PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi sekarang dan masa mendatang terutama di bidang informasi dan komunikasi menyebabkan dunia semakin sempit cakupannya (Darmawan, 2012). Berawal dari perkembangan komputer, internet yang semakin lama mengalami perkembangan yang sangat pesat. Pengaruh teknologi ke dalam dunia pendidikan telah menciptakan pengaruh besar. Pemanfaatan kecanggihan teknologi, mutu dan efisiensi pendidikan dapat ditingkatkan, seperti media pembelajaran dengan animasi, media pembelajaran dengan game, dan media pembelajaran dengan tutorial komputer.

Ada dua unsur yang penting dalam suatu proses pembelajaran, yaitu metode pengajaran dan media pembelajaran. Fungsi utama dari media pembelajaran didalam proses mengajar adalah sebagai alat bantu mengajar, memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar pembelajaran dikelas dan meningkatkan hasil belajar (Arsyad, 2011). Selain itu, media pembelajaran juga dapat meningkatkan perhatian siswa sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Media pembelajaran yang digunakan juga harus praktis dan efektif sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan.

Transformasi adalah suatu fungsi yang mengaitkan antara setiap titik di bidang dengan suatu aturan tertentu (Aryono, 2014). Sebagian besar siswa sering malas dan bosan ketika mengerjakan soal latihan materi transformasi yang diberikan. Hal ini juga dijelaskan oleh (Fitria, 2013) bahwa siswa terkadang malas mengerjakan seluruh latihan karena salah satu alasannya penyajian soal latihan yang monoton dan kurang menarik.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, siswa malas dan bosan dalam mengerjakan soal latihan yang diberikan. Kemalasan dan kebosanan dalam mengerjakan soal latihan tersebut perlu diupayakan penyelesaiannya agar


(2)

2

mempermudah siswa dalam mengerjakan soal-soal yang ada sehingga dapat memotivasi mereka dalam belajar matematika.

Media pembelajaran matematika yang berbasis teknologi atau IT adalah salah satu media yang tepat untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Penggunaan IT dalam pembelajaran merupakan faktor penting yang memungkinkan kecepatan transformasi ilmu pengetahuan pada siswa (Darmawan, 2012). Pembelajaran yang berbasis teknologi sangat digemari oleh siswa karena dapat membangkitkan motivasi siswa, selain itu juga dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien (Nilaswati dkk, 2013).

Menurut Arsyad (2011) media terbagi menjadi tiga bentuk, yaitu (1) audio, (2) visual, dan (3) animasi. Pengembangan media pembelajaran animasi saat ini memiliki daya tarik yang tinggi bagi siswa. Siswa dapat melihat setiap animasi melalui media pembelajaran yang disajikan, media pembelajaran tersebut berupa suatu animasi game pembelajaran.

Salah satu software yang dapat digunakan dalam pengembangan media pembelajaran game edukasi adalah Adobe Flash Professional CS6. Kelebihan Adobe Flash Professional CS6 adalah program open platform yang bisa dijalankan di semua perangkat mobile seperti Android, Nokia, Blackberry, iPone, atau mobile device lainnya yang masih menggunakan system operasi java (Hidayatullah dkk, 2011). Pembelajaran dengan menggunakan game diharapkan mampu mengatasi kemalasan dan kebosanan siswa dalam mengerjakan soal latihan.

Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti di SMP Negeri 13 Malang dengan guru mata pelajaran matematika dan beberapa siswa bahwa dalam proses pembelajaran kebanyakan masih berpusat pada guru. Pembelajaran yang berpusat pada guru adalah pembelajaran dimana siswa hanya mendengarkan penjelasan materi dari guru kemudian diberi kesempatan bertanya apabila kurang paham dan dilanjutkan mengerjakan soal latihan. Media pembelajaran untuk soal latihan hanya menggunakan papan tulis dan slide powerpoint, sehingga kurang menarik bagi siswa. Untuk itu, siswa menjadi bosan


(3)

3

dan malas mengerjakan soal latihan. Siswa juga lebih memilih bermain game dari pada belajar soal latihan dikarenakan game lebih seru dan menyenangkan.

Media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan di atas adalah pembuatan media pembelajaran berbentuk game edukatif yang berisi soal latihan. Selain itu, game edukatif ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kemampuan siswa dalam proses belajar mengerjakan soal latihan matematika baik secara individu maupun saat belajar bersama dikelas. Untuk itu peneliti ingin menggabungkan dua hal yang berbeda yaitu pendidikan dan game, siswa bukan hanya belajar mengerjakan soal latihan materi transformasi tetapi juga bermain game yang sudah di konsep sedemikian rupa.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk game pada materi transformasi adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana kevalidan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe Flash Professional CS6 yang dihasilkan?

2. Bagaimana kepraktisan game edukatif pada materi transformasi jika diterapkan dalam pembelajaran?

3. Bagaimana keefektifan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe Flash Professional CS6?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan media ini, antara lain:

1. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 13 Malang semester II tahun pelajaran 2014/2015 yang dibatasi delapan belas siswa dengan kemampuan matematika tinggi, sedang, dan rendah.

2. Validator terdiri dari dua ahli media dan dua ahli materi, untuk ahli media yang diambil dari dosen ahli media dan guru TIK SMP Negeri 13 Malang dan ahli materi diambil dari dosen ahli materi dan guru matematika kelas VII SMP


(4)

4

Negeri 13 Malang. Sedangkan untuk penilaian media berasal dari siswa kelas VII SMP Negeri 13 Malang.

3. Pembuatan media ini hanya menggunakan Adobe Flash Proffesional CS6 sebagai software utama, untuk software pendukung menggunakan Adobe Photoshop CS5 dan CorelDRAW X7.

4. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi Transformasi yang meliputi: Refleksi, Translasi, Dilatasi dan Rotasi.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijelaskan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan:

1. Kevalidan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe Flash Professional CS6.

2. Kepraktisan game edukatif pada materi transformasi jika diterapkan dalam pembelajaran.

3. Keefektifan game edukatif pada materi transformasi berbasis Adobe Flash Professional CS6.

1.5 Manfaat Penelitian

Media pembelajaran matematika berbentuk game edukatif ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan pengguna. Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat bagi siswa.

Media game ini diharapkan dapat membantu siswa untuk meningkatkan motivasi belajar pada materi transformasi, dan sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang bisa menghibur.

2. Manfaat bagi guru.

Melalui penelitian ini diharapkan dapat membantu guru menyampaikan pembelajaran materi transformasi dengan menarik dan menyenangkan bagi siswa.


(5)

5

3. Manfaat bagi peneliti lain

Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi bagi peneliti selanjutnya untuk lebih memperkaya bahan ajar yang bervariasi.


(6)

i

LAPORAN TUGAS AKHIR

Topik Tugas Akhir:

Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII”

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

Sebagai Salah Satu Persyaratan Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

Oleh:

DONA WULAN SARI NIM: 201110060311172

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2015


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif pada Materi Transformasi Berbasis Adobe Flash Professional CS6 untuk Siswa SMP Kelas VII”. Shalawat serta salam semoga tercurahkan kepada Rasulullah SAW., keluarga, dan para sahabatnya.

Tugas Akhir ini merupakan hasil penelitian menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif yang menggambarkan tentang pengembangan media pembelajaran berupa game edukatif.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bimbingan, bantuan, dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu dengan ketulusan hati penulis menghaturkan rasa hormat dan terimakasih kepada:

1. Akhsanul In’am, Ph.D, selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan

banyak waktu dan kesabaran dalam memberi petunjuk, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga terselesaikan skripsi ini,

2. Dr. Siti Inganah, M.M.,M.Pd, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan dengan penuh kesabaran kepada penulis sehingga terselesaikan skripsi ini,

3. Suwaiba, S.Pd, selaku guru matematika kelas VII SMP Negeri 13 Malang serta sebagai validator materi yang telah memberikan izin, dan telah membantu dalam kelancaran penelitian,

4. Dina Wijayanti, S. Kom selaku guru TIK kelas VII SMP Negeri 13 Malang serta sebagai validator media yang telah memberikan izin, dan telah membantu dalam kelancaran penelitian,

Semoga Allah SWT. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-Nya, serta melapangkan dada kita dengan limpahan iman, rahmat, dan keindahan tawakal. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat begitu pula dengan produk yang dihasilkan bagi semua pihak yang berkepentingan. Namun demikian


(8)

v DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Persetujuan ... ii

Lembar Pengesahan ...iii

Surat Pernyataan... iv

Motto ... v

Persembahan ... vi

Kata Pengantar ... vii

Abstrak ... ix

Abstract ... x

Daftar Isi... xi

Daftar Tabel ...xiii

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Lampiran ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6

2.1 Pembelajaran Matematika ... 6

2.2 Media Pembelajaran ... 7

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 7

2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 8

2.2.3 Penggunaan Media Pembelajaran ... 9

2.3 Game Edukatif ... 9

2.4 Materi Transformasi ... 10


(9)

vi

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 22

3.1 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ... 22

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 26

3.3 Subjek Penelitian ... 26

3.4 Instrumen Penelitian... 26

3.5 Analisis Data ... 30

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 34

4.1 Hasil Pengembangan ... 34

4.1.1 Potensi dan Masalah ... 34

4.1.2 Pengumpulan Data ... 34

4.1.3 Desain Media Pembelajaran ... 35

4.1.4 Validasi Produk ... 55

4.1.5 Revisi Produk ... 56

4.1.6 Uji Coba Produk ... 60

4.1.7 Analisis Kevalidan Media ... 60

4.1.8 Analisis Kepraktisan Media ... 61

4.1.9 Analisis Keefektifan Media ... 62

4.2 Pembahasan ... 63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 65

5.1 Kesimpulan ... 65

5.2 Saran ... 66

Daftar Pustaka ... 67


(10)

vii DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif

Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ... 25

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Media ... 27

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Materi ... 28

Tabel 3.4 Pilihan Jawaban untuk Lembar Validasi ... 28

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Lembar Validasi Respon Siswa ... 29

Tabel 3.6 Pilihan Jawaban untuk Lembar Angket Respon Siswa ... 29

Tabel 3.7 Kategori Kevalidan ... 31

Tabel 3.8 Kriteria Pengkategorian Kepraktisan Game ... 32

Tabel 3.9 Kategori Keefektifan ... 33

Tabel 4.1 Hasil Analisis Kevalidan Media ... 55

Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Materi ... 56

Tabel 4.3 Hasil Kevalidan Media... 60

Tabel 4.4 Hasil Kevalidan Materi ... 60

Tabel 4.5 Hasil Analisis Kepraktisan Media ... 61


(11)

viii DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ... 20

Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ... 21

Gambar 4.1 Flowchart Game ... 35

Gambar 4.2 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ... 38

Gambar 4.3 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ... 38

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama... 39

Gambar 4.5 Action Script Fullscreen ... 39

Gambar 4.6 Tampilan Loading ... 40

Gambar 4.7 Scene Menu Utama ... 40

Gambar 4.8 Action Script Tombol ... 40

Gambar 4.9 Action Script Keluar... 41

Gambar 4.10 Scene Profil ... 41

Gambar 4.11 Action Script Tombol Kembali ... 41

Gambar 4.12 Scene Simpan Skor Mudah ... 42

Gambar 4.13 Tampilan Action Script untuk Menyimpan Data ... 42

Gambar 4.14 Tampilan Action Script untuk tombol batal ... 43

Gambar 4.15 Scene Simpan Skor Level Sedang ... 43

Gambar 4.16 Scene Simpan Skor Level Sulit ... 43

Gambar 4.17 Scene Pengaturan ... 44

Gambar 4.18 Action Script Fullscreen pada Scene Pengaturan ... 44

Gambar 4.19 Action Script Musik pada Scene Pengaturan ... 45

Gambar 4.20 Scene Petunjuk ... 45

Gambar 4.21Tampilan Level Mudah ... 46

Gambar 4.22 Action Script Jawaban Benar ... 46

Gambar 4.23 Action Script Jawaban Salah ... 47

Gambar 4.24 Scene Level Sedang ... 47

Gambar 4.25 Scene Level Sulit ... 48

Gambar 4.26 Scene Game Over Level Mudah ... 49


(12)

ix

Gambar 4.28 Action Script Tombol Kembali ... 49

Gambar 4.29 Scene Game Over Level Sedang ... 50

Gambar 4.30 Scene Game Over Level Sulit ... 50

Gambar 4.31 Tampilan Juara Level Mudah ... 51

Gambar 4.32 Tampilan Juara Level Sedang ... 51

Gambar 4.33 Tampilan Juara Level Sulit ... 52

Gambar 4.34 Revisi Tampilan Menu Utama Sebelum dan Sesudah ... 57

Gambar 4.35 Revisi Tampilan Kursor Sebelum dan Sesudah ... 57

Gambar 4.36 Revisi Pemberian Reward Sebelum dan Sesudah ... 58

Gambar 4.37 Revisi Tulisan Soal Sebelum dan Sesudah ... 59


(13)

x DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Angket Respon Siswa ... 70

Lampiran 2 Lembar Validasi Media 1 ... 73

Lampiran 3 Lembar Validasi Media 2 ... 76

Lampiran 4 Lembar Validasi Materi 1 ... 79

Lampiran 5 Lembar Validasi Materi 2 ... 81

Lampiran 6 Lembar Wawancara Guru ... 83

Lampiran 7 Lembar Jawaban Siswa Nilai 50 ... 84

Lampiran 8 Lembar Jawaban Siswa Nilai 75 ... 85

Lampiran 9 Lembar Jawaban Siswa Nilai 100 ... 86

Lampiran 10 Pedoman Wawancara 1 ... 87

Lampiran 11 Pedoman Wawancara 2 ... 88

Lampiran 12 Pedoman Wawancara 3 ... 89

Lampiran 13 Surat Keterangan selesai Penelitian ... 90

Lampiran 14 Fungsi Tombol Toolbox ... 91

Soal dan Kunci Jawaban Game ... 92

Soal Evaluasi ... 98

Dokumentasi Penelitian ... 99


(14)

xi

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press

Aryono, Nova. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pelajaran Matematika Sub Pokok Bahasan Transformasi Untuk Kelas VII

SMP IT Harapan Bunda Semarang. Tugas Akhir D3 Program Studi Teknik

Informatika. Universitas Dian Nuswantoro Semarang

Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Fitria, noer lailiyatul. 2013. Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Materi

Permutasi dan Kombinasi Menggunakan Masalah Kontekstual. Skripsi

tidak diterbitkan. Malang: FMIPA Universitas Negeri Malang

Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung : Penerbit Informatika.

Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember : Pena Salsabila.

Jihad, Asep. & Haris, Abdul. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo.

Kemendikbud. 2014. Matematika Buku Guru untuk SMP/MTs Kelas VII: Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Masykur Ag, Moch. & Fathani, Abdul Halim. 2007. Mathematical Intelligence: cara cerdas melatih otak dan menanggulangi kesulitan belajar. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Muhson, Ali. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia

Nilawasti, Z. A, Suherman, Utama, N. P. 2013. Penggunaan Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga. Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung, 2013.


(15)

xii

Rohman, Nanan. & Mulyanto, Bambang. 2010. Membangun aplikasi game edukatif sebagai media belajar anak-anak. Jurnal Computech & Bisnis.

Sani, R. A. 2013. Inovasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta : Prenada Media Group

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sukandarrumidi. 2012. Metodologi Penelitian: Petunjuk praktis untuk peneliti pemula. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press

Sumargiyani, 2009. Pembelajaran matematika sekolah dasar dengan memanfaatkan lingkungan sekitar sekolah.

Thobroni, Muhammad. & Mustofa, Arif. 2013. Belajar & Pembelajaran: pengembangan wacana dan praktik pembelajaran dalam pembangunan nasional. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.


(1)

vii DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif

Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ... 25

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Media ... 27

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Materi ... 28

Tabel 3.4 Pilihan Jawaban untuk Lembar Validasi ... 28

Tabel 3.5 Kisi-Kisi Lembar Validasi Respon Siswa ... 29

Tabel 3.6 Pilihan Jawaban untuk Lembar Angket Respon Siswa ... 29

Tabel 3.7 Kategori Kevalidan ... 31

Tabel 3.8 Kriteria Pengkategorian Kepraktisan Game ... 32

Tabel 3.9 Kategori Keefektifan ... 33

Tabel 4.1 Hasil Analisis Kevalidan Media ... 55

Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Materi ... 56

Tabel 4.3 Hasil Kevalidan Media... 60

Tabel 4.4 Hasil Kevalidan Materi ... 60

Tabel 4.5 Hasil Analisis Kepraktisan Media ... 61


(2)

viii DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ... 20

Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ... 21

Gambar 4.1 Flowchart Game ... 35

Gambar 4.2 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ... 38

Gambar 4.3 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ... 38

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama... 39

Gambar 4.5 Action Script Fullscreen ... 39

Gambar 4.6 Tampilan Loading ... 40

Gambar 4.7 Scene Menu Utama ... 40

Gambar 4.8 Action Script Tombol ... 40

Gambar 4.9 Action Script Keluar... 41

Gambar 4.10 Scene Profil ... 41

Gambar 4.11 Action Script Tombol Kembali ... 41

Gambar 4.12 Scene Simpan Skor Mudah ... 42

Gambar 4.13 Tampilan Action Script untuk Menyimpan Data ... 42

Gambar 4.14 Tampilan Action Script untuk tombol batal ... 43

Gambar 4.15 Scene Simpan Skor Level Sedang ... 43

Gambar 4.16 Scene Simpan Skor Level Sulit ... 43

Gambar 4.17 Scene Pengaturan ... 44

Gambar 4.18 Action Script Fullscreen pada Scene Pengaturan ... 44

Gambar 4.19 Action Script Musik pada Scene Pengaturan ... 45

Gambar 4.20 Scene Petunjuk ... 45

Gambar 4.21Tampilan Level Mudah ... 46

Gambar 4.22 Action Script Jawaban Benar ... 46

Gambar 4.23 Action Script Jawaban Salah ... 47

Gambar 4.24 Scene Level Sedang ... 47

Gambar 4.25 Scene Level Sulit ... 48

Gambar 4.26 Scene Game Over Level Mudah ... 49


(3)

ix

Gambar 4.28 Action Script Tombol Kembali ... 49

Gambar 4.29 Scene Game Over Level Sedang ... 50

Gambar 4.30 Scene Game Over Level Sulit ... 50

Gambar 4.31 Tampilan Juara Level Mudah ... 51

Gambar 4.32 Tampilan Juara Level Sedang ... 51

Gambar 4.33 Tampilan Juara Level Sulit ... 52

Gambar 4.34 Revisi Tampilan Menu Utama Sebelum dan Sesudah ... 57

Gambar 4.35 Revisi Tampilan Kursor Sebelum dan Sesudah ... 57

Gambar 4.36 Revisi Pemberian Reward Sebelum dan Sesudah ... 58

Gambar 4.37 Revisi Tulisan Soal Sebelum dan Sesudah ... 59


(4)

x DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Angket Respon Siswa ... 70

Lampiran 2 Lembar Validasi Media 1 ... 73

Lampiran 3 Lembar Validasi Media 2 ... 76

Lampiran 4 Lembar Validasi Materi 1 ... 79

Lampiran 5 Lembar Validasi Materi 2 ... 81

Lampiran 6 Lembar Wawancara Guru ... 83

Lampiran 7 Lembar Jawaban Siswa Nilai 50 ... 84

Lampiran 8 Lembar Jawaban Siswa Nilai 75 ... 85

Lampiran 9 Lembar Jawaban Siswa Nilai 100 ... 86

Lampiran 10 Pedoman Wawancara 1 ... 87

Lampiran 11 Pedoman Wawancara 2 ... 88

Lampiran 12 Pedoman Wawancara 3 ... 89

Lampiran 13 Surat Keterangan selesai Penelitian ... 90

Lampiran 14 Fungsi Tombol Toolbox ... 91

Soal dan Kunci Jawaban Game ... 92

Soal Evaluasi ... 98

Dokumentasi Penelitian ... 99


(5)

xi

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press

Aryono, Nova. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk

Pelajaran Matematika Sub Pokok Bahasan Transformasi Untuk Kelas VII SMP IT Harapan Bunda Semarang. Tugas Akhir D3 Program Studi Teknik Informatika. Universitas Dian Nuswantoro Semarang

Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Fitria, noer lailiyatul. 2013. Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Materi

Permutasi dan Kombinasi Menggunakan Masalah Kontekstual. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FMIPA Universitas Negeri Malang

Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan

Flash. Bandung : Penerbit Informatika.

Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember : Pena Salsabila.

Jihad, Asep. & Haris, Abdul. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi

Pressindo.

Kemendikbud. 2014. Matematika Buku Guru untuk SMP/MTs Kelas VII:

Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Masykur Ag, Moch. & Fathani, Abdul Halim. 2007. Mathematical Intelligence:

cara cerdas melatih otak dan menanggulangi kesulitan belajar. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Muhson, Ali. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi

Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia

Nilawasti, Z. A, Suherman, Utama, N. P. 2013. Penggunaan Macromedia Flash 8

pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga. Prosiding Semirata FMIPA


(6)

xii

Rohman, Nanan. & Mulyanto, Bambang. 2010. Membangun aplikasi game

edukatif sebagai media belajar anak-anak. Jurnal Computech & Bisnis.

Sani, R. A. 2013. Inovasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.

Jakarta : Prenada Media Group

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sukandarrumidi. 2012. Metodologi Penelitian: Petunjuk praktis untuk peneliti

pemula. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press

Sumargiyani, 2009. Pembelajaran matematika sekolah dasar dengan

memanfaatkan lingkungan sekitar sekolah.

Thobroni, Muhammad. & Mustofa, Arif. 2013. Belajar & Pembelajaran:

pengembangan wacana dan praktik pembelajaran dalam pembangunan nasional. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.