Pembangunan Aplikasi Pelatihan Menulis Huruf Hijaiyah Berbasis Android

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

WANA GUSTADIPURA

10107025

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 ... Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Al-Qur’an ... 7

2.1.1 Huruf Hijaiyah ... 7

2.1.2 Menulis Huruf Hijaiyah ... 8

2.1.3 Khat……….. 8

2.1.4 Pengenalan Gesture touch ... 10

2.1.4.1Pengenalan Gesture Builder ... 11


(3)

vi

2.3.2 Versi Android ... 14

2.3.3 Anatomi Aplikasi Android ... 17

2.3.3.1 Linux Kernel ... 18

2.3.3.2 Libraries ... 18

2.3.3.3 Android Runtime ... 19

2.3.3.4 Application Framework ... 19

2.3.3.5 Application Layer ... 20

2.3.4 Komponen Aplikasi Android ... 20

2.3.4.1 Activities ... 21

2.3.4.2 Services ... 22

2.3.4.3 Intents ... 23

2.3.4.4 Broadcast Receiver ... 23

2.3.4.5 Content Providers ... 23

2.3.5 Tipe Aplikasi Android ... 24

2.3.6 Siklus Hidup Android ... 24

2.3.7 Kelebihan Android ... 25

2.4 Perancangan Berorientasi Objek ... 26

2.4.1 Unified Modelling Language (UML) ... 27

2.4.1.1 Use Case Diagram ... 27

2.4.1.2 Class Diagram ... 28

2.4.1.3 Behavior Diagram... 29


(4)

vii

2.5.3 Perkembangan Eclipse ... 33

2.6 Software Develpment Kit (SDK) ... 33

2.7 Java Development Kit (JDK) ... 34

2.8 Android Development Tools (ADT) ... 34

BAB 3ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1 Analisis Masalah ... 35

3.1.1 Analisis Gesture touch ... 36

3.1.1.1Analisis Proses Recognition Gesture... 36

3.1.1.2Analisis Soal ... 38

3.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 39

3.1.2.1Analisis dan Kebutuhan Pengguna ... 39

3.1.2.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras ... 39

3.1.2.3Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 40

3.1.3 Analisis dan Kebutuhan Fungsional ... 40

3.1.3.1Analisis Kebutuhan Sistem ... 40

3.1.3.2Analisis Kebutuhan Data ... 41

3.1.3.3Pemodelan Sistem ... 41

3.2 Perancangan Sistem ... 68

3.2.1 Perancangan Arsitektur ... 68

3.2.1.1Perancangan Struktur Menu ... 68

3.2.1.2Perancangan Grafis dan Antarmuka ... 68


(5)

viii

4.1.1 Perangkat Lunak Pembangunan ... 85

4.1.2 Perangkat Keras Pembangunan ... 85

4.1.3 Perangkat Lunak Penguji ... 86

4.1.4 Perangkat Keras Penguji ... 86

4.1.5 Implementasi Antarmuka ... 86

4.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 97

4.2.1 Pengujian Alpha ... 97

4.2.1.1Skenario Pengujian ... 97

4.2.1.2Kasus dan Hasil Pengujian... 98

4.2.1.3Kesimpulan Pengujian Alpha ... 103

4.2.2 Pengujian Beta ... 103

4.2.2.1Kuesioner Pengujian Beta ... 103

4.2.2.2 Pengujian Beta di Madrasah………...110

4.2.2.3Kesimpulan Pengujian Beta ... 114

BAB 5KESIMPULAN DAN SARAN... 115

5.1 Kesimpulan ... 115

5.2 Saran ... 115


(6)

117

[2] M, Hendra (2014) “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis

Android.”

[3] Jamin, Hamdi (2013) “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis

Android”.

[4] BeLogix (2013) “Building App for Android Mobile Device”.

[5] Februari, 2014 , “http://www.ulilalbab.wen.ru”

[6] Februari, 2014 , “http://tifanstar.blogspot.coml”

[7] Februari, 2014, “http://developer.android.co/index.html”

[8] Februari, 2014, http://setuid.pl/podstawy-architektury-systemu-android/

[9] Kasman Dharma, Akhmad (2013). Aplikasi Mobile dengan PHP dan MySql.

Yogyakarta: Penerbit Lokomedia. · Siti mutmainah, Akhmad Dharma ( 2013). Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP & MYSQL.

[10] Salahudin , M ((2013). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : Informatika

Bandung. M.Salahuddin, Rosa A.S (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Orientasi objek.

[11] Media, Kana (2014), Islam Anak, Yogyakarta : Kana Media (2014). Cepat Pintar

Membaca & Menulis Huruf Hijaiyah.

[12] Pressman, Roger (2010)., Software Engineering A Practice Approach 7th Edition,

Mac Graw Hill

[13] Safaat H, Nazarudin (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.


(7)

iii

Nya sehingga akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan. Skripsi dengan judul

“PEMBANGUNAN APLIKASI PELATIHAN MENULIS HURUF

HIJAIYAH BERBASIS ANDROID”, yang diajukan untuk menempuh ujian akhir sarjana Program Strata 1 pada Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa segala usaha yang dilakukan dalam penulisan ini tida akan berhasil dengan baik tanpa bantuan dan saran dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa, kasih sayang, semangat,

motivasi dan dorongan moril maupun materil dengan penuh kasih sayang yang luar biasa kepada penulis selama menyelesaiakan studi ini.

2. Bapak Dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

3. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika,

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku pembimbing yang telah

mengarahkan dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

6. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku penguji satu.

7. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali yang selalu

memberikan semangat dan motivasi dalam menyelesaikan perkuliahan.

8. Seluruh staf pengajar dan sekretariat Teknik Informatika, yang telah


(8)

iv

Bodi, Eko, Senja, Ipon, Saksono yang selalu memberikan semangat, masukan, ide brilian, kritik dan motivasi di saat penulis terjatuh serta canda dan tawa.

11. Rekan-rekan IF-1 angkatan 2007 terima kasih atas saran, dukungan serta

kebersamaanya.

12. Ateu Tia yang telah dengan sukarela memberikan fasilitas WIFI secara

cuma-cuma kepada penulis selama ini.

13. Anak – anak Tanziel Cipanas Cianjur yang memberi dukungan tiada henti.

14. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam skripsi ini yang tidak bisa

penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan penulis. Akhir kata semoga ALLAH SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dari semua pihak, dan harapan penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan

Bandung, 21 Agustus 2014

Wana Gustadipura Penulis


(9)

Tempat, Tanggal Lahir : Cianjur, 28 Agustus 1989

Jenis kelamin : Laki - laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : jl.sukarajin2 no 37 cikutra rw6rt12 cibenying

kidul, Bandung Kode Pos : 401919 No. Telp : 081312110624

E-mail : Wanna.gustadipura@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1994 – 1995 1995 – 2001

: :

Taman Kanak-kanak Wijaya Kusuma SDN Pacet 1

2001 – 2004 : SMPN 1 cipanas / Al-Khairiyah Ciherang

2004 – 2007 : SMA plus Adda’wah

2007 – 2014 : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, 21 Agustus 2014


(10)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Al-Qur’an adalah Kalam Allah yang merupakan mukzizat diturunkan (diwahyukan) kepada Nabi Muhammad SAW. Setiap mukmin mempunyai kewajiban dan tangung jawab terhadap kitab suci, diantara tanggung jawab itu

adalah mempelajari dan mengamalkan kitab suci Al-Qur’an, serta mempelajari

bagaimana menulis dan membaca Al-Qur’an yang baik. Sebelum mempelajari

bagaimana menulis dan membaca Al-Qur’an, seorang muslim diharuskan terlebih

dahulu mengenal terlebih dahulu huruf–huruf yang digunakan didalam Al-Qur’an.

Huruf hijaiyah adalah huruf yang digunakan dalam Al-Qur’an, terdiri dari dua

puluh sembilan huruf, terbagi menjadi dua bagian diantaranya Al-qomariyah

yang berarti jelas dan Al-syamsiyah yang berarti tidak jelas (samar) [6].

Banyak media yang bisa digunakan untuk mengenal huruf hijaiyah, Iqra

salah satunya yang biasa dipelajari di tempat-tempat belajar. Seperti sekolah, TPA (Taman Pendidikan Al-Qur’an), ataupun orang tua dirumah. Selain Iqra banyak buku latihan menulis huruf hijaiyah, akan tetapi jika digunakan berulang-ulang media akan mudah rusak dan menjadi kurang interaktif. Adapun masalah lain yang dihadapi ketika muslim ingin belajar mengenal huruf hijaiyah, Seperti anak merasa bosan, mengantuk dan menjadi malas untuk belajar ketika pergi ke Taman Pendidikan Al-Quran, karena setelah pulang sekolah mereka harus dituntut menimba ilmu lagi, atau tidak sempatnya orang dewasa pergi ketempat kursus karena kurangnya waktu luang yang dimiliki disebabkan aktifitas lebih seperti bekerja, sekolah, kuliah dan lain sebagainya.

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan maka dibutuhkannya suatu media pembelajaran lain dalam mengenal dan melatih menulis huruf hijaiyah.


(11)

Menggunakan sistem operasi android memiliki keuntungan sendiri karena

memiliki sifat terbuka (open source), dengan kata lain pengembang software bisa

memanfaatkan sistem operasi ini dengan membangun atau menciptakan aplikasi

baru, berdasarkan IDC (International Data Corporation) android merupakan

sistem operasi yang sedang populer saat ini dengan menguasai 80% lebih pasar ponsel di dunia [7], layak jika membuat aplikasi yang bisa bermanfaat untuk umat muslim sebagai alat bantu mengenal huruf hijaiyah, melatih menulis huruf hijaiyah, serta melakukan tes atau ujian menulis huruf hijaiyah dengan sistem yang melakukan penilaian, layak jika memanfaatkan sistem operasi android untuk

membangun sebuah aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah yang dapat

digunakan berulang-ulang, sehingga pengguna akan lebih cepat mahir menulis ataupun mengenal huruf-huruf hijaiyah.

Berdasarkan uraian tersebut maka penelitian ini diberi judul “Pembangunan Aplikasi Pelatihan Menulis Huruf Hijaiyah Berbasis Android”. Dengan harapan bisa bermanfaat serta membantu permasalahan yang telah di jelaskan diatas.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan penjelasan dari latar belakang yang ada, maka perumusan masalahnya sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun aplikasi alternatif mobile yang dapat digunakan

untuk membatu latihan mengenal dan menulis huruf hijaiyah.

2. Bagaimana membangun aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah yang

menarik dan interaktif.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi bantu menulis huruf hijaiyah

sebagai media edukasi muslim berbasis Android.


(12)

1. Membangun aplikasi alternatif mobile sebagai alat bantu latih mengenal

dan menulis huruf hijaiyah.

2. Dengan memanfaatkan gesture touch pada android sebagai sarana latihan

menulis huruf hijaiyah sehingga lebih menarik dan interaktif.

1.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian tugas akhir ini, ada beberapa batasan masalah yaitu sebagai berikut :

1. Aplikasi ini diimplementasikan pada smartphone dengan sistem operasi

Android 2.3 Gingger Bread sampai Android 4.2 jellybean.

2. Huruf yang diimplementasikan adalah huruf hijaiyah.

3. Menulis huruf hijaiyah yang diimplementasikan pada sebuah layar

(drawing screen) dengan memanfaatkan gesture touch.

4. Format gambar yang dipakai PNG (Portable Network Graphics) yang

mendukung tranparansi sangat baik dengan 24 bit RGB + alpha.

5. Paradigma Pemrograman sistem menggunakan Object Oriented

Programing (OOP) dengan Unified Modeling Language (UML).

6. Bahasa pemrograman yang digunakan membangun aplikasi adalah java.

7. Tools yang akan digunakan untuk pembuatan Gambar yang digunakan yaitu Adobe Photoshop CS3.

8. Tools pembangunan aplikasi yang digunakan atau Integrated Developmet Envirnment (IDE) adalah Eclipse 4.2 (juno), JDK 7 update 51, Android Development Tools (ADT) versi 22.3 update package.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Tahap pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :


(13)

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b) Observation

Data yang dikumpulkan dengan cara mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c) Interview

Data yang dikumpulkan dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat

lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak, menentukan kebutuhan fungsional ataupun non fungsional dalam pembangunan aplikasi, sepeti format gambar yang digunakan atau menetukan spesifikasi minimum perangkat keras.

b. Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan

proyek pembuatan perangkat lunak seperti perancangan model use case, alur

kerja sistem, metode, dan algoritma yang dipakai dalam pembangunan aplikasi.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah

dimengerti oleh user (user friendly), penentuan warna, penempatan tombol

menjadi perhatian dalam pembangunan aplikasi .

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu


(14)

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun dimana tahapan ini bisa di sebut tahapan akhir dalam pembangunan aplikasi, setelah melakukan analisis, pengkodean, dan desain, maka aplikasi siap digunakan oleh user.

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami

perubahan–perubahan , penambahan sesuai dengan permintaan user atau bugs

yang ada dalam aplikasi.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(15)

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan dibuatnya aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan, batasan masalah serta sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan “Pembangunan aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyahBerbasis Android”.

BAB III. ANALISIS MASALAH

Menganalisis masalah yang dihadapi dalam pembuatan tugas akhir yang

berjudul Pembangunan Aplikasi Pelatihan Menulis Huruf Hijaiyah Berbasis

Android.

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Menjelaskan tentang perancangan dalam pembuatan sistem dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.


(16)

7

2.1 Al-Qur’an

Al-Quran berasal dari bahasa Arab yang berarti bacaan atau sesuatu yang

dibaca berulang-ulang. Umat islam percaya bahwa Al-Qur'an merupakan puncak

dan penutup wahyu Allah yang diperuntukkan bagi manusia, dan bagian dari

rukun iman, yang disampaikan kepada Nabi Muhammad Shallallahu ‘alaihi wa

sallam, melalui perantaraan Malaikat Jibril. Maka setiap muslim (beragama islam)

diwajibkan bisa untuk mempelajari serta mengamalkan Al-Quran, yang di

dalamnya terkandung bagaimana menjalani hidup di dunia dan mendapatkan surga (selamat dunia akhirat). Di indonesia sendiri terdapat beberapa metode

pembelajaran Al-Quran. Salah satunya dengan melatih menulis huruf – huruf

Al-Quran yaitu huruf hijaiyah [8].

2.1.1 Huruf Hijaiyah

Huruf hijaiyah adalah huruf yang digunakan dalam Al-Qur’an, terdiri dari

dua puluh sembilan huruf, terbagi menjadi dua bagian diantaranya Al-qomariyah

yang berarti jelas dan Al-syamsiyah yang berarti tidak jelas (samar) [6]. Banyak metode pelatihan atau pembelajaran membaca serta menulis huruf hijaiyah, salah satunya adalah iqra.


(17)

Gambar ‎2.1 Huruf hijaiyah [7] 2.1.2 Menulis Huruf Hijaiyah

Pelatihan atau pembelajaran baca-tulis al-Qur’an adalah kegiatan

pembelajaran membaca dan menulis yang ditekankan pada upaya memahami informasi, tetapi ada pada tahap menghafalkan (melesankan) lambang-lambang dan mengadakan pembiasaan dalam melafadkannya serta cara menuliskannya. Adapun tujuan dari pelatihan atau pembelajaran huruf hijaiyah yaitu huruf yang

digunakan dalam kitab suci al-Qur‟an ini adalah agar dapat membaca katakata

dengan kalimat sederhana dengan lancar dan tertib serta dapat menulis huruf dan lambang-lambang arab dengan rapi, lancar dan benar.

2.1.3 Khat

Definisi Kaligrafi dan Khat - Kaligrafi berasal dari bahasa Yunani. (kallos) berarti indah dan (graphe) yang artinya tulisan. Syaikh Syamsuddin Al Akhfani (Dalam Irsyad Al Qoshid, 2000) Kaligrafi adalah suatu ilmu yang memperkenalkan beberapa bentuk-bentuk huruf tunggal, letak-letaknya, dan beberapa cara merangkainya sehingga menjadi sebuah kalimat tersusun. Atau apa-apa yang ditulis di atas garis-garis, bagaimana cara menulisnya dan menentukan mana yang tidak perlu ditulis, mengubah ejaan yang perlu diubah dan menentukan cara bagaimana untuk mengubahnya.


(18)

Khat ialah perkataan Arab yang bermaksud garisan. Oleh itu, seni khat bermaksud garisan indah yang membentuk tulisan. Khat juga bermaksud tulisan-tulisan (kitabah ) yang terikat dengan peraturan dan kaedah yang telah dikaji dan ditentukan oleh mereka yang terlibat dengan kemajuan seni. Tulisan-tulisan Arab pula mempunyai nilai dan kaedah tertentu yang mempunyai estetika yang tinggi. etelah kehadiran Islam, penulisan Arab telah memasuki tahap perkembangan yang begitu cepat. Pada abad pertama dan kedua Hijrah, khat merupakan salah satu ciri untuk memperindah sesuatu penulisan. Melalui khat, sesuatu maksud dapat diungkapkan. Khat turut menjadi unsur penting daripada cabang-cabang kesenian yang masih terpelihara hingga ke hari ini.

Banyak jenis-jenis gaya khat Salah satunya adalah diwani salah satu gaya

khat yang diciptakan oleh masyarakat Turki Usmani. Peletak dasar-dasar kaidah dan ukuran huruf-hurufnya adalah Ibarhim Munif. Tulisan ini mulai popular setelah penaklukan kota Konstantinopel oleh Sultan Muhammad al-Fatih 875 H. Penamaan Diwani karena dinisbahkan kepada kantor-kantor pemerintahan dimana tulisan tersebut digunakan dan dewan-dewan pemerintah itulah khat ini menyebar keseluruh kalangan masyarakat. Karakter Diwani terkenal dengan putaranya sehingga tidak satu pun huruf yang tidak mempunyai lengkungan. Goresannya yang lentur dan lembut memudahkan Diwani beradaptasi dengan tulisan apapun. Diwani memiliki 3 macam bentuk.

1. Khat Diwani ‘Adi

Diwani ‘Adi merupakan gaya khat yang tampil biasa(„adi) sesuai struktur tulisan sehingga mudah dibaca. Cirri tampilannya tampak pada kali-kali tulisan yang umumnya berbaris datar dengan pucuk-pucuk huruf bergelombang dinamis.

2. Khat Diwani Murabbit

Gaya ini merupakan Diwani yang huruf-huruf dan rangkaian katanya saling menjalin atau bersilangan (murabbit) satu sama lain. Besar kemungkinan pola semacam ini merupakan hasil pengaruh khat Musalsal ciptaan Ibnu Bawab.


(19)

Dalam jenis Khat Diwani Murabbit ini, kaligrafer modern Gazian Bek dari Mesir merupakan tokohnya.

Gambar ‎2.2 Seni Khat

3. Khat Diwani Jali

Khat Diwani jali diciptakan oleh Syahlan Pasha dari Turki dan merupakan pengembangan dari Diwani „Adi. Jali artinya Jelas. Kejelasan tersebut tampak pada detail syakal dan hiasan yang penuh didalamnya. Tujuan diciptakan Diwani jali ialah untuk menuliskan peraturan-peraturan kesultanan dan surat-surat keluar negeri.

2.1.4 Pengenalan Gesture touch

Gestures touch biasanya digunakan dari gerakan atau pergeseran jari pada layar sentuh sensitif pada Android, yang diproses menggunakan package

android.gesture . Gerakan yang paling umum adalah tap, yang seperti klik mouse

pada komputer. Gesture tertentu juga terdeteksi melalui antarmuka

View.OnClickListener. Gerakan berikutnya adalah drag atau seret (seperti

menyeret dengan mouse pada komputer), sebagai contoh ketika pertama kali


(20)

pada Android dengan melakukan gerakan drag atau seret. contoh sederhananya

ketika Gesture package akan melaporkan urutan gerakan jari pada layar sentuh

secara penuh dan memungkinkan aplikasi untuk mendeteksi , misalnya, ketika membuat gerakan busur melengkung , ketika membuat gerakan searah jarum jam atau berlawanan dan jika gerakan itu lambat ataupun cepat . Aplikasi harus bisa mengkonversi titik koordinat X/Y dan waktu untuk mencari tahu apa

gerakannya, gerakan – gerakan tersebut bisa manfaatkan pada aplikasi - aplikasi

android,seperti pada game,widget,aplikasi menggambar dan sebagainya.

2.1.4.1Pengenalan Gesture Builder

Gesture Builder adalah sebuah tool yang digunakan untuk membuat suatu

library dari gesture. Ketika aplikasi menjalankan sebuah gesture, aplikasi akan

mencocokan gerakan tersebut ke GestureLibrary dan menentukan apakah gesture

itu cocok dengan salah satu gesture yang sudah ada di library.

2.1.4.2Pengenalan Gesture Library

Gesture Libary dibuat menggunakan tool yang di sediakan pengembang yaitu gesture builder, gesture library disimpan satu paket dengan aplikasi dan dipanggil dari raw resource dimana gesture library itu disimpan, dibawah ini adalah struktur dari gesture library.


(21)

2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung

bersama menjadi suatu paket kadang disebut suatu paket atau suite aplikasi

(Application Suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Seringkali, mereka memiliki kemapuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.3 Android


(22)

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler

seperti telepon pintar (Smartphone) dan komputer tablet. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka

sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti begerak. Awalnya, Google Inc.

membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi,

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.

Bebrapa pengertian lain dari Android, yaitu :

1. Merupakan platform terbuka (Open Source) bagi para programmer untuk

membuat atau mengembangkan aplikasi.

2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc.

3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan

hidup atau runtime environment yang disebut DVM (Dalvik Virtual

Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan sistem memori yang kecil.

2.3.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan

yang berada di Palo Alto, California, Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.

bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris

White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai

perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google

hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin

Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh

Kernel Linux. Hal ini menunjukan indikasi bahwa Google sedang bersiap

menghadapi persaingan dalam pasara telepon seluler. Versi android terbaru yaitu

versi 5.0. (KitKat). Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile


(23)

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google

mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan

Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada

sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporotaion dan

tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam

program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh

Asustek Computer Inc. Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson Toshiba Corp dan

Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA

mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile)

yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. sejak Android dirilis telah dilakukan

berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

2.3.2 Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan

versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang

dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti

dibawah ini :

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android

versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm,

voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan Email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon

seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development

Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk

juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video


(24)

ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan

Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan

baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada

kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan pada CDMA / EVDO,

802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-spech engine. Kemampuan dial

kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel).

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android

dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah

mengoptimalkan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan

UI dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi

mobile terbaik (killer apps-aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya

jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat

untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android.

Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah

Shazam, Backgrounds dan WeatherBug.

Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting

untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan


(25)

5. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi dengan V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel

dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)

diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari versi ini

antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan

fungsi copy paste, layar antarmuka (User Interface) didesain ulang,

dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb,

equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan

kemampuan Near Field Communication (NFC) dan dukungan jumlah

kamera yang lebih dari satu. 7. Android versi 3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi

ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada

Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb

juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet peratam yang dibuat dengan menjalankan

Honeycomb adalah Motorola Xoom. 8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur

Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat

tambahan fotografi, mencari email secara offline dan berbagi informasi


(26)

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Pada tanggal 27 Juni 2012 Google mengumumkan Android versi

4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O berdasarkan kernel Linux

3.0.31. Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk

meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuak pengguna (User Interface).

Pembaruan ini diwujudkan dalam proyek Butter, perbaikan ini termasuk

antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync dan

peningkatan frame rate hingga 60fps untuk menciptakan UI yang lebih

halus. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012.

10. Android versi 4.4 (KitKat)

Android versi 4.4 (KitKat) direncanakan akan dirilis pada bulan Oktober 2013. Setelah sebelumnya beredar rumor bahwa Android versi

berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi nomor 5.0 dan

dinamai Key Lime Pie.

2.3.3 Anatomi Aplikasi Android

Dalam paket sistem operasi Android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada gambar 2.1. Secara sederhana arsitektur Android merupakan sebuah

kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang


(27)

Gambar ‎2.5 Detail Anatomi Android [9] 2.3.3.1Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada Android hanya terdapat beberapa pelayanan yang diperlukan seperti keamanan, manajemen

memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver

layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess

Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.3.3.2Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++

dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang

aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.


(28)

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri

menggunakan NativeDevelopmentToolkit (NDK).

2.3.3.3Android Runtime

Pada Android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi Android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan

sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime

merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi Android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya :

1. Pustaka Inti, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java,

tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus Android.

2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang

dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin

virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex).

Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di

atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan


(29)

2.3.3.4Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik

untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber

daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi Android adalah sebagai berikut:

1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan

menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.

2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.

3. ResuourceManager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan filelayout.

4. LocationManager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi perangkat Android berada.

5. NotificationManager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan

masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada statusbar.

2.3.3.5Application Layer

Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget.

Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan

dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia

pada Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi Android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem

operasi lainnya. Pada Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun

aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan


(30)

2.3.4 Komponen Aplikasi Android

Fitur penting Android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh,

sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan

fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka

pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya,

cukup menggunakan scroller yang telah ada.

Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya Android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain. Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan.

2.3.4.1Activities

Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi,

karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh

pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk

menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap

Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada

activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan.

Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem,

dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh

posisinya dalam tumpukan acitivity, LIFO (Last InFirst Out) dari semua aplikasi

yang sedang berjalan. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya

digunakan maka akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin

menggunakan activity sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau menutup

activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif

kembali. Memory Manager Android menggunakan tumpukkan ini untuk

menentukan prioritas aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri


(31)

Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4 kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :

1) Active, setiap activity yang berada ditumpukan paling atas, maka dia akan terlihat, terfokus, dan menerima masukkan dari pengguna. Android akan

berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup

dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada

dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka

yang lainnya akan dihentikan sementara.

2) Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity

transparan dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan

paused, dia terlihat active namun tidak dapat menerima masukkan dari

pengguna. Dalam kasus ekstrim, Android akan menghentikan activity

dalam keadaan paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi activity

yang sedang aktif.

3) Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut

stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan dan informasi yang ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk dieksekusi oleh sistem ketika membutuhkan sumberdaya lebih. Oleh

karenanya ketika suatu activity dalam kondisi stopped maka perlu

disimpan data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika activity telah

keluar atau ditutup, maka dia akan menjadi inactive.

4) Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan.

Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu

restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali.

Kondisi transisi ini sepenuhnya ditangani oleh manajer memori Android.

Android akan memulai menutup aplikasi yang mengandung activity inactive,

kemudian stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan


(32)

2.3.4.2Services

Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di

background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak

terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan

untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika

Activity tidak aktif atau tidak tampak.

2.3.4.3Intents

Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya.

Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin

menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh

Intents tersebut.

2.3.4.4Broadcast Receiver

Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak

melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan

pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, Batre

sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah

merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service, Broadcast

Receivers tidak menampilkan antarmuka pengguna. Namun, BroadcastReceivers

dapat menggunakan NotificationManager untuk memberitahukan sesuatu kepada

pengguna.

2.3.4.5Content Providers

ContentProviders digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data dapat disimpan dalam file sistem, dalam database SQLite, atau dengan cara lain

yang pada prinsipnya sama. Dengan adanya Content Provider memungkinkan


(33)

sebuah aplikasi membutuhkan data dari aplikasi lain, sehingga mudah dalam penerapannya.

2.3.5 Tipe Aplikasi Android

Terdapat tiga kategori aplikasi pada Android :

1. ForegroundActivity

Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti

mempertimbangkan siklus hidup activity, sehingga perpindahan antar

activity dapat berlangsung dengan lancar.

2. BackgroundService

Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada

layar. Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms autorespon.

3. IntermittentActivity

Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna,

namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika

diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.

Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri-ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.

2.3.6 Siklus Hidup Android

Siklus hidup aplikasi Android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan pengguna, sumberdaya yang tersedia, dan sebagainya. Misalnya Pengguna ingin

menjalankan browser web, pada akhirnya sistem yang akan menentukan

menjalankan aplikasi. Sistem sangat berperan dalam menentukan apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika pengguna


(34)

perioritas utama untuk aplikasi yang tersebut. Sebaliknya, jika suatu Activity tidak

terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka Activity yang

prioritas rendah akan ditutup.

Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang

masing-masing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan ini melindungi

penggunaan memori pada aplikasi. Selain itu juga Android dapat mengontrol aplikasi mana yang layak menjadi prioritas utama. Karenanya Android sangat sensitive dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya. Perlu adanya penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil. Gambar 2.2 menunjukkan prioritas dari aplikasi.

Gambar ‎2.6 Prioritas Aplikasi Berdasarkan Activity

2.3.7 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul

sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal


(35)

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem

karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai

hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan

tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software

menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan

tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet

Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai

macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian

lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah

tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara

satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suara terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis

dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan

OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan

menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual

Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan

Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.


(36)

2.4 Perancangan Berorientasi Objek

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah

programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata.

Suatu perusahaan software yaitu Rational Software, telah membentuk konsarium

dengan berbagai organisasi untuk meresmikan pemakaian Unified Modelling

Language (UML) sebagai bahasa standar dalam ObjectOrientedAnalysistDesign

(OOAD).

2.4.1 Unified Modelling Language (UML)

UML dalam sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, konstruksi, dan

mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan

sistem non-software lainnya. UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja

dalam OOAD dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem. Artifact

adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau software.

2.4.1.1Use Case Diagram

Use Case Diagram menjelakan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem (Aktor). Diagram ini menunjukan

fungsionalitas suatu sistem yang berinteraksi dengan dunia luar. Use Case

Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menagkap requitment


(37)

Gambar ‎2.7 Use Case Diagram

2.4.1.2Class Diagram

Class Diagram menjelaskan dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari

suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class

Diagram memperlihatakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap

kelas dalam model desain dari suatu sistem. Selama proses analisis, class diagram

memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan

prilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menagkap


(38)

Gambar ‎2.8 Class Diagram

2.4.1.3Behavior Diagram

Behavior diagram dapat dikelompokan menjadi tiga diagram, yaitu : 1. Statechart Diagram

Statechart Diagram berfungsi untuk memodelkan prilaku dinamis satu kelas satu objek.

2. Activity Diagram

Activity Diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses.

3. InteractionDiagram

Interaction Diagram dibagi menjadi dua model diagram yaitu :

1. Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus bersosialisasi dengan

use case. Sequence diagram, memperlihatkan tahap demi tahap apa


(39)

Gambar ‎2.9 Sequence Diagram

2. Collaboration Diagram melihat pada interaksi dan hubungan terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan (relationship)

antar objek, sedangkan sequence diagram menekankan pada urutan

kejadian. Dalam collaboration diagram terdapat beberapa objek, link, dan

message.


(40)

2.4.1.4Implementation Diagram

Implementation diagram dibagi menjadi dua diagram, yaitu :

1. Component Diagram menggambarkan alokasi semua kelas dan objek

kedalam komponen-komponen dalam desain fisik sistem software.

Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antara

komponen-komponen software, seperti source code, binary code, dan

komponen tereksekusi (execute components)

Deployment Diagram memperlihatkan pemetaan software kepada

hardware. Dimana akan berjalan (di server/multitier, standalone atau lainnya), dan menggambarkan model koneksi dan kemampuan jaringan dan hal lainya yang bersifat fisik.

2.5 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan


(41)

2.5.1 Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat

lunak IBM VisualAge forJava 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tahun

2001. Pada tahun 2003 platform Eclipse tumbuh dengan cepat sebagai aplikasi

open source dan commercial extensions, sehingga menjadi pengembang yang

terkenal. Pada tahun 2004 Eclipse Foundation yang merupakan sebuah organisasi

nonprofit dengan keprofesionalannya serta independent dapat mengambil alih

penuh platform Eclipse. Eclipse adalah pengembang java terkemuka, karena unik dan arsitektur yang dapat diperluas serta dapat digunakan untuk berbagai macam bahasa pemrograman.

2.5.2 Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang

mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya

adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse

yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang

membentuk RCP: 1. Core platform

2. OSGi

3. SWT (Standard Widget Toolkit)

4. JFace

5. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan

program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk

mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan

dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas

(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan


(42)

dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT

(C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal

yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram

UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai

dengan keinginannya.

2.5.3 Perkembangan Eclipse

Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran

Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous

Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise. Adapun versi Eclipse yang telah diluncurkan yaitu :

1. Eclipse 3.0 2. Eclipse 3.1 3. Callisto

4. Europa

5. Ganymede

6. Galileo

7. Helios

8. Indigo

9. Juno

10. Kepler

2.6 Software Develpment Kit (SDK)

Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari bahasa pemrograman untuk pengembangan atau pembangunan suatu perangkat lunak dan biasanya SDK terdiri dari kumpulan tools yang dibutuhkan. Misalnya bahasa

pemrograman java, mempunyai SDK yang berisi suatu library yang dapat


(43)

2.7 Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers, development libraries dan lain sebagainya.

Perbedaan JDK dengan SDK (Software Development Kit) yaitu JDK adalah

sebuah SDK tetapi sebuah SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.

2.8 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse

Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan

lingkunganyang terpadu di mana untuk membangun aplikasi Android.

ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para developer

lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat aplikasi UI,

menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, debug aplikasi

dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan aplikasi.

Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi Android, karena

banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti, custom

XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu ADT memberikan dorongan luar


(44)

35

Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan non fungsional dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu perancangan antarmuka.

3.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Oleh karena itu langkah pertama yang harus dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang terjadi.

Dalam penggunaannya, latihan menulis huruf hijaiyah masih

menggunakan media konvensional berupa kertas atau buku. Dengan media konvesional tersebut, kebanyakan dengan seringnya dipakai atau penempatan yang tidak tepat, sehingga bisa membuat media menjadi rusak. Maka dari itu dibutuhkan media alternatif lain yang tidak mudah rusak dan mudah untuk dibawa kemana-mana berupa aplikasi aplikasi android, sehingga dapat menggunakannya dimanapun dan kapanpun dengan mudah serta lebih interaktif, dengan memanfaatkan gesture touch pada android tidak menutup kemungkina untuk membangun aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah sebagai sarana latihan yang lebih interaktif.


(45)

3.1.1 Analisis Gesture touch

Analisis gesture touch mendeskripsikan kebutuhan sistem untuk dapat

menyediakan halaman menulis menggunakan jari pada layar sentuh smart phone

untuk mengambar garis-garis sehingga menjadi huruf-huruf hijaiyah. Dalam

penelitian ini sistem menggunakan gesture touch digunakan sebagai parameter

penilaian benar atau salah nya huruf yang ditulis dengan memanfaatkan gesture recognition dengan pembanding yang disimpan pada library.

3.1.1.1 Analisis Proses Recognition Gesture

Analisis proses recognition menggambarkan bagaimana sistem

membandingkan dan memanggil gesture yang ada pada library dimana stroke

yang diinputkan oleh pengguna valid atau sesuai dengan yang ada pada library.

Latihan menulis huruf hijaiyah

Aplication

Gesture Recognition

service

Gesture Classifier Gesture Recorder

Gesture Controlled

Android Aplication


(46)

Gesture Classifier mengimplementasikan algoritma dynamic time warp

dan bertanggung jawab untuk pelatihan dan gesture recognition. Lebih jauh lagi mengelola set pelatihan yang tersedia.

Gesture Recognition Service adalah layanan yang bisa digunakan oleh

semua aplikasi android. Gesture Recognition berjalan dilatar belakang dan

bereaksi pada gerakan baru dicatat oleh Gesture Recorder. Tergantung pada modus currrent, yang dapat diatur melalui antarmuka layanan ini, gerakan baru ditambahkan ke satu set pelatihan atau diklasifikasikan. Hasilnya dikirim ke aplikasi yang terdaftar sebagai listener.

Gambar ‎3.2 Stroke Gesture

Gesture yang diinputkan terdekteksi oleh android runtime akan di

recognition menggunakan metode prediction score, gerakan -gerakan yang terdeteksi menggambarkan jalur stroke yang merupakan isyarat, sistem

memprediksi inputan ke library menggunakan metode recognition (), dimana

dengan membandingkan bentuk inputan dengan yang ada pada library. Metode

recognition () mengembalikan sebuah objek ArrayList yang mengandung prediksi untuk setiap perbandingan yang dilakukan, daftar ini digolongkan dalam urutan dari yang paling cocok pada posisi 0 sampai yang terburuk, terkandung dalam

setiap objek prediksi adalah nama dari gesture yang sesuai dengan gesture library.

Sistem yang dibangun menggunakan metode dimana prediksi paling baik dimana daftar yang digolongkan dalam urutan dari yang paling cocok pada posisi nol.


(47)

Sistem akan mengembalikan nilai berupa nama gesture yang paling cocok dari

gesture library.

3.1.1.2Analisis Soal

Analisis soal dan metode recognition soal menggambarkan metode

recognition yang digunakan untuk pertanyaan yang ditampilkan pada aplikasi serta bagaimana cara membandingkan soal dengan jawaban sehingga

mendapatkan validasi bahwa gesture yang diinputkan oleh user atau pengguna

adalah benar atau salah.

Adapun soal yang ditampilkan bertipe data string, Soal inilah yang

dibandingkan dengan hasil recognition inputan pengguna atau user ke library,

soal dibandingkan dengan nama gesture yang ada pada library, jika Soal bernilai

sama maka hasil jawaban akan dinyatakan benar dan sebaliknya jika berbeda maka sitem akan menyatakan bahwa jawaban salah.

Pertanyaan Dalam Aplikasi TULISKAN HURUF

Ain

LIBRARY GESTURE

Nama Gesture

Gesture

Validasi benar atau salahnya penulisan huruf adalah dengan cara membandingkan

“Ain” pertanyaan dengan “Ain” dari nama

gesture yang terpanggil karena adanya inputan user yang menggambar gesture Ain.


(48)

3.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang menitikberatkan pada properti perilaku yang dimiliki oleh sistem,

diantaranya kebutuhan pengguna, perangkat keras, serta perangkat lunak sebagai

bahan analisiskekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan

sistem yangakan diterapkan.

3.1.2.1Analisis dan Kebutuhan Pengguna

Analisis pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja aktor yang terlibat dalam menjalankan sistem. Aplikasi pelatihan menulis huruf

hujaiyah ini sendiri menggunakan platform android.

Tabel ‎3.1 Karakteristik Pengguna Sistem Kategori

Pengguna Hak Akses Tingkat Keterampilan

Pengguna

Mengakses

konten-konten aplikasi

pelatihan menulis

huruf hijaiyah

-Minimal membuka aplikasi pada mobile android

-Minimal mengenal huruf

hijaiyah

3.1.2.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras

Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan

dalam pembangunan aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah dapat dilihat pada

Tabel.

Tabel ‎3.2 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone Smartphone

No. Spesifikasi

1 Dimensi Layar 3,5 inches 2 Resolusi 480 x 800 pixels 3 Memori 4GB

4 RAM 512 MB 5 CPU 1,2 GHz


(49)

3.1.2.3Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak terdiri dari spesifikasi minimum perangkat yang dibutuhkan.

Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam

membangun dan mengimplementasikan aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah

ini adalah seperti pada tabel.

Tabel ‎3.3 Spesifikasi Minimum Perangkat Lunak

Komputer

No. Perangkat Lunak

1 Sistem Operasi Windows 7 64bit 2 Aplikasi IDE Eclipse Juno

3 JDK versi 7 dan Android SDK Windows 4 ADT versi 22.3

3.1.3 Analisis dan Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Analisis kebutuhan fungsional ini meliputi analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data dan pemodelan sistem.

Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified

Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain

Use Case diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Component Diagram dan DeploymentDiagram.

3.1.3.1Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem menjelaskan spesifikasi dari perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem agar sesuai aplikasi yang dirancang serta sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sebelum melakukan perancangan sistem, terlebih dahulu dilakukan analisis kebutuhan system, dengan


(50)

memperhatikan cara penyampaian informasi buku ataupun media pembelajaran lainnya agar bisa aplikasikan dalam system yang akan dibangun. Adapun kebutuhan system yang diperlukan antara lain:

1. Menampilkan informasi pengenalan huruf hijaiyah, pelatihan menulis huruf

hijaiyah, serta tes menulis huruf hijaiyah sesuai kategori yang terdapat dalam sistem.

2. Menampilkan informasi pengenalan huruf hijaiyah yang terdiri dari gambar

dan teks.

3. Menampilkan informasi tes dan latihan menulis dengan gesture touch.

3.1.3.2Analisis Kebutuhan Data

Analisis kebutuhan data menggambarkan berbagai data yang digunakan

pada aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah. Analisis ini bertujuan untuk

memudahkan dalam perancangan informasi. Adapun data yang digunakan dalam merancang sistem aplikasi terlihat pada tabel.

Tabel ‎3.4 Kebutuhan Data Aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah

No Nama Data Keterangan

1 Data huruf hijaiyah

Data ini berisi huruf – huruf hijaiyah, berupa gambar maupun text yang akan ditampilkan aplikasi

2

Data librarry Merupakan file yang berisi library huruf hijaiyah yang akan di bandingkan dengan input gesture dari user dibuat menggunakan tool gesture builder (yang telah dimodifikasi oleh pembangun). 3 Data gambar Data berextensi png yang digunakan untuk background ataupun

menu dalam aplikasi

3.1.3.3Pemodelan Sistem A. Use Case Diagram

Diagram Use Case merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Diagram ini juga mendeskripsikan apa


(51)

yang akan dilakukan oleh sistem. Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu identifikasi aktor, identifikasi Use Case dan skenario Use Case

Gambar ‎3.4 Use Case Diagram

Dalam sistem ini terdapat satu aktor yaitu pengguna, berikut adalah penjelasannya :

1. Identifikasi Aktor

Tabel ‎3.5 Identifikasi Aktor

No. Aktor Definisi

1 Pengguna Merupakan aktor yang menggunakan aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah


(52)

2. Identifikasi Use Case

Terdapat 14 Use Case dalam aplikasi ini. Setiap Use Case

menggambarkan operasi-operasi yang berbeda. Identifikasi Use Case yang

terdapat dalam sistem dapat dilihat pada Tabel ‎3.6 berikut :

Tabel ‎3.6 Identifikasi Use Case

No. Use Case Deskripsi

1 Pilih pengenalan Fungsionalitas untuk menampilkan informasi pengenalan huruf yang ada dalam aplikasi

2 Pilih latihan Fungsionalitas untuk menampilkan informasi latihan menulis huruf hijaiyah yang ada dalam aplikasi

3 Pilih tes Fungsionalitas untuk menampilkan informasi tes menulis huruf hijaiyah yang ada dalam aplikasi

4 Pilih Option Menu Fungsionalitas untuk menampilkan list pengaturan pilihan dan keterangan yang ada dalam aplikasi

5 Pilih huruf Fungsionalitas untuk menampilkan informasi huruf dan pengenalan huruf yag ada dalam aplikasi

6 Pilih level Fungsionalitas untuk menampilkan informasi item-item pilhan level tes menulis huruf yang ada dalam aplikasi

7 Pilh kategori

Fungsionalitas untuk menampilkan informasi item-item pilhan kategori latihan menulis huruf yang ada dalam aplikasi

8 Lihat about Fungsionalitas untuk menampilkan informasi dari pembuat aplikasi

9 Lihat bantuan Fungsionalitas untuk menampilkan informasi keterangan dalam menggunakan aplikasi

10 Tes Menulis Fungsionalitas untuk menampilkan informasi pertanyaan tes menulis huruf yang ada dalam aplikasi 11 Latihan Menulis Fungsional untuk mnampilkan informasi latihan menulis

yang ada dalam aplikasi

12 Pecocokan Gesture Proses yang dilakukan untuk pencocokan gesture suara dengan inputan.

13 Pengacakan soal Proses yang dilakukan untuk pengacakan soal. 14 exit Fungsionalitas untuk keluar dari aplikasi


(53)

3. Sekenario Use Case

Tabel ‎3.7 Skenario Use Case Pilih Pengenalan

Identifikasi

Nomor 1

Nama Pilih pengenalan

Tujuan menampilkan list daftar huruf yang ada dalam aplikasi

Deskripsi Pengguna melihat list daftar huruf yang akan dikenalkan pada aplikasi Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Aplikasi menampilkan list menu pilih huruf

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih menu pengenalan huruf

pada aplikasi

2. Menampilkan list daftar huruf pada aplikasi

3. Memilih list menu pillih huruf pada apliaksi

4. Menampilkan informasi semua listhuruf yang ada pada aplikasi Kondisi Akhir Menampilkan list huruf yang ada pada aplikasi

Tabel ‎3.8 Skenario Pilih Latihan

Identifikasi

Nomor 2

Nama Pilih latihan

Tujuan Menampilkan list menu kategori

Deskripsi Pengguna melihat semua informasi list menu kategori yang ada dalam aplikasi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Aplikasi menampilkan list latihan

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih Latihan pada aplikasi


(54)

2. Menampilkan semua lis kategori latihan dalam aplikasi

Kondisi Akhir Menampilkan list kategori latihan

Tabel ‎3.9 Skenario Use Case Pilih Tes

Identifikasi

Nomor 3 Nama Pilih Tes

Tujuan Menampilkan informasi list menu level

Deskripsi Pengguna melihat list menu tingkatan level yanga da dalam aplikasi Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Aplikasi menampilkan menu tes

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih tes pada aplikasi

2. Menampilkan list tingkatan level pada apliaksi

Kondisi Akhir Menampilkan informasu list tingkatal level tes pada aplikasi

Tabel ‎3.10 Skenario Use Case Option Menu Identifikasi

Nomor 4

Nama Pilih Option Menu

Tujuan menampilkan list pengaturan pilihan dan melihat keterangan yang ada pada aplikasi

Deskripsi Pengguna memilih pengaturan dan melihat keterangan yang ada dalam aplikasi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Aplikasi menampilkan menu Option Menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih option menu pada


(55)

2. Menampilkan pilihan seting dan pilihan keterangan

3. Memilih pilihan yang ada pada option menu

4. Menampilkan informasi pilihan yang dipilih pengguna

Kondisi Akhir Menampilkan aplikasi sesuai pilihan option menu

Tabel ‎3.11 Skenario Use Case Pilih Huruf

Identifikasi

Nomor 5

Nama Pilih Huruf

Tujuan Menampilkan daftar huruf pengenalan pada aplikasi

Deskripsi Pengguna melihat dan memilih huruf yang ada dalam aplikasi Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan list menu pilih huruf

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih menu pilih huruf

2. Menampilkan list huruf yang ada dalam aplikasi

3. Memilih huruf yang ada dalam apliaksi

4. Menamplikan deskripsi huruf

Kondisi Akhir Menampilkan gambar dan deskripsi huruf yang dikenalkan pada aplikasi

Tabel ‎3.12 Skenario Use Case Pilih Level Identifikasi

Nomor 6

Nama Pilih Level

Tujuan Menampilkan list menu tingkatan


(56)

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Aplikasi menampilkan menu level

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih menu level

2. Menampilkan tingkatan level yang ada pada aplikasi

Kondisi Akhir Menampilkan tingkatan level

Tabel ‎3.13 Skenario Use Case Pilih Kategori

Identifikasi

Nomor 7

Nama Pilih Kategori

Tujuan Menampilkan list menu pilih huruf

Deskripsi Pengguna dapat melihat dan memilih list menu kategori huruf yang ada pada aplikasi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Menampilkan Menu Kategori

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih Kategori huruf yang ada

dalam aplikasi

2. Menampilkan list menu pilihan kategori huruf

Kondisi Akhir Menampilkan list menu kategori huruf

Tabel ‎3.14 Skenario Use Case Pilih About Identifikasi

Nomor 8

Nama Pilih About

Tujuan Menampilkan informasi about

Deskripsi Menampilkan informasi dari pembuat aplikasi Aktor Pengguna


(1)

Jumlah 10 45

� =45

50 100 = 90%

Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan ketiga, hasil persentase diperoleh 84%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah mudah digunakan bagi pengguna.

4. Menurut kamu, apakah aplikasi mempermudah anda dalam belajar menulis huruf hijaiyah?

A. Sangat Setuju D. Kurang Setuju B. Setuju E. Tidak Setuju C. Cukup Setuju

Tabel ‎4.19 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomer 4

Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N . R

4

1 Sangat Setuju 5 3 15

2 Setuju 4 4 16

3 Cukup Setuju 3 3 9

4 Kurang Setuju 2 0 0

5 Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 10 40

� =40

50 100 = 80%

Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan keempat, hasil persentase diperoleh 83,33%. Maka dapat disimpulkan bahwa dengan memanfatkan gesture touch dapat membantu pengguna belajar melatih menulis huruf hijaiyah.

5. Menurut kamu, apakah aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah bisa dijadikan pengganti buku dalam berlatih menulis huruf hijaiyah yang mudah digunakan dimanapun?


(2)

114

A. Sangat Setuju D. Kurang Setuju B. Setuju E. Tidak Setuju C. Cukup Setuju

Tabel ‎4.20 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomer 5

Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N . R

5

1 Sangat Setuju 5 4 20

2 Setuju 4 4 16

3 Cukup Setuju 3 1 3

4 Kurang Setuju 2 0 0

5 Tidak Setuju 1 0 0

Jumlah 10 37

� =37

50 100 = 74%

Berdasarkan jawaban responden terhadap pertanyaan kelima, hasil persentase diperoleh 78,67%. Maka dapat disimpulkan bahwa pengnalan huruf dalam aplikasi sudah cukup interaktif.

4.2.2.3Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil persentase pengujian beta pengguna aplikasi mobile pelatihan menulis huruf hijaiyah dapat ditarik kesimpulan bahwa pembanguna aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah ini sudah sesuai dengan tujuan, yaitu mudah digunakan baik anak-anak maupun dewasa, bermanfaat dan bisa menjadi media altrenatif dalam berlatih menulis huruf hijaiyah dimanapun dan,kapanpun.


(3)

115 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian yang berjudul : “Pembangunan Aplikasi Pelatihan Menulis Huruf Hijaiyah” adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun dapat menjadi media alternatif dalam belajar mengenal, melatih menulis huruf hijaiyah serta mudah digunakan dimanapun dan kapanpun.

2. Dengan memanfaatkan gesture touch pada android, maka latihan menulis huruf hijaiyah menjadi lebih interaktif serta mudah digunakan bagi pengguna.

5.2 Saran

Aplikasi pelatihan menulis huruf hijaiyah ini masih jauh dari kata sempurna dan masih memiliki banyak kekurangan. Untuk itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar aplikasi ini bisa berjalan dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut :

1. Aplikasi hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu android, sebaiknya aplikasi juga dikembangkan di sistem operasi untuk platform lainnya agar memperluas pengguna yang menggunakan aplikasi ini.

2. Pemanfaatan gesture touch yang diterapkan pada sistem baru optimal saat menuliskan huruf hijaiyah, masih kurang optimal ketika melakukan validasi, serta belum adanya fitur ganti stroke ataupun warna stroke pada gesture.

3. Tampilan aplikasi tidak mendukung tampilan landscape, hanya mendukung tampilan portrait, sehingga perlu dikembangkan auto rotation agar tampilannya menarik.

4. Dapat digunakan pada smartphone atau tablet dengan dimensi layar selain 4.5 inches.


(4)

116

Demikian saran yang dapat diberikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi pengembangan aplikasi ini.


(5)

(6)