LKP : Pembuatan Produksi Video Interaktif Brain Gym PT. Siap Technovation Unggul.

(1)

iv DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Manfaat ... 5

1.6 Pelaksanaan ... 5

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Multimedia ... 8

2.2 Interaksi Komputer ... 9

2.3 teori Komunikasi ... 10

2.4 Object multimedia ... 10

2.5 Interaktif ... 12

2.6 Multimedia Interaktif ... 12

2.7 Brain Gym ... 12


(2)

v

3.1Tahap Perencanaan / planing ... 14

3.2 Tahap Analisa ... 17

3.3 Tahap Perancangan ... 20

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 22

4.1 Profile PT. Siap Technovation Unggul ... 22

4.2 Visi dan Misi PT. Siap Technovation Unggul ... 23

4.3 Struktur Organisasi ... 24

4.4 Legalitas Perusahaan ... 24

4.5 Budaya Perusahaan ... 25

4.6 Produk PT. Siap Technovation Unggul ... 26

4.7 Pengguna Layanan Perusahaan ... 29

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 32

5.1 Pra Produksi ... 32

5.2 Produksi ... 32

5.3 Implementasi Desain ... 34

5.4 Penentuan Konsep Desain ... 35

5.5 Hasil Karya... 37

5.6 Pasca Produksi ... 43

BAB VI PENUTUP ... 44

6.1 Kesimpulan ...44

6.2 Saran ...45

DAFTAR PUSTAKA ... .46

LAMPIRAN ...47


(3)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang universal dalam kehidupan manusia. Oleh karena itu penyelenggaraan pendidik, baik formal maupun informal, harus disesuaikan dengan perkembangan dan keahlian serta peningkatan mutu sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal ini menandakan bahwa pendidikan bukanlah suatu hal yang statis atau tetap, melainkan hal yang dinamis sehingga terjadi suatu perubahan atau perbaikan secara berkelanjutan. Perubahan dapat dilakukan dalam hal metode mengajar, buku-buku pelajaran, maupun materi-materi pelajaran melalui penalaran.

Dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) seringkali terjadi kejenuhan dikarenakan dalam proses belajar yang sangat monoton. Akibatnya anak-anak didik akan merasa jenuh dalam proses pembelajaran tersebut. Sehingga menjadi hambatan tersendiri bagi seorang guru untuk mengalihkan kembali pada materi ajar. Maka tak jarang guru pun dihinggapi rasa jenuh dan tidak senang dalam menyampaikan materi ajar. Pada dasarnya siswa membutuhkan permainan dan hiburan setelah selesai belajar. Kelas yang diliputi dengan suasan sepi hening, serius dan penuh konsentrasi terhadap pelajaran, akibat yang ditimbulkan tanpa disadari menjadikan individu siswa yang merasa takut, bosan kelelahan, capek, butuh hiburan, istirahat, dan semacamnya. Siswa hendaknya diijinkan bermain, menghibur diri, bersukaria, berbicara bebas ataupun bergerak dan berlari. Untuk mengendorkan syaraf-syaraf yang kencang atau terlalu tegang, menghindarkan


(4)

2

kebosanan, menghilangkan kelelahan, asalkan semua itu memiliki nilai manfaat bagi siswa dan bagi kelangsungan dan kelancaran pengajar dan sebatas kewajaran. Untuk mengubah presepsi siswa yang buruk terhadap mata pelajaran, guru harus kreatif dan inovatif dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang bervariasi dan berpusat pada siswa. Salah satunya dengan menggunakan suatu alat bantu pembelajaran. Brain Gym (senam otak) menjadi suatu alat bantu pembelajaran yang efektif. Brain Gym bisa dilakukan untuk menyegarkan fisik dan pikiran siswa setelah menjalani proses pembelajaran yang membutuhkan konsentrasi tinggi yang mengakibatkan kelelahan pada otak. Rangkaian gerakan yang dilakukan bisa memudahkan kegiatan dan memperbaiki konsentrasi belajar siswa, menguatkan daya ingat, menguatkan inovasi belajar, meningkatkan rasa percaya diri, membangun harga diri, rasa kebersamaan dan membuat siswa lebih mampu mengendalikan stress.

Gerakan Brain Gym yang digunakan menurut kecepatan anak itu sendiri, akan secara efektif membantu anak kembali pada kondisi mental yang optimal untuk pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang berlangsung dapat belajar efektif, efesien, dan produktif. Konsep dasar Brain Gym adalah: (a) belajar merupakan kegiatan alami dan menyenangkan, yang terus terjadi sepanjang hidup seseorang; (b) kesulitan belajar adalah ketidakmampuan mengatasi stres dan keraguan dalam menghadapi suatu tugas baru; (c) kita semua mengalami “kesulitan belajar” selama kita telah belajar untuk bergerak. Jadi brain Gym adalah suatu usaha alternatif yang sehat untuk menghadapi berbagai kesulitan belajar, ketegangan, tantangan pada diri sendiri dan orang lain (Denisson, 2002: 3)


(5)

3

Kemajuan di dalam bidang teknologi informasi telah membawa pengaruh besar pada bidang pendidikan. Pembaharuan dalam bidang pendidikan membawa pengaruh sikap, perilaku nilai-nilai pada individu dan masyarakat untuk mencapai kemajuan dalam dunia pendidikan baik formal maupun non formal. Dalam pemilihan metode mengajar yang tepat teknologi saat ini merupakan salah satu solusi utama dan multimedia pembelajaran dijadiakan sebagai sebuah metode dalam menyampaikan informasi secara efektif. Dengan adanya multimedia manusia bisa berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, animasi dan video, etc. Komponen-komponen multimedia tersebut yang menghasilkan sebuah karya multimedia yang diterima oleh pengguna melalui komputer (Fanny, R. 2009:3). Interaktif adalah interaksi antara multimedia itu sendiri dengan pengguna (user).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagi user/pengguna produk) dan komputer (software dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 timbal balik antara software dengan usernya. Jadi multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen / media yang saling terintregasi yang mampu untuk berinteraksi dengan penggunanya.

Dari pamparan tersebut penulis ingin membuat media interaktif brain gym yang mana biasa membantu pengajar/pendidik dalam mengatasi kejenuhan didalam kelas. Sehingga dalam penulisan laporan kerja praktik ini penulis mengambil judul “ Pembuatan Produksi Video Interaktif Brain Gym”.


(6)

4

Dalam pembuatan video iteraktif brain gym dibutuhkan pengajar yang bisa mengejarakan gerakan brain gym sehingga dibutuhkan pengajar brain gym untuk mengajrakan kepada guru didik. Untuk kemudahan belajar brain gym guru didik dapat mengerti semua tanpa didatangi dengan pengajar barin gym di sekolah satu persatu. Tentu langkah ini tidak efektif sehingga banyak menyita waktu untuk mengajarkan gerakan brain gym terhadap guru. Dengan adanya pembuatan video interaktif brain gym dapat membantu pengajar supaya bisa mempraktekan langsung dan kapanpun sehingga sangat mudah mengajarkan terahadap siswa siswi didiknya. Supaya dapat dipahami oleh siswa video interaktif brain gym ini di desain semenarik mungkin dan mudah untuk dijalankan sehingga tidak perlu kerepotan untuk menjalakan video interaktif brain gym. Dengan adanya video interaktif brain gym ini dapat membantu kebosanan siswa saat belajar sehingga guru dengan mudah menyampaikan materi belajar.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat, maka rumusan masalah yang akan dikaji, yaitu:

1. Bagaimana membuatan Interaktif untuk Video Brain Gym.

2. Bagaimana membuat layout tampilan interaktif yang mudah dipahami oleh pengguna (user).

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka ditemukan batasan masalah didalam pembuatan interaktif ini antara lain:

1. Interaktif ini berbasis flash

2. Interaktif ini diperuntukan untuk semua siswa.


(7)

5 1.4 Tujuan

Tujuan pembuatan video interaktif Brain Gym adalah meningkatkan konsentrasi siswa dalam belajar serta memecahkan kejenuhan dalam kelas.

1.5 Manfaat 1. Bagi penulis

a. Untuk mengimplemaentasikan ilmu yang diperoleh selama belajar di program Studi Multimedia Institut Bisnis Informatika Stikom Surabaya.

b. Untuk menjadi sarana mahasiswa belajar bertanggung jawab terhadap penyelesaian tugas yang diberiakan

c. Untuk menjadi sarana tolak ukur antara ilmu yang diperoleh dari Program Studi Multimedia Institut Bisnis Informatika Stikom Surabaya dengan dunia kerja.

2. Bagi pengguna (user)

a. Menambah pengetahuan untuk mengendalikan suasana kelas yang nyaman. b. Mengurai kejenuhan dalam kelas saat belajar dan mengajar.

1.6 Pelaksanaan a. Detail Perusahaan

Nama perusahaan : PT. Siap Technovation Unggul

Jasa : Pembuatan Video Interaktif Brain Gym

Alamat : Jl. Jagir Wonokromo, Ruko Mangga Dua Blok A9 No. 7 Phone : +623172319585 , +6281331270135


(8)

6

e-mail : sales@stu.co.id/sales@siaptechnovation.com Website : www.stu.co.id

b. Periode

Tanggal pelaksanaan : 20 Januari 2014 – 15 Februari 2014 Waktu : 09.00 – 17.00 WIB

1.7 Sistematika Penulisan

Agar para pembaca dapat memahami dengan mudah persoalan dan pembahasanya, maka penulisan dari laporan kerja praktek ini akan dibuat dengan sistematika yang terdiri dari beberapa bab yang didalamnya terdapat penjabaran masalah, antara lain :

BAB I: PENDAHULIAN

Pada Bab I ini ada beberapa materi yang akan di jelaskan, yaitu: 1.1 latar Belakang Masalah

1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan

1.5 Manfaat 1.6 Pelaksanaan

1.7 Sistimatikia Penulisan BAB II: LANDASAN TEORI

Pada Bab II ini akan dijabarkan tentang berbagai macam teori yang menjadi dasar dalam perancangan karya pada Kerja Praktik ini.


(9)

7

BAB III: METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini akan dijabarkan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung perancangan karya yang akan dikerjakan pada Kerja Praktik ini BAB IV: GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab IV ini berisi penjelasan umum tentang gambaran perusahaan tempat Kerja Praktik ini, yaitu gambaran umum tentang PT. Siap technovation Unggul Surabaya

BAB V: IMPLEMENTASI KARYA

Bab V ini merupakan hasil implementasi hasil karya dari metode perancangan pada bab III.

BAB VI: PENUTUP

Pada Bab VI ini akan dijelaskan beberapa hal, meliputi: 6.1 Simpulan

Bagian ini akan dijelaskan inti sari dari seluruh kegiatan selama Kerja Praktik, khususnya akan dijabarkan secara singkat dari masalah yang akan atau yang dikerjakan.

6.2 Saran

Bagian ini akan dijelaskan tentang kelebihan dan kekurangan selama kegiatan kerja praktik berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisi tentang daftar refrensi yang digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan kerja praktik, bias berupa buku, Koran, majalah, e-book dan lain-lain.


(10)

1

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Konteks multimedia digunakan sebagai saran dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan komputer. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih baik menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Sekarang bahkan seorang anak kecil sudah biasa memainkan game dengan menggunakan komputer karena ada banyak konteks multimedia didalamnya, seperti gambar, suara, teks, grafik, animasi, dan sebagainya. Dan multimedia bersifat interaksi yang menghubungkan antaran pemakai (user) dan komputer. (Indah Rahmawati dan Dody Rusnandi, 2011:6)

Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan system komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Diilustrasikan bahwa jika user ingin menuliskan suatu kalimat untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user menggunakan program yang tepat seperti contoh Notpead atau Microsoft Words, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunak piranti keybord. Hubungan antara user dengan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface).


(11)

2 2.2 Interaksi Komputer

Interaksi manusia komputer (Human-Computer Interaction/HCI) merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantar pengguna dengan sistem, yang dimaksud disini tidak hanya sistem, yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, sepreti kendaraan, peralatan rumah tangga, dan sebagainya. Peran utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efesien.

Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan 3 komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability). yang berarti bahwa satu sistem harus mudah digunakan, member keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari, dan sebagainya.

Menurut C.Faulkner dalam bukunya yang berjudul The Essance Of Human Computer Interaction (Apriadi Tamburuka, 2012: 13) memberikan definisi dari interaksi manusia-komputer adalah sebagi berikut:

a. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya Pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

b. Suatu disiplin ilmu yang menjelaskan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari system komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia iru sendiri.


(12)

3 1.3 Teori Komunikasi

Sebagai sebuah program multimedia interaktif, maka sebuah komunikasi untuk menyampaikan pesan dan informasi tentang pembuatan multimedia interaktif brain gym. Program tersebut diharapkan mampu menyampaikan pesan yang dapat dipahami oleh pengguna (user). Ada beberapa pendekatan yang dapat dilaksanakan menuju komunikasi yang efektif dan tepat:

a. Emosional, umumnya menggunakan komunikasi yang bersifat mengajak, yang bertujuan untuk menarik perhatian dan minat auidiance. Seperti bagaimana memancing audience untuk mengikuti gerakan brain gym yang efektif dan tepat dengan menggunak multimedia interaktif.

b. Artistik, Pesan yang disampaikan haruslah mempunyai gaya desain yang sesuai dengan target audience.

c. Rasional, harus biasa meyakinkan target sasaran berlandaskan fakta yang ada. d. Kreatif dan fakta yang disampaikan telah diolah sehingga dapat menghasilkan

pesa yang tepat, efektif, dan komunikatif. 1.4 Objek Multimedia

Berdasarkan kata multimedia, dapat dirumuskan bahwa multimedia adalah penyantuan dari beberapa media menjadi satu. Media tersebut dapat didefinisikan sebagai objek-objek pembentuk suatu multimedia. Menurut Ariesto Hadi Sutopo didalam bukunya. Multimedia Interaktif dengan Flash. (Yogyakarta, Graha ilmu 2003. Hal-8). Objek-objek pembentuk multimedia itu antara lain.


(13)

4 a. Teks

Hampir semua orang yang bias menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seprti foto dan gambar. Manusia sangat beroroentasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

c. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan sauatu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

d. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya efek (sound effect).

e. Full motion dan live video

Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan diperoleh dari kamera. f. Interactive link


(14)

5

Sebagai dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti tombol, gambar atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu interactive link diperliukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperkukan untuk menghubungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

2.5 Iteraktif

Menerima masukan dari manusia (PC wevopedia). Atau biasa diartikan dengan dialog sensorik yang terjadi antara manusia dan program komputer (whatls.com).

2.6 Multimedia Interaktif

Sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.

2.7 Brain gym

Brain Gym atau senam otak adalah latihan yang terangkai atas gerakan – gerakan tubuh yang dinamis dan menyilang. Senam ini mendorong keseimbangan aktivitas kedua belahan otak secara bersamaan. Setelah melakukan brain gym, diharapkan potensi kedua belahan otak akan seimbang sehingga kecerdasan anak pun menjadi maksimal (Ayinosa. 2009: 30.). Brain gym terdiri dari gerakan-gerakan dan aktivitas yang mudah menyenangkan dan meningkatkan pengalaman belajar dengan keseluruhan otak. Aktivitas ini membuat semua sistem belajar lebih muda, terutama efektif dengan kemampuan akademik.


(15)

6

Pada awalnya, brain gym sudah dikenal sejak tahun 1980-an, tetapi itu masih terbatas untuk orang dewasa saja. Namun, sejak tahun 2000-an, telah dikembangkan brain gym untuk membantu meningkatkan kecerdasan anak yang bersekolah dan bayi. Untuk pertama kalinya, brain gym dikembangkan oleh Dr. Dennison dan istrinya setelah melewati masa riset selama hamper 19 tahun. Pada waktu itu, diketahui bahwa terdapat keterkaitan antara perkembangan tubuh, bahasa dan akademik. Kemudian mereka mengembangkan serangkaian gerakan yang dinamakan brain gym, dan akhirnya berhasil mengubah kesulitan belajar menjadi sebuah keberhasilan yang luar biasa.


(16)

1

BAB III

METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan pengolahan data serta proses perancangan. Dalam pembuatan interaktif ini juga dapat penjelasan konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat. Metode penelitian ini yang digunakan dalam proses pembuatan interaktif ini dilakukan berdasarkan SDLC ( Syistem Development Live Cycle). Tahapan-tahapan yang digunakan dalam SDLC diantara adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi (build and coding), pengujuain (testing), dan pemeliharaan (maintenance).

3.1 Tahap Perencanaan/Planing

Untuk menghasilkan sebuah interaktif diperlukan perencanaan matang yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data. Studi yang dilakukan diantaranya metode pengumpulan data, sumber data, teknik pengumpulan data dan teknik analisa data, dan juga mengidentifikasi audien.

1. Metode Pengumpulan data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perencanaan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak penyimpanagn dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Dalam tahap ini, rancangan yang dilakukan dalam pembuatan proyek multimedia ini dapat dilihat pada gambar 3.1 diagram metodologi perancangan berdasarkan metode SDLC berikut ini:


(17)

2

Gambar 3.1 Diagram metodologi perancangan menggunakan sistem SDLC.

2. Sumber Data

Setelah melakukan identifikasi dan membuat alur perancangan dalam proses pengumpulan data, langkah selanjutnya yang dilakukan dalam proses pembuatan interaktif ini yaitu menentikan sumber data. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini, sebagian besar merupakan data skunder yaitu data matang atau data yang sudah diolah, data diperoleh dengan mengambil data-data laporan, catatan-catatan, dan hasil penelitian atau kajian terdahulu yang berhubungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber data tersebut diantaranya bersumber dari buku literasi, jurnal ilmiah, dokumen pemerintahan, dan juga wawancara.


(18)

3

Teknik pengumpulan data dalam pembuatan interaktif dilakukan dengan 2 (dua) cara yaitu: studi pustaka, wawancara

a. Studi pustaka

yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku literature, majalah, artikel. Internet, dan informasi lainya sebagai bahan tinjauan pustaka yang berkaitan penelitian ini.

b. Wawancara

mencari data dengan cara melakukan Tanya jawab pada pihak terkait, yang mempunyai wewenang atas data-data yang berhubungn dengan objek penelitian untuk data-data yang berhubungna dengan objek penelitian, untuk data-data tersebut dilampirkan.

4. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada proses pembuatan interaktif ini menggunakan metode kualitatif, yaitu metode pembahasan yang menganalisis serta membahasa permasalahan dalam bentuk kalimat atau kata-kata kemudian dilakukan analisis guna mendapat kesimpulan. Menggunakan metode kualitatif karena data kualitatif bersifat indukatif. Artinya, suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, kemudian dikembangkan sesuai dengan pola tertentu untuk menjadi hipotesis.


(19)

4 3.2 Taham Analisa

Tujuan dari analisa sistem adalah untuk menentukan masalah dalam upaya memperbaiki sistem sehingga diharapkan dengan dilakukanya analisa system, maka permasalahan yang akan dapat teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna.

1. Studi Eksisting

Dalam pembuatan media interaktif ini dibutuhkan Studi Eksisting yang berfungsi untuk mengganti sebuah karya yang sudah ada. Objek/karya yang menjadi sampel studi eksisting akan dikaji ini dilakukan terhadap bebrapa karya yang serupa, diantaranya:

a. Speed Reading

Yaitu merupakan interaktif berbasis flash sebagai media pembelajaran cara membaca cepat.


(20)

5

Gambar 3.3 Tampilan halaman utama Speed Reading. 2. Analisa Warna

Menurut warna-warna color chart (kobayasi, 1999), warna yang sesuai degan keyword yang dibutuhkan mengarah daerah modern yaitu Sharp.

Gambar .Diagram Warna Kobayasi Sumber. Colorist (kobayasi 1999)


(21)

6

Pada gambar diagram waran Sharp terdiri dari warna hitam, kuning, biru, putih, abu-abu. Masing-masing memilik arti warna, menurut (Isori, 2005) a. Hitam bermakna berat, formal, sangat teknik, kematian, kesedihan,

rahasia, misteri, jahat.

b. Kuning bermakna optimis, kebahagiaan, kesuksesan, idealis, imajinasi. c. Biru bermakna perdamaian, kebebasan, sains, kepercayaan diri,

keamanan, loyalitas, ketenangan, langit, laut.

d. Putih bermakna kemurnian, kesucian kesederhanaan, kebersihan, kehormatan.

e. Abu-abu bermakna konseratif, eksekutif, praktual, dapat dipercaya/diyakini, keamanan, serius

Sedangkan piskoligo warna menurut (Lenggosari): a. Hitam bermakna keabadian, elegant, kematiam, mistis. b. Kuning bermakna menyenangkan motovasi, hangat, kuat

c. Biru bermakna teknologi, modern, tenang, rileks, luas, tidak terbatas. d. Putih bermakna bersih, modern, sederhana, minimalis.

e. Abu-abu bermakna bayangan

f. Coklat bermakna ramah, bumi, umur panjang, konsfiratif, stabilitas, keanggunan negatif, dogmatif, depresi, penuaan. Keanggunan Negatif, dogmatif, konservatif, depresi.

Dari argument tersebut dapat di simpulkan bahwa penggunaa warna untuk interaktif brain gym ini yaitu biru, karena warna biru bermakna teknologi, modern, tenang, rileks, luas, tidak terbatas. (Muharam dan Sundaryati, 1991 : 34)


(22)

7 3.3 Tahap Perancangan

Tahap perancangan merupakan salah satu tahapan yang penting dalam pembuatan interaktif, pada tahap ini terdapat beberapa teknis perancangan yang diperlukan untuk menterjemahkan metode perancangan yang telah dibuat. Teknis perancangan yang diperlukan, diantaranya adalah ide, konsep, Struktur Navigasi, pancangan desain, dan tipografi yang digunakan.

1. Ide

Ide ini berawal dari melihat sebuah interaktif di internet yang memainkan konsep animasi yang dikemas menjadi sebuah media pembelajaran yang sangat menarik.

2. Konsep

Pembuatan interaktif tentang video brain gym ini menggunakan adobe flash, adobe photosop dan movie maker yaitu menggunakan sebuah konsep interaktif yang menarik minat audience dalam belajar secara visual.


(23)

8 3. Struktur navigasi

Gambar 3.5 Struktur Navigasi halaman 4. Font

Pemilihan jenis huruf yang akan digunakan pada pembuatan interaktif ini yaitu jenis Arial. Penggunaan font Arial ini dipilih karena font ini merupakan font standar yang dapat mudah dimengerti semua audience.


(24)

1

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Profile PT. Siap Technovation Unggul

Perusahaan Swasta Nasional yang bergerak dalam bidang Industri kreatif pembuatan dan pengembangan perangkat lunak (Software) serta sistem pembelajaran modern berbasis keunggulan otak sebagai solusi sekolah dan sistem pendidikan agar cepat, mudah, efisien, akuntabel dalam rangka membantu sekolah mencapai 8 standar nasional mutu pendidikan (PP No. 20, 2005). Sesuai dengan motto kami yaitu “Innovation And Solution Factory”, Kami senantiasa berusaha berinovasi untuk menyediakan solusi dalam pemanfaatan teknologi sistem informasi, sistem pembelajaran modern maupun peningkatan sumber daya manusia pendidikan melalui berbagai bentuk produk dan jasa yang inovatif dan tepat guna. Semua itu dapat tercapai tentunya dengan kemampuan dan kompetensi sumberdaya kami dalam hal :

1. Komitmen Manajemen yang kuat untuk selalu inovatif dan memberikan nilai tambah

2. SDM yang kreatif dan berkompeten

3. Sarana dan prasarana teknologi yang memadai dan up to date

4. Sinergi dan kemitraan dengan berbagai industri telekomunikasi dan pendidikan


(25)

2 PT. Siap technovation Unggul

Alamat : Jl. Jagir Wonokromo, Ruko Mangga Dua Blok A9 No. 7 Phone : +623172319585 , +6281331270135

Fax : -

e-mail : sales@stu.co.id / sales@siaptechnovation.com Website : www.stu.co.id

4.2 Visi dan Misi Perusahaan

Visi dan Misi PT. Siap Technovation Unggul adalah sebagai berikut: Visi

Menjadi Perusahaan ICT dan sistem pembelajaran terbesar nasional yang meningkatkan kualitas pendidikan nasional untuk menghasilkan sumber daya manusia yang kreatif, berdaya saing global serta menjadi kebanggaan bangsa Indonesia.

Misi

1. Kami membangun tim bisnis yang terdiri atas orang-orang yang berkomitmen, berpikir positif dan bermental sukses.

2. Kami Bekerja untuk selalu menghasilkan produk-produk berkualitas sehingga klien dan masyarakat menerima manfaat lebih dari biaya yang mereka belanjakan

3. Kami Mendidik diri kami sendiri, klien kami dan semua pihak yang bekerjasama dengan kami untuk selalu berinovasi dan meningkatkan manfaat produk kami serta teknologi dan pengetahuaan baru yang berkembang.

4. Kami selalu melalukan perbaikan dan inovasi secara terus menerus untuk memberikan barang dan jasa berbasis teknologi informasi untuk dunia


(26)

3

pendidikanan yang memiliki nilai kualitas tinggi serta pelayanan purna jual yang memuaskan pelanggan

5. Secara berkesinambungan meng-edukasi masyarakat dan sekolah memahami dan meningkatkan pemanfaatan ICT based learning serta brain based learning secara kreatif dan inovatif

6. Membangun Aliansi strategis dengan berbagai pihak untuk memajukan pendidikan dan kemandirian serta kebanggaan bangsa Indonesia.

4.3 Struktur Organisasi

Direktur Utama : Rudy Kurniawan, S.T

Direktur Marketing : Surya Agung Aditya,S,KOM Direktur Produksi : Benny Susanto, S.KOM Komisaris : DRS. Budihartono M.M 4.4 Legalitas Perusahaan

Akte pendirian terdaftar pada kementrian hukum dan HAM RI nomor : AHU-02790.AH.01.01 Tahun 2011 dengan akte notaris Iwan Saleh Irawan, SH. NO : 07 tanggal 22 Desember 2010

SIUP : 503/408.A/436.6.11/2013 TDP : 503/523.D/436.6.11/2013 NPWP : 03.125.556-5.614.000


(27)

4 4.5 Budaya Perusahaan

Budaya Perusahan PT. Siap Technovation Unggul adalah sebagai berikut: 1. Integritas

Saya menjunjung tinggi kejujuran dan nilai-nilai ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang harus tercermin dalam kehidupan sehari-hari baik terhadap diri sendiri, keluarga, perusahan dan masyrakat luas

2. Komitmen sukses 100%

Saya berkomitmen dan fokus 100% untuk memberikan pikiran, energi dan perhatian pada kesuksesan bersama. dengan melaksanakan tugas dengan semangat tinggi sesuai visi, misi dan budaya perusahaan untuk meraih kesuksesan pribadi, tim dan perusahaan

3. Bertanggungjawab

Saya bertanggungjawab sepenuhnya atas pekerjaan dan tindakan saya serta segala konsekensinya dalam pekerjaan dan kehidupan saya tanpa menyalahkan keadaan, maupun orang lain.

4. Belajar secara konsisten

Saya belajar sebanyak mungkin dari kesalahan untuk mencapai kesuksesan. Saya belajar secara konsisten, berkembang dan menguasai ilmu, pengetahuan dan ketrampilan baru, untuk memberdayakan dan menginspirasi diri sendiri maupun orang lain untuk bekerja lebih baik

5. Bersyukur, bertrimakasih dan bahagia

Saya harus selalu bersyukur kepada Tuhan dalam keadaan apapun, karena dengan rasa syukur itu menciptakan rasa bahagia.Saya membuat pekerjaan sebagai sesuatu yang menyenangkan. Saya adalah orang yang tahu


(28)

5

bertrimakasih. Saya sering mengucapkan trimakasih dan menunjukkan penghargaan terhadap kontribusi orang lain.

6. Kerjasama Tim

Saya selalu mengutamakan dan memfokuskan untuk mencapai tujuan bersama untuk kerhasilan tim, Saya berusaha keras memberi dukungan dan membangun semangat dalam tim.

7. ACTION

Segera action, Uji dan ukur, Perbaikan dan action lagi.

4.6 Produk PT. Siap Technovation Unggul

Produk yang dihasilkan oleh Perusahaan aalah sebagai berikut:

1. Sistem Manajemen Sekolah (www.pastibos.com) – merek dan hak cipta terdaftar, Pastibos (Paket Aplikasi Berbasis Teknologi Informasi) berfungsi untuk membantu pengelolaan manajemen sekolah. Dengan menggunakan Sistem pengelolaan berbasis Teknologi Informasi yang terintegrasi, akan menjadikan pengelolaan lebih efektif dan efisien dengan bank data yang terpusat serta manajemen akses oleh banyak user sesuai dengan kewenangan masing-masing.

2. SiapBOS (Sistem Informasi Pelaporan Bantuan Operasional Sekolah) (www.siapbos.net) – merek dan hak cipta terdaftar, SiapBOS (Sistem Informasi Pelaporan Bantuan Operasional Sekolah) (www.siapbos.net) merek dan hak cipta terdaftar, SiapBOS (Sistem Informasi Pelaporan Bantuan Operasional Sekolah) dibuat untuk membantu tim manajemen BOS sekolah dalam pencatatan dan pelaporan penggunaan dana. Software pengelolaan SPJ


(29)

6

BOS untuk sekolah ini kami rancang agar mudah digunakan oleh tim manajemen BOS sekolah, walaupun tidak mempunyai pengetahuan akuntansi. SiapBOS yang berfungsi untuk otomatisasi penghitungan dan pembuatan pelaporan BOS sesuai dengan Buku Petunjuk Teknis (Juknis) BOS terbaru dari pemerintah. Ini akan menjadikan pembuatan pelaporan menjadi lebih Cepat, Akurat, Efektif dan Efisien karena pengguna hanya perlu memasukan data yang dibutuhkan yang selanjutnya data akan dihitung dan diolah oleh sistem sampai menghasilkan laporan dengan format yang telah ditentukan. 3. Sistem Manajemen Aplikasi Sekolah - SMASH

(www.softwaresekolah.web.id) - merek dan hak cipta terdaftar, SMASH adalah pengembangan aplikasi managemen sekolah yang dilengkapi dengan system smart SMS. Semua informasi dalam software tersebut dapat diakses melalui Internet dan SMS. SMASH digunakan sebagai BUNDLING PRODUCT dengan Provider Telco tertentu. Sehingga akan menjadi nilai tambah bagi sekolah atau provider tersebut.

4. Sistem Absensi Akurat Berbasis Teknologi Informasi (www.pastibos.com), SAKTI (Sistem Absensi Akurat berbasis Teknologi Informasi) berbasis biometrics (sidik jari) diharapkan dapat membantu memecahkan masalah yang ada terutama masalah pencatatan kehadiran, pengolahan data kehadiran, dan pembuatan laporan yang masih lambat. Dilengkapi dengan modul SMS Gateway sehingga dimungkinkan penyebaran informasi hasil data (report) secara real time dan online melalui media SMS (Short Messages Services) diharapkan dapat memperbaiki sistem presensi dengan penyajian informasi yang lebih cepat, tepat, dan akurat.


(30)

7

5. Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan (www.pastibos.com), SIMPEL (Sistem Informasi Perpustakaan Elektronik) merupakan sistem informasi berbasis web yang ditujukan untuk mempermudah sekolah dalam pengelolaan perpustakaan sekolah. SIMPEL mudah digunakan oleh pustakawan sekolah dalam mengelola data catalog buku atau item digital yang dimiliki sekolah. SIMPEL sesuai dengan standar pengelolaan perpustakaan di Indonesia.

6. Sistem Informasi Keuangan Alokasi Dana Desa (www.stu.co.id), SIKADD (Sistem Informasi Keuangan Alokasi Dana Desa) adalah sistem informasi yang akan sangat berguna untuk pembuatan laporan pengelolaan Alokasi Dana Desa. Aparat desa yang menggunakan sistem informasi ini tidak perlu khawatir akan kesalahan komputasi maupun format laporan karena semua penghitungan dan penataan laporan dibuat secara otomatis dan konsisten sesuai dengan Petunjuk Teknis ADD sehingga pengelolaan keuangan desa menjadi lebih efektif dan efisien.

7. Software Analisis Kecerdasan (www.gayabelajar.net), Software SiapCerdas 283 sangat berguna untuk mengetahui potensi-potensi unggul dalam diri. Software ini memiliki 3 bagian tes beserta analisisnya yaitu Tes Dominasi Otak, Tes Multiple Inteligence, Tes Gaya Belajar. Pengenalan terhadap 3 jenis potensi pada anak sangat bermanfaat dalam menentukan metode pembelajaran di kelas atau di rumah. SiapCerdas283 adalah alat yang tepat untuk menemukan indikasi kecerdasan anak. Aplikasi ini digunakan sekolah untuk membantu memenuhi ketentuan Standar Proses Pendidikan sesuai Permendiknas No. 41 tahun 2007.


(31)

8

8. SMARTSCAN (Koreksi LJK), adalah software untuk membantu koreksi Lembar Jawaban Komputer dengan cepat dan akurat. SMARTSCAN mempunyai akurasi 99% berhasil melakukan koreksi LJK. SMARTSCAN dapat digunakan untuk koreksi LJK pada ujian nasional, tes TOEFL, tess karyawan, survey, bahkan untuk tes kecerdasan SiapCerdas283. SMARTSCAN dapat melakukan scan LJK menggunakan semua jenis scanner. 9. Workshop Metode Otak Unggul 283 (MOU283 - www.otakunggul.com), MOU 283 adalah sebuah Sistem Pembelajaran kreatif berbasis pengetahuan otak modern dengan semua aspek alamiah dan ilmiah. Dengan MOU 283, diharapkan guru dan peserta didik akan mampu berfikir secara kreatif, mudah-beradaptasi, berpikir-cepat, untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan di sekolah. Pelatihan Sistem ini dilakukan oleh tenaga professional dan terlatih baik dari Guru maupun dosen.

4.7 Pengguna layanan Perusahaan

Pengguna layanan software maupun workshop perusahaanadalah sebagai berkitu:

1. Software

2000 SD dan SMP Kabupaten Lombok Tengah, Lombok Barat, Mataram – NTB 2010

300 SD dan Smp di Propinsi Bali 2010

365 Sekolah SD dan SMP di Kota Malang – Jatim 2011 20 SMP di Kabupaten Bojonegoro – Jatim 2011

20 Sekolah di Kab. Tuban Sekolah di Kab. Jombang MI/MTs Kab. Pasuruan


(32)

9

400 Sekolah SD dan SMP di Kabupaten Kudus – Jateng 2011 400 Sekolah SD dan SMP di Wajo – Sulsel 2010

40 Sekolah SD dan SMP di Halmahera Tengah – Maluku Utara 2011 75 Sekolah SD dan SMP di Labuhan Batu Utara – Sumatera Utara 2010 30 Sekolah di Wonosobo – Jateng

300 Sekolah SD dan SMP di Kabupaten Tangerang – Banten 2011 50 Sekolah SD dan SMP di Lima Puluh Kota – Sumatera Barat 2012 300 Sekolah SD dan SMP di Kutai Timur – Kalimantan Timur 2011 200 Sekolah SD dan SMP di Paser – Kalimantan Timur 2011

165 Sekolah SD dan SMP di Balikpapan – Kalimantan Timur 2012 Dan sekolah-sekolah lain yang tersebar di Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur, Nias, Sulawesi, dan Kalimantan.

Kemenag Lombok Barat dalam penggunaan SAKTI untuk presensi pegawai 2012

200 SD penerima BANSOS pemerintah pada 2011 - 2012

200 Sekolah binaan TELKOMSEL yang telah menggunakan SMASH di Regional Jawa Timur, Regional Jawa Tengah, Regional Jawa Barat, Regional Outer Jabodetabek, Regional Pamasuka (Papua Maluku Sulawesi Kalimantan) 2011 – 2013

140 SD dan SMP di Kota Pekanbaru 2013 2. Workshop

Workshop Metode Otak Unggul pada Dinas Perhubungan Propinsi Jawa Timur 2011

Workshop Metode Otak Unggul pada Badan Diklat Propinsi Jawa Timur 2011

Workshop Metode Otak Unggul pada Dinas Tenaga Kerja, Transmigrasi dan Kependudukan Propinsi Jawa Timur 2011

Workshop Metode Otak Unggul pada Biro Perekonomian Propinsi Jawa Timur 2011


(33)

10

Workshop Metode Otak Unggul pada Rapat Koordinasi 3000 Kepala Sekolah SMP/SMA swasta dan negeri se-Jawa Timur 2011

Seminar Metode Otak Unggul pada Universitas Muhammadiyah Gresik 2011

Workshop Metode Otak Unggul pada Magister Manajemen Universitas Airlangga 2011

Workshop Metode mindmap pada 2500 Guru Pelajaran Unas SMP/SMA negeri se-Jawa Timur 2012


(34)

1

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi, seperti yang telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini proses produksi pembuatan video interaktif brain gym, sebagi berikut: 5.1 Pra Produksi

Tahap yang dilakukan pada pra produksi ini adalah wawancara. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada Bpk. Rudy Kurniawan selaku Direktur utama PT. Siap Technovation Unggul. didapatkan yaitu video interaktif brain gym juga merupakan keterampilan yang harus dipelajari agar mampu memecah kejenuhan di dalam kelas. Pada dasarnya, brain gym banyak manfaat bagi orang dewasa, anak-anak dan bayi. brain gym dapat memberikan manfaat yang luar biasa yang tidak hanya fisik, tetapi juga batin.

5.2 Produksi

Implementasi karya ini diterapkan melalui hasil analisa yang telah dilakukan sebelumnya dan juga menyesuaikan dengan keyword-keyword yang tealah ditemukan. Keyword yang digunakan diantaranya adalah aktif, teliti, modern dan enjoyable.


(35)

2

Gambar 5.1 diagram Alur Keyword

Sumber: hasil olahan Sendiri

Ketika telah menemukan keyword yang sesuai, maka dapat dihubungkan dengan diagram warna Kobayasi. Berdasarkan diagram warna Kobayasi enjoyable terdapat pada posisi berikut:

Gambar 5.2 Warna Enjoyable pada diagram warna Kobayashi Sumber. (Kobayasi, 1999)

Langkah selanjutnya setelah melewati tahap perancangan adalah tahap merancang sebuah ide dan konsep, yaitu tahap penerapan dan implementasi. tahap implementasi terbagi menjadi dua, yaitu tahap implementasi desain meliputi animasi, tipografi, video, audio, yang kedua adalah proses implementasi user interface meliputi layout dan staging dan yang terakhir adalah system yang meliputi kebutuhan hardware dan software, dan coding.


(36)

3 5.3 Implementasi Desain

1. Font

Jenis huruf Arial dipilih karena huruf jenis ini memiliki tingkat keterbacaan yang jelas, selain memudahkan anak-anak untuk membaca. Selain itu jenis huruf ini dapat meningkatkan daya ingat pemberian informasi yang disampaikan pada pembacanya, sehingga hal tersebut sangat dibutuhkan dalam system pada anak sekolah dasar.

Gambar 5.3 Font Arial 2. Video

Video pada interaktif ini yaitu tentang penjelasan materi brain gym sehingga diman guru/pendidik dapat dengan mudah meniru gerakan yang di contohkan, agar bisa menerapkan langsung kepada siswa.

3. Audio

Audiao sebagai penghantar halaman musik latar dan audio untuk video. Untuk memasukkan audio kedalam video interaktif brain gym yaitu melalui Software yang digunakan dengan menggunakan actionscript dan melalui penggabungan dengan timeline. Pemutaran musik pada halaman musik latar dilakukan berulang-ulang (lopping) sehingga mampu menciptakan suasana terus-menerus.


(37)

4 1.4 Penentuan Konsep Desain

Konsep desain awal layout video Interaktif brain gym berupa sketsa awal penentuan tampilan.

Gambar 5.4 konsep awal intro


(38)

5

Gambar 5.6 halaman home


(39)

6

Gambar 5.8 Tampilan Video 5.5 Hasil Karya

Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, memperoleh hasil sebagai berikut.

1. Layout Halaman Intro Video Interaktif Brain Gym


(40)

7

Gambar 5.10 Halaman Intro II

Diatas adalah desain halaman intro yang nantinya akan digunakan pada Video Interaktif brain gym PT. Siap Technovaion Unggul sebagai media pembelajaran.

2. Layout Halaman Home Video Interaktif Brain Gym

Gambar 5.11 Halaman home

Halaman home adalah halaman yang berisi tentang menu-menu pokok pembahasan Video Interaktif brain gym. Yang disana terdapat berbagai tulisan


(41)

8

seperti: (1) Pengantar, (2) Latihan Konsentrasi, (3) Gerakan Otak Kiri dan Kanan (4) Gerakan dan Menyanyi (5) Game. Angka-angka diatas merupakan tombol yang bias diklik oleh user untuk masuk kehalaman berikutnya.

3. Layout isi halaman home

Gambar 5.12 isi halaman home I (Pengantar)


(42)

9

Gambar 5.14 isi halaman home ( Gerakan Otak Kiri dan kanan )


(43)

10

Gambar 5.16 Isi Halaman home ( Game dan Penutup )

Diatas adalah merupkana berbagai macam layout desain isi halaman home yang diterapkan dalam Video Interaktif brain gym. Dengan harapan, menggunakan desain layuot tersebut cukup biasa menaraik user dalam mempelajari gerakan dan materi yang diberikan.

4. Layout isi halaman


(44)

11

Gambar 5.18 Isi Halaman Gerakan Otak Kiri dan kanan


(45)

12

Gambar 5.20 Isi Halaman Game 5.6 Pasca Produksi

1. Testing

Pada tahap ini merupkan tahapan testing karya yang sudah selesai dibuat. Menyatukan seluruhnya menjadi sebuah kesatuan dan program dapat berjalan lancer tanpa terjadinya error. Testing ini dilakukan kepada salah satu guru di Surabaya. Dari hasil testing didapatkan bahwa user bias tertarik dan lebih bersemangat untuk mengajar dengan media pembelajaran intraktif brain gym.


(46)

1

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan produksi video interaktif brain gym PT. Siap Technovation Unggul adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil diskusi dengan pihak perusahaan, PT. Siap Technovation Unggul membutuhkan sebuah desain baru untuk media promosi software, media promosi yang dibuat harus mampu menarik target konsumen untuk menggunakan jasa PT. Siap Technovation Unggul.

2. Desain harus unik, kreatif, dan menarik agar target konsumen tertarik dan percaya untuk menggunakan jasa PT. Siap Technovation Unggul sebagai perusahaan swasta yang berkualitas.

3. Menggunakan warna-warna, text, tipografi, layout, dan gambar-gambar sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan di awal.

4. Seluruh desain dibuat senada dan konsisten dengan seluruh karakteristik PT. Siap Technovation Unggul.


(47)

2 6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan diatas maka dapat diberikan saran untuk pengembang sistem ini sebagai berikut :

1. Sebagai lembaga pendidikan swasta yang berkualitas, maka dari segi desain media promosi pun harus terlihat lebih menarik dan nyaman untuk dilihat karena tujuan awal lembaga pendidikan ini adalah untuk mengedukasikan masyarakat luas. Sehingga tidak perlu menonjolkan elemen-elemen grafis yang berlebihan pada media promosinya agar efektif.

2. Selalu dikembangkan desainnya, disesuaikan dengan perkembangan zaman namun tetap mempertahankan karakter desain dari PT. Siap Technovation Unggul namun dengan tidak meninggalkan konsep dasar dari perusahaan.


(48)

1

DAFTAR PUSTAKA

Sumber dari buku

C.Faulkner, 2004. The Essance Of Human Computer Interaction. Surabaya: Perpusda

Dennison, PE. 2008. Brain Gym and Me. Surabaya : Gramedia. Fanny,R. 2009. Teknologi dan informasi. Surabaya : Kampung Buku

Indah Rahmawati , 2011. Konteks Multimedia dan interaksi komputer. Surabaya : Perpusda

Issori, 2005, karakter warna,Surabaya: Perpusda

Kobayashi, S. 1999. Colorist: A Practical Handbook for Personal and Professional Use. Kodansha International. Surabaya: Perpusda

Sumber Website

Ayinosa, 2009. Brain Gym (Senam Otak). Diakses tanggal 18 April 2014. Diperoleh dari http://book.store.co.id/2009

http://wawan-junaidi.blogspot.com/2012/01/pengertian-media.html. Diakses pada tanggal 18 April 2014

http://www.stu.co.id. diakses pada tanggal 18 April 2014

http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/layout_baik.ht ml. diakses pada tanggal 20April 2014


(1)

10

Gambar 5.16 Isi Halaman home ( Game dan Penutup )

Diatas adalah merupkana berbagai macam layout desain isi halaman home

yang diterapkan dalam Video Interaktif brain gym. Dengan harapan,

menggunakan desain layuot tersebut cukup biasa menaraik user dalam

mempelajari gerakan dan materi yang diberikan.

4. Layout isi halaman


(2)

11

Gambar 5.18 Isi Halaman Gerakan Otak Kiri dan kanan


(3)

12

Gambar 5.20 Isi Halaman Game

5.6 Pasca Produksi

1. Testing

Pada tahap ini merupkan tahapan testing karya yang sudah selesai dibuat.

Menyatukan seluruhnya menjadi sebuah kesatuan dan program dapat

berjalan lancer tanpa terjadinya error. Testing ini dilakukan kepada salah

satu guru di Surabaya. Dari hasil testing didapatkan bahwa user bias tertarik

dan lebih bersemangat untuk mengajar dengan media pembelajaran intraktif


(4)

1

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan produksi video interaktif

brain gym PT. Siap Technovation Unggul adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil diskusi dengan pihak perusahaan, PT. Siap Technovation

Unggul membutuhkan sebuah desain baru untuk media promosi software,

media promosi yang dibuat harus mampu menarik target konsumen untuk

menggunakan jasa PT. Siap Technovation Unggul.

2. Desain harus unik, kreatif, dan menarik agar target konsumen tertarik dan

percaya untuk menggunakan jasa PT. Siap Technovation Unggul sebagai

perusahaan swasta yang berkualitas.

3. Menggunakan warna-warna, text, tipografi, layout, dan gambar-gambar

sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan di awal.

4. Seluruh desain dibuat senada dan konsisten dengan seluruh karakteristik PT.


(5)

2

6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan diatas maka dapat diberikan saran

untuk pengembang sistem ini sebagai berikut :

1. Sebagai lembaga pendidikan swasta yang berkualitas, maka dari segi desain

media promosi pun harus terlihat lebih menarik dan nyaman untuk dilihat

karena tujuan awal lembaga pendidikan ini adalah untuk mengedukasikan

masyarakat luas. Sehingga tidak perlu menonjolkan elemen-elemen grafis

yang berlebihan pada media promosinya agar efektif.

2. Selalu dikembangkan desainnya, disesuaikan dengan perkembangan zaman

namun tetap mempertahankan karakter desain dari PT. Siap Technovation

Unggul namun dengan tidak meninggalkan konsep dasar dari perusahaan.


(6)

1

DAFTAR PUSTAKA

Sumber dari buku

C.Faulkner, 2004. The Essance Of Human Computer Interaction. Surabaya: Perpusda

Dennison, PE. 2008. Brain Gym and Me. Surabaya : Gramedia.

Fanny,R. 2009. Teknologi dan informasi. Surabaya : Kampung Buku

Indah Rahmawati , 2011. Konteks Multimedia dan interaksi komputer. Surabaya : Perpusda

Issori, 2005, karakter warna,Surabaya: Perpusda

Kobayashi, S. 1999. Colorist: A Practical Handbook for Personal and Professional Use. Kodansha International. Surabaya: Perpusda

Sumber Website

Ayinosa, 2009. Brain Gym (Senam Otak). Diakses tanggal 18 April 2014. Diperoleh dari http://book.store.co.id/2009

http://wawan-junaidi.blogspot.com/2012/01/pengertian-media.html. Diakses pada tanggal 18 April 2014

http://www.stu.co.id. diakses pada tanggal 18 April 2014

http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/layout_baik.ht ml. diakses pada tanggal 20April 2014