Hasil dan Pembahasan T1 672010098 Full text

16 Halaman level chooser pada Gambar 8 berisi delapan level yang dapat dipilih oleh pengguna untuk dimainkan. Pengguna dapat membuka level dua jika sudah berhasil menyelesaikan misi di level satu, begitu pula seterusnya. Level yang belum berhasil dibuka akan ditandai dengan gambar gembok. Gambar 9 Tampilan Saat Permainan Berlangsung Gambar 9 merupakan desain antar muka saat permainan berlangsung. Terdapat papan keterangan skor, papan yang menunjukkan waktu yang tersisa, antrian pelanggan di sebelah kiri, dan tombol serve yang digunakan untuk menyajikan makanan. Bagian tengah merupakan tempat yang digunakan untuk memindai marker dan tempat sistem memunculkan makanan.

4. Hasil dan Pembahasan

Pada bagian ini memuat hasil dan pembahasan yang meliputi implementasi dari rancangan sistem yang telah dibuat serta pengujian game kuliner Indonesia yang berjudul “Dapoerkoe”. Ada tujuh bagian dalam game “Dapoerkoe” ini, yakni scene menu utama, gallery , credits , tutorial, level chooser, main game dan scene show score. Hal yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan pembuatan game “Dapoerkoe”. Gambar 10 Karakter pelanggan laki-laki dan permpuan 17 Gambar 10 merupakan karakter pelanggan laki-laki dan pelanggan perempuan. Masing-masing karakter pelanggan mempunyai tiga gambar yang melambangkan indikasi kesabarannya. Gambar tesebut dari kiri ke kanan yakni kesabaran penuh, kesabaran setengah dan kesabaran hampir habis. Gambar 11 Karakter objek makanan Gambar 11 merupakan tiga contoh gambar karakter makanan dalam bentuk 2D. Gambar tersebut adalah makanan yang akan dipesan oleh pelanggan di level satu. Masih banyak gambar makanan lain yang akan dipesan oleh pelanggan di level dua dan seterusnya. Gambar 12 Marker Gambar 12 merupakan marker yang sudah jadi dan siap digunakan untuk bermain. Masing-masing marker mempunyai nama makanan dan gambar makanan sesuai dengan objek 3D makanan. Selain itu setiap marker mempunyai ID atau identitas yang berbeda-beda sebagai penanda objek mana yang akan dimunculkan. Gambar 13 Scene menu utama Gambar 13 merupakan scene menu utama. Didalamnya terdapat tiga tombol yakni tombol start yang berfungsi sebagai trigger atau pemicu untuk masuk ke 18 scene level chooser, tombol credits untuk masuk ke scene credits dan tombol gallery untuk masuk ke scene gallery. Gambar 14 Scene gallery Gambar 14 merupakan scene gallery . Pengguna dapat melihat info makanan-makanan yang telah dibuka setelah memainkan level yang ditentukan dengan menyorotkan kamera pada marker hingga objek 3D muncul kemudian menekan tombol scan yang berada di sudut kanan bawah dari layar. Gambar 15 Scene tutorial Gambar 15 merupakan scene tutorial yang muncul setelah pengguna menekan tombol start pada main menu . Scene ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang cara dan aturan bermain. Pengguna dapat menyentuh layar untuk melanjutkan ke scene level chooser atau menekan tombol back pada ponsel untuk kembali ke main menu. Gambar 16 Scene level chooser 19 Gambar 16 merupakan scene level chooser. Pada scene ini Pengguna memilih level yang akan dimainkan. Seperti yang ada di Gambar 18, pengguna harus memainkan suatu level sampai mencapai target skor sehingga dapat membuka level berikutnya dan info makanan yang ada di gallery. Gambar 17 Scene main game Gambar 17 merupakan gambar scene main game. Pengguna harus memilih pelanggan mana yang akan dilayani terlebih dahulu dengan cara menyentuh gambar pelanggan, kemudian memindai marker yang gambarnya sesuai dengan gambar yang ada di permintaan pelanggan. Setelah marker berhasil dipindai oleh kamera dan gambar makanan berbentuk 3D muncul, pengguna harus menekan tombol serve agar makanan tersaji. Tombol serve muncul setelah pengguna menyentuh gambar pelanggan yang akan dilayani. Gambar 18 Tahap-tahap cara kerja sistem main game Tahap-tahap cara kerja sistem dalam scene main game dapat dilihat pada Gambar 18. Proses awal yang terjadi pada sistem adalah pengaturan nama marker dan posisi obyek 3D. Obyek 3D yang digunakan ditampung dalam nama marker dan diatur posisinya sehingga ketika marker tersorot oleh kamera, obyek 3D muncul tepat di atas marker. Tahap-tahap selanjutnya adalah proses pengaturan waktu permainan, pengaturan kesabaran dari pelanggan, random makanan yang dipesan dan seleksi pelanggan yang dilayani. Setelah pelanggan yang akan dilayani diseleksi maka marker yang disorot oleh kamera dideteksi dan sistem akan memunculkan Obyek 3D. Sistem akan melakukan pengecekan pada ID marker dengan pesanan pelanggan yang sudah di seleksi, jika ID sesuai maka sistem akan memproses penambahan skor. 20 Gambar 19 Scene show score Gambar 19 merupakan tampilan papan skor setelah game berakhir. Pengguna akan berhasil membuka level baru jika target skor berhasil dipenuhi. Disediakan dua pilihan berupa tombol replay dan next . Replay berfungsi untuk mengulang level yang sama ketika pengguna merasa skor yang didapat belum memuaskan atau belum memenuhi target. Next berfungsi untuk menuju ke scene level chooser . Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil implementasi arsitektur dengan melihat game flow diagram . Pengujian aplikasi menggunakan blackbox testing , yaitu pengujian fungsional tanpa melihat alur eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi sudah berjalan dengan baik sesuai harapan programmer . Hal-hal yang diuji dan hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing No. Poin Pengujian Data Input Kondisi Hasil Uji Status 1 Pemilihan menu Tombol start dipilih Berhasil masuk ke scene tutorial Valid Tombol credits dipilih Berhasil meanmpilkan scene credits Valid Tombol gallery dipilih Berhasil memunculkan Scene gallery Valid 2 Proses level chooser Kondisi awal permainan Level 2 – 8 dan info makanan pada level tersebut masih terkunci dan tidak dapat diakses Valid Pemain berhasil menyelesaikan dan memenuhi target skor Level berikutnya dan info makanan pada level tersebut akan terbuka Valid 3 Proses main game berlangsung Tombol pelanggan yang dipilih Sistem mendeteksi ada lebih dari 1 marker saat tombol serve ditekan Muncul tombol serve untuk melayani pada sudut kanan bawah layar Muncul notifikasi “You are using more than one marker in the screen ” dan skor tidak bertambah Valid Valid Makanan tidak sesuai dengan permintaan pelanggan Muncul notifikasi “you used a wrong marker ” dan skor tidak bertambah Valid 21 Makanan sesuai dengan permintaan pelanggan Waktu Habis atau pelanggan habis Muncul Notifikasi “Great job” dan skor bertambah Masuk ke scene show score Valid Valid 4 Proses show score Tombol retry dipilih Berhasil mengulang level Valid Tombol next dipilih Berhasil masuk ke scene level chooser Valid 5 Proses lihat info makanan di gallery Marker Objek 3D makanan terdeteksi dan info sudah terbuka saat tombol scan di tekan Muncul info makanan sesuai ID marker Valid Marker Objek 3D makanan tidak terdeteksi dan info sudah terbuka saat tombol scan di tekan Marker Objek 3D makanan terdeteksi dan info masih terkunci saat tombol scan di tekan Marker Objek 3D makanan tidak terdeteksi dan info masih terkunci saat tombol scan di tekan Info makanan tidak keluar Info makanan tidak keluar Info makanan tidak keluar Valid Valid Valid Berdasarkan hasil pengujian blackbox blackbox testing pada Tabel 1, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang dan bisa dilanjutkan ke beta testing untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibangun. Pengujian yang dilakukan berikutnya adalah pengujian beta testing , Sasaran responden untuk pengujian ini adalah masyarakat umum yang sebagian besar adalah mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana. Daftar pernyataan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Hasil Pengujian Beta Testing No Pernyataan 1 Tampilan main menu dalam game menarik 2 Tampilan level select dalam game menarik 3 Tampilan in-game menarik 4 Objek 3D yang dipakai menarik 5 Desain marker menarik 6 Info yang disampaikan jelas. 7 Menambah wawasan tentang kuliner Indonesia. 8 Melatih kecepatan berpikir dan kecepatan tangan. 9 Gameplay mudah dimengerti. 10 Gameplay menarik untuk dimainkan. 11 Level sudah seimbang. 22 12 Objek 3D keluar dengan cepat. 13 Respon dari tombol-tombol cepat. 14 Loading tidak lama. Data yang didapat dari hasil pengisian kuisioner tersebut dihitung dan kemudian dijadikan dalam persentase. Hasil persentase pengujian kuisioner dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 Tabel Presentase Pengujian Kuisioner Soal no. Sangat Setuju Setuju Netral Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju total 1 12 40.00 15 50.00 3 10.00 0 0.00 0 0.00 30100.00 2 10 33.33 11 36.67 9 30.00 0 0.00 0 0.00 30100.00 3 10 33.33 16 53.33 4 13.33 0 0.00 0 0.00 30100.00 4 9 30.00 8 26.67 13 43.33 0 0.00 0 0.00 30100.00 5 10 33.33 15 50.00 4 13.33 1 3.33 0 0.00 30100.00 6 9 30.00 17 56.67 4 13.33 0 0.00 0 0.00 30100.00 7 13 43.33 12 40.00 4 13.33 1 3.33 0 0.00 30100.00 8 13 43.33 14 46.67 3 10.00 0 0.00 0 0.00 30100.00 9 11 36.67 14 46.67 4 13.33 0 0.00 1 3.33 30100.00 10 8 26.67 10 33.33 10 33.33 1 3.33 1 3.33 30100.00 11 2 6.67 11 36.67 16 53.33 0 0.00 1 3.33 30100.00 12 6 20.00 10 33.33 12 40.00 1 3.33 1 3.33 30100.00 13 11 36.67 16 53.33 3 10.00 0 0.00 0 0.00 30100.00 14 6 20.00 7 23.33 12 40.00 4 13.33 1 3.33 30100.00 Setelah data diubah menjadi presentase, Hasil pengujian pada Tabel 3 dihitung menggunakan skala Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial [12]. Hasil dari skala Likert dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4 Hasil Beta Testing dengan Skala Likert Respon Sangat Setuju Setuju Netral Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Nilai Maks. Nilai 5 4 3 2 1 1 60 60 9 129 150 86.00 23 2 50 44 27 121 150 80.67 3 50 64 12 126 150 84.00 4 45 32 39 116 150 77.33 5 50 60 12 2 124 150 82.67 6 45 68 12 125 150 83.33 7 65 48 12 2 127 150 84.67 Soal No. 8 65 56 9 130 150 86.67 9 55 56 12 1 124 150 82.67 10 40 40 30 2 1 113 150 75.33 11 10 44 48 1 103 150 68.67 12 30 40 36 2 1 109 150 72.67 13 55 64 9 128 150 85.33 14 30 28 36 8 1 103 150 68.67 Total 650 704 303 16 5 1678 2100 79.90 Hasil dari skala likert pada Tabel 4 menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan persentase sebanyak 79.90. Pada Tabel 4 dapat dilihat hasil persentase pernyataan nomor satu sampai dengan lima bahwa tampilan interface game , objek 3D, dan desain marker yang digunakan pada game menarik. Dari hasil persentase pernyataan nomor enam sampai delapan dapat diketahui bahwa game ini dapat membuka wawasan pengguna tentang kuliner Indonesia. Selain itu dari persentase pernyataan nomor delapan sampai empat belas juga dapat diketahui bahwa gameplay yang digunakan mudah, menarik, dan menyenangkan. Selain beta testing, pengujian sistem operasi Android dilakukan untuk mengetahui Android versi apa saja yang mendukung jalannya game pengenalan kuliner Indonesia “Dapoerkoe”. Hasil pengujian sistem operasi Android yakni game ini dapat berjalan pada semua device yang memiliki sistem operasi Android minimal versi 2.2 dan yang mempunyai kamera.

5. Simpulan