K 2 LANDASAN TEORI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

(1)

LANDASAN TEORI


(2)

SISTEM DAN PROSES

PEMBELAJARAN

Pertanyaan:

1. Siapa?

2.Menyampaikan apa? 3. Melalui apa?

4. Kepada siapa? 5. Dengan efek apa?

Unsur-unsur Komunikasi: 1. Komunikator 2. Pesan 3. Media 4. Komunikan 5.Kognitif,Afektif, Psikomotor Unsur-unsur Pembelajaran: 1. Guru

2. Materi Pembelajaran 3. Media Pemb.

4. Murid

5. Tujuan Pembelajaran

Proses Pembelajaran


(3)

POSISI MEDIA PEMBELAJARAN

Pesan Lingkungan Efek

Komunikator Guru

Media_______

Media Pembelajaran

Komunikan Murid

Pengkodean Pesan Penafsiran Pesan

Perwujudan Alat Indera

Materi

Pembelajaran

Metode Tujuan Pembelajaran


(4)

 Fungsi Umum:

~ Media sebagai pembawa pesan (Materi) dari sumber pesan (Guru) ke penerima pesan (Murid) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

 Fungsi Khusus:

~ Untuk menarik perhatian murid.

~ Untuk memperjelas penyampaian pesan.

~ Untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan biaya. ~ Untuk menghindari terjadinya verbalisme dan salah tafsir. ~ Untuk mengaktifkan dan mengefektifkan kegiatan belajar murid.


(5)

KEMAMPUAN MEDIA PEMBELAJARAN

Kemampuan Fiksatif

Media dapat menangkap, menyimpan, dan menempilkan kembali suatu obyek atau kejadian jika suatu saat diperlukan kembali. Kemampuan Manipulatif

Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat dirubah penempilannya (ukuran atan kecepatannya) disesuaikan dengan kebutuhan.

Kemampuan Distributif

Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat disebarluaskan ke wilayah yang lebih luas dengan jumlah


(6)

4 LANDASAN PENGGUNAAN MEDIA

Landasan Filosofis

Penggunaan media hasil teknologi modern dalm pembelajaran tidak akan menghilangkan hubungan kemanusiaan antara guru dan murid tergantung bagaimana cara memanfaatkannya.

Landasan Psikologis

Belajar bagi manusia merupakan proses yang kompleks dan unik; melalui persepsi; dan berjenjang dari konkrit ke abstrak.


(7)

Lanjutan

Landasan Teknologis

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu mempermudah guru dalam mengajar dan mempermudah murid dalam belajar.

Landasan Empiris

Berdasarkan pengalaman nyata dari hasil penelitian, murid yang diajar oleh guru yang menggunakan media bervariasi dibandingkan dengan murid yang diajar oleh guru tidak menggunakan media bervariasi, hasil belajarnya lebih tinggi murid yang diajar oleh guru yang menggunnakan media bervariasi.


(8)

Bruner:

3 Tingkatan Pengalaman utama dalam

belajar:

Langsung

(enactive)

Piktorial atau gambar

(iconic)


(9)

3 tingkat pengalaman bel utama

Langsung

(enactive) Gambar (iconic)

Abstrak (symbolic)


(10)

Hasil penelitian

(

Levie & Levie 1975)

Stimulus visual mebuahkan hasil belajar

yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti

mengingat, mengenali, mengingat kembali

dan menghubung-hubungkan fakta

dengan konsep.

Stimulus verbal memberi hasil belajar

yang lebih baik apabila pembelajaran itu

melibatkan ingatan yang berturut-turut

(sekuensial)


(11)

Konsep hipotesis koding ganda

(dual coding hypothesis)

Ada dua sistem ingatan manusia:

1.

Untuk mengolah simbol verbal dan

menyimpannya dalam bentuk

proposisi image

2.

Untuk mengolah image nonverbal

yang kemudian disimpan dalam

bentuk proposisi verbal


(12)

PENGALAMAN BELAJAR

(GEORGE WILSON)---(HARGINSON)

 82 % MATA

 12 % TELINGA  6 % LAINNYA

10% DARI YG DIDENGAR

50% DARI YG DILIHAT

60% DARI YG DIKATAKAN


(13)

BELAJAR TERJADI DENGAN:

(Magnesen)

MEMBACA 10 %

MENDENGAR 20 %

MELIHAT 30%

 MELIHAT DAN MENDENGAR 50%

MENGATAKAN 70%

MENGATAKAN SAMBIL

MENGERJAKAN 90%


(14)

Prinsip Media Pembelajara

Media Pembelajaran.

7 M

Media

Pembelajaran

1. Mudah

2. Murah

3. Menarik

5. Mustajab 4. Mempan

KD SK

6. Manfaat 7. Menstimulasi


(15)

PENGALAMAN BELAJAR

(EDGAR DALE)

75 % MATA

13 % TELINGA


(16)

Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Lambang Kata Lambang Visual Gambar diam, Rekaman Radio Gambar hidup pameran

Televisi Karyawisata Dramtisasi Benda tiruan/Pengamatan Pengalaman langssung Abstrak Kongkret ABSTRAK ICONIC ENACTIVE


(17)

Memberikan kesan paling utuh dan

paling bermakna mengenai informasi

dan gagasan tentang pengalaman itu

Contoh:

melakukan

percobaan

laboratorium

Ikut menyajikan makanan

Kenapa pengalaman langsung

penting


(18)

Lambang

Tingkat keabastrakan semakin tinggi

ketika digunakan lambang-lambang

Contoh: grafik


(19)

Hasil penelitian (Baugh)

90% hasil belajar diperoleh dari

indera pandang

5 % melalui indera dengan dengar

5 % dengan indera lainnya


(20)

KEMAMPUAN MEDIA

MENJADIKAN KONGKRIT

MENAMPILKAN OBJEK YG

TRLALU BESAR

TIDAK DAPAT DIAMATI

DENGAN MATA


(21)

KEMAMPUAN MEDIA

GERAKAN YG TERLALU CEPAT

KESERAGAMAN PERSEPSI

MEMOTIVASI BELAJAR

PERHATIAN KPD SELURUH

SISWA

DAPAT DIULANG SESUAI


(22)

KEMAMPUAN MEDIA

DAPAT DIULANG SESUAI

KEBUTUHAN

MENGATASI RUANG DAN WAKTU

(SEREMPATK)

MENGONTROL ARAH DAN

KECEPATAN BEL SISWA

SEBAGAI AKIBAT PEMANFAATAN

MEDIA GURU MAMPU

MEMBIMBING SISWA SECARA

INDIVIDUAL


(23)

KEMAMPUAN MEDIA

Menjelaskan CIRI-CIRI KONSEP

MENDEMONSTRASIKAN MOTORIK

TERTENTU

MENDEMONS TUGAS YG HARUS

DILAKUKAN MIS. DI

LABORATORIUM

MENSIMULAISKAN PENGALAMAN

SEBENARNYA, MIS. MENGGANTI

KARYAWISATA


(24)

(1)

Hasil penelitian (Baugh)

90% hasil belajar diperoleh dari

indera pandang

5 % melalui indera dengan dengar

5 % dengan indera lainnya


(2)

KEMAMPUAN MEDIA

MENJADIKAN KONGKRIT

MENAMPILKAN OBJEK YG

TRLALU BESAR

TIDAK DAPAT DIAMATI

DENGAN MATA


(3)

KEMAMPUAN MEDIA

GERAKAN YG TERLALU CEPAT

KESERAGAMAN PERSEPSI

MEMOTIVASI BELAJAR

PERHATIAN KPD SELURUH

SISWA

DAPAT DIULANG SESUAI

KEBUTUHAN


(4)

KEMAMPUAN MEDIA

DAPAT DIULANG SESUAI KEBUTUHAN

MENGATASI RUANG DAN WAKTU (SEREMPATK)

MENGONTROL ARAH DAN KECEPATAN BEL SISWA

SEBAGAI AKIBAT PEMANFAATAN MEDIA GURU MAMPU

MEMBIMBING SISWA SECARA INDIVIDUAL


(5)

KEMAMPUAN MEDIA

Menjelaskan CIRI-CIRI KONSEP

MENDEMONSTRASIKAN MOTORIK TERTENTU

MENDEMONS TUGAS YG HARUS DILAKUKAN MIS. DI

LABORATORIUM

MENSIMULAISKAN PENGALAMAN SEBENARNYA, MIS. MENGGANTI KARYAWISATA


(6)