Aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini berbasis android (studi kasus pada TK Sinar Nyata Bandung)

(1)

82 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan pengenalan tata cara sholat ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Setelah adanya aplikasi pengenalan tata cara sholat ini pembelajaran menjadi atraktif karena penyampaian materinya dilengkapi gambar dan suara.

2. Dengan adanya aplikasi pengenalan tata cara sholat ini penyampaian materi bisa cepat dihafal oleh anak.

3. Aplikasi ini dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal tata cara sholat karena dalam penyampaian materi sudah berbentuk edukasi.

6.2. Saran

Sebagai saran yang dapat diberikan dalam pembuatan aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini berbasis android ini yaitu :

1. Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, fitur, suara serta pemograman yang lebih efektif.

2. Perlu pengkajian mendalam untuk kesesuaian antara ukuran file yang akan diaplikasikan dengan memori pada handphone.


(2)

28 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan hal pertama yang harus ditentukan dalam

kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian.Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai.Yang menjadi objek dalam penelitian ini adalah aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak TK. Penyusun melakukan penelitian di TK Sinar Nyata Bandung yang beralamat di jl. H. Wasid no. 33 Bandung.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Usia pra sekolah (4-6 tahun) merupakan masa “peka” bagi anak. Masa ini merupakan masa untuk meletakkan dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan fisik, kognitif, bahasa, sosial emosional, konsep diri, disiplin, kemandirian, moral dan nilai-nilai agama.

Oleh sebab itu dibutuhkan kondisi dan stimulasi yang sesuai dengan kebutuhan anak, agar pertumbuhan dan perkembangan anak dapat tercapai secara optimal.

Upaya pengembangan tersebut dilakukan melalui “Bermain sambil belajar” atau “Belajar seraya bermain”. Dengan bermain anak memiliki kesempatan untuk bereksplorasi, menemukan, megekspresikan perasaan, berkreasi


(3)

29

belajar seara menyenangkan. Selain itu bermain membuat anak mengenal dirinya sendiri, orang lain dan lingkungannya.

TK Sinar Nyata Bandung berdiri sejak 4 januari 1971 yang beralamatkan di jl. H. Wasid no.33 Bandung.

Tujuan dari Taman Kanak-Kanak (TK) Sinar Nyata Bandung, membantu anak didik mengembangkan berbagai pontensi anak. Baik fisik maupun psikis yang meliputi moral, nilai-nilai agama, social emosional, bahasa, fisik motorik, kemandirian dan seni untuk memasuki pendidikan dasar.

3.1.2. Visi dan Misi TK Sinar Nyata Bandung 1. Visi

Terwujudnya kancah pendidikan dan pengembangan jiwa sejak usia dini dan pengembangan kesadaran, kepercayaan dan keimanan, taat kepada Tuhan yang maha esa, serta menanamkan sifat jujur, tawakal, sabar, ikhlas dan berbudi luhur.

2. Misi

Menanmkan budi pekerti luhur pada para siswa, melalui bercerita, bermain, pembiasaan menuju tertanamnya perilaku dan kebiasaan :

a) Berbakti kepada Tuhan yang maha esa. b) Mentaati peraturan.

c) Berbakti kepada tanah air, ayah, ibu, saudara dan guru d) Menghargai pelajaran Budi Pekerti dan Pengetahuan. e) Kasih saying kepada sesame hidup.


(4)

30

3.1.3. Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan kerangka pembagian tanggung jawab secara fungsional kepada unit-unit organisasi yang dibentuk guna terciptanya sistem kerja kolektif yang harmonis dan dinamis serta terciptanya efektivitas dan efisiensi kerja yang maksimal. Oleh karena itu dibentuklah struktur organisasi guna mempermudah pembagian tugas dan tanggung jawab.

Adapun struktur organisasi yang terdapat pada TK Sinar Nyata Bandung dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Pembina

Ketua

Sekretaris Kepala Sekolah Bendahara

Guru


(5)

31

3.1.4. Deskripsi Tugas 1.Pembina

Sebagai pemberi pertimbangan,pendukung,pengontrol,mediator

di dalam satuan pendidikan.

2.Ketua

Bertugas untuk membantu dan memberi masukan kepada Kepala Sekolah.

3.Kepala Sekolah

Bertugas sebagai penanggung jawab dan mempunyai wewenang terhadap semua yang berhubungan dengan kegiatan sekolah.

4.Sekretaris

Terpeliharanya kelancaran dan ketertiban pelaksanaan

administrasi.

5.Bendahara

Pengelolaan keuangan sekolah.

6.Guru

Bertugas sebagai tenaga pengajar dan pendidik di lingkungan sekolah.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Mochamad Sulaiman dalam http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamad-sulaiman/metode-penelitian,Metode penelitian adalah suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.


(6)

32

Metode yang digunakan oleh penulis merupakan metode deskriptif dan action , yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalahsumber data primer.

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan mobile technology

ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.

Dari definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa desain penelitian untuk merancang mobile technologymerupakan semua proses penelitian yang dilakukan

oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan mobile

technologysampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu

tertentu.

A. Deskriptif

Deskriptif merupakan salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk menyajikan gambaran lengkap mengenai setting sosial atau hubungan antara fenomena yang diuji.

B. Penelitian Action / Tindakan

Untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual (lapangan).


(7)

33

Dalam penelitian selain dilihat dari jenis penelitian yang digunakan, tetapi harus diperhatikan pula metode pengembangan system yang digunakan.Metode pengembangan system yang biasa digunakan adalah prototype.

Secara umum Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan penelitian lapangan yang dilakukan dengan cara peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data sekunder.

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan kuisioner.

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada TK Sinar Nyata Bandung untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi.penyusun melakukan tanya jawab kepada Kepala Sekolah TK Sinar Nyata Bandung.


(8)

34

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Data sekunder adalah data yang diperoleh dari berbagai sumber tertulis seperti literatur, artikel, tulisan ilmiah, dan sebagainya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem merupakan pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat dan peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan pengembangan sistem informasi. Adapun metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object OrientedAnalysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun

alat-alat yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Component Diagram, dan Deployment diagram.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan


(9)

35

sistem piranti lunak.UML menawarkan sebuah standard.untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

1. Diagram Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor

dengan sistem.

Konsep dasar pemodelan use case meliputi :use case, actor, relasi, diagram

aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang

bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah

proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa

yang sedang dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan

antara actor dan use case.

2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran

fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis.Diagram ini dapat digunakan untuk menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.

3. Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk

menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case.Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.


(10)

36

4. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas

dalam sistem.Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka.Diagram ini menunjukkan gambaran sistem secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari

kelaskelas dan relasinya.

5. Component Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama

lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object

yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

6. Deployment diagram

Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah

komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.

3.2.3.2. Pengembangan sistem menggunakan prototype

Metode ini sering digunakan pada dunia riil.Karena metode ini secara

keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode


(11)

37

a. Tahapan Metode Prototyping

1. Pemilihan Fungsi. Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.

2. Penyusunan Sistem Informasi. Bertujuan memenuhi permintaan kebutuhan akan tersedianya prototype.

3. Evaluasi.

4. Penggunaan selanjutnya.

b. Aktivitas prototype

1. Mengidentifikasi kebutuhan : analisa terhadap kebutuhan calon user 2. Quick design : pembuatan desain global untuk membentuk software

contoh

3. Build prototype : pembuatan software prototype termasuk pengujian dan penyempurnaan

4. Evaluasi pelanggan : mengevaluasi prototipe dan memperhalus analis kebutuhan calon pemakai

5. Pembuatan & implementasi : pembuatan sebenarnya termasuk design, coding, dan testing

c. Kelebihan dan Keuntungan Model Prototype

Kelebihan Model Prototype :


(12)

38

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan

pelanggan.

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.

4. Menghemat waktu dalam pengembangannya.

5. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang diharapkan.

Kelemahan Prototype

1. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan user.

2. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang

sembarangan.

Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.

3.3. Pengujian Software

Pengujian software Pengujian merupakan suatu proses eksekusi program yang ditujukan untuk menemukan error.

Pengujian Black Box

Dalam perancangan aplikasi ini penyusun menggunakan pengujian Black Box, untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan

pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan


(13)

39

perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black bock berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2) Kesalahan interface.

3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesakahan kinerja.


(14)

DAFTAR PUSTAKA

Drs. Moh. Rifa’i. 2006. Risalah Tuntunan Shalat Lengkap. Semarang

Nazruddin Safaat H. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. ISBN. 978-602-8758-52-9. Bandung

Prabowo Pudjo W, Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika Bandung. ISBN. 978-602-8758-38-3. Bandung

Online:

Erfan. Januari 2009. Aplikasi. Aplikasi.

(http://www.f4123n.blogspot.com/search/label/Software, diakses pada 9 oktober 2013)

Fahmi Zal, 2013. Eclipce.

(http://fahmizaleeits.wordpress.com/tag/eclipse-adalah/, diakses pada 9 oktober 2013)

Heru Saputra, 2012. Pengertian Sholat.

(http://pengertian-shalat.blogspot.com/, diakses pada 20 oktober 2013) Idham arvio, 2012. Pengertian huruf Hijaiyah.

(ht t p:/ / educat ion-vionet .blogspot .com/ 2012/ 04/ pengert ian-huruf-hijaiyah.ht ml, diakses pada 20 oktober 2013)

Mochamad Sulaiman. Desember 2011. Metode Penelitian.

(http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamad-sulaiman/metode-penelitian, diakses pada 19 desember 2013)

(http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam, diakses pada 9 oktober 2013) (http://id.wikipedia.org/wiki/Taman_kanak-kanak, diakses pada 12 oktober 2013) (http://id.wikipedia.org/wiki/wudu, diakses pada 20 oktober 2013)

(http://www.appbrain.com/app/panduan-wudhu-lengkap, diakses pada 23 november 2013)


(15)

(http://www.ayoberbagi, diakses pada 27 november 2013)

(http://www.cizkah.com/poster-hijaiyah-minimalis, diakses pada 27 november 2013) (http://www.islamicacademy.org, diakses pada 27 november 2013)


(16)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia. Berbagai penemuan IPTEK yang didasari atas tuntutan kebutuhan zaman, sedikit banyak telah merubah kebiasaan dan cara pandang manusia.

Gaya hidup pragmatis, praktis dan cepat telah menjadi ciri khas gaya hidup manusia modern. Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang memudahkan siswa belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan aplikasi android.

Pada saat era globalisasi seperti saat ini pembelajaran dengan menggunakan komputer bukan hal yang aneh lagi. Sehingga dengan pembelajaran dengan media komputer dan tampilan handphone dapat menambah minat belajar dari para siswa karena tampilannya yang menarik. Dan para guru dapat lebih mudah dalam penyampaian informasi kepada para murid.

Adapun dampak dari pesatnya perkembangan teknologi di masa sekarang, khususnya di bidang informasi dan handphone membuat segala sesuatu yang sangat


(17)

2

sulit ternyata dapat dilakukan dengan mudah dan dalam waktu yang singkat. Data MenunjukanTahun 2011 penduduk Indonesia kurang lebih 260 Juta Jiwa. Dari jumlah penduduk Indonesia tersebut, yang menggunakan handphone mencapai ± 180 Juta (data ATSI/ Asosiasi TeleponSeluler Indonesia) dan masih terjadi peningkatan kenaikan pengguna handphone tiap harinya .Jumlah anak yang memiliki telepon genggam sendiri semakin meningkat dari waktu kewaktu. Hampir seluruh responden dalam survei YPMA 2006 memiliki telepon genggam, dengan berbagai variasi penggunaan.

Saat ini handphone yang ada di indonesia sudah memiliki banyak fasilitas yang mempermudah penggunanya, salah satunya yaitu fasilitas untuk mengakses internet secara real time, maka kemungkinan seorang pengguna handphone untuk melakukan Surfing di dunia maya semakin besar. Salah satu contoh handphone yang sangat pesat perkembangannya saat ini adalah handphone yang menggunakan android. Android itu sendiri adalah suatu sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux, dikembangkan oleh Google bersama perusahaan-perusahaan lain yang tergabung ke dalam Open Handset Alliance. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang dapat digunakan oleh bermacam-macam perangkat mobile. Perkembangan sistem operasi Android sebagai salah satu sistem operasi untuk handphone telah menyebabkan perubahan pada kebiasaan pengguna handphone. Kebiasaan pengguna berubah dari penggunaan perangkat mobile yang bias hanya untuk keperluan telepon dan pesan


(18)

3

singkat menuju ke penggunaan yang menunjang kegiatan sehari-hari, baik untuk keperluan pekerjaan maupun hiburan.

Namun alangkah baiknya dan lebih bermanfaat apabila handphone dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak usia 5 s.d 6 tahun berupa aplikasi pengenalan tata cara sholat yang mampu menarik perhatian para anak. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu mengembangkan minat belajar dengan menggunakan alat bantu handphone.

Pada penelitian ini penulis membahas tentang “APLIKASI PENGENALAN TATA CARA SHOLAT UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID (STUDI

KASUS PADA TK SINAR NYATA BANDUNG)”. Secara umum dapat

disimpulkan bahwa program aplikasi ini dapat menarik minat belajar murid. Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi android dapat dilakukan melalui banyak media dengan kekurangan dan kelebihan masing-masing.

1.2. Idenifikasi dan Rumusan Masalah a) Identifikasi Masalah

1. Pembelajaran yang belum cukup maksimal yang di ajarkan oleh para pengajar TK dengan menggunakan cara pembelajaran yang bersifat teori, sehingga murid-murid kurang mengerti apa yang dijelaskan oleh pengajar. 2. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada

anak-anak disebabkan karena pengajar dalam menyampaikan materi kurang menarik.


(19)

4

b) Rumusan Masalah

Adapun perumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat suatu aplikasi android teknologi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini ?

2. Bagaimana membuat para pengajar TK agar dapat menggunakan aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini sebagai media pembelajaran ?

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Secara umum penelitian ini ditunjukan dengan makasud membantu para pengajar dalam menentukan cara baru untuk mempermudah proses belajar dan pembelajaran muridnya, serta memberika inovasi di dunia pendidikan. Untuk itu maksud dan tujuan saya tentang penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat suatu aplikasi android teknologi pembelajaran

2. Untuk membuat para pengajar anak usia dini mengunakan aplikasi android pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini sebagai media pembelajaran

1.4. Kegunaan Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian yang diuraikan, peneliti berharap hasil penelitian ini mempunyai kegunaan sebagai berikut:


(20)

5

1.4.1 Kegunaan Praktis

Dengan adanya aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini berbasis android ini diharapkan, mampu memudahkan para anak untuk belajar dan diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada pembelajaran di tk khususnya pendidikan usia dini. Selain itu para pengajar tidak akan kesulitan dalam penyampaian materi tentang pengenalan tata cara sholat ini. Penyampaian materi dilakukan oleh aplikasi yang akan di usulkan. Dengan begitu anak-anak dapat menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih efektif.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Keguanaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui permasalahan pembelajaran di tk khususnya pendidikan usia dini, serta sebagai bahan untuk menyusun skripsi. Dan diharapkan kepada peneliti lain mampu mengembangkan hasil dari pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini.

1.5. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan tujuan diatas, maka dalam memperjelas permasalahan dan pencarian solusi dari masalah yang dikaji, maka permasalahan dan pencarian solusinya sebagai berikut :

1. Aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini ini digunakan untuk handphone .

2. Membahas tentang tata cara sholat yang diperkenalkan di usia dini. 3. Membahas tentang Sholat 5 waktu.


(21)

6

4. Membahas tentang tata cara berwudhu. 5. Membahas tentang Iqro dasar

6. Aplikasi ini bergambar, berteks, dan bersuara 1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Untuk mendapatkan bahan yang diperlukan dalam penelitian ini, penulis mengadakan penelitian di TK Sinar Nyata Bandung pada anak usia 5-6 tahun.

Tabel 1.1

Waktu dan Pelaksanan Penelitian Waktu

Kegiatan

Tahun 2013/2014

Sep Okt Nov Des Jan Feb

Mengidentifikasi kebutuhan : Membangun Prototyping : Evaluasi Prototyping Pemograman (coding) Pengujian Program Implementasi


(22)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Tata Cara Sholat Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus Pada TK Sinar Nyata Bandung)”.

Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW,kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikanrasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat :

1. Bapak dan Mamah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Adik yang selalu memberikan support dan dorongan.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.


(23)

iv

5. Bapak Syahrul Mauluddin S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

6. Ibu Deasy Permatasari, S.Si, M.T selaku Dosen Wali SI-06 Angkatan 2008 yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama perkuliahan.

7. Ibu Wahyuni, S.Si, MT. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.

8. Para Dosen Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.

10. Ibu Liliani Handayani selaku Kepala Sekolah TK Sinar Nyata Bandung. 11. Semua teman-teman SI-06 angkatan 2008 ( Ona, Giffar, Iman, Indra, Isnan,

Imam, Rigi, Sakti), dan yang lainnya yang tidak bisa disebutkaan satu per satu. Yang telah memberikan semangat dan masukan.

12. Kepada teman saya Haris saya ucapkan banyak terimakasih atas bantuannya. 13. Bapak Yayat dan Ibu Asfera selaku Bapak dan Ibu kost saya yang telah

memberikan semangat dan masukan.

14. Semua teman-teman kost C25 Haur Mekar yang telah memberikan semangat dan masukan.


(24)

v

15. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masihbanyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran dan kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, Januari 2014


(25)

vi

D A F T A R I S I

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii KATA PENGANTAR ... iii DAFTAR ISI ... vi DAFTAR GAMBAR ... xii DAFTAR TABEL ... xv DAFTAR SIMBOL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian... 1 1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... ... 3 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4 1.4 Kegunaan Penelitian ... 4 1.4.1 Kegunaan Praktis ... ... 5 1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5 1.5 Batasan Masalah ... 5 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi ... 7 2.1.1 Pengertian Aplikasi ... 7 2.1.2 Karakteristik Aplikasi ... 8 2.1.3 Komponen Aplikasi ... 9


(26)

vii

2.2 Aplikasi Mobile ... 9

2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile... 9

2.2.2 Karakterisktik Perangkat Mobile ... 10

2.3 HandPhone ... 10

2.4 Android ... 11 2.4.1 Sejarah Android ... 11 2.4.2 Android SDK ... 13 2.4.3 Versi Android ... 14 2.4.4 SQLite ... 15 2.5 Java ... 15 2.6 Eclipse ... 16 2.6.1 Sejarah Eclipse ... 16 2.6.2 Arsitektur Eclipse ... 17 2.6.3 Versi Eclipse ... 18 2.7 Sholat ... 19 2.7.1 Pengertian Sholat ... 19 2.7.2 Tata Cara Sholat ... 20 2.8 Wudhu ... 21 2.8.1 Syarat berwudhu ... 21 2.9 Hijaiyah ... 22 2.10 Taman Kanak-Kanak ... 24 2.11 UML ... 24


(27)

viii

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian ... 28 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 28 3.1.2 Visi Dan Misi TK Sinar Nyata Bandung ... 29 3.1.3 Struktur Organisasi ... 30 3.1.4 Deskripsi Tugas ... 31 3.2 Metode Penelitian ... 31 3.2.1 Desain Penelitian ... 32 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 33 3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi dan Wawancara) ... 33 3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi) ... 34 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 34 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 34 3.2.3.2 Pengembangan Sistem menggunakan Prototype ... 36 3.3 Pengujian Software ... 38

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Sistem ... 40 4.1.1 Analisis dan Perancangan ... 40 4.1.2 Implementasi ... 41 4.1.3 Ujicoba dan Integrasi Software ... 41

4.2 Analisis dan Perancangan Aplikasi ... 41 4.2.1 Use Case Diagram ... 41


(28)

ix

4.2.2 Activity Diagram ... 44

4.2.2.1Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Sholat yang Sedang

Berjalan ... 44 4.2.2.2Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berwudhu yang

Sedang Berjalan... 45 4.2.2.2Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berajar Hijaiyah

yang Sedang Berjalan ... 46 4.3 Analisis dan Perancangan Aplikasi ... 47 4.3.1 Use Case Diagram ... 47

4.3.1.1 Skenario Use Case ... 48 4.3.2 Activity Diagram ... 50

4.3.2.1Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Sholat yang

Diusulkan ... 51 4.3.2.2Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berwudhu yang

Diusulkan ... 52 4.3.2.3Activity Diagram dari Use Case Belajar Hijaiyah yang

Diusulkan ... 53 4.3.2.4Activity Diagram Use Case Latihan ... 54

4.3.2.5Activity Diagram Use Case Tentang ... 55

4.3.3 Sequence Diagram ... 56

4.3.4 Diagram Class ... 61

4.3.5 Diagram Component ... 62


(29)

x

4.4 Perancangan Arsitektur ... 64 4.5 Perancangan Antarmuka... 65 4.5.1 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama ... 65 4.5.2 Perancangan Antarmuka Halaman Sholat ... 66 4.5.3 Perancangan Antarmuka Halaman Takbiratul Ihram Pada Panduan Sholat ... 66 4.5.4 Perancangan Antarmuka Halaman Wudhu ... 67 4.5.5 Perancangan Antarmuka Halaman Berkumur ... 67 4.5.6 Perancangan Antarmuka Halaman Hijaiyah ... 68 4.5.7 Perancangan Antarmuka Halaman Quis ... 68 4.5.8 Perancangan Antarmuka Halaman Tentang ... 69

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Implementasi Program ... 70 5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 71 5.1.2 Implementasi Perangkat Keras... 71 5.1.3 Implementasi Aplikasi pad Handphone ... 72 5.1.4 Implementasi Class ... 72

5.1.5 Implementasi Antarmuka... 73 5.1.5.1 Tampilan Menu Utama ... 74 5.1.5.2 Tampilan Sholat ... 74 5.1.5.3 Tampilan Form Takbiratul Ihram(salah satu panduan

Sholat) ... 75 5.1.5.4 Tampilan Wudhu ... 75


(30)

xi

5.1.5.5 Tampilan Form Berkumur(salah satu panduan wudhu ... 76 5.1.5.6 Tampilan Hijaiyah ... 77 5.1.5.7 Tampilan Quis ... 77 5.1.5.8 Tampilan Tentang ... 78 5.2 Pengujian Sistem ... 78 5.2.1 Rencana Pengujian ... 79 5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 80 5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 81

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 82 6.2 Saran ... 82

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(31)

7 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan/ penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah: program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna dan dapat digunakan untuk mencapai sasaran yang dituju. Aplikasi juga dapat didefinisikan sebagai suatu program yang dibuat untuk membantu manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.

2.1.1. Pengertian Aplikasi

Pengertian Aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/, yaitu:

1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas.

2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik.

3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis/organisasi/instansi.


(32)

8

Aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.Aplikasi secara umum adalah suatuproses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atauprogram agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

Jadi dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan subkelas perangkat lunak komputeryang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna agar lebih berguna secara optimal.

2.1.2. Karakteristik Aplikasi

Salah satu karakteristik yang menonjol dari mobile user ini adalah mereka selalu dilengkapi oleh perangkat portabel yang memungkinkan mereka bisa terkoneksi dengan internet atau bisa terhubung dengan pengguna lainnya. Perangkat-perangkat tersebut pada umumnya berbentuk kecil bisa berupa notebook/netbook, smartphone, PDA, tablet PC, atau mobile devices yang lain. Mereka menggunakan perangkat tersebut untuk melakukan aktivitas bisnis, belajar-mengajar, interaksi sosial ataupun sekedar untuk hiburan.Selain oleh perangkat portabel, untuk melakukan berbagai macam aktifitasnya tentu pengguna mobile ini menggunakan aplikasi yang terinstall di perangkat tersebut.


(33)

9

2.1.3. Komponen Aplikasi

Fungsionalitas aplikasi dapat dikustomisasi secara mudah dan diperkaya dengan arsitektur komponennya yang fleksibel. Aplikasi mengatur satu set komponen aplikasi, masing-masing mengimplementasi fitur tertentu. Sebagai contoh, aplikasi memecahkan permintaan pengguna dengan bantuan komponen CUrlManager dan CHttpRequest.

Dengan mengkonfigurasi properti komponen aplikasi, kita bisa mengkustomisasi kelasi dan nilai properti setiap komponen aplikasi yang dipakai dalam sebuah aplikasi. Sebagai contoh, kita dapat mengkonfigurasi komponen CMemCache agar ia bisa menggunakan multipel server memcache untuk caching.

2.2. Aplikasi Mobile

Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

2.2.1. Pengertian Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, User dapat dengan


(34)

10

mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.

2.2.2. Karakteristik Perangkat Mobile

Karakteristik yang menonjol dari perangkat mobile, ukuran yang kecil, memory yang terbatas, daya proses yang terbatas, mengkonsumsi daya yang rendah, kuat dan dapat diandalkan, konektivitas yang terbatas, dan masa hidup yang pendek.

2.3. HandPhone

Dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa telepon selular atau handphone merupakan alat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat Short Message Service (SMS).Mengikuti perkembangan teknologi, kini ponsel dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran televisi, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera digital, game, dan layanan internet. Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga atau 3G dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online pada telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget


(35)

11

yang multifungsi.Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer.Jadi pada ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia pendidikan, fitur ini sangat membantu bagi para pelajar untuk melakukan pembelajaran di satu alat.

2.4. Android

Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan computer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc, dengan dukungan financial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersama dengan didirikanya Open Handset Alliance, konsorsiun dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.

2.4.1. Sejarah Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat lunak mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, Htc, Intel, Motorola,


(36)

12

Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan android sebagai sistem operasinya. Telpon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android AEM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek Komputer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, android perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Pada masa saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus,


(37)

13

SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendeor smartphone didunia yang memproduksi android. Hal ini karena android adalah sistem oerasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena android itu sendiri adalah platform sangat lengkap baik itu sistem oeprasinya, aplikasi dan Tool Developmen, Market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open source didunia, sheingga android terus berkembang pesat dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada didunia.

2.4.2. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan unutk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang


(38)

14

ubkan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :

1. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable. 2. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

3. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D 5. Berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware) 6. SQLite untuk penyimpanan data.

7. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, 8. MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung Hardware) 9. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

10.Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer(tergantung hardware)

11.Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator, tools

12.Untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.4.3. Versi Android

Versi Android diawali dengan dirilisnya Android beta pada bulan November 2007. Versi komersil pertama Android 1.0, dirilis pada September 2008. Android dikembangkan secara berlanjutan oleh Google dan Open Handset Alliance (OHA), yang telah meliris sejumlah pembaruan sistem ini sejak dirilisnya versi awal.


(39)

15

Sejak april 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alphabet, yakni Cupcake (1.5), Donut (1.6), Éclair (2.0-2.1), Froyo (2.2-2.23), Gingerbread (2.3-2.3.7). Honeycomb (3.0-3.2.6), Ice Cream Sandwich (4.0-4.0.4), Jelly Bean (4.1.4.3), dan KitKat (4.4+).

2.4.4. SQLite

SQLite merupakan relational database management system yang kecil (sekitar 500 kb) yang diintegrasikan pada sistem operasi Android. SQLite didasarkan pada function calls dan single file, dimana semua defenisi, dan data disimpan.

2.5. Java

Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystem, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java” Alasan utama pembentukan bahasa java adalah untuk membuat aplikasiaplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang sering disebut dengan platform independent (tidak tergantung pada platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal adanya istilah ‘write once, run everywhere’,


(40)

16

yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan dibawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program.

2.6. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform- independent). Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bias digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.6.1. Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak pengembangan IBM Visual Age for Java 4.0. Produk Eclipse ini diluncurkan oleh IBM pada 5 november 2001. IBM menginvestasikan US$ 40 juta untuk


(41)

17

pengembangannya. Sejak itu konsorsium Eclipse Foundation mengambil alih pengembangan Eclipse lebih lanjut.

2.6.2. Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah dipasang (diinstal). Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP :

1. Core platform 2. OSGi

3. SWT(Standard Widget Toolkit) 4. Jface

5. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT ( Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangakn program java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse berserta plug-in nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE :

1. Terbuka (open)

2. Mudah diperluaskan (extensible) untuk apa saja, dan 3. Tidak untuk sesuatu yang spesifik


(42)

18

Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, tetapi juga untuk berbagai macam keperluan. Perluasan apapun cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ maka telah terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools) yang dapat dipasang di Eclipse untuk Eclipse menjadi perangkat untuk pengembangan C/C++. Pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bias membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in yang gratis adalah Eclipse downloads by project.

2.6.3. Versi Eclipse

Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan. Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan juni setiap tahunnya. Berikut versi Eclipse :

1. Eclipse 3.0 28 juni 2004 platform 3.0 2.Eclipse 3.1 28 juni 2005 platform 3.1


(43)

19

3.Callisto 30 juni 2006 platform 3.2 4.Europa 29 juni 2007 platform 3.3 5.Ganymede 25 juni 2008 platform 3.4 6.Galileo 24 juni 2009 platform 3.5 7.Helios 23 juni 2010 platform 3.6

2.7. Sholat

Sholat merupakan salah satu kewajiban bagi pemeluk agama Islam, Sholat merupakan rukun Islam kedua setelah syahadat. Islam didirikan atas lima sendi(tiang) salah satunya adalah shalat, sehingga barang siapa mendirikan shalat, maka ia mendirikan agama (Islam), dan barang siapa meninggalkan sholat, maka ia meruntuhkan agama (Islam). Sholat harus didirikan dalam satu hari satu malam sebanyak lima kali, berjumlah 17 rakaat. Sholat tersebut merupakan wajib yang harus dilaksanakan tanpa kecuali bagi muslim baik sedang sehat maupun sakit. Selain Sholat wajib ada juga Sholat-Sholat sunah.

2.7.1. Pengertian Sholat

Secara etimologi Sholat berarti do’a dan secara terminology/istilah, para ahli fiqih mengartikan secara lahir dan hakiki. Secara lahiriah Sholat berarti beberapa ucapan dan perbuatan yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam, yang dengannya kita beribadah kepada Allah menurut syarata-syarat yang telah ditentukan (Sidi Gazalba,88). Adapun secara hakikinya ialah “behadapan hati (jiwa) kepada


(44)

20

Allah, secara yang mendatangkan takut kepada-Nya serta menumbuhkan di dalam jiwa rasa kebesarannya dan kesempurnaan kekuasaan-Nya” atau “mendahirkan hajat dan keperluan kita kepada Allah yang kita sembah dengan perkataan dan pekerjaan atau dengan kedua-duanya” (Hasbi Asy-Syidiqi,59). Dalam pengertian lain Sholat ialah salah satu sarana komunikasi antara hamba dengan Tuhannya sebagai bentuk, ibadah yang di dalamnya merupakan amalan yang tersusun dari beberapa perkataan dan perbuatan yang dimulai dengan takbiratul ikhram dan diakhiri dengan salam, serta sesuai dengan syarat dan rukun yang telah ditentukan syara’ (Imam Bashari Assayuthi,30). Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Shalat adalah merupakan ibadah kepada Tuhan. Berupa perkataan dengan perbuatan yang diawali dengan takbir dan diakhiri dengan salam menurut syarat dan rukun yang telah ditentukan syara”. Juga Sholat merupakan penyerahan diri(lahir dan bathin) kepada Allah dalam rangkan ibadah dan memohon ridho-Nya.

2.7.2. Tata Cara Sholat

Tata cara Sholat :

1. Berdiri tegak menghadap kiblat dan niat mengerjakan Sholat.

2. Mengangkat kedua belah tangan serta membaca takbiratul ihram “ALLAAHU AKBAR”.

3. Kedua belah tangan di letakan (sedekep) pada dada, tangan kanan di depan tangan kiri.


(45)

21

4. Membaca doa iftitah 5. Membaca surat Fatihah

6. Selasai membaca Fatihah dalam rakat’at pertama dan kedua, disunatkan membaca surat atau ayat Al-Qur’an

7. Rukuk 8. I’tidal 9. Sujud

10.Duduk antara dua sujud 11.Sujud kedua

12.Duduk tasyahud / tahiyat awal 13.Tasyahud akhir

14.Salam

2.8. Wudhu

Wudhu adalah salah satu cara menyucikan anggota tubuh dengan air. Seorang muslim diwajibkan bersuci setiap akan melaksanakan sholat. Berwudhu bisa pula menggunakan debu yang disebut dengan tayammum. Jenis air yang diperkenankan : air hujan, air sumur, air terjun, laut atau sungai. Jenis air yang tidak diperkenankan: air yang tidak bersih atau ada najis, air sari buah atau pohon, air yang berubah warna. 2.8.1. Syarat berwudhu

1. Islam


(46)

22

3. Tidak berhadas besar

4. Memakai air yang mutlak (suci dan dapat dipakai mensucikan)

5. Tidak ada yang menghalangi sampainya kekulit, seperti tinta, cat, dan lain-lain 2.9. Hijaiyah

Pengertian dari Hijaiyah menurut Idham arvio dalam artikel di http://education-vionet.blogspot.com/2012/04/pengertian-huruf-hijaiyah.html,yaitu: Yusuf (2009) mengemukakan arti dari masing-masing huruf Hijaiyah adalah: Dari Ali bin Hasan bin Ali bin Fadhal dari Bapaknya dari Imam Ridha AS, beliau berkata : sesungguhnya yang pertama kali diciptakan Allah swt agar makhluk-makhluknya mengetahui diri-Nya adalah tulisan huruf-huruf Hijaiyah, karena sesungguhnya jika ada seserorang yang dipukul kepalanya oleh tongkat karena dianggap tidak fasih dalam berbicara, maka hukumnya, hendaknya dia dijelaskan tentang huruf hijaiyah kemudian diberikan diyat sebanyak yang tidak bisa dia pahami. Dari Amirul mukminin, tentang huruf

ج ث

ت ب

beliau berkata :

- Alif (

) adalah alaullah (keagungan Allah).

- Ba (

ب

) adalah bahjatullah (kemuliaan Allah) (atau Al Baqi = keabadian dan badi’ = pencipta langit dan bumi).

- Ta (

ت

) adalah tamamul amri (kesempurnaan urusan) pada keluarga Muhammad dan tsa (

ث

) adalah tsawab (ganjaran) bagi orang mukmin atas amalan-amalan shaleh mereka.

- Jim (

ج

) artinya adalah jamalullah (keindahan Allah) dan jalalullah (Keagungan Allah)

- Ha (

ح

) artinya hilm, kasih sayang Allah (hay = hidup, haq = yang maha benar, dan halim =lemah lembut) terhadap para pendosa.


(47)

23

- Dal (

د

) adalah dinullah (agama Allah) yang diridhai bagi hamba-hamba-Nya. - Dzal (

ذ

) adalah dzil jalali wal ikram (yang memiliki keagungan dan kemuliaan) - Ra (

ر

) adalah ar rauf (lemah-lembut) dan ar rahim (penyayang).

- Zay (

ز

) adalah zalazil (kehancuran) pada hari kiamat. - Sin (

س

) adalah sanā (keluhuran) dan sarmadi (keabadian).

- Syin (

ش

) adalah Sya’a kehendak Allah ketika Dia berkehendak. Dia berbuat sesuai kehendak-Nya. Tidak ada yang berkehendak kecuali sesuai dengan kehendak Allah.

- Shad (

ص

) adalah shadiq (benar) dalam janji-janji-Nya kepada manusia dalam menyelamatkan orang-orang baik dari jembatan shirat dan mengadzab orang-orang zalim.

- Dhad (

ض

) adalah menyesatkan orang-orang yang menentang Muhammad dan keluarga Muhammad saw.

- Tha (

) adalah thuba (kebahagiaan) bagi kaum mukminin dan sebaik-baik tempat kembali.

- Dzha (

) adalah dzhann (anggapan) kaum mukminin yang baik kepada Allah dan anggapan orang kafir yang buruk kepada Allah.

- ‘Ayn (

ع

) adalah alim (berilmu)

- Ghayn (

غ

) adalah ghina (kekayaan) yang tidak ada keperluan lagi setelahnya. - Fa (

ف

) adalah faliq (yang menumbuhkan) biji-bijian dan fauj (yang cepat penyelamatannya) dari api neraka.

- Qaf (

ق

) adalah Al Qur’an yang berasal dan dibacakan di sisi Allah. - Kaf (

ك

) adalah al kafi (yang maha mencukupi).

- Lam (

ل

) adalah laghw (permainan) orang-orang kafir ketika berbohong atas nama Allah.

- Mim (

م

) adalah mulk (kerajaan) Allah pada hari kiamat pada hari tiada raja selain-Nya. Allah berfirman “Bagi siapa kerajaan pada hari ini?” kemudian para ruh, para nabi dan rasul berkata “hanya milik Allah Yang esa dan Maha Perkasa” maka Allah berkata “Pada hari ini setiap jiwa akan diberikan balasan sesuai dengan amalan mereka, tidak akan ada yang dizalimi pada hari ini, sesungguhnya Allah maha cepat hisabnya”.

- Nun (

ن

) adalah nawāl (pembelian Allah) dan nakāl (rencana) Allah bagi orang kafir.


(48)

24

- Waw (

و

) adalah wayl (neraka wayl) bagi orang yang menentang-Nya dengan siksa yang sangat pedih.

- Ha (

ھ

) adalah penghinaan Allah bagi yang menentang-Nya.

- Lam alif adalah la ilaha illallah (tidak ada Tuhan selain Allah) itulah kalimat tauhid termurni. Barang siapa yang mengatakannya dengan penuh keikhlasan maka baginyalah syurga.

- Ya (

ي

) adalah yadullah (tangan/kekuasaan) Allah atas hamba-hamba-Nya, memberikan rizki-Nya. Maha suci Allah dari apa-apa yang mereka sekutukan.

2.10. Taman Kanak-Kanak

Taman kanak-kanak atau disingkat TK adalah jenjang pendidikan anak usia dini (yakni usia 6 tahun atau dibawahnya) dalam bentuk pendidikan formal. Kurikulum TK ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesipan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

2.11. UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (chonoles, 2003: bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sistem, mau tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar membaca diagram UML buatan orang lain (Pilone, 2005: bab1), dalam buku Menggunakan UML.


(49)

25

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.UML menawarkan sebuah standard.untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

1. Diagram Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.

(Pooley, 2003:15) mengatakan bahwa model use case dapat dijabarkan dalam diagram use case, tetapi yang perlu diingat, diagram tidak identik dengan model karena model lebih luas dari diagram, sumber buku Menggunkan UML.

Konsep dasar pemodelan use case meliputi :use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses.


(50)

26

2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis.Diagram ini dapat digunakan untukmenggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.

3. Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case.Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.

4. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem.Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka.Diagram ini menunjukkan gambaran sistem secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelaskelas dan relasinya.

5. Component Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan objectyang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.


(51)

27

6. Deployment diagram

Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikansehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.


(52)

40 BAB IV

DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.

4.1.1 Analisis dan Perancangan

Perencanaan dan pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi 2 tahap yaitu: 1. Analisis

Mengidentifikasi permasalahan-permasalahan ada pada aplikasi yang dibangun, meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan pengguna. Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil observasi yaitu menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.

2. Perancangan

Memahami rancangan sistem sesuai data yang ada dan mengimplementasikan model yang diinginkan oleh pemakai. Pemodelan sistem ini berupa pembuatan use case diagram, sequence diagram, class diagram, flow diagram dan desain layout guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya.


(53)

41

4.1.2 Implementasi

Membuat dan menyelesaikan program secara keseluruhan, yaitu menggabungkan perancangan aplikasi berdasarkan sintaks dan struktur java. 4.1.3 Ujicoba dan Integrasi Software

Pengujian dilakukan berupa simulasi pada emulator dan pada handphone dengan dukungan Eclipse.

4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi 4.2.1 Use Case Diagram

Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada system yang sedang berjalan.Gambar use case bisa dilihat di bawah ini.


(54)

42

Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram yang sedang berjalan

Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case

User Tata Cara Sholat Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang Tata Cara Sholat

User Tata Cara Berwudhu Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang Tata Cara Berwudhu

User Belajar Hijaiyah Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang Belajar Hijaiyah

4.2.1.1 Skenario Use Case

Skenario Use Case berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai modul-modul yang terdapat dalam Aplikasi.

4.2 Tabel Skenario Use Case Tata Cara Sholat yang sedang berjalan Identifikasi

Nomor 1

Nama Tata Cara Sholat

Tujuan Mengetahui informasi tentang tata cara sholat

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi tata cara sholat Aktor Murid, Pengajar

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor

1. Memilih tata cara sholat

2. Menampilkan tentang tata cara sholat 3. Memilih salah

satu tata cara sholat

4. Menampilkan informasi tata cara sholat yang dipilih


(55)

43

4.3 Tabel Skenario Use Case Tata Cara Berwudhu yang sedang berjalan Identifikasi

Nomor 2

Nama Tata Cara Berwudhu

Tujuan Mengetahui informasi tentang tata cara berwudhu

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi tata cara berwudhu Aktor Murid, Pengajar

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor

1. Memilih tata cara berwudhu

2. Menampilkan tata cara berwudhu 3. Memilih salah satu

tata cara berwudhu

4. Menampilkan informasi tata cara berwudhu yang dipilih Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi tata cara berwudhu

4.4 Tabel Skenario Use Case Belajar Hijaiyah yang sedang berjalan Identifikasi

Nomor 3

Nama Belajar Hijaiyah

Tujuan Mengetahui informasi tentang belajar hijaiyah

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi belajar hijaiyah Aktor Murid, Pengajar

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor

1. Memilih Belajar Hijaiyah

2. Menampilkan Belajar Hijaiyah 3. Memilih salah satu

Belajar Hijaiyah

4. Menampilkan informasi Belajar Hijaiyah yang dipilih Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi Belajar Hijaiyah


(56)

44

4.2.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.

4.2.2.1 Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Sholat yang Sedang Berjalan Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tata cara sholat


(57)

45

4.2.2.2 Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berwudhu yang Sedang Berjalan

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tata cara berwudhu

Pengajar Murid

Melihat Tata Cara Berwudhu

Menerima request tata cara berwudhu Memilih Tata Cara Berwudhu

Menampilkan gambar tata cara berwudhu Tampil gamabr tata cara berwudhu

Gambar 4.3 Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berwudhu yang Sedang Berjalan


(58)

46

4.2.2.3 Activity Diagram dari Use Case Berajar Hijaiyah yang Sedang Berjalan

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi berlajar hijaiyah

Pengajar Murid

Melihat Belajar Hijaiyah

Menerima request belajar Hijaiyah Memilih belajar Hijaiyah

Menampilkan gambar belajar Hijaiyah Tampil gamabr belajar Hijaiyah


(59)

47

4.3. Analisis dan Perancangan Aplikasi 4.3.1 Use Case Diagram

Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi.Gambar use case bisa dilihat di bawah ini.


(60)

48

Tabel 4.5 Penjelasan Use Case Diagram yang Diusulkan

Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case

User Tata Cara Sholat Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan Tata Cara Sholat

User Tata Cara Berwudhu Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan Tata Cara Berwudhu

User Belajar Hijaiyah Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang Belajar Hijaiyah

User Latihan Use Case ini digunakan untuk melatih kemampuan Anak-anak untuk mengisi latihan tentang tata cara sholat

4.3.1.1 Skenario Use Case

Skenario Use Case berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai modul-modul yang terdapat dalam Aplikasi.

4.6 Tabel Skenario Use Case Tata Cara Sholat yang Diusulkan Identifikasi

Nomor 1

Nama Tata Cara Sholat

Tujuan Mengetahui informasi tentang tata cara sholat

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi tata cara sholat Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu tata cara sholat

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan tentang tata cara sholat

3. Memilih salah satu tata cara

4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi tata cara sholat yang dipilih


(61)

49

sholat

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi tata cara sholat menggunakan aplikasi Pengenalan tata cara sholat ini.

4.7 Tabel Skenario Use Case Tata Cara Berwudhu yang Diusulkan Identifikasi

Nomor 2

Nama Tata Cara Berwudhu

Tujuan Mengetahui informasi tentang tata cara berwudhu

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi tata cara berwudhu Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu tata cara berwudhu

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan tata cara berwudhu

3. Memilih salah satu tata cara berwudhu

4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi tata cara berwudhu yang dipilih

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi tata cara berwudhu

4.8 Tabel Skenario Use Case Belajar Hijaiyah yang Diusulkan Identifikasi

Nomor 3

Nama Belajar Hijaiyah

Tujuan Mengetahui informasi tentang belajar Hijaiyah

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi belajar Hijaiyah Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Belajar Hijaiyah

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan Belajar Hijaiyah


(62)

50

3. Memilih salah satu Belajar Hijaiyah

4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi Belajar Hijaiyah yang dipilih

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi Belajar Hijaiyah.

4.9 Tabel Skenario Use Case Latihan yang Diusulkan Identifikasi

Nomor 4

Nama Latihan

Tujuan Mengetahui kemampuan siswa dengan mengisi soal latihan Deskripsi Proses untuk menampilkan soal-soal tentang tata cara sholat

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu Latihan 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan soal-soal latihan

3. Mengisi soal-soal latihan 4. Sistem merespon dengan cara menampilkan nilai akhir.

Kondisi Akhir Pengguna dapat mengetahui score latihan aplikasi pengenalan tata cara sholat ini.

4.3.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.


(63)

51

4.3.2.1 Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Sholat yang Diusulkan Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tata cara sholat


(64)

52

4.3.2.2 Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berwudhu yang Diusulkan Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tata cara berwudhu


(65)

53

4.3.2.3 Activity Diagram dari Use Case Belajar Hijaiyah yang Diusulkan Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi berlajar hijaiyah


(66)

54

4.3.2.4 Activity Diagram Use Case Latihan

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk melatih kemampuan Anak-anak untuk mengisi soal-soal tentang tata cara sholat


(67)

55

4.3.2.5 Activity Diagram Use Case Tentang

Activity Diagram dari Use Case ini untuk menampilkan referensi tentang aplikasi pengenalan tata cara sholat


(68)

56

4.3.3 Sequence Diagram

Sebenarnya inti dari pemograman berorientasi objek adalah diagram kelas karena hanya dengan diagram kelas, kita bisa men-generate menjadi source code. Diagram Sequence hanya mengurutkan saja. Dibawah ini merupakan sebuah gambar diagram sequence dari aplikasi Pengenalan Tata Cara Sholat.

1. Sequence diagram menu tata cara sholat


(69)

57

2. Sequence diagram menu tata cara berwudhu


(70)

58

3. Sequence Diagram pada menu belajar Hijaiyah


(71)

59

4. Sequence diagram pada menu Quiz

Gambar 4.14 Sequence Diagram dari Use Case Quiz Proses pada gambar diatas adalah:

1. User masuk ke Menu yang berisi beberapa list.

2. User memilih list yang ada di menu sesuai keinginan. 3. Sistem menampilkan data sesuai pilihan.

4. User menginputkan jawaban.


(72)

60

5. Sequence Diagram pada menu tentang


(73)

61

4.3.4 Diagram Class

Diagram Class merupakan kumpulan kelas-kelas objek dan ini dari proses pemodelan objek.


(74)

62

4.3.5 Diagram Component

Diagram Component menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency). Berikut diagram component Aplikasi Pengenalan Tata Cara Shalat :

Gambar 4.17 Diagram Component Pengenalan Tata Cara Sholat

belajarshalat

be laj arshala t.a pk

Hom ePage.j ava

Shala tPage.j av a WhuduPage.j av a Nga jiPa ge .ja va QuizActiv it y .j av a

I siShalat Pa ge .ja va I siWudhuPage.j av a I m ageAdapt erNgaj i.j a va Dat abaseQuiz.j av a


(75)

63

4.3.6 Diagram Deployment

Diagram Deployment menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem. Berikut diagram deployment Aplikasi Pengenalan Tata Cara Sholat:


(76)

64

4.4 Perancangan Arsitektur

Perancangan arsitektur merupakan perancangan yang dibuat sebelum program aplikasi dibuat. Dengan perancangan arsitektur akan mempermudah proses pembangunan aplikasi pengenalan tata cara sholat. Perancangan arsitektur menu dapat dilihat pada gambar 4.19


(77)

65

4.5 Perancangan Antarmuka

4.5.1 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama

Halaman utama dari aplikasi pengenalan tata cara sholat adalah sholat,wudhu,hijaiyah,quis,tentang dan keluar. Perancangan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.20


(78)

66

4.5.2. Perancanggan Antarmuka Halaman Sholat

Setelah memilih menu Sholat akan muncul daftar panduan sholat. Perancangan antarmuka sholat dapat dilihat pada gambar 4.21

Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Sholat

4.5.3. Perancanggan Antarmuka Halaman Takbiratul Ihram Pada Panduan Sholat

Setelah memilih nama takbiratul ihram pada daftar panduan sholat maka akan tampil informasi tentang takbiratul ihram tersebut . Perancangan antarmuka halaman takbiratul ihram dapat dilihat pada gambar 4.22


(79)

67

4.5.4. Perancanggan Antarmuka Halaman Wudhu

Setelah memilih menu wudhu akan muncul daftar panduan wudhu. Perancangan antarmuka wudhu dapat dilihat pada gambar 4.23

Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Wudhu 4.5.5. Perancanggan Antarmuka Halaman Berkumur

Setelah memilih nama berkumur pada daftar panduan wudhu maka akan tampil informasi tentang berkumur tersebut . Perancangan antarmuka halaman berkumur dapat dilihat pada gambar 4.24


(80)

68

4.5.6. Perancanggan Antarmuka Halaman Hijaiyah

Setelah memilih menu hijaiyah akan muncul daftar belajar ngaji. Perancangan antarmuka hijaiyah dapat dilihat pada gambar 4.25

Gambar 4.25 Antarmuka Halaman Hijaiyah 4.5.7. Perancanggan Antarmuka Halaman Quis

Setelah memilih menu quis muncul pertanyaan tentang ayo belajar sholat. Perancangan antarmuka quis dapat dilihat pada gambar 4.26


(81)

69

4.5.8. Perancanggan Antarmuka Halaman Tentang

Setelah memilih menu Tentang akan tampil referensi tentang materi, gambar dan suara yang dapat diakses dalam menggunakan aplikasi. Perancangan antarmuka tentang dapat dilihat pada gambar 4.27


(82)

70 BAB V

IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Implementasi Program

Dalam tahap implementasi “APLIKASI PENGENALAN TATA CARA SHOLAT UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PADA TK SINAR NYATA BANDUNG)” ini, analisis kebutuhan perangkat pendukung menjadi hal yang sangat penting. Sistem ini dapat berjalan dengan baik, apabila memenuhi standar minimal dari perangkat keras (hardware) yang telah ditetapkan sebelumnya dalam tahapan alisis kebutuhan sistem. Selain itu kebutuhan perangkat lunak pendukung juga harus tersedia demi kelancaran tahap implementasi program.

Dalam proses mengimplementasi ini ada beberapa langkah - langkah yang dilakukan, yaitu :

1. Menuliskan kode program ( coding ), tahap ini dilakukan dengan menggunakanprogram pengembang apikasi java, yaitu Eclipse Indigo dengan integrasi library android versi 22.3.

2. Melakukan proses pemaketan dengan menggunakan fasilitas yang disediakanoleh Eclipse Indigo.

3. Menguji program dengan menggunakan emulator handphone android yang disediakan oleh Eclipse Indigo dengan operating system android 4.0.3 dan melalui handphone android dengan operating system 4.0.3 (ice cream sandwich).


(83)

71

4. Analisis jalannya program dalam perangkat yang sesungguhnya dengan operating system android diatas os 4.0.1, serta melakukan debuging atau perbaikan program jika diperlukan.

5.1.1. Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan pada dalam membangun aplikasi pengenalan tata cara sholat ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Android 4.0.3. 5.1.2. Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan pada dalam membangun aplikasi pengenalan tata cara sholat ini adalah sebagai berikut :

1. Handphone Android OS 4.0.3. 2. Kapasitas Aplikasi 17 MB.

3. 4”Wide Screen WVGA (480x800) Resolution 4. RAM 512.


(84)

72

5.1.3. Implementasi Aplikasi pada Handphone

Untuk mengimplementasikan aplikasi pengenalan tata cara sholat ini pada handphone maka harus dibuat koneksi antara komputer dengan handphone. Koneksi dapat dilakukan menggunakan kabel data dan usb driver handphone android, serta mengaktifkan fitur usb debugging pada handphone android. Setelah terhubung maka file siap diakses.

File belajarshalat.apk yang telah terbentuk dengan menggunakan Eclipse Indigo ini antara lain:

- src - gen

- Android Private Library - assets

- bin - libs - res

File .apk yang terdapat di folder bin dicopy ke memory handphone dan pilih install package. Aplikasi siap dijalankan di handphone.

5.1.4. Implementasi Class

Implementasi class pada Aplikasi Pengenalan Tata Sholat dapat dilihat pada tabel 5.1.


(85)

73

Tabel 5.1 Implementasi Class

No Nama Kelas Nama File Fisik Package Nama Executabel

Jenis Class 1 HomePage HomePage.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public 2 ShalatPage ShalatPage.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public 3 WudhuPage WudhuPage.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public 4 NgajiPage NgajiPage.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public 5 QuizActivity QuizActivity.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public 6 info_page info_page.xml com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public

5.1.5. Implementasi Antarmuka

Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada tahap yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah dibuat benar-benar sesuai dengan yang direncanakan. Pada implementasi perangkat lunak ini akan dijelaskan bagaimana program sistem ini bekerja, dengan memberikan tampilan sistem atau aplikasi yang dibuat.

Implementasi dari Aplikasi Pengenalan Tata Cara Sholat Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus Pada TK Sinar Nyata Bandung) ini terdiri dari beberapa halaman yang memiliki fungsi sendiri-sendiri. Halaman-halaman tersebut akan tampil secara berurutan sesuai dengan urutan yang telah terprogram, setelah pengguna melakukan proses tertentu.


(86)

74

5.1.5.1 Tampilan Menu Utama Nama Form : Menu Utama

Fungsi : Menu utama memiliki 5 pilihan yaitu: Sholat, Wudhu, Hijaiyah, Quis, dan Tentang. Tampilannya seperti gambar 5.1

Gambar 5.1 Menu Utama 5.1.5.2. Tampilan Sholat

Nama Form : Sholat

Fungsi : Jika user memilih menu sholat pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan daftar niat sholat dan tata cara sholat. Tampilannya seperti gambar 5.2


(87)

75

5.1.5.3. Tampilan Form Takbiratul Ihram (salah satu panduan sholat) Nama Form : Takbiratul Ihram

Fungsi : Jika user memilih takbiratul ihram pada list panduan sholat pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan form takbiratul ihram. Tampilannya seperti gambar 5.3

Gambar 5.3 Takbiratul Ihram

5.1.5.4. Tampilan Wudhu Nama Form : Wudhu

Fungsi : Jika user memilih menu wudhu pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan daftat niat wudhu dan tata cara wudhu. Tampilannya seperti gambar 5.4


(88)

76

Gambar 5.4 Wudhu

5.1.5.5. Tampilan Form Berkumur (salah satu panduan wudhu) Nama Form : Berkumur

Fungsi : Jika user memilih berkumur pada list panduan wudhu pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan form berkumur. Tampilannya seperti gambar 5.5


(89)

77

5.1.5.6 Tampilan Hijaiyah Nama Form : Hijaiyah

Fungsi : Jika user memilih menu hijaiyah pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan hijaiyah. Tampilannya seperti gambar 5.6

Gambar 5.6 Hijaiyah 5.1.5.7 Tampilan Quis

Nama Form : Quis

Fungsi : Jika user memilih menu quis pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan beberapa soal serta pilihannya. Tampilannya seperti gambar 5.7


(90)

78

5.1.5.8 Tampilan Tentang Nama Form : Tentang

Fungsi : Jika user memilih menu tentang pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan informasi referensi aplikasi. Tampilannya seperti gambar 5.8

Gambar 5.8 Tentang 5.2. Pengujian Sistem

Pengujian yang digunakan untuk menguji sistem yang baru dibangun adalah dengan menggunakan metode black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.


(1)

81

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan pengujian Black Box yang dilakukan, memberikan kesimpulan bahwa secara fungsional semua proses pada Aplikasi Pengenalan Tata Cara Sholat Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus pada TK Sinar Nyata Bandung) dapat berfungsi dengan baik, aplikasi ini memberikan output sesuai dengan inputan yang telah dipilih.


(2)

APLIKASI PENGENALAN TATA CARA SHOLAT UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PADA TK SINAR NYATA

BANDUNG)

SKRIPSI

DiajukanuntukMemenuhi SyaratKelulusan pada JenjangStrataSatuProgram StudiSistem Informasi

FakultasTeknikdanIlmuKomputer

MOCHAMAD HILMAN NUGRAHA 1.05.08.284

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Mochamad Hilman Nugraha

Tempat&Tanggal Lahir : Kuningan, 27 Mei 1989

Alamat : Jl. Jend Sudirman No.9 RT/RW 02/01 Awirarangan Kuningan

Agama : Islam

No.Tlp : 085295566359

Alamat Email : hinjawara15@gmail.com

PENDIDIKAN

2008-Sekarang : Universitas Komputer Indonesia

2005-2008 : SMAN 1 Garawangi Kuningan

2002-2005 : SMPN 2 Kuningan

1996-2002 : SDN 1 Kuningan


(4)

(5)

(6)