Metode Penelitian T1 672010098 Full text

9 Perancangan Sistem meliputi Perancangan Game Flow Diagram dan Perancangan Arsitektur Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data Perancangan Aplikasi Program Implementasi dan Pengujian Sistem, serta Analisis Hasil Pengujian Penulisan Laporan Hasil Penelitian Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang dilihat atau rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR seperti visi komputasi dan pengenalan obyek lingkungan nyata akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital virtual. Informasi tentang obyek dan lingkungan di sekitar dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan di atas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan dan diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan dan pengumpulan data, perancangan sistem, perancangan aplikasi program, implementasi dan pengujian sistem serta analisis hasil pengujian, dan yang terakhir adalah penulisan laporan hasil penelitian. Gambar 1 Tahapan Penelitian [8] Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap pertama merupakan tahapan analisis kebutuhan dan pengumpulan data. Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh masyarakat tentang kuliner Indonesia sehingga dapat dibuat sebuah media informasi untuk pengenalan kuliner Indonesia yang dikemas dalam bentuk game agar lebih menarik. Penelitian diawali dengan melakukan wawancara kepada sepuluh orang yang gemar melakukan jelajah kuliner. Dari hasil wawancara didapatkan bahwa semua responden tertarik dengan kuliner Indonesia tetapi kurangnya info tentang makanan-makanan tersebut yang ditambah dengan banyaknya kuliner-kuliner dari luar negeri menjadi salah satu permasalahan dalam menjelajahi dan melestarikan kuliner Indonesia. 10 Selama proses wawancara didapatkan banyak data yang dibutuhkan untuk membuat konten dari game pengenalan kuliner seperti resep masakan, lokasi restoran atau rumah makan yang menjual makanan tersebut, harga makanan, dan ulasan tentang makanan tersebut. Selain melakukan wawancara untuk pengumpulan data, dilakukan pula studi pustaka dan studi literatur dari jurnal- jurnal penelitian tentang kuliner dan buku kumpulan kuliner Indonesia karangan pakar kuliner Bondan Winarno. Dalam buku tersebut dijelaskan banyak hal mengenai asal usul setiap makanan dari masing-masing pulau di Indonesia yang mana tiap infonya berguna bagi penelitian ini. Seperti masakan ikan jelawat kukus yang berasal dari pulau Kalimantan. Ikan ini merupakan salah satu jenis ikan endemik di Pontianak yang sangat terkenal, dagingnya bertekstur lembut sehingga cocok untuk dikukus atau direbus. Masakan ini juga ada di Medan, harganya jauh lebih mahal bila dibandingkan dengan di Pontianak. Untuk masakan ini diperlukan kualitas ikan yang baik dan penuh cita rasa alami karena bumbunya sangat minimalis, begitu juga proses memasaknya [9]. Masih banyak masakan lain dalam buku karangan Bondan Winarno yang infonya digunakan dalam penelitian ini dan akan dibahas lebih lanjut dalam game pengenalan kuliner Indonesia. Tahap kedua adalah perancangan sistem yang meliputi perancangan proses menggunakan metode Prototype dan Game Flow Diagram GFD. Perancangan konsep game dalam penelitian ini dibagi menjadi enam tahap yaitu : 1 Penetapan Tema Game, 2 Penetapan Judul Game, 3 Perancangan Game Storyline, 4 Perancangan Gameplay, 5 Perancangan Konsep Artwork dan 6 Perancangan Audio. Game pada penelitian ini bertemakan kuliner Indonesia dengan judul “Dapoerkoe”. Judul ini dipilih karena sesuai dengan tema game kuliner Indonesia. Storyline dalam game ini menceritakan tentang Arman, seorang mahasiswa semester tiga yang dompetnya sedang dilanda kekeringan berjalan di siang hari sambil menahan perut yang kelaparan. Di kota besar tempat Arman menimba ilmu, belum juga ditemukannya rumah makan dengan harga yang pas dengan kantong dan lidahnya. Sejauh mata memandang hanya terdapat rumah makan bertema masakan Jepang, Eropa, dan Amerika. Bermodalkan tabungan yang pas- pas’an, tekad yang kuat serta bakatnya di bidang enterpreneur , muncul ide cemerlang di otak Arman untuk membuat sebuah warung makan sederhana dengan menu masakan khas Indonesia dengan tujuan mengenalkan dan mempopulerkannya. Pengguna yang memainkan game ini harus mengikuti gameplay. Gameplay dari game ini adalah Pengguna harus melayani pesanan pelanggan dengan batasan waktu yang berbeda-beda setiap level- nya. Pembatasan waktu digambarkan dengan jam buka-tutup toko. Pengguna akan berhasil memenangkan game jika goal yang sudah ditentukan tercapai. Jika pengguna tidak berhasil memenuhi goal yang diminta, pengguna harus mengulangi level tersebut sampai berhasil. Uang hasil penjualan dapat membuka level berikutnya dan juga dapat memperoleh info makanan baru yang ada di menu gallery . Pada level satu sampai lima setiap level nya pengguna akan menjumpai makanan yang berbeda-beda, dan di level enam sampai delapan pengguna akan menjumpai makanan yang telah ada 11 sebelumnya di level satu sampai lima secara acak. Game ini dibuat dengan menggunakan teknologi AR Augmented Reality, dimana pengguna berperan sebagai first person player. Disediakan beberapa marker masakan yang digunakan oleh pengguna untuk menyajikan makanan sesuai pesanan pelanggan yang datang dengan cara menyorot marker menggunakan kamera dari device android . Setiap pelanggan memiliki karakteristiknya masing-masing, yakni pelanggan dengan tipe biasa, dan tipe pemarah. Pengguna dapat memilih pesanan pelanggan yang waktunya paling mendesak untuk disajikan dengan cara menyentuh gambar pesanan pada layar android kemudian menyorot marker makanan lalu menyentuh tombol “Serve” agar makanan tersaji, karena setiap pesanan memiliki delay waktu yang berbeda. Artwork dan Audio yang digunakan dalam game ini meliputi 1 perancangan karakter berupa objek makanan 3D yakni sate, gado-gado, gudeg, bebek betutu, coto, ikan jelawat kukus, gence ruan, sambal raja, nasi kuning, tinutuan, mie aceh, pempek, rendang sapi, sate lilit, dan serombotan. Makanan yang dipilih adalah makanan yang berasal dari provinsi Sumatera, Jawa, Kalimantan, Bali dan Sulawesi. Setiap provinsi akan diwakili oleh tiga makanan yang merupakan makanan khas dari daerah-daerah yang berada di provinsi tersebut. 2 Perancangan karakter pelanggan dibagi menjadi pelanggan laki-laki dan pelanggan perempuan yang masing-masing karakter memiliki tiga ekspresi untuk menunjukan tingkat kesabaran yaitu kesabaran penuh, kesabaran setengah, kesabaran hampir habis. 3Perancangan desain marker. Audio yang digunakan dalam game ini yakni dua background music dan enam sound effect. Setelah konsep selesai dirancang, yang harus dilakukan berikutnya yaitu pembuatan game flow diagram . Game flow diagram adalah diagram yang bertujuan untuk menggambarkan rancangan detail dari sebuah game level. Game flow diagram memberikan garis besar dari alur gameplay tiap-tiap scene per level- nya [10]. Gambar 2 Game Flow Diagram Utama Gambar 2 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat tiga menu utama yang disediakan yakni menu lihat kredit, lihat galeri, dan memulai permainan. Ada delapan level yang disediakan dalam menu level select. Masing- masing menu digambarkan dengan relasi anak panah dua arah yang berarti pengguna dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol back pada device. 12 Gambar 3 Game Flow Diagram Gallery Gambar 3 menjelaskan diagram alir untuk menu lihat galeri. Jika marker makanan terdeteksi, maka sistem akan memunculkan objek makanan. Jika tidak, pengguna harus mengulang proses pendeteksian marker . Setelah objek makanan muncul dan pengguna menekan tombol scan, maka sistem akan melakukan pengecekan selanjutnya yakni apakah info makanan tersebut sudah berhasil dibuka oleh pengguna atau belum, Jika sudah, maka info makanan akan muncul dan jika belum, sistem hanya akan menampilkan objek makanan secara 3D saja tidak beserta info makanannya. Aliran aktivitas akan terhenti jika pengguna berhenti memindai marker . Gambar 4 Game Flow Diagram Proses Permainan 13 Gambar 4 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak permainan dimulai sampai permainan berakhir dalam tiap level- nya. Sistem akan melakukan pengecekan waktu. Jika masih ada waktu dan masih ada pelanggan, maka sistem akan mengeluarkan jenis pelanggan dan pesanan makanan secara acak untuk dilayani oleh pengguna dengan batas tiga pesanan yang muncul. Kesabaran pelanggan yang habis akan membuat pengguna kehilangan pelanggan dan kehilangan skor. Sistem akan memunculkan pelanggan yang baru dengan melakukan pengecekan waktu terlebih dahulu. Pelanggan berhasil dilayani jika marker yang dipindai dideteksi oleh sistem, kemudian sistem menampilkan objek 3D dari makanan tersebut dan pengguna menekan tombol ”serve”. Objek makanan akan terus muncul jika pengguna tidak menekan tombol “serve”. Marker makanan yang sesuai dengan pesanan pelanggan akan menambah skor pengguna sampai target skor terpenuhi. Skor yang terpenuhi membuat pengguna berhasil membuka level baru. Jika masih ada waktu, pengecekan akan terus berulang dan pengguna akan terus mendapatkan pelanggan hingga batas waktu yang ditentukan habis. Saat batas waktu habis atau pelanggan habis, maka game berhenti. Gambar 5 Class Diagram 14 Kelas-kelas yang digunakan dalam aplikasi dirancang dengan menggunakan class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 5. Class diagram tersebut menggambarkan kelas-kelas yang ada pada aplikasi beserta dengan relasi dari masing-masing kelas. Metode Prototype merupakan metode perancangan dengan melakukan pendekatan dari sisi kebutuhan pengguna sistem. Gambar 6 Metode Prototype [11] Tahapan pada metode Prototype diawali oleh tahap listen to customer yang merupakan tahap awal pembangunan game kuliner Indonesia. Tahap ini bertujuan untuk megumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan kemudian menransformasikan ke dalam sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap. Tahapan kedua adalah tahap build revise mock – up yang bertujuan untuk mendefinisikan kebutuhan pengguna dan memperoleh informasi yang dibutuhkan. Untuk mulai merancang sistem dimulai dengan perancangan Game Flow Diagram dan mengimplementasikannya dalam bentuk game . Tahap akhir dari metode Prototype adalah tahap Customer test drives mock - up . Pada tahap ini dilakukan analisis game yang dibangun dilakukan untuk mencari kekurangan yang mungkin ada, dilakukan dengan melakukan game testing kepada orang-orang yang tertarik tentang kuliner Indonesia. Jika masih ada kekurangan, maka kembali pada tahap buildrevise mock-up . Tahap ini akan terus berlanjut hingga game sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pada prototype pertama, aplikasi yang sudah dibuat mempunyai tiga objek 3D dari tiga jenis makanan yang berbeda dan tiga marker . Selain itu aplikasi mempunyai halaman menu utama yang berisi dua tombol yakni tombol start dan tombol credits. Tombol start untuk memulai game sedangkan tombol credits menuju ke halaman credits. Setelah diamati dan dilakukan pengujian hasil yang diperoleh dari pembuatan prototype pertama adalah 1 objek 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik pada saat marker tersorot oleh kamera, 2 tampilan dan fungsi tombol-tombol pada saat game berlangsung sudah berjalan dengan baik. Kekurangan yang ditemukan pada saat pengujian aplikasi adalah 1 durasi saat 15 permainan terlalu lama, 2 pada saat permainan diulang, sistem mendeteksi marker ID tidak sesuai dengan marker ID yang sebenarnya. Pada prototype kedua, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang didapat dari pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan adalah 1 durasi permainan dipercepat, 2 perbaikan script untuk sistem pendeteksian marker ID , 3 penambahan level sehingga permainan terdiri dari delapan level , 4 penambahan halaman gallery dan tombol gallery pada halaman menu utama untuk masuk ke halaman gallery, 5 penambahan sistem unlock level dan unlock info makanan . Kekurangan yang ditemukan pada pengujian prototype kedua ini adalah 1 jenis-jenis makanan belum ditambah, 2 belum ada perbedaan tingkat kesulitan yang jelas pada setiap level, 3 info makanan pada halaman gallery dirasa kurang lengkap. Prototype ketiga, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang didapat dari pengujian prototype kedua. Pada prototype ketiga ini Aplikasi sudah memenuhi kebutuhan dari pengguna. Hasil dari prototype ketiga adalah 1 Tampilan interface keseluruhan dari aplikasi menjadi menarik, 2 Fungsi tombol- tombol berjalan dengan baik, 3 sistem dari permainan berjalan dengan baik, 3 Jenis-jenis makanan diperbanyak menjadi lima belas makanan, 4 sistem unlock level dan unlock info makanan berjalan dengan baik, 5 perbedaan tingkat kesulitan setiap level berbeda. Tahap ketiga merupakan tahapan perancangan aplikasi. Perancangan desain antarmuka aplikasi game. Gambar 7 Perancangan Tampilan Menu Utama Gambar 7 merupakan tampilan dari menu utama game Dapoerkoe. Terdapat dua menu utama dalam game yakni start dan credits. Pemilihan menu start akan membawa pengguna masuk ke halaman selanjutnya yakni halaman level chooser . Menu credits menampilkan nama-nama pembuat game tersebut. Gambar 8 Halaman Level Chooser 16 Halaman level chooser pada Gambar 8 berisi delapan level yang dapat dipilih oleh pengguna untuk dimainkan. Pengguna dapat membuka level dua jika sudah berhasil menyelesaikan misi di level satu, begitu pula seterusnya. Level yang belum berhasil dibuka akan ditandai dengan gambar gembok. Gambar 9 Tampilan Saat Permainan Berlangsung Gambar 9 merupakan desain antar muka saat permainan berlangsung. Terdapat papan keterangan skor, papan yang menunjukkan waktu yang tersisa, antrian pelanggan di sebelah kiri, dan tombol serve yang digunakan untuk menyajikan makanan. Bagian tengah merupakan tempat yang digunakan untuk memindai marker dan tempat sistem memunculkan makanan.

4. Hasil dan Pembahasan