7
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut.
1. Anak-anak lebih menyukai bermain dibandingkan belajar.
2. Banyak permainan yang memberikan contoh tidak baik.
3. Pembelajaran masih terpusat pada guru.
4. Sebagian besar guru mengaku merasa kesulitan mengembangkan media berbasis
komputer. 5.
Media pembelajaran game edukasi matematika bergenre RPG Role Play Game masih jarang dikembangkan.
C. Pembatasan Masalah
Memepertimbangkan luasnya masalah yang teridentifikasi, penelitian ini dibatasi pada pengembangan game edukasi matematika bergenre RPG Role Play
Game berbasis guided inquiry pada materi segiempat dan segitiga sebagai media pembelajaran untuk siswa SMP kelas VII.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas, maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut.
1. Bagaimana pengembangan media game edukasi matematika berbasis guided
inquiry dalam pembelajaran matematika kelas VII untuk materi segiempat dan segitiga?
2. Bagaimanakah kualitas media game yang ditinjau dari tiga aspek kualitas yaitu
kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan? 8
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan pengembangan media game edukasi matematika berbasis
guided inquiry dalam pembelajaran matematika kelas VII untuk materi segitiga dan segiempat yang nantinya dapat digunakan sebagai pedoman untuk
mengembangkan media pembelajaran sejenis. 2.
Mendeskripsikan kualitas media game yang ditinjau dari tiga aspek kualitas yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berupa game edukasi berbasis guided inquiry pada materi segiempat dan segitiga
untuk siswa SMP kelas VII. Media disajikan dalam bentuk game bergenre RPG Role Play Game, yaitu sebuah game dimana pemain mengontrol satu karakter
tokoh utama dalam sebuah cerita yang dimainkan. Sebagai tokoh utama, pemain dapat menjelajah, berinteraksi, dan berperan penuh dalam cerita tersebut. Untuk
menyelesaikan game, pemain harus memecahkan permasalahan-permasalahan yang disajikan. Selain itu juga disediakan pertanyaan-pertanyaan yang
membimbing siswa memecahkan masalah. Peneliti menggunakan aplikasi RPG Maker VX Ace untuk membuat game edukasi. Kualitas game edukasi diukur dari 3
aspek kualitas yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan yang diperoleh dari angket, observasi dan tes kemampuan siswa.
9
G. Manfaat Penelitian