Pengembangan Media Interaktif Menggunakan Autodesk Maya 2014 untuk Pembelajaran Momentum Linear dan Impuls Berbasis Inkuiri

(1)

BERBASIS INKUIRI

(Skripsi)

Oleh

MUHAMMAD MASHURI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG 2015


(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2014 UNTUK PEMBELAJARAN MOMENTUM

LINEAR DAN IMPULS BERBASIS INKUIRI Oleh

Muhamad Mashuri

Setelah melakukan penelitian pendahuluan di SMA Al-Kautsar Bandar Lampung yang dilakukan secara langsung berupa observasi dan pengisian angket dapat diketahui bahwa belum pernah menggunakan media interaktif dalam bentuk animasi 3D. Media interaktif dalam bentuk animasi yang pernah digunakan adalah animasi berbasis flash dua dimensi (2D). Tujuan penelitian ini untuk (1)

mengembangkan media interaktif menggunakanAutodesk Maya 2014untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri, (2) mendeskripsikan keefektifan media interaktif dan (3) mendeskripsikan kemenarikan, kemudahan serta kebermanfaatan media interaktif yang dikembangkan dan produk hasil pengembangan diujicobakan di SMA Al-Kautsar Bandar Lampung sebagai suatu sumber belajar.Prosedur pengembangan media interaktif ini dilaksanakan

berdasarkan pada prosedur pengembangan media instruksional yang dimodifikasi dari Sadiman, dkk. (2008: 39) yang meliputi 11 tahapan. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi: (1) analisis kebutuhan (masalah), (2) tujuan, (3) pokok materi, (4) sinopsis, (5) naskah awal, (6) produksi prototipe, (7)


(3)

yang diperoleh dari penelitian yang dilakukan adalah (1) media interaktif menggunakanAutodesk Maya 2014untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri; (2) berdasarkan hasil kuisioner media interaktif yang dikembangkan dikategorikan sangat menarik dengan perolehan skor 3,66, sangat mudah digunakan dengan perolehan skor 3,41, sangat bermanfaat dengan

perolehan skor 3,47, dan (3) media interaktif yang dikembangkan efektif sebagai suatu sumber belajar dilihat dari hasil belajar siswa yaitu 77,42% siswa telah tuntas KKM. Kelebihan dari media interaktif yang dikembangkan adalah dapat memvisualisasikan objek 3D secara lebih realistis, dapat membuat efekmotion yang kompleks dengan lebih mudah dan cepat, dapat mensimulasikan fenomena fisika yang rumit dan abstrak secara realistis dan mampu memusatkan perhatian siswa.

Kata kunci: autodesk maya 2014, inkuri, media interaktif, momentum linear dan impuls.


(4)

BERBASIS INKUIRI

Oleh

Muhamad Mashuri

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(5)

(6)

(7)

(8)

Penulis dilahirkan di Palembang pada tanggal 24 Mei 1993 dan diberi nama Muhammad Mashuri, anak pertama dari tiga bersaudara dari pasangan Bapak Sujasmin dan Ibu Siti Mutmainah.

Penulis mengawali pendidikan formal di SD Negeri 01 Wonosari pada tahun 1998 dan diselesaikan pada tahun 2004, melanjutkan di SMP Negeri 04 Terbanggi Subing pada tahun 2005 yang diselesaikan pada tahun 2008 dan masuk SMA Negeri 03 Metro yang diselesaikan pada tahun 2011. Pada pertengahan tahun 2011 penulis diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) Undangan sekaligus tercatat sebagai mahasiswa penerima beasiswa Bidik Misi yang dicanangkan oleh Dikti.

Pada tahun 2013 penulis melaksanakan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) berupa kunjungan pendidikan ke Bali, Yogyakarta, Bandung, dan Malang. Pada pertengahan tahun 2014 (Juli–September) penulis melaksanakan PPL di SMP Negeri 03 Pesisir Selatan, sekaligus KKN di Pekon Negeri Ratu Tenumbang Kecamatan Pesisir Selatan, Kabupaten Pesisir Barat.


(9)

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya. Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecilku ini kepada:

1. Ibu tercinta yang tidak pernah lelah memperjuangkan nasib anak-anaknya dan tiada henti berdoa di setiap sujudnya untuk anak-anaknya agar selalu dalam keadaan sehat dan sukses selalu.

2. Ayah tercinta yang tidak pernah lelah sebagai penopang hidup keluarga dan tidak pernah berhenti untuk selalu membimbing anak-anaknya.

3. Adik-adikku yang selalu mendukungku baik dukungan moral maupun material, dan tiada henti mendo’akan dan menyemangatiku dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Orang-orang yang meyertai penulis dalam perjalanan ini, yang telah memberikan warna melebihi indahnya pelangi.


(10)

Bertakwalah kepada Allah dan berimanlah kepada Rasul-Nya, niscaya Allah memberikan rahmat-Nya kepadamu dua

bagian, dan menjadikan cahaya untukmu yang dengan cahaya itu kamu dapat berjalan serta Dia mengampuni kamu. Dan Allah Maha Pengampun, Maha Penyayang

(QS. Al-Hadid : 28)

Keyakinan adalah hal pertama yang harus ditetapkan sebelum usaha dan doa dalam mencapai sebuah tujuan.


(11)

vii

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, atas rahmat dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Interaktif Menggunakan Autodesk Maya 2014 untuk Pembelajaran Momentum Linear dan Impuls Berbasis Inkuiri”. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA. 3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika yang telah mengarahkan penulis selama penulisan skripsi.

4. Bapak Dr. Chandra Ertikanto, M. Pd., selaku Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

5. Bapak Wayan Suana, S. Pd., M. Si., selaku Pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan masukan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

6. Bapak Prof. Dr. Agus Suyatna, M. Si., selaku Pembahas yang banyak memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun.


(12)

viii

masukannya.

8. Ibu Nurul Azmi, S. Pd., selaku guru SMA Al-Kautsar Bandar Lampung yang selalu memberi semangat dan dukungannya selama penelitian.

9. Siswa-siswi kelas XI IPA 2 SMA Al-Kautsar Bandar Lampung atas bantuan dan kerjasamanya.

10. Sahabat terdekat Bertha Dwi Utami Tauva Pabata. Terimakasih atas bantuan dan arahan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi

11. Teman luar biasa, Tenumbang Jaya : Lisa, Lia, Kiki, Irvan, Revi, Wahyu, Ardan, Fitri dan Ririn. Terimakasih telah mengajarkan penulis banyak hal tentang arti persahabatan selama KKN. Kenangan bersama kalian tidak akan pernah terlupakan.

12. Teman-teman keluarga besar Pendidikan Fisika 2011.

13. Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini. Penulis berdoa semoga semua amal dan bantuan yang telah diberikan mendapat pahala dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Aamiin.

Bandarlampung, Oktober 2015 Penulis,


(13)

i

Halaman

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 6

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pengembangan ... 8

B. Media Pembelajaran... 9

C. Media Interaktif... 12

D. Autodesk Maya 2014... 15

E. Metode Simulasi... 19

F. PenggunaanSoftwareMultimedia 3D dalam Pembelajaran Sains ... 21

G. Momentum Linear dan Impuls... 23

H. Model Pembelajaran Inkuiri... 36

III. METODE PENELITIAN A. SettingPengembangan ... 40


(14)

x

3. Pokok Materi... 43

4. Sinopsis ... 43

5. Naskah Awal ... 43

6. Produksi Prototipe... 44

7. Evaluasi ... 44

8. Revisi ... 47

9. Naskah Akhir ... 47

10. Uji Coba ... 47

11. Produk Final ... 48

C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba ... 48

2. Subjek Uji Coba ... 49

3. Jenis Data ... 50

4. Instrumen Pengumpulan Data... 50

5. Teknik Analisis Data... 52

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan 1. Hasil Analisis Kebutuhan... 55

2. Hasil Perumusan Tujuan ... 56

3. Hasil Pengembangan Pokok Materi ... 57

4. Hasil Pengembangan Sinopsis ... 57

5. Naskah Awal ... 58

6. Produksi Prototipe... 58

7. Hasil Evaluasi... 59

8. Hasil Revisi ... 63

9. Naskah Akhir ... 65

10. Hasil Uji Coba Produk ... 65


(15)

xi

2. Keefektifan Media Interaktif yang Dikembangkan... 71 3. Kemenarikan, Kemudahan dan Kebermanfaatan Media Interaktif

yang Dikembangkan... 73 V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ... 75 B. Saran ... 76 DAFTAR PUSTAKA


(16)

xii

Tabel Halaman

2.1 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 11

3.1 Desain PenelitianOne-Shot Case Study... 49

3.2 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan terhadap Pilihan Jawaban ... 54

3.3 Konversi Skor Penilaian menjadi Pernyataan Nilai Kualitas... 54

4.1 Hasil Uji Ahli Materi ... 59

4.2 Hasil Uji Ahli Desain... 60

4.3 Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 62

4.4 Respon dan Penilaian Siswa dalam Uji Satu-Satu terhadap Penggunaan Prototipe I………. 63

4.5 Hasil Hasil Uji Kompetensi Siswa Setelah Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif ………... 66


(17)

xiii

Gambar Halaman

2.1 Tampilan Area KerjaAutodesk Maya 2014... 16

2.2 Tampilan JendelaMayaSecara Umum ... 17

2.3 Time Slider Autodesk Maya... 18

2.4 Range Slider Autodesk Maya... 18

2.5 Toolbox Window... 18

2.6 Shelf... 19

2.7 Peta Konsep Momentum Linear dan Impuls ... 23

2.8 Hukum Kekekalan Momentum ... 26

2.9 Tumbukan Lenting Sempurna ... 28

2.10 Tumbukan Tidak Lenting Sama Sekali ... 30

2.11 Tumbukan Lenting Sebagian Pada Benda Jatuh Bebas ... 31

2.12 Tinggi Pantulan Bola yang Mengalami Tumbukan Lenting Sebagian .. 32

2.13 Ayunan Balistik ... 33

2.14 Prinsip Kerja Roket ... 35

3.1 Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan Media Instruksional ... 41

4.1 Tampilan Contoh Soal ... 64

4.2 Tampilan Petunjuk Penggunaan Manual ... 64

4.3 (a) Tampilan Animasi Momentum Linear ... 67

(b) Tampilan Animasi Momentum Impuls ... 68


(18)

Lampiran Halaman

1. Lembar Observasi ... 81

2. Kisi-kisi Angket Kebutuhan ... 83

3. Angket Analisis Kebutuhan Guru ... 84

4. Angket Analisis Kebutuhan Siswa... 88

5. Rekapitulasi Angket Kebutuhan ... 91

6. Naskah Pengembangan ... 94

7. Storyboard... 96

8. Kisi-kisi Instrumen Uji Ahli ... 108

9. Instrumen Uji Ahli Materi ... 111

10. Instrumen Uji Ahli Desain ... 115

11. Kisi-kisi Instrumen Uji Satu Lawan Satu-Uji Kelompok Kecil ... 120

12. Instrumen Uji Satu Lawan Satu-Uji Kelompok Kecil ... 123

13. Kisi-kisi Uji Efektivitas ... 126

14. Instrumen Uji Efektivitas ... 130

15. Hasil Uji Desain-Materi ... 135

16. Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 137

17. Hasil Uji Efektivitas... 139

18. Hasil Uji Kelompok Kecil ... 140

19. Silabus... 142

20. RPP Pertemuan Ke-1 ... 146

21. RPP Pertemuan Ke-2 ... 151

22. LKS untuk Virtual Experiment 1 ... 156


(19)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Fisika adalah salah satu cabang dari Ilmu Pengetahuan Alam yang

mempelajari gejala-gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu. Dalam mempelajari gejala alam, fisika memiliki

karakteristik yang sama dengan Ilmu Pengetahuan Alam yaitu objektif, sistematis, dilakukan secara konsisten dan logis.

Di dunia pendidikan, dalam pembelajaran IPA khususnya fisika tidak lepas dari kegiatan pengamatan, percobaan, penelitian dan kegiatan ilmiah lainnya. Salah satu model pembelajaran yang di dalamnya memuat tahapan kegiatan ilmiah tersebut adalah model pembelajaran inkuiri. Model pembelajaran inkuiri memiliki prosedur pembelajaran mengamati, merumuskan masalah, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, menguji hipotesis dan

menyimpulkan.

Pengamatan adalah kegiatan paling awal sekaligus paling vital tidak hanya dalam model pembelajaran inkuiri tetapi dalam model-model pembelajaran lainnya, karena tanpa kegiatan ini pemahaman tentang konsep fisika akan sulit dicapai. Selain itu, pengamatan terhadap objek fisika harus dilakukan


(20)

secara langsung agar data yang diperoleh dapat objektif. Namun pada

kenyataannya tidak semua materi dalam pembelajaran fisika dapat dilakukan pengamatan secara langsung karena faktor efisiensi waktu, pendanaan, keterbatasan sarana dan prasarana serta letak geografis yang tidak

mendukung, sehingga untuk menciptakan pengalaman belajar yang nyata dalam proses pembelajaran, simulasi merupakan metode yang tepat untuk digunakan. Menurut Suyanti (2010: 79) metode simulasi merupakan cara menyajikan pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu. Simulasi dapat digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses pembelajaran dapat dilakukan secara langsung pada objek yang sebenarnya. Oleh karena itu, pembelajaran menggunakan metode simulasi membutuhkan media interaktif sebagai bentuk situasi tiruan baik secara virtual maupun aktual.

Tujuan metode simulasi yang dikemukakan oleh Darmawan (2012: 123) yaitu untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Dalam hal ini media pembelajaran yang digunakan dalam simulasi sebagai bentuk situasi tiruan harus mampu menampilkan kejadian dan keadaan yang nyata atau paling tidak mendekati nyata, sehingga media interaktif dalam bentuk animasi tiga dimensi (3D) yang mampu menampilkan efek- efek visual dan dinamis (berkaitan dengan gerak benda) secara realistis dan logis merupakan media yang tepat digunakan dalam metode simulasi.


(21)

Hasil observasi di SMA Al-Kautsar Bandar Lampung menunjukkan bahwa belum digunakannya media interaktif dalam bentuk animasi 3D. Media interaktif dalam bentuk animasi yang pernah digunakan adalah animasi berbasis flash dua dimensi (2D). Animasi berbasis flash ini dibuat dengan menggunakan programMacromedia Flashdan sekarang telah berubah nama menjadiAdobe Flash. Program ini dapat membuat animasi dengan

mengombinasikan beberapakeyframeuntuk setiap gerakan secara manual dan animasi yang dihasilkan berbentuk 2D.

Penggunaan animasi baik 2D maupun 3D dalam pembelajaran sains memang diperlukan terutama untuk mensimulasikan percobaan-percobaan yang sukar dilakukan, membutuhkan alat laboratorium yang canggih dan memerlukan waktu cukup lama dalam pelaksanaannya sehingga tidak memungkinkan dilakukan percobaan berulang kali. Namun dalam penggunaanya, animasi 3D memiliki kelebihan jika dibandingan dengan animasi 2D, yaitu mampu menampilkan kejadian yang lebih realistis serta efek visual dan dinamisnya lebih logis. Selain itu berdasarkan penelitian tentang perbandingan

penggunaan animasi 2D dan 3D dalam pembelajaran yang telah dilakukan Tavanti & Lind (2001) menyatakan bahwa animasi 3D yang realistis dapat membantu mengingat serta meningkatkan kemampuan memahami materi jika dibandingkan dengan animasi 2D. Oleh karena itu, penggunaan animasi 3D dalam pembelajaran sains akan lebih efektif dan efisien jika dibandingkan dengan animasi 2D terutama pada materi-materi fisika yang memerlukan sudut pandang 3D untuk memudahkan pemahaman konsep fisika seperti pada materi tumbukan tidak sentris antara dua benda, operasi vektor 3 dimensi,


(22)

model-model atom, pergerakan planet-planet dalam tata surya, dinamika rotasi dan sebagainya.

Hasil angket pengungkap kebutuhan media interaktif yang ditujukan kepada 3 guru fisika di SMA Al-Kautsar dan siswa kelas IX IPA 3 SMA Al-Kautsar dengan jumlah responden sebesar 38 orang, menyatakan bahwa media interaktif dalam bentuk animasi tiga dimensi (3D) diperlukan untuk membantu penyampaian materi pembelajaran bagi guru dan menunjang proses belajar dalam memahami materi pembelajaran bagi siswa.

Berdasarkan kondisi tersebut maka penulis mencoba membuat suatu media interaktif dalam bentuk animasi 3D yang mampu menyajikan efek-efek visual dan dinamik yang realistis dan logis dalam pembelajaran fisika berbasis inkuiri. Oleh karena itu, dikembangkanlah penelitian dengan judul “PengembanganMedia Interaktif Menggunakan Autodesk Maya 2014 untuk Pembelajaran Momentum Linear dan Impuls Berbasis Inkuiri”.

Media interaktif berbasis animasi 3D pada pembelajaran fisika ini,

diharapkan guru mampu membelajarkan materi fisika dengan lebih efektif dan media pembelajaran yang digunakan lebih efisien serta mampu

menciptakan pengalaman belajar yang nyata bagi siswa dan pada akhirnya membuat siswa lebih mudah memahami konsep fisika yang diajarkan.


(23)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah desain media interaktif menggunakanAutodesk Maya 2014 untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri?

2. Bagaimanakah efektivitas media interaktif menggunakanAutodesk Maya 2014untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri? 3. Bagaimanakah kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan media

interaktif menggunakanAutodesk Maya 2014untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri?

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Mengembangkan media interaktif menggunakanAutodesk Maya 2014 untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri. 2. Mendeskripsikan keefektifan media interaktif menggunakanAutodesk

Maya 2014untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri.

3. Mendeskripsikan kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan media interaktif menggunakanAutodesk Maya 2014untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri.


(24)

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh melalui penelitian pengembangan ini adalah: 1. Bagi guru

a. Memberi alternatif pemecahan masalah dalam keterbatasan waktu serta sarana dan prasarana untuk melaksanakan percobaan fisika khususnya pada materi momentum linear dan impuls.

b. Sebagai alternatif pemecahan masalah pembelajaran yang monoton dengan menerapkan pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan.

2. Bagi siswa

a. Tersedianya sumber belajar yang bervariasi yang dapat digunakan baik secara mandiri maupun berkelompok dalam proses pembelajaran untuk mencapai penguasaan kompetensi.

b. Memberikan pengalaman baru dalam belajar fisika dengan

mengombinasikan teknologi informasi dan komunikasi dengan sains.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah:

1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam suatu wujud fisik tertentu.

2. Pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan media pembelajaran interaktif dalam bentuk animasi 3D pada materi momentum linear dan impuls.


(25)

3. Materi yang disajikan dalam media ini adalah materi momentum linear dan impuls SMA/MA kelas XI IPA semester I yang disesuaikan dengan standar isi dari BSNP dan alur penyajian disesuaikan dengan model pembelajaran inkuiri.

4. Program yang digunakan dalam penelitian ini adalahAutodesk Maya 2014. 5. Keefektifan media interaktif pada materi momentum linear dan impuls

yang dibuat dapat dilihat dari hasil tes tertulis.

6. Kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan media interaktif pada materi momentum linear dan impuls yang dibuat dapat dilihat dari hasil kuisioner.


(26)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengembangan

Pengembangan merupakan upaya pendidikan baik formal maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, terencana, terarah, teratur dan bertanggung jawab dalam rangka memperkenalkan, menumbuhkan, membimbing dan meningkatkan suatu pengetahuan, keterampilan, keinginan serta kemampuan untuk mencapai hasil yang optimal.

Definisi pengembangan yang dikemukakan oleh Seels & Richey dalam Sumarno (2012) adalah sebagai berikut:

Pengembangan berarti proses menerjemahkan atau menjabarkan

spesifikasi rancangan kedalam bentuk fitur fisik. Pengembangan secara khusus berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran.

Pengembangan memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisi kontekstual. Pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan.

Definisi pengembangan dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002 adalah sebagai berikut:

Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan


(27)

teknologi baru. Pengembangan secara umum berarti pola pertumbuhan, perubahan secara perlahan (evolution) dan perubahan secara bertahap. Berdasarkan beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa

pengembangan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar,

terencana dan terarah untuk membuat atau memperbaiki produk agar menjadi semakin bermanfaat untuk meningkatkan kualitas sebagai upaya untuk menciptakan mutu yang lebih baik.

B. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media pembelajaran bisa mewakili guru dalam menyajikan materi pelajaran kepada siswa. Jika media pembelajaran didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat

diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.

Media pembelajaran didefinisikan oleh Arsyad (2011: 7) sebagai berikut: Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Definisi media pembelajaran yang dikemukakan Ashar diperkuat oleh


(28)

adalah segala bentuk fisik yang dapat menyampaikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar”.

Berdasarkan beberapa pengertian tersebut tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari suatu sumber ke penerima pesan (peserta didik) agar dapat merangsang peserta didik untuk belajar secara efisien dan efektif. Media pembelajaran yang digunakan dalam dunia pendidikan terdapat berbagai jenis, diantaranya dikemukakan oleh Sudrajat (2008: 1) yaitu:

1. media visual: grafik, diagram,chart,bagan, poster, kartun, komik 2. media audial: radio, taperecorder,laboratorium bahasa, dan

sejenisnya

3. projected still media:slide, over head projector(OHP), infocus dan sejenisnya

4. projected motion media: film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Jenis media pembelajaran yang dikemukakan oleh Sudrajat diklasifikasikan berdasarkan bentuk medianya, sedangkan Sanjaya (2010: 211)

mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi 3 jenis berdasarkan sifatnya, yaitu:

1. media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara,seperti radio dan rekaman suara.

2. media visual, yaitu media yang hanya dapat saja, tidak mengandung unsur suara.

3. media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran bisa diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya. Berbagai jenis media yang telah diuraikan dari


(29)

beberapa pakar, media yang dianggap lebih baik dan lebih menarik adalah jenis media audio visual karena merupakan gabungan dari kedua unsur jenis media yaitu media auditif dan media visual.

Media memiliki kontribusi yang cukup besar dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak hanya membantu guru dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi juga memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku bagi segala jenis media, baik yang canggih dan mahal ataupun media yang sederhana dan murah.

Jenis media yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran cukup beragam, mulai dari media yang sederhana sampai media yang cukup rumit dan canggih. Untuk mempermudah mempelajari jenis-jenis media ini, dapat dilakukan pengklasifikasian atau penggolongan.

Klasifikasi media pembelajaran yang mudah dipelajari menurut Uno (2008: 36) adalah klasifikasi yang disusun oleh Heinich, sebagai berikut:

Tabel 2.1 Klasifikasi Media Pembelajaran

KLASIFIKASI JENIS MEDIA

Media yang tidak diproyeksikan (non projected media)

Realita, model, bahan grafis (graphical material), display Media yang diproyeksikan (projected

media)

OHT,Slide, Opaque Media Audio (Audio)

Media Video (Video)

Audio kaset,Audio vision, active audio vision

Video Media berbasis komputer (computer

based media)

Computer Assisted Instruction(CAI) Computer managed Instruction (CMI)


(30)

Berdasarkan tabel di atas, pengklasifikasian yang dilakukan oleh Heinich merupakan penggolongan media berdasarkan bentuk fisiknya, yaitu apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang diproyeksikan atau yang tidak diproyeksikan, atau apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang dapat dilihat secara visual atau dapat didengar lewat audio, dan seterusnya.

C. Media Interaktif

Suatu media dapat dikatakan interaktif apabilaaudience(penonton) tidak hanya melihat dan mendengar informasi yang ditampilkan saja tetapi secara nyata berinteraksi langsung dengan media tersebut. Dalam hal iniaudience dilibatkan dalam penggunaan media.

Media interaktif didefinisikan oleh Seels & Glasgow dalam Arsyad (2006: 36) sebagai berikut:

Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (mahasiswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsuraudio-visual(termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif.

Definisi media interaktif yang dikemukakan oleh Seels & Glasgow berkaitan dengan penggunaan komputer sebagai media penyampaian pesan, hal ini sesuai dengan definisi media interaktif menurut Alwi (2007) yaitu“media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif”.


(31)

Berdasarkan definisi-definisi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan komputer menggunakan unsur seperti suara (audio), gambar (visual) dan teks untuk menyampaikan suatu pesan.

Media interaktif dalam proses pembelajaran dapat membantu guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajaran yang kreatif diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interaktif dan efektif, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja serta sikap dan minat belajar siswa dapat ditingkatkan. Dalam proses pembelajaran penggunaan media interaktif memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan media lainnya.

Media interaktif sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan media lainnya, diantaranya yang dikemukakan oleh Ardiansyah (2011) yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. Dengan bantuan multimedia maka dapat ditampilkan benda-benda seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain. Dengan demikian benda-benda tersebut akan mudah dipahami oleh siswa.

2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah. Dengan demikian kita dapat menyajikan benda-benda seperti gedung, gajah, gunung, candi, rumah, dan lain-lain, sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan materi secara riil melaui gambar, movie atau animasi.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat. Adanya kemampuan ini maka guru dapat menyajikan melaui gambar animasi atau movie tentang susunan atom, sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet planet, berkembangnya bunga dan lain- lain.


(32)

4. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh. Melalui media interaktif maka guru dapat menghadirkan objek-objek seperti planet, bulan, bintang dan salju ke dalam ruang kelas.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. Dengan kemampuan ini maka guru dapat menyajikan peristiwa-peristiwa yang berbahaya seperti ledakan bom, peluncuran roket, letusan gunung berapi, kebakaran, binatang buas, racun dan lain- lain. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dengan kemampuan

ini maka pembelajaran dapat berlangsung secara menarik dan meningkatkan motivasi belajar siswa.

Media interaktif juga memiliki beberapa kelebihan lain selain kelebihan yang dikemukakan oleh Ardiansyah, seperti yang dikemukakan oleh Salim (2012).

Kelebihan dari media interaktif dalam dunia pendidikan, yaitu: 1. Siswa dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi.

2. Menambah daya tarik dan minat siswa untuk mempelajari materi di dalam aplikasi.

3. Mempermudah pengajar untuk menyampaikan pelajaran.

4. Aplikasi ini juga mampu memberikan simulasi alat ataupun simulasi game, simulasi ini akan menjadikan aplikasi ini begitu adiktif

sehingga aplikasi ini dapat mengurangi rasa bosan siswa dalam belajar.

5. Di dalam aplikasi ini juga terdapat quiz yang secara otomatis akan menilai seberapa jauh siswa menguasai pelajaran yang ada di dalam aplikasi.

Berdasarkan definisi-definisi tersebut, secara umum kelebihan media interaktif dibandingkan dengan media lainnya dalam pembelajaran adalah mampu menampilkan bahan-bahan pembelajaran yang tidak mungkin atau sulit dihadirkan langsung ke dalam kelas, menambah daya tarik dan minat belajar siswa serta dapat membangun interaksi yang baik antara guru dengan siswa.


(33)

D. Autodesk Maya 2014

Autodesk Mayaadalah sebuah perangkat lunak grafis komputer 3D dibuat olehAlias Systems Corporation(Diakuisisi olehAutodesk, Inc. pada tahun 2006).Autodesk Mayadigunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer.Autodesk Mayamerupakan sebuah program yang didesain khusus untuk membuat animasi gerakan alami serta gerakan yang sangat kompleks selain itu dapat digunakan juga sebagai perangkat dalam mendesain simulasi tentang kejadian-kejadian tertentu secara realistis. Autodesk Maya 2014merupakan pengembangan dari versi 2013 yang

memiliki beberapa fitur baru, yaitu:Next-Gen Viewport Display and Shading, Accelerated Modeling Workflow, Scene Assembly Tools for Smarter Data, Grease Pencil, New Paint Effects Surface and Volume AttributesdanNode Editor.

Menurut Derakhshani (2013: 8) proses pembuatan animasi menggunakan Autodesk Maya 2014ada 5 tahapan pokok antara lain:

1. Modeling,merupakan proses pembuatan bentuk objek 3D yang dapat dibuat berdasarkan gambar sketsa 2D maupun pembuatan langsung tanpa sketsa. Terdapat 3 macam prosesmodeling, yaitu:Polygonal Modeling, NURBS modelingdansurface (SubD) modeling.

2. Texturing,merupakan proses pemberian warna dan tektur material pada objek 3D agar terlihat lebih detail

3. Animation,merupakan proses membuat objek 3D menjadi bergerak baik dilakukan secara manual menggunakan fiturkeyframingmaupun otomatis menggunakan fiturdynamic effect.


(34)

4. Lighting,merupakan proses pencahayaan pada objek 3D dan lingkungan sekitarnya agar menghasilkan efek bayangan dan pantulan.

5. Rendering,merupakan proses konversi dari objek 3 dimensi ke format gambar.

Kelima tahap pembuatan animasi tersebut memerlukan teknik danskillyang berbeda-beda, oleh karena itu biasanya dalam pembuatan animasi dilakukan oleh beberapateamyang memiliki tugas masing-masing, ada kelompok yang bertugas sebagaianimator,designer,programmer,painterdan sebagainya. Adapun tampilan area kerjaAutodesk Maya 2014dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tampilan Area KerjaAutodesk Maya 2014.

Penjelasan singkat mengenai beberapa menu dantoolssecara umum di dalam Autodesk Maya 2014sebagai berikut:


(35)

1. View

Ketika memulai lembar kerja baru di dalamMaya,perspective viewadalah tampilan yang paling awal. Didalam tampilan 3D, perspective view sangat penting untuk melihat lembar kerja lebih dari satu sudut pandang. Sebuah objek dapat dilihar dari semua sudut pandang yang ada, seperti dari atas, bawah, depan, belakang, samping kanan dan kiri. Selain itu perspective viewjuga terdapatgridsebagai alat bantu dalam menentukan atau merubah posisi suatu objek dalam 3 axis, yaitu axis x, y dan z. Dalam hal ini axis y digunakan sebagai indikator ketinggian suatu objek.

Gambar 2.2 Tampilan JendelaMayaSecara Umum. 2. Time Slider

Time Slidermenunjukkan rentangframeyang sedang aktif di dalam lembar kerja, posisi dariPlayback Head, dankeyframeyang telah dipasang pada objek tertentu.


(36)

Gambar 2.3Time Slider Autodesk Maya 3. Range Slider

Di bawahTime SliderterdapatRange Slider yang menunjukkan jumlah frameyang sedang digunakan dalam lembar kerja.

Gambar 2.4Range Slider Autodesk Maya 4. Toolbox Window

Di bagian sisi kiri dari layar terdapatToolbox Windowyang terdiri dari beberapatoolyang sering digunakan dalam pembuatan animasi, diantaranyaselect tool, move tool, rotate tool, scale tooldan lain-lain.

Gambar 2.5Toolbox Window 5. Shelves

Di bagian atas jendela kerja, terdapat kumpulan icon kecil yang disebut shelf. Di dalam lembar kerjamayaterdapat beberapashelvessecara umum,


(37)

diantaranyapolygonal modeling, animation,danrendering shelves.

Gambar 2.6Shelf

E. Metode Simulasi

Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri,

tampilan dan karakteristik dari suatu sistem nyata atau secara sederhana dapat diartikan sebagai situasi aktual atau imajiner. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan cara penyajian pengalaman belajar dengan

menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip atau keterampilan tertentu. Dalam mengajar, metode simulasi digunakan ketika proses pembelajaran tidak dapat dilakukan secara langsung pada objek yang sebenarnya

Metode simulasi didefinisikan oleh Suyanti (2010: 79) sebagai berikut: Metode simulasi adalah cara penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip atau keterampilan tertentu. Simulasi dapat digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses pembelajaran dapat dilakukan secara langsung pada objek yang sebenarnya.

Suyanti mendefinisikan metode simulasi sebagai salah satu metode mengajar dengan asumsi pembelajaran tidak dapat dilakukan langsung pada objek sebenarnya, sedangkan Darmawan (2012: 123) mendefinisikan metode simulasi sebagai berikut:

Metode simulasi merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan


(38)

tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Berdasarkan defini-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa metode simulasi adalah strategi pembelajaran menggunakan situasi tiruan yang mendekati suasana yang sebenarnya untuk memberikan pengalaman belajar yang konkret dalam memahami konsep, prinsip atau keterampilan tertentu.

Situasi tiruan yang mendekati suasana yang sebenarnya dalam metode

simulasi ini membutuhkan media baik itu dalam wujud aktual maupun virtual. Namun pada kenyataannya media pembelajaran dalam bentuk aktual seperti alat peraga dan lain-lain membutuhkan waktu dan dana yang ekstra dalam proses pembuatannya sehingga kurang efektif digunakan dalam proses pembelajaran, sehingga media pembelajaran virtual merupakan solusi yang tepat dalam memecahkan masalah efektivitas waktu dan dana.

Media pembelajaran virtual ini digunakansoftwarekomputer yang dapat membuat simulasi dan animasi 3D agar efek visual yang ditampilkan benar-benar nyata atau paling tidak mendekati nyata sehingga akan dapat

memberikan pengalaman belajar yang lebih nyata kepada peserta didik. Banyak sekalisoftwaremultimedia berbasis 3D yang dapat digunakan untuk menciptakan animasi dan simulasi dalam pembelajaran antara lainBlender, 3D Studio Max, Autodesk Maya, Cinema 4Ddan masih banyak lagi. Namun diatara semuasoftwaretersebutAutodesk Mayaadalah software multimedia 3D yang palingUser-Friendly(mudah digunakan) serta lebih banyak


(39)

fitur-fitur untuk menciptakan efek-efek dinamis seperti gravitasi, gesekan, tumbukan dan lain-lain untuk menunjang efektivitas pembelajaran fisika.

F. PenggunaanSoftwareMultimedia 3D dalam Pembelajaran Sains

Hasil penelitian yang telah di lakukan oleh Schanze (2003) terhadap siswa di dua tahun pertama pembelajaran kimia (usia 15 sampai 16 tahun lebih di German Grammar School) tentang penggunaan simulasi 3D dan gambar 2D biasa dalam memahami materi struktur kimia, menyatakan bahwa

penggunaan simulasi 3D lebih memudahkan pemahaman siswa tentang materi struktur kimia dibandingkan dengan gambar 2D biasa. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penggunaan simulasi atau animasi 3D dalam pembelajaran memiliki kelebihan dibandingakan dengan gambar 2D biasa. Membuat simulasi atau animasi 3D diperlukansoftwaremultimedia 3D sepertiBlender, 3D Studio Max, Autodesk Mayadan lain- lain. Penggunaan softwaremultimedia 3D dalam pembelajaran memberikan banyak sekali keuntungan baik bagi guru maupun siswa itu sendiri.

Keuntungan menggunakan software mutimedia 3D dalam pembelajaran menurut Yeung (2004: 2) adalah sebagai berikut:

1. Dalam mengajar

a. Guru dapat membuat objek visual untuk mengeliminasi ilusi 2D dalam menjelaskan objek sains yang rumit dan konsep yang abstrak. b. Membantu siswa dalam menghindari salah konsep, interpretasi atau


(40)

c. Menyediakan simulasi untuk menggantikan eksperimen, latihan atau demonstrasi yang dapat menimbulkan bahayajika dilakukan didalam kelas.

d. Dapat mengulang ekperimen atau demonstrasi yang membutuhkan banyak waktu dengan mudah.

2. Dalam belajar

a. Dapat mengembangkan kemampuan visual dan psikomotor siswa dalam melakukan eksperimen.

b. Dapat memusatkan perhatian siswa melalui atraksi dan efek- efek visual yang ditampilkan.

Di dunia pendidikan penggunansoftwaremultimedia 3D ini memudahkan guru dan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga banyak tenaga pendidik dari berbagai institusi pendidikan mencoba untuk mengembangkansoftware multimedia 3D ini. Koltaiet al. (2008) pernah mengembangkansoftware mutimedia 3D untuk pembelajaran fisika bernamaNewton. Softwareini menyediakan materi kinematika, dinamika, kelistrikan dan optik dalam bentuk simulasi 3D. Software ini membantu siswa untuk memahami

fenomena fisika yang sulit dipelajari, dan melakukan eksperimen fisika yang sulit dalam bentuk simulasi 3D.

Penggunaansoftwaremultimedia 3D dalam pembelajaran sains terutama fisika memang diperlukan untuk membelajarkan konsep-konsep yang sulit dipahami, konsep- konsep abstrak, dan percobaan-percobaan fisika yang sulit


(41)

dilakukan serta d membuat pembel

G. Momentum Line Materi pembelaja berupa animasi d untuk kelas XI IP pembelajaran mom yang disajikan da

Gambar 2.7 P Keterangan:

: Terdi

Tumbukan Lenting Sempurna

dapat mengefektifkan waktu pembelajaran dan j belajaran fisika menjadi lebih menarik.

inear dan Impuls

ajaran yang akan ditampilkan dalam bentuk me si dan simulasi adalah materi momentum linear da

IPA semester I mata pelajaran fisika SMA. Di da omentum linear dan impuls terdapat beberapa sub m n dalam gambar 2.7.

2.7 Peta Konsep Momentum Linear dan Impuls n: rdiri atas Momentum Linear dan Impuls Momentum Linear Hukum Kekekalan Momentum Linear Tumbukan Tumbukan Lenting Sempurna Tumbukan Lenting Sebagian Tumbuka Tidak Lenting Sama Sekali Impuls

an juga dapat

edia interaktif r dan impuls

i dalam pa sub materi


(42)

: Menghasilkan : Diterapkan

1. Momentum Linear

Momentum dimiliki oleh benda yang bergerak. Momentum adalah kecenderungan benda yang bergerak untuk melanjutkan gerakannya pada kelajuan yang konstan. Momentum merupakan besaran vektor yang searah dengan kecepatan benda. Momentum dapat dirumuskan sebagai hasil perkalian massa dengan kecepatan. Secara matematis dituliskan:

= ………. (2.1)

Dengan:

= momentum (kgm/s) m= massa benda (kg)

= kecepatan benda (m/s) 2. Impuls

Untuk membuat suatu benda yang diam menjadi bergerak diperlukan sebuah gaya yang bekerja pada benda tersebut selama interval waktu tertentu. Gaya yang diperlukan untuk membuat sebuah benda tersebut bergerak selama interval waktu tertentu disebut impuls.

Impuls digunakan untuk menambah, mengurangi dan mengubah arah momentum dalam satuan waktu tertentu. Impuls dapat dirumuskan sebagai hasil perkalian gaya dengan interval waktu. Secara matematis dituliskan:


(43)

= ……….. (2.2) Dengan:

= impuls (N.s) = gaya (N)

t= interval waktu (s)

Impuls pada umumnya digunakan dalam peristiwa apabila gaya yang bekerja besar dan dalam waktu yang sangat singkat. Berdasarkan hukum II Newton:

=

Karena = = , maka: = m

t = m. =

= = ……… (2.3)

Dari persamaan (2.3) dapat dikatakan bahwa impuls yang dikerjakan pada suatu benda sama dengan perubahan momentumnya. (Haryadi, 2009: 88)

3. Hukum Kekekalan Momentum Linear

Misalkan dua bola pada Gambar 2.8 bergerak berlawanan arah saling mendekati. Bola pertama massanya , bergerak dengan kecepatan

. Sedangkan bola kedua massanya , bergerak dengan kecepatan . Jika kedua bola berada pada lintasan yang sama dan lurus, maka pada suatu saat kedua bola akan bertabrakan.


(44)

Gambar 2.8 Hukum Kekekalan Momentum

Dengan memperhatikan analisis gaya tumbukan bola pada Gambar 2.8, ternyata sesuai dengan pernyataan hukum III Newton. Kedua bola akan saling menekan dengan gaya yang sama besar, tetapi arahnya berlawanan akibat adanya gaya aksi dan reaksi dalam selang waktu t tersebut. Kedua bola akan saling melepaskan diri dengan kecepatan masing-masing sebesar dan .

Impuls yang terjadi selama interval waktu tadalah t = t. Telah ketahui bahwa = = , maka persamaannya menjadi seperti berikut:

=

= ( )

+ = +

+ = + ………... (2.4)

Keterangan:


(45)

, : vektor momentum benda 1 dan 2 sesudah tumbukan , : massa benda 1 dan 2

, : kelajuan benda 1 dan 2 sebelum tumbukan , : kelajuan benda 1 dan 2 sesudah tumbukan

Persamaan di atas dinamakan hukum kekekalan momentum. Hukum ini menyatakan bahwa“jika tidak ada gaya luar yang bekerja pada sistem, maka momentum total sesaat sebelum sama dengan

momentum total sesudah tumbukan”. Ketika menggunakan persamaan ini, arah kecepatan tiap benda harus diperhatikan. (Sarwono, dkk. (2009: 102)

4. Tumbukan

Tumbukan terjadi bila dua buah benda saling mendekati dan berinteraksi dengan kuat kemudian saling menjauh. Sebelum melakukan tumbukan kedua benda bergerak dengan kecepatan konstan. Setelah tumbukan kedua benda tadi juga bergerak dengan kecepatan konstan tetapi kecepatannya berbeda dengan kecepatan semula. Pada peristiwa tumbukan gaya interaksi sangat kuat dan bekerja sangat cepat, sedangkan gaya luar sangat kecil dibandingkan gaya interaksi sehingga dapat diabaikan. Karena gaya yang ada hanya gaya interaksi saja dan gaya interaksi totalnya adalah nol maka pada tumbukan berlaku hukum kekekalan momentum.

Ada tiga macam tumbukan yang dipelajari pada pokok bahasan tumbukan, yaitu tumbukan lenting sempurna, tumbukan lenting


(46)

sebagian dan tumbukan tidak lenting sama sekali. Dalam konteks ini hanya membahas tumbukan antara dua benda yang lintasan keduanya berada pada satu garis lurus.

a. Tumbukan Lenting Sempurna

Pada tumbukan lenting sempurna, berlaku Hukum Kekekalan Momentum Linear. Energi kinetik total yang dimiliki benda sebelum dan setelah tumbukan adalah tetap. Energi potensial benda tidak diperhitungkan karena kedua benda bergerak dalam satu bidang datar dengan ketinggian yang sama.

Gambar 2.9 Tumbukan Lenting Sempurna

Perhatikan Gambar 2.9 dua buah benda pada bidang datar bergerak berlawanan. Kemudian setelah terjadi tumbukan kedua benda tersebut bergerak berlawanan arah dari arah semula. Kecepatan setiap benda adalah dan . Sesuai dengan hukum Kekekalan Momentum Linear didapatkan persamaan sebagai berikut:

+ = +

( ) = ( )……… (2.5)

Menurut Hukum Kekekalan Energi Kinetik, didapatkan persamaan berikut


(47)

+ = + …… (2.6)

Dari persamaan (2.6) akan diperoleh persamaan sebagai berikut:

+ = +

( ) = ( )

( + ) ( ) = (( + ) ( )…(2.7)

jika ruas kanan pada persamaan (2.7) dibagi dengan ruas kanan persamaan (2.5), dan ruas kiri persamaan (2.7) dibagi dengan ruas kiri persamaan (2.5), akan dihasilkan persamaan:

( + ) = ( + )

( + ) = - ( )atau bisa ditulis:

= 1………. (2.8)

Harga 1 pada persamaan (2.8) menyatakankoefisien restitusi untuk tumbukan lenting sempurna. Secara umum persamaan (2.8) ditulis:

= ……… (2.9)

Dalam hal ini,eadalahkoefisien restitusi. Persamaan (2.9) berlaku untuk semua jenis tumbukan. (Indrajit, 2009: 96) b. Tumbukan Lenting Sebagian

Tumbukan lenting sebagian terjadi apabila setelah tumbukan ada sebagian energi yang hilang. Pada tumbukan jenis ini, energi kinetik berkurang selama tumbukan. Oleh karena itu, hukum kekekalan energi mekanik tidak berlaku. Besarnya kecepatan relatif juga berkurang dengan faktorkoefisien restitusi(e).


(48)

Nilaikoefisien restitusi berkisar antara 0 dan 1(0 1). Untuk tumbukan lenting sempurna, nilaie= 1. Untuk tumbukan tidak lenting sama sekali (pembahasan c) nilaie= 0. Sedangkan untuk tumbukan lenting sebagian mempunyai nilaieantara 0 dan 1 (0 <e< 1).

c. Tumbukan Tidak Lenting Sama Sekali

Pada tumbukan jenis ini, kecepatan benda-benda sesudah

tumbukan sama besar (benda yang bertumbukan saling melekat). Perhatikan Gambar 2.14! Misalnya, sebuah peluru dengan massa

dan kecepatan menumbuk bola yang mempunyai

kecepatan di atas lantai horizontal dengan massa . Setelah tumbukan, peluru melekat atau bersarang di dalam bola dan bergerak secara bersama-sama.

Gambar 2.10 Tumbukan Tidak Lenting Sama Sekali

Pada tumbukan tidak lenting sama sekali berlaku persamaan berikut:

+ = +

Jika = = ,maka + = ( + ) ,


(49)

Contoh peristiwa tumbukan dalam kehidupan sehari-hari adalah benda jatuh bebas, ayunan balistik dan gaya dorong pada roket. a. Benda jatuh bebas

Gambar 2.11 Tumbukan Lenting Sebagian Pada Benda Jatuh Bebas

Tumbukan lenting sebagian berlaku juga pada sebuah benda yang bergerak jatuh bebas. Dalam kasus ini, yang bertindak sebagai benda kedua adalah lantai. Perhatikan Gambar 2.10. Dengan demikian kecepatan benda kedua sebelum tumbukan dan sesudah tumbukan adalah nol.

Sebuah bola jatuh bebas dari ketinggianhterhadap lantai memenuhi persamaan:

= 2 ………... (2.10)

Kecepatan bola sebelum dan sesudah menumbuk lantai memenuhi persamaan:

= 2 dan = + 2 ′….. (2.11)

Tanda negatif pada menandakan arah bola ke bawah dan tanda positif pada menandakan arah bola ke atas.Koefisien restitusi antara bola dan lantai dapat diperoleh dari persamaan:


(50)

=

=

2 0

2 0

=

……… (2.12)

Gambar 2.12 Tinggi Pantulan Bola yang Mengalami Tumbukan Lenting Sebagian

Persamaan (2.12) dapat digunakan pada benda jatuh ke lantai dan kemudian memantul beberapa kali. Sebagai contoh, perhatikan kasus pada Gambar 2.11. Pada kasus tersebut, persamaan koefisien restitusimenjadi:


(51)

b. Ayunan Balistik

Gambar 2.13 Ayunan Balistik

Tumbukan tidak lenting sama sekali berlaku juga pada ayunan balistik, yaitu benda yang terdiri atas sepotong balok kayu yang diikatkan pada seutas tali. Kemudian digantungkan sedemikian rupa agar balok dapat bergerak bebas. Ayunan seperti ini dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk mengukur kelajuan peluru. Peluru yang akan diukur kelajuannya ditembakkan dari sebuah senjata ke arah balok tersebut. Perhatikan Gambar 2.12. Misalkan balok yang tergantung memiliki massa ,sedangkan

peluru memiliki massa . peluru yang ditembakkan tersebut bersarang dalam balok dan bergerak bersama-sama dengan kecepatan ,sehingga balok berayun dan mencapai ketinggian h. Menurut Hukum Kekekalan Momentum Linear, didapat persamaan:


(52)

=

( ) ……….. (2.14) Menurut Hukum Kekekalan Energi Mekanik, energi kinetik Yang dimiliki peluru dan balok pada posisiPsama dengan energi potensial yang dimiliki peluru dan balok ketika mencapai

ketinggian maksimum. Secara matematis, keadaan tersebut dapat dituliskan sebagai berikut:

1

2( + ) = ( + )

= 2 ………. (2.15)

Dari persamaan (2.14) dan persamaan (2.15), diperoleh:

=

( + )

2

………. (2.16)

Keterangan:

mP= massa peluru (kg)

mB = massa balok (kg)

= kecepatan peluru (m/s)

= kecepatan setelah peluru dan balok bertumbukan (m/s) (Indrajit, 2009: 100)

c. Gaya Dorong Pada Roket

Sebuah roket mengandung tangki yang berisi bahan hidrogen cair dan oksigen cair. Pembakaran bahan-bahan tersebut menghasilkan gas panas yang menyembur keluar melalui ekor roket. Pada saat gas keluar dari roket terjadi perubahan momentum gas selama


(53)

waktu tertentu, sehingga menghasilkan gaya yang dikerjakan roket pada gas.

Gambar 2.14 Prinsip Kerja Roket

Berdasarkan Hukum III Newton, timbul reaksi gaya yang dikerjakan gas pada roket yang besarnya sama tetapi arahnya berlawanan. Gaya inilah yang menyebabkan roket terdorong ke atas (Gambar 2.13). Prinsip terdorongnya roket memenuhi

Hukum Kekekalan Momentum. Jika mula-mula roket diam, maka momentumnya sama dengan nol, sehingga berdasarkan Hukum Kekekalan dapat dinyatakan sebagai berikut:

+ = 0

= ... (2.17) Kecepatan akhir yang dicapai sebuah roket tergantung pada kecepatan semburan gas dan jumlah bahan bakar yang dibawanya. (Haryadi, 2009: 97)


(54)

H. Model Pembelajaran Inkuiri

Inkuiri merupakan model pembelajaran yang membimbing siswa untuk memperoleh dan mendapatkan informasi serta mencari jawaban atau memecahkan masalah terhadap pertanyaan yang dirumuskan. Dalam model pembelajaran inkuiri siswa terlibat secara mental dan fisik untuk

memecahkan suatu permasalahan yang diberikan guru.

Inkuiri didefinisikan oleh Kardi (2003: 3) sebagai berikut:

Inkuiri adalah model pembelajaran yang dirancang untuk membimbing siswa bagaimana meneliti masalah dan pertanyaan berdasarkan fakta. Model inkuiri menekankan pada proses mencari dan menemukan, peran siswa dalam model ini adalah mencari dan menemukan sendiri

pemecahan masalah dalam suatu materi pelajaran sedangkan guru sebagai fasilitator dan pembimbing siswa untuk belajar.

Definisi inkuiri yang dikemukakan oleh kardi menekankan pada peran aktif siswa dalam proses mencari dan menemukan sendiri pemecahan masalah. Pernyataan ini sejalan dengan definisi inkuiri yang dikemukakan oleh Cleaf dalam Putrayasa (2009: 2) sebagai berikut:

Inkuiri adalah salah satu strategi yang digunakan dalam kelas yang berorientasi proses, inkuiri merupakan sebuah strategi pengajaran yang berpusat pada siswa yang mendorong siswa untuk menyelidiki masalah dan menemukan informasi.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas penulis menyimpulkan bahwa model inkuiri adalah model pembelajaran yang menekankan kepada siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran, dimana siswa dapat menemukan atau

meneliti masalah berdasarkan fakta untuk memperoleh data, sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pembimbing siswa dalam belajar.


(55)

Sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran menggunakan model pembelajaran inkuiri, siswa hendaknya memperhatikan langkah-langkah kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model inkuiri agar pembelajaran

dapat berjalan dengan maksimal dan sesuai dengan apa yang diharapkan. Model pembelajaran inkuiri memiliki beberapa tahapan/langkah-langkah

pembelajaran seperti yang dikemukakan oleh Sagala (2006: 197) sebagai berikut: Terdapat lima tahapan yang ditempuh dalam melaksanakan model inkuiri yaitu: (1) perumusan masalah yang dipecahkan siswa, (2) menetapkan jawaban sementara (hipotesis), (3) siswa mencari informasi, data fakta yang diperlukan untuk menjawab permasalahan, (4) menarik kesimpulan jawaban atau generalisasi, dan (5) mengaplikasikan kesimpulan atau generalisasi dalam situasi baru.

Sanjaya (2010: 201) juga mengemukakan langkah-langkah pembelajaran menggunakan model inkuri sebagai berikut:

1. Orientasi

Langkah orientasi adalah langkah untuk membina suasana atau iklim pembelajaran yang responsif sehingga dapat merangsang dan

mengajak untuk berpikir memecahkan masalah. 2. Merumuskan masalah

Merumuskan masalah merupakan langkah membawa siswa pada suatu persoalan yang mengandung teka teki.

3. Mengajukan hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara dari suatu permasalahan yang sedang di kaji. Sebagai jawaban sementara, hipotesis perlu di uji kebenarannya.

4. Mengumpulkan data

Mengumpulkan data adalah aktifitas menjaring informasi yang dibutuhkan untuk menguji hipotesis yang diajukan. Kegiatan mengumpulkan data meliputi percodaan atau eksperimen.

5. Menguji hipotesis

Menguji hipotesis adalah proses menentukan jawaban yang dianggap diterima sesuai dengan data atau informasi yang diperoleh

berdasarkan pengumpulan data.

6. Merumuskan kesimpulan

Merumuskan kesimpulan adalah proses mendeskripsikan temuan yang diperoleh berdasarkan hasil pengujian hipotesis.


(56)

Berdasarkan beberapa kutipan tersebut dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah pembelajaran menggunakan model inkuiri harus dilaksanakan secara sistematis dari merumuskan masalah sampai tahap akhir mengaplikasikan kesimpulan, karena jika tidak secara sistematis maka tujuan pembelajaran tidak tercapai sesuai dengan model pembelajaran inkuiri.

Model pembelajaran inkuiri dipergunakan oleh guru dengan melibatkan peserta didik dalam pembelajaran melalui kegiatan penelitian (eksperimen) yang bertujuan untuk menemukan materi pembelajaran tertentu. Model pembelajaran inkuiri dibagi menjadi 3 macam yaitu:

1. Model inkuiriFree Discovery(penemuan bebas)

Model ini digunakan bagi siswa yang telah berpengalaman belajar dengan pendekatan inkuiri. Karena dalam pendekatan inkuiri bebas ini

menempatkan siswa seolah-olah bekerja seperti seorang ilmuwan. Siswa diberi kebebasan menentukan permasalahan untuk diselidiki, menemukan dan menyelesaikan masalah secara mandiri, merancang prosedur atau langkah-langkah yang diperlukan.

2. Model inkuiriGuided Discovery(penemuan terbimbing)

Dalam proses belajar mengajar dengan metode inkuiri terbimbing, siswa dituntut untuk menemukan konsep melalui petunjuk-petunjuk seperlunya dari seorang guru. Petunjuk-petunjuk itu pada umumnya berupa

pertanyaan yang bersifat membimbing. Selain pertanyaan-pertanyaan, guru juga dapat memberikan penjelasan-penjelasan seperlunya pada saat siswa akan melakukan percobaan, misalnya penjelasan tentang cara-cara melakukan percobaan. Metode inkuiri


(57)

terbimbing biasanya digunakan bagi siswa-siswa yang belum berpengalaman belajar dengan menggunakan metode inkuiri. 3. ModelModified Free Inquiry(Inkuiri bebas yang dimodifikasi)

Model ini merupakan kolaborasi atau modifikasi dari dua strategi inkuiri sebelumnya, yaitu: pendekatan inkuiri terbimbing dan pendekatan inkuiri bebas. Meskipun begitu permasalahan yang akan dijadikan topik untuk diselidiki tetap berpedoman pada kurikulum yang telah ada. Artinya, dalam metode ini siswa tidak dapat memilih atau menentukan masalah untuk diselidiki secara sendiri, namun siswa yang belajar dengan metode ini menerima masalah dari gurunya untuk dipecahkan dan tetap

memperoleh bimbingan. Namun bimbingan yang diberikan lebih sedikit dari inkuiri terbimbing dan tidak terstruktur (Mukhlas, 2015).


(58)

III. METODE PENELITIAN

A. SettingPengembangan

Metode penelitian ini yaituresearch and developmentatau penelitian dan pengembangan. Penelitian yang dilakukan adalah pembuatan media interaktif dengan menggunakanAutodesk Maya 2014untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri. Standar Kompetensinya adalah

Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik. Sedangkan Kompotensi Dasarnya adalah menunjukkan hubungan antara konsep impuls dan momentum untuk menyelesaikan masalah tumbukan untuk Fisika SMA/MA. Media interaktif yang dikembangkan berisi materi, animasi, simulasi dan contoh soal. Subjek evaluasi terdiri atas ahli bidang isi atau materi, ahli media/desain pembelajaran instruksional, dan uji satu lawan satu. Uji ahli materi dilakukan oleh ahli bidang isi/materi untuk mengevaluasi isi/materi pembelajaran pada momentum linear dan impuls untuk SMA/MA, dan ahli media/desain dilakukan oleh salah seorang dosen Magister

Pendidikan Unila yang memahami bidang teknologi pendidikan untuk mengevaluasi desain media interaktif. Uji satu lawan satu diambil sampel penelitian yaitu 6 orang siswa SMA/MA yang dapat mewakili populasi target.


(59)

Selanjutnya uji lapangan dikenakan kepada satu kelas yang dipilih secara acak.

B. Prosedur Pengembangan

Borg & Gall (1983) menyatakan bahwa prosedur penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk, dan (2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi pengembangan, sedangkan tujuan kedua disebut sebagai validasi. Dengan demikian konsep penelitian pengembangan lebih tepat diartikan sebagai upaya pengembangan yang sekaligus disertai dengan upaya validasinya.

Desain penelitian yang digunakan yaitu memodifikasi proses pengembangan media instruksional oleh Sadiman (2008: 39). Bagan arus proses

pengembangan media instruksional sebagai berikut:

Gambar 3.1 Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan Media Instruksional.


(60)

1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengumpulkan informasi bahwa diperlukan adanya media pembelajaran di sekolah. Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan penelitian pendahuluan berupa observasi dan penyebaran angket.

Observasi dilakukan untuk mengetahui ketersediaan fasilitas pendukung yang menunjang proses pembelajaran seperti buku, LKS,LCD Projektor, Perangkat Pembelajaran, Laboratorium Komputer dan lain-lain serta untuk mengetahui bentuk media pembelajaran yang pernah digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa. Sedangkan Penyebaran angket dilakukan untuk mengetahui sumber belajar yang digunakan, sejauh mana

penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran serta mengetahui hambatan-hambatan dalam penggunaan media pembelajaran, dan untuk mengetahui pentingnya penggunaan media interaktif yang dikembangkan untuk kegiatan pembelajaran

2. Tujuan

Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat dilakukan siswa setelah mengikuti proses tertentu. Tujuan didasarkan pada kompetensi akhir yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran. Tujuan ini menjadi dasar dalam pembuatan media

pembelajaran dan menggambarkan dengan jelas apa yang harus dicapai, apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut, materi apa yang harus disiapkan, dan bagaimana merealisasikannya.


(61)

3. Pokok Materi

Pokok materi yang disusun adalah materi Momentum Linear dan Impuls. Materi dikutip dari berbagai sumber seperti internet danE-book. Materi ini disusun berdasarkan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Penyajian materi dalam media ini menggunakan programAutodesk Maya 2014.

4. Sinopsis

Sinopsis adalah uraian berbentuk esai yang menggambarkan alur

penyajian program yang dikembangkan. Dengan membaca sinopsis akan didapatkan gambaran tentang urutan visual yang akan nampak pada media serta alur penyajian animasi dan simulasi yang terdapat pada media

interaktif yang dibuat. 5. Naskah Awal

Naskah awal pembelajaran berisi materi yang hendak disajikan dalam media yang akan dibuat. Pada tahap ini, dilakukan langkah- langkah sebagai berikut

a. Menentukan indikator dan tujuan pembelajaran, b. Menentukan garis-garis besar isi media,

c. Membuat jabaran teks materi yang akan ditampilkan pada media, d. Membuatstory board script

Berdasarkan naskah awal yang telah dibuat maka prototipe siap diproduksi.


(62)

6. Produksi Prototipe

Pengembangan produk dibuat berdasarkan naskah/desain materi yang telah dirancang sebelumnya.Softwareyang digunakan untuk

mengembangkan media interaktif ini adalahAutodesk Maya 2014.Pesan yang disajikan disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan

dimengerti oleh pengguna. Ini merupakan bagian dari penilaian yang menentukan baik tidaknya media sehingga layak digunakan. Dalam tahap ini, dilakukan pengembangan dari desain materi untuk memperoleh hasil yang lebih baik. Produk media interaktif hasil pengembangan pada tahap ini disebut produk prototipe I

7. Evaluasi

Ada tiga kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu: a. Uji Ahli Materi

Uji ahli materi merupakan evaluasi formatif I yang bertujuan

mengevaluasi kelengkapan materi, kebenaran materi, sistematika materi dan berbagai hal berkaitan dengan materi seperti contoh-contoh dan fenomena serta pengembangan soal-soal latihan.

Prosedur evaluasi formatif 1 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut.

1) Menentukan indikator penilaian yang akan digunakan untuk menilai prototipe 1 yang telah dibuat.

2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 1 berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.


(63)

3) Melaksanakan evaluasi formatif 1 yang dilakukan oleh ahli isi/materi yang digunakan.

4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi untuk mendapatkan materi pelajaran yang sesuai dengan model pembelajaran yang digunakan.

5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil evaluasi formatif 1.

Prototipe 1 disempurnakan sesuai rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari ahli isi/materi. Hasil perbaikan ini akan diperoleh prototipe 2.

b. Uji Ahli Desain Media Pembelajaran

Uji ahli desain merupakan evaluasi formatif 2. Evaluasi ini dilakukan oleh ahli desain media instruksional atau pembelajaran yang merupakan seorang dosen yang memahami bidang teknologi pendidikan. Evaluasi ini dilakukan untuk mendeskripsikan kemenarikan dan efektivitas visual siswa atau pengguna media interaktif.

Prosedur evaluasi formatif 2 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe 2 yang telah dibuat.

2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 2 berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.


(64)

3) Melaksankan evaluasi formatif 2 yang dilakukan oleh ahli desain media pembelajaran, dalam hal ini dosen teknologi pendidikan. 4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi formatif 2 untuk

memperoleh desain paket pembelajaran yang lebih baik.

5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil evaluasi formatif 2.

c. Uji Satu Lawan Satu

Pada evaluasi ini dipilih enam orang siswa yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Manyajikan media tersebut kepada mereka secara individual. Kalau media itu didesain untuk belajar mandiri, biarkan siswa mempelajarinya. Uji satu lawan satu bertujuan untuk mengetahui kemenarikan, kemudahan dan

kebermanfaatan dalam pemakaian produk

Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:

1) Menjelaskan kepada siswa tentang media baru yang dirancang dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media yang sedang dibuat

2) Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang media tersebut.

3) Memberikan instrumen uji satu lawan satu yang berisi tentang komponen media yang dibuat.

4) Mencatat waktu yang diperlukan siswa untuk mempelajari materi dalam media tersebut.


(65)

5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji satu lawan satu.

8. Revisi

Setelah melakukan evaluasi uji ahli materi, uji ahli desain pembelajaran, dan uji satu lawan satu maka hasil produksi dikenakan perbaikan (revisi).

9. Naskah Akhir

Berdasarkan hasil tiga tahapan evaluasi dan dilakukan revisi terhadap hasil produksi, maka naskah awal pun dilakukan revisi sehingga naskah awal pengembangan manjadi naskah akhir yang siap diprodukasi kembali yang kemudian dilakukan uji produk.

10. Uji Coba

Pada tahap ini, uji coba produk yang dilakukan yaitu uji lapangan. Uji lapangan adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Uji lapangan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu uji efektivitas dan uji kelompok kecil. Uji efektivitas digunakan untuk mendeskripsikan keefektifan media interaktif sebagai sumber belajar sedangkan uji kelompok kecil bertujuan untuk mendeskripsikan kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan media interaktif. Uji lapangan ini

dikenakan kepada satu kelas sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Prosedur pelaksaannya adalah sebagai berikut:

a. Menjelaskan kepada siswa tentang media interaktif yang akan digunakan dan tujuan kegiatan uji coba serta mekanisme pelaksanaannya


(66)

b. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan model inkuiri. Isi pembelajaran yang disampaikan minimal tujuan pembelajaran yang ada pada media yang dikembangkan.

c. Memberikan waktu bagi siswa untuk menggunakan media interaktif yang dibuat.

d. Meminta siswa mengerjakan soalpost-testuntuk mengetahui tingkat tujuan yang dapat dicapai.

e. Membagikan angket dan meminta siswa mengisinya. Angket yang dibagikan yaitu untuk mendeskkripsikan kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan media sedangkan hasilpost-testdigunakan untuk menentukan keefektifan media sebagai sumber belajar. f. Menganalisis hasil uji lapangan untuk melihat kekurangan dan

kelebihan media interaktif yang digunakan.

11. Program Final

Setelah tahap demi tahap dilalui maka diperoleh produk akhir dari

pengembangan berupa media pembelajaran interaktifAutodesk Maya 2014 yang efektif sebagai sumber belajar.

C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba

Uji coba produk ini bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan efektif dan menarik untuk digunakan. Hal tersebut dapat diketahui berdasarkan analisis data yang diperoleh pada uji coba produk. Uji coba produk yang dilakukan yakni uji lapangan. Adapun desain


(67)

X

O

penelitian yang digunakan pada saat uji lapangan yaituOne-Shot Case Study. Dalam desain ini, siswa menggunakan programAutodesk Maya 2014sebagai media pembelajaran dan di akhir pembelajaran siswa diberi post test(tes akhir). Desain ini digunakan untuk mendeskripsikan

keefektifan dari produk yang dibuat. Berikut merupakan tabel desain penelitianOne-Shot Case Study.

Tabel 3.1 Desain PenelitianOne-Shot Case Study.

Sumber: Sugiono (2010) Keterangan:

X =Treatment, penggunaan Media Interaktif O = Hasil belajar siswa

Setelah siswa mengerjakanpost-test, siswa disuruh mengisi angket untuk mendeskripsikan kemenarikan dari produk yang dibuat, angket

kemenarikan ini juga mencangkup kemudahan dan kebermanfaatan dari produk yang dibuat.

2. Subjek Uji Coba

Penelitian dilakukan di SMA Al-Kautsar Bandar Lampung, dengan subjek penelitiannya adalah ahli materi, ahli desain dan siswa/siswi SMA Al-Kautsar kelas XI IPA yang belum pernah mendapatkan materi

momentum linear dan impuls menggunakan media yang serupa dengan media yang dikembangkan. Ahli materi dan ahli desain melakukan


(68)

pengujian kevalidan dari media yang dikembangkan serta memberikan rekomendasi perbaikan sebagai dasar perevisian oleh peneliti. Begitupun siswa sebagai subjek untuk uji kemenarikan yang juga mencangkup uji kemudahan dan uji kebermanfaatan dari media yang dibuat.

3. Jenis Data

Data yang digunakan ada 2, yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari analisis kebutuhan, angket uji materi, uji ahli desain, dan uji satu lawan satu dan uji kemenarikan, kemudahan serta kebermanfaatan. Sedangkan data kuantitatif diperoleh daripost test. 4. Instrumen Pengumpulan Data

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga macam metode pengumpulan data. Ketiga macam metode tersebut meliputi:

1. Metode Observasi

Metode observasi dilakukan untuk mengetahui kelengkapan sarana dan prasarana di sekolah yang menunjang proses pembelajaran. Dalam melakukan observasi ini digunakan lembar observasi (terdapat pada Lampiran 1).

2. Metode Angket

Data dalam penelitian pengembangan ini diperoleh menggunakan instrumen angket yang digunakan untuk menganalisis kebutuhan guru serta siswa dalam menggunakan sumber belajar seperti media

pembelajaran interaktif. Angket diberikan kepada guru serta siswa siswi SMA untuk mengetahui kebutuhan akan media pembelajaran interaktif dalam bentuk animasi dan simulasi 3D sebagai salah satu


(69)

sumber belajar (terdapat pada Lampiran 3 dan Lampiran 4); Instrumen angket uji ahli digunakan untuk mengumpulkan data tentang

kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain dan isi materi pada produk yang telah dikembangkan (Lampiran 9 dan Lampiran 10); instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data kemenarikan, kemudahan, dan kebermanfaatan (terdapat pada Lampiran 12).

3. Metode Tes Tertulis

Metode tes tertulis digunakan untuk mengetahui tingkat efektifitas produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar. Data efektivitas program diukur dari hasil belajar siswa. Pada tahap ini produk digunakan sebagai sumber belajar, pengguna (siswa) diambil sampel penelitian satu kelas siswa SMA, dimana sampel diambil

menggunakan teknikSampling jenuhyaitu semua anggota populasi digunakan sebagai sampel.

Tes tertulis ini dilakukan oleh satu kelas sampel siswa kelas XI IPA SMA Al-Kautsar Bandar Lampung, siswa menggunakan media interaktif sebagai sumber belajar, selanjutnya siswa tersebut diberi soalpost-test(instrumen ditampilkan pada lampiran 14). Hasil post-testdianalisis ketercapaian tujuan pembelajaran sesuai dengan nilai KKM yang harus terpenuhi.


(70)

5. Teknik Analisis Data

1. Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan siswa digunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat kebutuhan program pengembangan. Data hasil identifikasi kebutuhan ini kemudian dilengkapi dengan data hasil identifikasi sumber daya digunakan untuk menentukan spesifikasi produk yang mungkin dikembangkan.

2. Data yang diperoleh dari sampel pakar, dianalisis dengan teknik Deelphi (sangat perlu, perlu, tidak perlu). Responden diminta untuk meranking tingkat pentingnya suatu butir yang berupa penggunaan penggunaan media pembelajaran interaktif dalam bentuk animasi dan simulasi 3D. Suatu butir dinyatakan sebagai suatu kebutuhan apabila lebih dari 2/3 atau 70% responden menyatakan cukup penting-sangat penting sekali.

3. Data efektivitas program akan diukur dari hasil belajar siswa yang dilihat dari data hasil tes, dalam teknik ini digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran Fisika di sekolah sebagai pembanding setelah menggunakan media pembelajaran interaktif dalam bentuk animasi dan simulasi 3D. Apabila 75% dari siswa yang belajar menggunakan media interaktif ini telah tuntas KKM, maka media pembelajaran interaktif dalam bentuk animasi dan simulasi 3D ini dapat dikatakan efektif dan layak digunakan sebagai media


(71)

Adapun nilai postest dirumuskan sebagai berikut:

Nilai = X 100

4. Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar. Instrumen uji ahli oleh ahli desain dan ahli isi/materi pembelajaran, memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu:“sangat sesuai”, “sesuai”, “kurangsesuai”, “tidak sesuai”.Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “kurang” dan “tidak”, atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap media/prototipe yang sudah dibuat.

5. Data kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan media sebagai sumber belajar diperoleh dari uji satu lawan satu dan uji kelompok kecil kepada siswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap pengguna produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten

pertanyaan, yaitu: “sangat menarik”, “menarik”, “kurang menarik” dan “tidak menarik”.Sedangkan untuk memperoleh data kemudahan produk memiliki 4 pilihan jawaban, misalnya“sangat

mempermudah”, “mempermudah”, ”kurang mempermudah”, “tidak mempermudah”,dan untuk memperoleh data kebermanfaatan produk memiliki 4 pilihan jawaban, misalnya“sangat membantu”,

“membantu”, “kurang membantu” dan “tidak membantu”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total


(72)

dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor, selanjutnya hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2

Tabel 3.2 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan

Jawaban Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat menarik Sangat Mudah Sangat membantu 4

Menarik Mudah Membantu 3

Kurang menarik Sulit Kurang membantu 2 Tidak menarik Sangat sulit Tidak membantu 1 Sumber: Suyanto (2009)

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Skor penilaian = Jumlah skor pada instrumen

Jumlah nilai total skor tertinggi x 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat keefektifan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.3 Tabel 3.3 Konversi Skor Penilaian menjadi Pernyataan Nilai Kualitas

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26 - 4,00 Sangat Baik 3 2,51–3,25 Baik

2 1,76–2,50 Kurang Baik 1 1,01–1,75 Tidak Baik Sumber: Suyanto (2009)


(73)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Dihasilkan media interaktif menggunakanAutodesk Maya 2014 dalam bentuk animasi 3D dan simulasi 3D dengan efek-efek visual dan dinamik yang logis dan realistis untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri berformatmb (maya binary)yang juga memuat uraian materi, petunjuk

penggunaan media serta contoh soal.

2. Media interaktif yang dikembangkan efektif sebagai suatu sumber belajar dilihat dari hasil belajar siswa yaitu 77,42% siswa telah tuntas KKM. 3. Media interaktif yang dikembangkan dikategorikan sangat menarik dengan

perolehan skor 3,66, sangat mudah digunakan dengan perolehan skor 3,41, dan sangat bermanfaat dengan perolehan skor 3,33.


(74)

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. AplikasiAutodesk Maya 2014merupakan aplikasi yang memiliki ukuran file cukup besar sehingga membutuhkan proses instalasi yang memakan waktu, oleh karena itu perlu pengembangkan lebih lanjut untuk mengatasai masalah tersebut yaitu dengan dikembangkannya aplikasiportableuntuk aplikasi Maya ini sehingga baik siswa maupun guru tidak perlu melakukan proses instalasi yang memakan waktu cukup lama tersebut.

2. AplikasiAutodesk Maya 2014dapat digunakan untuk membuat animasi 3D dengan efek dinamik (gerak) yang sangat kompleks secara mudah dan cepat sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran interaktif untuk materi fisika lain selain momentum linear dan impuls yang membutuhkan ruang 3D serta melibatkan unsur gerak yang kompleks untuk memudahkan pemahaman konsep siswa seperti materi operasi vektor 3 dimensi, model-model atom, model sistem tata surya, dinamika rotasi dan materi mekanika yang lainnya. 3. Penelitian pengembangan ini baru dilaksanakan pada kelompok skala kecil,

hendaknya dilakukan penelitian lanjutan pada kelompok skala besar guna mengetahui kelayakan produk ini untuk diterapkan pada kelompok skala besar.


(1)

54

dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor, selanjutnya hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2

Tabel 3.2 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan

Jawaban Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat menarik Sangat Mudah Sangat membantu 4

Menarik Mudah Membantu 3

Kurang menarik Sulit Kurang membantu 2

Tidak menarik Sangat sulit Tidak membantu 1 Sumber: Suyanto (2009)

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Skor penilaian = Jumlah skor pada instrumen Jumlah nilai total skor tertinggi x 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat keefektifan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.3

Tabel 3.3 Konversi Skor Penilaian menjadi Pernyataan Nilai Kualitas Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat Baik

3 2,51–3,25 Baik

2 1,76–2,50 Kurang Baik

1 1,01–1,75 Tidak Baik


(2)

75

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Dihasilkan media interaktif menggunakanAutodesk Maya 2014 dalam bentuk animasi 3D dan simulasi 3D dengan efek-efek visual dan dinamik yang logis dan realistis untuk pembelajaran momentum linear dan impuls berbasis inkuiri berformatmb (maya binary)yang juga memuat uraian materi, petunjuk

penggunaan media serta contoh soal.

2. Media interaktif yang dikembangkan efektif sebagai suatu sumber belajar dilihat dari hasil belajar siswa yaitu 77,42% siswa telah tuntas KKM. 3. Media interaktif yang dikembangkan dikategorikan sangat menarik dengan

perolehan skor 3,66, sangat mudah digunakan dengan perolehan skor 3,41, dan sangat bermanfaat dengan perolehan skor 3,33.


(3)

76

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. AplikasiAutodesk Maya 2014merupakan aplikasi yang memiliki ukuran file cukup besar sehingga membutuhkan proses instalasi yang memakan waktu, oleh karena itu perlu pengembangkan lebih lanjut untuk mengatasai masalah tersebut yaitu dengan dikembangkannya aplikasiportableuntuk aplikasi Maya ini sehingga baik siswa maupun guru tidak perlu melakukan proses instalasi yang memakan waktu cukup lama tersebut.

2. AplikasiAutodesk Maya 2014dapat digunakan untuk membuat animasi 3D dengan efek dinamik (gerak) yang sangat kompleks secara mudah dan cepat sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran interaktif untuk materi fisika lain selain momentum linear dan impuls yang membutuhkan ruang 3D serta melibatkan unsur gerak yang kompleks untuk memudahkan pemahaman konsep siswa seperti materi operasi vektor 3 dimensi, model-model atom, model sistem tata surya, dinamika rotasi dan materi mekanika yang lainnya. 3. Penelitian pengembangan ini baru dilaksanakan pada kelompok skala kecil,

hendaknya dilakukan penelitian lanjutan pada kelompok skala besar guna mengetahui kelayakan produk ini untuk diterapkan pada kelompok skala besar.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Alwi, Hasan. 2007.Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Ardiansyah, Feby. 2011.Multimedia Interaktif dalam Proses Pendidikan.

[Online]. Tersedia: http://trainforfly.com. Diakses 1 Maret 2015. Arsyad , Azhar. 2011.Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. ____________. 2006.Media Pembelajaran.Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Borg, W. R. & Gall, M. D.1983.Educational Research, An Introduction. New

York and London: Longman Inc.

Darmawan, Deni. 2012.Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Daryanto.2010.Media Pembelajaran.Yogyakarta: Gava Media.

Derakhshani, Dariush. 2013.Introducing Autodesk Maya 2014. Canada: Sybex. Finkelstein, N. D., Adam, W. K., Keller, C. J., Kohl, P. B., Perkins, K. K.,

Podolefsky, N. S., & Reid, S. 2005. When learning about the real world is better done virtually: A study of substituting computer simulations for laboratory equipment.Journal Of Education,Vol. 1 (010103), 6-7. Haryadi, Bambang. 2009.Fisika untuk SMA dan MA Kelas XI. Jakarta: Pusat

Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Indrajit, Dudit. 2009.Mudah dan Aktif Belajar Fisika. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Kardi, Soeparman. 2003.Merancang Pembelajaran Menggunakan Model Inkuiri. Surabaya: UNS.

Koltai, Mihaly., Balogh, Andras., Monostori, Gabor. & Varga, Balazs. 2008. Newton: 3d Multimedia Software For Teaching And Learning Physics.


(5)

[Online]. Tersedia: http://www.tina.com/English/newton/start.php. Diakses 12 Februari 2015.

Majid, Abdul. 2007.Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan SK Guru. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Mukhlas, Dedi. 2015.Macam Model Pembelajaran Inkuiri. [Online]. Tersedia https://www.academia.edu. Diakses 17 Februari 2015.

Pemerintahan Republik Indonesia. 2002.Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002 Tentang Sistem Nasional Penelitian,

Pengembangan dan Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. [Online]. Tersedia: http://litbang.pu.go.id/sni/data/sni/upload/legalaspek/ uu-18-th2002. Diakses 3 Maret 2015.

Putrayasa, 2009.Model Pembelajaran Inkuiri.[Online]. Tersedia: http://ipotes. wordpress.com. Diakses 10 Februari 2015.

Rias, R. M. & Zaman, H. B. 2012. Can Different Types Of Animation Enhance Recall And Transfer Of Knowledge? A Case Study On A Computer Science Subject. Journal Of Education,Vol. 4 (1), 28-39.

Sadiman, A. S. 2011.Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

______________. 2008.Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya.Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sagala, Syaiful. 2006.Konsep dan Makna Pembelajaran.Bandung: Alfabeta. Salim, A. N. 2012.Media Interaktif. [Online]. Tersedia: http://ratancamedia.

blogspot.co.uk. Diakses 26 Februari 2015.

Sanjaya, Wina. 2010.Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran.Jakarta: Kencana.

Sarwono., Sunarroso & Suyatman. 2009.Fisika untuk SMA dan MA Kelas XI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Schanze, Sascha. 2003.Do computer-based three-dimensional simulations help chemistry beginners to understand chemical structures? A preliminary study. [Online]. Tersedia: http://www.researchgate.net/publication/ 252098435_Do_computer-based_three dimensional_simulations_help_ chemistry_beginners_to_understand_chemical_structures_

A_preliminary_study. Diakses 23 Februari 2015.

Sudrajat, Akhmad. 2008.Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://akmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-komputer/. Diakses 26 Februari 2015.


(6)

Sugiyono. 2010.Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sumarno, Alim. 2012.Perbedaan Penelitian dan Pengembangan. [Online]. Tersedia: http://elearning.unesa.ac.id/myblog/alimsumarno/perbedaan-penelitian-dan-pengembangan. Diakses 3 Maret 2015.

Susanto, Andin & Novi, Ratna. 2013. Pengembangan Multimedia Interaktif denganEducation Gamepada Pembelajaran IPA Terpadu Tema Cahaya untuk Siswa SMP/MTs.Unnes Science Education Journal,Vol. 2 (1), 232. Suyanti, R. D. 2010.Strategi Pembelajaran Kimia. Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto, Eko. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan

Latar Pementasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses untuk SMA Negeri 3 Bandarlampung.Prosiding Seminar Nasional

Pendidikan 2009. Universitas Lampung.

Tavanti, Monica. & Lind, Mats. 2001. 2D vs 3d Implications on Spatial Memory. [Online]. In:Proceedings of the IEEE Symposium on Information

Visualization(INFOVIS ’01). Uppsala Univesity, Swedia.

Uno, Hamzah B. 2008.Perencanaan Pembelajaran.Jakarta: Bumi Aksara. Yeung, Y. Y.2004. A learner-centered approach for training science teachers

through virtual reality and 3D visualization technologies: Practical

experience for sharing. In :Conference Paper for The Fourth International Forum on Education. Hongkong, China.