Membangun Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan Komputer pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN
DAN PERAKITAN KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
NITA KODARIYAH AZHAR
10109064
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
DAFTAR ISI
ABSTRAK ....................................................................................................... i
ABSTRACT ....................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii
DAFTAR SIMBOL.......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1
Latar Belakang Masalah .................................................................... 1
1.2
Identifikasi Masalah .......................................................................... 2
1.3
Maksud dan Tujuan ........................................................................... 3
1.3.1
Maksud .............................................................................................. 3
1.3.2
Tujuan ............................................................................................... 3
1.4
Batasan Masalah................................................................................ 4
1.5
Metodologi Penelitian ....................................................................... 5
1.6
Sistematika Penulisan ....................................................................... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 9
2.1
Profil Sekolah .................................................................................... 9
2.1.1
Sejarah Perkembangan SMA Negeri 27 Bandung ............................ 9
2.1.2
Motto SMAN 27 BANDUNG .......................................................... 9
2.1.3
Sekolah dengan Karakter Kebangsaan .............................................. 10
2.1.4
Visi SMAN 27 BANDUNG.............................................................. 11
2.1.5
Misi SMAN 27 BANDUNG ............................................................. 11
2.1.6
Strategi SMAN 27 BANDUNG ........................................................ 12
2.1.7
Tujuan SMAN 27 BANDUNG ......................................................... 13
2.1.8
Arti Lambang SMAN 27 BANDUNG .............................................. 14
2.1.9
Struktur Organisasi ........................................................................... 16
2.2
Landasan Teori .................................................................................. 17
v
2.2.1
Pengertian Komputer ........................................................................ 17
2.2.2
Pengertian E-Learning ...................................................................... 18
2.2.3
Pengertian Pembelajaran ................................................................... 21
2.2.4
Jenis-jenis Media Pembelajaran ........................................................ 25
2.2.5
Pembelajaran Berbasis Komputer ..................................................... 27
2.2.5.1
Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer ................................... 27
2.2.5.2
Karakteristik Program Pembelajaran Berbasis Komputer ................ 28
2.2.6
Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan ................ 29
2.2.7
Program Pembelajaran CAI (Computer Assisted Instructional) ....... 30
2.2.8
Metode Decision Tree ....................................................................... 32
2.2.9
Algoritma ID3 ................................................................................... 36
2.2.10
Pengertian Pemrograman Terstruktur ............................................... 37
2.2.11
DFD (Data Flow Diagram) .............................................................. 37
2.2.12
Adobe Flash CS6 ............................................................................... 38
2.2.13
Adobe Action Script........................................................................... 40
2.2.14
Adobe Photoshop CS 6 ...................................................................... 40
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... 43
3.1
Analisis Sistem .................................................................................. 43
3.1.1
Analisis Masalah ............................................................................... 44
3.1.2
Analisis Aplikasi Sejenis .................................................................. 44
3.1.2.1
Pengenalan Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC &
Laptop ............................................................................................... 44
3.1.2.2
Cara Penggunaan Aplikasi ................................................................ 45
3.1.2.2.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC &
Laptop ............................................................................................... 48
3.1.2.2.2 Hasil Analisis Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC &
Laptop ............................................................................................... 51
3.1.2.3
Pengenalan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak................ 51
3.1.2.3.1 Cara Menggunakan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak... 52
3.1.2.3.2 Komponen dari Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak ......... 53
3.1.2.3.3 Hasil Analisis Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak ........... 55
vi
3.1.2.4
Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis .............................. 55
3.1.2.5
Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ..................................... 57
3.1.2.6
Pengenalan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan
Komputer .......................................................................................... 58
3.1.2.6.1 Cara Menggunakan Aplikasi ............................................................. 58
3.1.2.6.2 Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan
Komputer .......................................................................................... 59
3.2
Analisis Metode Dicision Tree.......................................................... 62
3.2.1
Tujuan Penggunaan Metode Dicision Tree ....................................... 62
3.2.2
Implementasi Metode Decision Tree pada Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan dan Perakitan Komputer ................................................ 62
3.2.3
Pseudocode Metode Decision Tree................................................... 75
3.3
Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ............................ 85
3.3.1
Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................................ 86
3.3.1.1
Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ................................................ 86
3.3.1.2
Kebutuhan Minimum Perangkat Keras ............................................. 87
3.3.2
Analisis Perangkat Lunak ................................................................. 87
3.3.3
Analisis Kebutuhan Pengguna .......................................................... 87
3.3.3.1
Kebutuhan Minimum Pengguna ....................................................... 89
3.4
Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................................ 89
3.4.1
Diagram Konteks .............................................................................. 89
3.5.1
DFD (Data Flow Diagram) .............................................................. 90
3.5.1.1
DFD Level 1 ...................................................................................... 91
3.5.1.2
DFD Level 2 Proses View Data Materi ............................................. 92
3.5.1.3
DFD Level 2 Proses View Data Tutorial ........................................... 92
3.5.1.4
DFD Level 2 Proses Simulasi ........................................................... 93
3.5.1.5
DFD Level 2 Proses Data Latihan Soal ............................................ 93
3.5.1.6
DFD Level 2 Proses View Petunjuk .................................................. 94
3.5.1.7
DFD Level 3 Proses Latihan Simulasi .............................................. 95
3.5.1.8
DFD Level 3 Proses Tes Simulasi .................................................... 96
3.5.2
Spesifikasi Proses .............................................................................. 96
vii
3.5.3
Kamus Data ....................................................................................... 104
3.6
Perancangan Sistem .......................................................................... 107
3.6.1
Perancangan Struktur Menu .............................................................. 107
3.6.2
Perancangan Antarmuka ................................................................... 109
3.6.3
Perancangan Pesan ............................................................................ 121
3.6.4
Jaringan Semantik ............................................................................. 122
3.6.5
Perancangan Prosedural .................................................................... 124
3.6.5.1
Prosedural Pilih Menu Materi Hardware.......................................... 124
3.6.5.2
Prosedural Pilih Menu Materi Software ............................................ 125
3.6.5.3
Prosedural Pilih Menu Tutorial Perakitan ......................................... 125
3.6.5.4
Prosedural Pilih Menu Tutorial Instalasi........................................... 126
3.6.5.5
Prosedural Pilih Menu Simulasi ........................................................ 127
3.6.5.6
Prosedural Pilih Menu Latihan.......................................................... 128
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ............................................... 129
4.1
Implementasi ..................................................................................... 129
4.1.1
Implementasi Perangkat Pendukung yang digunakan....................... 129
4.1.1.1
Implementasi Perangkat Keras .......................................................... 129
4.1.1.2
Implementasi Kebutuhan Perangkat Lunak ...................................... 130
4.1.2
Implementasi Aplikasi ...................................................................... 130
4.1.3
Implementasi Antarmuka .................................................................. 130
4.2
Pengujian Sistem ............................................................................... 133
4.2.1
Pengujian Alpha ................................................................................ 134
4.2.1.1
Kasus dan Hasil Pengujian Black Box .............................................. 136
4.2.1.2
Kasus dan Hasil Pengujian White Box .............................................. 141
4.2.1.3
Kesimpulan Pengujian Alpha ............................................................ 153
4.2.2
Pengujian Beta .................................................................................. 153
4.2.2.1
Data Kuesioner .................................................................................. 154
4.2.2.2
Pengolahan Data Kuesioner .............................................................. 155
4.2.2.3
Hasil Pengolahan Kuesioner Guru .................................................... 157
4.2.2.4
Hasil Pengolahan Kuesioner Siswa ................................................... 161
4.2.2.5
Kesimpulan Pengujian Beta .............................................................. 166
viii
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 177
5.1
Kesimpulan ....................................................................................... 177
5.2
Saran .................................................................................................. 167
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 169
ix
KATA PENGANTAR
Assalaamu’alaikum wr. wb,
Alhamdulillahi Rabbil’alamin, puji syukur penulis panjatkan kehadirat
Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah juga karunia-Nya,
shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada nabi besar Muhammad SAW,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Membangun
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan Komputer Untuk Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi”.
Tujuan dari penyusunan laporan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi
Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini, masih jauh
dari kesempurnaan mengingat keterbatasan pengetahuan serta pengalaman
penulis. Dengan keterbatasan itu, maka penulis membutuhkan peran serta dari
pihak lain dalam proses penyelesaian laporan skripsi ini. Maka pada kesempatan
ini penulis menyampaikan ucapakan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Kedua Orang Tua yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dorongan
baik moril dan materil yang tiada henti.
2. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas
Komputer Indonesia.
3. Bapak Prof. Dr. H Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer
4. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika UNIKOM.
5. Ibu Sufa’atin, S.T., M.kom. selaku penguji 2 juga dosen pembimbing.
Terima kasih atas segala waktu dan kesabarannya dalam membimbing
serta saran juga nasehatnya selama penyusunan laporan skripsi ini.
iii
6. Bapak Alif Finandhita, S.kom. selaku penguji 1 yang telah banyak
memberikan banyak nasehat dan masukan selama penyusunan laporan
skripsi ini.
7. Ibu Nelly Indrini W, S.Si., M.T. selaku penguji 3 yang telah memberikan
masukan dalam penyusunan laporan skripsi ini.
8. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2
Angkatan 2009.
9. Seluruh staf dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia.
10. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika Angkatan 2009 khususnya
kelas IF-2 terima kasih atas doa, bantuan dan dorongannya.
11. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi
ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Kesempurnaan hanyalah Allah SWT yang memilikinya, dan kita hanyalah
manusia biasa yang tak luput dari kesalahan. Kiranya para pembaca dapat
mencermati laporan ini untuk bisa memberikan sumbang saran dan kritik yang
membangun untuk penyempurnaan laporan skripsi ini. Akhir kata semoga apa
yang disampaikan dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca
pada umumnya.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Bandung, Agustus 2013
Penulis
iv
Daftar Pustaka
[1] Ekowati, Mar Roro Lilik. 2005. Perencanaan Implementasi, dan Evaluasi
Kebijakan atau Program. Surakarta: Pustaka Cakra.
[2] Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: a practitioner’s approach.
McGraw-Hill: New York, 68.
[3] Komputer, Wahana. 2002. Pedoman Praktis Perakitan Dan Pengelolaan
Perangkat Komputer. Jakarta : Salemba Infotek.
[4] Hartley Darin E. 2001. Selling e-Learning. American Society for Training and
Development: New York
[5] Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Kencana.
[6] Prawiradilaga, Dewi S dan Eveline Siregar. 2004. Mozaik Teknologi
Pendidikan. Jakarta: Prenata Media.
[7] Azhar Arsyad. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
[8] AECT. 1977. The Difinition of Education Technology. Street. N. W:
Wasington DC.
[9] Ismaniati, Ch. 2001. Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan
Komputer. Yogyakarta: Andi.
[10] Madcom. 2013. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.
[11] Madcom. 2011. Adobe Photoshop CS5. Yogyakarta: Andi.
[12] Samuel, David. 2008. Penerapan Stuktur FP-Tree dan Algoritma FP-Growth
dalam Optimasi Penentuan Frequent Itemset. Bandung: Informatika.
[13] Christophe Marsala, Marcin Detyniecki. 2008. Balanced and Unbalanced
Forests of Fuzzy Decision Trees for High-Level Feature Detection.
TRECVID.
[14] Kadarsah, Suryadi, 1998. Sistem Pendukung Keputusan: Suatu Wacana
Struktural dan Implementasi konsep pengambilan keputusan. Bandung.
Remaja Rosdakarya.
169
170
[15] A.S. Rosa dan Shalahudin. M. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak. Bandung: Modula.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
SMA NEGERI 27 BANDUNG, merupakan salah satu Sekolah Menengah
Atas Negeri di Provinsi Jawa Barat yang berdiri sejak tahun 2006 dan merupakan
sekolah model percontohan pengembangan pendidikan karakter dan kebangsaan
berbasis religius. SMAN 27 BANDUNG beralamat di Jalan Usman Bin Affan No.
1 Kelurahan Rancanumpang Kecamatan Gedebage Bandung. Sama seperti SMA
pada umumnya di Indonesia masa pendidikan sekolah di SMAN 27 BANDUNG
di tempuh dalam waktu 3 tahun pelajaran, mulai dari Kelas X sampai Kelas XII.
Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan salah satu mata pelajaran
inti dalam kurikulum pendidikan sekarang ini. Mempelajari mata pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi semestinya merupakan hal yang
menyenangkan, karena dari mata pelajaran ini para siswa dapat memperoleh
pengetahuan tentang berbagai macam cara pemanfaatan teknologi komputer,
mulai dari pengenalan dasar hingga bagaimana cara menggunakannya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah seorang guru dan beberapa siswa
kelas X di SMA NEGERI 27 BANDUNG bahwa sistem pembelajaran yang
berjalan di SMAN 27 Bandung saat ini yaitu guru menyampaikan materi pelajaran
secara konvensional dengan cara menerangkan di depan kelas, membuat para
siswa merasa pelajaran tersebut monoton dan membuat jenuh, hal tersebut
menyebabkan siswa kurang fokus terhadap materi yang disampaikan oleh guru.
Pada peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 24 tahun 2006, dimana guru
dituntut untuk menyajikan materi dalam bentuk yang lebih variatif, sedangkan
guru tidak mengetahui cara untuk membuat suatu media pembelajaran sebagai
sarana penyampaian materi pelajaran yang lebih variatif dan dapat menarik minat
belajar para siswa, sehingga membuat guru juga merasa jenuh dan akhirnya tetap
mempertahankan cara mengajar yang berjalan saat ini.
1
2
Materi yang diberikan sangat singkat dan hanya berasal dari ringkasan materi
dari sebuah LKS (Lembar Kerja Siswa) sehingga penguasaan materi para siswa
dirasa masih sangat kurang, juga tidak diberikannya praktikum baik langsung
maupun berupa simulasi menjadikan para siswa hanya mengetahui secara teoritis
tetapi tidak mengetahui secara ril setiap bentuk fisik komponen komputer maupun
cara merakitnya.
Permasalahan terkendala pada media untuk menyampaikan setiap materi yang
ada,
sehingga
dibangunlah
sebuah
aplikasi
yang
diharapkan
mampu
menjembatani permasalahan tersebut yaitu pembangunan Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan dan Perakitan Komputer. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi elearning dengan menggunakan program CAI (Computer Assisted Instructional)
dengan model drill, practice, problem solving dan simulation.
Aplikasi pembelajaran pengenalan dan perakitan komputer dikembangkan
dengan mengimplementasikan metode decision tree untuk mendeteksi kesalahan
pada saat melakukan simulasi perakitan komputer. Metode ini dapat
mengklasifikasikan kumpulan pola untuk memprediksi data, dimana setiap data
yang ada nantinya akan menjadi sebuah pertimbangan keputusan bagi user dalam
melakukan proses perakitan komputer.
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan Komputer yang akan
dibangun diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan yang
terjadi, yaitu dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran
sehingga dapat menarik minat belajar para siswa, juga para siswa akan merasa
termotivasi untuk mempelajari materi pengenalan komputer ini, karena para siswa
tidak hanya mendapatkan materi-materi lengkap mengenai pengenalan komputer
saja tetapi mereka pun mendapatkan tutorial cara merakit komputer, simulasi
perakitan komputer juga terdapat soal-soal latihan berdasarkan materi yang telah
mereka dapatkan.
1.2
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, yang menjadi titik
permasalahan adalah sebagai berikut:
3
1. Siswa merasa jenuh terhadap cara belajar saat ini yang menyebabkan para
siswa kurang fokus terhadap materi yang disampaikan oleh guru.
2. Sulitnya
para
guru
membuat
suatu
media
pembelajaran
untuk
menyampaikan materi yang lebih variatif sehingga membuat guru tersebut
tetap mempertahankan cara mengajar yang berjalan saat ini.
3. Sulitnya para siswa mendapatkan materi yang lengkap mengenai
pengenalan dan perakitan komputer sehingga pemahaman materi masih
sangat kurang.
4. Tidak diberikannya praktikum secara langsung maupun dalam bentuk
simulasi perakitan komputer, menjadikan para siswa banyak yang tidak
mengetahui bentuk fisik dari setiap komponen komputer beserta cara
merakitnya.
1.3
Maksud dan Tujuan
1.3.1
Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan dan Perakitan Komputer Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi di SMA NEGERI 27 Bandung sebagai media pembelajaran
dalam penyampaian materi yang lebih variatif.
1.3.2
Tujuan
Adapun tujuan yang akan dicapai adalah sebagai berikut:
1. Membantu proses pembelajaran yang dapat menarik minat belajar para siswa
sehingga lebih terfokus terhadap materi pengenalan dan perakitan komputer
yang disampaikan.
2. Membantu guru dalam menyampaikan materi pengenalan komputer yang
lebih variatif.
3. Memberikan materi pengenalan dan perkitan komputer secara lengkap yang
dapat menambah pemahaman para siswa.
4. Mensimulasikan perakitan komputer sebagai bahan latihan untuk para siswa.
4
1.4
Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah tersebut menjadi lebih terfokus, maka masalah
dibatasi hanya pada:
1. Aplikasi yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran untuk para siswa
di SMA NEGERI 27 Bandung mengenai pengenalan dan perakitan
komputer pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.
2. Aplikasi yang dibangun termasuk ke dalam e-learning dengan program
CAI (Computer Assisted Instructional) dan menggunakan model drill,
practice, problem solving dan simulation.
3. Aplikasi berbasis desktop.
4. Tampilan gambar 3D.
5. Target utama aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan Komputer
ini adalah para siswa kelas X SMA NEGERI 27 Bandung.
6. Materi pembelajaran yang digunakan sebagai konten edukasi adalah
pengenalan komponen-komponen penyusun komputer dan panduan cara
merakit sebuah komputer yang berasal dari buku-buku sumber mengenai
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yang sesuai dengan
kurikulum pendidikan yang berlaku.
7. Tutorial yang diberikan berdasarkan materi yang terdapat dalam buku
sumber mengenai cara perakitan komputer yang diberikan dalam bentuk
video.
8. Simulasi perkitan yang diberikan merupakan bentuk latihan dari materi
yang telah disampaikan.
9. Latihan soal yang diberikan berdasarkan pada materi yang telah
disampaikan sebagai bahan evaluasi bagi para siswa.
10. Software yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah :
a. Adobe Flash CS 6
b. Action Script 2.0
c. Adobe Photoshop CS 6
11. Pemodelan yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah
pemodelan struktural.
5
12. Proses simulasi perakitan komputer dilengkapi dengan pendeteksi
kesalahan yang mengimplementasikan metode decision tree.
1.5
Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dan pengembangan
perangkat lunak dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Observasi.
Teknik pengumpulan data dilakukan melelui penelitian serta
peninjauan secara langsung ke tempat penelitian untuk mendapatkan
permasalahan yang dihadapi di tempat penelitian.
b. Wawancara
Teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan melakukan tanya
jawab secara langsung dengan guru dan beberapa siswa di SMA
NEGERI 27 Bandung berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi
dan kemudian diambil sebagai topik tugas akhir.
c. Studi Literatur
Setelah melalui kedua tahap diatas, selanjutnya dilakukan dilakukan
pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dan membaca
berbagai literatur, skripsi dan buku-buku yang terkait dengan topik
penelitian.
2. Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini
adalah dengan model waterfall. Model ini melakukan pendekatan pada
perkembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial [1]. Tahaptahap utama dari model ini adalah sebagai berikut :
a. Analisys
Tahapan untuk menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksaan pembuatan perangkat lunak.
6
b. Design
Tahapan penerjemahan dari data yang dianalisis ke dalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh user.
c. Code
Tahap mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibuat
perancangan membuat coding sesuai dengan yang telah diterapkan.
d. Testing
Setelah perangkat lunak yang dibuat selesai maka perangkat lunak
akan diuji kelayakannnya, apakah sesuai dengan permintaan yang
diinginkan oleh pihak yang bersangkutan.
e. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
Gambar 1.1 Model Waterfall [2]
7
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika
penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai profil sekolah, landasan teori mengenai pengertian
komputer, pengertian pembelajaran, jenis-jenis media pembelajaran, pembelajaran
berbasis komputer, teknologi komunikasi dan informasi dalam pendidikan,
pengertian program CAI serta tools-tools yang digunakan dalam membangun
aplikasi pembelajaran ini.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis
metode, analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan nonfungsional, spesifikasi kebutuhan perangkat keras, spesifikasi kebutuhan
pengguna, analisi kebutuhan fungsional, Diagram Konteks, DFD, perancangan
sistem, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik
dan perancangan prosedural .
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi
aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi
dan pengujian
aplikasi
pengembangan selanjutnya.
yang telah
dibangun,
serta saran-saran
untuk
8
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Profil Sekolah
2.1.1 Sejarah Perkembangan SMA Negeri 27 Bandung
Sejak berdirinya pada tahun 2006 hingga sekarang SMA Negeri 27 Bandung
telah dipimpin oleh 4 orang kepala sekolah, dimana awal berdirinya SMA Negeri
27 berada dilingkungan SMA Negeri 2 yang berada di Jalan Cihampelas Kecamatan
Coblong. Sesuai dengan perkembangan dan kebijakan Pemerintah Daerah Kota
Bandung di tahun ke 6 lokasi berpindah ke alamat yaitu Jalan Usman Bin Affan
No. 1 Kelurahan Rancanumpang Kecamatan Gedebage Bandung.
2.1.2 Motto SMAN 27 BANDUNG
SMA
Negeri
27
Bandung
mempunyai
motto
SEKOLAH
PENGEMBANGAN KARAKTER KEBANGSAAN BERBASIS RELIGIUS
Latar belakang SMAN 27 melaksanakan pendidikan berbasis karakter adalah
sebagai berikut :
1.
Selama ini sistem pendidikan di Indonesia lebih menekankan pada
keberhasilan nilai akademik, terbaca dari muatan kurikulum yang diberlakukan
(bobot mata pelajaran lebih banyak pada pengembangan dimensi akademik
atau IQ).
2.
Secara ilmiah telah teridentifikasi potensi kecerdasan manusia selain IQ antara
lain
linguistik,
matematis,
visual/potensial,
kinetis/perasa,
musical,
interpersonal dan intuisi yang relatif belum dikembangkan oleh sekolah pada
umumnya.
3.
Realita di masyarakat Indonesia dewasa ini mengindikasikan “Output dan
Outcome Pendidikan Kurang Berhasil” dengan indikator antara lain :
penyimpangan dalam penerapan prinsip keberagamaan, rendahnya rasa
9
10
kebangsaan dan kebernegaraan, tawuran, rendahnya solidaritas, kepekaan
sosial rendah, aplikasi hidup santun menurun dengan sangat derasnya.
4.
Menjawab tantangan pernyataan Presiden NKRI tanggal 2 Mei 2010 tentang
perencanaan pendidikan berbasis karakter.
5.
Kecerdasan sebagian besar peserta didik tidak memiliki IQ tinggi, mereka lebih
bertumpu pada dimensi kecerdasan lainnya.
2.1.3
Sekolah dengan Karakter Kebangsaan
SMAN 27 BANDUNG adalah sekolah yang memiliki KARAKTER
KEBANGSAAN. Apakah yang dimaksud dengan KARAKTER KEBANGSAAN?
Bangsa Indonesia adalah bangsa yang besar. Bangsa ini dibangun dari kehendak
yang sama untuk mewujudkan cita-cita sebagai bangsa untuk mewujudkan 4 tujuan
negara yaitu :
1. Melindungi segenap bangsa dan tumpah darah Indonesia
2. Memajukan kesejahteraan umum
3. Mencerdaskan kehidupan bangsa
4. Ikut menjaga perdamaian dunia berdasarkan perdamaian abadi
Tentu saja cita-cita tersebut tidak mudah direalisasikan. Bangsa ini memiliki
banyak pengalaman ancaman dan tantangan yang menghambat cita-cita tersebut.
Sungguh beruntung, Pancasila senantiasa menunjukkan nilai-nilai keluhurannya.
Hal ini bukan saja berhasil digali oleh para pendiri bangsa tetapi juga direalisasikan
dalam pembebasan dari penjajahan. Sudah saatnya, generasi saat ini memantapkan
dan mengakualisasikan kembali nilai-nilai Pancasila untuk memandu jalannya
kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara dan memecahkan berbagai
permasalahannya. Bangsa ini memerlukan orang-orang berkualitas, orang-orang
berkarakter kebangsaan atau orang-orang Pancasilais sebagaimana teladan yang
diberikan para pendiri bangsa.
Berikut ini adalah pokok-pokok pikiran membangun karakter bangsa :
1. Semangat dan cita-cita kebangsaan telah dideklarasikan para pendiri bangsa
(founding fathers). Para pendiri bangsa mampu menggali nilai-nilai budaya
11
luhur bangsa (disebut filsafat Pancasila maupun filsafat keagamaan).
Pemahaman terhadap falsafah kebangsaan telah menghasilkan semangat juang
para pendahulu sehingga membebaskan dari belenggu penjajahan. Falsafah
Pancasila yang dilandasi nilai-nilai sejarah, cita-cita dan ideologi, juga
berfungsi memandu bangsa Indonesia memandang dinamika kehidupan dan
menentukan arah pembangunan menuju masyarakat yang mandiri, maju, adil,
dan makmur.
2. Fenomena globalisasi berpengaruh kepada pergeseran atau perubahan tata nilai,
sikap dan perilaku pada semua aspek kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan
bernegara. Perubahan yang positif dapat memantapkan nilai-nilai Pancasila
sebagai falsafah hidup bangsa dan mengembangkan kehidupan nasional yang
lebih berkualitas. Tuntutan dan aspirasi masyarakat terakomodasi secara positif
disertai upaya-upaya pengembangan, peningkatan pemahaman, penjabaran,
pemasyarakatan, dan implementasi Pancasila dalam semua aspek kehidupan.
Adapun perubahan yang negatif harus diwaspadai sejak dini serta melakukan
aksi pencegahan berbagai bentuk dan sifat potensi ancaman terhadap NKRI.
2.1.4
Visi SMAN 27 BANDUNG
Visi dari SMAN 27 BANDUNG adalah mewujudkan SMAN 27
BANDUNG yang “RELIGIUS, CERDAS, SANTUN, MANDIRI MENUJU
SEKOLAH STANDAR NASIONAL”
2.1.5
Misi SMAN 27 BANDUNG
Adapun misi dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan kekuatan keimanan dan ketakwaan terhadap Tuhan YME
2. Meningkatkan kemampuan penguasaan IPTEK
3. Membentuk peserta didik yang kreatif dan inovatif
4. Menyiapkan peseta didik yang mampu bersaing dalam melanjutkan pendidikan
ke jenjang yang lebih tinggi
12
5. Menyiapkan peserta didik yang memiliki kecakapan hidup
6. Meningkatkan nilai nilai budi pekerti luhur
7. Meningkatkan kesadaran untuk memiliki sifat kekeluargaan dan kebersamaan
8. Mengelola kurikulum dan pembelajaran yang berorientasi pengembangan mutu
9. Membina siswa melalui kegiatan pengembangan diri dan konseling berdasarkan
bakat dan minat untuk mengoptimalkan potensi diri
10. Melatih dan membina profesionalisme guru dan tenaga kependidikan.
11. Melengkapi sarana dan pra sarana sekolah pendukung proses pendidikan
12. Menciptakan suasana dan lingkungan pendidikan yang kondusif untuk
mendukung efesiensi pembelajaran.
13. Menjalin kemitraan dengan berbagai lembaga yang mendukung keberhasilan
pendidikan.
2.1.6
Strategi SMAN 27 BANDUNG
Adapun strategi dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai berikut :
1. Terapkan Sistem Belajar Yang Berkualitas
Keberhasilan proses belajar berbanding lurus dengan tingkat daya serap
berbagai ilmu pengetahuan yang dipelajari di sekolah, semakin tinggi daya
serap menghasilkan produk pendidikan semakin baik. Sekolah yang berkualitas
memiliki peluang lebih tinggi untuk berhasil dibandingkan dengan sekolah
yang kualitasnya lebih rendah.
2. Mandiri Dalam Pembelajaran
Ilmu pengetahuan yang disampaikan di sekolah tidak mampu memenuhi
seluruh kebutuhan untuk hidup di dunia realistis. Oleh sebab itu kemandirian
belajar pada siswa harus dimiliki guna menyerap pengetahuan lain diluar
sekolah untuk bekal hidup di masyarakat. Sekolah memfasilitasi berbagai
kegiatan pengayaan wawasan siswa baik formal maupun non formal.
3. Mengembangkan Kecerdasan Emosional
Siswa adalah manusia yang dibekali kecerdasan intelektual untuk menguasai
ilmu dan teknologi, disisi lain mereka memiliki potensi emosional yang mutlak
13
harus ditumbuhkembangkan mengiringi kecerdasan intelektualnya. Kecerdasan
emisional mencakup kemampuan mengatur diri (self control) dan membangun
hubugan dengan manusia serta alam tempat hidupnya. Makin cerdas emosi
makin baik menata diri dan menjalin hubungan dengan orang lain, makin
terbuka peluang mencapai kesuksesan hidup. Agar strategi ini berhasil, nilai
nilai keteladanan berdasarkan prinsip prinsip universal yag berlaku di alam
semesta ditampilkan dihadapan siswa yang sedang melaksanakan proses
belajar.
4. Kecerdasan Spiritual
Sebagai mahluk Tuhan Yang Maha Esa, manusia memiliki ketergantungan
mutlak terhadap Tuhannya. Kemampuan menjalin hubungan baik dan mesra
dengan Tuhan, menghasilkan pribadi yang santun berbudi pekerti tinggi.
Pembelajaran kecerdasan spiritual dilaksankan dengan praktek keagamaan
yang simultan, teratur, dan ikhlas. Strategi ini direfleksikan dengan aktivitas
keagamaan.
5. Pemanfaatan Waktu
Semua segi kehidupan terikat oleh pergerakan waktu yang berjalan cepat tanpa
kompromi, siapapun yang pandai memanfaatkan waktu akan lebih berhasil
mencapai kesuksesan hidup dibandingkan dengan yang melalaikannya.
Pemanfaatan waktu diartikan sebagai mengisi waktu dengan berbagai kegiatan
yang bernilai tinggi. Jam belajar diupayakan optimal dengan tetap
mempertimbangkan ketersedian energi dan kekuatan berfikir peserta didik.
6. Integrasi pendidikan budaya dan karakter kebangsaan dengan nilai nilai
kepramukaan.
2.1.7
Tujuan SMAN 27 BANDUNG
Adapun tujuan dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai berikut :
1. Penyempurnaan dokumen KTSP
2. Mempersiapkan tingkat kelulusan 100%
3. Meningkatkan kuantitas lulusan diterima di Perguruan Tinggi Negeri
4. Proses pembelajaran memanfaatkan teknologi informasi
14
5. Berprestasi dalam berbagai olimpiade bidang studi, olah raga, seni dan religi
dan ekstra kurikuler lainnya
6. Guru memahami dan melaksanakan KTSP dengan benar dan menyeluruh
7. Menambah sarana dan prasarana yang belum ada
8. Pemanfaatan internet untuk meningkatkan proses pembelajaran
9. Meningkatkan pengelolaan lingkungan sekolah agar lebih kondusif
10. Meningkatkan peran komite sekolah sebagai mitra dalam pengembangan mutu
pendidikan di SMAN 27 Bandung
2.1.8
Arti Lambang SMAN 27 BANDUNG
Adapun arti lambang dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1 Lambang SMAN 27 BANDUNG
Lambang SMA Negeri 27 Bandung mempunyai makna yang luhur dan mulia.
1. Sebuah bintang besar ada di background lambang SMA Negeri 27 Bandung ini.
Bintang adalah benda angkasa yang dapat mengeluarkan cahayanya sendiri,
cahayanya yang terang selalu terlihat dari bumi, meski jarak dengan bumi
sangat jauh jutaan tahun cahaya. Cita-cita SMA Negeri 27 Bandung seperti
15
lambang bintang ini. Siswa SMA Negeri 27 maju dan menunjukkan prestasiprestasi yang gilang gemilau di depan publik.
2. Tulisan SMAN 27 kota Bandung berada di depan bintang bermakna : karena
keindahan bintang itulah membuatnya dikagumi. Keindahan dan kemuliaan
bintang membuatnya dikagumi. Cita-cita SMA NEGERI 27 Bandung adalah
bersinar seperti bintang, selalu menunjukan keindahannya. Menjadi sekolah
yang indah dan mulia.
3. Warna merah putih di Lambang Sekolah, diambil dari warna Bendera Negara
Indonesia yang bermakna : MERAH (berani) dan warna PUTIH (berhati suci).
Visi keberanian dan kesucian itu yang akan diterapkan di SMA Negeri 27
Bandung.
Menurut Bapak Kepala Sekolah SMA Negeri 27 Bandung, Bapak Juli Wahyu,
Lambang bintang ini akan menginspirasi sekolah menjadi sekolah bervisi
“KAMPUS BINTANG”. Berharap SMA Negeri 27 akan menjadi kampusnya para
bintang, dipenuhi oleh siswa yang berprestasi, ibarat bintang yang indah dan mulia.
16
2.1.9
Struktur Organisasi
Adapun struktur organisasi dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai
berikut :
Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMAN 27 BANDUNG
17
2.2
2.2.1
Ketua Komite
: H. Lia Noer Hambali
Ketua Komite Harian
: Drs. H. Djajuli S. Vidjaja
Kepala Sekolah
: Yanyan Supriatna R.S., S.Pd
Wakasek Urusan Kurikulum
: Mulihardy, S.Pd., MM
Wakasek Urusan Kesiswaan
: Drs. Sarip Rustandi, MM
Wakasek Urusan Sarpras
: Dra. Ellis Rokayah, MM
Wakasek Urusan Kehumasan
: Sri Subandiah, S.Pd
Kepala Tata Usaha
: Syariffudin, S.Pd
Koordinator BP/BK
: Hj. Heti Aisah, M.Pd.
Landasan Teori
Pengertian Komputer
Komputer (computer) berasal dari kata computare yang berarti menghitung
(to compute atau to reckon). Kata komputer semula dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa alat bantu tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin
itu sendiri. Beberapa pengertian komputer diantaranya sebagai berikut :
1. Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas
seperti menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya,
menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahan, serta menyediakan output
dalam bentuk informasi.
2. Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan
tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah
pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yang tersimpan
di memori (stored programme).
3. Komputer adalah mesin penghitung eletronik yang cepat dapat menerima
informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang
tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.
18
Disimpulkan bahwa komputer adalah sekelompok alat elektronik yang terdiri
atas perintah input, alat yang mengolah input, dan peralatan output yang
memberikan informasi serta bekerja secara otomatis [3].
2.2.2
Pengertian E-Learning
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang
memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer atau internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di
kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis
web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya
materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara online baik melalui jaringan
lokal maupun internet, distribusi secara offline menggunakan media CD/DVD pun
termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan
sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya
pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana
dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
1. Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus
secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara
“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan
di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara online dan real time ataupun
secara offline atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan
memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan internet ataupun
menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola
oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan
penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan
tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
19
2. Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer.
Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive
dan koneksi internet ataupun intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang
terkoneksi dengan intranet ataupun internet, pembelajar dapat berpartisipasi
dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak
dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan
kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung
pada kondisi dari pengajar.
3. Pembelajaran formal vs informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal.
E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum,
silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal
yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar
sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan
diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh
yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan
konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk
umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang
lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website
pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.
4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat
komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri
dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
a) Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang
disampaikan
b) Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain
materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur
20
metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih
menarik untuk dipelajari
c) Graphic Designer (GD), mengubah materi teks menjadi bentuk grafis dengan
gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk
dipelajari
d) Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang
mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa
dengan siswa lainnya.
Pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil
tugas-tugas dan tes-tes yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara
maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini,
siswa juga bisa melihat nilai tugas dan tes serta peringkatnya berdasarkan nilai
(tugas ataupun tes) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga
pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di
berbagai bidang terkait.
E-learning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik
e-learning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri
mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga eLearning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau
internet.
Sesungguhnya pengertian e-learning sendiri mempunyai makna yang sangat
luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian e-learning
mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses
belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi
dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif,
dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah
menerapkan e-learning, namun menurut batasan UNESCO, e-learning paling tidak
harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup
:
21
1. Ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK
2. Ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses
pembelajaran tersebut
3. Adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK
4. Adanya infrastruktur TIK
5. Dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran
Pembelajaran dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan
memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan internet ataupun
menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh
sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia
content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari
mana ia mengakses pelajaran [4].
2.2.3
Pengertian Pembelajaran
Belajar menurut adalah suatu perubahan perilaku sebagai hasil pengalaman.
Belajar merupakan suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan diri seseorang yang
dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru, berkat pengalaman dan
latihan. Pengertian lain belajar yaitu suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Dalam proses belajar mengajar (PBM) akan terjadi interaksi antara peserta
didik dan pendidik. Peserta didik atau anak didik adalah salah satu komponen
manusiawi yang menempati posisi sentral dalam proses belajar-mengajar,
sedangkan pendidik adalah salah satu komponen manusiawi dalam proses belajarmengajar yang ikut berperan dalam usaha pembentukan sumber daya manusia yang
potensial dibidang pembangunan.
Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar tentunya banyak faktor
yang mempengaruhi berhasil atau tidaknya kegiatan belajar mengajar. Faktor yang
mempengaruhi belajar dibedakan menjadi dua golongan yaitu faktor intern dan
faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang
22
sedang belajar sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang berada di luar individu,
yang termasuk faktor intern antara lain faktor faktor jasmaniah (faktor kesehatan
dan cacat tubuh), faktor psikologis (intelligensi, perhatian, minat, bakat, motif,
kematangan, dan kesiapan), dan faktor kelelahan (kelelahan jasmani dan rohani),
sedangkan yang termasuk faktor ekstern antara lain faktor keluarga (cara orang tua
mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi
keluarga, pengertian orang tua, dan latar belakang kebudayaan), faktor sekolah
(metode mengajar, kurikulum, relasi guru dan siswa, disiplin sekolah, alat
pengajaran, standar pelajajaran diatas ukuran, keadaan gedung, metode mengajar,
dan tugas rumah) dan faktor masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, media
masa, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat).
Belajar merupakan proses dasar perkembangan hidup manusia. Dengan
belajar manusia melakukan perubahan-perubahan kualitatif individu sehingga
tingkah lakunya berkembang. Belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap
dalam tingkah laku, yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.
Belajar merupakan kegiatan orang sehari-hari kegiatan belajar tersebut dapat
dihayati atau dialami oleh orang yang sedang belajar
Suatu pengajaran akan berhasil secara baik apabila seorang guru mampu
mengubah diri siswa dalam arti luas menumbuhkembangkan keadaan siswa untuk
belajar, sehingga dari pengalaman yang diperoleh siswa selama ia mengikuti proses
pembelajaran tersebut dirasakan manfaatnya secara langsung bagi perkembangan
pribadi siswa.
Pembelajaran terjemahan dari kata instruction yang berarti self instruction
(dari internal) dan eksternal instructions (dari eksternal). Pembelajaran yang
bersifat eksternal antara lain datang dari guru yang disebut teaching atau
pengajaran. Dalam pembelajaran yang bersifat eksternal prinsip-prinsip belajar
dengan sendirinya akan menjadi prinsip-prinsip pembelajaran.
Ciri-ciri dari pembelajaran antara lain :
1. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis.
2. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar.
23
3. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan menantang
bagi siswa.
4. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik.
5. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan menyenangkan
bagi siswa.
6. Pembelajaran dapat membuat siswa siap mener
DAN PERAKITAN KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
NITA KODARIYAH AZHAR
10109064
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
DAFTAR ISI
ABSTRAK ....................................................................................................... i
ABSTRACT ....................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii
DAFTAR SIMBOL.......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1
Latar Belakang Masalah .................................................................... 1
1.2
Identifikasi Masalah .......................................................................... 2
1.3
Maksud dan Tujuan ........................................................................... 3
1.3.1
Maksud .............................................................................................. 3
1.3.2
Tujuan ............................................................................................... 3
1.4
Batasan Masalah................................................................................ 4
1.5
Metodologi Penelitian ....................................................................... 5
1.6
Sistematika Penulisan ....................................................................... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 9
2.1
Profil Sekolah .................................................................................... 9
2.1.1
Sejarah Perkembangan SMA Negeri 27 Bandung ............................ 9
2.1.2
Motto SMAN 27 BANDUNG .......................................................... 9
2.1.3
Sekolah dengan Karakter Kebangsaan .............................................. 10
2.1.4
Visi SMAN 27 BANDUNG.............................................................. 11
2.1.5
Misi SMAN 27 BANDUNG ............................................................. 11
2.1.6
Strategi SMAN 27 BANDUNG ........................................................ 12
2.1.7
Tujuan SMAN 27 BANDUNG ......................................................... 13
2.1.8
Arti Lambang SMAN 27 BANDUNG .............................................. 14
2.1.9
Struktur Organisasi ........................................................................... 16
2.2
Landasan Teori .................................................................................. 17
v
2.2.1
Pengertian Komputer ........................................................................ 17
2.2.2
Pengertian E-Learning ...................................................................... 18
2.2.3
Pengertian Pembelajaran ................................................................... 21
2.2.4
Jenis-jenis Media Pembelajaran ........................................................ 25
2.2.5
Pembelajaran Berbasis Komputer ..................................................... 27
2.2.5.1
Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer ................................... 27
2.2.5.2
Karakteristik Program Pembelajaran Berbasis Komputer ................ 28
2.2.6
Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan ................ 29
2.2.7
Program Pembelajaran CAI (Computer Assisted Instructional) ....... 30
2.2.8
Metode Decision Tree ....................................................................... 32
2.2.9
Algoritma ID3 ................................................................................... 36
2.2.10
Pengertian Pemrograman Terstruktur ............................................... 37
2.2.11
DFD (Data Flow Diagram) .............................................................. 37
2.2.12
Adobe Flash CS6 ............................................................................... 38
2.2.13
Adobe Action Script........................................................................... 40
2.2.14
Adobe Photoshop CS 6 ...................................................................... 40
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... 43
3.1
Analisis Sistem .................................................................................. 43
3.1.1
Analisis Masalah ............................................................................... 44
3.1.2
Analisis Aplikasi Sejenis .................................................................. 44
3.1.2.1
Pengenalan Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC &
Laptop ............................................................................................... 44
3.1.2.2
Cara Penggunaan Aplikasi ................................................................ 45
3.1.2.2.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC &
Laptop ............................................................................................... 48
3.1.2.2.2 Hasil Analisis Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC &
Laptop ............................................................................................... 51
3.1.2.3
Pengenalan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak................ 51
3.1.2.3.1 Cara Menggunakan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak... 52
3.1.2.3.2 Komponen dari Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak ......... 53
3.1.2.3.3 Hasil Analisis Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak ........... 55
vi
3.1.2.4
Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis .............................. 55
3.1.2.5
Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ..................................... 57
3.1.2.6
Pengenalan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan
Komputer .......................................................................................... 58
3.1.2.6.1 Cara Menggunakan Aplikasi ............................................................. 58
3.1.2.6.2 Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan
Komputer .......................................................................................... 59
3.2
Analisis Metode Dicision Tree.......................................................... 62
3.2.1
Tujuan Penggunaan Metode Dicision Tree ....................................... 62
3.2.2
Implementasi Metode Decision Tree pada Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan dan Perakitan Komputer ................................................ 62
3.2.3
Pseudocode Metode Decision Tree................................................... 75
3.3
Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ............................ 85
3.3.1
Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................................ 86
3.3.1.1
Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ................................................ 86
3.3.1.2
Kebutuhan Minimum Perangkat Keras ............................................. 87
3.3.2
Analisis Perangkat Lunak ................................................................. 87
3.3.3
Analisis Kebutuhan Pengguna .......................................................... 87
3.3.3.1
Kebutuhan Minimum Pengguna ....................................................... 89
3.4
Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................................ 89
3.4.1
Diagram Konteks .............................................................................. 89
3.5.1
DFD (Data Flow Diagram) .............................................................. 90
3.5.1.1
DFD Level 1 ...................................................................................... 91
3.5.1.2
DFD Level 2 Proses View Data Materi ............................................. 92
3.5.1.3
DFD Level 2 Proses View Data Tutorial ........................................... 92
3.5.1.4
DFD Level 2 Proses Simulasi ........................................................... 93
3.5.1.5
DFD Level 2 Proses Data Latihan Soal ............................................ 93
3.5.1.6
DFD Level 2 Proses View Petunjuk .................................................. 94
3.5.1.7
DFD Level 3 Proses Latihan Simulasi .............................................. 95
3.5.1.8
DFD Level 3 Proses Tes Simulasi .................................................... 96
3.5.2
Spesifikasi Proses .............................................................................. 96
vii
3.5.3
Kamus Data ....................................................................................... 104
3.6
Perancangan Sistem .......................................................................... 107
3.6.1
Perancangan Struktur Menu .............................................................. 107
3.6.2
Perancangan Antarmuka ................................................................... 109
3.6.3
Perancangan Pesan ............................................................................ 121
3.6.4
Jaringan Semantik ............................................................................. 122
3.6.5
Perancangan Prosedural .................................................................... 124
3.6.5.1
Prosedural Pilih Menu Materi Hardware.......................................... 124
3.6.5.2
Prosedural Pilih Menu Materi Software ............................................ 125
3.6.5.3
Prosedural Pilih Menu Tutorial Perakitan ......................................... 125
3.6.5.4
Prosedural Pilih Menu Tutorial Instalasi........................................... 126
3.6.5.5
Prosedural Pilih Menu Simulasi ........................................................ 127
3.6.5.6
Prosedural Pilih Menu Latihan.......................................................... 128
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ............................................... 129
4.1
Implementasi ..................................................................................... 129
4.1.1
Implementasi Perangkat Pendukung yang digunakan....................... 129
4.1.1.1
Implementasi Perangkat Keras .......................................................... 129
4.1.1.2
Implementasi Kebutuhan Perangkat Lunak ...................................... 130
4.1.2
Implementasi Aplikasi ...................................................................... 130
4.1.3
Implementasi Antarmuka .................................................................. 130
4.2
Pengujian Sistem ............................................................................... 133
4.2.1
Pengujian Alpha ................................................................................ 134
4.2.1.1
Kasus dan Hasil Pengujian Black Box .............................................. 136
4.2.1.2
Kasus dan Hasil Pengujian White Box .............................................. 141
4.2.1.3
Kesimpulan Pengujian Alpha ............................................................ 153
4.2.2
Pengujian Beta .................................................................................. 153
4.2.2.1
Data Kuesioner .................................................................................. 154
4.2.2.2
Pengolahan Data Kuesioner .............................................................. 155
4.2.2.3
Hasil Pengolahan Kuesioner Guru .................................................... 157
4.2.2.4
Hasil Pengolahan Kuesioner Siswa ................................................... 161
4.2.2.5
Kesimpulan Pengujian Beta .............................................................. 166
viii
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 177
5.1
Kesimpulan ....................................................................................... 177
5.2
Saran .................................................................................................. 167
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 169
ix
KATA PENGANTAR
Assalaamu’alaikum wr. wb,
Alhamdulillahi Rabbil’alamin, puji syukur penulis panjatkan kehadirat
Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah juga karunia-Nya,
shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada nabi besar Muhammad SAW,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Membangun
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan Komputer Untuk Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi”.
Tujuan dari penyusunan laporan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi
Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini, masih jauh
dari kesempurnaan mengingat keterbatasan pengetahuan serta pengalaman
penulis. Dengan keterbatasan itu, maka penulis membutuhkan peran serta dari
pihak lain dalam proses penyelesaian laporan skripsi ini. Maka pada kesempatan
ini penulis menyampaikan ucapakan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Kedua Orang Tua yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dorongan
baik moril dan materil yang tiada henti.
2. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas
Komputer Indonesia.
3. Bapak Prof. Dr. H Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer
4. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika UNIKOM.
5. Ibu Sufa’atin, S.T., M.kom. selaku penguji 2 juga dosen pembimbing.
Terima kasih atas segala waktu dan kesabarannya dalam membimbing
serta saran juga nasehatnya selama penyusunan laporan skripsi ini.
iii
6. Bapak Alif Finandhita, S.kom. selaku penguji 1 yang telah banyak
memberikan banyak nasehat dan masukan selama penyusunan laporan
skripsi ini.
7. Ibu Nelly Indrini W, S.Si., M.T. selaku penguji 3 yang telah memberikan
masukan dalam penyusunan laporan skripsi ini.
8. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2
Angkatan 2009.
9. Seluruh staf dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia.
10. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika Angkatan 2009 khususnya
kelas IF-2 terima kasih atas doa, bantuan dan dorongannya.
11. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi
ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Kesempurnaan hanyalah Allah SWT yang memilikinya, dan kita hanyalah
manusia biasa yang tak luput dari kesalahan. Kiranya para pembaca dapat
mencermati laporan ini untuk bisa memberikan sumbang saran dan kritik yang
membangun untuk penyempurnaan laporan skripsi ini. Akhir kata semoga apa
yang disampaikan dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca
pada umumnya.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Bandung, Agustus 2013
Penulis
iv
Daftar Pustaka
[1] Ekowati, Mar Roro Lilik. 2005. Perencanaan Implementasi, dan Evaluasi
Kebijakan atau Program. Surakarta: Pustaka Cakra.
[2] Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: a practitioner’s approach.
McGraw-Hill: New York, 68.
[3] Komputer, Wahana. 2002. Pedoman Praktis Perakitan Dan Pengelolaan
Perangkat Komputer. Jakarta : Salemba Infotek.
[4] Hartley Darin E. 2001. Selling e-Learning. American Society for Training and
Development: New York
[5] Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Kencana.
[6] Prawiradilaga, Dewi S dan Eveline Siregar. 2004. Mozaik Teknologi
Pendidikan. Jakarta: Prenata Media.
[7] Azhar Arsyad. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
[8] AECT. 1977. The Difinition of Education Technology. Street. N. W:
Wasington DC.
[9] Ismaniati, Ch. 2001. Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan
Komputer. Yogyakarta: Andi.
[10] Madcom. 2013. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.
[11] Madcom. 2011. Adobe Photoshop CS5. Yogyakarta: Andi.
[12] Samuel, David. 2008. Penerapan Stuktur FP-Tree dan Algoritma FP-Growth
dalam Optimasi Penentuan Frequent Itemset. Bandung: Informatika.
[13] Christophe Marsala, Marcin Detyniecki. 2008. Balanced and Unbalanced
Forests of Fuzzy Decision Trees for High-Level Feature Detection.
TRECVID.
[14] Kadarsah, Suryadi, 1998. Sistem Pendukung Keputusan: Suatu Wacana
Struktural dan Implementasi konsep pengambilan keputusan. Bandung.
Remaja Rosdakarya.
169
170
[15] A.S. Rosa dan Shalahudin. M. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak. Bandung: Modula.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
SMA NEGERI 27 BANDUNG, merupakan salah satu Sekolah Menengah
Atas Negeri di Provinsi Jawa Barat yang berdiri sejak tahun 2006 dan merupakan
sekolah model percontohan pengembangan pendidikan karakter dan kebangsaan
berbasis religius. SMAN 27 BANDUNG beralamat di Jalan Usman Bin Affan No.
1 Kelurahan Rancanumpang Kecamatan Gedebage Bandung. Sama seperti SMA
pada umumnya di Indonesia masa pendidikan sekolah di SMAN 27 BANDUNG
di tempuh dalam waktu 3 tahun pelajaran, mulai dari Kelas X sampai Kelas XII.
Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan salah satu mata pelajaran
inti dalam kurikulum pendidikan sekarang ini. Mempelajari mata pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi semestinya merupakan hal yang
menyenangkan, karena dari mata pelajaran ini para siswa dapat memperoleh
pengetahuan tentang berbagai macam cara pemanfaatan teknologi komputer,
mulai dari pengenalan dasar hingga bagaimana cara menggunakannya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah seorang guru dan beberapa siswa
kelas X di SMA NEGERI 27 BANDUNG bahwa sistem pembelajaran yang
berjalan di SMAN 27 Bandung saat ini yaitu guru menyampaikan materi pelajaran
secara konvensional dengan cara menerangkan di depan kelas, membuat para
siswa merasa pelajaran tersebut monoton dan membuat jenuh, hal tersebut
menyebabkan siswa kurang fokus terhadap materi yang disampaikan oleh guru.
Pada peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 24 tahun 2006, dimana guru
dituntut untuk menyajikan materi dalam bentuk yang lebih variatif, sedangkan
guru tidak mengetahui cara untuk membuat suatu media pembelajaran sebagai
sarana penyampaian materi pelajaran yang lebih variatif dan dapat menarik minat
belajar para siswa, sehingga membuat guru juga merasa jenuh dan akhirnya tetap
mempertahankan cara mengajar yang berjalan saat ini.
1
2
Materi yang diberikan sangat singkat dan hanya berasal dari ringkasan materi
dari sebuah LKS (Lembar Kerja Siswa) sehingga penguasaan materi para siswa
dirasa masih sangat kurang, juga tidak diberikannya praktikum baik langsung
maupun berupa simulasi menjadikan para siswa hanya mengetahui secara teoritis
tetapi tidak mengetahui secara ril setiap bentuk fisik komponen komputer maupun
cara merakitnya.
Permasalahan terkendala pada media untuk menyampaikan setiap materi yang
ada,
sehingga
dibangunlah
sebuah
aplikasi
yang
diharapkan
mampu
menjembatani permasalahan tersebut yaitu pembangunan Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan dan Perakitan Komputer. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi elearning dengan menggunakan program CAI (Computer Assisted Instructional)
dengan model drill, practice, problem solving dan simulation.
Aplikasi pembelajaran pengenalan dan perakitan komputer dikembangkan
dengan mengimplementasikan metode decision tree untuk mendeteksi kesalahan
pada saat melakukan simulasi perakitan komputer. Metode ini dapat
mengklasifikasikan kumpulan pola untuk memprediksi data, dimana setiap data
yang ada nantinya akan menjadi sebuah pertimbangan keputusan bagi user dalam
melakukan proses perakitan komputer.
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan Komputer yang akan
dibangun diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan yang
terjadi, yaitu dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran
sehingga dapat menarik minat belajar para siswa, juga para siswa akan merasa
termotivasi untuk mempelajari materi pengenalan komputer ini, karena para siswa
tidak hanya mendapatkan materi-materi lengkap mengenai pengenalan komputer
saja tetapi mereka pun mendapatkan tutorial cara merakit komputer, simulasi
perakitan komputer juga terdapat soal-soal latihan berdasarkan materi yang telah
mereka dapatkan.
1.2
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, yang menjadi titik
permasalahan adalah sebagai berikut:
3
1. Siswa merasa jenuh terhadap cara belajar saat ini yang menyebabkan para
siswa kurang fokus terhadap materi yang disampaikan oleh guru.
2. Sulitnya
para
guru
membuat
suatu
media
pembelajaran
untuk
menyampaikan materi yang lebih variatif sehingga membuat guru tersebut
tetap mempertahankan cara mengajar yang berjalan saat ini.
3. Sulitnya para siswa mendapatkan materi yang lengkap mengenai
pengenalan dan perakitan komputer sehingga pemahaman materi masih
sangat kurang.
4. Tidak diberikannya praktikum secara langsung maupun dalam bentuk
simulasi perakitan komputer, menjadikan para siswa banyak yang tidak
mengetahui bentuk fisik dari setiap komponen komputer beserta cara
merakitnya.
1.3
Maksud dan Tujuan
1.3.1
Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan dan Perakitan Komputer Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi di SMA NEGERI 27 Bandung sebagai media pembelajaran
dalam penyampaian materi yang lebih variatif.
1.3.2
Tujuan
Adapun tujuan yang akan dicapai adalah sebagai berikut:
1. Membantu proses pembelajaran yang dapat menarik minat belajar para siswa
sehingga lebih terfokus terhadap materi pengenalan dan perakitan komputer
yang disampaikan.
2. Membantu guru dalam menyampaikan materi pengenalan komputer yang
lebih variatif.
3. Memberikan materi pengenalan dan perkitan komputer secara lengkap yang
dapat menambah pemahaman para siswa.
4. Mensimulasikan perakitan komputer sebagai bahan latihan untuk para siswa.
4
1.4
Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah tersebut menjadi lebih terfokus, maka masalah
dibatasi hanya pada:
1. Aplikasi yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran untuk para siswa
di SMA NEGERI 27 Bandung mengenai pengenalan dan perakitan
komputer pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.
2. Aplikasi yang dibangun termasuk ke dalam e-learning dengan program
CAI (Computer Assisted Instructional) dan menggunakan model drill,
practice, problem solving dan simulation.
3. Aplikasi berbasis desktop.
4. Tampilan gambar 3D.
5. Target utama aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Perakitan Komputer
ini adalah para siswa kelas X SMA NEGERI 27 Bandung.
6. Materi pembelajaran yang digunakan sebagai konten edukasi adalah
pengenalan komponen-komponen penyusun komputer dan panduan cara
merakit sebuah komputer yang berasal dari buku-buku sumber mengenai
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yang sesuai dengan
kurikulum pendidikan yang berlaku.
7. Tutorial yang diberikan berdasarkan materi yang terdapat dalam buku
sumber mengenai cara perakitan komputer yang diberikan dalam bentuk
video.
8. Simulasi perkitan yang diberikan merupakan bentuk latihan dari materi
yang telah disampaikan.
9. Latihan soal yang diberikan berdasarkan pada materi yang telah
disampaikan sebagai bahan evaluasi bagi para siswa.
10. Software yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah :
a. Adobe Flash CS 6
b. Action Script 2.0
c. Adobe Photoshop CS 6
11. Pemodelan yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah
pemodelan struktural.
5
12. Proses simulasi perakitan komputer dilengkapi dengan pendeteksi
kesalahan yang mengimplementasikan metode decision tree.
1.5
Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dan pengembangan
perangkat lunak dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Observasi.
Teknik pengumpulan data dilakukan melelui penelitian serta
peninjauan secara langsung ke tempat penelitian untuk mendapatkan
permasalahan yang dihadapi di tempat penelitian.
b. Wawancara
Teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan melakukan tanya
jawab secara langsung dengan guru dan beberapa siswa di SMA
NEGERI 27 Bandung berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi
dan kemudian diambil sebagai topik tugas akhir.
c. Studi Literatur
Setelah melalui kedua tahap diatas, selanjutnya dilakukan dilakukan
pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dan membaca
berbagai literatur, skripsi dan buku-buku yang terkait dengan topik
penelitian.
2. Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini
adalah dengan model waterfall. Model ini melakukan pendekatan pada
perkembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial [1]. Tahaptahap utama dari model ini adalah sebagai berikut :
a. Analisys
Tahapan untuk menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksaan pembuatan perangkat lunak.
6
b. Design
Tahapan penerjemahan dari data yang dianalisis ke dalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh user.
c. Code
Tahap mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibuat
perancangan membuat coding sesuai dengan yang telah diterapkan.
d. Testing
Setelah perangkat lunak yang dibuat selesai maka perangkat lunak
akan diuji kelayakannnya, apakah sesuai dengan permintaan yang
diinginkan oleh pihak yang bersangkutan.
e. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
Gambar 1.1 Model Waterfall [2]
7
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika
penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai profil sekolah, landasan teori mengenai pengertian
komputer, pengertian pembelajaran, jenis-jenis media pembelajaran, pembelajaran
berbasis komputer, teknologi komunikasi dan informasi dalam pendidikan,
pengertian program CAI serta tools-tools yang digunakan dalam membangun
aplikasi pembelajaran ini.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis
metode, analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan nonfungsional, spesifikasi kebutuhan perangkat keras, spesifikasi kebutuhan
pengguna, analisi kebutuhan fungsional, Diagram Konteks, DFD, perancangan
sistem, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik
dan perancangan prosedural .
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi
aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi
dan pengujian
aplikasi
pengembangan selanjutnya.
yang telah
dibangun,
serta saran-saran
untuk
8
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Profil Sekolah
2.1.1 Sejarah Perkembangan SMA Negeri 27 Bandung
Sejak berdirinya pada tahun 2006 hingga sekarang SMA Negeri 27 Bandung
telah dipimpin oleh 4 orang kepala sekolah, dimana awal berdirinya SMA Negeri
27 berada dilingkungan SMA Negeri 2 yang berada di Jalan Cihampelas Kecamatan
Coblong. Sesuai dengan perkembangan dan kebijakan Pemerintah Daerah Kota
Bandung di tahun ke 6 lokasi berpindah ke alamat yaitu Jalan Usman Bin Affan
No. 1 Kelurahan Rancanumpang Kecamatan Gedebage Bandung.
2.1.2 Motto SMAN 27 BANDUNG
SMA
Negeri
27
Bandung
mempunyai
motto
SEKOLAH
PENGEMBANGAN KARAKTER KEBANGSAAN BERBASIS RELIGIUS
Latar belakang SMAN 27 melaksanakan pendidikan berbasis karakter adalah
sebagai berikut :
1.
Selama ini sistem pendidikan di Indonesia lebih menekankan pada
keberhasilan nilai akademik, terbaca dari muatan kurikulum yang diberlakukan
(bobot mata pelajaran lebih banyak pada pengembangan dimensi akademik
atau IQ).
2.
Secara ilmiah telah teridentifikasi potensi kecerdasan manusia selain IQ antara
lain
linguistik,
matematis,
visual/potensial,
kinetis/perasa,
musical,
interpersonal dan intuisi yang relatif belum dikembangkan oleh sekolah pada
umumnya.
3.
Realita di masyarakat Indonesia dewasa ini mengindikasikan “Output dan
Outcome Pendidikan Kurang Berhasil” dengan indikator antara lain :
penyimpangan dalam penerapan prinsip keberagamaan, rendahnya rasa
9
10
kebangsaan dan kebernegaraan, tawuran, rendahnya solidaritas, kepekaan
sosial rendah, aplikasi hidup santun menurun dengan sangat derasnya.
4.
Menjawab tantangan pernyataan Presiden NKRI tanggal 2 Mei 2010 tentang
perencanaan pendidikan berbasis karakter.
5.
Kecerdasan sebagian besar peserta didik tidak memiliki IQ tinggi, mereka lebih
bertumpu pada dimensi kecerdasan lainnya.
2.1.3
Sekolah dengan Karakter Kebangsaan
SMAN 27 BANDUNG adalah sekolah yang memiliki KARAKTER
KEBANGSAAN. Apakah yang dimaksud dengan KARAKTER KEBANGSAAN?
Bangsa Indonesia adalah bangsa yang besar. Bangsa ini dibangun dari kehendak
yang sama untuk mewujudkan cita-cita sebagai bangsa untuk mewujudkan 4 tujuan
negara yaitu :
1. Melindungi segenap bangsa dan tumpah darah Indonesia
2. Memajukan kesejahteraan umum
3. Mencerdaskan kehidupan bangsa
4. Ikut menjaga perdamaian dunia berdasarkan perdamaian abadi
Tentu saja cita-cita tersebut tidak mudah direalisasikan. Bangsa ini memiliki
banyak pengalaman ancaman dan tantangan yang menghambat cita-cita tersebut.
Sungguh beruntung, Pancasila senantiasa menunjukkan nilai-nilai keluhurannya.
Hal ini bukan saja berhasil digali oleh para pendiri bangsa tetapi juga direalisasikan
dalam pembebasan dari penjajahan. Sudah saatnya, generasi saat ini memantapkan
dan mengakualisasikan kembali nilai-nilai Pancasila untuk memandu jalannya
kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara dan memecahkan berbagai
permasalahannya. Bangsa ini memerlukan orang-orang berkualitas, orang-orang
berkarakter kebangsaan atau orang-orang Pancasilais sebagaimana teladan yang
diberikan para pendiri bangsa.
Berikut ini adalah pokok-pokok pikiran membangun karakter bangsa :
1. Semangat dan cita-cita kebangsaan telah dideklarasikan para pendiri bangsa
(founding fathers). Para pendiri bangsa mampu menggali nilai-nilai budaya
11
luhur bangsa (disebut filsafat Pancasila maupun filsafat keagamaan).
Pemahaman terhadap falsafah kebangsaan telah menghasilkan semangat juang
para pendahulu sehingga membebaskan dari belenggu penjajahan. Falsafah
Pancasila yang dilandasi nilai-nilai sejarah, cita-cita dan ideologi, juga
berfungsi memandu bangsa Indonesia memandang dinamika kehidupan dan
menentukan arah pembangunan menuju masyarakat yang mandiri, maju, adil,
dan makmur.
2. Fenomena globalisasi berpengaruh kepada pergeseran atau perubahan tata nilai,
sikap dan perilaku pada semua aspek kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan
bernegara. Perubahan yang positif dapat memantapkan nilai-nilai Pancasila
sebagai falsafah hidup bangsa dan mengembangkan kehidupan nasional yang
lebih berkualitas. Tuntutan dan aspirasi masyarakat terakomodasi secara positif
disertai upaya-upaya pengembangan, peningkatan pemahaman, penjabaran,
pemasyarakatan, dan implementasi Pancasila dalam semua aspek kehidupan.
Adapun perubahan yang negatif harus diwaspadai sejak dini serta melakukan
aksi pencegahan berbagai bentuk dan sifat potensi ancaman terhadap NKRI.
2.1.4
Visi SMAN 27 BANDUNG
Visi dari SMAN 27 BANDUNG adalah mewujudkan SMAN 27
BANDUNG yang “RELIGIUS, CERDAS, SANTUN, MANDIRI MENUJU
SEKOLAH STANDAR NASIONAL”
2.1.5
Misi SMAN 27 BANDUNG
Adapun misi dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan kekuatan keimanan dan ketakwaan terhadap Tuhan YME
2. Meningkatkan kemampuan penguasaan IPTEK
3. Membentuk peserta didik yang kreatif dan inovatif
4. Menyiapkan peseta didik yang mampu bersaing dalam melanjutkan pendidikan
ke jenjang yang lebih tinggi
12
5. Menyiapkan peserta didik yang memiliki kecakapan hidup
6. Meningkatkan nilai nilai budi pekerti luhur
7. Meningkatkan kesadaran untuk memiliki sifat kekeluargaan dan kebersamaan
8. Mengelola kurikulum dan pembelajaran yang berorientasi pengembangan mutu
9. Membina siswa melalui kegiatan pengembangan diri dan konseling berdasarkan
bakat dan minat untuk mengoptimalkan potensi diri
10. Melatih dan membina profesionalisme guru dan tenaga kependidikan.
11. Melengkapi sarana dan pra sarana sekolah pendukung proses pendidikan
12. Menciptakan suasana dan lingkungan pendidikan yang kondusif untuk
mendukung efesiensi pembelajaran.
13. Menjalin kemitraan dengan berbagai lembaga yang mendukung keberhasilan
pendidikan.
2.1.6
Strategi SMAN 27 BANDUNG
Adapun strategi dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai berikut :
1. Terapkan Sistem Belajar Yang Berkualitas
Keberhasilan proses belajar berbanding lurus dengan tingkat daya serap
berbagai ilmu pengetahuan yang dipelajari di sekolah, semakin tinggi daya
serap menghasilkan produk pendidikan semakin baik. Sekolah yang berkualitas
memiliki peluang lebih tinggi untuk berhasil dibandingkan dengan sekolah
yang kualitasnya lebih rendah.
2. Mandiri Dalam Pembelajaran
Ilmu pengetahuan yang disampaikan di sekolah tidak mampu memenuhi
seluruh kebutuhan untuk hidup di dunia realistis. Oleh sebab itu kemandirian
belajar pada siswa harus dimiliki guna menyerap pengetahuan lain diluar
sekolah untuk bekal hidup di masyarakat. Sekolah memfasilitasi berbagai
kegiatan pengayaan wawasan siswa baik formal maupun non formal.
3. Mengembangkan Kecerdasan Emosional
Siswa adalah manusia yang dibekali kecerdasan intelektual untuk menguasai
ilmu dan teknologi, disisi lain mereka memiliki potensi emosional yang mutlak
13
harus ditumbuhkembangkan mengiringi kecerdasan intelektualnya. Kecerdasan
emisional mencakup kemampuan mengatur diri (self control) dan membangun
hubugan dengan manusia serta alam tempat hidupnya. Makin cerdas emosi
makin baik menata diri dan menjalin hubungan dengan orang lain, makin
terbuka peluang mencapai kesuksesan hidup. Agar strategi ini berhasil, nilai
nilai keteladanan berdasarkan prinsip prinsip universal yag berlaku di alam
semesta ditampilkan dihadapan siswa yang sedang melaksanakan proses
belajar.
4. Kecerdasan Spiritual
Sebagai mahluk Tuhan Yang Maha Esa, manusia memiliki ketergantungan
mutlak terhadap Tuhannya. Kemampuan menjalin hubungan baik dan mesra
dengan Tuhan, menghasilkan pribadi yang santun berbudi pekerti tinggi.
Pembelajaran kecerdasan spiritual dilaksankan dengan praktek keagamaan
yang simultan, teratur, dan ikhlas. Strategi ini direfleksikan dengan aktivitas
keagamaan.
5. Pemanfaatan Waktu
Semua segi kehidupan terikat oleh pergerakan waktu yang berjalan cepat tanpa
kompromi, siapapun yang pandai memanfaatkan waktu akan lebih berhasil
mencapai kesuksesan hidup dibandingkan dengan yang melalaikannya.
Pemanfaatan waktu diartikan sebagai mengisi waktu dengan berbagai kegiatan
yang bernilai tinggi. Jam belajar diupayakan optimal dengan tetap
mempertimbangkan ketersedian energi dan kekuatan berfikir peserta didik.
6. Integrasi pendidikan budaya dan karakter kebangsaan dengan nilai nilai
kepramukaan.
2.1.7
Tujuan SMAN 27 BANDUNG
Adapun tujuan dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai berikut :
1. Penyempurnaan dokumen KTSP
2. Mempersiapkan tingkat kelulusan 100%
3. Meningkatkan kuantitas lulusan diterima di Perguruan Tinggi Negeri
4. Proses pembelajaran memanfaatkan teknologi informasi
14
5. Berprestasi dalam berbagai olimpiade bidang studi, olah raga, seni dan religi
dan ekstra kurikuler lainnya
6. Guru memahami dan melaksanakan KTSP dengan benar dan menyeluruh
7. Menambah sarana dan prasarana yang belum ada
8. Pemanfaatan internet untuk meningkatkan proses pembelajaran
9. Meningkatkan pengelolaan lingkungan sekolah agar lebih kondusif
10. Meningkatkan peran komite sekolah sebagai mitra dalam pengembangan mutu
pendidikan di SMAN 27 Bandung
2.1.8
Arti Lambang SMAN 27 BANDUNG
Adapun arti lambang dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1 Lambang SMAN 27 BANDUNG
Lambang SMA Negeri 27 Bandung mempunyai makna yang luhur dan mulia.
1. Sebuah bintang besar ada di background lambang SMA Negeri 27 Bandung ini.
Bintang adalah benda angkasa yang dapat mengeluarkan cahayanya sendiri,
cahayanya yang terang selalu terlihat dari bumi, meski jarak dengan bumi
sangat jauh jutaan tahun cahaya. Cita-cita SMA Negeri 27 Bandung seperti
15
lambang bintang ini. Siswa SMA Negeri 27 maju dan menunjukkan prestasiprestasi yang gilang gemilau di depan publik.
2. Tulisan SMAN 27 kota Bandung berada di depan bintang bermakna : karena
keindahan bintang itulah membuatnya dikagumi. Keindahan dan kemuliaan
bintang membuatnya dikagumi. Cita-cita SMA NEGERI 27 Bandung adalah
bersinar seperti bintang, selalu menunjukan keindahannya. Menjadi sekolah
yang indah dan mulia.
3. Warna merah putih di Lambang Sekolah, diambil dari warna Bendera Negara
Indonesia yang bermakna : MERAH (berani) dan warna PUTIH (berhati suci).
Visi keberanian dan kesucian itu yang akan diterapkan di SMA Negeri 27
Bandung.
Menurut Bapak Kepala Sekolah SMA Negeri 27 Bandung, Bapak Juli Wahyu,
Lambang bintang ini akan menginspirasi sekolah menjadi sekolah bervisi
“KAMPUS BINTANG”. Berharap SMA Negeri 27 akan menjadi kampusnya para
bintang, dipenuhi oleh siswa yang berprestasi, ibarat bintang yang indah dan mulia.
16
2.1.9
Struktur Organisasi
Adapun struktur organisasi dari SMAN 27 BANDUNG adalah sebagai
berikut :
Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMAN 27 BANDUNG
17
2.2
2.2.1
Ketua Komite
: H. Lia Noer Hambali
Ketua Komite Harian
: Drs. H. Djajuli S. Vidjaja
Kepala Sekolah
: Yanyan Supriatna R.S., S.Pd
Wakasek Urusan Kurikulum
: Mulihardy, S.Pd., MM
Wakasek Urusan Kesiswaan
: Drs. Sarip Rustandi, MM
Wakasek Urusan Sarpras
: Dra. Ellis Rokayah, MM
Wakasek Urusan Kehumasan
: Sri Subandiah, S.Pd
Kepala Tata Usaha
: Syariffudin, S.Pd
Koordinator BP/BK
: Hj. Heti Aisah, M.Pd.
Landasan Teori
Pengertian Komputer
Komputer (computer) berasal dari kata computare yang berarti menghitung
(to compute atau to reckon). Kata komputer semula dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa alat bantu tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin
itu sendiri. Beberapa pengertian komputer diantaranya sebagai berikut :
1. Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas
seperti menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya,
menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahan, serta menyediakan output
dalam bentuk informasi.
2. Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan
tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah
pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yang tersimpan
di memori (stored programme).
3. Komputer adalah mesin penghitung eletronik yang cepat dapat menerima
informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang
tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.
18
Disimpulkan bahwa komputer adalah sekelompok alat elektronik yang terdiri
atas perintah input, alat yang mengolah input, dan peralatan output yang
memberikan informasi serta bekerja secara otomatis [3].
2.2.2
Pengertian E-Learning
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang
memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer atau internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di
kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis
web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya
materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara online baik melalui jaringan
lokal maupun internet, distribusi secara offline menggunakan media CD/DVD pun
termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan
sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya
pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana
dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
1. Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus
secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara
“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan
di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara online dan real time ataupun
secara offline atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan
memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan internet ataupun
menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola
oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan
penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan
tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
19
2. Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer.
Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive
dan koneksi internet ataupun intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang
terkoneksi dengan intranet ataupun internet, pembelajar dapat berpartisipasi
dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak
dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan
kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung
pada kondisi dari pengajar.
3. Pembelajaran formal vs informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal.
E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum,
silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal
yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar
sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan
diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh
yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan
konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk
umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang
lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website
pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.
4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat
komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri
dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
a) Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang
disampaikan
b) Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain
materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur
20
metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih
menarik untuk dipelajari
c) Graphic Designer (GD), mengubah materi teks menjadi bentuk grafis dengan
gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk
dipelajari
d) Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang
mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa
dengan siswa lainnya.
Pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil
tugas-tugas dan tes-tes yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara
maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini,
siswa juga bisa melihat nilai tugas dan tes serta peringkatnya berdasarkan nilai
(tugas ataupun tes) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga
pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di
berbagai bidang terkait.
E-learning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik
e-learning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri
mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga eLearning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau
internet.
Sesungguhnya pengertian e-learning sendiri mempunyai makna yang sangat
luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian e-learning
mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses
belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi
dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif,
dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah
menerapkan e-learning, namun menurut batasan UNESCO, e-learning paling tidak
harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup
:
21
1. Ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK
2. Ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses
pembelajaran tersebut
3. Adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK
4. Adanya infrastruktur TIK
5. Dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran
Pembelajaran dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan
memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan internet ataupun
menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh
sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia
content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari
mana ia mengakses pelajaran [4].
2.2.3
Pengertian Pembelajaran
Belajar menurut adalah suatu perubahan perilaku sebagai hasil pengalaman.
Belajar merupakan suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan diri seseorang yang
dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru, berkat pengalaman dan
latihan. Pengertian lain belajar yaitu suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Dalam proses belajar mengajar (PBM) akan terjadi interaksi antara peserta
didik dan pendidik. Peserta didik atau anak didik adalah salah satu komponen
manusiawi yang menempati posisi sentral dalam proses belajar-mengajar,
sedangkan pendidik adalah salah satu komponen manusiawi dalam proses belajarmengajar yang ikut berperan dalam usaha pembentukan sumber daya manusia yang
potensial dibidang pembangunan.
Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar tentunya banyak faktor
yang mempengaruhi berhasil atau tidaknya kegiatan belajar mengajar. Faktor yang
mempengaruhi belajar dibedakan menjadi dua golongan yaitu faktor intern dan
faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang
22
sedang belajar sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang berada di luar individu,
yang termasuk faktor intern antara lain faktor faktor jasmaniah (faktor kesehatan
dan cacat tubuh), faktor psikologis (intelligensi, perhatian, minat, bakat, motif,
kematangan, dan kesiapan), dan faktor kelelahan (kelelahan jasmani dan rohani),
sedangkan yang termasuk faktor ekstern antara lain faktor keluarga (cara orang tua
mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi
keluarga, pengertian orang tua, dan latar belakang kebudayaan), faktor sekolah
(metode mengajar, kurikulum, relasi guru dan siswa, disiplin sekolah, alat
pengajaran, standar pelajajaran diatas ukuran, keadaan gedung, metode mengajar,
dan tugas rumah) dan faktor masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, media
masa, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat).
Belajar merupakan proses dasar perkembangan hidup manusia. Dengan
belajar manusia melakukan perubahan-perubahan kualitatif individu sehingga
tingkah lakunya berkembang. Belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap
dalam tingkah laku, yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.
Belajar merupakan kegiatan orang sehari-hari kegiatan belajar tersebut dapat
dihayati atau dialami oleh orang yang sedang belajar
Suatu pengajaran akan berhasil secara baik apabila seorang guru mampu
mengubah diri siswa dalam arti luas menumbuhkembangkan keadaan siswa untuk
belajar, sehingga dari pengalaman yang diperoleh siswa selama ia mengikuti proses
pembelajaran tersebut dirasakan manfaatnya secara langsung bagi perkembangan
pribadi siswa.
Pembelajaran terjemahan dari kata instruction yang berarti self instruction
(dari internal) dan eksternal instructions (dari eksternal). Pembelajaran yang
bersifat eksternal antara lain datang dari guru yang disebut teaching atau
pengajaran. Dalam pembelajaran yang bersifat eksternal prinsip-prinsip belajar
dengan sendirinya akan menjadi prinsip-prinsip pembelajaran.
Ciri-ciri dari pembelajaran antara lain :
1. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis.
2. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar.
23
3. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan menantang
bagi siswa.
4. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik.
5. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan menyenangkan
bagi siswa.
6. Pembelajaran dapat membuat siswa siap mener