Membangun aplikasi media pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer di smk negeri 1 cimahi

(1)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Menurut UU No.20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Beberapa komponen pendidikan yang sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran yaitu pendidikan, pendidik/guru, dan peserta didik/siswa. Untuk mencapai tujuan pendidikan, guru memegang peran penting dalam mencerdaskan peserta didik. Oleh karena itu, perlu diperhatikan unsur pembelajaran yang paling mendasar, yaitu metode pembelajaran dan media pembelajarannya [1].

Penggunaan media pembelajaran yang sesuai adalah salah satu usaha yang dilakukan oleh guru dalam mengembangkan potensi siswa. Fungsi dari media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang tertata dan diciptakan oleh guru [2].

SMK NEGERI 1 Cimahi merupakan salah satu Lembaga Pendidikan Menengah Kejuruan di Jawa Barat dimana yang menyelenggarakan Program Pendidikan Kejuruan selama 4 tahun, dan merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan dari 8 (delapan) SMK Negeri di Indonesia yang dikenal dengan STM NEGERI Pembangunan.

Berdasarkan hasil penyebaran angket yang ditujukan kepada 50 siswa dari dua kelas jurusan teknik komputer jaringan di kelas XI SMK NEGERI 1 Cimahi, dimana sebanyak 35 orang siswa atau rata-rata 70% siswa menyukai materi mengenai jaringan komputer. Namun mereka sulit memahaminya dikarenakan siswa mengalami kendala dalam mempelajari materi tersebut kendala yang dihadapi siswa antara lain, guru dalam menerangkan materi tersebut masih mempertahankan cara mengajarnya dengan media seadanya walaupun sesekali menerangkan dengan menggunakan media itupun media yang digunakan hanya berupa power point biasa tanpa ada simulasi atau ilustrasi yang lebih interaktif sehingga siswa kurang memahami materi tentang jaringan komputer.


(2)

Selanjutnya hasil wawancara dengan seorang guru bernama Bapak Rudi Haryadi, bahwa menurut beliau siswa terkadang bosan dengan selalu ditampilkannya media power point dan penjelasan monoton untuk materi pelajaran jaringan komputer ini sehingga beliau terkadang harus menjelaskan kembali teori di saat praktikum berlangsung dan itu membuat banyak waktu terbuang. Pada peraturan menteri pendidikan Nasional No.24 tahun 2006 menyatakan guru dituntut untk menyajikan materi dalam bentuk yang lebih variatif dan interaktif, sedangkan guru hanya menyajikan media berupa power point biasa tanpa adanya simulasi.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut dibuatlah aplikasi yang diharapkan mampu menjembatani permasalahan tersebut yaitu pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Jaringan Komputer, sehingga permasalahan tersebut dapat teratasi. Setelah dibuatnya Aplikasi Pembelajaran dan Pengenalan Jaringan Komputer, diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan dalam pembelajaran, dimana mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa mengenai materi pengenalan jaringan komputer. Dengan adanya media pembelajaran ini siswa tidak hanya mendapatkan materi-materi lengkap mengenai pengenalan jaringan komputer, namun mereka mendapatkan simulasi cara pengimplementasian jaringan komputer, dimana dalam simulasi perakitan jaringan komputer juga siswa diberikan soal-soal latihan mengenai materi jaringan komputer.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, didapatkan permasalahan antara lain sebagai berikut :

1. Siswa kurang memahami materi mengenai jaringan komputer khususnya jaringan Peer to Peer dan LAN.

2. Tidak adanya suatu media interaktif yang dibuat oleh guru sehingga guru tersebut tetap mempertahankan cara mengajar yang berjalan saat ini dengan menggunakan media persentasi biasa.


(3)

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah Membangun Aplikasi Media Pembelajaran dan Pengenalan Jaringan Komputer di SMK NEGERI 1 Cimahi sebagai media pembelajaran dengan penyampaian materi yang lebih interaktif. Adapun tujuan yang dicapai sebagai berikut :

1. Memberikan materi beserta simulasi jaringan komputer khususnya jaringan

Peer to Peer dan LAN yang lebih interaktif agar dapat mempermudah siswa dalam memahami materi tersebut.

2. Membantu guru untuk menyajikan media pembelajaran yang lebih interaktif.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tersebut menjadi lebih terfokus, maka masalah dibatasi hanya pada:

1. Materi yang akan disajikan di dalam aplikasi pembelajaran ini yaitu mengenai susunan kabel UTP jaringan Peer to Peer dan materi jaringan LAN (Local Area Network).

2. Materi pembelajaran yang digunakan sebagai konten edukasi adalah pengenalan komponen-komponen jaringan komputer.

3. Target utama aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer ini adalah para siswa jurusan Teknik Komputer Jaringan kelas XI SMK NEGERI 1 Cimahi.

4. Aplikasi yang dibangun berbasis dekstop. 5. Menyajikan materi dengan bentuk simulasi. 6. Materi yang disajikan berupa objek3D.

7. Latihan soal yang diberikan berdasarkan pada materi dalam aplikasi sebagai bahan evaluasi bagi siswa.

8. Software yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini antara lain: a. Autodesk 3ds max

b. Open Space 3D c. Adobe Flash CS 6


(4)

d. Action Script 3

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dan pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini sebagai berikut :

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan cara observasi ini dimaksud untuk mencari permasalahan yang akan dijadikan acuan dalam menentukan masalah apa saja yang akan dijadikan untuk bahan penelitian.

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan wawancara, dimana melakukan tanya jawab secara langsung dengan pengajar yang bersangkutan dan beberapa siswa di SMK Negeri 1 Cimahi yang berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi, kemudian hasil wawancara tersebut dijadikan sebagai bahan topik tugas akhir.

c. Studi Literatur

Setelah dilakukan dua tahap pengumpulan data diatas, selanjutnya mengungumpulkan data dengan membaca berbagai literatur, skripsi dan buku-buku yang terkait topik mengenai penelitian yang akan dilakukan.

2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan model waterfall. Model ini melakukan pendekatan pada perkembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial [2]. Tahap-tahap utama dari model ini adalah sebagai berikut :


(5)

Tahapan ini dilakukan untuk menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak untuk memahami sifat program yang akan dibuat memungkinkan sistem menentukan fungsi dan kinerja perangkat lunak, menunjukkan interface dan elemen-elemen di dalamnya, dan membangun batasan yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak.

b. Design

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan representasi interface. Tujuan adanya tahapan ini dimana data yang telah dianalisis dibuat dalam bentuk yang

lebih mudah dipahami oleh pengguna ‘user

c. Code

Tahap mengimplementasikan perangkat lunak untuk melakukan proses penerjemahan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer, dimana dalam perancangan coding dibuat sesuai dengan yang telah diterapkan.

d. Testing

Setelah perangkat lunak yang dibuat selesai maka perangkat lunak akan diuji kelayakannnya, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa perangkat lunak yang di buat memberikan hasil aktual sesuai dengan permintaan yang diinginkan oleh pihak yang bersangkutan.

e. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan, perubahan itu sendiri mengacu pada penambahan kemampuan perangkat lunak seperti memberikan fungsi tambahan untuk meningkatkan kemampuan kinerja perangkat lunak sesuai dengan permintaan user.


(6)

Gambar 1.1 Model Waterfall [2]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun berdasarkan gambaran mengenai peneltian yang dilaksanakan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah yang di jadikan bahan acuan mendasar dalam penelitian, identifikasi masalah untuk mengetahui masalah apa saja yang ada untuk dijadikan penelitian, maksud dan tujuan dari penelitian tersebut, batasan masalah unuk membatasi penelitian agar tidak keluar dari jalur penelitian yang dilaksanakan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai profil sekolah, landasan teori mengenai pengertian jaringan komputer, pengertian pembelajaran, jenis-jenis media pembelajaran, pembelajaran berbasis komputer, teknologi komunikasi dan informasi dalam pendidikan, serta tools-tools yang digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran ini.


(7)

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis metode, analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-fungsional, spesifikasi kebutuhan perangkat keras, spesifikasi kebutuhan pengguna, analisi kebutuhan fungsional, Diagram Konteks, DFD, perancangan sistem, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik dan perancangan prosedural .

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak , implementasi aplikasi, implementasi antarmuka. Dimana dalam penelitian ini aplikasi yang dipakai berupa aplikasi e-learning interaktif mengenai materi jaringan komputer, dan aplikasi ini diujikan pada siswa kelas X di SMK Negeri 1 Cimahi. Hasil dari pengujian tersebut dijadikan acuan berhasil dan tidaknya penerapan aplikasi tersebut untuk mempermudah siswa dalam memahami materi jaringan komputer.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi yang telah di buat serta implementasi antarmuka juga pengujian terhadap siswa tersebut dimana dalam pengujian aplikasi tersebut diperoleh apa saja kendala dan kelebihan yang akan dihadapi penulis dalam penerapannya, dan saran-saran untuk peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian yang serupa.


(8)

(9)

9

Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu SMK Negeri 1 Cimahi

2.1.1 Sejarah Perkembangan SMK Negeri 1 Cimahi

SMK Negeri 1 Cimahi merupakan salah satu Lembaga Pendidikan Menengah Kejuruan di Jawa Barat yang menyelenggarakan Program Pendidikan Kejuruan 4 Tahun, dan merupakan salah satu Sekolah Menengah Kejuruan dari 8 (delapan) SMK Negeri di Indonesia yang dikenal dengan STM Negeri Pembangunan. Pembangunan fisiknya dimulai sejak tahun 1969, di atas tanah seluas 3,4 Ha, dan penerimaan siswa dimulai sejak tahun 1974 dengan nama STM Negeri Pembangunanyang diresmikan pada tanggal 24 Maret 1977, beralamat di Jl.Mahar Martanegara No. 48 Leuwigajah Kota Cimahi.

Dari sejak berdiri sampai dengan tahun 1995/1996 bernama STM Negeri Pembangunan Bandung, sedangkan nama SMK Negeri 1 Cimahi–Bandung berlaku sejak tahun pelajaran 1996/1997 didasarkan pada SK Mendikbud No. 036/O/97. Dengan diberlakukannya otonomi daerah, berpisahnya Kota Cimahi dari Kabupaten Bandung, maka pada tahun palajaran 2001/2002 SMK Negeri 1 Cimahi–Bandung berubah nama menjadi SMK Negeri 1 Kota Cimahi.

Sejalan dengan program pengembangan Sekolah Menengah Kejuruan yang digulirkan oleh Pemerintah Pusat melalui Departemen Pendidikan nasional, SMK Negeri 1 Cimahi telah melaksanakan program peningkatan akses dan relevansi, yang diantaranya :

1. Melaksanakan Program Teknologi Informasi melalui program TI Tandem yang merupakan hasil kerjasama dengan Dikmenjur, ITB dan APJI dilaksanakan pada tahun 2000/2001 yang menghasilkan Teknisi TI yang mampu mengisi peluang kerja, program ini merupakan awal dari dibukanya program keahlian Teknik Komputer Jaringan dan Rekayasa Perangkat Lunak.


(10)

2. Meningkatkan daya tampung siswa melalui program SMK Besar pada tahun pelajaran 2003/2004, dari 7 rombongan belajar setiap tingkatnya menjadi 16 rombongan belajar, dengan jumlah siswa dari 224 siswa setiap tingkatnya, menjadi 512 siswa, program ini diiringi dengan dibukanya program keahlian baru yaitu Teknik Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak, dan Teknik Produksi Program Penyiaran Pertelevisian.

3. Pada Tahun pelajaran 2006/2007 telah ditetapkan sebagai Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI) untuk program keahlian Teknik Komputer Jaringan (TKJ), tahun pelajaran 2007/2008 cakupan pengelolaannya diperluas ke tingkat sekolah, dan pada tahun 2008/2009 ditetapkan pada kelompok program SMK-SBI INVEST ADB (Sekolah Bertaraf Internasional – Indonesia Vocational Education Strengthening).

Selain peningkatan akses dan relevansi, SMK Negeri 1 Cimahi juga menerapkan program peningkatan efisiensi Pengelolaan dan kualitas tamatan, dengan membuka kegiatan-kegiatan diantaranya :

1. Pada tahun 2000 membuka program Sertifikasi Mekatronika Tk I POLMAN hasil kerjasama dengan Politeknik Manufacture (POLMAN) Bandung yang saat ini disebut sebagai program Seamless Education,

2. Tahun 2002 menjadi Local Academy CISCO di bawah naungan Regional Academy ITB; tahun 2003 English Testing Center (ETC) untuk pelaksanaan TOEIC,

3. Tahun 2005 ditunjuk sebagai Information And Communication Technology ( ICT ) Center Kota Cimahi yang melaksanakan tugas untuk mengelola dalam penerapan TIK di sekolah, dan membantu sekolah-sekolah di kota Cimahi dalam penerapan TIK, dan

4. Pada tahun 2010 membuka program Diploma-1 Teknik Komputer & Jaringan merupakan bagian dari program Seamless Education yang bekerjasama dengan STIE-ITB.


(11)

2.1.2 Visi SMK Negeri 1 Cimahi

Menjadi lembaga diklat yang bermutu dan berbudaya, sehingga menghasilkan insan yang mandiri, kompetif, sejahtera, dan agamis serta berkemampuan yang relevan, dengan kebutuhan masyarakat local maupun global

2.1.3 Misi SMK Negeri 1 Cimahi

Adapun misi dari SMK Negeri 1 Cimahi sebagai berikut :

1. Menghasilkan tamatan yang cerdas, terampil, kompetitif dan mandiri sehingga mempunyai nilai juang tinggi

2. Meningkatkan mutu pembelajaran yang mencakup ilmu pengetahuan dan teknologi dengan menjunjung tinggi budaya bangsa dan budi pekerti luhur.

3. Menciptakan hubungan yang harmonis dan saling menguntungkan antara sekolah, dunia industri dunia usaha.

4. Menanamkan jiwa kewirausahaan (Entrepreneurship). 5. Mewujudkan layanan prima terhadap semua pelanggan.

2.1.4 Tujuan SMK Negeri 1 Cimahi

Adapun tujuan dari SMK Negeri 1 Cimahi adalah sebagai berikut :

1. Menyiapkan siswa yang cerdas, kompetitif untuk siap memasuki dunia kerja serta mengembangkan sikap mandiri dan profesional.

2. Menyiapkan siswa yang mampu mengembangkan diri untuk persaingan di dunia kerja baik nasional maupun internasional serta memilliki jiwa kewirausahaan.

3. Menyiapkan siswa untuk menjadi warga negara yang produktif dan kreatif. 4. Menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah untuk mengisi kebutuhan

dunia industri pada saat ini maupun masa yang akan datang

2.1.5 Kompetensi Keahlian

Adapun kompetensi keahlian yang terdapat di SMK 1 Cimahi antara lain : 1. Teknik Otomasi Industri


(12)

2. Teknik Pendingin & Tata Udara 3. Elektronika Komunikasi

4. Teknik Elektronika Industri 5. Kontrol Proses

6. Kontrol Mekanik

7. Teknik Komputer & Jaringan 8. Rekayasa Perangkat Lunak

9. Teknik Produksi & Penyiaran Program Pertelevisian

2.2 Landasan Teori

Pada penelitian, peran teori sangat penting sebagai dasar atau landasan dalam suatu riset/penelitian. Karena tanpa landasan teori maka penelitian akan berujung pada kesalahan. Dengan adanya landasan teori ini, maka memberikan ciri bahwa penelitian itu merupakan cara ilmiah untuk memperoleh data.

2.2.1 Teori Pembelajaran

Belajar menurut adalah suatu perubahan perilaku sebagai hasil pengalaman. Belajar merupakan suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru, berkat pengalaman dan latihan. Pengertian lain belajar yaitu suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Dalam proses belajar mengajar (PBM) akan terjadi interaksi antara peserta didik dan pendidik. Peserta didik atau anak didik adalah salah satu komponen manusiawi yang menempati posisi sentral dalam proses belajar-mengajar, sedangkan pendidik adalah salah satu komponen manusiawi dalam proses belajar-mengajar yang ikut berperan dalam usaha pembentukan sumber daya manusia yang potensial dibidang pembangunan.

Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar tentunya banyak faktor yang mempengaruhi berhasil atau tidaknya kegiatan belajar mengajar. Faktor yang mempengaruhi belajar dibedakan menjadi dua golongan yaitu faktor intern


(13)

dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang berada di luar individu, yang termasuk faktor intern antara lain faktor faktor jasmaniah (faktor kesehatan dan cacat tubuh), faktor psikologis (intelligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, dan kesiapan), dan faktor kelelahan (kelelahan jasmani dan rohani), sedangkan yang termasuk faktor ekstern antara lain faktor keluarga (cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua, dan latar belakang kebudayaan), faktor sekolah (metode mengajar, kurikulum, relasi guru dan siswa, disiplin sekolah, alat pengajaran, standar pelajajaran diatas ukuran, keadaan gedung, metode mengajar, dan tugas rumah) dan faktor masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, media masa, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat).

Belajar merupakan proses dasar perkembangan hidup manusia. Dengan

belajar manusia melakukan perubahan-perubahan kualitatif individu sehingga tingkah lakunya berkembang. Belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku, yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. Belajar merupakan kegiatan orang sehari-hari kegiatan belajar tersebut dapat dihayati atau dialami oleh orang yang sedang belajar.

Suatu pengajaran akan berhasil secara baik apabila seorang guru mampu mengubah diri siswa dalam arti luas menumbuhkembangkan keadaan siswa untuk belajar, sehingga dari pengalaman yang diperoleh siswa selama ia mengikuti proses pembelajaran tersebut dirasakan manfaatnya secara langsung bagi perkembangan pribadi siswa.

Pembelajaran terjemahan dari kata instruction yang berarti self instruction

(dari internal) dan eksternal instructions (dari eksternal). Pembelajaran yang bersifat eksternal antara lain datang dari guru yang disebut teaching atau pengajaran. Dalam pembelajaran yang bersifat eksternal prinsip-prinsip belajar dengan sendirinya akan menjadi prinsip-prinsip pembelajaran.

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan sengaja. Tujuan pembelajaran adalah membantu siswa memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud meliputi


(14)

pengetahuan, keterampilan dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan prilaku siswa.

Tujuan pembelajaran adalah perubahan prilaku dan tingkah laku yang positif dari peserta didik setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar, seperti: perubahan yang secara psikologis akan tampil dalam tingkah laku (over behaviour) yang dapat diamati melalui alat indera oleh orang lain baik tutur katanya, motorik dan gaya hidupnya.

Hal ini dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran merupakan proses melibatkan guru dengan semua komponen tujuan, bahan, metode dan alat serta penilaian. Jadi proses pembelajaran merupakan suatu sistem yang saling terkait antar komponennya di dalam mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan [4].

2.2.2 Teori Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan sebuah hal yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran secara bahasa terdiri dari dua kata yaitu media yang berarti alat, dan juga pembelajaran yang berarti sebuah proses penyampaian informasi atau ilmu pengetahuan dari seorang tenaga pendidik kepada pserta didiknya. Dengan demikian dapat kita artikan bahwa media pembelajaran ini merupakan sebuah perangkat atau alat yang diperlukan oleh tenaga pendidik dalam menyampaikan atau memberikan informasi berupa ilmu pengetahuan kepada para peserta didiknya. Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya, mulai dari yang paling sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang. Media digolongkan berdasarkan tiga unsur pokok (audio, visual dan audio-visual).

2.2.2.1 Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa anatar lain :


(15)

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi siswa.

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jamnya.

2.2.2.2 Media Audio

Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif. Kaset audio yang dibahas disini khusus kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.

2.2.2.3 Media Visual

Media visual digolongkan menjadi dua bagian media yang tidak di proyeksikan dan media yang diproyeksikan yaitu :

1. Media yang tidak diproyeksikan

Media realita adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realita ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misalnya untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman. Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realita, misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan,


(16)

peredaran darah, sistem ekskresi, dan saraf pada hewan. Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.

2. Media proyeksi

Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi perangkat

lunak (Overhead transparancy/OHT) dan perangkat keras (Overhead

projector/OHP). Teknik pembuatan media transparansi yaitu: a. Mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu b. Membuat sendiri secara manual

Film bingkai / slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2x2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide [5].

2.2.2.4 Media Audio-Visual

Media video merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD. Media komputer Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah, bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas [4].


(17)

2.2.3 Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individual. Pembelajaran berbasis komputer yang sebelumnya dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Instruction) adalah penggunaan komputer secara langsung untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan belajar siswa.

Tujuan umum pembelajaran berbasis komputer adalah bagaimana program komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran. Dengan berbagai fitur dan aksesoris pendukungnya (teks, suara, gambar, video dan animasi). PBK dapat dimodifikasi sedemikian rupa sehingga tampak lebih menarik, interaktif dan lebih bersifat edukatif. Selain hal tersebut PBK memiliki cakupan atau ruang lingkup yang lebih luas dibandingkan dengan bahan pembelajaran jenis lain. [5].

2.2.3.1 Karakteristik Program Pembelajaran Berbasis Komputer

Selain berfungsi sebagai alat bantu dalam belajar, bahan pembelajaran berbasis komputer juga memiliki karakteristik tersendiri. Ciri-ciri bahan pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut [5].

1. Sistematik, dimana bahan pembelajaran berbasis komputer disusun secara sistematis dan terstruktur. Ada 2 jenis penyusunan dalam hal ini yaitu selain memenuhi salah satu jenis penyusunan diatas, pengembangan pembelajaran berbasis komputer juga mempertimbangkan penyusunan peta konsep keilmuan. Banyak pilihan yang dapat digunakan dalam menyusunan peta konsep, mulai dari konsep mudah ke sulit sampai dengan umum ke khusus, hal ini tergantung dari kebutuhan yang diinginkan

2. Jelas dan Menarik, yaitu pemaparan konsep yang jelas dan tampilan yang menarik merupakan hal pokok dalam pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan bahasa yang lugas, tidak enterpretatif, penggunaan ilustrasi yang


(18)

jelas dan detail juga termasuk syarat mutlak dalam pegembangan pembelajaran berbasis komputer.

3. Mudah digunakan, merupakan sebagaian besar produk pembelajaran berbasis komputer sangat mudah digunakan meskipun bagi orang awan sekalipun. Dengan petunjuk penggunaan yang jelas dan memiliki pola logika yang kongkrit menjadikan produk PBK mudah dipahami.

4. Mudah diperbaiki, yaitu produk pembelajaran berbasis komputer juga mudah diperbaiki. Penambahan, pengurangan dan revisi terhadap isi produk sangat mudah dilakukan. Berbeda halnya dengan bahan cetak, setelah mengalami proses pencetakan bahan ajar tidak bisa direvisi secara langsung, melainkan harus melakukan pencetakan ulang. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, fitur-fitur yang terdapat dalam fasilitas program juga semakin berkembang, sehingga semakin memudahkan dalam pengeditan produk PBK.

2.2.4 Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer bisa di katakan sebagai sekelompok atau kumpulan dari komputer yang saling terhubung satu sama lainnya, menggunakan suatu media dan protocol komunikasi tertentu sehingga dapat saling berbagi data dan indormasi. Jaringan komputer berdasarkan skala dan jangkauan jaringannya dapat diklasifikasikan sebagai berikut [10].

1. Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN) merupakan jaringan komputer yang saling terhubung satu sama lain dan biasanya digunakan dalam kawasan terbatas. LAN bisa digunakan untuk menghubungkan komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau suatu gedung untuk menggunakan resource secara bersama-sama sehingga dapat saling bertukar data dan informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Meteopolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN. Cakupan dari MAN biasanya mencakup kantor-kantor perusahaan yang


(19)

berdekatan yang dapat dimanfaatkan untuk bertukar data dan informasi serta menggunakan resource secara bersama-sama.

3. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network (WAN) merupakan jaringan komputer yang menghubungkan banayak LAN dalam suatu jaringan terpadu, dimana antara satu jaringan dengan jaringan yang lain dapat berjarak ribuan kilometer, atau bahkan terpisahkan oleh letak geografis yang luas seringkali sebuah negara atau benua.

2.2.4.1 Device Jaringan Komputer

Perangkat keras yang dibutuhkan dalam membangun suatu jaringan komputer adalah : Komputer, NIC (Network Interface Card), Hub, Switch, Repeater, Router, Bridge, Kabel UTP, LAN Tester, RJ45 dan Crimping tools.

1. Network Interface Card (NIC)

NIC merupakan perangkat yang menyediakan media untuk menghubungkan antara computer yang satu dengan computer yang lainnya. Untuk penggunaan sekarang, penggunaan NIC sudah di pasang secara internal pada motherboard.

Gambar 2.1. NIC (Network Interface Card)

2. Hub

Hub adalah perangkat yang digunakan untuk menyatukan dan menghubungkan kabel-kabel jaringan yang berasal dari beberapa komputer,

workstation, server, dan lain sebagainya. Hub akan menerima data dari semua port dan akan mentransmit data ke seluruh port.


(20)

Gambar 2.2 HUB

3. Switch

Switch bentuknya mirip dengan hub, tetapi switch digunakan ketika kebutuhan tansmisi data meningkat melebihi kapasitas yang mampu dilayani oleh media komunikasi jaringan.

Gambar 2.3 Switch

4. Repeater

Merupakan peralatan yang dapat menerima sinyal, kemudian memperkuat dan mengirim kembali sinyal tersebut ketempat yang lain, sehingga sinyal dapat menjangkau area yang lebih jauh.


(21)

Gambar 2.4 Repeater

5. Router

Merupakan perangkat yang dapat digunakan untuk menghubungkan dua buah jaringan atau lebih yang mempunyai protokol yang sama ataupun berbeda.

Gambar 2.5 Router

6. Bridge

Merupakan perangkat yang menghubungkan data segmen dua jaringan yang protokol lapisan fisiknya berbeda. Seperti halnya antara media kabel Unshield Twisted-Pair (UTP) dengan kabel serat optik atau dua buah arsitektur jaringan yang berbeda ataupun kabel coaxial. Bridge juga dapat menghubungkan dua buah arsitektur jaringan yang berbeda seperti halnya antara Token Ring dan Ethernet.


(22)

Gambar 2.6 Bridge

7. Kabel Unshield twisted pair (UTP)

Merupakan salah satu media transmisi data dalam jaringan computer. Ada berbagai jenis standar kabel UTP yang digunakan secara luas untuk audio dan komunikasi data. UTP dikelompokan dengan istilah “Category” dan oleh karena itu nama tipe UTP diawali dengan CAT (diambil dari kata “Category”). Semakin tinggi kategori, semakin rapat lilitan kedelapan pasang kabel yang ada dalam isolator kabel UTP.

Gambar 2.7 Unshield twisted pair (UTP)

8. Lan Tester

Merupakan perangkat untuk menguji hasil setingan kabel UTP yang telah kita buat. Dalam LAN Tester terdapat beberapa lampu LED yang akan menyala apabila kedua port dihubungkan dengan kabel UTP dan RJ45, sehingga akan sangat berguna bagi kita untuk mengetahui kondisi kabel UTP apakah terkoneksi dengan bail atau tidak.


(23)

Gambar 2.8 Lan tester

9. Konektor RJ45

Merupakan perangkat yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuannya agar kabel dapat kita pasang pada port LAN. Kita harus mempunyai konektor RJ-45 untuk dipasangkan pada ujung kabel UTP.

Gambar 2.9 Konektor RJ45

10. Crimping Tools

Merupakan perangkat alat untuk memotong kabel UTP dan untuk menjepit ujung konektor RJ45.


(24)

Gambar 2.10 Crimping tools

2.2.5 Tujuan Jaringan Komputer

Dalam penggunaannya, jaringan komputer memiliki beberapa tujuan utama yang dibutuhkan oleh pengguna (user). Membagi sumber daya merupakan tujuan utama dari suatu jaringan komputer, karena segala aktifitas pengguna sangat erat hubungannya dengan penggunaan sumber daya. Contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk. Tujuan yang kedua yang tidak kalah pentingnya adalah komunikasi. Apabila dalam suatu jaringan komputer tidak terjalin suatu komunikasi yang baik, maka dapat dikatakan jaringan tersebut gagal. Contohnya pada pengiriman surat elektronik, instant messaging dan

chatting. Yang terakhir adalah akses informasi. Contohnya penggunaan web browsing untuk akses internet.

2.2.6 Fungsi Jaringan Komputer

Jaringan Komputer memiliki beberapa fungsi antara lain :

1. Resource sharing, dapat saling bagi dan dapat bertukar data antar sistem Jaringan Komputer “share” :

a. Data : Pertukaran informasi (graphics, voices, video, data, etc).

b. Software : applikasi-aplikasi.

c. Hardware : Printer, scanner, fax, modem, peralatan hardware yang lain. 2. Menghemat uang, dapat saling bagi pemakaian resources yang mahal.

Membangun jaringan dengan komputer-komputer kecil lebih murah dibandingkan dengan menggunakan mainframe.


(25)

3. Reliabilitas tinggi, dapat memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya pada aplikasi perbankan atau militer, jika salah satu mesin tidak bekerja, kinerja organisasi tidak terganggu karena mesin lain mempunyai sumber yang sama.

4. Skalabilitas, memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara berangsur-angsur sesuai dengan beban pekerjaan dengan hanya menambah sejumlah prosesor.

5. Medium komunikasi, mampu menjadi media komunikasi antar personal yang terlibat dalam satu sistem yang menggunakan jaringan komputer.

6. Akses informasi luas, dapat mengakses dan mendapatkan informasi dari jarak jauh

7. Komunikasi antar user, digunakan untuk berkomunikasi dari satu orang ke orang yang lain.

8. Hiburan interaktif.

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer [9].

2.2.7 Sistem Operasi Jaringan Komputer

1. Jaringan Client Server

Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer lain didalam jaringan dan client adalah komputer-komputer yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server. Server

dijaringan tipe client-server disebut dengan Dedicated Server karena murni berperan sebagai server yang menyediakan fasilitas kepada

workstation dan server tersebut tidak dapat berperan sebagai workstation

[8].

Jaringan Client-Server memiliki beberapa keunggulan dan kelemahan di antaranya.


(26)

Keunggulan :

a. Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai workstation.

b. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.

c. Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan Client-server backup

dilakukan terpusat di server, yang akan mem-backup seluruh data yang digunakan di dalam jaringan.

Kelemahan :

a. Biaya operasional relatif lebih mahal.

b. Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih untuk ditugaskan sebagai server.

c. Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server

mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan terganggu [10].

2. Jaringan Peer To Peer

Bila ditinjau dari peran server di kedua tipe jaringan tersebut, maka server

di jaringan tipe peer to peer diistilahkan non-dedicated server, karena

server tidak berperan sebagai server murni melainkan sekaligus dapat berperan sebagai workstation. Jaringan Peer To Peer memiliki keunggulan dan kelemahan di antaranya.

Keunggulan :

a. Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas yang dimilikinya seperti: harddisk, drive, fax/modem, printer.

b. Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe jaringan

client-server, salah satunya karena tidak memerlukan adanya server yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan dan menyediakan fasilitas jaringan.


(27)

c. Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server. Sehingga bila salah satu komputer/peer mati atau rusak, jaringan secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.

Kelemahan :

a. Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan tipe

peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat dalam komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi adalah antara

server dengan workstation.

b. Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan client-server, karena setiap komputer/peer disamping harus mengelola pemakaian fasilitas jaringan juga harus mengelola pekerjaan atau aplikasi sendiri. c. Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user dengan

mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki.

d. Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing komputer tersebut.

2.2.8 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk


(28)

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memilikimakna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering) [7].

2.2.8.1 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) 4. antar objek.

5. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 6. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.

7. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam sistem.

8. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 9. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

10.Component Diagram untuk memodelkan komponen objek. 11.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, danclass diagram.

2.2.8.2 Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram


(29)

untuk use case dan actor. Actormerepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh

actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke

use case.

Gambar 2.11 Use Case Diagram

2.2.8.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case.

Gambar 2.12 Sequence Diagram

2.2.8.4 Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek.Class diagram menunjukkan hubungan antar class

dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.


(30)

Gambar 2.13 Class diagram

2.2.9 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya [3]

2.2.10 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi.ActionScript mengizinkan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan


(31)

benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain [3].

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

2.2.11 OpenSpace 3D

Openspace3D adalah sebuah editor atau scene manager open source. Openspace3D dapat membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programming. Openspace3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. Untuk menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi, augmented reality atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace3D ini.

Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan. OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari SCOL. Ada alasan mengapa harus menginstal Scol, karena sebenarnya Openspace3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi terbaru dari OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows.


(32)

Kelebihan lainnya dari OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan lain-lain. OpenSpace3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controller [10].

2.2.12 3D Studio Max 2010

3DS Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti andal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun.

3ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana hingga yang rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun instansi memanfaatkan software 3ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka kepada publik. 3ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3 dimensi yang sangat menarik [6].


(33)

33

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Tahapan analisis ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Aplikasi yang dibuat merupakan simulasi jaringan komputer yang mencakup jaringan peer to peer dan jaringan LAN.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan bentuk penjabaran mengenai masalah yang ada sebelum dibangunnya aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Adanya hambatan yang dialami siswa dalam memahami materi mengenai jaringan komputer khususnya mengenai jaringan peer to peer dan jaringan

LAN.

2. Diperlukannya suatu media interaktif untuk mendukung guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran sehingga membantu siswa untuk memberikan gambaran cara mengaplikasikan jaringan komputer.

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

SMK Negeri 1 Cimahi merupakan salah satu smk negeri yang sudah lama berkiprah di dunia pendidikan. Dari segi sarana dan prasarana sudah cukup memadai. Kegiatan belajar mengajar dilakukan secara langsung yakni dengan melaksanakan pembelajaran didalam kelas.


(34)

Pembelajaran dilaksanakan didalam kelas mulai pukul 07.30 sampai dengan 14.30 dari hari senin sampai dengan sabtu. Dalam setiap mata pelajaran, pengajar biasanya diberi waktu untuk mengajar maksimal dua jam. Waktu yang diberikan tersebut sudah termasuk pemberian materi, tanya jawab dan evaluasi di dalam kelas. Sedangkan untuk mata pelajaran jaringan komputer untuk pemberian materi dan praktikum alokasi waktunya tidak seimbang. Dalam satu kali pertemuan diharapkan guru harus memberikan teori sekaligus prakteknya, teori pun diterangkan dengan media power point biasa tanpa ada simulasi yang membuat siswa paham akan bentuk dari komponen dan skema jaringan komputer.

3.1.2.1 Analisis Kegiatan Pembelajaran Yang Sedang Berjalan

Adapun analisis teori pembelajaran mata pelajaran jaringan komputer yang sedang berjalan saat ini di SMK Negeri 1 Cimahi adalah sebagai berikut :

1. Guru menyampaikan materi pelajaran jaringan komputer. 2. Siswa mencatat rangkuman materi.

3. Guru membagi kelompok untuk melakukan praktikum. 4. Siswa terbagi menjadi beberapa kelompok.

5. Guru mengaplikasikan materi yang telah disampaikan melalui praktikum


(35)

Gambar 3.1 Acivity Diagram Kegiatan Pembelajaran Yang Sedang Berjalan

3.1.3 Analisis Materi

Penggunaan media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang berkaitan dengan kurikulum yang sedang berlangsung diantaranya :

1. Jenis-jenis komponen jaringan komputer. Indikator pembelajaran :

a. Mengetahui bentuk komponen jaringan komputer b. Menjelaskan kegunaan komponen jaringan komputer 2. Jaringan komputer Client-Server dan Jaringan Peer To Peer.

Indikator pembelajaran :

a. Memahami konsep dasar tipe jaringan client server

b. Memahami konsep dasar tipe jaringan peer to peer


(36)

Indikator pembelajaran :

a. Menguraikan konsep dasar pengalamatan IP Address

b. Menkonfigurasi IP Address berdasrkan kelasnya 4. Pengkabelan

Indikator pembelajaran :

a. Menjelaskan jenis-jenis pengkabelan jaringan komputer b. Memahami model pengkabelan jaringan komputer 5. Jaringan Local Area Network (LAN )

Indikator pembelajaran :

a. Menjelaskan tentang konsep dasar perangkat LAN

b. Melakukan penginstalan jaringan lokal LAN

3.1.4 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu aplikasi Cisco-IT Essentials virtual Desktop PC & Laptop dan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak.

3.1.4.1 Pengenalan Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop

Cisco-IT Essential Virtual Desktop PC & Laptop adalah sebuah aplikasi yang lebih cocok disebut sebagai tutorial merakit PC dengan virtual PC. Tampilan aplikasi ini sangat mudah dan juga sangat detail dan hampir sama sepeti aslinya pada gambar hardware-nya.

Aplikasi ini dibuat untuk menambah wawasan dalam mendalami dunia komputer, khususnya untuk hardware. Biasanya orang hanya tahu nama dari sebuah hardware, tetapi secara fisik orang tidak pernah melihatnya, terutama bagi yang baru mengenal komputer. Selain membantu mengenal semua hardware yang


(37)

terinstal pada PC, aplikasi ini juga memberikan pengetahuan kepada pengguna tentang bagaimana cara merakit sebuah PC dan Laptop dari awal meletakan dan memasang hingga terbentuklah sebuah PC rakitan. Aplikasi ini sangat cocok untuk para pengajar atau pelajar yang ingin mempelajari atau mendalamai tentang cara merakit PC, dengan aplikasi ini tidak diperlukan hardware-hardware yang nyata untuk belajar merakit PC karena gambar yang tersedia sudah sangat mirip sekali dengan aslinya.

Gambar 3.2Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop

3.1.4.2 Pengenalan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak

Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak merupakan sebuah aplikasi edukasi yang mengenalkan pengguna tentang dasar-dasar pengenalan komputer. Selain memberikan wawasan mengenai pengetahuan tentang komputer yang disajikan dalam bentuk materi, juga diberikan simulasi permainan merakit komputer dalam bentuk permainan puzzle, diberikan pengetahuan dasar tentang bagaimana menginstal sebuah sistem operasi komputer dan soal-soal latihan.

Aplikasi ini sangat baik sebagai bahan pembelajaran bagi pemula terutama anak-anak sebelum merakit komputer yang sebenarnya. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan berbagai animasi dengan harapan mampu menarik minat pengguna untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran bagi mereka. Grafik yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan grafik 2D dan berbasis desktop.


(38)

Gambar 3.3 Halaman Utama Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak

3.1.4.3 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis

Perbandingan komponen pada aplikasi sejenis yaitu untuk membandingkan antara komponen-komponen dari kedua aplikasi sejenis. Berikut ini adalah tabel kesimpulan yang akan menjelaskan tentang komponen-komponen pendukung pada dua aplikasi sejenis yaitu :

Tabel 3.1 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis No Komponen Aplikasi Cisco-IT Essentials

Virtual Desktop PC & Laptop

Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak

1 Menu Terdapat dua menu yaitu

Virtual PC dan Virtual Laptop

Terdapat 4 menu yaitu Pengenalan Hardware

Komputer, Game Perakitan Komputer, Instal Sistem Operasi dan Soal-Soal Latihan

2 Informasi Menampilkan informasi mengenai penjelasan komponen-komponen

komputer baik berupa gambar maupun teks dan memberikan informasi mengenai cara

Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai pengenalan hardware

komputer dalam bentuk gambar beserta


(39)

No Komponen Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop

Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak

penginstalan serta perakitan setiap komponen.

menampilkan informasi mengenai tata cara instalasi dari sebuah sistem operasi pada komputer.

3 Grafis 3 dimensi 2 dimensi

4 Memiliki jumlah tombol yang

lebih banyak yang dibagi menjadi 2 bagian yaitu 2 tombol pada menu utama dan sub menu untuk setiap

komponen yang akan dijelaskan

Memiliki 4 tombol pada menu utama tetapi tidak Memiliki sub menu

5 Segi Edukasi

Memberikan informasi dan pembelajaran mengenai pengenalan dan perakitan komputer yang detail

Memberikan informasi dan pembelajaran yang hanya berupa gambar dan memiliki fitur tutorial instalasi sistem operasi 6 Bentuk

Permainan

Aplikasi tidak disajikan dalam bentuk permainan

Dalam aplikasi ada menu perakitan komputer yang disajikan dalam bentuk berbagai permainan puzzle

7 Warna Ada Ada

3.1.5 Analisis Aplikasi Yang Dibangun

Aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer merupakan media pembelajaran berbantuan komputer (PBK) yang memuat beberapa materi


(40)

pelajaran jaringan komputer. PBK ini ditujukan untuk siswa SMK kelas XI, untuk membantu siswa memahami pelajaran jaringan komputer.

3.1.5.1 Deskripsi Pelajaran Jaringan Komputer

Pelajaran jaringan komputer yang dimuat dalam aplikasi ini akan menampilkan materi tentang konfigurasi kabel UTP, konfigurasi jaringan peer to peer, dan konfigurasi jaringan LAN. Dalam materi tersebut akan dijelaskan dengan komponen-komponen materi yang interaktif serta diberikan latihan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa khusunya siswa kelas XI SMK.

3.1.5.2 Komponen Aplikasi Pembelajaran Dan Pengenalan Jaringan Komputer

Adapun komponen pada aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer sebagai berikut :

Tabel 3.2 Tabel Komponen Aplikasi Pembelajaran Dan Pengenalan Jaringan Komputer

No Komponen Keterangan

1. Menu Aplikasi ini memilik 3 menu utama :

a. Materi b. Simulasi c. Latihan Soal

Selain itu setiap menu memiliki sub menu, yaitu :

a. Pada menu materi :

1) Materi jaringan komputer 2) Pengenalan komponen jaringan komputer

b. Pada menu simulasi : 1) Simulasi kabel UTP


(41)

No Komponen Keterangan

3) Simulasi jaringan LAN

2. Informasi a.Aplikasi memberikan materi jaringan komputer, dan pengenalan komponen jaringan komputer.

b.Aplikasi memberikan latihan simulasi. c. Aplikasi memberikan latihan soal

berupa pilhan ganda sebagai bahan evaluasi dari materi yang telah diberikan.

3. Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 3 dimensi

4. Segi Edukasi a. Terdapat materi yang akan

menampilkan pelajaran jaringan komputer.

b. Terdapat menu latihan soal yang akan memberikan soal-soal yang berhubungan pada materi yang telah diberikan.

5. Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam warna yang sesuai untuk siswa SMK Kelas XI

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem,


(42)

keluaran yang akan dihasilkan sistem, dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi pembeleajaran dan pengenalan jaringan komputer adalah sebagai berikut :

Tabel 3.3 Tabel Spesifikasi Perangkat Lunak Pembangunan Aplikasi

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1. Sistem Operasi Windows 7 2. Tools Design Autodesk 3ds max

3. Tools Pembangun Open Space 3D

4. Tools Pembangun Adobe Flash CS 3 5. Tools Pembangun Action Script 3 6. Tools Pembangun Star UML

Adapun kebutuhan perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Tabel Spesifikasi Perangkat Lunak Minimum Yang Di Butuhkan

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1. Sistem Operasi Windows 7

2. Tool Compiler DirectX 11

3.1.6.2 Analisi Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa perangkat keras yang memenuhi syarat aplikasi yang akan dibuat tidak akan berjalan dengan baik. Spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan


(43)

untuk membangun aplikasi pembelajaran ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan dalam proses pembangunan aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer adalah sebagai berikut :

Tabel 3.5 Tabel Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Pembangunan Aplikasi

No Perangkat Keras Spesifikasi

1. Processor Intel Core i3 2.13GHz

2. Monitor Monitor dengan layar 1366 x 768 pixel

3. Harddisk 250 GB

4. Memory RAM 2 GB DDR 2

5. VGA Card 512 MB

Adapun kebutuhan perangkat keras minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer :

Tabel 3.6 Tabel Spesifikasi Perangkat Keras Minimum Yang Dibutuhkan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1. Processor Processor dengan minimal kecepatan 1.8 GHz

2. Monitor Monitor dengan layar 1366 x 768 pixel

3. Harddisk Free space minimum 500 MB

4. Memory RAM minimum 1 GB

5. VGA Card Minimum 512 MB

3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap pengguna atau

user yang akan menggunakan sistem yang dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaan aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer adalah sebagai berikut :


(44)

Tabel 3.7 Tabel Analisis Kebutuhan Pengguna

Pengguna Siswa SMK kelas XI

Hak Akses Siswa Menggunakan

Pembelajaran Berbantuan komputer

Tingkat Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan

Kelas XI

User Experience 1. Siswa dapat membaca.

2. Siswa dapat menggunakan komputer.

User Job & Task 1. Siswa dapat mengerti

perintah atau intruksi. 2. Siswa mengakses materi dan

latihan.

User Physical Characteristic 1. Tidak memiliki hambatan

fisik

2. Motorik tidak terlalu kaku

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional ini dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Dimana tahap-tahap perancangan yang dilakukan dalam membangun aplikasi multimedia presentasi pembelajaran ini antara lain

Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram.

3.1.7.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer, yang digambarkan dengan Use Case Diagram yang dapat dilihat berikut ini:


(45)

Gambar 3.4 Use Case Diagram

1. Definisi Siswa

Definisi siswa berfungsi untuk menjelaskan siswa yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi siswa diterangkan pada Tabel 3.9

Tabel 3.8 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1 Siswa Orang yang menggunakan aplikasi

2. Definifi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case diterangkan pada Tabel 3.10

Tabel 3.9 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi


(46)

No Use Case Deskripsi

2 Menampilkan Menu Simulasi

Proses untuk memulai simulasi

3 Menampilkan Menu Latihan Proses untuk memulai latihan soal 4 Menampilkan Materi

Jaringan Komputer

Proses untuk mengakses materi jaringan komputer

5 Menampilkan komponen pengenalan jaringan komputer

Proses untuk mengakses materi komponen pengenalan jaringan komputer

6 Menampilkan simulasi kabel UTP

Proses untuk memulai simulasi kabel

UTP

7 Menampilkan simulasi peer to peer

Proses untuk memulai simulasi peer to peer

8 Menampilkan simulasi LAN Proses untuk memulai simulasi LAN

9 Menampilkan simulasi kabel UTP straight

Proses untuk memulai simulasi kabel

UTP model straight

10 Menampilkan simulasi kabel UTP cross

Proses untk memulai simulasi kabel

UTP model cross

3. Skenario Use Case

Skenario Use Case menggambarkan alur penggunaan sistem dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang, atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.

Tabel 3.10 Skenario Materi Nama Use Case Menampilkan menu materi

Nomor 1

Aktor Siswa

Kondisi Awal User berada ditampilan menu aplikasi


(47)

1.Siswa memilih menu materi.

2.Sistem menampilkan kumpulan-kumpulan materi jaringan komputer dan materi pengenalan komponen jaringan komputer.

Skenario alternatif (jika user memilih menu materi jaringan komputer) 3.Sistem akan menampilkan halaman

materi jaringan komputer yang dimana terdapat kumpulan-kumpulan materi tentang jaringan komputer.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan halaman Materi

Tabel 3.11 Skenario Simulasi Nama Use Case Menampilkan menu simulasi

Nomor 2

Aktor Siswa

Kondisi Awal User berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1.Siswa memilih menu simulasi.

2. Sistem menampilkan tampilan menu simulasi kabel UTP, peer to peer dan jaringan Lan

3. Siswa memilih salah satu menu simulasi

Skenario alternatif (jika siswa memilih menu simulasi kabel UTP) 4.Sistem akan menampilkan halaman


(48)

Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman simulasi atau halaman simulasi kabel UTP

Tabel 3.12 Skenario Latihan Soal Nama Use Case Latihan

Nomor 3

Aktor Siswa

Kondisi Awal User berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1.Siswa memilih menu Latihan.

2. Sistem menampilkan tampilan menu latihan.

3. Siswa menjawab soal-soal evaluasi

4. Sistem memeriksa jawaban

5. Sistem akan menambahkan jumlah benar

Skenario alternatif (jika siswa menjawab salah)

6. Sistem akan menambahkan jumlah salah

7. Sistem akan memeriksa jumlah soal

Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman hasil latihan

3.1.7.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan workflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Penggambaran

activity diagram memiliki kemiripan dengan flowchart diagram. Activity diagram

memodelkan event-event yang terjadi pada Use Case dan digunakan untuk pemodelan aspek dinamis sistem.


(49)

Gambar 3.5 Activity Diagram Materi Jaringan Komputer

Gambar 3.6 Activity Diagram Materi Pengenalan Komponen Jaringan Komputer


(50)

(51)

(52)

(53)

(54)

3.1.7.3 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Berikut ini adalah perancangan struktur sistem yang terdapat pada aplikasi pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer yang digambarkan dengan Class Diagram yang dapat dilihat pada halaman berikutnya.


(55)

3.1.7.4 Sequence Diagram

Diagram sequence atau Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message

yang dikirimkan dan diterima antar objek.


(56)

(57)

Gambar 3.14 Sequence Diagram Simulasi kabel UTP


(58)

Gambar 3.16 Sequence Diagram Simulasi LAN


(59)

3.2 Perancangan

Perancangan merupakan bagian dari metodologi pembangunan suatu perangkat lunak yang harus dilakukan setelah melalui tahapan analisis.

3.2.1 Perancangan Antarmuka

Desain yang dibuat berupa aplikasi berbasis desktop yang mudah untuk digunakan oleh pengguna, serta informasi yang dihasilkan aplikas itersebut dapat dimengerti oleh pengguna. Perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran aplikasi yang dibuat.

1. Perancangan Antarmuka Halaman Pertama

Gambar 3.18 Halaman Utama

Halaman ini merupakan halaman utama dari aplikasi Pembelajaran dan pengenalan jaringan komputer, pada halaman utama ini terdapat 3 menu utama aplikasi yaitu :

a. Materi yaitu menu yang akan menampikan kumpulan materi-materi jaringan komputer.

b. Simulasi yaitu menu yang akan menampilkan simulasi yang berhubungan pada jaringan komputer khususnya yang mencangkup jaringan LAN, Perakitan jaringan dilakukan secara simulasi, namun dengan aplikasi ini


(60)

diharapkan user mampu melakukan perakitan dengan baik karena dalam aplikasi ini simulasi dilakukan dengan menggunakan grafik 3D.

c. Latihan merupakan menu yang melatih pengetahuan user terhadap pemahaman materi yang telah diberikan.

2. Perancangan Antarmuka Halaman Pilih Menu Materi

Gambar 3.19 Pilih Menu Materi

Halaman ini merupakan halaman ketika siswa memilih menu materi, pada halaman ini terdapat dua sub menu yaitu matri jaringan komputer dan pengenalan komponen jaringan komputer


(61)

3. Perancangan Antarmuka Halaman Pilih Menu Simulasi

Gambar 3.20 Pilih Menu Simulasi

Halaman ini merupakan halaman ketika siswa memilih menu simulasi, pada halaman ini terdapat tiga pilihan menu simulasi yaitu kabel UTP, peer to peer, dan simulasi jaringan LAN.

4. Perancangan Antar Muka Halaman Pilih Menu Latihan Soal

Gambar 3.21 Pilih Menu Latihan Soal

Halaman ini merupakan halaman ketika siswa memilih menu latihan soal, pada halaman ini terdapat soal-soal dari materi yang telah diberikan untuk mengetahui pehaman siswa pada jaringan komputer LAN.


(62)

5. Perancangan Antar Muka Halaman Pilih Menu Simulasi Kabel UTP

Gambar 3.22 Pilih Menu Simulasi Kabel UTP

Halaman ini merupakan halaman ketika siswa memilih menu simulasi kabel

UTP, pada halaman ini terdapat dua sub menu yaitu straight cable dan crossover cable.

6. Perancangan Antar Muka Halaman Menu Simulasi peer to peer


(63)

Halaman ini merupakan halaman ketika siswa memilih menu simulasi peer to peer, pada halaman ini terdapat simulasi jaringan peer to peer dengan tampilan 3D.

7. Perancangan Antar Muka Halaman Pilih Menu Simulasi LAN

Gambar 3.24 Menu Simulasi LAN

Halaman ini merupakan halaman ketika siswa memilih menu simulasi LAN, pada halaman ini terdapat simulasi jaringan LAN dengan tampilan 3D.

3.2.2 Jaringan Semantik

Jaringan semantik adalah diagram yang menggambarkan aliran-aliran menu dan pesan dalam sebuah program. Berikut ini adalah jaringan semantik pada sistem yang dibangun.


(64)

Gambar 3.25 Jaringan Semantik

1. Keterangan:

a. T1: Tampilan Menu Utama b. T2: TampilanMenu Materi

c. T3: Tampilan Menu MateriJarkom d. T4: Tampilan Menu KomponenJarkom e. T5: Tampilan Menu Simulasi

f. T6: Tampilan Menu SimulasiKabel UTP g. T7: Tampilan Menu Simulasi Peer to Peer h. T8: Tampilan Menu Simulasi LAN i. T9: Tampilan Latihan


(65)

65

4.1 Implementasi

Tahap implementasi dilakukan setelah tahap perancangan selesai dilakukan, kemudian dilakukan lah pengujian terhadap aplikasi. Implementasi sendiri merupakan tahapan meletakan sistem agar dapat dioperasikan oleh pengguna.

4.1.1 Implementasi Perangkat Pembangunan

Perangkat pembangun yang digunakan dalam pembangunan Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis Desktop sendiri adalah sebagai berikut:

a. Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan aplikas dijelaskan pada table 4.1

Tabel 4.1 Perangkat Keras Yang Digunakan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1. Processor Intel Core i3 2.13GHz

2. Monitor Monitor dengan layar 1366 x 768 pixel

3. Harddisk 250 GB

4. Memory RAM 2 GB DDR 2

5. VGA Card 1 GB

6. Mouse Ya

7. Keyboard Ya

b. Spesifikasi perangkat lunak (Software) yang dipasang pada sistem komputer yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi Pembelajaran dan simulasi berbasis desktop dapat dilihat pada tabel 4.2


(66)

Tabel 4.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1. Sistem Operasi Windows 7

2. Tools Design Autodesk 3ds max

3. Tools Pembangun Open Space 3D

4. Tools Pembangun Adobe Flash CS 3 5. Tools Pembangun Action Script 3 6. Tools Pembangun Star UML

4.1.2 Implementasi Antarmuka

Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam aplikasi yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak, yang tercantuk pada gambar dibawah ini dan untuk antarmuka selanjutnya dapat dilihat pada :

1. Tampilan Utama Aplikasi Pembelajaran Dan Pengenalan Jaringan Komputer


(67)

2. Tampilan Antarmuka Menu Materi

Gambar 4.2 Tampilan Menu Materi

3. Tampilan Antarmuka Menu Materi Jaringan Komputer


(68)

4. Tampilan Antarmuka Menu Pengenalan Komponen Jaringan Komputer

Gambar 4.3 Tampilan Menu Pengenalan Komponen Jaringan Komputer

5. Tampilan Antarmuka Menu Simulasi


(69)

6. Tampilan Antarmuka Menu Simulasi Kabel UTP

Gambar 4.5 Tampilan Menu Simulasi Kabel UTP

7. Tampilan Antarmuka Menu Simulasi Kabel UTP Straight


(70)

8. Tampilan Antarmuka Menu Simulasi Kabel UTP Crossover

Gambar 4.7 Tampilan Menu Simulasi Kabel UTP Crossover

9. Tampilan Antarmuka Menu Simulasi Peer To Peer


(71)

10.Tampilan Antarmuka Menu Simulasi LAN

Gambar 4.9 Tampilan Menu Simulasi LAN

11.Tampilan Antarmuka Menu Latihan Soal


(72)

4.2 Pengujian

Pengujian aplikasi dilakukan bertujuan untuk menemukan kesalahan atau kekurangan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.

Dalam penelitian ini pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yaitu pengujian secara fungsional (alpha) dan beta. Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibangun.

4.2.1 Pengujian Alpha

Pengujian alpha dilakukan pada sisi pengembangan yang merekam semua kesalahan dan masalah pemakaian. Pengujian alpha dilakukan pada sebuah lingkungan yang terkendali.

1. Rencana Pengujian

Rencana pengujian adalah pengujian terhadap fungsi-fungsi yang ada di dalam aplikasi yang dibangun, apakah fungsional dari aplikasi berfungsi sesuai yang diharapkan atau tidak. Berikut ini tabel 4.3 rencana pengujian dari aplikasi yang dibangun.

Tabel 4.1 Rencana Pengujian Aplikasi

No Komponen

Yang Diuji Butir Pengujian

Jenis Pengujian

1 Menu Utama Memilih Tombol Materi Blackbox

Memilih Tombol Simulasi Blackbox

Memilih Tombol Latihan Soal Blackbox


(73)

No Komponen

Yang Diuji Butir Pengujian

Jenis Pengujian

2 Menu Materi Memilih Tombol Kembali ke Menu Utama Blackbox

Memilih Tombol Materi Jaringan Komputer Blackbox

Memilih Tombol Pengenalan Komponen Jaringan Komputer

Blackbox

Memilih Menu Keluar Blackbox

3 Menu Materi Jaringan Komputer

Memilih Tombol Kembali ke Menu Utama Blackbox

Memilih Tombol Next Blackbox

Memilih Tombol Back Blackbox

Memilih Menu Keluar Blackbox

4 Menu

Pengenalan Komponen Jaringan Komputer

Memilih Tombol Kembali ke Menu Utama Blackbox

Menekan Tombol Putar 360 Derajat Blackbox

Memilih Tombol Next Blackbox

Memilih Tombol Back Blackbox

Memilih Tombol Keluar Blackbox

5 Menu Simulasi Memilih Tombol Kembali ke Menu Utama Blackbox

Memilih Tombol Simulasi Kabel UTP Blackbox

Memilih Tombol Simulasi Peer To Peer Blackbox

Memilih Tombol Simulasi LAN Blackbox

Memlih Tombol Keluar Blackbox

6 Menu Simulasi Kabel UTP

Memilih Tombol Kembali ke Menu Utama Blackbox

Memilih Tombol Simulasi Kabel UTP Straight Blackbox

Memilih Tombol Simulasi Kabel UTP Crossover Blackbox


(1)

90

DAFTAR PUSTAKA

[1] Arrosyadi, A, S. (2012). Media Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan Macromedia Flash 8 Di SMK Negeri 1 Saptosari. Universitas Negeri Yogyakarta.

[2] Cahya, B, I. (2013). Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Godean. Universitas Negeri Yogyakarta.

[3] Madcom. (2013). Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.

[4] Miarso, Y, H. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.

[5] Prawiradilaga, dkk. (2004). Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenata Media.

[6] Pranomo, G. (2010). 3D Studio Max 2010 Dasar dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi

[7] Pudjo, P. (2011). Menggunakan UML. Bandung : Informatika Bandung [8] Sommerville, I. (2003). Software Enginering, Jakarta : Erlangga

[9] Sopandi, D. (2008). Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer. Bandung : Grafindo.

[10] Sugeng, W. (2010). Jaringan Komputer Dengan TCP/IP. Bandung : Modula. [11] Openspace3D (……) Openspace3D [online]. Tersedia :


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karuni-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Membangun Aplikasi Media Pembelajaran Dan Pengenalan Jaringan Komputer Di SMK Negeri 1 Cimahi”.

Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.

2. Kedua orang tua bapak dan ibu, ibu Ike Indriati S.Pd, bapak Danang Gardiana, Isni Nurul Azkia Lutfiyah S.Pd, dan saudara-saudariku tercinta yang selalu memberikan dorongan semangat dan doa yang tidak pernah ada habisnya, serta cinta dan kasih sayang yang menjadi kekuatan bagi penulis.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.

5. Ibu Nelly Indriani, S.Si., M.T selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.

6. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2 Angkatan 2009.


(3)

iv

7. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu yang berharga untuk penulis.

8. Kepala sekolah, ketua jurusan, wakasek, guru-guru, TU dan seluruh siswa SMK Negeri 1 Cimahi.

9. Kepada Mahdi Hari Murpi S.Kom, Cecep Supriadi S.Kom, Dery Eki Hermansyah S.Kom, Muhammad Ikbal S.Kom, Ahmad Hanafiah S.Kom, Devi Friska Situngkir S.Kom, Chris Resty S.Kom, Rahmat Andi Mulyana S.Kom, Dodi Maulana Yusuf S.Kom, Sigit Novrianto, Fajar Nugroho S.T, M.Kom, Dinar Mula Muslim S.Kom, Riki Darmawan, Zaki Firdaus S.Kom yang telah membantu dalam pengerjaan penelitian ini.

10.Teman-teman seperjuangan kelas IF-2 2009 yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya masa perjalanan kuliah.

11.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Dalam penulisan laporan ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran dan kritik yang membangun untuk perbaikan dimasa mendatang. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, Januari 2015


(4)

(5)

(6)