176758 ID pengembangan video pembelajaran mengguna

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
MODEL PROBLEM SOLVING BERBANTU WONDERSHARE
PADA MATERI STATISTIKA DI SMP
1,

Indah Suriyani1
Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang
Jl. Sidodadi Timur No. 24 Semarang 50125
[email protected]

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk megembangkan video pembelajaran menggunakan model problem
solving berbantu wondershare sehingga menghasilkan video pembelajaran yang layak digunakan selama
pembelajaran. Model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah ADDIE. Sesuai
dengan namanya, ADDIE terdiri dari 5 langkah yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation,
dan Evaluation. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan angket dan
tes tertulis. Hasil penilaian ahli media dan materi terhadap media, masing-masing menunjukan persentase
89,3% dan 85.06% yang berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil belajar siswa menggunakan video
pembelajaran menggunakan model problem solving berbantu wondershare lebih baik dari pada hasil
belajar konvensional, diperkuat dengan hasil rata-rata siswa kelas eksperimen lebih baik dari rata-rata
siswa kontrol, yaitu 85,78 dan 79,03, ketuntasan hasil belajar kelas eksperimen mencapai tuntas baik

individu dan klasikal dari uraian tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran
menggunakan model problem solving berbantu wondershare valid (layak menurut ahli) dan pembelajaran
dengan video pembelajaran menggunakan model problem solving berbantu wondershare lebih efektif dari
pada pembelajaran konvensional.
Kata kunci: video pembelajaran, model problem solving, wondershare, hasil belajar.

salah satu mata pelajaran wajib yang

PENDAHULUAN

Di era globalisasi, perkembangan

harus dikuasai oleh siswa SMP, dengan

ilmu pengetahuan dan teknologi dari

bukti bahwa matematika termasuk dalam

waktu ke waktu semakin pesat. Menurut


mata

(Mulyasa, 2008) bahwa perkembangan

untuk syarat kelulusan siswa SMP.

ilmu

teknologi

Belajar matematika akan berhasil bila

mengakibatkan adanya persaingan dalam

proses belajarnya baik, salah satunya

berbagai

yaitu melibatkan siswa secara aktif.


pengetahuan

bidang

dan

kehidupan

karena

pelajaran

yang

dibutuhkannya sumber daya manusia

Zaini

yang berkualitas, bernalar tinggi, dan


bahwa ketika siswa

memiliki

aktif,

kemampuan

memproses

(2008:

berarti

informasi. Pembangunan sumber daya

mendominasi

manusia (SDM) berkualitas merupakan


Dengan

suatu keniscayaan yang tidak dapat

menggunakan

ditawar-tawar lagi (Prayanti, 2014: 3).

menemukan

Pelajaran matematika merupakan

14)

diperhitungkan

mengungkapkan
belajar

dengan


mereka

yang

aktifitas

ini

mereka
otak,

ide

pokok

pembelajaran.
secara
baik
dari


aktif
untuk
materi

pelajaran, memecahkan masalah, ataupun

1

mengaplikasikannya

dalam

dimilikinya.

kehidupan

Menurut

Dwyer


(dalam

Waluya, 2006:2), pengemasan materi

sehari-hari.
Di sisi lain matematika merupakan

pembelajaran dalam bentuk tayangan-

mata pelajaran yang dianggap sulit,

tayangan audiovisual mampu merebut

dibenci dan ditakuti oleh sebagian besar

94% saluran masuknya pesan-pesan atau

siswa baik siswa sekolah dasar maupun


informasi ke dalam jiwa manusia yaitu

siswa sekolah menengah. Karena merasa

lewat mata dan telinga. Atau, secara

kesulitan,

evaluasi

umum orang akan ingat 85% dari apa

mencontek

yang mereka lihat dari suatu tayangan,

(Paridjo, 2008: 1). Hal yang sama tentang

setelah 3 jam kemudian dan 65% setelah


matematika dikemukakan oleh Mardijono

3 hari kemudian (Lilik Ariyanto, 2010).

belajar

dari

sehingga
siswa

dalam

berusaha

Universitas

Negeri

Kurikulum


Jogjakarta

dipahami

sebagai

“Masih Kering Konsep Matematika di

seperangkat

Indonesia”,

bahwa

isi dan bahan pelajaran yang digunakan

matematika,

baik

sampai
di

saat

sekolah

ini

sebagai

dasar

rencana mengenai tujuan,

pedoman

penyelenggaraan

maupun di sekolah menengah masih

kegiatan pembelajaran untuk mencapai

dianggap

yang

tujuan pendidikan. Kurikulum sering

tidak

mengalami perubahan dan perkembangan

pendidikan

dari massa ke massa yang disebabkan

sebagai

menakutkan.

Sikap

menguntungkan
matematika,

“momok”
ini

bagi

apalagi

dalam

penguasaan

zaman. Perubahan dan perkembangan

pembelajarannya.

kurikulum juga terjadi di Indonesia.

metode

dengan

tuntutan

Kurikulum yang berlaku saat ini adalah

pembelajaran

Kurikulum 2013 (Yani, 2014: 5).

yang

Kurikulum

mencakup strategi, pendekatan, teknik
dan

sesuai

senantiasa

terapan,

(Kompas, 26 Mei 2000 : 9).
Model

yang

berkembang

konsep,
dan

kebutuhan

terutama

pengembangannya
pengembangan

karena

upaya

instruksional

pendidik

dapat

sebagai

2013

menjadikan

fasilitator

yang

mengoptimalkan aktifitas belajar siswa

membantu peserta didik memecahkan

apabila

masalah

pembelajaran

terjadi

dengan

belajar

yang

dialaminya.

dapat

Pendidik membimbing peserta didik agar

mendorong siswa untuk membangun

memiliki pengalaman langsung dalam

dan mengembangkan pengetahuan yang

pembelajaran melalui pembelajaran yang

bermakna, menyenangkan

dan

2

berbasis

teknologi

informasi

matematika,

dan

yakni

sebagai

media

komunikasi. Namun permasalahan yang

pembelajaran matematika. Salah satunya

muncul kemudian adalah media mana

dengan

yang digunakan oleh pendidik maupun

pembelajaran. Penggunaan video dalam

peserta didik dalam proses pembelajaran.

multimedia interaktif akan memberikan

Proses

belajar

mengajar

menggunakan

pengalaman

erat

baru,

video

karena

video

kaitanya dengan menggunakan media

merupakan gambar yang bergerak dan

pembelajaran itu sendiri. Fungsi media

dihasilkan dari proses rekaman. Video

pembelajaran adalah sebagai alat bantu

memegang peranan yang sangat penting

pengajaran yang turut mempengaruhi

dalam presentasi multimedia. Orang akan

kondisi dan lingkungan belajar yang

lebih tertarik dengan presentasi atau

diciptakan oleh guru. Hamalik dalam

aplikasi yang menampilkan tayangan

(Azhar, 2013) mengemukakan bahwa

dalam bentuk video (Munir, 2012: 289).
Tampilan

pemakaian media pembelajaran dalam
proses

belajar

mengajar

video

pembelajaran

materi statistika lebih manarik karena

dapat

membangkitkan keinginan dan minat

berbantu

baru,

dan

Wondershare adalah salah satu software

bahkan

yang dapat digunakan untuk membuat

membawa pengaruh-pengaruh psikologis

program evaluasi pembelajaran berbasis

terhadap siswa. Suatu proses belajar

IT. Sangat berguna sekali bagi para

mengajar untuk dapat mencapai tujuan

tenaga

pembelajran diperlukan adanya media

evaluasi pembelajaran dengan cepat,

pembelajaran.

ringkas dan sekaligus menyenangkan dan

membangkitkan

rangsangan

motivasi

belajar,

dan

software

pendidik

wondersara.

untuk

melakukan

Perkembangan teknologi yang pesat

menarik bagi siswa. Hasil Publikasi juga

membuka peluang dan jalan baru dalam

beraneka ragam dapat berupa file SWF,

mengerjakan

file HTML maupun file .EXE.

sebuah

sesuatu

inovasi,

yang

termasuk

menjadi

Dengan

untuk

video

pembelajaran

mengembangkan dunia pendidikan. Saat

menggunakan model problem soving

ini telah banyak berkembang teknologi

berbantu wondershare dapat membantu

yang

untuk

peserta didik memahami materi statistika

pendidikan,

menjadi lebih mudah dalam penyelesaian

termasuk untuk menunjang pembelajaran

masalah. Banyaknya gambar dalam video

dapat

mengembangkan

dimanfaatkan
dunia

3

model

Solving Berbantu Wondershare Pada

problem solving berbantu wondershare

Siswa Kelas VII SMP Negeri I Ungaran”.

membuat siswa tidak merasa bosan dalam

Berdasarkan uraian latar belakang

pembelajaran

menggunakan

pembelajaran

materi

statistika

maka rumusan masalah yang akan dikaji

dan

termotivasi dengan apa yang mereka

dalam

lihat.

Bagaimana

Dengan

pembelajaran

menggunakan
berbantu

video

penelitian

adalah:

mengembangkan

pembelajaran

wondershare

ini

menggunakan

(1)
video

model

membuat pembelajaran tidak monoton

problem solving berbantu wondershare

sehingga

menarik

pada materi statistika yang valid (layak

perhatian peserta didik dan pembelajaran

berdasarkan validasi ahli) digunakan

menjadi lebih efektif. Media pendidikan

sebagai video pembelajaran; (2) Apakah

memegang peran yang penting dalam

pembelajaran dengan video pembelajaran

proses

model

diharapkan

lebih

pembelajaran.

Keberhasilan

problem

solving

berbantu

pembelajaran sangat ditentukan oleh dua

wondershare efektif digunakan dalam

komponen utama yaitu metode mengajar

pembelajaran matematika pada materi

dan

Kedua

statistika kelas VII SMP Negeri I

komponen ini saling berkaitan dan tidak

Ungaran. Adapun tujuan penelitian ini

bisa dipisahkan. Fungsi media dalam

adalah sebagai berikut: (1) Menghasilkan

proses belajar mengajar yaitu untuk

pengembangan

meningkatkan rangsangan peserta didik

menggunakan model problem solving

dalam kegiatan belajar (Ali, 2009:5).

berbantu

Menurut Ali (2005) menyatakan bahwa

statistika yang valid (layak berdasarkan

penggunaan

media

pembelajaran

validasi ahli) digunakan sebagai video

berbantuan

komputer

mempunyai

pembelajaran; (2) Untuk mengetahui

signifikan terhadap daya tarik siswa

video pembelajaran menggunakan model

untuk

problem solving berbantu wondershare

media

pembelajaran.

mempelajari

kopetensi

yang

penulis

tertarik

VII SMP Negeri I Ungaran.

untuk

melakukan penelitian dengan judul :
“Pengembangan

pada

materi

matematika pada materi statistika kelas

Berdasarkan uraian latar belakang
maka

wondershare

pembelajaran

efektif digunakan dalam pembelajaran

diajarkan.

diatas,

video

Video

Pembelajaran

Statistika Menggunakan Model Problem

4

penyelenggaraan

METODE
Produk
penelitian

yang

ini

dihasilkan

adalah

pembelajaran

atau

pada

perbaikan manajemen (Pribadi, 2010:

video

128). Analisis kinerja dalam penelitian

model

ini bertujuan untuk mengetahui dan

sebuah

menggunakan

program

Problem Solving berbantu Wondershare

mengklasifikasikan

pada materi statistika di SMP kelas VII.

yang dihadapi dalam pembelajaran

Untuk menghasilkan video pembelajaran

materi pokok statistika. Solusi dari

matematika ini, maka peneliti harus

permasalahan tersebut bisa dilakukan

membuat rancangan media pembelajaran.

dengan

Pada tahap desain produk ini,

cara

masalah

penyediaan

pembelajaran

yang

dasar

fasilitas
memadai,

peneliti membuat rancangan desain untuk

misalnya tersedia media bahan ajar

mengembangkan

matematika

video

pembelajaran

menggunakan model problem solving

yang

mengutamakan

aktivitas belajar siswa.

berbantu wondershare. Model penelitian

b. Analisis kebutuhan

yang digunakan adalah model ADDIE.

Analisis kebutuhan merupakan

Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri

langkah

dari lima fase atau tahap utama, yaitu

menentukan kemampuan-kemampuan

(A)nalysis,

atau kompetensi yang perlu dipelajari

(D)esign,

(D)evelopment,

(I)mplementation, dan (E)valuation.

oleh

yang

siswa

pretasi

diperlukan

untuk

belajar.

untuk

meningkatkan

Berdasarkan hasil

HASIL DAN PEMBAHASAN

analisis kurikulum di SMP N 1

1. Analisis (Analysis)

Ungaran dan pengalaman langsung
peneliti melakukan kegiatan observasi

Langkah analisis terdiri atas dua
tahap,

yaitu

performance

analisis
analysis

kerja
dan

di

atau

sekolahan

mendapatkan

analisis

tersebut
informasi

dan

juga

tentang

kebutuhan atau need analysis. Tahapan

kompetensi yang hendak dicapai oleh

ini dijelaskan secara rinci, yaitu:

peserta

a. Analisis kinerja

pembelajaran materi statistika adalah

didik

setelah

mengikuti

Analisis kinerja dilakukan untuk

sesuai dengan standar kompetensi dan

mengetahui dan mengklasifikasikan

kompetensi dasar yang ada di silabus

apakah masalah kinerja yang dihadapi

matematika kelas VII.

memerlukan

solusi

berupa

2. Perancangan (Design)

5

(Design)

validasi untuk ahli media, ahli

disusun: bahan ajar pada materi

materi maupun guru matematika

statistika dan desain produk, sebagai

berbentuk

berikut:

menggunakan skala likert yang

a. Menyusun kerangka struktur, yang

kriteria penilaiannya ada 5 skala

Pada

perencanaan

chekc

list

dengan

dilakukan

adalah

menganalisis

yaitu (1) sangat tidak setuju, (2)

materi

yang

ditampilkan,

tidak setuju, (3) kurang setuju, (4)

menganalisis

desain

tampilan,

menentukan

soal

evaluasi,

perancangan

konsep

tidak setuju, dan (5) sangat setuju.
3. Pengembangan (Development)
Pada

media,

langkah

pengembangan

pemilihan rancangan desain antar

(Development) dikembangkan bahan

path.

ajar

yaitu

video

pembelajaran

sistematika

menggunakan model problem solving

pengembangan media, didasarkan

berbantu wondershare pada materi

pada

statistika,

b. Menentukan

penjabaran

Standar

kemudian

melakukan

Kompetensi dan Konpetensi Dasar

validasi ahli dan revisi produk.

yang

a. Tahap Pengembangan Bahan Ajar

telah

ditetapkan

menjadi

indikator-indikator. Naskah, materi,
ilustrasi,

visualisasi

animasi

yang

akan

b. Dirancang

dan bahan

secara

menarik,

bervariasi, dan komunikatif.

digunakan

c. Dilengkapi dengan informasi teks,

diambil dari sumber-sumber yang

gambar, dan video.

relevan. Halaman ini terdiri dari

d. Hasil Validasi Ahli Media

beberapa layar yang ditampilkan

Tahap

secara urut mulai dari awal hingga

bertujuan

untuk

akhir materi.

kelayakan

pembuatan

validasi

ahli

media

mengetahui
produk

“Video pembelajaran menggunakan

c. Merancang alat evaluasi berupa
yang

model Problem Solving berbantu

digunakan adalah jenis angket atau

Wondershare pada materi Statistika

chek list yang diberikan kepada ahli

kelas VII SMP”. Pada tahap ini, 3

media, ahli materi maupun guru

validator dipilih sebagai validator

matematika dan peserta didik yang

ahli media. 3 validator Ahli media

sebagai subjek penelitian. Lembar

tersebut

instrumen,

instrumen

6

terdiri

dari

2

dosen

Universitas PGRI Semarang dan 1

PGRI

guru SMP N 1 Ungaran. Dari

memberikan nilai dengan rata-rata

ketiga

yaitu

validator

tersebut

Semarang.

terhadap

Ahli

materi

aspek

umum

memberikan nilai terhadap aspek

86,67%, aspek subtansi materi

umum dengan rata-rata 85%, aspek

88%,

penyakian pembelajaran 91,43%,

pembelajaran

aspek kelayakan bahasa (94,67%)

penilaian

dan aspek kelayakan kegrafikan

diperoleh penilaian 85,06% yang

86,67%. Aspek penilaian secara

termasuk dalam kualifikasi sangat

menyeluruh

baik, sehingga media pembelajaran

diperoleh

penilaian

dan

aspek

desain

82,22%.

Aspek

secara

89,3 % yang termasuk dalam

ini

kualifikasi sangat baik, sehingga

pembelajaran matematika.

media

pembelajaran

digunakan

dalam

ini

layak

layak

menyeluruh

digunakan

dalam

4. Implementasi (Implementation)
Langkah implementasi sering

pembelajaran

diasosiasikan dengan penyelenggaraan

matematika.

program pembelajaran itu sendiri.

e. Hasil Validasi Ahli Pembelajaran
untuk

Tujuan utama dari tahap implementasi

melihat sejauh mana materi yang

yang merupakan langkah realisasi

ada pada media tersebut. Media

desain dan pengembangan adalah

pembelajaran “Video pembelajaran

membimbing siswa untuk mencapai

Tahap

ini

menggunakan
Solving

bertujuan

Problem

Model

berbantu

tujuan

Wondershare

pembelajaran,

menjamin

terjadinya solusi untuk mengatasi

pada materi Statistika kelas VII

kesenjangan

SMP”

dihadapi oleh siswa dan memastikan

sebagai

dibuat

untuk

media

digunakan

bahwa

pembelajaran

hasil

pada

belajar

akhir

yang

program

dikalangan SMP, sehingga perlu

pembelajaran siswa perlu memilki

diuji

kompetensi

validasi

oleh

ahli

pengetahuan,

pembelajaran. Pada tahap ini, 3

keterampilan,

dan

validator dipilih sebagai validator

diperlukan (Pribadi, 2010 : 134).
Pada

ahli materi. Ahli materi tesebut

sikap

tahap

ini

terdiri dari 1 guru SMP N 1

diimplementasikan

Ungaran dan 2 dosen Universitas

metode yang telah dikembangkan

7

rancangan

yang

dan

pada situasi yang nyata yaitu di dalam

sangat baik. Kemudian didukung oleh

kelas.

implementasi,

data pengamatan pada kelas kontrol

yang

telah

sikap

diterapkan

pada

bekerjasama,

Selama

rancangan

produk

dikembangkan

yang

terdiri
dan

dari

toleran

aktif,
sebesar

kondisi yang sebenarnya. Pada tahap

(82,24%) dan keterampilan sebesar

implementasi,

(85,95%) berada pada rentang 81% -

menerapkan
media

peneliti

akan

pembelajaran

pembelajaran

dengan

100% dengan kategori sangat baik.

matematika

Berdasarkan analisis data seperti

pembelajaran

yang telah di uraikan di bab iv, pada

menggunakan model problem solving

analisis data awal sebelum dilakukan

berbantuan wondershare di SMP N 1

perlakuan, diketahui bahwa untuk uji

Ungaran.

normalitas dengan rumus korelasi

berbentuk

video

peneliti

product moment pada kelas sampel I

kualitatif

dan kelas sampel II. Pada kelas

Selanjutnya
mendiskripsikan

secara

pengamatan pembelajaran sikap dan

sampel I didapat nilai L

keterampilan yang langsung diamati

dan nilai L

oleh guru saat pembelajaran. Pada

sampel II. Kemudian dikonsultasikan

kelas

sangat

dengan kriteria pengujian dengan α =

aktif

5%, n1 = 36 dan n2 = 34 untuk kelas

eksperimen

bersemangat

mereka
belajar,

hitung

hitung

= 0,106

= 0,085 pada kelas

mengerjakan soal latihan, bekerjasama

sampel I didapatkan nilai L

dalam

0,148 dan sampel II didapatkan nilai L

kelompok

dan

tabel

Ternyata nilai L

=

mempresentasikan hasilnya didepan

tabel

kelas. Dengan pengamatan sikap dan

dari kedua kelas < dari nilai Ltabel

keterampilan di kelas eksperimen

maka H0 diterima, jadi kesimpulannya

menempatkan pada posisi yang sangat

kedua kelas tersebut berdistribusi

baik. Kemudian didukung oleh data

normal.

pengamatan pada kelas eksperimen

homogenitas

sikap

Bartlett. Dari perhitungan dengan

sebesar

(83,64%)

dan

= 0,152.

keterampilan sebesar (86,42%) berada

manual

pada rentang 81% - 100% dengan

diperoleh

kategori sangat baik. Sedangkan kelas

=

kontrol menempatkan pada posisi

Selanjutnya

pada

hitung

pada

uji

menggunakan

uji

kelas

eksperimen

= 0,551448 dan
11,1

dengan

  5% .

Kriteria pengujian terima H0 jika

8

yaitu 0,551448 <

Ungaran yang terdiri dari 36 siswa.

11,1 maka H0 diterima sehingga dapat

Secara keseluruhan presentase sebesar

disimpulkan varians kelas eksperimen

85,06%. Pada hasil yang didapat

homogen (sama). Kemudian pada

termasuk pada kualifikasi yang sangat

kelas kontrol diperoleh

baik, hal tersebut menyatakan bahwa

10,24101 dan

=

media

= 11,1 dengan

dalam

Selanjutnya

homogen
pada

Secara

(sama).

pengujian

t

lebih

produk

video

memahami

materi

dan

permasalahan yang berkaitan dengan

didapatkan 75,556 dan sampel II

pokok bahasan Statistika. Hal ini tentu

didapatkan 74,882. Tahap yang kedua

sangat penting mengingat matematika

yaitu dari kedua kelas diperoleh nilai

bagi sebagian siswa merupakan salah

Fhitung = 1,638 dan Ftabel = 1,762.

satu mata pelajaran yang sulit.

Ternyata nilai Fhitung dari kedua kelas

Pada analisis tahap akhir sesuai

< Ftabel maka kedua kelas berasal dari

dengan

populasi yang sama. Tahap ketiga

analisis

data,

pada

uji

normalitas kelas eksperimen didapat

yaitu dari kedua kelas diperoleh thitung

nilai

= -0,034 dan ttabel = 1,667. Ternyata

Lhitung

dikonsultasikan

nilai thitung dari kedua kelas < ttabel,

=

0,140.
dengan

Data
kriteria

pengujian dengan α = 5%, untuk n1 =

maka kedua kelas telah sepadan.

36 didapatkan nilai Ltabel = 0,148.

Hal ini menunjukkan bahwa

Ternyata nilai Lhitung kelas eksperimen

pada uji analisis data awal dari kelas

< dari nilai Ltabel maka H0 diterima,

sampel I dengan kelas sampel II
yang

umum

menitik beratkan pada siswa agar

pertama mean matching sampel I

kelas

masalah

pembelajaran yang dikembangkan ini

matching ada 3 tahap yaitu yang

mempunyai

pemecahan

pembelajaran di kelas.

sehingga dapat disimpulkan varians
kontrol

sangat

media pembelajaran yang mendukung

yaitu

10,24101 < 11,1 maka H0 diterima
kelas

ini

menarik untuk digunakan sebagai

  5% . Kriteria pengujian terima H0
jika

pembelajaran

dan pada kelas kontrol nilai Lhitung =

normal,

0,088. Data dikonsultasikan dengan

homogen dan sepadan (matching).

kriteria pengujian dengan α = 5% dan

Uji coba produk dilakukan pada

n2 = 34 untuk masing-masing kelas

kelas eksperimen di SMP N 1
9

didapatkan

nilai

Ltabel

=

0,152.

berbantu

wondershare

lebih

baik

Ternyata diperoleh data dari nilai

dibanding dengan model pembelajaran

Lhitung kelas kontrol < dari nilai Ltabel

konvensional pada pokok bahasan

maka H0 diterima, jadi kesimpulannya

statistika kelas VII SMP N 1 Ungaran.

kedua kelas

berdistribusi

Kemudian

normal.

indikator

efektif

pengujian

harus memenuhi ketuntasan hasil

homogenitas didapatkan nilai Fhitung =

belajar yaitu ada perbedaan, rata-rata

1,095

pada

lebih baik, tuntas secara individu

kriteria pengujian dengan  = 5%

maupun klasikal. Kentutasan hasil

dengan dk pembilang (36 – 1= 35), dk

belajar ada dua yaitu ketuntasan

penyebut (34 – 1 = 33), dan

belajar individu dan ketuntasan belajar

F(0,025)(35,33)

klasikal.

Kemudian

pada

dan

dikonsultasikan

=1,989.

Berdasarkan

Pada

ketuntasan

belajar

analisis yang didapat menunjukkan

individu KKM yang diharapkan untuk

bahwa

sehingga dapat

dicapai pada kelas eksperimen dan

dikatakan bahwa kedua kelas tersebut

kontrol adalah nilai lebih dari sama

mempunyai

dengan 75. Selanjutnya pada kelas

<

varians

yang

sama

eksperimen

(homogen).

ketuntasan

belajar

pengujian

individu terdapat 30 siswa yang tuntas

hipotesis penelitian digunakan uji-t

dan 6 siswa tidak tuntas. Pada kelas

satu

Pada

kontrol ketuntasan belajar individu

analisis data diperoleh nilai thitung =

terdapat 22 siswa yang tuntas dan 12

1,863 dikonsultasikan dengan kriteria

siswa tidak tuntas. Kemudian pada

untuk t (1 ) dengan taraf

ketuntasan belajar klasikal KKM yang

Selanjutnya

pihak

pengujian

untuk

(pihak

kanan).

diharapkan untuk dicapai oleh kelas

nyata 5% berarti t(0,95) dengan dk = 36

eksperimen dan kelas kontrol adalah

+ 34 – 2 = 68 diperoleh ttabel = 1,66.

nilai lebih dari sama dengan 75%.

Ternyata harga thitung > ttabel yaitu

Pada kelas eksperimen sebesar 83,3%

1,863 > 1,66 maka H0 yang diajukan
ditolak
diterima.

dan

mengakibatkan

Hal

disimpulkan
menggunakan

ini

berarti

pembelajaran
video

dan kelas kontrol sebesar 64,7%.

Ha

Maka kelas ketuntasan belajar klasikal

dapat

yang tuntas adalah kelas eksperimen

dengan

dan kelas kontrol tidak tuntas.

pembelajaran

menggunakan model problem solving

10

berbantu wondershare valid (layak

Hal ini menunjukkan bahwa
penggunaan

video

digunakan) dan pembelajaran dengan

pembelajaran

menggunakan model problem solving
berbantu

wondershare

dibandingkan

lebih

baik

dengan

video

pembelajaran

model

problem

menggunakan

solving

berbantu

wondershare efektif digunakan dalam

model

pembelajaran.

konvensional. Rata-rata nilai yang
dihasilkan kelas ekseprimen lebih baik

5. Evaluasi (Evaluation)

dibandingkan kelas kontrol, hal itu

Evaluasi

dapat

didefinisikan

disebabkan pada saat terjadinya proses

sebagai sebuah proses yang dilakukan

belajar

untuk

mengajar,

ekseprimen

lebih

mengikuti

belajar

siswa

kelas

antusias

dalam

mengajar

memberikan

evalusai

ini

mengerjakan soal-soal latihan yang

menganalisis

ada.

keefektifan

uraian

diatas

dapat

disimpulkan

bahwa

hasil

belajar

matematika

kelompok

terhadap

program pembelajaran. Pada langkah

dan

Dari

nilai

bertujuan

untuk

kelayakan

dan

bahan

dikembangkan

ajar

yang

pada

tahap

eksperimen

implementasi serta melakukan revisi

video

produk berdasarkan evaluasi pada saat

model

ujicoba lapangan. Data-data yang

berbantu

diperoleh dianalisis untuk mengetahui

wondershare lebih baik dari pada hasil

revisi yang perlu dilakukan serta

belajar siswa kelompok kontrol yang

menganalisis apakah produk tersebut

biasa dilakukan oleh guru dengan

efektif

menggunakan model konvensional.

pembelajaran.

dengan

menggunakan

pembelajaran

menggunakan

problem

solving

digunakan

dalam

proses

Sehingga pembelajaran dengan video
pembelajaran

menggunakan

problem

solving

model

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan

berbantu

wondershare lebih efektif dari pada

pembahasan disimpulkan bahwa:

pembelajaran

1. Proses

menggunakan

model

konvensional.
Sehingga

dapat

disimpulkan

pengembangan

pembelajaran

menggunakan

problem

solving

video
model
berbantu

pembelajaran

wondershare (layak), dimulai dari

menggunakan model problem solving

tahap Analysis dan Design yang akan

bahwa

video

11

menghasilkan

produk

dilanjutkan

awal,

dengan

DAFTAR PUSTAKA
Arifin,
Zainal.
2013.
Evaluasi
Pembelajaran. Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar
Evaluasi Pendidikan. Jakarta:
Bumi Aksara.
Arsyad
Azhar.
2013.
Media
Pembelajaran. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Aunurrahman. 2013. Belajar dan
Pembelajaran.
Bandung:
Alfabeta.
Arikunto, Cepi. 2009. Evaluasi Program
Teoritis Bagi Mahasiswa dan
Praktis Pendidikan. Jakarta:
Bumi Aksara.
Dimyati dan Mudjiono. 2010. Belajar
dan Pembelajaran.Jakarta:Rineka
Cipta.
Dwijayanti, ida. 2010. Pengembangan
perangkat
pembelajaran
matematika humanistik berbasis
konstruktivisme
menggunakan
ICT materi segi empat kelas VII.
Tesis program studi pendidikan
matematika. Prgram pascasarjana
UNNES
Elniati, Sri. 2007. Pengembangan
Perangkat
Pembelajaran
Matematika
Berorientasi
Konstruktivisme, jurnal guru.
Padang:
Universitas
Negeri
Padang.
Kintoko, dkk. 2015. Pengembangan
Media Pembelajaran Matematika
Berbantuan Komputer dengan
Lectora Authorin Tools Pada
Materi Bangun Ruang Sisi
Datar.Jurnal
Elektronik
Pembelajaran Matematika Vol.3
No.2
Lilik Ariyanto. 2010. Pengembangan
Perangkat
Pembelajaran
Matematika Model Berjangkar
(Anchored Instruction) Materi
Luas Kubus dan Balok Kelas

tahap

Development yaitu melakukan validasi
ahli, dimana masukan dari validator
digunakan untuk merevisi produk
awal

menjadi

produk

akhir.

Digunakan oleh siswa dengan melihat
presentase keseluruhan penilaian dari
tiga validasi ahli media yaitu sebesar
89,3%

dan

tiga

validasi

materi

pembelajaran yairu sebesar 85,06%.
Presentase tingkat pencapaian 89,3%
dan 85,06% berada pada kategori
sangat baik.
2. Hasil

belajar

siswa

dengan

mengguanakan model problem solving
berbantu wondershare lebih baik dari
pada hasil belajar konvensional yang
dilihat dari thitung > ttabel yaitu 1,863 >
1,66. Hal ini juga diperkuat dengan
hasil rata-rata siswa kelas eksperimen
lebih baik dari rata-rata siswa kelas
kontrol,

yaitu

Ketuntasan

85,78

hasil

>

79,03.

belajar

kelas

eksperimen mencapai tuntas baik
individu dan klasikal. Dari uraian
tersebut diatas dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran dengan model
problem

solving

berbantu

wondersahare lebih efektif dari pada
pembelajaran konvensional.

12

Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Suharsimi dan Cepi. 2009. Evaluasi
Program Pendidikan Pedoman
Teoritis Praktis Bagi Mahasiswa
dan Praktisi Pendidikan. Jakarta:
Bumi Aksara.
Sukardi. 2010. Evaluasi Pendidikan
Prinsip
&
Operasionalnya.
Jakarta: Bumi Aksara.
Sumaji. 2010. Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Matematika Materi
Segi Empat Dengan Model
Pembelajaran
Pemecahan
Masalah Untuk Meningkatkan
Kemampuan Berfikir Kreatif.
Kudus: Universitas Muria.
Suprijono, Agus. 2012. Cooperative
Learning Teori & Aplikasi
Paikem. Yogyakarta : Pustaka
Pelajar.
Suyono, Hariyanto. 2014. Belajar &
Pembelajaran teori dan konsep
dasar.
Bandung:
Remaja
Rosdakarya.
Yani Putri.2014. Pengembangan Media
Pembelajaran Fisika Online
Prezi dalam Pokok Bahasan Alat
Optik pada Siswa Kelas X IPA
SMA Negeri 3 Purworejo Tahun
Pelajaran 2013/2014. Jurnal
Pendidikan, Vol.5, No.2, 45-49.

VIII. Artikel. Semarang: FPMIPA
IKIP PGRI.
Munir. 2012. Multimedia Konsep &
Aplikasi
dalam
Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Nizarwati, dkk. 2009. Pengembangan
Perangkat
Pembelajaran
Berorientasi
Konstruktivisme
Untuk Mengajarkan Konsep
Perbandingan
Trigonometri
Siswa kelas X SMA. Jurnal
Pendidikan Matematika Volume
3. No. 2.
Paridjo. 2008. Sebuah Solusi Mengatasi
Kesulitan Belajar Matematika.
Semarang: UPBJJ Universitas
Terbuka.
Prayanti, dkk. 2014. Pengaruh Strategi
Pembelajaran
Pemecahan
Masalah Berorientasi Masalah
Matematika Terbuka Terhadap
Kemampuan
Pemecahan
Masalah
Ditinjau
Dari
Keterampilan Metakognitif Siswa
Kelas VII SMP Sapta Andika
Volume 3. Jurnal. Denpasar:
Universitas Pendidikan Ganesha.
Pribadi, Benny A.2010. Model Desain
Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Dian Rakyat.
Purwanto. 2014. Evaluasi Hasil Belajar.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Rokhmad. 2010. Modul Tutorial
Pembuatan
Evaluasi
Pembelajaean
Menggunakan
Software “Quiz Creator 3.0”.
Kegiatan Diklat: Peningkatan
Mutu Pembelajaran Berbasis
TIK.
Slameto. 2010. Belajar & Faktor-Faktor
Yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Sudjana. 2005. Metode Statistika.
Bandung: Tarsito.
Sugiyono. 2013. Statistika untuk
Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian
Pendidikan
Pendekatan

13