pengetahuan alam dan matematika. Sementara
portal web seperti www.ixl.com menyediakan
pembelajaran alternative untuk mata pelajaran
matematika dan bahasa inggris.
Sedangkan
untuk
pembelajaran
Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) hanya tersedia di
http://belajar.kemdiknas.go.id/
yang
berisi
penjelasan dari peta budaya Indonesia tetapi tidak

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014)

Yogyakarta, 15 Maret 2014

berbentuk konten edutainment yang berbasis game
interaktif.
Konsep
edutainment
merupakan
konsep
pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan.
Pada edutainment, siswa belajar tidak hanya dengan
membaca dan mendengarkan pelajaran dari guru,
tetapi juga mencoba atau bereksperimen dengan
konten multimedia maupun permainan interaktif
dengan tidak menghilangkan konten pelajaran dan
pendidikanya
Selain itu guru dan sekolah di tingkat sekolah
dasar ditekankan untuk merancang dan memberikan
pembelajaran berbasis siswa yang menarik dan
interaktif serta dapat meningkatkan minat belajar
siswa.

Pola
pembelajaran
ini
dapat
diimplementasikan dengan konsep belajar sambil
bermain dalam bentuk edutainment. Dari pola
edutainment
siswa
dapat
mengeskplorasi
pembelajaran yang diberikan pengantar lebih
terlebih dahulu oleh guru atau mungkin mendahului
guru atau konsep pembelajaran self-directedlearning.
Hasil dari pembelajaran tersebut tentunya akan
lebih menarik dan berguna jika dapat dicetak oleh
guru sehingga dapat dicantumkan sebagai hasil
karya siswa dan penilaian alternatif pada akhir
pelajaran dan pembagian raport siswa.
1.1


Perumusan Masalah
Maka berdasarkan latar belakang tersebut diatas,
permasalahan yang akan digunakan sebagai acuan
untuk pemecahan masalah (Problem Solving) dapat
di identifikasi dan dirumuskan sebagai berikut:
a. Bagaimana mendesain sebuah portal edutainment
budaya Indonesia?
b. Bagaimana cara kerja dari portal edutainment
budaya Indonesia?
c. Apakah portal tersebut dapat membantu dan
memudahkan siswa dalam proses pembelajaran
dan guru dalam memberikan penilaian alternatif?
1.2

Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian tersebut diatas maka tujuan
dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Mendesain sebuah portal edutainment budaya
indonesia untuk siswa sekolah dasar.
b. Menganalisa kontent budaya dalam bentuk

edutainment yang dapat digunakan sebagai
penilaian alternatif dan dicetak sebagai portfolio
kerja siswa oleh para guru.
c. Menjadi referensi konsep pengembangan
edutainment berbasis budaya Indonesia.
1.3

Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup pemecahan
(Problem Solving) yang akan
penelitian ini hanya mencakup
pengembangan
awal
aplikasi
betawi,aceh,makasar, dayak dan
budaya berupa sejarah, budaya

permasalahan
dibahas dalam
desain layout,

5
budaya,
flores. Konten
dan pahlawan

nasional. Tiap konten terdiri atas narasi, video, kuis
dan permainan. Target dari hasil penelitian ini
adalah anak usia 6-9 tahun atau sekolah dasar kelas
1 – 3.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Edutainment
Edutainment menurut Jiri N dan Josef T adalah
bentuk khusus dari entertainment atau hiburan yang
memungkinkan para pesertanya menjadi terdidik,
seperti mendapatkan informasi baru dari berbagai
bidang kehidupan kita. Edutainment terdiri dari da
suku kata, yaitu education atau pendidikan dan
entertainment atau hiburan dimana jika digabungkan
menjadi kalimat pendidikan yang memberikan
hiburan.

Berdasarkan pendapat tersebut di atas maka
edutainment dapat didefinisikan sebagai proses
pembelajaran yang didesain dengan memadukan
antara muatan pendidikan dan hiburan sehingga
aktifitas
pembelajaran
berlangsung
secara
menyenangkan.
Ada tiga konsep asumsi yang menjadi landasan
dari konsep edutainment. Asumsi pertama
menyatakan perasaan positif akan mempercepat
pembelajaran
sedangkan
perasaan
negatif
memperlambat dan menghambat pembelajaran.
Asumsi kedua menyatakan jika seseorang mampu
menggunakan potensi nalar dan emosinya secara
jitu maka ia akan membuat loncatan prestasi belajar

yang tidak terduga sebelumnya. Asumsi kedtiga
menyatakan apabila setiap pembelajar dapat
dimotivasi dengan tepat dan diajar dengan cara
yang benar, cara yang menghargai gaya belajar dan
modalita mereka maka mereka semua akan
mencapai hasil belajar yang optimal.
Penerapan ketiga asumsi tersebut dalam
edutainment memberikan sistem pembelajaran yang
dirancang
secara
interaktif,
terbuka
dan
menyenangkan tidak menakutkan dan satu arah.
Konsep ini menempatkan siswa sebagai pusat dari
proses pembelajaran dan subjek pendidikan yang
melibatkan jalinan Antara siswa tersebut, guru,
proses pembelajaran dan lingkungan pembelajaran.
2.2


Definisi portal web
Web Portal adalah web site yang menjadi pintu
gerbang, starting point bagi pengunjung untuk
memulai aktivitasnya di Internet (Zainal H:
www.zainalhakim.web.id). Web Portal yang bersifat
horizontal menyediakan berbagai informasi dan
layanan umum. Sedangkan portal vertical
menyediakan informasi dan layanan yang spesifik
untuk bidang tertentu saja, sehingga bisa bersifat
personal bagi pengunjungnya.
Tujuan utama sebuah Web portal adalah
membangun komunitas dengan cara mengikat
pengunjung secara sukarela ke dalam berbagai
layanan yang disediakannya. Apabila densitas
komunitas sudah cukup tinggi, pengelola Web portal

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014)
Yogyakarta, 15 Maret 2014

memiliki metode pendataan secara statistik sehingga
mereka dapat mengetahui profil pengunjung dan
membaginya dalam berbagai kelompok. Mereka
juga Akan membuat prediksi berdasarkan berbagai
pola kunjungan sehingga mengetahui dengan pasti
layanan apa yang paling diminati.
Menurut terminologi yang dinyatakan pada situs
Wikipedia, Portal web adalah situs web yang
menyediakan kemampuan tertentu yang dibuat
sedemikian rupa mencoba menuruti selera para
pengunjungnya. Kemampuan portal yang lebih
spesifik adalah penyediaan kandungan informasi
yang dapat diakses menggunakan beragam
perangkat,
misalnya komputer pribadi, komputer
jinjing
(notebook), PDA (Personal
Digital
Assistant), atau bahkan telepon genggam.
Sedangkan
menurut
terminology
yang
didefinisikan oleh situs webopedia, portal web
adalah sebuah situs web atau pelayanan yang
menawarkan beragam sumber daya dan layanan
seperti e-mail, forum, mesin pencari, dan toko
online.
Berdasarkan definisi di atas maka penelitian ini
membuat sebuah portal dimana siswa dapat mencari,
belajar dengan bereksperiman dan menyenangkan
mengenai budaya Indonesia sebagai bagian dari
konten lokal mata pelajaran IPS.
Definisi self-directed learning
Belajar merupakan salah satu faktor dan tahapan
kehidupan manusia yang memiliki peran penting
dalam pembentukan pribadi dan perilaku pribadi
(Nana S.S, 2009).
Proses
belajar
yang
berpusat pada siswa menekankan konsep
kemandirian belajar yang salah satunya adalah selfdirected learning.
Self-directed learning yang dikemukakan oleh
Cantwell, Archer (2002, dalam Utari S:2010) yaitu
sebagai proses belajar di mana individu memiliki
rasa tanggung jawab dalam: merancang belajarnya,
dan menerapkan, serta mengevaluasi proses
belajarnya. Definisi di atas menggambarkan
karakteristik internal dimana individu mengarahkan
dan memusatkan diri pada keinginan belajarnya
sendiri, serta mengambil tanggung jawab dalam
belajarnya.
Pengertian SDL di mana individu mengatur
secara aktif proses belajarnya, merupakan proses
internal yang dimiliki dan dilaksanakan oleh
individu yang sedang belajar. Kemampuan individu
dalam memaksimumkan SDL bukan merupakan
bakat, namun dapat ditingkatkan melalui program
belajar yang relevan.
Sedangkan menurut Hoban, Sersland, Raine
(2002, dalam Utari S:2010) merelasikan istilah SDL
dengan istilah self-efficiency yang didefinisikan
sebagai pandangan individu terhadap kemampuan
dirinya dalam bidang akademik tertentu. Keadaan
tersebut melukiskan bahwa pada dasarnya individu
merupakan peserta aktif dalam belajarnya.
2.3

Berdasarkan definisi di atas dengan adanya portal
edutainment budaya ini maka diharapkan siswa
dapat merancang sendiri dan berkesperimen dalam
kegiatan belajarnya tanpa ada campur tangan dari
guru hingga menentukan pada nilai berapa yang
diinginkan olehnya untuk dicapai pada mata
pelajaran tersebut.
2.4

Studi pustaka penelitian sebelumnya
Dalam penelitian ini penulis juga mencari
rujukan dan membandingkan dengan penelitian
sebelumnya yang memiliki kesamaan dengan
penelitian serta memberikan perbedaan dengan
penelitian sebelumnya. Penelitian sebelumnya
adalah sebagai berikut.
a. Penelitian yang ditulis oleh Willyanto dengan
judul “Perancangan Aplikasi E-Education
Berbasis Web Dengan Menggunakan Bahasa
PHP.” Dengan kesimpulan bahwa sistem EEducation Harus didukung oleh sumber yang
berkualitas agar proses belajar mengajar yang
terjadi di dalamnya dapat efektif. Dalam
penelitian ini peneliti mengambil referensi
pembangunan aplikasi e-education dengan
bahasa PHP.
b. Penelitian yang ditulis oleh Ifan Kurniawan
dari STMIK Teknorat Lampung dengan Judul
“Pemanfaatan E-Education untuk meningkatkan
Kualitas Belajar.” Dengan kesimpulan bahwa
Pemanfaatan e-education sebagai
sarana
pembelajaran
dalam
bidang
komputer
digunakan untuk membantu mahasiswa dalam
menyelesaikan masalah khususnya bidang
komputer dan materi pendidikan bisa di
download oleh mahasiswa secara bebas
sehingga bisa meningkatkan pengetahuan dan
wawasan siswa. Dalam penelitian ini, peneliti
mengambil konsep dan referensi bagaimana eeducation dapat meningkatkan kualitas belajar.
c. Penelitian yang ditulis oleh Oka A.S., Widya C
dan Ilman Z dari Universitas Bina Darma
Palembang dengan judul “Perancangan sistem
edutainment berbasis web di sekolah menengah
atas negeri 1 curup kabupaten rejang lebong”.
Yang menghasilkan rancangan sebuah sistem
edutainment yang
dirancang merupakan
pembelajaran interaktif untuk menumbuhkan
minat belajar siswa. Sistem ini mengabungkan
unsur edukasi
dan
hiburan
untuk
menhilangkan rasa bosan siswa terhadap
penerapan pembelajaran sebelumnya. Sistem
ini
dirancang berbasiskan web agar
memudahkan pengguna
dan
lebih
memanfaatkan jaringan sistem yang ada di
SMANegeri 1 Curup. Dari Penelitian ini peneliti
mengambil referensi untuk membuat sistem
edutainment berbasis web dengan PHP dan
MySQL.
d. Penelitian yang ditulis oleh Sidiq Wahidi dari
UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta dengan Judul

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014)
Yogyakarta, 15 Maret 2014

“Pembelajaran
bahasa
Arab
berbasis
edutainment (model ustadz Mohamad Nuaim
pada kelas X di MAN Wonokromo Pleret
Bantul)”. Penelitian ini menghasilkan gambaran
dari konsep edutainment yang diterapka pada
pembelajaran bahasa arab versi ustadz
Mohamad Nuaim yang meliputi rasa senang
peserta didik, pola pikir dan pengalaman siswa
didik, kemampuan guru dalam mengajar,
suasana pembelajaran, media kreatif ,
edutainment dalam pembelajaran dan model
evaluasi.
Dari
penelitian
ini
peneliti
mendapatkan
referensi
untuk
konsep
edutainment
yang
menekankan
kepada
pembelajaran siswa yang menyenangkan.
e. Penelitian yang dilakukan oleh Itsna Iftayani
dari UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta berjudul
”Pembelajaran bahasa arab di MTsN model
Parakan Temanggung perspektif edutainment”.
Penelitian ini menghasilkan pola pembelajaran
yang menerapkan prinsip-prinsip edutainment.
Dari penelitian ini peneliti mengambil referensi
pola pembelajaran dengan prinsip edutainment.
Berdasarkan penelitian yang telah disebutkan di
atas, penelitian ini memiliki perbedaan. Pada
penelitian sebelumnya hanya menggunakan PHP
dan MySQL yang merupakan bahasa pemrograman
murni, sehingga penelitian ini menambahkan XML
dan Flash untuk interaktifitas dan konsep
edutainment
menjadi
lebih
menarik
dan
menyenangkan. Penelitian sebelumnya tidak
memfokuskan pada basis budaya dan portal serta
konsep edutainment yang dapat menghasilkan
sebuah portfolio untuk penilaian siswa. Maka pada
penelitian ini akan membangun sebuah portal web
yang berfokus pada pengetahuan budaya indonesia
dengan konsep edutainment yang dibangun dengan
menggunakan PHP,XML dan Adobe flash untuk
menambahkan interaktifitas dan permainan ke
dalam portal tersebut.Hasil dari portal ini dapat
digunakan sebagai penilaian alternatif dan portfolio
belajar siswa sebagai pendamping buku raport
belajar siswa.
3.

METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode eksperimental dengan mendesain dan
membangun sebuah portal web edutainment.
Tahapan penelitian yang digunakan dibagi menjadi
lima tahap, yaitu metode pengumpulan data, desain
portal, implementasi, pengujian dan penarikan
kesimpulan. Seperti digambarkan pada gambar 1
berikut:

Gambar 1. Tahapan Penelitian
3.1

Pengump
ulan Data
Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam
penelitian, maka perlunya menggunakan teknik
pengumpulan data dengan studi pustaka. Pada
tahapan ini dilakukan pencarian referensi dari
beberapa skripsi dan jurnal mahasiswa yang
berkaitan dengan judul yang di ambil, serta
melakukan pencarian referensi pada internet dan
buku-buku yang sejenis.
3.2

Desain
Portal
Di dalam desain ini peneliti mmbuat desain awal
berbentuk draft storyboard dan workflow aplikasi
edutainment (layout dan menu) baik pada portal
maupun per aplikasi budaya. Workflow sistem
digambarkan dengan use case dan activity diagram
unified modelling language (UML).
3.3

Implementasi
Dalam tahapan ini dibagi menjadi 3 bagian
utama yaitu mendesain karakter dan background,
merekam lagu dan suara pengisi cerita, membuat
kode dasar script menggunakan flash actionscript,
XML, dan PHP dan terakhir menyatukan gambar
atau video, music dan kode yang dibuat ke dalam
portal web.
3.4

Pengujian
Pada tahapan ini pengujian yang dilakukan
adalah uji kode php, load time, browser
compatibility dengan beberapa software serta
pengujian blackbox untuk menguji error message,
menu maupun button yang ada dalam aplikasi dan
browser.
3.5

Penarikan Kesimpulan
Pada tahapan ini dilakukan penarikan kesimpulan
dari hasil uji yang dilakukanterhadap aplikasi dan
portal tersebut.

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014)
Yogyakarta, 15 Maret 2014

4.

PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN
Pengujian dan pembahasan dibagi menjadi
rancangan fungsional, tampilan portal dan menu
aplikasi, Pengujian dan implementasi.
4.1

Desain awal
Desain awal untuk portal akan di jelaskan ke
dalam sebuah bentuk diagram, dimana dalam
pembuatan diagram tersebut peneliti menggunakan
unified modelling language (UML) dan draft layout
awal. Berikut gambaran dari Use Case Diagram,
Activity Diagram dan Class Diagram untuk
mengambarkan rancangan sistem yang akan dibuat.

Makassar/bugis, budaya dayak dan budaya flores.
Setelah mengklik salah satu ikon akan tampil
animasi cerita awal dari budaya tersebut dan tampil
tombol sejarah, budaya dan pahlawan nasional dari
daerah tersebut. Jika di klik sejarah akan langsung
tampil cerita animasi pengantar sejarah dan tampil
menu cerita, video, game dan quiz. Jika di pilih
menu quiz akan tampil pertanyaan yang harus di
jawab siswa dan pada akhir pertanyaan akan tampil
nilai dan pilihan untuk mencetak nilai itu. Jika
memilih budaya akan tampil animasi cerita
pengantar dan tampil tombol seni musik, seni tari,
pakaian, rumah, makanan dan permainan. Setelah
dipilih akan tampil menu seperti setelah tombol
sejarah.

Gambar 2. Use Case Diagram

Gambar 4. Arsitektur Aplikasi

Gambar 5. Draft layout awal betawi
4.2

Tampilan Aplikasi
Tampilan aplikasi dibagi berdasarkan dibagi
menjadi sub menu sesuai dengan use case dan
activity diagram. Untuk studi awal penelitian ini
difokuskan pada budaya betawi
4.2.1 Tampilan Aplikasi Portal / Home

Gambar 3. Activity diagram
Dari use case diagram dan activity diagram pada
gambar 2 dan 3 menjelaskan tahapan penggunaan
portal. Siswa sebagai user membuka halaman home
dari portal web iconic.Di halaman home tersedia
tombol dalam bentuk animasi icon yang terdiri atas
budaya
betawi,
budaya
aceh,
budaya

Gambar 6. Halaman Portal

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014)
Yogyakarta, 15 Maret 2014

Pada halaman ini seperti ditampilkan pada
gambar 6, setiap gambar merupakan animasi
bergerak yang jika di sorot akan tampil nama dari
suku masing-masing. Dan jika di klik akan pindah
ke menu berikutnya.

halaman melihat ke latar belakang dan diiringi
musik latar belakang. Setelah itu tampil 3 tombol
secara berurutan dan beranimasi, tombol rumah adat,
kesenian, adat pernikahan dan makanan khas.

4.2.2 Tampilan halaman betawi
Saat halaman tampil pertama kali seperti
ditampilkan pada gambar 7, akan ada animasi
tampilnya kampung betawi yang tertutup kota
metropolitan, kemudian rumah ada betawi.
Kemudian tokoh sipitung berlari dari rumah dan
melihat ke background dengan ada narasi dan musik
latar belakang. Setelah itu tampil 3 tombol secara
berurutan dan beranimasi, tombol sejarah, budaya
dan pahlawan nasional.

Gambar 9. Halaman budaya

Gambar 7. Halaman Home betawi
Saat halaman sejarah tampil seperti ditampilkan
pada gambar 8,akan ada animasi tampilnya latar
belakang khas betawi. Kemudian tokoh sipitung
bercerita dalam sebuah narasi diiringi musik latar
belakang. Setelah itu tampil 4 tombol secara
berurutan dan beranimasi, jaman kerjaan, Tempo
dulu batavia dan kemerdekaan.

4.3 Pengujian dan Implementasi
4.3.1 Pengujian portal
Pengujian sistem aplikasi berbasis web menurut
Krishen kota dibagi menjadi 6 yaitu pengujian
kegunaan aplikasi, pengujian unit, pengujian kode
HTML, Load testing, user acceptance test, dan
pengujian keamanan.
Pada penelitian ini pengujian yang dilakukan
adalah :
a. Pengujian antar browser secara online dengan
menggunakan
browsershots.org
yang
menyatakan waktu load time tercepat dengan
mengunakan google chrome selama ± 15 detik
sedangkan browser mozilla firefox dan opera ±25
detik.
b. Pengujian kode HTML secara online dengan
www.validator.w3.org yang menyatakan bahwa
kode HTML5.0 sudah sesuai dengan standar
WWW.
c. Pengujian kode PHP dengan aplikasi simpletest
dari simpletest.org yang menyatakan bahwa
pengkodean php yang dibuat tidak bermasalah.
d. Pengujian kompatibilitas terhadap browser dan
kinerja aplikasi berbasis HTML 5.0 dengan hasil
aplikasi lebih optimal dan berjalan dengan baik
jika menggunakan browser google chrome
e. Pengujian waktu load secara online pada
loadimpact.com menyatakan ujicoba dari
berbagai lokasi load time aplikasi ±15 detik.
f. Pengujian unit testing dengan blackbox testing
seperti pada tabel 2.
Tabel 2. Blackbox testing.

Gambar 8. Halaman sejarah
Saat halaman budaya tampil seperti ditampilkan
pada gambar 9, akan ada animasi tampilnya latar
belakang dan transisi cerita sipitung mengenai

No.

Nama pengujian

1.

Pengujian
terhadap

Kriteria evaluasi
hasil
Sistem menampilkan
halaman
sesuai

Kondisi
Setelah test
Baik dan
sesuai

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014)
Yogyakarta, 15 Maret 2014
halaman utama

2.

Pengujian
terhadap
halaman betawi

3.

Pengujian
terhadap
halaman sejarah

4.

Pengujian
terhadap
halaman
budaya.

5.

Pengujian
terhadap
halaman game

6.

Pengujian
Terhadap
halaman quiz

7.

Pengujian
terhadap cetak
hasil quiz

dengan
waktu
loading, jika browser
tidak memiliki atau
tidak terupdate flash
player,
akan
langsung di arahkan
untuk
menginstal
plugin tersebut
Sistem menampilkan
halaman
sesuai
dengan
waktu
loading, jika browser
tidak memiliki atau
tidak terupdate flash
player,
akan
langsung di arahkan
untuk
menginstal
plugin tersebut
Sistem menampilkan
halaman
sesuai
dengan
waktu
loading, jika browser
tidak memiliki atau
tidak terupdate flash
player,
akan
langsung di arahkan
untuk
menginstal
plugin tersebut
Sistem
menampilkan
halaman
sesuai
dengan
waktu
loading, jika browser
tidak memiliki atau
tidak terupdate flash
player,
akan
langsung di arahkan
untuk
menginstal
plugin tersebut
Sistem
menampilkan
halaman
sesuai
dengan
waktu
loading, jika browser
tidak memiliki atau
tidak terupdate flash
player,
akan
langsung di arahkan
untuk
menginstal
plugin tersebut
Aplikasi
menampilkan
halaman
sesuai
dengan
waktu
loading, jika browser
tidak memiliki atau
tidak terupdate flash
player,
akan
langsung di arahkan
untuk
menginstal
plugin tersebut
portal menampilkan
menu pop up untuk
menulis nama siswa
kelas dan nama
sekolah
sebelum
mencetak hasil.

dengan
rancangan

Baik dan
sesuai
dengan
rancangan

b.

Baik dan
sesuai
dengan
rancangan

Baik dan
sesuai
dengan
rancangan

Desain Piranti Perangkat Lunak (Software)
Piranti perangkat lunak merupakan penunjang
dari peralatan komputer yang akan digunakan
sebagai penghubung dalam instruksi yang
diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan
informasi yang diharapkan, maka Piranti perangkat
lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini
adalah sebagai berikut Windows XP/7/8,browser
Mozila Google Chrome, Macromedia Dreamweaver
CS6,Adobe Flash CS6 Package server XAMPP
1.7.4,ArgoUML untuk desain system.
4.3.3 Implementasi sistem
Kegiatan implementasi sistem dibagi beberapa
tahap yang digambarkan sebagai berikut:

Baik dan
sesuai
dengan
rancangan

Baik dan
sesuai
dengan
rancangan

Baik dan
sesuai
dengan
rancangan

4.3.2 Konfigurasi sistem
a.

Piranti perangkat keras yang dibutuhkan oleh
sistem adalah suatu unit komputer. Piranti perangkat
keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan
kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di
masa yang akan datang. Adapun rancangan
perangkat keras (hardware) yang diusulkan adalah
Processor Intel Core 2 Duo 2,33 Mhz FSB 1066,
Monitor 17” LCD, Mouse Logitech P/S 2 (Standar),
Keyboard Logitech P/S 2 (Standar), RAM 2 GB,
Harddisk 160 GB,1 unit Printer.

Desain Piranti Perangkat Keras (Hardware)

Gambar 10. Langkah Implementasi.
a. Upload Server
Pada tahap ini dilakukan setelah aplikasi
edutainment selesai di-upload ke server dan
dilakukan pengujian akhir upload time dan
kompatibilitas browser.Tahap ini dilakukan selama 1
hari.

b. Beta Test
Pada tahap ini diadakan aplikasi di server ditest
di beberapa lokasi berbeda secara bersamaan dan
dengan bandwith berbeda. Diberitahukan melalui
facebook kepada 30 guru sekolah untuk mencoba
dilokasi mereka dan memberikan saran atau kritikan
terhadap portal terhadap ke seluruhan isi portal.
Tahap ini dilakukan selam 1 minggu.

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014)
Yogyakarta, 15 Maret 2014

c. Revisi
Pada tahap ini dilakukan revisi minor seperti tata
letak, warna dan menu sesuai dengan revisi dari
tahap beta test.Tahap ini dilakukan selama 3 hari.

d. Go Live
Pada tahap ini portal sudah diisi dengan aplikasi
yang siap di pakai. Setelah itu aplikasi di
implementasikan dan dipakai oleh user sesuai
dengan jadwal penelitian aplikasi.
4.3.4 Implikasi sistem
a.
Aspek sistem
Dari segi sistem, implikasi penelitian yang
ditimbulkan dengan adanya desain portal budaya ini
adalah tersedianya sebuah portal budaya sebagai
sarana
belajar
siswa
yang
dapat
mengimplementasikan konsep edutainment, belajar
budaya yang menyenangkan. Dan dapat digunakan
sebagai penilaian alternative serta portfolio kerja
siswa di bidang muatan local IPS.
b.

Aspek manajerial
Dari segi manajerial, sistem ini memudahkan
dan membantu siswa untuk belajar dengan
menyenangkan sesuai konsep edutainment. Untuk
guru sekolah, menyediakan media penilaian
alternatif pelajaran IPS berbasis muatan lokal dan
dapat dicantumkan sebagai portfolio kerja siswa.
c.

Aspek penelitian lanjut
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai
bahan referensi untuk penelitian selanjutnya dan
pengembangan aplikasi ke arah edutainment
berbasis android atau aplikasi berbasis teknologi
apple.
5.

KESIMPULAN DAN SARAN
5.1

Kesimpul
an
a. Penelitian ini dilakukan untuk menyediakan
portal web berbasis budaya Indonesia sebagai
sarana belajar dengan konsep edutainment.
b. Penelitian ini dilakukan untuk membantu
menyediakan sarana penilaian alternatif pada
pelajaran IPS berbasis muatan budaya yang
hasilnya dapat dicetak sebagai portfolio kerja
siswa.
c. Penelitian ini merancang sistem dalam sebuah
rancangan fungsional berbentuk usecase dan
activity diagram dan mengimplementasikannya
dengan membuat sebuah portal web edutainment
dengan bahasa pemrograman PHP, XML dan
Flash actionscript 2.0.
5.2
Saran
a. Penelitian ini dikembangkan ke pengembangan
aplikasi berbasis android dan apple application.

b. Diteliti lebih jauh dengan semua pihak yang
terlibat
terhadap
pengembangan
budaya
indonesia
c. Dikembangkan konten suku dan budayanya agar
lebih lengkap dan lebih luas sesuai dengan
jumlah suku dan budaya yang ada di Indonesia.
d. Ditambahkan konten e-book agar dapat menjadi
dokumentasi akan budaya indonesia.
PUSTAKA
Ifan, K. Iwan P. 2009. Pemanfaatan E-Education
untuk
meningkatkan
Kualitas Belajar.
Prosiding SNATI 2009. UII, Yogyakarta.
Itsna, I. 2010. Pembelajaran bahasa arab di mtsn
model
parakan
temanggung
perspektif
edutainment. Skripsi tidak diterbitkan.UIN Sunan
Kalijaga Yogyakarta.
Oka A.S., Widya, C. Ilman, Z. 2013. Perancangan
sistem edutainment berbasis web di sekolah
menengah atas negeri 1 curup kabupaten
rejang lebong. Jurnal Mahasiswa Teknik
Informatika, Bina Darma e-journal, (Online),
(http://eprints.binadarma.ac.id/view/creators/Sa
putra=3AOka_Albino=3A=3A.default.html,
diakses tanggal 29 Desember 2013)
Jirí N., Josef T. 2007. Edutainment or
Entertainment Education Possibilities of
Didactic Games in Science Education. ICCP
Proceeding BRNO Conference, (Online).
(http://www.iccp-play.org/documents/brno,
diakses 29 Desember 2013)
Sidiq, W. 2010. Pembelajaran bahasa Arab berbasis
edutainment (model ustadz Mohamad Nuaim
pada kelas X di MAN Wonokromo Pleret Bantul).
Skripsi tidak diterbitkan.UIN Sunan Kalijaga,
Yogyakarta.
Utari, S. 2010. Kemandirian belajar: apa, mengapa,
dan bagaimana dikembangkan pada peserta
didik. Jurnal Matematika Sekolah Pascasarjana
UPI, (Online). (http://math.sps.upi.edu/?cat=3,
Diakses tanggal 29 Desember 2013)
Willyanto. 2011. Perancangan Aplikasi E-Education
Berbasis Web Dengan Menggunakan Bahasa
PHP. Jurnal Universitas Bina Darma,
Palembang.
Zainal, H. www.zainalhakim.web.id/pengertianweb-portal.html. Pengertian web portal,(Online) .
Diakses pada tanggal 29 Januari 2014.
http://id.wikipedia.org/wiki/Portal_web.
Diakses
pada tanggal 29 Januari 2013.
http://www.webopedia.com/TERM/P/portal.html.
Diakses pada tanggal 29 Januari 2013
.