Indikator Pencapaian Kompetensi Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Metode Pembelajaran Rincian dari Kegiatan PembelajaranStrategi

Berlaku : 27 Juli 2015

D. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat: 1. Menjelaskan tahapan pengembangan perangkat lunak. 2. Menjelaskan ragam model pengembangan perangkat lunak. 3. Menjelaskan tipe, ukuran, tahapan, teknik dan perancangan kebutuhan pengembangan perangkat lunak 4. Mendeskripsikan karakteristik berbagai metode pengembangan perangkat lunak. 5. Menyajikan hasil rancangan kebutuhan fungsionalutas sistem perangkat lunak

E. Materi Pembelajaran

terlampir

F. Metode Pembelajaran Rincian dari Kegiatan PembelajaranStrategi

1. Pendekatan : Saintifik 2. Model Pembelajaran : Discovery learning 3. Metode : Ceramah, tanya jawab, pengamatan dan eksplorasi

G. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran

1. Media Viewer, Projector, Flashdisk, Internet 2. AlatBahan PPT, Jobsheet, Chrome, Microsoft Word 3. Sumber Belajar Pressman Roger S., “Rekayasa perangkat lunak pendekatan praktisi” , diterbitkan di Indonesia oleh Penerbit ANDI bekerja sama dengan McGraw-Hill, 2002

H. Langkah-langkah Pembelajaran

Pertemuan 2 Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi waktu Pendahuluan a. Orientasi :  Membuka kelas dengan salam dan melakukan doa serta Tadarus Al-Quran  Mempresensi siswa yang hadir pada mata pelajaran pemodelan perangkat lunak  Mengajukan pertanyaan tentang kondisi siswa berhubungan dengan kelas b. Apersepsi :  Mengawali pembelajaran dengan memberi pertanyaan yang berhubungan dengan pembelajaran sebelumnya  Guru memberi informasi tentang kompetensi, tujuan, sumber belajar serta metode yang akan dilaksanakan  Memberikan petunjuk penggunaan rangkuman materi dan jobsheet c. Motivasi :  Memberikan motivasi tentang pekerjaan yang berhubungan dengan jurusan RPL  Menyampaikan manfaat dan penerapan ilmu programming di dunia kerja atau di kehidupan nyata 12 menit Berlaku : 27 Juli 2015 Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi waktu Inti Mengamati Membaca, mendengar, menyimak, melihat tanpa atau dengan alat  Memberikan gambar tentang ragam model pengembangan perangkat lunak  Menyimak penjelasan materi tentang konsep rekayasa kebutuhan dalam siklus pengembangan perangkat lunak Menanya Mengajukan pertanyaan tentang informasi yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang diamati dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik  Menanyakan tahapan proses pengembangan perangkat lunak  Menanyakan karakteristik berbagai model proses pengembangan perangkat lunak  Memberikan pertanyaan tentang analisa kebutuhan dalam pengembangan perangkat lunak Melakukan melakukan eksperimen, membaca sumber lain selain buku teks, mengamati objek kejadianaktivitas, wawancara dengan nara sumber  Mengeksplorasi proses pengembangan perangkat lunak model water fall  Mengeksplorasi rancangan kebutuhan fungsionalitas sistem perangkat lunak Mengasosiasimengolah informasi Pengolahan informasi yang dikumpulkan dari yang bersifat menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang bertentangan  Menghubungkan tahapan proses pengembangan perangkat lunak dengan rencana pembuatan perangkat lunak  Menerapkan prinsip-prinsip rekayasa untuk merancang kebutuhan sistem perangkat lunak MengkomunikasikanJejaring Menyampaikan hasil pengamatan, kesimpulan berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya  Menyampaikan hasil eksplorasi yang telah dibuat dalam bentuk laporan 40 menit Penutup Berisi kegiatan menyimpulkan, umpan balik, tugas dan materi berikutnya 1. Siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari 2. Guru membuka sesi tanya jawab. 3. Memberikan gambaran umum untuk materi selanjutnya. 4. Menutup pembelajaran dengan berdoa bersama 8 menit

H. Penilaian Proses dan Hasil Belajar

1. TEKNIK : SIKAP Non Tes PENGETAHUAN Tes KETERAMPILAN Non Tes 2. BENTUK INSTRUMEN : SIKAP Kejujuran Kerajinan