Membangun Sistem E-Commerce Pada Aneka Hobby Pesthop

(1)

(2)

SURAT KETERANGAN

PENYERAHAN HAK EKSLUSIF

Bahwa yang bertandatangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, bersedia :

“Bahwa hasil penelitian dapat dionlinekan sesuai dengan peraturan yang berlaku, untuk kepentingan riset dan pendidikan”.

Bandung, 29 Agustus 2012

Penulis, Perusahan

Aneka Hobby Petshop

Sigma Reffanza Dwijaya Evelyn Justia, Se.


(3)

MEMBANGUN SISTEM

E-COMMERCE

PADA

ANEKA HOBBY PETSHOP

SKRIPSI

DiajukanuntukMenempuhUjianAkhirSarjana Program Strata SatuJurusanTeknikInformatika

FakultasTeknikdanIlmuKomputer UniversitasKomputer Indonesia

SIGMA REFFANZA DWIJAYA

10108440

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(4)

(5)

(6)

i

Oleh

SIGMA REFFANZA DWIJAYA 10108440

ANEKA HOBBY PETSHOP merupakan sebuah toko yang yang menjual perlengkapan hewan peliharaan. Pembangunan aplikasi e-commerce ini mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan. Sistem manual yang berjalan saat ini berupa penjualannya yang hanya berdasarkan konsumen yang datang langsung ke toko tersebut. Selain itu, aneka hobby petshopmemiliki kendala, mulai dari proses promosi dan transaksi serta dalam pembuatan laporan penjualan masih dilakukan secara manual sehingga laporan penjualan belum terperinci secara baik.

Dalam proses pembangunan aplikasi e-commerce ini menggunakan teknik analisis data menggunakan metode pembangunan perangkat lunak secara

waterfall. Untuk metode aliran data sistem menggunakan metode terstruktur yaitu menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan model fungsional dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model data. Perangkat lunak pembangun sistem adalah PHP dengan database server

MySQL 5.0. Untuk pembayaran dari transaksi yang terjadi dapat melalui paypal

ataupun transfer antar rekening bank dengan keamanan data aplikasi memakai IP-Dedicated dan menggunakan SSL (Secure Socket Layer) dan fiktur unggulan smart recomemendasi system.

Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini memiliki tindak lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan kuesioner kepada pegawai di Toko aneka hobby petshop selaku administrator dan masyarakat umum selaku pengguna web yang memuat pertanyaan-pertanyaan mengacu kepada tujuan akhir. Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan, dengan tampilan website yang cukup menarik dan memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mengolah data.


(7)

ii

ABSTRACT

BUILDING SYSTEMS E-COMMERCE ON ANEKA HOBBY

PETSHOP

by

SIGMA REFFANZA DWIJAYA

10108440

Aneka hobby petshop is a store that sell pet supplies. E-commerce application development refers to the manual system that is running. Manual system which runs currently in the form of sales are based only on consumers who come directly to the store. In addition, aneka hobby petshop has obstacles, ranging from the promotion process and transactions and in preparing reports sales are still done manually so that the report has not been selling well detailed.

In the process of development of e-commerce application uses data analysis techniques using the waterfall software development. For the method of data flow systems using structured methods is to use DFD (Data Flow Diagram) in depicting functional model and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustrate data model. Builder software system is PHP with MySQL 5.0 database server. For payments from transactions that occur can be via paypal or bank transfers between accounts with the data security applications using IP-Dedicated and uses SSL (Secure Socket Layer).

After going through the stages of development in accordance with the method chosen is in the implementation of e-commerce system has the follow-up testing of the system consisting of alpha testing where this test using black box testing method that focuses on the functional requirements of software and beta testing is field testing by providing questionnaires to employees in the store aneka hobby petshop as administrators and the general public as a web user that contains questions referring to the final destination. After alpha and beta testing, it can be concluded that functional systems can already produce the expected output, with the look of the website is quite attractive and provide convenience to the user in processing data.


(8)

iii Assalamu’alaikum Wr. Wb.,

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat sang Maha Kuasa Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang diberikan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Laporan tugas akhir/skripsi dengan judul “MEMBANGUN SISTEM E

COMMERCE PADA ANEKA HOBBY PESTHOP” ini disusun guna

memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. ALLAH SWT atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini;

2. Kedua orangtua saya, Erdja widjaya dan Ratna mariam santi, dukungan beserta do’a ayah dan ibu sangat berarti dalam perjalanan hidup saya, redup kerlip senantiasa selalu menjadi pelita dalam hidup saya selaku anak mu;


(9)

iv

3. kakakku, Rezza Nurwicaksana, yang telah memberikan inspirasi dalam setiap langkah perjalanan hidup;

4. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia dan juga sebagai dosen wali. 5. Bapak ANDRI HERYANDI, ST.,M.T. selaku dosen pembimbing terima

kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran, dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

6. Bapak Irfan Maliki, S.T. dan Sufa’atin, S.T sebagai reviewer yang telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.

7. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik Informatika, UNIKOM Bandung yang telah banyak membantu penulis. 8. Evelin, yang selalu meluangkan waktunya serta memberikan data-data

penelitian yang dibutuhkan penulis.

9. Tak lupa saya ucapkan terimakasih kepada. Yuni sopiawati, Vian arwanda, ardi, dadang, sifa, ghea, qori, rudi, teman dekat saya, dan teman seperjuangan yang berada di IF-9. Tetap semangat dalam menuntut ilmu dan diberikan kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.

10. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini

yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini.


(10)

v manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, 30 Agsutus 2012 Sigma Reffanza Dwijaya


(11)

v

DAFTAR ISI

LEMBARJUDUL

LEMBARPENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTARISI ... v

DAFTARGAMBAR ... x

DAFTARTABEL ... xviii

DAFTARSIMBOL ... xxiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xxvi

BAB1PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan... 3

1.3.1 Maksud ... 3

1.3.2 Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4


(12)

vi

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data ... 6

1.5.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak ... 7

1.6 Sistematika Penulisan ... 9

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1 Tinjauan Umum Perusahaan ... 11

2.1.1 Riwayat Perusahaan ... 11

2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan... 11

2.1.3 Struktur Organisasi ... 12

2.1.4 Visi Dan Misi Perusahaan ... 13

2.2 Landasan Teori... 13

2.2.1 Internet ... 14

2.2.1.1Layanan Aplikasi Internet ... 14

2.2.1.2Web Server... 17

2.2.1.3Web Browser ... 18

2.2.1.4Domain Name System (DNS)... 19

2.2.2 Smart Recommendation Sistem ... 20

2.2.2.1Item-Based Collaboration Sytem ... 22

2.2.2 Karakteristik Teknik Item-Based Collaborative Filtering ... 25

2.2.3 Sistem ... 26


(13)

vii

2.2.5 Sistem Informasi ... 28

2.2.5.1Karakteristik Sistem Informasi ... 29

2.2.6 E-commerce ... 30

2.2.6.1Sejarah perkembangan E-commerce ... 30

2.2.6.2Kelebihan E-commerce ... 30

2.2.6.3 Kekurangan E-commerce ... 31

2.2.6.4Klasifikasi E-commerce ... 34

2.2.7 World Wide Web (WWW) ... 35

2.2.8 Paypal ... 35

2.2.9 Hypertext Marcup Languange (HTML) ... 36

2.2.10 Cascading Style Sheet ... 37

2.2.11 Personal Home Page ... 38

2.2.12 Java Script ... 39

2.2.13 Database MySQL ... 39

2.2.14 Adode Dremweaver CS5 ... 41

2.2.15 Pengertian Source Secure Socket Layer (SSL) ... 41

2.2.16 Apache ... 43

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 44


(14)

viii

3.1.1 Analisis Masalah ... 44

3.1.2 Analisis Sistem Berjalan ... 45

3.1.2.1Analisis Dokumen ... 49

3.1.2.2Analisis SistemBaru ... 49

3.1.3 Implementasi Algoritma Teknik Item-Based Collaboration Filtering ... 51

3.1.3.1Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas ... 51

3.1.3.2Menentukan Nilai Similarity... 54

3.1.3.3Menentukan Nilai Predikasi ... 56

3.1.3.4Hasil Predihksi Dengan Menggunakan Similarity dari Adjusted Cosin 57 3.1.3.5Menentukan Rekomendasi User yang Belum Pernah Membeli ... 58

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 58

3.1.5 SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak)...63

3.1.6 Analisis Basis Data ... 68

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 69

3.1.7.1Diagram Konteks ... 70

3.1.7.2Data Flow Diagram ... 70

3.1.7.3Spesifikasi Proses... 82

3.1.7.4Kamus Data ... 99

3.2 Perancangan Sistem ... 103


(15)

ix

3.2.1.1Struktur Tabel ... 105

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 117

3.2.2.1Struktur Menu Member... 118

3.2.2.2Struktur Menu Admin ... 118

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 119

3.2.3.1Perancangan Pesan ... 135

3.2.3.2Perancangan Semantik ... 135

3.2.4. Perancangan Prosedural ... 136

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 150

4.1 Implementasi ... 151

4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan ... 151

4.1.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 152

4.1.3 Implementasi Database ... 152

4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 157

4.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 159

4.2.1 Pengujian Alpa ... 159

4.11.3 Pengujian Beta ... 190

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 202

5.1 Kesimpulan ... 202


(16)

x


(17)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Aneka Hobby Petshop merupakan perusahaan yang bergerak dibidang penjualan perlengkapan, peralatan, makanan, vitamin hewan peliharaan dll. Aneka Hobby Petshopberalamatkandi Jl. Cihampelas 186 kav 12-16 Bandungdan berdiri sejak tahun 1990.Hampir semua barang yang dijual adalah barang impor.

Sampai saat ini Aneka Hobby Petshop belum mempunyai media pemasaran dengan menggunakan media elektronik secara online. Hal tersebut menyebabkan cakupan pemasaran Aneka Hobby Petshop menjadi terbatas, sehingga konsumen yang berada jauh dari toko kurang begitu mengenal dan mengetahui produk-produk yang terdapat pada Aneka Hobby Petshop.

Belum tersedianya media pemasaran dengan menggunakan media elektronik online ini juga menyebabkan konsumen harus datang langsung ke toko untuk membeli paralatan hewan peliharaan yang dibutuhkan. Sehingga konsumen harus mengeluarkan tenaga dan biaya lebih untuk mendapatkan peralatan hewan peliharaan yang dibutuhkan.

Sampai saat ini Aneka Hobby Petshop masih belum dikenal masyarakat secara luas, terutama pada daerah yang berlokasi cukup jauh dari Aneka Hobby Petshop. Cara-cara yang dilakukan dalam mempromosikan produk-produknya hanya dilakukan dengan memasang spanduk, brosur, dan promosi dari mulut ke mulut. Cara-cara yang dilakukan tersebut masih dirasa kurang optimal dan kurang diperhatikan oleh masyarakat. Sedangkan


(18)

pembangunan cabang-cabang baru di daerah yang jauh dari toko Aneka Hobby Petshop tidak mungkin dilakukan karena keterbatasan tempat dan biaya.

Proses pengelolaan data transaksi penjualan yang sedang berjalan di Aneka Hobby Petshop masih dilakukan secara manual, kasir membuat nota penjualan untuk konsumen sebagai bukti pembayaran sehingga duplikasi nota penjualan untuk kasir yang akan disimpan untuk membuat laporan data penjualan. Data penjualan barang pada nota penjualan tersebut akan disalin ke dalam laporan data penjualan, sehingga akan diketahui stok barang yang habis dan dapat diketahui juga hasil laba atau rugi dari hasil penjualan barang pada Aneka Hobby Petshop. Namun, seiring berjalannya waktu pihak Aneka Hobby Petshop mengalami kesulitan dalam hal pelaporan data tersebut. Proses pembuatan laporan data yang masih dilakukan secara manual mengakibatkan proses pelaporan data penjualan menjadi lambat dan kurang tertata dengan baik.

Solusi dari permasalahan ini adalah dengan membangun sebuah

websiteE-commerce yang membutuhkan biaya jauh lebih kecil tetapi mempunyai cakupan pemasaran yang luas daripada membangun cabang baru di daerah-daerah yang jauh dari Aneka Hobby Petshop.

Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka Aneka Hobby Petshop berkeinginan mengembangkan usahanya dengan menerapkan sistem penjualan yang lebih cepat, luas dan efisien. Dengan memanfaatkan teknologi internet, informasi akan lebih cepat menyebar dan bisa melakukan transaksi bisnis secara luas.


(19)

3

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahann yaitu bagaimana membangun aplikasi E-commerce pada Aneka Hobby Petshop.

1.3. Maksud dan Tujuan

Pada setiap penelitian tentunya mempunyai maksud dan tujuan yang jelas. Maksud dan tujuan dilakukan pembangunan websiteE-commerce dijelaskan pada sub bab 1.3.1 dan 1.3.2.

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun

websiteE-commerceyang akan digunakan pada Aneka Hobby Petshop.

1.3.2 Tujuan

Tujuan yang akan dicapai dari dibangunnya websiteE-commerce di toko Aneka Hobby Petshop adalah:

1. Memperluas cakupan pemasaran toko Aneka Hobby Petshop. 2. Memudahkan konsumen untuk melakukan pembelian barang

tanpa harus datang langsung ke toko Aneka Hobby Petshop. 3. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam mempromosikan

produk-produk kepada konsumen tanpa harus membangun cabang-cabang baru.


(20)

4. Mempermudah toko Aneka Hobby Petshop dalam pengelolaan data laporan penjualan.

1.4 Batasan Masalah

Dalam pembuatan E-commerce ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang dicapai. Adapun batasan-batasan yang dibuat adalah sebagai berikut :

a) WebsiteE-commerce ini menyediakan fasilitas pengelolaan data produk, data kategori merek, detail produk, manajemen harga, rating produk, promosi produk, pemberian diskon, pengelolaan retur barang dan pengelolaan stok barang.

b) Sarana pembayaran websiteE-commerce ini melalui pembayaran

online menggunakan paypal, transfer antar rekening bank dan juga secara offline menggunakan pembayaran di toko secara langsung dan COD (Cash On Delivery).

c) Website ini menyediakan fasilitas manajemen pesanan yang meliputi pencarian pesanan, update pesanan, konfirmasi pembayaran dan pembatalan pesanan.

d) Proses pengiriman barang pada layanan ini menggunakan jasa pengiriman JNE.

e) Memberikan fasilitas tracking untuk mengetahui keberadaan barang yang telah dipesan.

f) Pembuatan laporan yang meliputi laporan penjualan, laporan pemesanan dan laporan produk. Laporan-laporan tersebut dapat


(21)

5

disusun harian, mingguan, bulanan, tahunan atau periodik berdasarkan waktu tertentu.

g) Memiliki fasilitas backup dan restoredatabase.

h) Terintegrasi dengan situs jejaring sosial sebagai sarana promosi. i) Memberikan fasilitas pencarian produk berdasarkan merek, dan

nama produk.

j) Menampilkan produk terlaris, produk paling banyak dilihat, produkterbaru serta produk rekomendasi.

k) Menyediakan fasilitas registrasi member dan login member. l) Mempunyai fasilitashistory pemesanan.

m) Menyediakan pemberitahuan melaui email ke pemesan setiap ada perubahan status pesanan.

n) Mendukung SearchEngineOptimization(SEO) agar situs anda terdaftar search engine pada halaman-halaman depan.

o) Keamanan dari sistem E-commerce ini menggunakan Security Socket layer (SSL) dan mempunyai IP-Dedicated.

p) Website ini menggunakan username dan login untuk mengakses situs.

q) Website ini menyediakan beberapa pilihan komunikasi kepada pengunjung menggunakan Yahoo Messenger, telepon, email yang telah di daftarkan.

r) Mekanisme rekomendasi memanfaatkan teknik item-based collaborativefiltering.


(22)

s) Data yang digunakan untuk membuat rekomendasi adalah data produk, data rating, dan data member.

Adapun batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

1. Program aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan perangkat lunak Adobe Dreamweaver CS5.

2. Database yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan MYSQL.

3. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah PHP.

4. Server lokal yang digunakan dalam membangun aplikasi ini menggunakan WAMSERVER2.0.

5. Sistem operasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Windows 7 Ultimate.

6. Aplikasi ini dapat berjalan pada semua sistem operasi apa saja. Namun telah mendukung browser, seperrti internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera dll.

7. Aplikasi dapat digunakan pada komputer yang sudah terkoneksidengan internet untuk dapat mengakses website ini.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode analisis deskriptif yang terbagi menjadi dua yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembuatan perangkat lunak.


(23)

7

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan laporan dan pembuatan aplikasi adlah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Studi literatur (library research) adalah teknik pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul, artikel baik perpustakaan maupun media internet yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.

2. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

3. Wawancara (interview)

Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara berkomunikasi langsung dengan pihak-pihak yang dianggap mampu memberikan informasi (narasumber) yang lebih terinci terhadap permasalahan yang sedang diteliti.

1.5.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak

Teknikanalisis data

dalampembuatanperangkatlunakmenggunakanparadigmaperangkatlunaksecarawat erfallsepertitercantumpadaGambar1.1, yang meliputibeberapa proses diantaranya:


(24)

a. Requirements Analisis and Definition

Requirements analisisand

definitionmerupakantahapmenganalisishal-hal

yangdiperlukandalampelaksanaanproyekpembuatanperangkatlunak.

b. System and Software Design

System and software design merupakantahappenerjemahandari data yang dianalisiskedalambentuk yang mudahdimengertioleh user.

c. Implementation and Unit Testing

Implementation and Unit Testing

merupakantahapperealisasiandesain software sebagaikumpulan

program atau unit program. Unit

testingmeliputiverifikasibahwasetiap unit

telahmemenuhispesifikasinya.

d. Integration and System Testing

Integration and system testing

merupakantahappengujianterhadapperangkatlunak yangdibangun. Unit-unit program individual digabungkandan di ujicobasebagaisebuahsistemlengkapuntukmemastikanbahwakebutu han-kebutuhan software telahterpenuhi.

e. Operation and Maintenance

Operation and maintenance


(25)

9

sudahselesaidapatmengalamiperubahan–

perubahanataupenambahansesuaidenganpermintaan user.

Gambar 1.1. Model Waterfall(Systems Development Life Cycle)2004

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

BABIinimenguraikantentanglatarbelakangpermasalahan,mencoba

merumuskanintipermasalahanyangdihadapi,menentukan maksud dan tujuanpenelitian yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi dalam penelitian serta sistematika penulisan.

Requirements definition

System and software design

Implementation and unit testing

Integr ation and system testing

Operation and maintenance


(26)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan tentang tinjauan Instansi dan landasan teori yang menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun, teori khusus yaitu berkaitan dengan istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan websiteE-commerce .

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Babinimemaparkananalisiskebutuhanperangkatlunakyangdigunakan

untukmendefinisikanhal-halyang diperlukan dalam pengembangan perangkat lunak.Hasil dari analisiskebutuhantersebutkemudiandilanjutkan dengan perancanganperangkatlunak.Analisisdanperancanganlaporanini meliputi spesifikasiperangkatlunak,analisiskebutuhanperangkatlunakdan perancangan perangkat lunak.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem kedalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), serta perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi

E-commerce di Aneka Hobby Petshop. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal – hal terpenting yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang dimungkinkan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya


(27)

11 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Umum Perusahaan

2.1.1 Riwayat Perusahaan

Aneka Hobby Petshopmerupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan perlengkapan hewan peliharaan. Aneka Hobby Petshop berdiri pada tahun 1975hanya sebuah toko kecil yang hanya menjual perlengkapan hewan peliharaan haya burung. tetapi seiring berjalannya waktu Aneka Hobby Petshop mulai menjual produk-produk sesuai dengan permintaan konsumen dan banyak dipercaya oleh masyarakat sehingga mempunyai konsumen yang banyak dan memperoleh keuntungan yang besar.

Untuk itu, muncul suatu perencanaan untuk membuat suatu management dan mendirikan usahaAneka Hobby Petshopdi Bandung. Tempat Petshopdi Bandung memang sudah cukup banyak, tapi masih sedikit yang mampu menyesuaikan tingkat keinginan konsumen yang semakin tinggi terhadap perlengkapan hewan peliharaan yang ada. Akhirnya Aneka Hoby

petshopberkembang diCihampelas 186 kav 12-16 Bandung, pada tahun1990 yang

digunakan sebagai kantor pusat, pemasaran dan tempat produksi Aneka Hobby Petshop

2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Visi dari Aneka Hobby Petshop adalah “Memberikan yang terbaik kepada konsumen dalam kualitas, kuantitas, dan rutinitas”.


(28)

Adapun misi dari Aneka Hobby Petshop adalah Mengelola perusaahaan sesuai dengan bisnis yang sehat dengan didukung oleh teknologi tepat guna dan sumber daya manusia yang profesional, Mengembangkan usaha yang memiliki daya saing kuat Memberikan pelayanan yang terbaik bagi konsumen, Menghasilkan Produk yang bermutu tinggi, sesuai dengan yang di inginkan konsumen.

2.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi yang terdapat pada perusahaan Aneka Hobby Petshop

adalah seperti pada gambar 2.2.

Pemilik perusahaan Evelyn Justia,Se

Divisi keuangan Atun Divisi gudang

Ujang Tamnri Divisi pemasaran

fitri

Manager Perusahaan

Atun

Gambar 2.1. Struktur Organisasi Perusahaan

2.1.3.1 Job DeScription Bagian Pemilik Perusahaan

Pimpinan perusahaan bertanggung jawab sepenuhnya atas keluar masuknya barang, mulai dari masuk barang baru sampai dengan barang yang keluar.


(29)

13

2.1.3.2 Job DeScription Manager Perusahaan

Mengorganisasi serta memberikan tugas kepada bawahan, Melakukan kontrol kualitas pelayanan yang diberikan, Membuat laporan periodik serta melaporkan kepada pimpinan perusahaan.

2.1.3.3 Job DeScription Divisi Pemasaran

Memberikan informasi kepada pihak konsumen mengenai produk baru dan kualitas masing-masing produk baru, discon. Melakukan pendekatan kepada pihak konsumen dengan menerima konsultasi dalam pemesanan suatu

2.1.3.4 Job DeScription Divisi Gudang

Mengecek persediaan barang yang ada, Melaporkan setiap barang yang ada dan tidak ada kepada bagian manager perusahaan, agar tidak kehabisan stok barang di gudang, Mengeluarkan barang yang ada di gudang ke lapangan agar stok barang di lapangan tidak kosong.

2.1.3.5 Job DeScription Divisi Keuangan (Kasir)

Bertugas untuk melakukan pelayanan transaksi pembayaran dan pelunasan. Mengelola keuangan perusahaan dan membuat laporan transaksi perbulan agar manager perusahaan dapat mengetahui secara ringkas yang nantinya dilihat oleh Pemilik perusahaan.

2.2 Logo Perusahaan

Dibawah ini merupakan logo dari Aneka Hobby Petshop industries yang mempunyai arti dari masing-masing huruf. Berikut arti dari logo tersebut :


(30)

Bentuk logo Aneka Hobby Petshop terdiri dari :

1. Tulisan Aneka Hobby Petshop nama perusahaannya itu sendiri 2. Tulisan Petshop ini mewakili toko yang bergerank di bidang

penjualan hewan peliharaan dan perlengkapan peliharaan 3. Gambar Kucing dan Ajing inisial hewan peliharaan

2.3 Landasan Teori

Pengembangan websiteE-commerce memerlukan faktor-faktor yang mendukung. Faktor-faktor tersebut merupakan landasan teori yang akan digunakan dalam proses pengerjaan

2.3.1 Internet

Interconnected Network atau yang slebih popular dengan sebutan

internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.

Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut “internet backbone” dan

dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan “unique name” yang biasa disebut dengan “alamat IP” 32 bit.


(31)

15

Dengan adanya hubungan komunikasi lintas jaringan pada internet, setiap komputer yang terdapat di dunia dapat terbubung satu dengan yang lain. Hal inilah yang menyebabkan komunikasi di internet sangat cair. Karena penggunaan internet tidak mengenal batas negara, status ekonomi, idiologi dan faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat komunikasi dan pertukaran informasi di dunia nyata. Dengan alasan inilah, sebagian orang menyebut internet sebagai revolusi di bidang teknologi dan informasi

2.3.1.1 Layanan Aplikasi Internet

Aplikasi Internet yang tersedia saat ini sudah banyak dan terus bertambah seiring dengan kemajuan teknologi infomasi. Aplikasi-aplikasi internet ini kemudian digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang akademis, militer, medis, media massa, dan berbagai sektor industri lainnya. Dari sekian banyak aplikasi internet yang ada, yang banyak dikenal dan digunakan antara lain:

1. Electronic Mail (E-Mail)

Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan dan termasuk salah satu dari aplikasi pertama di Internet. Dengan e-mail, anda dapat mengirim dan menerima surat, pesan, dokumen secara elektronik dengan pemakai lain di Internet yang mempunyai alamat e-mail.

2. File Transfer Protocol (FTP)

File transfer protocol yang disingkat dengan FTP adalah aplikasi internet

yang di gunakan untuk mengirimkan atau mengambil file ke atau dari sebuah komputer lain. FTP memungkinkan transfer data lebih cepat. FTP sering digunakan untuk mencari dan mengambil (download) arsip


(32)

file di suatu server di internet yang mempunyai alamat tertentu yang menyediakan berbagai arsip (file). File tersebut memang diizinkan untuk diambil oleh penguna internet yang membutuhkan. File ini dapat berupa hasil penelitian, artikel-artikel, jurnal dan lain-lain. FTP juga dipergunakan untuk meng-upload file materi situs (homepage) sehingga dapat diakses oleh penguna dari pelosok dunia.

3. Remote Login – Telnet

Telnet adalah suatu aplikasi remote login Internet yang memungkinkan kita untuk login atau menggunakan komputer yang berbeda di jaringan secara interaktif. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk mengakses komputer berbasis sistem operasi UNIX dari tempat yang berbeda dari server-nya.

4. World Wide Web (WWW)

Awalnya informasi dapat dicari pada Internet dengan menggunakan

information service berbasis archie, gopher dan WAIS (Wide Area

Information System). Pencarian informasi berdasarkan menu-menu pada sistem tersebut dan output yang dihasilkan berbasis teks. Saat ini dengan teknologi World wide Web dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif dan bentuknya berupa tampilan grafis maupun teks. Hal ini dimungkinkan dengan adanya Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi yang disimpan pada suatu situs web (website). Untuk dapat menggunakan saran ini dibutuhkan aplikasi WebBrowser.


(33)

17

5. Internet Relay Chat (IRC)

6. Internet Relay Chat (IRC) adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet . Bercakap-cakap di internet dikenal dengan istilah chatting. Chatting dilakukan dengan cara mengetik apa yang ingin anda katakan kepada teman chatting anda, kemudian mengirimkannya dalam bentuk teks. Melalui chating Anda dapat berkenalan dan bercerita dengan orang lain di belahan dunia lain.

7. Universal Resource Locator (URL)

Padapenggunaanwww,penunjukansuatusumberinformasimenggunakanmet odaURLinimerupakankonseppenamaanlokasistandardari suatu file, direktori, komputer, lokasi komputernya dan metoda yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query.

8. HTTP

HTTP atau HyperText Transfer Protocol adalah suatu protokol internet

yang digunakan oleh World Wide Web.Dengan protokol ini sebuah

web client (dalam hal ini browser) seperti Internet Explorer atau Netscape dapat melakukan pertukaran data hypermedia, seperti teks, gambar, suara, bahkan video dengan Webserver. HTTP pertama kali dibuat oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990, dengan versi HTTP/0.9.

2.3.1.2 Webserver

Webserver menurut Minoli(1998,p33) berpendapat bahwa sebuah webserver


(34)

jaringan. Webserver merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi langsung dengan client menggunakan HTTP, webservermenerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar.

Fungsi utama dari sebuah webserver adalah pelangganikan halaman

web untuk klien. Klien dalam hal ini webbrowser memulai komunikasi dengan membuat permintaan untuk suatu sumber daya tertentu menggunakan HTTP dan server merespon dengan isi dari sumber daya tersebut atau pesan kesalahan jika permintaan tidak dapat direspons oleh server. Suatu saat,

webserver dapat mengalami kelebihan beban yang disebabkan oleh beberapa sebab, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Terlalu banyak lalu lintas web yang sah. Ribuan bahkan jutaan klien tersambung ke situs web dalam interval yang pendek.

2. Serangan Distributed Denial of Service (DDoS). DDoS menyebabkan permintaan terhadap suatu website menjadi tidak bisa dilayani.

3. Worms pada komputer kadang-kadang menyebabkan lalu lintas abnormal karena jutaan komputer terinfeksi.

4. Virus XSS dapat menyebabkan lalu lintasmenjadi tinggi karena jutaan webbrowser dan atau webserver yang terinfeksi.

5. Kecepatan internet atau jaringan melambat, sehingga permintaan klien dilayani lebih lambat dan jumlah koneksi meningkat begitu banyak melampaui batas kemampuan server.


(35)

19

6. Webserver sementara tidak bisa melayani permintaan klien. Hal ini dapat terjadi karena sedang dilakukan proses maintenance atau upgrade, kegagalan perangkat keras atau perangkat lunak.

2.3.1.3 Webbrowser

Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browserweb mempunyai tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh

serverwebdan menampilkannya pada layer computer pengguna, oleh karena HTTP memungkinkan serverweb mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar, browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya, dan selanjutnya harus tahu cara untuk menampilkanya dengan benar. Teks ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya browserweb menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data tersebut. Browserlah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan format dan elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file HTML secara berbeda.

Beberapa serverweb memiliki feature seperti server side programming, security control dan lain sebagainya. Meskipun beragam macamnya, secara fungsional semua jenis serverweb adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani permintaan-permintaan dari browserweb.


(36)

Banyak webbrowser yang bisa digunakan untuk mengakses web, diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, safari, dan masih banyak lagi

webbrowser lain yang bisa digunakan untuk mengakses web.

2.3.1.4 Domain Name System (DNS)

Untuk mengidentifikasi suatu entitas, protokol TCP/IP menggunakan alamat IP. Namun apabila dalam aplikasi setiap orang harus menghafal alamat IP untuk melakukan komunikasi bisa berakibat timbulnya kesulitan untuk mengingat. Apalagi jika perkembangan internet sudah demikian pesat. Untuk itu protokol TCP/IP memiliki suatu metode untuk membuat suatu map yang menterjemahkan nama kepada alamat IP atau sebaliknya. Metode ini disebut juga sebagai Domain Name System (DNS).

Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). DNS biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti

webbrowser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address. Selain digunakan di Internet, DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau intranet dimana DNS memiliki keunggulan seperti:

1. Mudah, DNS sangat mudah karena user tidak lagi direpotkan untuk mengingat IP address sebuah komputer cukup host name (nama Komputer).


(37)

21

2. Konsisten, IP address sebuah komputer bisa berubah tapi host name tidak berubah.

3. Simple, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di Internet maupun di Intranet.

2.3.2 Smart Recommendation System

Recommender system merupakan sebuah metoda untuk menampilkan informasi mengenai suatu hal (film, musik, buku, berita, gambar, dan sebagainya) yang sesuai dengan minat user. Recommender system akan membandingkan profil user dengan referensi yang dimilikinya lalu menampilkan informasi kepada user berdasarkan prediksi yang dilakukan sebelumnya.

Ada beberapa cara untuk menyajikan rekomendasi, yaitu:

1. Rekomendasi Non-Personalized

Rekomendasi non-personalized akan merekomendasikan item yang memiliki tingkat popularitas yang tinggi berdasarkan rating user lain atau data transaksi. Contoh output dari teknik non-personalized misalnya “20-most popular software”.

2. Rekomendasi Demographic

Rekomendasi demographic memanfaatkan fitur/atribut user. Teknik ini mencari user-user yang memiliki fitur yang mirip dan merekomendasikan item yang disukai satu user kepada user lain yang fiturnya mirip.


(38)

Kebalikannya dengan rekomendasi demographic, rekomendasi content-based memanfaatkan fitur dari item. Teknik ini akan mencari kemiripin dari setiap item. Jika user X memilih item A dan item A mirip dengan item N, maka sistem akan merekomendasikan item N kepada user X.

4. Rekomendasi User-Based Collaborative

Rekomendasi user-based collaborative memanfaatkan rating user atau data transaksi. Sistem mencari user-user yang memiliki korelasi yang tinggi kemudian merekomendasikan item-item yang disukai oleh user-user itu. Misalnya user-user X menyukai item A, item B, dan item C sementara user Y menyukai item B, item C dan item D. Maka sistem akan merekomendasikan item D pada user X dan item A pada user Y. 5. Rekomendasi Item-Based Collaborative

Mirip seperti rekomendasi user-based collaborative, rekomendasi item -based collaborative memanfaatkan rating user atau data transaksi, Yang membedakan adalah korelasi yang dicari. Rekomendasi item -based collaborative mencari korelasi diantara item-item yang dipilih user kemudian merekomendasikan item-item yang berkolerasi itu pada user yang lain.

2.3.2.1 Item-Based Collaborative Filtering

Item-based collaborative filtering memanfaatkan rating user atau data transaksi untuk membuat rekomendasi. Teknik ini akan mencari korelasi diantara


(39)

23

item-item yang dipilih user kemudian merekomendasikan item-item yang berkolerasi itu pada user yang lain.

Padaawalnya,item-basedcollaborative filtering akan menghitung nilaikemiripanantaraitemyangsatudenganitem yang lainnya berdasarkan ratingyangdiberikanolehuser.Nilaikemiripan antara dua item itu didapat denganmenghitungrating kedua item tersebutmenggunakanrumusAdjusted-Cosine.


(40)

Persamaan Adjusted cosine :

Keterangan :

S (i,j) = Nilai kemiripan antara item i dengan item j

u ϵ U = Himpunan user yang me-rating baik item i maupun item j Ru,i = Ratinguser u pada item i

Ri = Nilai rating rata-rata item i Ru,j = Rating user u pada item j Rj = Nilai rating rata-rata item j Ru = Nilai rating rata-rata user u

Pada kasus collaborative filtering nilai koefisien lebih populer disebut similarity (kemiripan). Jika nilai similarity antara kedua item mendekati +1, maka kedua item akan semakin mirip satu sama lain. Sebaliknya, jika mendekati -1, kedua item itu akan semakin bertolak belakang.

Tahapberikutnyaadalahmenghitungprediksi.Tahapaninidilakukanuntukmem perkirakan rating yangakandiberikanolehseoranguserpadasuatuitem yang belumpernahdi-rateoleh

useritu.Penghitunganprediksimenggunakanrumusweighted sum. Persamaan weighted sum:


(41)

25

Keterangan :

P(a,j) = Prediksi rating item j oleh user a

i ϵ I = Himpunan item yang mirip dengan item j Ru,i = Rating user a pada item i

Si,j = Nilai similarity antara item i dan item j

2.3.2.2 Karakteristik Teknik Item-Based Collaborative Filtering

1. Scalable

Di dunia nyata, teknik item-based collaborative filtering digunakan untuk membuat rekomendasi bagi jutaan pengguna dengan jutaan

item-item yang tersedia. Salah satu situs yang memanfaatkan teknik ini adalah amazon.com.

2. Cold Start

Padatahapawal,akansulituntuk membuat rekomendasi dengan kualitas yang baik karena sumber data yang digunakan tidak banyak.

3. Sparsity Problem

Sparsity problem (masalah kekosongan data) adalah kondisi ketika lebih banyak sel yang kosong dibandingkan dengan sel yang terisi dalam suatu

tabel. Teknik item-based collaborative filtering tidak akan berurusan dengan masalah seperti ini karena teknik ini hanya berurusan dengan sel yang terisi.

4. Content Analysis

Analisis konten tidak diperlukan karena user akan me-rate suatu


(42)

2.3.3 Sistem

Suatu sistem pada dasarnya merupakan suatu susunan yang teratur dari kegiatan yang berhubungan satu sama lain dan prosedur-prosedur yang berkaitan yang melaksanakan dan mempermudah pelaksanaan kegiatan utama dari suatu organisasi.

Menurut Jogiyanto “Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”

Sistem itu sendiri mempunyai tujuan yang sama untuk menghasilkan sesuatu yang lebih bermanfaat ada yang menyebut mencapai suatu tujuan (goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai sasaran (object). Jadi dapat disimpulkan pengertian sistem adalah kumpulan dari berbagai macam elemen yang berbeda namun mempunyai tujuan yang sama untuk mencapai sasaran atau objek. Bentuk umum dari suatu sistem terdiri atas masukan (input), proses dan keluaran (output) seperti terlihat pada gambar 2.2 dalam bentuk umum sistem ini bisa melakukan satu atau lebih masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan rencana yang telah ditentukan sebelumnya.

Proses

Input Output


(43)

27

2.3.4 Informasi

Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang berguna untuk pengambilan keputusan. Sumber dari Informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan saat tertentu. Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang lebih berarti bagi penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang. Informasi yang bersumber dari proses data harus merupakan informasi yang terstruktur. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok, yaitu:

1. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat waktu

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.


(44)

3. Relevan

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.

2.3.5 Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan stategis dari suatu organisasi dan menyediakan informasi untuk pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan. Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :

“Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suau organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi yang mendukung

operasibersifat manajerial dan kegiatan stategi-stategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.”

Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data ( input) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut.

2.3.5.1 Karakteristik Sistem Informasi


(45)

29

1. Sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakanelemen-elemenyanglebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output. Contoh : bagian input adalah salesman memasukkan data penjualan bulan ini, maka di sana terdapat manusia yang melakukan pekerjaan input, dengan menggunakan hardware keyboard, dan menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di sediakan oleh sistem informasi tersebut.

2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu ruang lingkup yang ditentukan dari awal pembuatan yang merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut, sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya.

3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah sistem informasi berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.

4. Lingkungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup sistem informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini turut dipertimbangkan pada saat perencanaan sisteminformasi.

2.3.6 E-commerce

Electronic Commerce (E-commerce) merupakan konsep baru yang biasa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide WebInternet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet. E-commerce merupakan kegiatan


(46)

bisnis yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.

2.3.6.1 Sejarah Perkembangan E-commerce

Istilah E-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa E-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

2.3.6.2 Kelebihan E-commerce

Secara sederhana, perbedaan antara proses perdagangan secara manual dengan menggunakan E-commerce dapat jelas terlihat, dimana pada proses dengan E-commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang dokumen, serta jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses. Kualitas transfer data pun lebih


(47)

31

baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error. Secara ringkas E-commerce mampu menangani masalah berikut :

1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual.(“enerprise resourceplanning”)

2. Integrasi, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses. (“just in time”)

3. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan. (“electronic cataloging”)

4. Interaksi, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error” (“electronic data interchange/EDI”)

5. Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran. (“electronic payment”)

2.3.6.3 Kekurangan E-commerce

Walaupun adanya E-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat berbegai kekurangan dari E-commerce antara lain:

1. Bagi organisasi / perusahaan

a. Keamanan sistem rentan diserang Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak


(48)

berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

b. Persaingan tidak sehatDi bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2. Bagi konsumen

a. Perlunya keahlian komputer Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam E-commerce. Pengetahuan dasar computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.

b. Biaya tambahan untuk mengakses internetUntuk ikut serta dalam E-commerce dibutuhkan koneksi internetyang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.

c. Biaya peralatan komputer Komputer diperlukan untuk mengakses


(49)

33

Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

d. Risiko bocornya privasi dan data pribadi Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internetuntuk menjalankan E-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.

e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain.

f. Transaksi E-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.

g. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan komputer.

3. Bagi masyarakat

a. Berkurangnya interaksi antar manusia Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik,dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

b. Kesenjangan sosial Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan


(50)

teknis dalam E-commercedengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.

c. Adanya sumber daya yang terbuang Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.

d. Sulitnya mengatur internetSejumlah kriminalitas telah terjadi di

internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

2.3.6.4 Klasifikasi E-commerce

Penggolongan E-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya, antara lain:

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.


(51)

35

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

2.3.7 World Wide Web (WWW)

Awalnya informasi dapat dicari pada Internet dengan menggunakan

information service berbasis archie, gopher dan WAIS (Wide Area Information System). Pencarian informasi berdasarkan menu-menu pada sistem tersebut dan output yang dihasilkan berbasis teks. Saat ini dengan teknologi World wide Web dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif dan bentuknya berupa tampilan grafis maupun teks. Hal ini dimungkinkan dengan adanya Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi yang disimpan pada suatu situs

web (website). Untuk dapat menggunakan saran ini dibutuhkan aplikasi

WebBrowser.

2.3.8 Paypal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original,


(52)

keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money orderyang prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke account tersebut atau dengan dana dari transferan account PayPal orang lain ke Saldo / Balance PayPal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account PayPal untuk bertransaksi

Februari 2010 PayPal sudah menerima 190 negara dan 23 mata uang, pengguna PayPal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US dollar karena rupiah belum ada di PayPal, dana yang ditarik langsung dari kartu kredit akan dikonversi ke US dollar otomatis

2.3.9 Hypertext Markup Language ( HTML)

HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada

windows atau simple text machintosh.

Selain itu juga dapat digunakan editor HTML seperti Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Frontpage yang dapat memudahkan dalam menulis HTML dan memungkinkan dokumen HTML yang dibuat dapat diakses oleh berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag yang memberikan instruksi pada WebBrowser untuk memberikan tampilan sesuai yang diinginkan.


(53)

37

2.3.10 Cascading Style Sheet ( CSS)

CSS menurut WIK [11], cascadding stylesheet (CSS) adalah bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.

Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis HTML dan XHTML.Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat digunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XVL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web

consortium (W3C).

CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis denganHTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS).Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitasi isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada struktur isi.

CSS memungkinkan halaman yang sama untuk menampilkan cara yang berbeda, seperti mrelalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh

browser basis suara atau pembaca layar), dan juga alat pembaca braille , halaman HTML atau XML yang sama juga dapat ditampilkan secara berbeda, baik da.ri segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS

2.3.11 Personal Home Page (PHP)

PHP adalah Personal Home Page, sebuah bahasa Scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan di sisi server. Sebagain besar intinya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi


(54)

khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan server. PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface)

Berikut adalah keunggulan dari Script PHP :

1. Source program atau Script tidak dapat dilihat dengan menggunakan view HTML source yang ada pada webbrowser.

2. Script tersebut dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi dimiliki oleh server, seperti misalnya untuk keperluan database connection. Saat ini PHP sudah mampu melakukan koneksi dengan berbagai database.

3. Pada aplikasi yang dibuat dengan PHP, pada saat dijalankan server akanmengerjakan Script dan hasilnya lah yang dikirimkan ke

webbrowser. Hal itu akan menyebakkan aplikasi tidak memerlukan kompatibilitas webbrowser. PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI, seperti mengambil nilai form, menghasilkan halaman web

yang dinamis, mengirimkan dan menerima cooki. PHP juga dapat berkomunikasi dengan layanan-layanan yang menggunakan protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan lainnya.

2.3.12 JavaScript

JavaScript adalah bahasa pemrograman yang khusus digunakan untuk halaman web agar menjadi lebih hidup. Jika dilihat dari suku katanya, JavaScript


(55)

39

berorientasi objek, sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program.

JavaScript dikembangkan oleh Netscape, sebgai bahasa pemrograman sederhana karena tidak dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi ataupun applet. Namun, dengan JavaScript, kita dapat membuat sebuah halaman web yang interaktif dengan mudah.

2.3.13 Database MySQL

MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya sebagai database

opensource terpopuler di dunia. Berdasarkan riset dinyatakan bahwa bahwa di platform Web, dan baik untuk kategori opensource maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai. Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya Perintah-perintah dalam SQL bisa disebut dengan query. Ada tiga sub perintah :

1. DDL (Data Definition Language)

2. Data Definition Language ini adalah perintah dasar untuk membangun kerangka database, seperti:

a. CREATE: Perintah ini digunakan untuk membuat database baru, view baru, tabel, kolom.


(56)

Contoh : CREATETABLE mahasiswa ( nim char(8) not null, nama varchar(30), ttl date, jk char(1) not null, alamat varchar(30), primary key (nim))

b. ALTER: Perintah ini digunakan untuk mengubah strukturnya tabelyang sudah jadi sebelumnya. Seperti mengganti nama tabel, menambah kolom, mengubah kolom, menghapus kolom, bisa juga untuk memberikan atribut pada kolom.

Contoh :ALTERTABLE PembelianADD UNIQUE (IDPembelian, IDModel);

c. DROP: Perintah ini digunakan untuk menghapus database dan tabel. Contoh : DROP TABLE kuliah

3. DML ( Data Manipulation Language)

Data Manipulation Language ini adalah perintah untuk memanipulasi data dalam database yang sudah dibuat. Perintah-perintahnya seperti:

a. INSERT: Perintah ini digunakan untuk menyisipkan atau memasukan databaru ke dalam tabel.

Contoh : INSERT into mahasiswa values ("10108440", "sigmareffanza dwijaya", "1984-05-27", "l", "Sukajadi - Bandung")

b. SELECT: Perintah ini digunakan untuk mengambil data atau menampilkan data dari suatu tabel. Data yang kita ambil bisa kita tampilkan dalam layar prompt MySQL secara langsung atau melalui tampilan aplikasi.


(57)

41

c. UPDATE: Perintah ini digunakan untuk memperbarui data lama menjadi data baru.

Contoh : Update nilai Set hm='A' where na >= 80 and na <= 100

d. DELETE: Perintah ini digunakan untuk menghapus data dari tabel. Contoh : DELETEFROM kuliah

2.3.14 Adobe Dreamweaver CS5

Adobe Dreamweaver CS5 merupakan program penyunting halaman

web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Program ini merupakan versi terbaru setelah Adobe Dreamweaver CS4. Dreamweaver adalah alat yang sangat berguna baik untuk pemula dan profesional web. Hal ini dikarenakan Dreamweaver mendukung berbagai teknologi web dan berbagai server-sideScripting languages. Anda dapat menggunakannya sebagai sebuah program perangkat lunak yang berdiri sendiri atau menggunakannya bersama dengan web designing tools lainnya

2.3.15 Pengertian Secures Socket Layer (SSL)

Secure Sockets Layer atau yang disingkat SSL adalah sebuah protokol keamanan data yang digunakan untuk menjaga pengiriman data antara

webserverdan pengguna situs web tersebut. SSL umumnya sudah terinstall didalam mayoritas browserweb yang ada (IE, Netscape, Firefox, dll), sehingga pengguna situs web dapat mengidentifikasi tingkat keamanan situs web tersebut yang menggunakan protokol keamanan SSL ini.


(58)

Browserweb secara otomatis akan mencek apakah sertifikat SSL dan identitas situs web valid dan situs tersebut terdaftar pada otoritas sertifikasi (CA) SSL (cth. Verisign). Dengan demikian, SSL ini menjadi sangat penting terutama untuk situs web yang menjalankan transaksi online.

Koneksi SSL akan memproteksi informasi vital dengan meng-enkripsi informasi yang dikirim dan diterima antara pc pengguna situs dan webserver, sehingga informasi yang berjalan tidak mungkin dapat diambil ditengah jalan dan dibaca isinya. Hal ini berarti pengguna tidak perlu ragu untuk mengirim informasi vital seperti nomor kartu kredit kepada situs web yang telah memasang SSL tersertifikat ini.

1. Cara Kerja Secure Socket Layer (SSL)

Seorang pelanggan masuk kedalam situs anda dan melakukan akses ke URL yang terproteksi (ditandai dengan awalan https atau dengan munculnya pesan dari browser). Server anda akan memberitahukan secara otomatis kepada pelanggan tersebut mengenai sertifikat digital situs anda yang menyatakan bahwa situs anda telah tervalidasi sebagai situs yang menggunakan SSL. Browserpelanggan akan mengacak “session key” dengan

“public key” situs anda sehingga hanya situs anda yang akan dapat membaca semua transaksi yang terjadi antara browser pelanggan dengan situs anda. Hal diatas semua terjadi dalam hitungan detik dan tidak memerlukan aktifitas apapun dari pelanggan.


(59)

43

Transaksi Bisnis ke Bisnis atau Bisnis ke Pelanggan yang tidak terbatas dan menambah tingkat kepercayaan pelanggan untuk melakukan transaksi online dari situs anda.

3. Layanan SSL

Berikut adalah jenis layanan SSL yang kami tawarkan kepada para pemilik situs transaksi online.

2.3.16 Apache

Server HTTP Apache atau ServerWeb/WWW Apache adalah

serverwebyang dapat dijalankan dibanyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Windows, Novotel Netware dan lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas

web/www ini menggunakan HTTP.

Apache memiliki fitur-fitur yang canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah antar muka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah. Apache merupakan software opensource dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation.


(60)

44

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan tahap untuk mempelajari interaksi sistem yang terdiri dari pelaku proses dalam sistem, prosedur, data serta informasi yang terkait. Analisis dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem lama.

Langkah-langkah analisis sistem adalah sebagai berikut : 1. Analisis masalah.

2. Analisis sistem yang sedang berjalan. 3. Analisis kebutuhan non fungsional. 4. Analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah analisis yang dilakukan mengenai prosedur prosedur atau cara kerja dari setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem penjualan yang ada pada toko Aneka Hobby Petshop. Dari setiap proses analisis tersebut menghasilkan data dan informasi yang harus diolah sehingga dapat menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap fungsinya. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa Toko Aneka Hobby Petshop masih mempunyai masalah-masalah seperti :

1. Cakupan pemasaran toko Aneka Hobby Petshop yang masih terbatas. 2. Kesulitan konsumen dalam mendapatkan informasi produk secara online.


(61)

45

3. Cara mempromosikan barang yang dirasa kurang optimal. 4. Kesulitan dalam proses pengelolaan data laporan penjualan.

3.1.2 Analisis Sistem Berjalan

Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Aneka Hobby Petshop, prosedur penjualan produk yang sedang berjalan di Aneka Hobby Petshop adalah sebagai berikut : prosedur penjualan produk

1. Konsumen memilih produk yang akan dibelinya. Setelah konsumen mendapatkan produk yang akan dibelinya, konsumen memberikan produk kepada kasir

2. kasir akan mengecek apakah barang yang dibeli memiliki diskon atau tidak

3. kasir akan menghitung total harga yang harus dibayar oleh konsumen 4. kasir akan memberikan info total harga kepada konsumen

5. Konsumen memberikan uang pembayaran sesuai dengan total harga produk tersebut ke kasir

6. kasir menerima uang dari konsumen.

7. kasir akan mencatat data transaksi ke dalam Nota pembayaran, membua nota pembayaran sebagai bukti transaksi

8. kasir akan memberikan nota pembayaran yang akan diberikan kepada konsumen beserta produk yang dibeli


(62)

Proses penjualan yang telah diuraikan dapat digambarkan kedalam flow map diagram pada gambar 3.1.

Prosedur penjualan

kasir konsumen

Lebel Produk yang di beli

Lebel Produk yang di beli

Pengece kan barang

Apakah ada discont?

Lebel Produk yang di beli Lebel Produk

yang di beli

Menghitu ng total harga - diskon

Menghitu ng total harga

Lebel Produk yang di beli

Pencatat an nota pembaya ran

Nota pembayaran

Nota pembayaran Nota

pembayaran

Ya Tidak

Lebel Produk yang di beli

Info total harga

Lebel Produk yang di beli

1

1 2

A1


(63)

47

Prosedur pengadaan barang

Pemilik perusahaan Bagian gudang

pelaksanaan

Lebel Produk barang baru

Perhitun gan biyaya

Lebel Produk barang baru

Anggaran biaya pengadaan

Lebel Produk barang baru

Anggaran biaya pengadaan

Penyetuj uan anggaran

Apakah anggaran di

setujui ?

Anggaran biaya pengadaan Lebel Produk

barang baru Lebel Produk

barang baru Lebel Produk

barang baru

Beli produk

baru

Lebel Produk baru

Lebel Produk baru

Lebel Produk baru Lebel Produk barang baru

tid

a

k

YA

Anggaran biaya pengadaan

A2


(64)

Flowmap Retur barang

Penjual Pembeli

Lebel Produk yang akan di

retur Nota pembayaran

Lebel Produk yang akan di

retur Nota pembayaran Pemeriksaa n tanggal pembelian Sesuai ? Lebel Produk yang akan di

retur Nota pembayaran Pemeriksaan ketersedianaa n barang Ada ? Lebel Produk

yang akan di retur

Lebel Produk yang akan di

retur Nota tidak

berlaku Nota tidak berlaku

Lebel Produk yang akan di

retur Nota tidak

berlaku Lebel Produk

yang akan di retur Nota tidak

berlaku

Lebel Produk yang akan di

retur Nota berlaku Pembuat an laporan retur Nota baru Nota baru Lebel Produk yang di retur

Lebel Produk yang di retur

Laporan retur Ya Ya Tidak Tidak A1


(65)

49

3.1.2.1Analisis Dokumen

Dokumen yang terlibat dalam prosedur penjualan yang sedang berjalan di Toko Aneka Hobby Petshop dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 3.1. tabel analisis dokumen

No Dokumen Sumber Keterangan

1 Nota Konsumen Menginformasikan pembayaran yang telah dilakukan

2 Data Arsip Penjualan

Transaksi Menginformasikan data transaksi setiap penjualan

3.1.2.2Analisis Sistem Baru

Melakukan analisa terhadap sistem yang akan dibangun merupakan tahap awal pembangunan sebuah sistem. Analisis baru ini akan memperbaiki kelemahan atau kekurangan sistem yang lama atau sistem yang sedang berjalan saat ini.

Sistem yang akan di bangun dapat di gambarkan kedalam flow map


(66)

Sistem yang akan dibangun Pengiriman Admin Member Pengunjung D at a re gi s tra s i ti dak v al id

Data registrasi valid tidak ya tidak ya ya Pembayaran disetujui Konfirmasi pesanan Pengecekan data registrasi

Sudah lebih dari 5 hari konfirmasi pembayaran Data aktivasi akun member Aktifkan akun member tersedia Konfirmasi pengiriman Data registrasi stop Data pesanan Pengiriman produk Db pesanan Data produk Cek konfirmasi pembayaran Data pesanan masuk pengiriman data pruduk Konfirmasi data pembayaran konfirmasi data pembayaran Data konfirmasi pesanan registrasi member Db pembayaran Konfirmasi pembayaran Pesanan batal Alamat pengiriman produk cek produk Db pengunjung Login pengujung Pemesanan Db pesanan Simpan keranjang belanja produk Cek data stok

produk


(67)

51

3.1.3 Implementasi Algoritma Teknik Item-based Collaborative Filtering

3.1.3.1Analisis sistem Rekomendasi Cerdas

Sistem rekomendasi cerdas membutuhkan beberapa kebutuhan perangkat lunak yaitu :

1. Data Produk

Data produk akan dijadikan sebagai objek utama dalam sistem ini.

Misalkan diperoleh data rating suatu produk terhadap member sebagai berikut :

Tabel 3.2. Skma Rating

User/ Produk

0001 0002 0003 0005 0006 0012 0011 0009 rata-rata rating

user

latihan1 2 3 1 1 1 1 1,5

latihan2 4 3 2 2 5 4 3,34

latihan3 5 3 2 5 5 4 4

rata rating produk

2 4 2,34 1,5 1,67 3,67 4,5 4

Keterangan :

User 1 : latihan1

User 2 : latihan2

User 3 : latihan3 Produk 1 : 0001 Produk 2 : 0002 Produk 3 : 0003 Produk 4 : 0005


(68)

Produk 5 : 0006 Produk 6 : 0009 Produk 7 : 0011 Produk 8 : 0001 2. Data Rating

Data rating akan digunakan sistem untuk proses pembuatan nilai kemiripan antaraproduk satu dengan lainnya yang nantinya akan direkomendasikan kepada member.

Misalkan diperoleh data rating suatu produk terhadap member sebagai berikut :

Tabel 3.3. Rating User pada beberapa Produk

User id Produk id Rate

Latihan1 0001 2 Latihan1 0002 3 Latihan1 0003 1 Latihan1 0005 1 Latihan1 0006 1 Latihan1 0012 1 Latihan2 0002 4 Latihan2 0003 3 Latihan2 0005 2 Latihan2 0006 2 Latihan2 0012 5 Latihan2 0011 4 Latihan3 0002 5 Latihan3 0003 3 Latihan3 0006 2 Latihan3 0012 5 Latihan3 0011 5 Latihan3 0009 4 Keterangan :

User 1 : latihan1


(69)

53

User 3 : latihan3 Produk 1 : 0001 Produk 2 : 0002 Produk 3 : 0003 Produk 4 : 0005 Produk 5 : 0006 Produk 6 : 0009 Produk 7 : 0011 Produk 8 : 0001

3. Perhitungan Nilai Kemiripan Antar Produk

Perhitungan nilai kemiripan akan dibuat oleh sistem berdasarkan data rating terhadap member menggunakan persamaan adjusted cosine. Nilai kemiripan akan dipergunakan sistem untuk memprediksi rating suatu produk. 4. Perhitungan Prediksi

Perhitungan prediksi dilakukan pada tiap-tiap produk menggunakan persamaan weighted sum.

5. Menampilkan Rekomendasi

Berdasarkan hasil perhitungan prediksi, diperoleh nilai prediksi suatu produk barang yang akan diurutkan dari nilai yang tertinggi hingga terendah, kemudian dijadikan rekomendasi bagi member.

Untuk memperoleh korelasi antar produk dengan sistem rekomendasi cerdas berbasis item kolaboratif, ada beberapa tahapan yang harus dilakukan. Tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut :


(1)

203 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan diulas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan website yang di bangun dan telah dikembangkan serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pembangunan perangkat lunak selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang dihasilkan adalah sebagai berikut : 1. Dengan website ini tokodapat memperluas cakupan pemasarannya.

2. Dengan adanya website ini pelangganmen jadi mudah mendapatkan informasi tentang barang maupun detailnya tanpa harus dating ketoko. 3. Dengana dan yawebsite ini took Aneka Hobby Petshop dapat

meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam mempromosikan produk-produk kepada konsumen.

4. Dengan adanya websiteini dapat mempermudah tokoAneka Hobby Petshop dalam mengelola data laporan penjualan.


(2)

204

5.2 Saran

Saran-saran terhadap penggunaan sistem yang ingin mengembangkan aplikasie-commerce ini, penulis memberikan saran adalah sebagai berikut :

1. Perlu adanya pengembangan di dalam penyederhanaan design agar pembeli lebih mudah dalam melakukan pembelian menggunakan fasilitas e-commerce.

2. Perlu di perbanyaksaranapembayaranoffline, sepertimenambahkan data rekening bank untukmelakukanpembayaran.

3. Perlu di tambahkanfasilitasjasapengiriman.

4. Perlu adanya pihak toko yang khusus melayani keluhan maupun pertanyaan dari pelanggan melalui yahoo messanger maupun media jejaring social.

5. Perlu diadakannya fungsionalitas untuk pengelolaan pelanggan yang lebih baik seperti menggunakan metode Customer Relationship Management (CRM).


(3)

205

2. Madcoms. 2008. Desain Web Dengan Adobe dreamweaver CS3. Yogyakarta : ANDI.

3. Nugroho ,Bunafit. 2009. AplikasiPemrograman Web Dinamisdengan PHP dan MySQL. Yogyakarta :Gava Media.

4. Hadir, Abdul. 2008. DasarPemrograman Web Dinamismenggunakan PHP. Yogyakarta : ANDI Yogyakarta.

5. Riyanto. 2011. SistemInformasiPenjualandenganMenggunakan PHP dan MySQL. Yogyakarta :Gava Media

6. Abdul Kadir. (2001), Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP, C.V Andi Offset, Yogyakarta.

7. Adi Nugroho. (2006), E-Commerce Memahami Perdagangan Modern di Dunia Maya, Informatika, Bandung.

8. Bunafit Nugroho. (2004), Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL, Gava Media, Yogyakarta.

9. Dian Andriana. (12-01-2011 01:04:35), Pengenalan pemrograman

E-commerce Dengan PHP dan MySQL,

http://ilmukomputer.org/2008/11/25/pemrograman-e-commerce-dengan-php-dan-mysql/

10. http://kambing.ui.ac.id/bebas/v01/DLL/ServerLinux/node171.html, SSL (Security Socket Layer), diaksespadatanggal 11 Februari 2011 5:19.


(4)

206

11. Ilham Perdana, 2007, Hand Out Metodologi Penelitian, Petunjuk Tata Tulis Ilmiah, Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

12. Lukman Hakim, (2008), Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP, Lokomedia, Yogyakarta.

13. RendiSetiadi Liu. (8-12-2010 14:30), Cara DaftardanVerifikasiPaypal, http://www.paypalindonesia.com/viewtopic-1703.html

14. Steve Holzner.(2006), Ajax For Dummies, Wiley Publishing, Indianapolis, Indiana.


(5)

HP : 085722821511

E-mail : Sigmareffanza@yahoo.com

Riwayat Hidup

1. DATA PRIBADI

Nama Sigma Reffanza Dwijaya

Tempat tgl lahir 27 Mei 1989

Jenis Kelamin Laki-laki

Warga Negara Indonesia

Agama Islam

Status Belum Menikah

Alamat Jl. Sukagalih II no 25

RT 007 RW 008 Kec. Sukajadi Bandung 40162

No. Handphone 085722821511

No. Telepon 022-2040780

2. PENDIDIKAN FORMAL

1995-1998 SDN Sejahtra

1998-2001 SDN 6 Sukagalih Timur

2001-2004 SMP Negeri BPI Bandung

2004-2007 SMA Negeri 6 Bandung

(Kelas 2-3 Bidang Studi IPA)

2008-2012 Strata-1 (S1) Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung

2. PENDIDIKAN NON FORMAL

2004 Super Camp (rumah jakat indonesia)

2007 INTERGLOBE COMPUTER CENTER


(6)

2007 Program Pelatihan Mekanik Motor

2012 Be : Logix

Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar – benarnya dan dapat dipertanggung jawabkan.

Bandung, 30 Agustus 2012

Sigma Reffanza Dwijaya N.I.M 10108440