Pembangunan Aplikasi E-Commerce pada Distro Kid Denim

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

RISKY PRASTYA

10108443

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(2)

(3)

(4)

(5)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah... 1

I.2 Perumusan Masalah ... 2

I.3 Identifikasi Masalah ... 2

I.4 Maksud dan Tujuan ... 2

I.4.1 Maksud ... 2

I.4.2 Tujuan ... 2

I.5 Metodologi Penelitian ... 3

I.6 Batasan Masalah ... 5

I.7 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

II.1 Tinjauan Umum Perusahaan ... 9

II.1.1 Sejarah Perusahaan ... 9

II.1.2 Struktur Organisasi ... 9

II.1.3 Deskripsi Tugas ... 10

II.1.4 Logo Perusahaan ... 11

II.2 Landasan Teori ... 11

II.2.1 Konsep Dasar Sistem ... 12

II.2.2 Definisi Sistem Informasi ... 12

II.2.3 Hubungan Antara Sistem Informasi dan Basis Data ... 14


(6)

vi

II.2.5 Search Engine Optimization (SEO) ... 18

II.2.6 Konsep Sistem Rekomendasi ... 19

II.2.7 Bahasa Pemrograman yang Digunakan dalam Pembuatan Aplikasi .. 21

II.2.8 Perangkat Lunak yang digunakan dalam Pembuatan Aplikasi ... 23

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 25

III.1 Analisis Sistem ... 25

III.2 Analisis Masalah ... 25

III.2.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 26

III.2.2 Aturan Bisnis Penjualan ... 31

III.2.2.1 Aturan Bisnis Penjualan Lama ... 31

III.2.3 Rekomendasi Cerdas ... 35

III.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 42

III.3.1 Analisis Perangkat Keras ... 42

III.3.2 Analisis Perangkat Lunak ... 43

III.3.3 Analisis Pengguna ... 44

III.4 SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak) ... 47

III.5 Analisis Basis Data... 49

III.5.1 Entity Relationship Diagram (E-R Diagram) ... 49

III.5.2 Kamus Data Entity Relationship Diagram (E-R Diagram) ... 51

III.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 52

III.6.1 Diagram Konteks ... 52

III.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 54

III.6.3 Spesifikasi Proses ... 66

III.6.4 Kamus Data ... 89

III.6 Perancangan Sistem ... 98

III.7.1 Perancangan Pengkodean Produk ... 98

III.7.2 Perancangan Basis Data ... 99

III.7.3 Perancangan Struktur Tabel ... 101

III.7.4 Perancangan Arsitektur ... 110

III.7.5 Jaringan Semantik ... 146

III.7.6 Perancangan Prosedural ... 149

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 161

IV.1 Implementasi Sistem ... 161


(7)

vii

IV.2.1.2 Skenario Pengujian ... 175

IV.2.1.3 Hasil Pengujian Alpha ... 179

IV.2.1.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 196

IV.2.2 Pengujian Beta ... 196

IV.2.2.1 Pengujian Beta untuk Member (Kuesioner) ... 196

IV.2.2.2 Pengujian Beta untuk Pengunjung (Kuesioner) ... 203

IV.2.2.3 Pengujian Beta untuk Admin selaku Pemilik (Wawancara) ... 207

IV.2.2.4 Pengujian Beta untuk Bagian Kasir (Wawancara) ... 208

IV.2.2.5 Pengujian Beta untuk Bagian Gudang (Wawancara) ... 210

IV.2.2.6 Kesimpulan Pengujian Beta ... 211

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 213

V.I Kesimpulan... 213

V.II Saran ... 213


(8)

iii

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir ini.

Penulisan laporan tugas akhir ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan Mata Kuliah Tugas Akhir Program Strata (S-1) Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan dalam penulisan laporan tugas akhir ini dikarenakan oleh keterbatasan ilmu dan wawasan yang penulis miliki, namun atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak akhirnya laporan ini dapat diselesaikan dengan baik.

Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini tidak terlepas dari dukungan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Allah SWT, yang telah memberikan kemudahan, kelancaran serta rahmat dan

hidayahnya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

2. Kedua orang tua khususnya ibunda tercinta yang selama ini telah memberikan motivasi dan semangat yang luar biasa serta do’a –do’anya yang tiada hentinya. 3. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si selaku dosen pembimbing yang telah banyak

meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam menyusun tugas akhir ini.

4. Bapak Alif Finandhita, S.Kom selaku penguji I / reviewer yang telah banyak meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam menyusun tugas akhir ini.

5. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku penguji III yang telah banyak meluangkan waktunya untuk memberikan pengarahan dalam menyusun tugas akhir ini.


(9)

iv

8. Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi rekan-rekan lainnya serta dapat digunakan sebagai referensi untuk pembuatan laporan yang lebih baik lagi.

Bandung, 27 Agustus 2013 Penulis


(10)

219 Machine Press.

[2] Kowalski, Gerald J (1997), “ Introduction to Information Retrieval Systems “. Jurnal Information Storage And Retrieval Systems : Theory and

Implementation. 2

[3] Ladjamudin, Al-Bahra Bin. (2005), Analisis dan DesainSistem Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta.

[4] Jogiyanto, HM (1990), Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur, Yogyakarta: Penerbit Andi.

[5] Kadir, Abdul.(2000), Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data, Yogyakarta. [6] Wahana Komputer.(2002), Apa & Bagaimana E-Commerce, Yogyakarta. [7] Suryana, Taryana ; Sarwono, Jonathan.(2007), E-Commerce

PHP & MySQL, Yogyakarta.

[8] Andam Zorayda, Ruth (2003), e-commerce and e-business, UNDP- APDIP [9] Kang, Kyeong (2010), “ e-commerce ”. [online]. Tersedia:

www.intechweb.org yang diakses pada tanggal 3 Juni 2013 pukul 18:45:05 WIB.

[10] Rahman, Su (2012), SEO:Jago Cara Cepat, Ga Pake Pusing, Elex Media Komputindo, Jakarta.

[11] Dietmar Jannach, Markus Zanker, Alexander Felfernig, Gerhard Friedrich.(2011), Recommender An Introduction System, Cambridge. [12] Komputer, Wahana (2010), Paling Dicari: PHP Source Code, Yogyakarta: Penerbit Andi.

[13] Wiswakarma, Komang (2010), Panduan Lengkap Menguasai Pemrograman CSS, Yogyakarta: Loko Media.

[14] MADCOMS (2011), Dreamweaver CS5 PHP - MySQL untuk Pemula, Yogyakarta: Penerbit Andi.

[15] MADCOMS (2011), Adobe Photoshop CS5 untuk Pemula, Yogyakarta: Penerbit Andi.


(11)

[16] Seidler , Kai 'Oswald' (2013), Xampp [online] Tersedia :

www.apachefriends.org yang diakses pada tanggal 7 Juni 2013 pukul 20:45:05 WIB.


(12)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Kid Denim merupakan sebuah distro (distribution store) yang berada di daerah Bandung, tepatnya di Jl. Balong Gede No. 10, produk yang dijual di distro ini adalah t-shirt, polo t-shirt dan sweater. Dalam proses penjualannya, Distro Kid Denim menjual produknya kepada konsumen secara langsung dengan memajang produk di toko, dan produk-produk yang dijual pada Distro Kid Denim pun masih kurang diminati oleh konsumen lain, karena masih banyak konsumen yang kurang mengetahui informasi produk-produk yang dijual pada Distro Kid Denim.

Persaingan yang terjadi saat ini antara Distro Kid Denim dengan distro lainnya yang memiliki bidang usaha yang sama tidak lagi terbatas pada kualitas produk dan harga yang ditawarkan, tetapi juga persaingan dalam hal pemasaran dan penjualan produk. Pesaing bisnis Distro Kid Denim sudah ada yang menggunakan teknologi internet dalam memasarkan dan menjual produk mereka, sedangkan Distro Kid Denim saat ini dalam melakukan pemasaran dan penjualan produknya hanya sebatas pada BBM (Blackberry Messenger), sehingga petugas toko harus mencatat terlebih dahulu produk yang ingin dibeli oleh konsumen kemudian baru dimasukkan ke dalam sistem data penjualan.

Saat ini, Distro Kid Denim sudah memiliki sistem penjualan namun sistem yang ada saat ini hanya sebatas pada pengelolaan data transaksi misalnya laporan penjualan dan faktur pembelian produk, sehingga dalam pengolahan retur produk dan pembayaran masih dilakukan secara manual dengan mencatat data-data yang akan di olah, sehingga proses yang dilakukan berjalan lambat serta rentan terjadinya kesalahan mencatat data.

Dengan permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka pihak Distro Kid Denim mengharapkan adanya solusi yang tepat untuk menyelesaikan masalah-masalah tersebut, yaitu dengan membangun sebuah e-commerce pada Distro Kid Denim yang dilengkapi dengan fitur rekomendasi cerdas sebuah sarana


(13)

yang berfungsi untuk mendukung konsumen dalam mencari/menemukan dan memilih produk yang akan dibeli, karena keterbatasan pengetahuan konsumen dalam memilih produk yang dijual pada Distro Kid Denim ataupun bisa juga karena terlalu banyak “item” yang harus dibandingkan oleh konsumen.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan masalah-masalah di atas maka dapat di rumuskan masalah yaitu bagaimana membangun website e-commerce pada Distro Kid Denim.

1.3 Identifikasi Masalah

Berdasarkan masalah-masalah di atas maka dapat di identifikasi beberapa masalah sebagai berikut :

1. Pihak Distro Kid Denim masih kesulitan dalam memperkenalkan produk-produk yang dijual kepada konsumennya. Sehingga produk-produk yang dijual Distro Kid Denim kurang diminati oleh konsumennya, karena kurang mendapatkan informasi produk yang dijual pada Distro Kid Denim.

2. Pengolahan data retur produk saat ini masih dilakukan secara manual oleh pihak Distro Kid Denim, sehingga penanganan retur produk yang dilakukan oleh konsumen berjalan sangat lambat dan rentan terjadi kesalahan retur produk.

3. Pengolahan data pembayaran saat ini hanya dapat di konfirmasi lewat sms atau telepon, sehingga data konfirmasi pembayaran harus di catat lagi secara manual dan rentan terjadinya kesalahan pencatatan data.

1.4 Maksud dan Tujuan

I.4.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun website e-commerce

yang akan digunakan pada Distro Kid Denim.

I.4.2 Tujuan


(14)

1. Memudahkan pihak Distro Kid Denim dalam memperkenalkan produk-produk yang dijual kepada konsumen. Sehingga konsumen dapat dengan mudah mengetahui informasi produk-produk yang dijual pada Distro Kid Denim.

2. Membangun sebuah sistem yang dapat mengolah data retur produk, sehingga dapat memudahkan pihak Distro Kid Denim dalam menangani retur produk konsumen.

3. Membangun sebuah sistem yang dapat mengolah data konfirmasi pembayaran, sehingga dapat memudahkan pihak Distro Kid Denim dalam menangani masalah konfirmasi pembayaran konsumen.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam pembangunan aplikasi ini adalah : 1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan SRS ( Smart Recommendation System ),

e-commerce, pengujian kuesioner dan Waterfall.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke Distro Kid Denim, dan melihat bagaimana proses penjualan yang sedang berjalan saat ini di Distro Kid Denim, dan melihat proses pencetakkan faktur laporan bulanan.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada pemilik Distro Kid Denim dan para pegawai Distro Kid Denim yang akan berinteraksi langsung dengan sistem yang akan dibangun. Adapun pertanyaan yang diberikan berkaitan dengan apa kendala yang sedang di


(15)

hadapi saat ini, bagaimana proses transaksi penjualan yang sedang berjalan saat ini dan proses pelaporan bulanan.

d. Kuesioner

Kuesioner adalah tahap pengumpulan data dengan cara membuat daftar pertanyaan yang dibagikan kepada responden yang terbagi 2 yaitu pemilik toko dan konsumen pengguna website Distro Kid Denim untuk diberikan penilaian.

2. Metode pembuatan perangkat lunak.

Metode pembangunan aplikasi e-commerce ini, menggunakan model

waterfall yang mengacu pada aturan Sommerville. Fase-fase dalam

waterfall model menurut referensi Sommerville diantaranya adalah

Requirements analysis and Definition, System and software design, Implementation and unit testing, Integration and system testing dan Operation and maintenance.

a. Requirements analysis and definition

Tahap layanan sistem, dimana kendala dan tujuan yang ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna sistem ini yaitu pihak Distro Kid Denim. Dapat didefinisikan secara rinci bagaimana spesifikasi sistem e-commerce yang akan di bangun dan bagaimana cara kerjanya.

b. System and software design

Tahap ini merupakan proses design pada perangkat lunak yang akan dibangun. Menetapkan sebuah sistem secara keseluruhan pada arsitektur. Menggambarkan interface pada tampilan dasar e-commerce yang akan di bangun.

c. Implementation and unit testing

Tahap ini, desain interface perangkat lunak pada e-commerce direalisasikan sebagai serangkaian program atau sebuah unit program. Dilakukan juga unit pengujian program e-commerce yang melibatkan verifikasi sistem, bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.


(16)

Tahap ini, program telah terintegrasi dan telah diuji sistemnya untuk memastikan persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian program selesai, sistem perangkat lunak e-commerce disampaikan kepada pihak Distro Kid Denim.

e. Operation and maintenance

Tahap ini, merupakan proses pengoperasian sistem e-commerce yang telah dibangun untuk mengoreksi kesalahan-kesalahan yang belum ditemukan pada tahap awal pembuatan, untuk meningkatkan implementasi unit dari setiap sistemnya dan untuk meningkatkan lagi sistemnya serta proses pemeliharaan perangkat lunaknya yang apabila ada perubahan data-data dapat disesuaikan dengan kebutuhan sistem itu sendiri dalam pengaplikasiannya oleh pihak Distro Kid Denim.

Adapun gambar dari waterfall menurut referensi Sommerville ditunjukkan pada gambar I.1 di bawah ini :

Requirements definition

System and software design

Implementation and unit testing

Integration and system testing

Operation and maintenance

Gambar I. 1 Model Waterfall Menurut Sommerville[1]

1.6 Batasan Masalah

Pembangunan website e-commerce di Distro Kid Denim ini mempunyai beberapa batasan masalah agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Adapun batasan masalahnya adalah:


(17)

1. Website yang akan dibangun digunakan sebagai media penjualan online

pada Distro Kid Denim saja.

2. Barang yang dijual pada Distro Kid Denim adalah t-shirt, polo t-shirt dan

sweater.

3. Data yang akan di input pada aplikasi ini adalah data login, data pendaftaran, data produk, data pemesanan, data pembayaran, data pengiriman, data retur, data rating dan data administrator.

4. Proses yang akan dilakukan pada aplikasi ini adalah proses pendaftaran, proses login, proses pengolahan data master, proses pemesanan, proses retur, proses tracking pemesanan, proses lihat produk, proses laporan, proses backup dan proses restore.

5. Data yang akan dikelola pada aplikasi ini adalah data produk, data detail produk, data kategori, data member, data pemesanan, data pembayaran, data pengiriman, data retur dan data rating.

6. Output dari aplikasi ini adalah laporan penjualan, laporan produk, laporan retur barang, informasi produk, informasi pemesanan, informasi informasi pembayaran, informasi pengiriman, informasi retur, produk rekomendasi, informasi member dan informasi administrator.

7. Jenis e-commerce pada Distro Kid Denim adalah B2C (Bussines to

Costumer). Dimana, proses penjualan dilakukan secara umum kepada

konsumen.

8. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi website e-commerce ini adalah hanya sebatas pada pegawai Distro Kid Denim saja.

9. Aplikasi ini juga akan terintegrasi dengan facebook dan yahoo messenger

agar konsumen dapat menyampaikan keluhan, kritik atau saran kepada pihak Distro Kid Denim.

10. Untuk dapat mengakses aplikasi ini dibutuhkan koneksi internet karena dibuat berbasis website.

11. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis terstruktur, dimana tools yang digunakan hanya sebatas pada Flowmap,


(18)

12. Untuk keamaan data, sistem ini akan ada fasilitas backup dan restore

database, menggunakan Secure Sockets Layer (SSL).

13. Aplikasi ini juga akan ada fasilitas pendukung lainnya yaitu Search Engine

Optimization (SEO).

14. Aplikasi ini akan menggunakan Smart Recommendation System dengan menggunakan metode item based collaborative filtering.

15. Perangkat lunak yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah 1) Adobe Dreamweaver CS5, Adobe Photoshop CS5.

2) Bahasa pemrograman PHP, untuk tampilannya menggunakan CSS. 3) Sistem basis data menggunakan DBMS MySQL.

4) XAMPP sebagai web sever.

5) Browser seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox atau Chrome untuk mengakses aplikasi ini.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menguraikan latar belakang masalah, perumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai tinjauan pustaka yang melibatkan tinjauan umum toko, sejarah toko, struktur organisasi, deskripsi tugas dan logo perusahaan. serta membahas mengenai landasan teori yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi

e-commerce pada Distro Kid Denim yang akan dibangun.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan sistem dan pengguna diantaranya yaitu analisis masalah, analisis prosedur yang sedang berjalan, analisis basis data, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan bab ini juga berisi


(19)

perancangan sistem dimulai dari perancangan data, perancangan menu, perancangan pesan dan perancangan antar muka program (interface) e-commerce.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tahap implementasi sistem terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut Menerapkan rencana implementasi, melakukan kegiatan implementasi, tindak lanjut implementasi. selain itu juga berisi pengujian aplikasi e-commerce. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yaitu apakah tujuan dari permasalahan yang sedang terjadi pada Distro Kid Denim sudah terpenuhi atau belum. selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindak lanjuti pengembangan perangkat lunak selanjutnya sesuai dengan kebutuhan pemilik Distro Kid Denim dalam pengaplikasiaannya.


(20)

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Tinjauan Umum Perusahaan

Tinjauan umum perusahaan dimaksudkan untuk mengetahui keadaan perusahaan antara lain tentang sejarah berdirinya perusahaan, struktur organisasi perusahaan beserta deskripsi tugas dari masing-masing bagian serta visi dan misinya.

II.1.1 Sejarah Perusahaan

Distro Kid Denim merupakan sebuah toko distro (distribution store) yang didirikan pada tahun 2012. Toko ini bergerak di bidang perdagangan khususnya dalam fashion yang berada di daerah Bandung, tepatnya di Jl. Balong Gede No. 10, Barang yang dijual di Distro ini adalah kaos, celana jeans, tas, jaket, sendal. Desain pada produknya pun bervariasi seperti logo dari kiddenim dan desain-desain lain yang tak kalah menariknya. Produk-produk yang di buat di Distro Kid Denim pun terbuat dari berbagai bahan-bahan berkualitas dan model yang bervariasi.

II.1.2 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan gambaran skematis yang menjelaskan tentang hubungan kerja, pembagian kerja, dan tanggung jawab serta wewenang masing-masing pihak dalam mencapai tujuan perusahaan yang telah ditetapkan semula.

Distro Kid Denim secara struktural dipimpin oleh seorang pemilik toko yang dibantu oleh bagian keuangan, bagian produksi, bagian desainer, dan bagian gudang. Secara lengkap, struktural organisasi dapat di lihat pada gambar II.1


(21)

Pemilik Toko Distro Kiddenim

Bagian Keuangan

Penjaga Toko Desainer

Bagian Gudang

Gambar II. 1 Struktur Organisasi Distro Kid Denim

II.1.3 Deskripsi Tugas

Berikut ini adalah deskripsi jabatan dari struktur organisasi yang terdapat pada distro Kiddenim :

1. Pemilik Toko

Bagian pemilik toko bertanggung jawab penuh dengan kegiatan yang dilaksanakan oleh Distro Kid Denim. Merencanakan, mengorganisir, dan menjalankan strategi bisnis dengan maksimal serta mengontrol dan evaluasi proses yang ada di Distro Kid Denim.

2. Penjaga Toko

Bertugas untuk melayani setiap konsumen yang datang ke Distro Kid Denim.

3. Bag. Keuangan

Bagian ini sekaligus bertugas juga sebagai kasir untuk mengurus setiap uang yang masuk dan uang yang keluar, gaji pegawai, penyimpanan uang


(22)

kas serta membuat laporan penjualan setiap bulannya dan melayani konsumen dalam transaksi penjualan.

4. Bag. Desainer

Bagian desainer bertanggung jawab penuh atas perencanaan desain kaos Kid Denim. Mulai dari mencari, membuat, dan merencanakan desain kaos Kid Denim yang akan diproduksi dan dipasarkan, serta bertanggungjawab penuh terhadap pembuatan katalog produk.

5. Bag. Gudang

Bagian ini bertugas untuk mencatat setiap barang yang masuk dan mencatat stok barang yang masih tersedia berapa banyak.

II.1.4 Logo Perusahaan

Gambar II. 2 Logo Perusahaan

Bentuk logo Distro Kid Denim terdiri dari :

1. Tulisan KIDDNM merupakan inisial singkatan nama dari perusahaan itu sendiri.

2. Gambar Catur merupakan inisial dari logo perusahaan itu sendiri.

II.2 Landasan Teori

Landasan teori adalah bagian penting dalam suatu penelitian, adapun guna dari landasan teori adalah agar penelitian dapat tepat sasaran dan efektif. Adapun beberapa landasan teori disini:

II.2.1 Konsep Dasar Sistem

Menurut Gerald. J “ dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan sebagai suatu urut-urutan yang tepat dari


(23)

tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa yang harus dikerjakan, siapa yang mengerjakan, kapan dikerjakan dan bagaimana mengerjakannya “ [2].

II.2.1.1 Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut ini[3] :

a. Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik (physical

system) merupakan sistem yang ada secara fisik.

b.Sistem alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi melalui prosesalam, tidak dibuat manusia. Sedangkan sistem buatan manusia

(human made system) melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin.

c. Sistem tertentu (deterministic system) beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sedangkan sistem tak tentu (probabilistic system) adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probalilitas.

d.Sistem tertutup (closed system) merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luar. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar.

II.2.2 Definisi Sistem Informasi

Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut[3] :

a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan untuk mengendalikan organisasi.

c. Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan


(24)

kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Menurut Jogiyanto, “Sistem Informasi adalah informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi[4]”.

Jadi sistem informasi secara keseluruhan dapat diartikan sebagai sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data (input) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut.

II.2.2.1 Komponen Sistem Informasi

Komponen-komponen sistem informasi adalah sebagai berikut[3] :

a.Hardware yaitu suatu perangkat keras dalam komputer yang bisa di

sentuh dan di rasakan.

b.Software yaitu suatu perangkat lunak di dalam komputer yang berfungsi untuk mengoperasikan suatu aplikasi di dalam sistem komputer.

c.Data yaitu sekumpulan karakter yang diterima sebagai masukan (input) untuk sistem informasi dan disimpan serta diolah.

d.Prosedur yaitu suatu urutan pekerjaan tata usaha yang biasanya melibatkan beberapa orang dalam satu bagian atau lebih, dan disusun untuk menjamin adanya perlakuan yang seragam terhadap transaksi-transaksi perusahaan yang terjadi.

e.User yaitu orang yang terlibat dalam sistem informasi seperti operator, pemimpin sistem informasi, dan sebagainya.


(25)

II.2.3 Hubungan Antara Sistem Informasi dan Basis Data

Suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang saling berinteraksi di dalam komputer secara sistematik untuk memperoleh informasi dari database tersebut.

II.2.3.1 Pengertian Basis Data

Basis data (database) adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data (database) memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu database, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur database: ini dikenal sebagai database model atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah yaitu mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel[3].

II.2.3.2 Database Management System (DBMS)

Suatu program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi dan memperoleh data informasi dengan praktis dan efisien.[5]

Dibandingkan dengan sistem yang berbasis kertas, DBMS memiliki 4 keunggulan :

1.Kepraktisan : Sistem yang berbasis kertas akan menggunakan kertas yang

sangat banyak untuk menyimpan informasi. Sedangkan DBMS menggunakan media penyimpanan sekunder yang berukuran kecil tetapi padat informasi.


(26)

2.Kecepatan : Mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh lebih cepat daripada manusia.

3.Mengurang Kejemuan : Orang cenderung menjadi bosan kalau

melakukan tindakan-tindakan berulang yang menggunakan tangan (misalnya harus mengganti suatu informasi)

4.Kekinian : Informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat mutakhir

dan akurat setiap saat.

II.2.3.3 Komponen Utama DBMS

Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam :

1.Perangkat keras : Perangkat keras berupa komputer dan bagian-bagian di dalamnya, seperti prosesor, memori dan harddisk. Komponen inilah yang melakukan pemrosesan dan juga menyimpan basis data.

2.Data : Data di dalam basis data mempunyai sifat terpadu (integrated) dan berbagi (shared).

3.Perangkat lunak : Perangkat lunak dalam hal ini DBMS, berkedudukan antara basis data (data yang disimpan dalam harddisk) dan pengguna. 4.Pengguna : Pengguna dapat diklasifikasikan menjadi tiga kategori

(pengguna akhir, pemrogram aplikasi dan administrator basis data)[5]

II.2.4 Electronic Commerce (E-Commerce)

Pertukaran informasi bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi

Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards dan mesin faksimili dan electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, stok online dan surat obligasi, download

dan penjualan “barang dagangan lunak” (software, dokumen, grafik, musik, dan lainnya), dan transaksi Bussines to Bussines atau yang sering di singkat B2B[6].


(27)

Ada dua jenis penggolongan E-Commerce yang berdasarkan karakteristiknya yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer

(B2C). Kedua jenis tersebut memiliki karakteristik yang berbeda, antara lain[8] :

1.Business to Business (B2B)

a) Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan.

b) Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.

c) Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.

d) Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2.Business to Consumer (B2C)

a) Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula.

b) Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.

c) Sering dilakukan sistem pendekatan client-server.

II.2.4.2 Ruang Lingkup E-Commerce

Berdasarkan ruang lingkupnya Electronic Commerce (e-commerce) merupakan bagian dari Electronic Business yang merupakan ruang lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas. E-Commerce merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik, dimana didalamnya termasuk[9]:

1) Perdagangan via Internet (Internet Commerce)


(28)

3)Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik (Elektronik Data Intercange)

II.2.4.3 Manfaat E-Commerce

Adapun manfaat dari e-commerce adalah[9] :

1. Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-Commerce :

a) Memperluas area pemasaran hingga ke pasar nasional dan internasional. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.

b) E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan,

pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.

c) Akses informasi menjadi lebih cepat. 2. Manfaat bagi konsumen antara lain :

a) E-Commerce memungkinkan konsumen untuk berbelanja atau

melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.

b) E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada konsumen

mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

c) E-Commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal

kepada konsumen dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

d) Konsumen bisa menerima informasi yang relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

e) E-Commerce memberi tempat kepada para konsumen untuk

berinteraksi dengan konsumen lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.

3. Manfaat bagi masyarakat antara lain :

a) Semakin banyak manusia yang bekerja dan beraktifitas dirumah dengan menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk


(29)

bekerja, belanja, dan aktifitas lainnya sehingga mengurangi kemacetan jalan dan mereduksi polusi udara.

b) Meningkatkan daya beli dan kesempatan masyarakat untuk mendapatkan produk atau service yang terbaik karena perusahaan yang mengeluarkan produk atau service dapat menjualnya lebih murah karena biaya produksi yang rendah.

c) Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah untuk berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal yang besar.

d)Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk dapat dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu pemerintah untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha kecil menengah.

II.2.4.4 Keamanan Data pada E-Commerce

Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan webserver adalah dengan menggunakan enkripsi pada komunikasi terhadap tingkat socket. Denganmenggunakan enkripsi, orang tidak bisa menyadap data-data (transaksi) yang dikirimkan dari client ke web server. Dengan kata lain SSL (Secure Socket

Layer) hanya mengamankan jalur komunikasi (secure connection) transaksi yang

terbungkusdan terenkripsi/acak antara client dan server.

II.2.5 Search EngineOptimization (SEO)

Mesin pencari web atau yang lebih dikenal dengan istilah web search

engine merupakan program komputer yang dirancang untuk mencari informasi

yang tersedia didalam dunia maya. Berbeda halnya dengan direktori web (seperti

dmoz.org) yang dikerjakan oleh manusia untuk mengelompokkan suatu halaman

informasi berdasarkan kriteria yang ada, web search engine mengumpulkan informasi yang tersedia secara otomatis.

Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan hampir semua informasi halaman web, yang diambil langsung dari www. Halaman-halaman ini diambil secara otomatis. Isi setiap halaman lalu dianalisis untuk menentukan cara


(30)

mengindeksnya (misalnya, kata-kata diambil dari judul, subjudul, atau field

khusus yang disebut meta tag)[10].

II.2.6 Konsep Sistem Rekomendasi

Sistem rekomendasi (Recommender System) adalah sebuah sarana yang berfungsi untuk mendukung user mencari/menemukan dan memilih produk, layanan atau informasi pada domain tertentu. Hal tersebut dibutuhkan, saat user memiliki pengetahuan yang terbatas ataupun bisa juga karena terlalu banyak “items” yang harus dibandingkan.

Ada beberapa cara untuk menyajikan rekomendasi, yaitu: a. Rekomendasi Demographic

Rekomendasi demographic memanfaatkan fitur atau atribut user. Teknik ini mencari user-user yang memiliki fitur/atribut yang mirip dan merekomendasikan item yang disukai satu user kepada user lain yang fiturnya mirip.

b. Rekomendasi Content-Based

Kebalikannya dengan rekomendasi demographic, rekomendasi content-based memanfaatkan fitur dari item. Teknik ini akan mencari kemiripin dari setiap item. Jika user X memilih item A dan item A mirip dengan item

N, maka sistem akan merekomendasikan item N kepada user X.

c. Rekomendasi item-based collaborative memanfaatkan rating user atau data transaksi. Yang membedakan adalah korelasi yang dicari. Rekomendasi item-based collaborative mencari korelasi diantara item-item

yang dipilih user kemudian merekomendasikan item-item yang berkolerasi itu pada user yang lain.

II.2.6.1 Item-Based Collaborative Filtering

Item-based collaborative filtering memanfaatkan rating user atau data transaksi untuk membuat rekomendasi. Teknik ini akan mencari korelasi diantara item-item yang dipilih user kemudian merekomendasikan item-item yang berkolerasi itu pada user yang lain.


(31)

Pada awalnya, item-based collaborative filtering akan menghitung nilai kemiripan antara item yang satu dengan item yang lainnya berdasarkan rating

yang diberikan oleh user. Nilai kemiripan antara dua item itu didapat dengan menghitung rating kedua item tersebut menggunakan rumus persamaan adjusted cosine[11].

Persamaan adjusted cosine :

Keterangan :

= Nilai kemiripan antara item i dengan item j

= Himpunan user yang me-rating baik item i maupun item j = Ratinguser u pada item i

= Ratinguser u pada item j = Rating rata-rata ratinguser u.

Nilai yang dihasilkan oleh rumus adalah antara -1.0 hingga +1.0. Jika nilai koefisien semakin mendekati -1 atau +1, maka hubungan antara kedua variabel itu akan semakin kuat. Jika nilai koefisiennya adalah 0, maka kedua variabel itu tidak ada hubungannya (independen).

Pada kasus collaborative filtering nilai koefisien lebih populer disebut

similarity (kemiripan). Jika nilai similarity antara kedua item mendekati +1, maka kedua item akan semakin mirip satu sama lain. Sebaliknya, jika mendekati -1, kedua item itu akan semakin bertolak belakang.

Tahap berikutnya adalah menghitung prediksi. Tahapan ini dilakukan untuk memperkirakan rating yang akan diberikan oleh seorang user pada suatu item

yang belum pernah di-rate oleh user itu. Penghitungan prediksi menggunakan rumus weighted sum.


(32)

Keterangan :

= Prediksi untuk user u pada item j.

= Himpunan item yang mirip dengan item j. = Ratinguser u pada item i.

= Nilai kemiripan antara item i dan item j.

Teknik ini memprediksi item j untuk user u dengan menghitung jumlah nilai rating yang diberikan oleh user terhadap item yang berkorelasi dengan item j. Setiap rating yang diberikan pada item yang berkorelasi, akan dikalikan dengan nilai kemiripannya. Kemudian dibagi dengan jumlah nilai absolut kemiripan seluruh item yang berkorelasi.

II.2.7 Bahasa Pemrograman yang Digunakan dalam Pembuatan Aplikasi

II.2.7.2 PHP Hypertext Prepprocessor (PHP)

PHP: Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa script yang dapat

ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS. Contoh program yang ditulis menggunakan PHP adalah sebagai berikut: <?php

echo "Hello World"; ?>

Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain: 1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak

melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari

mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.

3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis

dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.


(33)

5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime

melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

II.2.7.1 Konsep Kerja PHP

Model kerja HTML diawali permintaan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan sebutan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasikan halaman yang dikehendaki dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server

Selanjutnya, web server akan mencarikan berkas yang diminta dan memberikan isinya ke browser. Browser yang mendapatkan isinya segera melakukan proses penerjemahan kode HTML dan menampilkan ke layar pemakai[12].

II.2.7.3 Cascading Style Sheet (CSS)

CSS(Cascading Style Sheets) adalah salah satu bahasa pemrograman

desain web (style sheet language) yang mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan menggunakan bahasa penanda (markup

language). Biasanya CSS digunakan untuk mendesain sebuah halaman HTML

dan XHTML, tetapi sekarang bahasa pemrograman CSS bisa diaplikasikan untuk segala dokumen XML, termasuk SVG dan XUL.

CSS dibuat untuk memisahkan konten utama (biasanya dibuat dengan menggunakan bahasa HTML atau sejenisnya) dengan tampilan dokumen yang meliputi layout, warna dan font. [13]

II.2.8 Perangkat Lunak yang digunakan dalam Pembuatan Aplikasi

II.2.8.1 Adobe Dreamweaver CS5

Sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs ataupun halaman web. Hal ini disebabkan karena ruang kerja,


(34)

fasilitas dan kemampuan Dreamwaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web[14].

II.2.8.2 Adobe Photoshop CS5

Salah satu software untuk mengolah foto ataupun gambar yang sangat popular saat ini.

Dengan Adobe Photoshop kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto yang ingin kita cetak dengan menambahkan beberapa efek dalam foto tersebut, sehingga foto yang biasa akan menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda dan menarik [15].

II.2.8.3 XAMPP SERVER 1.6.8

Sebuah software web server apache yang didalamnya sudah berisi MySQL dan PHP. XAMPP merupakan software yang mudah untuk di install dan digunakan hanya dengan men-download dan mengekstraknya. Penggunaan XAMPP juga mendukung instalasi di Linux dan Windows[16].

II.2.8.4 MySQL SERVER 5.0

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS(Database Management System) yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL).


(35)

25

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Langkah –langkah analisis sistem adalah:

1. Analisis masalah

2. Analisis sistem yang sedang berjalan 3. Analisis kebutuhan nonfungsional 4. Analisis basis data

5. Analisis kebutuhan fungsional

III.2 Analisis Masalah

Ada beberapa permasalahan yang timbul dalam sistem yang sedang berjalan saat ini pada Distro Kiddenim tentang prosedur atau cara kerjanya. Permasalahan-permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pihak Distro Kid Denim masih kesulitan dalam memperkenalkan produk-produk yang dijual kepada konsumennya. Sehingga produk-produk yang dijual Distro Kid Denim kurang diminati oleh konsumennya, karena kurang mendapatkan informasi produk yang dijual pada Distro Kid Denim.

2. Pengolahan data retur produk saat ini masih dilakukan secara manual oleh pihak Distro Kid Denim, sehingga penanganan retur produk yang dilakukan oleh konsumen berjalan sangat lambat dan rentan terjadi kesalahan retur produk.

3. Pengolahan data pembayaran saat ini hanya dapat di konfirmasi lewat sms atau telepon, sehingga data konfirmasi pembayaran harus di catat lagi secara manual dan rentan terjadinya kesalahan pencatatan data.


(36)

III.2.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Distro Kid Denim, terdapat beberapa prosedur yang dilakukan pada Distro Kid Denim saat ini diantaranya adalah prosedur penjualan dan prosedur pelaporan yang akan digambarkan menggunakan E-R Diagram, Diagram Konteks dan DFD.

III.2.1.1 Prosedur Sistem yang Sedang Berjalan

Prosedur sistem yang sedang berjalan saat ini pada Distro Kid Denim hanya sebatas pada prosedur penjualan yang meliputi pengelolaan laporan penjualan dan faktur pembelian

1. Entity Relationship Diagram (E-R Diagram)

Transaksi No. Faktur

Barang

Nama Barang Kode Barang

Qty

Harga Disc Jumlah

Tanggal

Kasir

Id_kasir

Nama Id_kasir

Id_transaksi

No_telpon

No_rek Kota

Alamat

Id_ barang Mengelola

N

1

Memiliki

1 N

Jumlah

Tgl_jatuh_tempo

Id_transaksi Id_ barang

Id_transaksi

Stok 1

Pembelian Id_pembelian Nama_langganan

Alamat

Kota

Jumlah Id_ barang

Qty

Memiliki

N

Id_pembelian

subtotal


(37)

2. Diagram Konteks

Sistem Transaksi Kasir

Data_login Data_laporan_penjualan

Data_faktur_pembelian Data_transaksi

Data_barang

Info_login Info_laporan_penjualan

Info_faktur_pembelian Info_transaksi

Info_barang

Gambar III. 2 Diagram Konteks

1. DFD Level 1

Login

Pengolahan Data Transaksi

Kasir Data_login_kasir

Info_login_kasir

Data_laporan_penjualan Data_faktur_pembelian

Data_transaksi Data_barang

Kasir Data_login_kasir

Info_login_kasir

pembelian

transaksi

barang

Info_laporan_penjualan Info_faktur_pembelian

Info_transaksi Info_barang

Data_faktur_pembelian

Info_faktur_pembelian Data_transaksi

Data_barang

Info_barang

Data_laporan_penjualan Info_laporan_penjualan

Info_transaksi


(38)

2. DFD Level 2 Proses 1 Login

Diagram alur data dari proses login dimana kasir akan menginputkan kode

user & password. Apabila kode user & password yang dimasukkan salah maka sistem akan memberitahu user tidak ditemukan.

Kasir

1.1 Verifikasi Data

Login Data_login_kasir

Info_login_kasir Data_login_kasir Kasir

Gambar III. 4 DFD Level 2 Proses 1 Login

3. DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Data Transaksi

Diagram alur data dari proses pengolahan data transaksi yang didalamnya terdapat proses pengolahan data laporan penjualan, data faktur pembelian, data transaksi dan data barang.

Kasir

2.1 Penyajian

Laporan Penjualan

2.2 Pencetakkan

Faktur Pembelian

2.3 Pengolahan

Data Transaksi

2.4 Pengolahan Data Barang Data_laporan_penjualan

Info_laporan_penjualan

Data_faktur_pembelian

Info_faktur_pembelian

Data_transaksi

Info_transaksi

Data_barang

Info_barang

pembelian transaksi

barang Data_laporan_penjualan

Info_laporan_penjualan

Data_faktur_pembelian Info_faktur_pembelian

Data_transaksi

Info_transaksi

Data_barang

Info_barang

Gambar III. 5 DFD Level 2 Proses 2 Pengolahan Data Transaksi

Dari hasil analisis yang telah dilakukan pada sistem yang sedang berjalan saat ini pada Distro Kid Denim dapat disimpulkan bahwa sistem yang ada saat ini hanya sebatas pada pengelolaan data transaksi seperti laporan penjualan, faktur pembelian dan data barang.


(39)

III.2.1.2 Proses Retur

Prosedur retur yang sedang berjalan di Distro Kid Denim dapat di lihat pada flowmap diagram gambar III.4

1. Konsumen membawa produk yang telah dibeli kepada kasir untuk di retur.

2. Kasir akan melakukan pengecekan terhadap produk yang akan di retur. 3. Produk akan diterima returnya apabila sesuai dengan syarat produk

yang dapat di retur.

4. Apabila tidak sesuai, maka produk akan dikembalikan pada konsumen. 5. Apabila sesuai, maka akan penjaga toko akan melakukan pengecekkan

pada komputer apakah produk yang di retur tersedia.

6. Apabila tersedia produk akan digantikan dengan produk yang sama. 7. Jika tidak tersedia, maka konsumen akan di minta untuk menunggu

sampai barang tersebut tersedia.

Proses retur barang yang telah di uraikan di atas dapat digambarkan ke dalam flowmap diagram pada gambar III.6


(40)

Prosedur Retur Barang

Kasir Penjaga Toko

Konsumen

faktur pembelian

barang

faktur pembelian

barang

Ya

memenuhi syarat

faktur pembelian

barang

A4

pengecekan faktur pembelian

tersedia pengecekan ketersediaan barang

Tidak faktur

pembelian barang tidak

tersedia faktur

pembelian barang tidak

tersedia Ya

faktur pembelian barang tersedia

pengisian faktur baru

Ya

2 1 nota baru terisi

1 nota baru terisi

Tidak faktur

pembelian tidak memenuhi

syarat

faktur pembelian tidak

memenuhi syarat


(41)

III.2.2 Aturan Bisnis Penjualan

III.2.2.1Aturan Bisnis Penjualan Lama

1. Penjualan Lama

a. Pembeli datang ke toko dan memilih produk yang akan mereka beli. b. Pembeli menanyakan tentang ukuran, warna yang pembeli inginkan

apakah stoknya masih tersedia.

c. Pembeli toko akan mengecek ketersediaan stok produk yang akan dibeli oleh pembeli di komputer apakah stok produk masih ada atau tidak.

d. Pembeli menyerahkan produk yang akan mereka beli ke bagian kasir. e. Kasir akan menghitung total barang yang harus dibayarkan pembeli. f. Kasir akan mencetak faktur pembelian untuk pembeli.

g. Kasir akan memberikan faktur pembelian yang berwarna merah kepada konsumen beserta produk yang telah dibeli oleh pembeli. h. Barang yang sudah dibeli tidak dapat dikembalikan lagi.

2. Laporan Penjualan

a. Laporan penjualan dibuat oleh bagian keuangan dalam periode bulanan.

3. Diskon

a. Pemberian diskon hanya diberikan pada item-item barang tertentu saja sesuai dengan waktunya. Misalnya hari-hari besar seperti bulan ramadhan, natal, tahun baru dan juga setiap 1 minggu pada setiap bulannya.

b. Masa berlaku diskon sesuai dengan tanggal yang telah ditentukan oleh pemilik toko.

c. Saat ini, pemberian diskon lebih di utamakan pada konsumen yang telah menjadi langganan di Distro Kid Denim ataupun yang beli dalam jumlah banyak.

d. Besar diskon tiap barang atau item berbeda-beda antara 10-20% per


(42)

4. Pembayaran

a. Pembayaran dilakukan secara tunai

b. Pembayaran dilakukan melalui transfer antar bank yaitu bank Mandiri dan BCA

5. Retur

a. Retur hanya diberlakukan bagi pembeli yang melakukan pembelian tidak datang langsung ke toko (pemesanan melalui blackberry messenger).

b. Retur dapat dilakukan apabila kondisi barang rusak atau cacat produksi, misalnya tidak lengkap (tag,polybag) sudah lepas atau tidak ada.

c. Batas waktu melakukan retur yaitu selama 7 hari ketika barang telah diterima oleh pembeli. Jika melebihi batas waktu yang telah ditentukan maka barang tidak bisa diretur.

d. Apabila stok barang yang akan direturkan tidak tersedia, maka pembeli akan di minta untuk menunggu sampai barang tersebut tersedia kembali. Atau diganti dengan barang yang berbeda tetapi dengan harga yang sama.

e. Bagi pembeli yang membeli barang langsung di Distro Kid Denim, maka pembeli tersebut tidak dapat melakukan retur karena barang yang telah dibeli di tempat tidak dapat di tukar kembali.

III.2.2.2Aturan Bisnis Penjualan Baru

1. Stok

a. Untuk pengelolaan stok yaitu stok akan berkurang ketika member

menyelesaikan pemesanan di dalam keranjang belanja (checkout).

Stok akan dikembalikan ke stok semula oleh sistem secara otomatis jika member tidak melakukan konfirmasi pembayaran dalam waktu 1x24 jam dari waktu pemesanan.

b. Pengelolaan stok antara penjualan di toko berbeda dengan penjualan


(43)

penjualan online dan offline tidak berpengaruh pada ketersediaan stok yang ada.

2. Pembayaran

a. Pembayaran dapat dilakukan secara online maupun offline.

b. Pembayaran secara online dapat melalui paypal (payment gateway). c. Pembayaran secara offline dapat dilakukan melalui transfer antar

rekening bank yaitu bank Mandiri dan BCA.

d. Batas akhir pembayaran paling lambat 1x24 jam setelah barang dibeli. e. Apabila member telah melakukan konfirmasi pembayaran, maka

member akan mendapatkan info konfirmasi pembayaran yang akan di kirim melalui e-mail.

3. Pengiriman

a. Barang akan dikirim apabila member sudah melakukan konfirmasi pembayaran.

b. Biaya pengiriman tergantung dari jenis paket jasa pengiriman dan lokasi tujuan pengiriman barang serta ongkos pengiriman di tanggung oleh member.

c. Pengiriman barang menggunakan jenis pengiriman JNE.

d. Informasi pengiriman dapat dilihat pada history belanja maupun

tracking yang ada pada halaman utama web.

e. Jika member melakukan pembayaran kurang dari jam 15.00 maka pengiriman akan dilakukan pada hari yang sama. Tapi jika member

melakukan pembayaran lebih dari jam 15.00 maka pengiriman akan dilakukan pada keesokan harinya.

4. Retur

a. Retur dapat dilakukan apabila kondisi barang sesuai dengan yang telah ditentukan yaitu cacat produksi, tidak lengkap (tag,polybag) sudah lepas dan barang rusak.

b. Batas waktu melakukan retur yaitu selama 7 hari ketika produk telah diterima oleh member. Jika melebihi batas waktu yang telah ditentukan maka produk tidak bisa diretur.


(44)

c. Jika barang yang ingin diretur stoknya kosong, maka member harus menunggu sampai stok kembali tersedia. Dan member juga dapat mengecek kembali ketersediaan stok pada detail produk.

d. Member hanya dapat melakukan 1 kali retur saja pada barang yang sama.

e. Saat melakukan retur, member juga harus memasukkan gambar barang yang akan di returkan.

f. Jika status retur diterima maka barang yang diretur akan diganti dengan barang baru yang sama, tetapi jika stoknya lagi kosong maka akan di ganti dengan barang lain tetapi dengan harga yang sama. dan akan di kirimkan konfirmasi retur melalui e-mail.

g. Semua biaya pengiriman retur di tanggung oleh member.

5. Pemesanan Barang

a. Pemesanan hanya dapat dilakukan apabila pengunjung telah melakukan pendaftaran untuk menjadi member.

b. Member hanya dapat membeli produk-produk pada Distro Kid Denim

yang barangnya tersedia saja, karena Distro Kid Denim tidak menerima pemesanan barang yang stok barangnya tidak tersedia (sistem free order).

c. Member dapat melakukan konfirmasi pembayaran untuk pemesanan

barang yang telah dilakukan.

d. Member akan mendapatkan konfirmasi status pemesanan dan

pembayaran melalui e-mail.

e. Pemesanan akan dibatalkan apabila member tidak melakukan pembayaran dalam jangka waktu yang telah ditetapkan oleh pihak Distro Kid Denim.

f. Sistem akan meng-update status pemesanan secara otomatis, ketika

member melakukan konfirmasi pembayaran dan sistem akan

mengirimkan konfirmasi pembayaran kepada member melalui e-mail.

g. Member dapat melihat transaksi pemesanan yang pernah dilakukan


(45)

h. Member dapat mengecek status pemesanan pada menu tracking

pemesanan.

i. Apabila terjadi pemesanan barang secara bersamaan, maka member yang pertama kali melakukan checkout yang akan mendapatkan barang tersebut sedangkan member yang lain akan mendapat pesan bahwa barang sudah di beli member lain.

6. Diskon

a. Diskon akan dikelola oleh bagian gudang.

b. Besar diskon tiap barang atau item berbeda-beda antara 10-20% per

item.

c. Pemberian diskon harus persetujuan dari pihak pemilik toko Distro Kid Denim.

III.2.3 Rekomendasi Cerdas

Metode yang dipakai dalam penerapan sistem rekomendasi cerdas ini adalah metode rekomendasi item based collaborative filtering. Metode ini memanfaatkan rating member atau data transaksi untuk membuat rekomendasi. Teknik ini mencari korelasi diantara produk-produk yang dipilih member

kemudian merekomendasikan produk-produk yang berkorelasi itu pada produk yang lain. Sistem rekomendasi cerdas membutuhkan beberapa kebutuhan yaitu:

Pada metode rekomendasi ini, hanya member yang telah melakukan pemesanan yang boleh memberikan rating pada produk yang telah dibelinya. Rating ditujukan untuk semua member yang telah terdaftar pada website Kid Denim. Nilai rating yang dapat diberikan oleh member terhadap suatu produk adalah dari 1, 2, 3 , 4 dan 5 bintang dimana masing-masing dari 1 sampai 5 bintang itu adalah 1 = sangat kurang, 2 = kurang, 3 = cukup, 4 = bagus, 5 = sangat bagus.

Adapun langkah – langkah yang harus dilakukan dalam menghitung metode rekomendasi item based collaborative filtering adalah sebagai berikut :


(46)

a. Data Rating

Langkah awal harus membuat tabel data rating member pada beberapa produk yang akan digunakan sistem untuk proses pembuatan nilai kemiripan antara produk satu dengan lainnya yang nantinya akan direkomendasikan kepada member. Nilai rating yang dapat diberikan oleh member terhadap suatu produk adalah dari 1, 2, 3 , 4 dan 5 bintang dimana masing-masing dari 1 sampai 5 bintang itu adalah 1 = sangat kurang, 2 = kurang, 3 = cukup, 4 = bagus, 5 = sangat bagus.

Tabel III. 1 Rating Member pada Beberapa Produk

Member Produk Rating

Member 1 KID-1-001 4

Member 1 KID-1-002 3

Member 1 KID-1-004 4

Member 1 KID-3-001 3

Member 1 KID-3-002 1

Member 1 KID-3-003 3

Member 1 KID-3-005 3

Member 1 KID-3-006 2

Member 2 KID-1-001 5

Member 2 KID-1-003 2

Member 2 KID-1-004 5

Member 2 KID-1-005 2

Member 2 KID-1-006 4

Member 2 KID-3-002 5

Member 2 KID-3-004 2

Member 2 KID-3-005 2

Member 2 KID-3-006 3

Member 3 KID-1-001 4


(47)

Member 3 KID-1-004 3

Member 3 KID-1-006 2

Member 3 KID-3-001 4

Member3 KID-3-002 2

Member 3 KID-3-003 4

Member 3 KID-3-005 4

Keterangan :

Member : Member 1 = iky_blaze89@yahoo.com Member 2 = riskyprastya04@yahoo.com Member 3 = coba_saja1@yahoo.co.id

Produk : KID-1-001 KID-3-001 KID-1-002 KID-3-002 KID-1-003 KID-3-003 KID-1-004 KID-3-004 KID-1-005 KID-3-005 KID-1-006 KID-3-006 b. Data produk

Setelah membuat tabel data ratingmember terhadap produk, selanjutnya membuat tabel skema rating member terhadap data produk dimana akan di urutkan berdasarkan kategori t-shirt dan kategori sweater.

Tabel III. 2 Skema RatingMember

Kategori T-Shirt Sweater

Rata-rata rating user Produk Member KID- 1-001 KID- 1-002 KID- 1-003 KID- 1-004 KID- 1-005 KID- 1-006 KID- 3-001 KID- 3-002 KID- 3-003 KID- 3-004 KID- 3-005 KID- 3-006

1 4 3 - 4 - - 3 1 3 - 3 2 2,875 2 5 - 2 5 2 4 - 5 - 2 2 3 3,333333 3 4 3 - 3 - 2 4 2 4 - 4 - 3,25

Setelah melakukan langkah awal yaitu membuat tabel data rating

member pada beberapa produk dan membuat tabel skema rating member, langkah

selanjutnya adalah melakukan perhitungan nilai kemiripan antar produk


(48)

(similarity), perhitungan nilai prediksi dan menampilkan rekomendasi produk. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada penjelasan di bawah ini :

1. Perhitungan nilai kemiripan antar produk (similarity)

Perhitungan nilai kemiripan akan dibuat oleh sistem berdasarkan data

rating terhadap member menggunakan persamaan adjusted cosine. Nilai kemiripan akan dipergunakan sistem untuk mem-prediksi rating suatu produk. Persamaan yang digunakan untuk menentukan nilai similarity

adalah persamaan adjusted cosine. Nilai similarity akan dihitung ketika suatu produk mempunyai nilai rating. Nilai yang dihasilkan oleh persamaan

adjusted cosine adalah antara -1.0 hingga +1.0. Jika nilai koefisien semakin mendekati +1.0, maka hubungan antara kedua produk tersebut akan sangat kuat kesamaannya. Jika koefesiennya berada ditengah-tengah (0), maka kedua produk tersebut tidak ada hubungannya. Sebaliknya jika nilai yang dihasilkan -1.0, maka kedua produk tersebut sangat berbeda jauh atau bertolak belakang. Persamaan Adjusted Cosine, dapat dilihat pada (II.2):

Berikut contoh kesamaan antara produk KID-1-001 dan KID-1-004 yaitu :

Setelah menghitung kesamaan nilai yang lainnya menggunakan rumus yang sama seperti diatas, diperoleh tabel kesamaan nilai antar produk, dapat dilihat pada Tabel III.3


(49)

Produk

Produk KID-1-001 KID-1-002 KID-

1-003

KID-1-004

KID- 1-005

KID-1-006 KID-3-001 KID-3-002 KID-3-003

KID- 3-004

KID-3-005 KID-3-006

KID-1-001

-0.124034734589 -1 0.886674790554 -1 0.0670530518511 0.683941128881

-0.0447356530358 0.683941128881 -1

-0.461157742161

-0.817886776276

KID-1-002 -0.124034734589 - 0.630592625094 - 1 -0.808736084303 0.124034734589 -0.808736084303 - -0.808736084303

-1

KID-1-003 -1 - -1 1 -1 - -1 - 1 1 1

KID-1-004 0.886674790554 0.630592625094 -1 -1 0.596270448053

-0.0534947213716 0.172712425598

-0.0534947213716 -1

-0.729575247621

-0.817886776276

KID-1-005 -1 - 1 -1 -1 - -1 - 1 1 1

KID-1-006 0.0670530518511 1 -1 0.596270448053 -1 -1 0.905882352941 -1 -1 -0.842736640676

-1

KID-3-001 0.683941128881

-0.808736084303 -

-0.0534947213716 - -1 0.683941128881 1 -

1 -1

KID-3-002

-0.0447356530358 0.124034734589 -1 0.172712425598 -1 0.905882352941 -0.683941128881 -0.683941128881 -1

-0.788946485974

0.461934418837

KID-3-003 0.683941128881

-0.808736084303 - 0.0534947213716 - -1 1 -0.683941128881 -

1 -1

KID-3-004 -1 - 1 -1 1 -1 - -1 - 1 1

KID-3-005 -0.461157742161

-0.808736084303 1 -0.729575247621 1 -0.842736640676 1 -0.788946485974 1 1

0.267215385025


(50)

2. Perhitungan nilai prediksi

Perhitungan nilai prediksi akan diambil nilai similarity. Setelah memperoleh nilai kesamaan antar produk, nilai similarity akan digunakan untuk mendapatkan nilai prediksi, karena nilai tersebut dianggap sebagai batas bawah keterhubungan antar produk.

Selanjutnya untuk menghitung nilai prediksi akan dilihat dari produk yang pernah di rating oleh masing-masing member, misalnya member 1 produk yang pernah di rating adalah KID-1-001 dengan nilai rating 4, KID-1-002 dengan nilai rating 3, KID-1-004 dengan nilai rating 4, KID-3-001 dengan nilai rating 3, KID-3-002 dengan nilai rating 1 KID-3-003 dengan nilai rating 3, KID-3-005 dengan nilai rating 3 dan KID-3-006 dengan nilai

rating 2. Sedangkan untuk produk yang belum pernah di rating oleh

member 1 adalah KID-1-003, KID-1-005, KID-1-006 dan KID-3-004.

Disini nilai prediksi yang akan di cari untuk member 1 adalah produk yang belum pernah di rating oleh member 1 yaitu KID-1-003. Maka, untuk menghitungnya akan menggunakan rumus weighted sum yang dapat dilihat pada (II.2) . Untuk lebih jelasnya bisa dilihat perhitungan nilai prediksi di bawah ini.

Berikut contoh perhitungan nilai prediksi untuk member 1 terhadap produk KID-3-004.


(51)

Untuk perhitungan dengan menggunakan rumus yang sama, maka didapat hasil prediksi menggunakan persamaan weigthed sum, dapat dilihat pada Tabel III.4

Tabel III. 4 Hasil Prediksi Menggunakan Persamaan Weighed Sum

Member Produk Nilai Prediksi

1

KID-1-003 -0.8 KID-1-005 -0.8 KID-1-006 0.637464587 KID-3-004 -0.8 2

KID-1-002 0.687609754 KID-3-001 0.476522337 KID-3-003 -1.243493913

3

KID-1-003 -1.4 KID-1-005 -1.4 KID-3-004 -1.4 KID-3-006 -2.628857588

3. Menampilkan rekomendasi produk

Hasil nilai prediksi yang akan ditampilkan hanya nilai positif tertinggi dari setiap kategori, kemudian akan dijadikan rekomendasi bagi setiap

member. sedangkan untuk nilai yang negatif tidak akan di tampilkan, karena

produk tersebut bertolak belakang atau tidak mempunyai nilai similarity

dengan produk yang lainnya. Sistem rekomendasi akan menampilkan rekomendasi produk berdasarkan kategori. Dapat dilihat Tabel III.5 dibawah ini.

Tabel III. 5 Rekomendasi Yang Ditampilkan

Kategori Member Produk yang ditampilkan T-Shirt 1 KID-1-006

Sweater 2 KID-1-002 2 KID-3-001

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa member 1 mendapatkan rekomendasi dari kategori t-shirt dengan kode produk KID-1-006, member 2 mendapatkan rekomendasi dari kategori t-shirt dengan kode produk KID-1-002 dan sweater dengan kode produk KID-3-001.

4. Jika nilai rekomendasi produk tidak muncul atau belum pernah di rating, maka rekomendasi produk akan dilihat dari produk paling laku dari setiap kategori. Kenapa diberi rekomendasi produk paling laku, karena


(52)

untuk menentukan rekomendasi cerdas sistem memerlukan nilai kesukaan produk, yaitu dari rating produk yang disukainya untuk menghitung nilai similarity.

III.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional ini menggambarkan kebutuhan sistem yang diperlukan seperti kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan user yang akan menggunakan sistem ini. Hal ini dimaksudkan agar sistem dapat digunakan dengan baik sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun.

III.3.1 Analisis Perangkat Keras

Distro Kid Denim dalam pengolahan data penjualan menggunakan 1 komputer. Komputer yang digunakan untuk melakukan pengolahan data penjualan memiliki spesifikasi seperti pada tabel III.6 dibawah ini.

Tabel III. 6 Spesifikasi Perangkat Keras

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel Pentium 4 2 Monitor LCD 15 inch

3 Memori 512 MB

4 Keyboard Standar

5 Mouse Standar

6 Optical Drive DVD-ROM

7 Printer Printer hitam-putih

Untuk menjalankan website e-commerce pada Distro Kid Denim dibutuhkan perangkat keras pendukung sehingga website yang dibangun dapat berjalan dengan baik. Spesifikasi minimum perangkat keras untuk menjalankan

website tersebut terdapat pada tabel III.7 dibawah ini.

Tabel III. 7 Spesifikasi Perangkat Keras Minimal

No Jenis Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor AMD Brazos Dual Core E450 1.65 GHz

2 RAM 2 GB

3 Harddisk 500 GB

4 Monitor Resolusi 1366 x 768


(53)

6 Keyboard Standar

7 Mouse Standar

8 Printer Canon iP1300

9 Memory 2 GB

10 Koneksi Internet Iserius dan modem smartfren

Berdasarkan perbandingan perangkat keras yang ada pada Distro Kid Denim dengan perangkat keras minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan

website e-commerce maka dapat disimpulkan bahwa perangkat keras yang

dimiliki oleh Distro Kid Denim saat ini masih mampu digunakan untuk menjalankan websitee-commerce sehingga tidak perlu ada penambahan perangkat baru.

III.3.2 Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan oleh Distro Kid Denim untuk membantu pengolahan data penjualannya adalah :

1. Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasinya. 2. Microsoft Office Excel 2007.

3. Web browser : Internet explorer dan mozila firefox

Untuk menjalankan website e-commerce ini dibutuhkan perangkat lunak pendukung sehingga website yang dibangun dapat berjalan dengan baik. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan website yang dibangun dapat dilihat pada tabel III.8

Tabel III. 8 Kebutuhan Perangkat Lunak

No Perangkat Lunak Keterangan

1 Sistem Operasi Windows XP 2 Bahasa Pemrograman PHP versi 5.3.1 3 DBMS MySQL versi 5.1.4.1 4 Server web Apache versi 2.2.1.4 5 Security OpenSSL/(IP Dedicated)

6 Web browser Mozila Firefox, Google Chrome, dan Internet Exsplorer

Perangkat lunak yang dipakai untuk membangun websitee-commerce pada Distro Kid Denim dapat dilihat pada tabel III.9


(54)

Tabel III.9 Kebutuhan Perangkat Lunak yang Digunakan

No Jenis Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Operating System Microsoft Windows 7

2 Code Editor Adobe Dreamweaver CS5

3 Local Server Xampp 1.6.8

4 System Modeler Microsoft Visio 2003

5 Browser Mozilla Firefox 21.0

Google Chrome, Internet Explorer

6 Image Editor Adobe Photoshop CS5

Dapat disimpulkan bahwa Distro Kid Denim diharuskan memenuhi seluruh spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan sehingga perangkat lunak yang dibangun dapat berjalan secara optimal.

III.3.3 Analisis Pengguna

Distro Kid Denim memiliki 5 pegawai antara lain yaitu pemilik Distro Kid Denim, bagian keuangan, bagian gudang, penjaga toko dan bagian desainer untuk lebih jelasnya lagi dapat di lihat pada tabel III.9 Karakteristik Pengguna Distro Kid Denim.

Tabel III. 9 Karakteristik Pengguna Distro Kid Denim

Pengguna Tugas Hak Akses Pendidikan Kemampuan Pemilik Toko bertanggung jawab

penuh dengan kegiatan yang dilaksanakan pada

Distro Kid Denim

Pemegang setiap keputusan, mensahkan setiap laporan bulanan dan pengadaan barang

D3 Terbiasa menggunakan Sistem Operasi Windows dan internet

Bagian Keuangan

Bagian ini sekaligus bertugas juga sebagai kasir untuk membuat laporan penjualan setiap bulannya dan melayani konsumen

Membuat laporan setiap bulanannya dan mengatur keuangan.

SMA Terbiasa menggunakan sistem operasi windows dan internet


(55)

dalam transaksi penjualan. Bagian

Gudang

Bertugas untuk mencatat setiap data produk dan

mengecek

ketersediaan stok produk.

Membuat laporan produk untuk setiap produk yang telah jadi.

SMA Terbiasa dalam hal membuat pelaporan produk.

Penjaga Toko Bertugas untuk melayani konsumen.

Melayani konsumen

SMA Mempunyai komunikasi yang baik dengan konsumen Bagian

Desainer

Bertanggung jawab penuh atas

perencanaan desain produk-produk Kid Denim

Mendesain setiap produk barang yang akan di produksi

S1 Mempunyai kemampuan dalam mendesain.

Website e-commerce ini akan digunakan oleh 5 jenis pengguna, yaitu

pemilik toko (administrator), bagian kasir, bagian gudang, member dan pengunjung. Karakteristik pengguna aplikasi e-commerce pada Distro Kid Denim dapat dilihat pada tabel III.10


(56)

Tabel III. 10 Karakteristik Pengguna E-Commerce Distro Kid Denim

Pengguna Tugas Hak Akses Kemampuan Pelatihan

Admin Mengelola data master, member dan backup &

restore

1. Mengelola data provinsi 2. Mengelola

data kota 3. Mengelola

data kurir 4. Mengelola

data Jenis pengiriman 5. Mengelola

data Ongkos kirim

6. Mengelola member 7. Mengelola

backup data 8. Mengelola

restore data

Terbiasa menggunakan sistem operasi windows dan internet

Pelatihan Komputer dan

database

Bagian kasir Mengelola data transaksi dan mengelola laporan

1. Mengelola konfirmasi pembayaran 2. Mengelola

data

pengiriman 3. Mengelola

data retur barang 4. Mengelola

data pemesanan 5. Mencetak

laporan penjualan 6. Mencetak

laporan produk 7. Mencetak

Terbiasa menggunakan sistem operasi windows dan internet

Pelatihan Komputer


(57)

laporan retur barang Bagian gudang Mengelola data

produk dan kategori 1. Mengelola data produk 2. Mengelola data kategori Terbiasa menggunakan sistem operasi windows dan internet Pelatihan Komputer

Member Dapat melakukan proses login dan transaksi pembelian Dapat melakukan transaksi pembelian produk Cukup mengenal internet dan tidak ada perlu ada pelatihan khusus

-

Pengunjung Dapat melihat katalog produk pada halaman utama pengunjung. dapat melakukan pendaftaran untuk menjadi member dan dapat melakukan lupa password Dapat melihat katalog produk pada halaman utama pengunjung. dapat melakukan pendaftaran untuk menjadi member dan dapat melakukan lupa password

Cukup mengenal internet dan tidak ada perlu ada pelatihan khusus

-

III.4 SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak)

Berdasarkan analisis masalah yang dibutuhkan oleh perangkat lunak pada sub bab III.2.1, maka perangkat lunak harus memenuhi kriteria-kriteria berikut :

III.4.1Ringkasan Kebutuhan Fungsional

Ringkasan Kebutuhan Fungsional adalah sistem-sistem yang ada pada

website e-commerce Distro Kid Denim. Untuk lebih jelasnya bisa di lihat tabel III.11


(58)

Tabel III.11 Ringkasan Kebutuhan Fungsional

No. SKPL_Id Deskripsi

1. SKPL - F01 Sistem dapat melakukan pengolahan data login.

2. SKPL - F02 Sistem dapat melakukan pengolahan data master yang akan dilakukan oleh admin.

3. SKPL - F03 Sistem dapat melakukan pengolahan data produk yang akan dikelola oleh bagian gudang.

4. SKPL - F04 Sistem dapat melakukan pengolahan data pendaftaran.

5. SKPL - F05 Sistem dapat melakukan pengolahan data transaksi yang akan dikelola oleh bagian kasir.

6. SKPL - F06 Sistem dapat melakukan pengolahan data laporan yang akan dikelola oleh bagian kasir.

7. SKPL - F07 Sistem dapat menampilkan penyajian data produk. 8. SKPL - F08 Sistem dapat melakukan pengolahan menu member. 9. SKPL - F09 Sistem dapat melakukan pengolahan data member.

10. SKPL - F10 Sistem dapat melakukan pengolahan backup & restoredatabase.

III.4.2 Ringkasan Kebutuhan Non Fungsional

Tabel III.12 Ringkasan Kebutuhan Non Fungsional

No. SKPL_Id Deskripsi

1. SKPL - NF01 Hanya 4 user yang dapat melakukan login pada sistem ini yaitu member, admin, kasir & gudang.

2. SKPL - NF02 Sistem dapat di-update sewaktu-waktu dan harus mampu beroperasi selama 24 jam.

3. SKPL - NF03 Saat ini hanya terdapat 3 kategori produk yaitu t-shirt, polo t-shirt dan sweater.

3. SKPL - NF03 Sistem dilengkapi dengan SSL untuk menjamin keamanan data. 4. SKPL - NF04 Laporan pemesanan dapat di print dalam bentuk pdf.

5. SKPL - NF05 Laporan retur dapat di print dalam bentuk pdf. 6. SKPL - NF06 Laporan produk dapat di print dalam bentuk pdf. 7. SKPL - NF07 Backup data dapat dilakukan dalam bentuk .sql 8. SKPL - NF08 Pengiriman hanya menggunakan JNE.

9. SKPL - NF09 Pembayaran offline hanya bisa menggunakan Mandiri dan BCA sedangkan online menggunakan paypal.

10. SKPL - NF10 Pemesanan hanya dapat dilakukan apabila pengunjung sudah terdaftar sebagai member.

11. SKPL - NF11 Sistem yang dibuat berbasis website sehingga membutuhkan jaringan koneksi internet.


(59)

III.5 Analisis Basis Data

Pemodelan analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini berdasarkan analisis terstruktur menggunakan alat bantu entity relationship

diagram (E-R Diagram).

III.5.1 Entity Relationship Diagram (E-R Diagram)

Entity Relationship Diagram (E-R Diagram) digunakan dalam

membangun basis data untuk menggambarkan relasi atau hubungan dari dua file atau dua tabel. E-R Diagram terdiri dari 2 komponen utama yaitu entitas dan relasi. Kedua komponen tersebut dideskripsikan lebih jauh melalui atribut-atribut atau properti.

Adapun hubungan antar entitas yang akan terjadi dalam sistem

e-commerce yang akan dibangun pada Distro Kid Denim dapat dilihat pada gambar


(60)

1 N 1 1 N 1 1 1 retur detail_retur

1 memiliki N

id_konfirmasi konfirmasi pemesanan N memiliki 1 1 melakukan 1 id_pemesanan

1 memiliki 1

id_pengiriman pengiriman 1 mengelola 1 memiliki member 1 melakukan N N memiliki 1 kota N memiliki 1 1 memiliki 1 email_member provinsi N memiliki 1 id_kota id_provinsi 1 memiliki ukuran memiliki N id_ukuran Gambar_produk memiliki N id_gambar_produk id_detail_pemesanan memiliki N rating 1 memiliki

1 melakukan N

id_rating

kategori

id_kategori

Ongkos_kirim 1

memiliki N id_ongkos_kirim

Jenis_pengiriman 1 memiliki N

id_jenispengiriman kurir 1 memiliki N id_kurir 1 memiliki 1 memiliki 1 N memiliki N N produk memiliki N Id_produk warna detail_pemesanan memiliki N Id_warna 1 N Id_detail_produk IS A gudang 1 memiliki N memiliki N 1 memiliki N


(61)

III.5.2Kamus Data Entity Relationship Diagram (E-R Diagram)

No. Nama Entitas /

Relasi Atribut

1 Petugas username, password, nama_admin, akses

2 Member email_member, password, nama, jk, alamat, kode_pos, id_kota, telp, status

3 Produk id_produk, id_kategori, nama_produk, deskripsi_produk, berat, username

4 Pemesanan id_pemesanan, tgl_pesan, email_member, alamat_kirim, id_kota, ongkos_kirim, jml_bayar, status

5 Pengiriman

id_pengiriman, id_pemesanan, email_member, alamat, kota, nama_penerima, kode_pos, telp, tanggal, no_resi,

id_jenispengiriman 6 Kurir id_kurir, nama_kurir 7 Konfirmasi

id_konfirmasi, id_pemesanan, tgl_transfer, bank_tujuan, bank_asal, no_resi, no_rek, an_rek, total, status,

metode_pembayaran

8 Ongkos_kirim id_ongkir, id_jenispengiriman, id_kota, ongkos_kirim 9 Kota id_kota, nama_kota, id_provinsi

10 Provinsi id_provinsi, nama_provinsi

11 Rating id_rating, id_produk, email_member, rate, tgl_rating 12 Kategori id_kategori, kategori

13 Detail_produk id_det_produk, id_produk, id_ukuran, id_warna, stok, harga, harga_discount, action, view, sell, discount 14 Detail_pemesanan

id_detail_pemesanan, id_pemesanan, id_produk, id_warna, id_ukuran, berat_satuan_pemesanan,

harga_satuan_pemesanan, qty_pemesanan

15 Retur id_retur, id_pemesanan, email_member, tgl_retur, total_berat, ongkos_kirim, status

16 Detail_retur id_det_retur, id_retur, id_produk, id_ukuran, id_warna, berat, harga, qty_retur, alasan, gambar

17 Gambar_produk id_gambar, id_det_produk, id_produk, gambar 18 Jenis_pengiriman id_jenispengiriman, id_kurir, nama, deskripsi, lama

pengiriman 19 Ukuran id_ukuran, ukuran 20 Warna id_warna, warna


(1)

PENGUJIAN

Alpha

Kasus dan Data Hasil Uji (Data Benar) Data Masukkan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpula n

Mengisi form

pendaftaran, dengan contoh data :

Email :

iky_blaze89@yahoo.c om

Password : bageur Nama : Risky Prastya Jenis Kelamin : Laki-laki

Provinsi : Jawa Barat Kota : Bandung Alamat : Jl. Tubagus Ismail Bawah No. 48 C

Kode Pos : 40132 No. Telpon : 085721419692 Kode : cwqpjh

Sistem akan mengirimkan notifikasi ke email yang di daftarkan sebagai aktivasi akun pendaftaran. Sistem akan mengirimkan notifikasi ke email yang di daftarkan sebagai aktivasi akun pendaftaran.

[√] Diterima

[ ] Ditolak

Kasus dan Data Hasil Uji (Data Salah) Data Masukkan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpula n

Mengosongkan form pendaftaran

Contoh : email dikosongkan

Menampilkan

pesan bahwa “

email masing

kosong “

Dapat

menampilkan

pesan bahwa “

email masing

kosong “

[√] Diterima [ ] Ditolak


(2)

PENGUJIAN

Beta


(3)

PENGUJIAN

Beta

o Pengujian dilakukan pada dua lingkungan yang berbeda dan cara yang berbeda

1. Lingkungan masyarakat umum dengan cara kuesioner


(4)

KESIMPULAN

o Tersedianya sebuah sistem yang dapat dijadikan sebagai alternatif lain untuk memperkenalkan produk-produk yang dijual pada Distro Kid Denim

o Tersedianya sebuah sistem yang dapat mempermudah pihak Distro Kid Denim dalam mengelola retur barang, mengelola pengiriman dan


(5)

SARAN

o Pengembangan dalam hal penanganan masalah retur barang

o Pengembangan dalam hal rekomendasi produk, untuk produk yang pernah di rating

o Pengembangan dalam hal proses pemesanan produk yang lebih memudahkan member dalam melakukan transaksi pembelian


(6)