16 Halaman
level chooser
pada Gambar 8 berisi delapan
level
yang dapat dipilih oleh pengguna untuk dimainkan. Pengguna dapat membuka
level
dua jika sudah berhasil menyelesaikan misi di
level
satu, begitu pula seterusnya.
Level
yang belum berhasil dibuka akan ditandai dengan gambar gembok.
Gambar 9 Tampilan Saat Permainan Berlangsung
Gambar 9 merupakan desain antar muka saat permainan berlangsung. Terdapat papan keterangan skor, papan yang menunjukkan waktu yang tersisa,
antrian pelanggan di sebelah kiri, dan tombol
serve
yang digunakan untuk menyajikan makanan. Bagian tengah merupakan tempat yang digunakan untuk
memindai
marker
dan tempat sistem memunculkan makanan.
4. Hasil dan Pembahasan
Pada bagian ini memuat hasil dan pembahasan yang meliputi implementasi dari rancangan sistem yang telah dibuat serta pengujian
game
kuliner Indonesia yang berjudul
“Dapoerkoe”. Ada tujuh bagian dalam
game
“Dapoerkoe” ini, yakni
scene
menu utama,
gallery
,
credits
,
tutorial, level chooser, main game
dan
scene show score.
Hal yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan pembuatan
game
“Dapoerkoe”.
Gambar 10 Karakter pelanggan laki-laki dan permpuan
17 Gambar 10 merupakan
karakter pelanggan laki-laki dan pelanggan perempuan. Masing-masing karakter pelanggan mempunyai tiga gambar yang
melambangkan indikasi kesabarannya. Gambar tesebut dari kiri ke kanan yakni kesabaran penuh, kesabaran setengah dan kesabaran hampir habis.
Gambar 11 Karakter objek makanan
Gambar 11 merupakan tiga contoh gambar karakter makanan dalam bentuk 2D. Gambar tersebut adalah makanan yang akan dipesan oleh pelanggan di
level
satu. Masih banyak gambar makanan lain yang akan dipesan oleh pelanggan di
level
dua dan seterusnya.
Gambar 12 Marker
Gambar 12 merupakan
marker
yang sudah jadi dan siap digunakan untuk bermain. Masing-masing
marker
mempunyai nama makanan dan gambar makanan sesuai dengan objek 3D makanan. Selain itu setiap
marker
mempunyai ID
atau identitas yang berbeda-beda sebagai penanda objek mana yang akan dimunculkan.
Gambar 13 Scene menu utama
Gambar 13 merupakan
scene
menu utama. Didalamnya terdapat tiga tombol yakni tombol
start
yang berfungsi sebagai
trigger
atau pemicu untuk masuk ke
18
scene level chooser,
tombol
credits
untuk masuk ke
scene credits
dan tombol
gallery
untuk masuk ke
scene gallery.
Gambar 14 Scene gallery
Gambar 14 merupakan
scene gallery
. Pengguna dapat melihat info makanan-makanan yang telah dibuka setelah memainkan
level
yang ditentukan dengan menyorotkan kamera pada
marker
hingga objek 3D muncul kemudian menekan tombol
scan
yang berada di sudut kanan bawah dari layar.
Gambar 15 Scene tutorial
Gambar 15 merupakan
scene tutorial
yang muncul setelah pengguna menekan tombol
start
pada
main menu
.
Scene
ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang cara dan aturan bermain. Pengguna dapat
menyentuh layar untuk melanjutkan ke
scene level chooser
atau menekan tombol
back
pada ponsel untuk kembali ke
main menu.
Gambar 16 Scene level chooser
19 Gambar 16 merupakan
scene level chooser.
Pada
scene
ini Pengguna memilih
level
yang akan dimainkan. Seperti yang ada di Gambar 18, pengguna harus memainkan suatu
level
sampai mencapai target skor sehingga dapat membuka
level
berikutnya dan info makanan yang ada di
gallery.
Gambar 17 Scene main game
Gambar 17 merupakan gambar
scene main game.
Pengguna harus memilih pelanggan mana yang akan dilayani terlebih dahulu dengan cara menyentuh
gambar pelanggan, kemudian memindai
marker
yang gambarnya sesuai dengan gambar yang ada di permintaan pelanggan. Setelah
marker
berhasil dipindai oleh kamera dan gambar makanan berbentuk 3D muncul, pengguna harus menekan
tombol
serve
agar makanan tersaji. Tombol
serve
muncul setelah pengguna menyentuh gambar pelanggan yang akan dilayani.
Gambar 18 Tahap-tahap cara kerja sistem main game
Tahap-tahap cara kerja sistem dalam
scene main game
dapat dilihat pada Gambar 18. Proses awal yang terjadi pada sistem adalah pengaturan nama
marker
dan posisi obyek 3D. Obyek 3D yang digunakan ditampung dalam nama
marker
dan diatur posisinya sehingga ketika marker tersorot oleh kamera, obyek 3D muncul tepat di atas marker. Tahap-tahap selanjutnya adalah proses pengaturan
waktu permainan, pengaturan kesabaran dari pelanggan, random makanan yang dipesan dan seleksi pelanggan yang dilayani. Setelah pelanggan yang akan
dilayani diseleksi maka marker yang disorot oleh kamera dideteksi dan sistem akan memunculkan Obyek 3D. Sistem akan melakukan pengecekan pada ID
marker dengan pesanan pelanggan yang sudah di seleksi, jika ID sesuai maka sistem akan memproses penambahan skor.
20
Gambar 19 Scene show score
Gambar 19 merupakan tampilan papan skor setelah
game
berakhir. Pengguna akan berhasil membuka
level
baru jika target skor berhasil dipenuhi.
Disediakan dua pilihan berupa tombol
replay
dan
next
.
Replay
berfungsi untuk mengulang
level
yang sama ketika pengguna merasa skor yang didapat belum memuaskan atau belum memenuhi target.
Next
berfungsi untuk menuju ke
scene level
chooser
. Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil
implementasi arsitektur dengan melihat
game flow diagram
. Pengujian aplikasi menggunakan
blackbox testing
, yaitu pengujian fungsional tanpa melihat alur eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi
sudah berjalan dengan baik sesuai harapan
programmer
. Hal-hal yang diuji dan hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing
No. Poin Pengujian
Data Input Kondisi Hasil Uji
Status 1
Pemilihan menu Tombol start dipilih
Berhasil masuk ke scene tutorial
Valid Tombol credits dipilih
Berhasil meanmpilkan scene credits
Valid Tombol gallery dipilih
Berhasil memunculkan Scene gallery
Valid 2
Proses level chooser
Kondisi awal permainan Level
2 – 8 dan info
makanan pada level tersebut masih terkunci
dan tidak dapat diakses Valid
Pemain berhasil menyelesaikan dan
memenuhi target skor Level berikutnya dan info
makanan pada level tersebut akan terbuka
Valid 3
Proses main game
berlangsung Tombol pelanggan yang
dipilih Sistem mendeteksi ada
lebih dari 1 marker saat tombol serve ditekan
Muncul tombol serve untuk melayani pada
sudut kanan bawah layar Muncul notifikasi “You
are using more than one marker in the screen
” dan skor tidak bertambah
Valid Valid
Makanan tidak sesuai dengan permintaan
pelanggan Muncul notifikasi “you
used a wrong marker ”
dan skor tidak bertambah Valid
21
Makanan sesuai dengan permintaan pelanggan
Waktu Habis atau pelanggan habis
Muncul Notifikasi “Great job” dan skor bertambah
Masuk ke scene show score
Valid Valid
4 Proses show
score Tombol retry dipilih
Berhasil mengulang level Valid
Tombol next dipilih Berhasil masuk ke scene
level chooser Valid
5 Proses lihat info
makanan di gallery
Marker Objek 3D
makanan terdeteksi dan info sudah terbuka saat
tombol scan di tekan Muncul info makanan
sesuai ID marker Valid
Marker Objek 3D
makanan tidak terdeteksi dan info sudah terbuka
saat tombol scan di tekan Marker
Objek 3D makanan terdeteksi dan
info masih terkunci saat tombol scan di tekan
Marker Objek 3D
makanan tidak terdeteksi dan info masih terkunci
saat tombol scan di tekan Info makanan tidak
keluar Info makanan tidak
keluar Info makanan tidak
keluar Valid
Valid
Valid
Berdasarkan hasil pengujian
blackbox blackbox testing
pada Tabel 1, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang
dan bisa dilanjutkan ke
beta testing
untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibangun.
Pengujian yang dilakukan berikutnya adalah pengujian
beta testing
, Sasaran responden untuk pengujian ini adalah masyarakat umum yang sebagian besar
adalah mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana. Daftar pernyataan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Hasil Pengujian Beta Testing
No Pernyataan
1 Tampilan main menu dalam game menarik
2 Tampilan level select dalam game menarik
3 Tampilan in-game menarik
4 Objek 3D yang dipakai menarik
5 Desain marker menarik
6 Info yang disampaikan jelas.
7 Menambah wawasan tentang kuliner Indonesia.
8 Melatih kecepatan berpikir dan kecepatan tangan.
9 Gameplay
mudah dimengerti. 10
Gameplay menarik untuk dimainkan.
11 Level
sudah seimbang.
22
12 Objek 3D keluar dengan cepat.
13 Respon dari tombol-tombol cepat.
14 Loading tidak lama.
Data yang didapat dari hasil pengisian kuisioner tersebut dihitung dan kemudian dijadikan dalam persentase. Hasil persentase pengujian kuisioner dapat
dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Tabel Presentase Pengujian Kuisioner
Soal no.
Sangat Setuju
Setuju Netral
Tidak Setuju
Sangat Tidak
Setuju total
1 12 40.00
15 50.00 3 10.00
0 0.00 0 0.00
30100.00 2
10 33.33 11 36.67
9 30.00 0 0.00
0 0.00 30100.00
3 10 33.33
16 53.33 4 13.33
0 0.00 0 0.00
30100.00 4
9 30.00 8 26.67
13 43.33 0 0.00
0 0.00 30100.00
5 10 33.33
15 50.00 4 13.33
1 3.33 0 0.00
30100.00 6
9 30.00 17 56.67
4 13.33 0 0.00
0 0.00 30100.00
7 13 43.33
12 40.00 4 13.33
1 3.33 0 0.00
30100.00 8
13 43.33 14 46.67
3 10.00 0 0.00
0 0.00 30100.00
9 11 36.67
14 46.67 4 13.33
0 0.00 1 3.33
30100.00 10
8 26.67 10 33.33
10 33.33 1 3.33
1 3.33 30100.00
11 2 6.67
11 36.67 16 53.33
0 0.00 1 3.33
30100.00 12
6 20.00 10 33.33
12 40.00 1 3.33
1 3.33 30100.00
13 11 36.67
16 53.33 3 10.00
0 0.00 0 0.00
30100.00 14
6 20.00 7 23.33
12 40.00 4 13.33
1 3.33 30100.00
Setelah data diubah menjadi presentase, Hasil pengujian pada Tabel 3 dihitung menggunakan skala Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial [12]. Hasil dari skala Likert dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Beta Testing dengan Skala Likert
Respon Sangat
Setuju Setuju Netral
Tidak Setuju
Sangat Tidak
Setuju Nilai Maks.
Nilai 5
4 3
2 1
1 60
60 9
129 150
86.00
23
2 50
44 27
121 150
80.67 3
50 64
12 126
150 84.00
4 45
32 39
116 150
77.33 5
50 60
12 2
124 150
82.67 6
45 68
12 125
150 83.33
7 65
48 12
2 127
150 84.67
Soal No.
8 65
56 9
130 150
86.67 9
55 56
12 1
124 150
82.67 10
40 40
30 2
1 113
150 75.33
11 10
44 48
1 103
150 68.67
12 30
40 36
2 1
109 150
72.67 13
55 64
9 128
150 85.33
14 30
28 36
8 1
103 150
68.67 Total
650 704
303 16
5 1678
2100 79.90
Hasil dari skala likert pada Tabel 4 menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan persentase sebanyak 79.90.
Pada Tabel 4 dapat dilihat hasil persentase pernyataan nomor satu sampai dengan lima bahwa tampilan
interface game
, objek 3D, dan desain
marker
yang digunakan pada
game
menarik. Dari hasil persentase pernyataan nomor enam sampai delapan dapat diketahui bahwa
game
ini dapat membuka wawasan pengguna tentang kuliner Indonesia. Selain itu dari persentase pernyataan nomor
delapan sampai empat belas juga dapat diketahui bahwa
gameplay
yang digunakan mudah, menarik, dan menyenangkan.
Selain
beta testing,
pengujian sistem operasi Android dilakukan untuk mengetahui Android versi apa saja yang mendukung jalannya
game
pengenalan kuliner Indonesia “Dapoerkoe”. Hasil pengujian
sistem operasi Android yakni
game
ini dapat berjalan pada semua
device
yang memiliki sistem operasi Android minimal versi 2.2 dan yang mempunyai kamera.
5. Simpulan