9
Perancangan Sistem meliputi Perancangan
Game Flow Diagram
dan Perancangan Arsitektur Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data
Perancangan Aplikasi Program Implementasi dan Pengujian Sistem,
serta Analisis Hasil Pengujian Penulisan Laporan Hasil Penelitian
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna
merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang
dilihat atau
rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR seperti visi komputasi dan pengenalan obyek lingkungan nyata akan dapat berinteraksi
dalam bentuk digital virtual. Informasi tentang obyek dan lingkungan di sekitar dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut
ditampilkan di atas
layer
dunia nyata secara
real-time
seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.
3. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dan diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan dan pengumpulan data,
perancangan sistem, perancangan aplikasi program, implementasi dan pengujian sistem serta analisis hasil pengujian, dan yang terakhir adalah penulisan laporan
hasil penelitian.
Gambar 1 Tahapan Penelitian [8]
Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap pertama merupakan tahapan analisis kebutuhan dan pengumpulan data. Analisis
kebutuhan dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh masyarakat tentang kuliner Indonesia sehingga dapat dibuat sebuah media
informasi untuk pengenalan kuliner Indonesia yang dikemas dalam bentuk
game
agar lebih menarik. Penelitian diawali dengan melakukan wawancara kepada sepuluh orang yang gemar melakukan jelajah kuliner. Dari hasil wawancara
didapatkan bahwa semua responden tertarik dengan kuliner Indonesia tetapi kurangnya info tentang makanan-makanan tersebut yang ditambah dengan
banyaknya kuliner-kuliner dari luar negeri menjadi salah satu permasalahan dalam menjelajahi dan melestarikan kuliner Indonesia.
10 Selama proses wawancara didapatkan banyak data yang dibutuhkan untuk
membuat konten dari
game
pengenalan kuliner seperti resep masakan, lokasi restoran atau rumah makan yang menjual makanan tersebut, harga makanan, dan
ulasan tentang makanan tersebut. Selain melakukan wawancara untuk pengumpulan data, dilakukan pula studi pustaka dan studi literatur dari jurnal-
jurnal penelitian tentang kuliner dan buku kumpulan kuliner Indonesia karangan pakar kuliner Bondan Winarno.
Dalam buku tersebut dijelaskan banyak hal mengenai asal usul setiap makanan dari masing-masing pulau di Indonesia yang mana tiap infonya berguna
bagi penelitian ini. Seperti masakan ikan jelawat kukus yang berasal dari pulau Kalimantan. Ikan ini merupakan salah satu jenis ikan endemik di Pontianak yang
sangat terkenal, dagingnya bertekstur lembut sehingga cocok untuk dikukus atau direbus. Masakan ini juga ada di Medan, harganya jauh lebih mahal bila
dibandingkan dengan di Pontianak. Untuk masakan ini diperlukan kualitas ikan yang baik dan penuh cita rasa alami karena bumbunya sangat minimalis, begitu
juga proses memasaknya [9]. Masih banyak masakan lain dalam buku karangan Bondan Winarno yang infonya digunakan dalam penelitian ini dan akan dibahas
lebih lanjut dalam
game
pengenalan kuliner Indonesia.
Tahap kedua adalah perancangan sistem yang meliputi perancangan proses
menggunakan metode
Prototype
dan
Game Flow Diagram
GFD. Perancangan konsep game dalam penelitian ini dibagi menjadi enam tahap
yaitu : 1 Penetapan Tema
Game,
2 Penetapan Judul
Game,
3 Perancangan
Game Storyline,
4 Perancangan
Gameplay,
5 Perancangan Konsep
Artwork
dan 6 Perancangan
Audio. Game
pada penelitian ini bertemakan kuliner Indonesia dengan judul “Dapoerkoe”. Judul ini dipilih karena sesuai dengan tema
game
kuliner Indonesia.
Storyline
dalam
game
ini menceritakan tentang Arman, seorang mahasiswa
semester tiga yang dompetnya sedang dilanda kekeringan berjalan di siang hari sambil menahan perut yang kelaparan. Di kota besar tempat Arman menimba
ilmu, belum juga ditemukannya rumah makan dengan harga yang pas dengan kantong dan lidahnya. Sejauh mata memandang hanya terdapat rumah makan
bertema masakan Jepang, Eropa, dan Amerika. Bermodalkan tabungan yang pas-
pas’an, tekad yang kuat serta bakatnya di bidang
enterpreneur
, muncul ide cemerlang di otak Arman untuk membuat sebuah warung makan sederhana
dengan menu masakan khas Indonesia dengan tujuan mengenalkan dan mempopulerkannya.
Pengguna yang memainkan
game
ini harus mengikuti
gameplay. Gameplay
dari
game
ini adalah Pengguna harus melayani pesanan pelanggan dengan batasan waktu yang berbeda-beda setiap
level-
nya. Pembatasan waktu digambarkan dengan jam buka-tutup toko. Pengguna akan berhasil memenangkan
game
jika
goal
yang sudah ditentukan tercapai. Jika pengguna tidak berhasil memenuhi
goal
yang diminta, pengguna harus mengulangi
level
tersebut sampai berhasil. Uang hasil penjualan dapat membuka
level
berikutnya dan juga dapat memperoleh info makanan baru yang ada di menu
gallery
. Pada
level
satu sampai lima setiap
level
nya pengguna akan menjumpai makanan yang berbeda-beda, dan di
level
enam sampai delapan pengguna akan menjumpai makanan yang telah ada
11 sebelumnya di
level
satu sampai lima secara acak.
Game
ini dibuat dengan menggunakan teknologi AR
Augmented Reality,
dimana pengguna berperan sebagai
first person player.
Disediakan beberapa
marker
masakan yang digunakan oleh pengguna untuk menyajikan makanan sesuai pesanan pelanggan yang datang
dengan cara menyorot
marker
menggunakan kamera dari
device android
. Setiap pelanggan memiliki karakteristiknya masing-masing, yakni pelanggan dengan tipe
biasa, dan tipe pemarah. Pengguna dapat memilih pesanan pelanggan yang waktunya paling mendesak untuk disajikan dengan cara menyentuh gambar
pesanan pada layar
android
kemudian menyorot
marker
makanan lalu menyentuh tombol “Serve” agar makanan tersaji, karena setiap pesanan memiliki
delay
waktu yang berbeda.
Artwork
dan
Audio
yang digunakan dalam
game
ini meliputi 1 perancangan karakter berupa objek
makanan 3D yakni sate, gado-gado, gudeg, bebek betutu, coto, ikan jelawat kukus, gence ruan, sambal raja, nasi kuning,
tinutuan, mie aceh, pempek, rendang sapi, sate lilit, dan serombotan. Makanan
yang dipilih adalah makanan yang berasal dari provinsi Sumatera, Jawa, Kalimantan, Bali dan Sulawesi. Setiap provinsi akan diwakili oleh tiga makanan
yang merupakan makanan khas dari daerah-daerah yang berada di provinsi tersebut. 2 Perancangan karakter pelanggan dibagi menjadi pelanggan laki-laki
dan pelanggan perempuan yang masing-masing karakter memiliki tiga ekspresi untuk menunjukan tingkat kesabaran yaitu kesabaran penuh, kesabaran setengah,
kesabaran hampir habis. 3Perancangan desain
marker. Audio
yang digunakan dalam
game
ini yakni dua
background music
dan enam
sound effect.
Setelah konsep selesai dirancang, yang harus dilakukan berikutnya yaitu pembuatan
game flow diagram
.
Game flow diagram
adalah
diagram
yang bertujuan untuk menggambarkan rancangan detail dari sebuah
game level. Game flow diagram
memberikan garis besar dari alur
gameplay
tiap-tiap
scene
per
level-
nya
[10].
Gambar 2 Game Flow Diagram Utama
Gambar 2 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat tiga menu utama yang disediakan yakni menu lihat kredit, lihat galeri, dan memulai
permainan. Ada delapan
level
yang disediakan dalam menu
level
select. Masing- masing menu digambarkan dengan relasi anak panah dua arah yang berarti
pengguna dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol
back
pada device.
12
Gambar 3 Game Flow Diagram Gallery
Gambar 3 menjelaskan diagram alir untuk menu lihat galeri. Jika
marker
makanan terdeteksi, maka sistem akan memunculkan objek makanan. Jika tidak, pengguna harus mengulang proses pendeteksian
marker
. Setelah objek makanan muncul dan pengguna menekan tombol scan, maka sistem akan melakukan
pengecekan selanjutnya yakni apakah info makanan tersebut sudah berhasil dibuka oleh pengguna atau belum, Jika sudah, maka info makanan akan muncul
dan jika belum, sistem hanya akan menampilkan objek makanan secara 3D saja tidak beserta info makanannya. Aliran aktivitas akan terhenti jika pengguna
berhenti memindai
marker
.
Gambar 4 Game Flow Diagram Proses Permainan
13 Gambar 4 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak
permainan dimulai sampai permainan berakhir dalam tiap
level-
nya. Sistem akan melakukan pengecekan waktu. Jika masih ada waktu dan masih ada pelanggan,
maka sistem akan mengeluarkan jenis pelanggan dan pesanan makanan secara acak untuk dilayani oleh pengguna dengan batas tiga pesanan yang muncul.
Kesabaran pelanggan yang habis akan membuat pengguna kehilangan pelanggan dan kehilangan skor. Sistem akan memunculkan pelanggan yang baru dengan
melakukan pengecekan waktu terlebih dahulu. Pelanggan berhasil dilayani jika
marker
yang dipindai dideteksi oleh sistem, kemudian sistem menampilkan objek 3D dari makanan tersebut dan pengguna menekan tombol
”serve”. Objek makanan akan terus muncul jika pengguna tidak menekan tombol
“serve”.
Marker
makanan yang sesuai dengan pesanan pelanggan akan menambah skor pengguna sampai target skor terpenuhi. Skor yang terpenuhi membuat pengguna
berhasil membuka
level
baru. Jika masih ada waktu, pengecekan akan terus berulang dan pengguna akan terus mendapatkan pelanggan hingga batas waktu
yang ditentukan habis. Saat batas waktu habis atau pelanggan habis, maka
game
berhenti.
Gambar 5 Class Diagram
14 Kelas-kelas yang digunakan dalam aplikasi dirancang dengan menggunakan
class diagram
yang dapat dilihat pada Gambar 5.
Class diagram
tersebut menggambarkan kelas-kelas yang ada pada aplikasi beserta dengan relasi dari
masing-masing kelas. Metode
Prototype
merupakan metode perancangan dengan melakukan pendekatan dari sisi kebutuhan pengguna sistem.
Gambar 6 Metode Prototype [11]
Tahapan pada metode
Prototype
diawali oleh tahap
listen to customer
yang merupakan tahap awal pembangunan
game
kuliner Indonesia. Tahap ini bertujuan untuk
megumpulkan kebutuhan-kebutuhan
pengguna dan
kemudian menransformasikan ke dalam sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap. Tahapan
kedua adalah tahap
build revise mock
–
up
yang bertujuan untuk mendefinisikan kebutuhan pengguna dan memperoleh informasi yang dibutuhkan. Untuk mulai
merancang sistem dimulai dengan perancangan
Game Flow Diagram
dan mengimplementasikannya dalam bentuk
game
. Tahap akhir dari metode
Prototype
adalah tahap
Customer test drives mock - up
. Pada tahap ini dilakukan analisis
game
yang dibangun dilakukan untuk mencari kekurangan yang mungkin ada, dilakukan dengan melakukan
game testing
kepada orang-orang yang tertarik tentang kuliner Indonesia. Jika masih ada kekurangan, maka kembali pada tahap
buildrevise mock-up
. Tahap ini akan terus berlanjut hingga
game
sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Pada
prototype
pertama, aplikasi yang sudah dibuat mempunyai tiga objek 3D dari tiga jenis makanan yang berbeda dan tiga
marker
. Selain itu aplikasi mempunyai halaman menu utama yang berisi dua tombol yakni tombol
start
dan tombol
credits.
Tombol
start
untuk memulai
game
sedangkan tombol
credits
menuju ke halaman
credits.
Setelah diamati dan dilakukan pengujian hasil yang diperoleh dari pembuatan
prototype
pertama adalah 1 objek 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik pada saat
marker
tersorot oleh kamera, 2 tampilan dan fungsi tombol-tombol pada saat
game
berlangsung sudah berjalan dengan baik. Kekurangan yang ditemukan pada saat pengujian aplikasi adalah 1 durasi saat
15 permainan terlalu lama, 2 pada saat permainan diulang, sistem mendeteksi
marker
ID tidak sesuai dengan
marker
ID yang sebenarnya. Pada
prototype
kedua, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang didapat dari pengujian
prototype
pertama. Perbaikan yang dilakukan adalah 1 durasi permainan dipercepat, 2 perbaikan
script
untuk sistem pendeteksian
marker
ID , 3 penambahan
level
sehingga permainan terdiri dari delapan
level
, 4 penambahan halaman
gallery
dan tombol
gallery
pada halaman menu utama untuk masuk ke halaman
gallery,
5 penambahan sistem
unlock level
dan
unlock
info makanan
.
Kekurangan yang ditemukan pada pengujian
prototype
kedua ini adalah 1 jenis-jenis makanan belum ditambah, 2 belum ada perbedaan tingkat
kesulitan yang jelas pada setiap
level,
3 info makanan pada halaman
gallery
dirasa kurang lengkap.
Prototype
ketiga, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang didapat dari pengujian
prototype
kedua. Pada
prototype
ketiga ini Aplikasi sudah memenuhi kebutuhan dari pengguna. Hasil dari
prototype
ketiga adalah 1 Tampilan
interface
keseluruhan dari aplikasi menjadi menarik, 2 Fungsi tombol-
tombol berjalan dengan baik, 3 sistem dari permainan berjalan dengan baik, 3 Jenis-jenis makanan diperbanyak menjadi lima belas makanan, 4 sistem
unlock level
dan
unlock info
makanan berjalan dengan baik, 5 perbedaan tingkat kesulitan setiap
level
berbeda.
Tahap ketiga merupakan tahapan perancangan aplikasi. Perancangan
desain antarmuka aplikasi
game.
Gambar 7 Perancangan Tampilan Menu Utama
Gambar 7 merupakan tampilan dari menu utama
game
Dapoerkoe. Terdapat dua menu utama dalam
game
yakni
start
dan
credits.
Pemilihan menu
start
akan membawa pengguna masuk ke halaman selanjutnya yakni halaman
level chooser
. Menu
credits
menampilkan nama-nama pembuat
game
tersebut.
Gambar 8 Halaman Level Chooser
16 Halaman
level chooser
pada Gambar 8 berisi delapan
level
yang dapat dipilih oleh pengguna untuk dimainkan. Pengguna dapat membuka
level
dua jika sudah berhasil menyelesaikan misi di
level
satu, begitu pula seterusnya.
Level
yang belum berhasil dibuka akan ditandai dengan gambar gembok.
Gambar 9 Tampilan Saat Permainan Berlangsung
Gambar 9 merupakan desain antar muka saat permainan berlangsung. Terdapat papan keterangan skor, papan yang menunjukkan waktu yang tersisa,
antrian pelanggan di sebelah kiri, dan tombol
serve
yang digunakan untuk menyajikan makanan. Bagian tengah merupakan tempat yang digunakan untuk
memindai
marker
dan tempat sistem memunculkan makanan.
4. Hasil dan Pembahasan