9 aplikasi
handphone
berbasis
android
dengan aplikasi
appsgeyzer.
Proses pembuatan
aplikasi ini
berdasakan tahapan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE dirancang untuk
memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah
dipahami Benny A. Pribadi, 2009: 125. ADDIE merupakan kepanjangan dari
analysis, desain,
development, implementation
and evaluation
.
c. Pembelajaran dengan
Mobile Learning
Mobile learning
didefinisikan oleh Deni Darmawan Deni, 2012 sebagai alternatif
layanan pembelajaran yang dapat dilaksanakan di mana pun dan kapan pun. Sistem
penyelenggaraan hingga pembelajaran secara
mobile
ini bisa dikembangkan jika sebelumnya telah dipersiapkan dan dirancang sedemikian
rupa. Langkah awal, adalah menentukan materi, kompetensi inti dan kompetensi dasar sesuai
kurikulum yang dipakai. Langkah selanjutnya, adalah
menyusun RPP
menggunakan pendekatan scientifik agar siswa merasa
nyaman dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan
mobile learning
ini menggunakan langkah
5M, yaitu
langkah mengamati,
menanya, mencoba, mengasosiasikan, dan mengkomunikasikan.
Mengamati, adalah langkah dimana siswa mengamati masalah yang disajikan
melalui aplikasi
mobile learning
di
smartphone
siswa masing-masing. Guru mempresentasikan hasil
penyelesaian masalah
dan siswa
memberikan tanggapan terhadap masalah yang diberikan. Langkah menanya, adalah guru dan
siswa bertanya jawab mengenai pembuktian setiap permasalahan. Langkah mencoba, guru
memberikan waktu pada murid untuk mencoba mengerjakan suatu soal yang berkaitan dengan
materi pada aplikasi. Langkah mengasosiasikan, siswa menyajikan apa yang sudah dikerjakan
dalam langkah-langkah yang dapat dipahami. Langkah terakhir adalah mengkomunikasikan,
dimana siswa dan guru sebagai fasilitator menyimpulkan apa yang sudah dipelajari.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau
Research and Development
RD adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2012: 407. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa
aplikasi
mobile learning
matematika materi barisan dan deret untuk siswa kelas X.
Subjek penelitian ini siswa kelas X IPS dan subjek dalam penelitian ini dibagi menjadi dua
yaitu siswa di kelas IPS 1.1 yang menggunakan aplikasi mobile learning dan dan kelas IPS 2.1
yang tidak menggunakannya. Pengembangan aplikasi
mobile learning
dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE. Langkah-langkah
model ADDIE adalah sebagai berikut: 1.
Tahap
Analyze
analisis
Tahap ini merupakan tahap analisis untuk menganalisis siswa secara umum seperti
gender dan gaya belajar dari siswa atau subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan analisis
terhadap gaya belajar siswa dan hasil analisis digunakan
sebagai landasan
dalam pelaksanaan
tahap selanjutnya
sehingga pengembangan aplikasi
mobile learning
sesuai dengan kebutuhan siswa. Rusman 2012: 110 berpendapat bahwa terdapat tiga
macam gaya belajar yang harus dicermati guru yaitu gaya belajar visual, auditif dan
kinestetik.
2. Tahap
Design
Desain
Tahap kedua dalam model ADDIE ini merupakan inti dari langkah analisis, yaitu
mempelajari masalah
dan menemukan
alternatif solusi yang akan ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang
berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan berdasarkan hasil angket gaya
belajar siswa.
3. Tahap
Development
Pengembangan
Tahap ketiga
merupakan tahap
untuk memproduksi program dan bahan ajar yang
akan digunakan dalam program pembelajaran. Pada tahap ketiga ini meliputi kegiatan
membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau
learning materials
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Benny A. Pribadi, 2009: 132. Kegiatan yang dimaksud adalah memproduksi media berupa
mobile learning
dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran.
Pembuatan
mobile learning
harus sesuai dengan
analisis tahap sebelumnya, yaitu
10 sesuai dengan hasil analisis gaya belajar
siswa. Bahan ajar yang dipersiapkan, antara lain mengacu pada kurikulum yang dipakai,
menentukan materi sesuai kompetensi inti dan kompetensi dasar, dan membuat RPP yang
sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi ini dibuat dengan bantuan perangkat komputer atau
laptop
dengan
software blogger
dan
appsgeyzer.
4. Tahap
Implementation
Implementasi
Tahap keempat ini adalah tahap untuk melaksanakan program pembelajaran dengan
menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran Benny A. Pribadi, 2009: 134.
Tujuan
utama dari
tahap ini
adalah membimbing siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran atau kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah solusi, dan
memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran
siswa perlu
memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan
sikap yang diperlukan. Berdasarkan tahap ini akan diperoleh masukan atau saran dari
responden atau subjek atau pengguna media yang dikembangkan kemudian masukan atau
saran tersebut menjadi bahan untuk evaluasi.
5. Tahap
Evaluation
Evaluasi
Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan
nilai terhadap
program pembelajaran.
Evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai prestasi siswa dan mengevaluasi
strategi, teknologi dan media. Proses menilai prestasi siswa yang menjadi perhatian adalah
apakah siswa telah belajar apa yang seharusnya mereka pelajari dan kemampuan
yang ada pada standar dan tujuan apakah sudah dikuasai siswa. Evaluasi juga meliputi
penilaian strategi, teknologi dan media untuk menilai apakah strategi sudah efektif atau
masih
membutuhkan peningkatan.
Menentukan strategi tersebut, harus melalui tiga tahap dalam uji coba produk yaitu:
a.
Expert Judgement Expert judgement
atau uji ahli dilakukan dengan responden ahli media
atau dosen pembimbing. Kegiatan ini dilakuan untuk mereview produk awal
dan
memberikan masukan
untuk perbaikan dengan menggunakan angket
penilaian validasi. Lembar penilaian validasi digunakan untuk mengetahui
kualitas awal aplikasi
mobile learning
. Hasil dari lembar penilaian validasi
kemudian dianalisis dan hasil analisis baik
berupa kekurangan
maupun kelebihan aplikasi menjadi landasan
dalam revisi aplikasi yang pertama. b. Uji Kelompok Kecil
Uji kelompok kecil dilakukan dengan responden kelompok kecil yaitu
beberapa siswa kelas X sebagai pengguna produk. Kegiatan ini untuk mereview
produk yang kedua setelah direvisi untuk memberikan
masukan dan
untuk perbaikan dengan menggunaan angket
penilaian validasi. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian dianalisis
dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan aplikasi menjadi
landasan dalam revisi aplikasi yang kedua.
c. Uji Lapangan Uji lapangan merupakan uji coba
di sekolah dengan siswa dan guru matematika sebagai responden. Setelah
melalui dua tahap uji coba dan dua tahap revisi aplikasi
mobile learning
diterapkan di lapangan. Siswa diberikan aplikasi
tersebut untuk diinstal di
smartphone
masing-masing. Aplikasi ini digunakan sebagai suplemen tambahan yang artinya
guru mengajar di kelas dan di luar kelas siswa belajar menggunakan aplikasi
tersebut sebagai sarana belajar. Setelah siswa menggunakan aplikasi
mobile learning
siswa diberikan
lembar penilaian angket pendapat siswa
Analisis data yang digunakan pada penelitian ini bertujuan untuk menganalisis gaya
belajar siswa serta menentukan valid tidaknya aplikasi
mobile learning,
kepraktisan dan
keefektifan aplikasi. Selain itu, soal
posttest
yang akan digunakan juga dianalisis valid atau tidaknya
sehingga soal yang diujicobakan merupakan soal yang sudah divalidasi.
11
1. Gaya Belajar Siswa