Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis J2ME Di TK Al Muhajirin Bandung

  UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012 Imam Aripin 1.05.08.257

  Latar Belakang Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-

  Qur’an sejak dini sangat penting,

karena jika pada saat membaca huruf hijaiyah sudah terbiasa dengan kata-kata

yang salah maka akan dapat menimbulkan arti yang berbeda sehingga kita

dituntut untuk membaca secara baik dan benar.

  Dalam pengenalan huruf Hijaiyah kepada anak-anak ini harus dengan

metode yang menarik perhatian. Kini sudah banyak metode pembelajaran Al

Quran dimana-mana, antara lain adanya buku panduan membaca Al Quran,

sedangkan untuk anak-anak ada buku Iqra, buku ini berisikan huruf-huruf

hijaiyah dimulai dengan tingkatan yang paling rendah. Aplikasi ini

memudahkan guru atau pembimbing TK (Taman Kanak-kanak) maupun

orangtua dalam pengajaran.

  Melalui program aplikasi ini diharapkan menimbulkan minat bagi anak

usia dini yang ingin mempelajari cara belajar membaca huruf hijaiyah secara

baik dan benar dapat diakomodasi

  Identifikasi Masalah Pada proses pengidentifikasian masalah, penulis dapat mengidentifikasikan masalah-masalah dalam pembelajaran huruf Hijaiyah (huruf Arab), yaitu :

  Kurang menariknya media pembelajaran tentang huruf Hijaiyah.

  

Media pembelajaran Hijaiyah melalui Iqra dianggap cukup efektif untuk

disampaikan kepada anak-anak. Tetapi, dalam segi kemasan buku Iqra ini kurang

menarik minat belajar anak dalam mempelajari hijaiyah. Sehingga menimbulkan rasa

bosan kepada anak-anak tersebut.

  Masih sedikit aplikasi mobile yang khusus mempelajari hijaiyah.

  

Khususnya untuk anak-anak, aplikasi mobile agama yang banyak ditemui lebih

kepada tentang pembelajaran Al Quran dan tajwid.

  Ada sebagian anak yang kurang menyukai mempelajari hijaiyah.

  

Anak-anak sudah lebih dulu merasa kesulitan untuk mempelajari Hijaiyah, sebagian

dari mereka sudah beranggapan sulit dengan hanya melihat karakter huruf-huruf arab

tersebut.

  Rumusan Masalah Dari identifikasi masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:

  

Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini agar terlihat lebih

menarik dan mempunyai perbedaan yang signifikan dengan aplikasi huruf

hijaiyah lainnya.

Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia 3

sampai 4 tahun ke dalam sebuah program aplikasi mobile, yang tentunya

dibimbing oleh orangtuanya..

Bagaimana pengenalan aplikasi huruf hijaiyah ini agar disukai oleh anak-anak

usia dini.

  

Bagaimana implementasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini ke

dalam sebuah program aplikasi mobile berbasis J2ME.

  Maksud pembuatan Aplikasi mobile pengenalan Hijaiyah

ini adalah untuk dapat membantu anak usia dini yang duduk di

Taman Kanak-kanak dalam memahami materi pelajaran

khususnya materi pengenalan Hijaiyah. Agar dalam mempelajari

Hijaiyah anak-anak merasa senang dan ada ketertarikan untuk selalu mempelajarinya. Adapun tujuannya yakni untuk memberikan kemudahan

kepada guru Taman Kanak-kanak dalam memberikan pelajaran

serta memberi semangat dalam belajar. Juga dapat membantu

orangtua di rumah agar dapat mengajari anaknya, jadi anak tidak

hanya belajar di taman kanak-kanak melainkan masih dapat

belajar hijaiyah di rumah. Disisi lain, juga sebagai pengaplikasian

dari ilmu dan pengalaman yang diperoleh penulis selama menjadi

tim pembimbing di salah satu Madrasah Diniyah Awaliyah di

Bandung.

  

Batasan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah, untuk menyampaikan isi pembelajaran

agar lebih terarah dan efektif serta menarik, maka pembuatan aplikasi mobile interaktif

ini hanya membahas pada media yang akan didesain secara menarik baik dari

perancangan ataupun tampilan dalam pengenalan Hijaiyah pada Anak. Aplikasi mobile interaktif ini juga dibatasi pada masalah pembuatan : Aplikasi Aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini berbasis java J2ME.

  Dalam Handphone itu sendiri membutuhkan spesifikasi sebagai berikut: Sistem operasi JAVA MIDP 2.0 JAR (Java Archive) ukuran file 700 KB atau lebih. 120 KB of FREE RAM Resolusi layar 128 pixels atau lebih.

  Materi Pengenalan

Materi yang dibahas adalah pengenalan huruf Hijaiyah. Dasar dalam mengenalkan 30 huruf

Hijaiyah kapada anak-anak. Ini setara dengan Iqra jilid 1.

  Materi Pendukung Materi yang dibahas adalah pembelajaran untuk dapat mengingat dan melafalkan huruf Hijaiyah .

  Analisis Sistem Dari hasil pengamatan diketahui bahwa jarang sekali sistem aplikasi

pada suatu perangkat mobile pengenalan huruf hijaiyah dalam satu aplikasi

mobile. Biasanya kebanyakan dari kumpulan informasi tersebut di sajikan dalam

bentuk buku IQRO maupun media cetak. Oleh karena itu untuk mengatasi

masalah tersebut maka Penelitian ini akan mencoba membangun sebuah aplikasi

mobile yang berfungsi untuk mengenalkan huruf hijaiyah kepada anak usia dini

yang tentunya masih perlu bimbingan dari orangtua dalam menggunakan

aplikasi ini.

  Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi

pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang

dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara

terperinci. Perancangan sistem ini dibuat sebagai tahapan untuk

mempersiapkan proses implementasi sistem yang diinginkan, dan

untuk menggambarkan secara jelas proses-proses yang diinginkan

oleh pengguna. Sesuai dengan Metode pendekatan sistem yang

digunakan adalah metode pendekatan yang berorientasi objek,

yang mencakup analisis dan desain (OOAD), Alat bantu

perancangan digunakan untuk visualisasi dan dokumentasi dari

OOAD diterapkan melalui Unified Modelling Language (UML).

  Diagram Use Case

  Diagram Aktivitas Belajar Hijaiyah

  Diagram Aktivitas Mahorijul Huruf

  Diagram Aktivitas Sejarah Hijaiyah

  Diagram Aktivitas Tips

  Diagram Aktivitas Latihan Membaca

  Diagram Aktivitas Latihan Soal

  Diagram Aktivitas Tentang Aplikasi

  Diagram Sequence Belajar Hijaiyah

  Diagram Sequence Makhorijul Huruf

  Diagram Sequence Sejarah Hijaiyah

  Diagram Sequence Tips

  Diagram Sequence Latihan Membaca

  Diagram Sequence Latihan Soal

  Diagram Sequence Tentang Aplikasi

  <<create>>+BelajarHijaiyah(midlet: MIDlet) +playMedia(file: String) +setGambar() BelajarHijaiyah Diagram Class -initialize() <<create>>+SepenggalSejarah(midlet: MIDlet) SepenggalSejarah Makhorijul -initialize() +getKembaliHijaiyah(): Command +getTampil_Hijaiyah(): Form +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +getHuruf_Hijaiyah(): List +getBackCommand(): Command +getOkCommand(): Command +switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +Huruf_HijaiyahAction()

+commandAction(command: Command, displayable: Displayable)

+getDisplay(): Display +getBackCommand1(): Command +getSejarah(): Form +getBackCommand(): Command +getStringItem(): StringItem

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable)

+getImageItem(): ImageItem +getTicker(): Ticker +getMakhorijul(): Form -initialize() +getTicker(): Ticker +getStringItem(): StringItem +getBackCommand(): Command +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) <<create>>+Makhorijul(midlet: MIDlet) +getImageItem(): ImageItem +exitMIDlet() +getDisplay(): Display +getMainkan(): Command +getTicker(): Ticker +playerUpdate(player: Player, event: String, eventData: Object) belajar +exitMIDlet() +exitMIDlet()

sejarah

makhorijul +getHalaq(): Form +getAljauf(): Form +getDisplay(): Display +getOkCommand(): Command +getLisan(): Form +getAlkhaisyum(): Form +getAsysyafatain(): Form +getCara(): Form <<create>>+CaraMudahBelajar(midlet: MIDlet) +getBackCommand(): Command +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) -initialize() CaraMudahBelajar +getSplashScreen1(): SplashScreen LatihanSoal +getSplashScreen(): SplashScreen +commandAction(command: Command, displayable: Displayable)

+switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable)

-initialize() <<create>>+MenuUtama(midlet: MIDlet) +getSplashScreen2(): SplashScreen MenuUtama +getStringItem(): StringItem +getMenulis(): Form +getMembaca(): Form +getMengenalkan(): Form +getMemperdengarkan(): Form +getOkCommand(): Command +getTicker(): Ticker +getMenghapalkan(): Form +getDisplay(): Display cara +getKeluar(): Command +MenuAction() +getPilih(): Command soal +getMenu(): List -hasil: Form -backCommand: Command -menu: MenuUtama -soal: Form -psoal: Form -imageItem: ImageItem -stringItem: StringItem -okCommand: Command -midlet: MIDlet

  • exitMIDlet() LatihanMembaca membaca Tentang tentang +getBackCommand(): Command +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) -initialize() +getJawaban() <<create>>+LatihanSoal(midlet: MIDlet) -ticker: Ticker +getSoal(): Form +switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) +getOkCommand(): Command +getTicker(): Ticker +getBackCommand(): Command +getTampil_membaca(): Form +getDisplay(): Display +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) -initialize() +commandAction(command: Command, displayable: Displayable) +setGambar() +switchDisplayable(alert: Alert, nextDisplayable: Displayable) <<create>>+LatihanMembaca(midlet: MIDlet) -initialize() +getStringItem(): StringItem <<create>>+Tentang(midlet: MIDlet) +getBackCommand(): Command +getTentang(): Form +exitMIDlet() +getDisplay(): Display +getTicker(): Ticker +getHasil(): Form +getImageItem(): ImageItem +getStringItem(): StringItem +getOkCommand(): Command +getDisplay(): Display +exitMIDlet() +getBackCommand2(): Command +getMainkan(): Command +getItemCommand(): Command +getKembali(): Command +soal_suaraAction() +getSoal_suara(): List +getPmembaca(): Form +exitMIDlet() +playerUpdate(player: Player, event: String, eventData: Object) +playMedia(file: String)

  Diagram Component AlifHijaiyah

  AlifHijaiyah.jar MenuUtama.class MenuUtama.java SepenggalSejarah.class Makhorijul.class BelajarHijaiyah.class CaraMudahBelajar.class LatihanSoal.class Tentang.class

BelajarHijaiyah.java Makhorijul.java SepenggalSejarah.java CaraMudahBelajar.java LatihanSoal.java Tentang.java

LatihanMembaca.class LatihanMembaca.java

  Diagram Deployment

Handphone

Sistem Operasi Berbasis Java MIDP 2

  KVM AlifHijaiyah.jar

  KESIMPULAN Berdasarkan hasil yang didapat dari peneltian yang dilakukan

dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan

penelitian, maka dapat disimpulkan: Dengan adanya aplikasi ini menjadi lebih menarik minat pengguna untuk mempelajari hijaiyah, tanpa menimbulkan rasa bosan terhadap penggunanya.

  Aplikasi ini terlihat lebih menarik dan mempunyai perbedaan yang signifikan dengan aplikasi mobile agama lainnya karena hanya mempelajari tentang huruf hijaiyah.

  Perancangan dari konsep dan design aplikasi ini telah disesuaikan agar

anak menyukai aplikasi ini dan tidak lebih dulu merasa kesulitan untuk

mempelajari huruf hijaiyah dalam aplikasi ini.

  SARAN Dalam Aplikasi Pengenalan Hijaiyah perlu

pengembangan lagi, berikut ini adalah beberapa saran yang

dapat dilakukan: Perlu adanya pengembangan, agar aplikasi ini tidak hanya berbasis java J2ME MIDP2.

  Perlu adanya pengembangan pada materi, agar tidak hanya mengenalkan 30 huruf hijaiyah dan tidak hanya mengacu pada iqra jilid 1 saja.

  Dalam materi yang dibahas disarankan agar tidak hanya pembelajaran untuk dapat mengigat dan melafalkan huruf hijaiyah.

  Terima Kasih..

  

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH

UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME

DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG

SKRIPSI

  Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada jenjang Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

  

Oleh :

  

IMAM ARIPIN

1.05.08.257

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

ABSTRAK APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG

  Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-Qur’an sejak dini sangat penting, karena jika pada saat membaca huruf hijaiyah sudah terbiasa dengan kata-kata yang salah maka akan dapat menimbulkan arti yang berbeda sehingga kita dituntut untuk membaca secara baik dan benar. Metode dalam belajar huruf hijaiyah biasanya diberikan oleh guru mengaji secara tradisional (konvensional) atau orang sering menyebutnya dengan metode turutan. Dengan pengajaran seperti ini anak cenderung pasif dalam menerima pelajaran mengajinya, karena guru mengaji menerangkan anak dalam belajar membaca huruf hijaiyah secara lisan, tulisan dan bahasa tubuh. Tugas Akhir ini membahas desain program bantu belajar membaca huruf hijaiyah dengan metode dalam bentuk visualisasi yang berupa gambar, teks dan suara. Untuk mengimplementasikan metode tersebut Penulis menggunakan pemrograman JAVA J2ME yang berperan sebagai alat (sistem pemrograman) yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi. Melalui program aplikasi ini diharapkan menimbulkan minat bagi anak usia dini atau orang dewasa yang ingin mempelajari cara belajar membaca huruf hijaiyah secara baik dan benar dapat diakomodasi.

  Kata kunci: Hijaiyah, Membaca, JAVA J2ME

  ABSTRACT

  INTRODUCTION LETTER FOR APPLICATION HIJAIYAH J2ME BASED EARLY CHILDHOOD

IN KINDERGARTEN AL MUHAJIRIN BANDUNG

  

Hijaiyah letter recognition and mastery that is the basis for reading and

studying the scriptures of the Qur'an from an early age is very important, because

if at the time of reading the letter hijaiyah already familiar with the words wrong

it can lead to different meanings, so we are required to reading is good and right.

Method in studying the letter hijaiyah usually provided by traditional tutor

(conventional) or people often refer to the method of succession. By teaching

these children tend to be passive in receiving lessons mengajinya, as explained

tutor children in learning to read letters hijaiyah oral, written and body language.

This final study discusses the design of aid programs to read the letter

hijaiyah with the method in the form of visualization in the form of images, text

and sound. To implement the method author uses JAVA J2ME programming

which serves as a tool (programming system) is used to build an application.

Through the application program is expected to create interest for young

children or adults who want to learn how to learn to read letters hijaiyah is good

and right can be accommodated.

  Keyword: Hijaiyah, Read, JAVA J2ME

  

KATA PENGANTAR

Assalamualaikumwr.wb.

  Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat, rahmat dan karunia-Nya lah sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK

ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG” .

  Adapun maksud dari penyusunan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada jurusan Sistem Informasi di Universitas Komputer Indonesia Bandung. Dalam penyusunan Skripsi masih jauh dari sempurna dan tidak luput dari kekurangan yang disebabkan terbatasnya pengetahuan dan pengalaman penulis.

  Oleh karena itu, segala saran dan kritik yang sifatnya konstruktif dan kondusif penulis menerima dengan kerendahan hati.

  Penulis sepenuhnya menyadari bahwa tanpa adanya dukungan dan perhatian yang baik dari berbagai pihak, penulis tidak akan mampu menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka dari itu, ijinkanlah penulis mengucapkan rasa terima kasih yang paling tulus dan sedalam-dalamnya kepada :

  1. ALLAH SWT, atas semua kemudahan, kelancaran, dalam menyelesaikan Skripsi ini.

  2. Bapak dan Mamah tercinta, terima kasih atas kasih sayangnya seumur hidup ini yang telah diberikan dengan tulus kepada saya.

  3. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  4. Dadang Munandar. SE, M.Si. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

  5. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing yang telah membimbing saya dalam pembuatan Skripsi ini.

  6. Ibu Heni Herawati selaku pembimbing di TK AL MUHAJIRIN yang telah membimbing saya dalam penelitian untuk pembuatan Skripsi ini.

  7. Deasy Permatasari, S.Si, M.T., selaku Dosen wali kelas SI 06 angkatan 2008.

  8. Seluruh Dosen beserta staf karyawan Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

  9. TK AL MUHAJIRIN Bandung selaku pihak yang telah memberikan izin saya untuk melakukan penelitian dalam pembuatan Skripsi ini.

  10. Kedua adikku tercinta Indra Ramadiansyah dan Irma Afriyanti yang selalu memberikan dukungan dan membuatku tertawa di saat senang maupun susah.

  11. Temanku Mohammad Abdullah, Hilman Maulana Ramadhan, Roby Mukhlis, Iman Hilman dan teman-teman SI 06 yang selalu membantuku semenjak saya mengenal kalian.

  Kesemua pihak yang kami sebutkan tersebut diaatas adalah bebagai pihak yang telah berdedikasi tinggi hingga penulis akhirnya dapat menyelesaikan Skripsi.

  Kami berharap ALLAH SWT dapat memberikan balasan yang lebih baik bagi mereka semua, di dunia dan akhirat. Amin.

  Wassalammu’alaikumWr.Wb.

  Bandung, Februari 2012 Penulis

  

DAFTAR ISI

  i ABSTRAK......................................................................................................

  

ABSTRACT..................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR................................................................................... iii

DAFTAR ISI.................................................................................................. vi

  x DAFTAR GAMBAR..................................................................................... xii DAFTAR TABEL..........................................................................................

  

DAFTAR SIMBOL....................................................................................... xiii

  BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah......................................................................

  1 1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah.....................................................

  4 1.3. Maksud dan Tujuan.............................................................................

  5 1.4. Kegunaan Penelitian...........................................................................

  5 1.4.1. Kegunaan Praktis………………………………………….........

  5 1.4.2. Kegunaan Akademis………………………………………........

  6 1.5. Batasan Masalah..................................................................................

  6 1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian...............................................................

  7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi..............................................................................................

  8 2.1.1. Pengertian Aplikasi………………………………………….....

  8 2.1.2. Klasifikasi Aplikasi………………………………………….....

  9 2.2. Multimedia…………………………………………………………..

  13 2.2.1. Pengertian Multimedia………………………………………....

  13 2.2.2. Unsur-unsur Multimedia…………………………………….....

  13 2.2.3. Multimedia Interaktif (Multimedia Off Line)……………….....

  15 2.3. Huruf Hijaiyah…………………………………………………….....

  15 2.4. Taman Kanak-kanak............................................................................

  21

  2.5. Handphone...........................................................................................

  32 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian……………………………………………………..

  41 3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem……………………….....

  40 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem……………………………...

  40 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem........................

  39 3.2.2.2. Sumber Data Sekunder……………………...…………..

  39 3.2.2.1. Sumber Data Primer………………………………….....

  36 3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data……………………….....

  35 3.2.1. Desain Penelitian…………………………………………….....

  35 3.2. Metode Penelitian…………………………………………………....

  34 3.1.4. Deskripsi Kerja………………………………………………....

  34 3.1.3. Struktur Organisasi…………………………………………......

  34 3.1.2. Visi dan Misi…………………………………………………...

  33 3.1.1. Sejarah Singkat TK AL MUHAJIRIN........................................

  32 2.11. J2ME Wireless Toolkit......................................................................

  23 2.6. Aplikasi Mobile...................................................................................

  30 2.10.2. MIDlet.......................................................................................

  30 2.10.1. Pengertian J2ME.......................................................................

  28 2.10. Pengenalan Java 2 Micro Edition (J2ME).........................................

  28 2.9.2. Java 2...........................................................................................

  28 2.9.1. Pengertian Java............................................................................

  26 2.9. Java......................................................................................................

  26 2.8.2. Tujuan UML................................................................................

  26 2.8.1. Pengertian UML..........................................................................

  25 2.8. UML (Unified Modeling Language)...................................................

  25 2.7.2. Platform NeatBeans IDE.............................................................

  24 2.7.1. Sejarah NetBeans IDE.................................................................

  24 2.7. NetBeans IDE......................................................................................

  43

  3.3. Pengujian Software………………………………………………......

  67 4.3. Perancangan Menu...............................................................................

  74 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi........................................................................................

  74 4.4.9. Perancangan Antar Muka Tentang Aplikasi................................

  73 4.4.8. Perancangan Antar Muka Latihan Soal.......................................

  73 4.4.7. Perancangan Antar Muka Latihan Membaca..............................

  72 4.4.6. Perancangan Antar Muka Tips....................................................

  72 4.4.5. Perancangan Antar Muka Sejarah Hijaiyah.................................

  71 4.4.4. Perancangan Antar Muka Makhorijul Huruf...............................

  70 4.4.3. Perancangan Antar Muka Huruf Hijaiyah...................................

  70 4.4.2. Perancangan Antar Muka Menu Utama......................................

  70 4.4.1. Perancangan Antar muka Splash Screen.....................................

  69 4.4. Perancangan Antar Muka (Interface)..................................................

  66 4.2.3.7. Diagram Deployment........................................................

  45 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem....................................................................................

  64 4.2.3.6. Diagram Component.........................................................

  62 4.2.3.5. Diagram Class..................................................................

  57 4.2.3.4. Diagram Sequence............................................................

  50 4.2.3.3. Diagram Aktivitas.............................................................

  49 4.2.3.2. Skenario Use Case............................................................

  49 4.2.3.1. Diagram Use Case............................................................

  49 4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan.......................................

  49 4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan..................................

  48 4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem.........................................................

  4.1.1. Analisis Masalah........................................................................... 47 4.2. Perancangan Sistem.............................................................................

  47

  75

  5.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras........................................................

  75 5.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak........................................................

  76 5.1.3. Handphone...................................................................................

  77 5.1.4. Implementasi Aplikasi pada Handphone.....................................

  77 5.1.5. Implementasi Class......................................................................

  77 5.1.6. Implementasi Antar Muka...........................................................

  78 5.2. Pengujian Sistem.................................................................................

  88 5.2.1. Rencana Pengujian.......................................................................

  88 5.2.2. Kasus dan Hasil Uji Data.............................................................

  89 5.2.3. Pengujian Data Benar dan Data Salah.........................................

  93 5.2.4. Evaluasi Program.........................................................................

  96 5.2.3. Kesimpulan Pengujian Black Box...............................................

  97 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan..........................................................................................

  98 6.2. Saran....................................................................................................

  98 DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................

  99 LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

  “Bacalah dengan menyebut nama Tuhanmu yang menciptakan. Menciptakan

  

manusia dari segumpal tanah. Bacalah, dan Tuhanmu maha pemurah. Yang

mengajar menulis dengan kalam. Mengajar manusia apa yang tidak

diketahuinya”. (Qs. Al-Alaq 1-5).

  Ayat diatas merupakan wahyu pertama yang diturunkan Allah SWT kepada Muhammad SAW melalui malaikat Jibril. Garis besar dari ayat tersebut bahwa betapa pentingnya kemauan membaca dan menulis. Alangkah baiknya jika umat manusia selalu menyempatkan dirinya belajar. Al Quran adalah kitab suci yang diwahyukan kepada Nabi Muhammad SAW. Yang menjadi petunjuk bagi seluruh umat manusia. Al Quran diturunkan untuk menjadi pegangan bagi mereka, yang ingin mencapai kebahagiaan dunia dan akhirat. Hijaiyah atau huruf Arab merupakan huruf yang dipergunakan dalam penulisan kitab suci Al Quran.

  IQRO atau perintah membaca adalah kata pertama dari wahyu pertama yang diterima Nabi Muhammad Saw. sedemikian pentingnya sehingga diulang dua kali dalam rangkaian wahyu pertama. Mungkin mengherankan bahwa perintah tersebut ditujukan pertama kali kepada seseorang yang tidak pernah membaca suatu kitab sebelum turunnya Al-Quran (QS 29: 48), bahkan seseorang yang tidak pandai membaca suatu tulisan sampai akhir hayatnya. Buku IQRO adalah salah satu metode belajar Al Quran yang disusun secara praktis dan sistimastis, sehingga memudahkan setiap orang untuk belajar maupun mengajarkan membaca Al Quran. Dalam pembelajaran huruf Arab memang tidak begitu mudah, apalagi untuk anak-anak. Juga banyak orang tua yang kesulitan memperkenalkan Hijaiyah pada anak-anaknya. Bahkan, bukan tidak mungkin masih ada orangtua dari anak- anak tersebut yang tidak tahu banyak tentang huruf Hijaiyah. Orang tua yang merasa tidak punya banyak waktu untuk mengajarkan anaknya huruf Arab ini, dikarenakan mempelajari huruf Hijaiyah cukup membutuhkan waktu.

  Menurut pembimbing yang sekaligus Kepala Sekolah murid TK Al Muhajirin, Ibu Heni mempunyai pendapat bahwa: “60 % dari orang tua murid TK

  

tersebut bekerja diluar rumah, mereka tidak punya banyak waktu untuk mengajari

anaknya belajar agama khususnya Hijaiyah. 3 dari 5 ibu mengaku bahwa mereka

sudah merasa cukup anak-anaknya belajar Hijaiyah di madrasah atau TK/TPA Al

Quran”. Dan yang menjadi hal serius dalam hal ini adalah sedikit orang yang

  peka bahwa pendidikan agama untuk anak itu penting. Mereka mempunyai pemikiran pendidikan agama masih di nomor duakan, orang-orang beranggapan bahwa pendidikan akademis lebih penting untuk arah kedepan. Padahal, jika keduanya kuat dan seimbang dapat dipastikan Indonesia akan mempunyai orang- orang yang cerdas juga beriman.

  Dalam pengenalan huruf Hijaiyah kepada anak-anak ini harus dengan metode yang menarik perhatian. Kini sudah banyak metode pembelajaran Al Quran dimana-

  mana, antara lain adanya buku panduan membaca Al Quran.

  Aplikasi ini memudahkan guru atau pembimbing TKA (Taman Kanak-kanak Al Quran) /TPA (Taman Pendidikan Al Quran) dalam pengajaran. Tetapi tidak sedikit anak-anak yang malas belajar dengan buku Iqra ini. Taman Kanak-Kanak merupakan awal pembelajaran bagi seorang anak yang pada umumnya usia mereka merupakan usia bermain sekaligus masa perkembangan otak, sehingga diperlukan suatu metode yang menarik dalam penyampaian materi pembelajaran huruf hijaiyah ini.

  Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, penulis melakukan penelitian untuk anak-anak umur 3 sampai 4 tahun. Dan setelah mendapat kesimpulan tersebut maka penulis ingin membuat suatu aplikasi mobile dengan menggunakan J2ME. Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi yang mempunyai fungsi untuk membantu anak-anak dalam belajar membaca Al-Qur’an. Aplikasi ini menyediakan gambar, tulisan, dan suara untuk pembelajaran sehingga dengan adanya software pembelajaran ini diharapkan anak-anak di tingkat taman kanak- kanak dan sekolah dasar dapat dengan mudah berinteraksi dalam proses kegiatan belajar membaca Al-Qur’an serta nantinya anak-anak akan lebih mudah dan cepat memahaminya.

  Dari penjabaran diatas penulis sangat tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi multimedia dengan judul “APLIKASI PENGENALAN

  HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS J2ME DI TK AL MUHAJIRIN BANDUNG” .

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

  Pada proses pengidentifikasian masalah, penulis dapat mengidentifikasikan masalah-masalah dalam pembelajaran huruf Hijaiyah (huruf Arab), yaitu :  Kurang menariknya media pembelajaran tentang huruf Hijaiyah.

  Media pembelajaran Hijaiyah melalui Iqra dianggap cukup efektif untuk disampaikan kepada anak-anak. Tetapi, dalam segi kemasan buku Iqra ini kurang menarik minat belajar anak dalam mempelajari hijaiyah. Sehingga menimbulkan rasa bosan kepada anak-anak tersebut.

   Masih sedikit aplikasi mobile yang khusus mempelajari hijaiyah.

  Khususnya untuk anak-anak, aplikasi mobile agama yang banyak ditemui lebih kepada tentang pembelajaran Al Quran dan tajwid.

   Ada sebagian anak yang kurang menyukai mempelajari hijaiyah.

  Anak-anak sudah lebih dulu merasa kesulitan untuk mempelajari Hijaiyah, sebagian dari mereka sudah beranggapan sulit dengan hanya melihat karakter huruf-huruf arab tersebut.

  Dari identifikasi masalah yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalahnya adalah sebagai berikut:  Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini agar terlihat lebih menarik dan mempunyai perbedaan yang signifikan dengan aplikasi huruf hijaiyah lainnya.

   Bagaimana perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia 3 sampai 4 tahun ke dalam sebuah program aplikasi mobile, yang tentunya dibimbing oleh orangtuanya..

   Bagaimana pengenalan aplikasi huruf hijaiyah ini agar disukai oleh anak-anak usia dini.

   Bagaimana implementasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini ke dalam sebuah program aplikasi mobile berbasis J2ME.

  1.3. Maksud dan Tujuan

  Maksud pembuatan Aplikasi mobile pengenalan Hijaiyah ini adalah untuk dapat membantu anak yang duduk di Taman Kanak-kanak Al Quran dalam memahami materi pelajaran khususnya materi pengenalan Hijaiyah. Agar dalam mempelajari Hijaiyah anak-anak merasa senang dan ada ketertarikan untuk selalu mempelajarinya. Adapun tujuannya yakni untuk memberikan kemudahan kepada guru Taman Kanak-kanak Al Quran dalam memberikan pelajaran serta memberi semangat dalam belajar. Juga dapat membantu orangtua di rumah agar dapat mengajari anaknya, jadi anak tidak hanya belajar di madrasah melainkan masih dapat belajar hijaiyah di rumah. Disisi lain, juga sebagai pengaplikasian dari ilmu dan pengalaman yang diperoleh penulis selama menjadi tim pembimbing di salah satu Madrasah Diniyah Awaliyah di Bandung.

  1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

  Kegunaan praktis yang didapat pada Taman Kanak-kanak Al Quran yang penulis lakukan dapat mengevaluasi sistem pembelajaran yang sedang berjalan dan mengetahui kelemahan dari sistem pembelajaran tersebut. Dengan usulan sistem pembelajaran menggunakan aplikasi mobile yang akan diusulkan diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada Taman Kanak- kanak Al Quran. Selain itu para pembimbing murid tidak akan kesulitan dalam penyampaian materi tentang pengenalan huruf hijaiyah. Penyampaian materi dilakukan oleh aplikasi yang akan di usulkan. Dengan begitu murid-murid dapat menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih efektif.

1.4.2. Kegunaan Akademis

  Kegunaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui permasalahan yang terjadi pada sistem pembelajaran di Taman Kanak-kanak Al Quran. Permasalahan yang terjadi merupakan pengimplementasian ilmu yang diperoleh pada perkuliahan. Di sisi lain permasalahan yang terjadi dapat menambah kemampuan ilmu teknik mobile dan mengimplementasikan kepada permasalahan yang terjadi selama penelitian. Kegunaan ini ditujukan kepada para pengembang ilmu system informasi, peneliti lain, dan penulis.

1.5. Batasan Masalah

  Sesuai dengan latar belakang masalah, untuk menyampaikan isi pembelajaran agar lebih terarah dan efektif serta menarik, maka pembuatan aplikasi mobile interaktif ini hanya membahas pada media yang akan didesain secara menarik baik dari perancangan ataupun tampilan dalam pengenalan Hijaiyah pada Anak.

  Aplikasi mobile interaktif ini juga dibatasi pada masalah pembuatan :  Aplikasi. Aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini berbasis java J2ME MIDP 2.

  Dalam Handphone itu sendiri membutuhkan spesifikasi sebagai berikut: 1.

  Sistem operasi JAVA MIDP 2.0 2. JAR (Java Archive) ukuran file 700 KB atau lebih.

  3.

  120 KB of FREE RAM 4. Resolusi layar 128 pixels atau lebih.

   Materi Pengenalan. Materi yang dibahas adalah pengenalan huruf Hijaiyah.

  Dasar dalam mengenalkan 30 huruf Hijaiyah kapada anak-anak. Ini setara dengan Iqra jilid 1.

   Materi Pendukung. Materi yang dibahas adalah pembelajaran untuk dapat mengingat dan melafalkan huruf Hijaiyah.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

  Penelitian ini dilaksanakan di Taman Kanak-kanak Al Muhajirin Rt.04 Rw.04 No.4 Kelurahan Sukapura Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung.

  Waktu untuk kegiatan penelitian dilaksanakan selama 6 bulan, terhitung dari bulan Februari 2012 sampai dengan bulan Juli 2012.

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

  2012 NO KEGIATAN FEB MAR APR MEI JUN JUL

  1 Identifikasi Kebutuhan

  2 Mengembangkan Prototype

  3 Mengadakan Software

  4 Menguji Software

  5 Implementasi

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

  Perangkat lunak memiliki pengertian menunjuk pada program dan alat bantu lain yang bersifat menambah kemampuan komputer sebagai alat untuk melaksanakan tugas atau operasi tertentu. Program aplikasi dapat dibuat secara khusus untuk memenuhi kebutuhan khusus pula (tailor-made) atau berupa paket yang mempunyai aplikasi umum.

2.1.1. Pengertian Aplikasi

  Pengertian Aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di

  http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/, yaitu:

  1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas.

  2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik.

  3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan