Tahap Tahap Tahap Tahap

9 aplikasi handphone berbasis android dengan aplikasi appsgeyzer. Proses pembuatan aplikasi ini berdasakan tahapan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE dirancang untuk memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipahami Benny A. Pribadi, 2009: 125. ADDIE merupakan kepanjangan dari analysis, desain, development, implementation and evaluation .

c. Pembelajaran dengan

Mobile Learning Mobile learning didefinisikan oleh Deni Darmawan Deni, 2012 sebagai alternatif layanan pembelajaran yang dapat dilaksanakan di mana pun dan kapan pun. Sistem penyelenggaraan hingga pembelajaran secara mobile ini bisa dikembangkan jika sebelumnya telah dipersiapkan dan dirancang sedemikian rupa. Langkah awal, adalah menentukan materi, kompetensi inti dan kompetensi dasar sesuai kurikulum yang dipakai. Langkah selanjutnya, adalah menyusun RPP menggunakan pendekatan scientifik agar siswa merasa nyaman dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan mobile learning ini menggunakan langkah 5M, yaitu langkah mengamati, menanya, mencoba, mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan. Mengamati, adalah langkah dimana siswa mengamati masalah yang disajikan melalui aplikasi mobile learning di smartphone siswa masing-masing. Guru mempresentasikan hasil penyelesaian masalah dan siswa memberikan tanggapan terhadap masalah yang diberikan. Langkah menanya, adalah guru dan siswa bertanya jawab mengenai pembuktian setiap permasalahan. Langkah mencoba, guru memberikan waktu pada murid untuk mencoba mengerjakan suatu soal yang berkaitan dengan materi pada aplikasi. Langkah mengasosiasikan, siswa menyajikan apa yang sudah dikerjakan dalam langkah-langkah yang dapat dipahami. Langkah terakhir adalah mengkomunikasikan, dimana siswa dan guru sebagai fasilitator menyimpulkan apa yang sudah dipelajari. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development RD adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2012: 407. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa aplikasi mobile learning matematika materi barisan dan deret untuk siswa kelas X. Subjek penelitian ini siswa kelas X IPS dan subjek dalam penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu siswa di kelas IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi mobile learning dan dan kelas IPS 2.1 yang tidak menggunakannya. Pengembangan aplikasi mobile learning dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE. Langkah-langkah model ADDIE adalah sebagai berikut: 1. Tahap Analyze analisis Tahap ini merupakan tahap analisis untuk menganalisis siswa secara umum seperti gender dan gaya belajar dari siswa atau subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap gaya belajar siswa dan hasil analisis digunakan sebagai landasan dalam pelaksanaan tahap selanjutnya sehingga pengembangan aplikasi mobile learning sesuai dengan kebutuhan siswa. Rusman 2012: 110 berpendapat bahwa terdapat tiga macam gaya belajar yang harus dicermati guru yaitu gaya belajar visual, auditif dan kinestetik.

2. Tahap

Design Desain Tahap kedua dalam model ADDIE ini merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan berdasarkan hasil angket gaya belajar siswa.

3. Tahap

Development Pengembangan Tahap ketiga merupakan tahap untuk memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran. Pada tahap ketiga ini meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning materials untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Benny A. Pribadi, 2009: 132. Kegiatan yang dimaksud adalah memproduksi media berupa mobile learning dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran. Pembuatan mobile learning harus sesuai dengan analisis tahap sebelumnya, yaitu 10 sesuai dengan hasil analisis gaya belajar siswa. Bahan ajar yang dipersiapkan, antara lain mengacu pada kurikulum yang dipakai, menentukan materi sesuai kompetensi inti dan kompetensi dasar, dan membuat RPP yang sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi ini dibuat dengan bantuan perangkat komputer atau laptop dengan software blogger dan appsgeyzer.

4. Tahap

Implementation Implementasi Tahap keempat ini adalah tahap untuk melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran Benny A. Pribadi, 2009: 134. Tujuan utama dari tahap ini adalah membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah solusi, dan memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan. Berdasarkan tahap ini akan diperoleh masukan atau saran dari responden atau subjek atau pengguna media yang dikembangkan kemudian masukan atau saran tersebut menjadi bahan untuk evaluasi.

5. Tahap

Evaluation Evaluasi Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai prestasi siswa dan mengevaluasi strategi, teknologi dan media. Proses menilai prestasi siswa yang menjadi perhatian adalah apakah siswa telah belajar apa yang seharusnya mereka pelajari dan kemampuan yang ada pada standar dan tujuan apakah sudah dikuasai siswa. Evaluasi juga meliputi penilaian strategi, teknologi dan media untuk menilai apakah strategi sudah efektif atau masih membutuhkan peningkatan. Menentukan strategi tersebut, harus melalui tiga tahap dalam uji coba produk yaitu: a. Expert Judgement Expert judgement atau uji ahli dilakukan dengan responden ahli media atau dosen pembimbing. Kegiatan ini dilakuan untuk mereview produk awal dan memberikan masukan untuk perbaikan dengan menggunakan angket penilaian validasi. Lembar penilaian validasi digunakan untuk mengetahui kualitas awal aplikasi mobile learning . Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan aplikasi menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang pertama. b. Uji Kelompok Kecil Uji kelompok kecil dilakukan dengan responden kelompok kecil yaitu beberapa siswa kelas X sebagai pengguna produk. Kegiatan ini untuk mereview produk yang kedua setelah direvisi untuk memberikan masukan dan untuk perbaikan dengan menggunaan angket penilaian validasi. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan aplikasi menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang kedua. c. Uji Lapangan Uji lapangan merupakan uji coba di sekolah dengan siswa dan guru matematika sebagai responden. Setelah melalui dua tahap uji coba dan dua tahap revisi aplikasi mobile learning diterapkan di lapangan. Siswa diberikan aplikasi tersebut untuk diinstal di smartphone masing-masing. Aplikasi ini digunakan sebagai suplemen tambahan yang artinya guru mengajar di kelas dan di luar kelas siswa belajar menggunakan aplikasi tersebut sebagai sarana belajar. Setelah siswa menggunakan aplikasi mobile learning siswa diberikan lembar penilaian angket pendapat siswa Analisis data yang digunakan pada penelitian ini bertujuan untuk menganalisis gaya belajar siswa serta menentukan valid tidaknya aplikasi mobile learning, kepraktisan dan keefektifan aplikasi. Selain itu, soal posttest yang akan digunakan juga dianalisis valid atau tidaknya sehingga soal yang diujicobakan merupakan soal yang sudah divalidasi. 11

1. Gaya Belajar Siswa