Perancangan Media Interaktif Arum Jeram Sungai Palayangan

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Arung jeram adalah suatu aktifitas pengarungan bagian alur sungai yang berjeram atau riam, dengan menggunakan wahana tertentu. Pengertian wahana dalam pengarungan sungai berjeram atau riam yaitu sarana atau alat yang terdiri dari perahu karet, kayak, dan kano dengan menggunakan dayung. Tujuan berarung jeram bisa dilihat dari sisi olah raga, rekreasi dan ekspedisi. Jadi dengan demikian kita dapat definisikan bahwa olah raga Arung Jeram (White Water Rafting) merupakan olah raga mengarungi sungai berjeram, dengan menggunakan perahu karet, kayak, dan kano dengan menggunakan dayung sebagai tujuan olahraga, rekreasi, dan ekspedisi.

Arung jeram sebagai olah raga kelompok, sangat mengandalkan pada kekompakan tim secara keseluruhan. Kerja sama yang terpadu dan pengertian yang mendalam antar awak perahu, dapat dikatakan sebagai faktor utama yang menunjang keberhasilan melewati berbagai hambatan di sungai. Arung jeram merupakan olah raga yang penuh resiko (High Risk Sport). Namun demikian, setiap orang mampu melakukannya asalkan dia dalam kondisi “baik”; baik dalam arti pemahaman teknis, kemampuan membaca medan

secara kognitif, dan sehat fisik dan mental.

Olahraga arung jeram adalah olahraga yang menuntut keterampilan. Untuk itu sangat membutuhkan waktu untuk berkembang, perkembangan ke arah mencapai kemampuan yang prima, hanya mungkin apabila mau mempelajari sifat-sifat sungai, serta bersedia melatih diri di tempat itu.

Kecuali perlu mengembangkan pengetahuan mengenai sifat-sifat sungai, wajib pula berlatih berdayung atau berkayuh di sungai. Implikasinya butuh mengembangkan kemampuan fisik, agar selalu mencapai kondisi seoptimal mungkin. Hal lain yang patut diingat adalah berlatih cara-cara menghadapi


(2)

keadaan darurat di sungai. Hal ini penting untuk melatih - kesiapan, kemampuan dan kepercayaan diri, apabila memang harus menghadapinya. Sungai Palayangan terletak di 45km di selatan Bandung tepatnya di daerah Pengalengan yang terkenal sebagai daerah penghasil sayuran, teh dan susu dengan ketinggian 1200 dpl. Sepanjang perjalanan menuju ke Pangalengan akan disuguhi dengan pemandangan perkebunan teh yang membentang di sepanjang perbukitan.

Titik start kegiatan arung jeram dimulai dari lokasi wisata Situ Cileunca yang juga menjadi sumber dari sungai Palayangan. Pada kondisi biasa arus mencapai debit 2 m3 perdetik sedangkan saat hujan mencapai 4 m3 perdetik. Sungai palayangan memiliki grade 4, cukup tinggi memang, dengan jeram pada kesulitan tertinggi mencapai 2 m. Tiap peserta wajib mengenakan pakaian standar keamanan yaitu pelampung dan helm, sebelum melakukan pengarungan pemandu memberikan arahan cara berarung jeram serta simulasi di situ Cileunca.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian diatas, dapat diuraikan masalah yaitu :

 Kurangnya pengenalan peralatan olahraga arung jeram bagi para pemula olahraga arung jeram dan tata cara pemakaian yang aman dan nyaman.

 Kurangnya pemahaman teknis tentang tata cara teknik dasar mendayung bagi para pemula olahraga arung jeram.

 Kurangnya pengetahuan akan penyelamatan diri (Self Rescue) pada saat akan melakukan pengarungan, agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan.

 Kurangnya pengenalan arus sungai dan tingkatan sungai yang dapat dilalui dalam hal pengarungan khususnya bagi para pemula, karena banyak dari para pemula olahraga arung jeram ini belum mengetahui medan pengarungan yang akan diarungi.


(3)

1.3. Fokus Masalah

Bagaimana memperkenalkan peralatan olahraga arung jeram, teknik dasar mendayung, penyelamatan diri (Self Rescue), dan pengenalan arus sungai yang dapat dilalui baik dalam hal rekreasi dengan lebih interaktif agar mudah di mengerti cara penggunaan dan penerapannya bagi para pemula.

Masalah dibatasi hanya ruang lingkup olahraga arung jeram dalam hal rekreasi, yang meliputi sungai Palayangan Pangalengan Bandung Selatan yang bekerjasama dengan provider / agen travel Indotravelers.

1.4. Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini adalah :

 Menyampaikan informasi kepada para pemula olahraga arung jeram tentang pentingnya keselamatan pada saat terjatuh dari perahu maupun saat terbawa arus sungai (Self Rescue).

 Memberikan pemahaman tentang penggunaan peralatan olahraga arung jeram yang aman dan nyaman, serta pengetahuan tentang teknik dasar mendayung dan kelas-kelas sungai yang dapat diarungi bagi para pemula olahraga arung jeram.

 Membantu melestarikan lingkungan dalam hal penghijauan, dikarenakan dalam pembuatan medi cetak berapa puluh ataupun berapa ratus pohon yang harus ditebang untuk pembuatan kertas.


(4)

BAB II

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH

2.1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi dan video yang dikirim kepada anda oleh komputer atau sarana elektronik atau digital dimanipulasi lainnya. (Tay Vaugan, 2008, h.1). Menurut pernyataan diatas bahwa sebuah sistem multimedia terdiri dari beberapa elemen seperti teks, suara, animasi dan video yang saling mendukung untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi. Multimedia terbagi menjadi tiga jenis yaitu:

1. Multimedia Interaktif

Dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan sebuah informasi yang terdapat didalamnya untuk ditampilkan atau disampaikan ke penggunanya. 2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini memiliki struktur dari masing – masing elemen yang saling terkait dengan pengguna sehingga dapat mengarahkannya. Selain itu mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3. Multimedia Linier

Pada multimedia linier pengguna hanya dapat menonton dan menikmati produk multimedia tersebut dan disajikan dari awal hingga akhir. Multimedia linier ini bersifat satu arah sehingga tidak dapat memilih sebagian informasi saja.

2.1.1 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu gabungan dari beberapa unsur seperti teks, gambar, animasi dan video yang dapat dikontrol oleh penggunanya. Disini pengguna dapat memilih informasi mana yang akan dipilih.


(5)

2.1.2. Multimedia Offline

Multimedia offline adalah sebuah sistem yang seluruh konten-nya tersedia sehingga tidak membutuhkan koneksi dengan sistem diluar sistem lokal. Komunikasi yang terjadi antara sistem multimedia hanya terjadi dengan sistem itu sendiri atau pengguna (user). Pada umumnya offline multimedia tersimpan dalam media CD, dapat berupa CD ROM atau DVD ROM. Keuntungan dari multimedia offline adalah komputer yang digunakan untuk menayangkan multimedia offline tidak perlu terhubung dengan perangkat lain.

2.1.3. Multimedia Online

Multimedia online membutuhkan sistem komunikasi dengan sumber yang berada pada sistem lokal. Saat ini multimedia online sangat mudah dikembangkan karena koneksi internet sudah sangat murah. Sekitar tahun 90 – an, multimedia online merupakan sesuatu yang mahal karena harus terhubung point – to – point dengan host– nya.

2.2. Pengertian Icon

Icon adalah objek yang kehadirannya mewakili tema atau aspek seseorang. Pada konteks semiotika yang lebih spesifik, icon adalah suatu jenis tanda (sign), dengan “petanda” secara fisik mewakili “penanda”. Contoh, sebuah potret (petanda) merupakan reproduksi mekanis dari apa yang dipotret (penanda).

2.2.1. Icon Logo

Icon logo, Ikon berasal dari bahasa Yunani, Eikon, “image”, adalah sebuah

karya seni yang dilukiskan / digambarkan dengan gambar yang biasanya berhubungan dengan karakter suatu produk atau jasa yang lain. Icon logo


(6)

akan sangat efektif jika logo lebih ditujukan untuk menanamkan brand karena sifatnya yang memorable (mudah diingat) dan simple.

2.2.2. Iconografi

Elemen visual tunggal dari sebuah shot yang mengusung makna representasi shot tersebut. Sebagai contoh, penggunaan sepeda motor pada suatu film, misalnya Easy Rider (Dennis Hopper, 1969), dapat dimaknai sebagai suatu gerakan penentangan terhadap kebudayaan mapan. Film Baz Luhrmann Romeo and Juliet (Baz Luhrmann, 1996), yang para tokohnya mengenakan sepatu bot, senjata, mobil, berasosiasi pada kelompok-kelompok muda tertentu di Los Angeles mutakhir.

2.3. Pengertian Olahraga Arung Jeram

Olahraga arung jeram adalah olahraga yang menantang dan memacu adrenalin, tidak dihalangi masalah usia olahraga ini mencakup dari anak berumur 9 tahun sampai orang tua yang berumur 60 tahun. Olahraga ini membutuhkan persiapan yang matang dan pengenalan medan pengarungan dalam melakukan olahraga ini, tidak hanya itu olahraga ini adalah olahraga yang menuntut kerjasama tim dalam melakukan pengarungan yang nantinya akan dipandu oleh pemandu arung jeram atau sering disebut Skipper. Skipper atau pemandu arung jeram akan memberikan komando atau perintah saat pengarungan baik itu pada saat mendayung ataupun pada saat penyelamatan atau Self Rescue.

Dalam persiapannya olahraga arung jeram meliputi peralatan yang harus digunakan, teknik dasar mendayung, penyelamatan diri, dan pengenalan kelas-kelas sungai.


(7)

2.4. Peralatan Olahraga Arung Jeram

Peralatan olahraga arung jeram yang harus diketahui, yaitu :

2.4.1. River Boat (Perahu)

Gambar 2.4.1. River Boat (Perahu) Sumber: Data Pribadi.

Bagian – bagian yang terdapat pada perahu:  Bow and stern

Chamber atau biasa disebut Tube

Floor

Twhart

Boat line (Tali kapal)

D ring

Handling grip

Bilge hole / Safe bailing


(8)

2.4.2. Life Jackets (Pelampung)

Gambar 2.4.2. Pelampung Sumber: Data Pribadi.

Pelampung (Life Jackets) ini berfungsi apabila terjadi hal – hal yang tidak di inginkan, seperti perahu terbalik atupun jatuh dari perahu kita tetapa bisa mengapung di atas air tanapa takut tenggelam, dan mempermudah kita berenang mencapai tepian sungai.

2.4.3. Paddle (Dayung)

Dayung (Paddle) ini dipergunakan untuk mengendalikan perahu, seperti mengayuh, berbelok kekanan dan kekiri, dan mengerem atau menghentikan laju perahu.

Gambar 2.4.3. Dayung Sumber: Data Pribadi.


(9)

Ini adalah anatomi dayung yang terdiri dari tiga bagian, yaitu :  Pegangan, berbentuk huruf “T”, biasa disebut T Grip.  Gagang (Shaft), terbuat dari bahan aluminium.

 Bilah (Blade), terbuat dari bahan fiber dilapisi serat karbon yang ringan dan kuat. Namun ada pula bahan dari campuran plastik.

2.4.4. Helm (Pelindung Kepala)

Gambar 2.4.4. Helm Sumber: Data Pribadi.

Pelindung Kepala (Helm) berfungsi untuk melindungi kepala dari benturan ataupun hantaman yang keras, misalnya saat terbentur batu – batu sungai.

2.5. Teknik Dasar mendayung

Teknik dasar mendayung adalah panduan dimana saat mengarungi jeram dapat mengendalikan perahu dengan baik, instruksi ini akan diberikan oleh pemandu arung jeram (Skipper). Instruksi tentang teknik dasar mendayung, yaitu :


(10)

2.5.1. Maju (Forward)

Gambar 2.5.1. Maju

Sumber: http://www.penjelajahalam.wordpers.com/2012/11/dayung-maju.jpg

Instruksi yang diberikan untuk dayungan maju, dengan cara menarik bade

atau bilah yang berada didalam air kearah belakang searah perahu.

2.5.2. Mundur (Backward)

Gambar 2.5.2. Mundur

Sumber: http://www.penjelajahalam.wordpers.com/2012/11/dayung-mundur.jpg

Instruksi yang diberikan untuk dayungan mundur, dengan cara menarik


(11)

2.5.3. Belok Kiri (Turn Left)

Gambar 2.5.3. Belok kiri

Sumber: http://www.penjelajahalam.wordpers.com/2012/11/dayung-tarik-kiri.jpg

Untuk membelokan perahu kearah kiri, dilakukan dengan dayungan maju oleh peserta dayung yang berada dibagian kanan, sementara peserta yang duduk pada perahu bagian kiri berada pada posisi stop mendayung.

Jika merasa perlu untuk membelokan perahu kekiri dengan cepat, maka posisi peserta melakukan dayungan mundur.

2.5.4. Belok Kanan (Turn Right)

Gambar 2.5.4. Belok kanan

Sumber: http://www.penjelajahalam.wordpers.com/2012/11/dayung-tarik-kanan.jpg

Instruksi untuk membelokan perahu kearah kanan kebalikan dari instruksi untuk membelokan kearah kiri.


(12)

2.5.5. Berhenti (Stop)

Instruksi untuk menghentikan dayungan, dimana semua dayung tidak berada di dalam air, digenggam dengan posisi berada diatas pangkuan.

2.6. Penyelamatan Diri (Self Rescue)

Self rescue atau tindakan penyelamatan diri saat melakukan kegiatan arung jeram ini perlu dicermati betul. Prinsip dalam kegiatan penyelamatan dalam arung jeram adalah menyelamatkan diri sendiri sebelum melakukan tindakan penyelamatan terhadap orang lain, dan si penyelamat harus benar – benar dalam kondisi yang aman dalam melakukan tindakan penyelamatan. Hal ini dimaksudkan untuk menghindari resiko lainnya dan kemungkinan bertambanya korban.

Walaupun akan di pandu oleh skipper (Pemandu dalam kegiatan arung jeram) berpengalaman, namun skipper tersebut tetap memiliki keterbatasan. Sehingga hal terbaik yang harus dilakukan adalah melakukan tindakan penyelamatan diri sebelum datang Team Rescue (Regu Penyelamat) yang datang membantu. Berikut dijelaskan apa saja yang harus anda lakukan dalam self rescue.

Swimmer adalah istilah yang dilakukan oleh kalangan boater untuk menyebut orang yang keluar terlempar dari perahu saat berarung jeram. Hal pertama yang anda lakukan jika mengalami swimmer adalah jangan panik. Ini adalah teknik berenang di arus dalam self rescue, yaitu :

2.6.1. Defensive Swimming Potition

Berenang mengikuti arus dengan posisi terlentang, dengan kaki dalam keadaan rapat dan selalu berada di atas air untuk menghindari foot entrapment. Defensive swimming dilakukan di arus yang deras dengan pandangan terarah kehilir.

Gunakan tangan sebagai pengatur keseimbangan atau untuk menuju pinggiran sungai dan menghindari berbagai rintangan lainnya.


(13)

2.6.2. Aggresive Swimming Potition

Berenang dengan cara melawan arus, dilakukan pada arus yang relatif tenang dengan posisi menghadap kehulu. Tujuannya untuk mendaki perahu penolong, menghindari strainer, sieves, undercut, dan untuk menyebarang ke sisi tepian sungai yang lain dengan cepat. Harus di ingat aggresive swimming ini hanya efektif dilakukan pada arus sungai yang relatif tenang. Jika teknik ini dilakukan pada arus yang deras, tenaga akan terbuang percuma dan akan tetap terseret oleh arus yang deras.

2.7. Klasifikasi Tingkat Kesulitan Sungai

Arung jeram telah menjadi suatu kegiatan yang populer dibandingkan dengan kegiatan olahraga dan petualangan lainnya. Dapat dinaikmati beramai – ramai tanpa memandang usia, status sosial, tingkat pendidikan, dan profesi seseorang. Berikut penjelasan tentang tingkat kesulitan sungai :

2.7.1. Class I

Tingkat kesulitan sungai yang paling rendah, dengan arus yang berfariasi dari flat (datar) dan relatif tenang dan sedikit beriak pada beberapa tempat, rintangan yang adapun sangat sedikit dan dapat terlihat jelas. Resiko berenag di sungai ini sangat rendah dan self rescue sangat mudah dilakukan.

2.7.2. Class II

Sungai dengan tingkat kesultan rendah menengah. Cocok untuk pemula, dengan sungai yang lebar dan arus yang cukup deras, lintasan pengarungan jelas sehingga tidak perlu melakukan pengamatan terlebih dahulu.

Sesekali manuver perahu perlu dilakukan, namun bebatuan dan jeram medium dapat dengan mudah dilewati oleh pengarung yang terlatih. Penumpang yang terlempar keluar perahu jarang sekali mengalami cidera.


(14)

Pertolongan masih belum perlu, sungai dengan tingkat kesulitan ini sangat cocok untuk latihan dasar arung jeram.

2.7.3. Class III

Sungai dengan tingkat kesulitan menengah, memiliki jeram yang mulai tidak beraturan dan cukup sulit serta dapat menenggelamkan perahu. Manuver – manuver pada arus yang deras serta kontrol perahu pada lintasan sempit sering diperlukan. Jeram – jeram besar dan “Strainers

mungkin ada namun dapat dengan mudah dihindari. Pusaran arus yang kuat dan deras sering ditemukan, terutama pada sunagi – sungai besar. Cidera pada saat terlempar keluar perahu dan terhanyut masih sangat jarang, self rescue biasanya masih mudah dilakukan namun pertolongan bantuan sudah mulai diperlukan untuk menghindari resiko yang mungkin terjadi. Sungai dengan tingkat kesulitan ini sangat cocok untuk kegiatan wisata keluarga atau sebagai rekreasi alternatif karena dapat diikuti oleh anak – anak yang berusia 9 tahun sampai10 tahun.

2.7.4. Class IV

Sungai dengan tingkat kesulitan menengah – tinggi. Sungai ini memiliki arus yang sangat deras namun dapat diprediksi dengan pengendalian perahu yang tepat. Teknik pengarungan pada sungai ini sangat tergantung pada karakter sunagi itu sendiri, karena sungai dengan tingkat kesulitan ini sangat beragam dan berbeda – beda walau memiliki tingkat kesulitan yang sama.

Jeram – jeram besar, hole, dan lintasan sempit yang tidak dapat dihindari memerlukan manuver yang cepat.

Berhenti sejenak pada arus yang sedikit tenang mungkin diperlukan sebelum memulai manuver sekedar untuk mengamati arus atau sekedar istirahat. Karena pada jeram – jeram tertentu bahaya selalu mengancam. Resiko cidera bagi penumpang yang hanyut cukup besar dan kondisi air menyebabkan self rescue sulit untuk dilakukan sehingga perlu


(15)

pertolongan bantuan. Pertolongan bantuan tersebut memerlukan latihan khusus agar teknik penyelamatan dapat dilakukan dengan benar.

2.7.5. Class V

Sungai dengan tingkat kesulitan tinggi dan hanya cocok untuk pengarung jeram yang sudah menguasai teknik pengarungan dan memiliki pengalaman yang cukup pada sungai.

2.7.6. Class IV

Sungai yang tergolong pada sungai class V memiliki jeram yang banyak dan panjang dengan bernagai rintangan yang dapat menyebabkan resiko tambahba bagi pendayung. “Drops” atau penurunan tiba – tiba, jeram – jeram sulit, “hole” dan tebing terjal yang tidak dapat dihindari sampai

denag air terjun sering di jumpai pada sungai ini. Jeram yang dilewati sering kali beruntun pada jarak yang cukup panjang, sehingga membutuhkan ketahanan fisik yang tinggi. Kalaupun ada pusaran air yang tenang (Eddies), jumlahnya sangat sedikit sekali dan cukup sulit untuk diraih.

Pada skala tertinggi, sungai dengan tingkat kesulitan ini memiliki kombinasi jeram yang sangat beragam, mulai dari curler, hair, hay stakes,

headwall, strainer, under cut, wave train, sampai dengan pin hole yang sangat berbahaya dan mematikan.

Terlempar keluar dari perahu pada sungai ini sangat berbahaya dan tindakan penyelamatan sering sulit dilakukan bahkan untuk orang yang mahir sekalipun. Peralatan yang tepat, pengalaman yang luas dan latihan keterampilan dalm penyelamatan sangat penting.

2.7.7. Class VI

Sungai yang memiliki tingkat kesulitan tertinggi. Pengarungan disungai ini hampir tidak dilakukan karena jeram yang ada tidak dapat diprediksi


(16)

dan sanagt berbahaya. Konsekwensi dari suatu kesalahan dalam pengarungan disungai ini sangat berat serta tindakan penyelamatan hampir tidak mungkin. Sungai dengan tingkat kesulitan ini hanya untuk tim khusus yang memiliki keahlian tinggi, bukan untuik diarung perorangan, setelah sering kali melakukan pengarungan pada sungai dengan tingkat kesulitan class V.

Klasifikasi tingkat kesulitan sungai diatas merupakan tongkat kesulitan sungai yang ditetapkan secara Internasional. Namun klasifikasi ini sangat fariatif, dan dapat berubah – ubah walau masih pada sungai yang sama, karena tingkat kesulitan ini sangat tergantung pada debit air dan kemiringan sungai. Sehingga pada waktu tertentu sungai – sungai tersebut memiliki tingkat kesulitan yang mungkin bertambah atau mungkin berkurang.

Karena itu oleh kalangan penggiat arung jeram dibelakan Class sering di tambah dengan tanda + (Plus). Misalnya sungai Citarik memiliki tingkat kesulitan III+ artinya pada jeram – jeram tertentu sungai Citarik memiliki tingkat kesulitan yang setara dengan class IV.

2.7.8. Macam-macam Arus Sungai

- Lidah Air (the tongue) : berbentuk “V”, dan untuk memudahkan

bergeraknya perahu maka pilihlah lidah air yang lebih besar.

- Standing Wave : membentuk obak, apabila lebih dari 3 meter disebut haystacks dan tidak safetyuntuk dilewati.

- Arus Balik (Reverse Stream) : arus berputar ke atas karena perubahan bidang. Macam-macam arus balik yaitu :


(17)

- Hole : batu yang berada di bawah permukaan air dan menghalangi arus air.

- Hydraulic : arus air yang turun secara vertikal menyebabkan arus berputar di bawah dan dia putarannya lebih besar.

- Back Curling : dasar sungai yang cukup terjal, menyebabkan arus sungai menjadi sangat kuat.

- Eddy : tempat dimana aliran sungai berhenti atau mengalir ke atas (hulu) sungai secara horisontal.

- Flat : tenang.

- Stopper : ornamen sungai yaitu batuan yang terlihat dipermukaan air.

- Strainer : sesuatu yang menghalangi arus utama (ranting / pohon).

- Undercut : terkikisnya dinding sungai hingga membentuk rongga.

- Bottleneek : penyempitan dinding sungai, dapat menyebabkan arus mengalir lebih cepat.

- Jeram : alir deras dan cepat dan bertaburan diantara banyak batu dari berbagai ukuran dan sekaligus membentuk arus balik.

- pendangkalan sungai (shallow) : membuat permukaan air menjadi turun.

- pilou : batuan yang ditutupi air.

- bolder : batuan yang tampak pada permukaan air tapi lebih kecil dari


(18)

2.7.9. Bentuk Arus Sungai (Riam)

Riam adalah berbagai macam bentuk dan kecepatan aliran sungai, baik dari permukaan hinga dasar sungai. Biasanya arus tercepat adalah ketika mendekati permukaan. Berikut bentuk-bentuk arus yang ada di sungai.

 Aliran Utama (Main Flow)

Arus sungai yang paling cepat adalah aliran utama. Aliran utama marupakan bagian dari lintasan sungai yang paling baik untuk diarungi karena merupakan daerah paling dalam dan paling cepat arusnya , selain itu juga paling aman dan paling menyenangkan.

 Jeram (Rapid)

Merupakan bagian sungai yang mengalami percepatan arus dan turbulensi. Barisan jeram pada umumnya diselingi dengan lubuk sungai, yaitu bagian dari sungai yang dalam dan mengalir tenang.

2.8. Skema Pengarungan Sungai Palayangan

Skema pengarungan yang terdapat di sungai Palayangan ini berbeda dengan pengarungan di sungai-sungai lain, yaitu terdapat tiga belas jeram yang terbagi menjadi dua yaitu dua belas jeram dengan kelas III dan satu jeram dengan kelas V, tidak hanya itu disungai Palayangan banyak terdapat Drop (air terjun kecil) dan Double Drop (rangkaian dari air terjun kecil) yang sering disebut dengan jeram Domba, pada jeram ini sering terjadi kecelakaan sepert terbenturnya para peserta pengarungan dengan terlipatnya perahu kedalam. Inilah skema pengarungan dari sungai Palayangan :


(19)

Gambar 2.8. Skema Pengarungan Sungai Palayangan Sumber: Dokumen Indotraveler

Oleh karena itu disiasati oleh para Guide travel arung jeram diubah posisi menjadi 2 didepan dan 2 dibelakang, agar ada ruang untuk perahu melipat kedalam dan tidak terjadi benturan antara peserta arung jeram.

Ini adalah contoh skema pengarungan sungai Palayangan, pemberian tanda plus (+) berwarna merah dalam skema adalah untuk zona penyelamatan. Sungai Palayangan mempunyai panjang kurang lebih 4,5 km dan membutuhkan waktu pengarungan kurang lebih 1,5 jam.

Sebelum mensiasati posisi ini dan mengubah formasi posisi awak dan Skipper sering terjadi kecelakan seperti patah gigi dan pendarahan dihidung. Posisi ini telah diuji beberapa kali oleh para Guide arung jeram dan aman untuk digunakan dalam pengarungan.

Sebelum menggunakan posisi dua didepan dan dua dibelakang, jeram domba ini harus dilewati dengan cara membawa perahu kedarat dan melanjutkan pengarungan kembali. Tetapi setelah disiasati atau diubah posisi pada perahu maka jeram domba ini aman untuk dilalui dengan menggunakan posisi dua didepan dan dua dibelakang agar mendapatkan ruang perahu untuk melipat kedalam dan tidak terjadi benturan.

Pada sungai Palayangan ini penyelamatan pada para peserta arung jeram menggunakan penyelamatan darat. Penyelamatan itu sendiri terbagi menjadi dua yaitu darat dan air, dalam penyelamatan darat regu penyelamat (Team Rescue) melemparkan tali kepada peserta yang terjatuh dari perahu.


(20)

Sedangkan dalam penyelamatan di air tim penyelamat menggunakan kayak dan perahu besar untuk menaikan peserta yang terlempar dari perahu (Boat).

2.9. Perizinan

Untuk masalah perizinan tempat wisata harus mendatkan izin dari FAJI (Federasi Arung Jeram Indonesia), IRF (International Rafting Federation), PSDA JABAR

(Pengelola Sumber Daya Air Jawa Barat), dan pengelola objek wisata. Dalam hal perizinan FAJI meliputi bagian sungai atau kelas sungai yang akan dijadikan wisata arung jeram dan mengontrol pemandu (Guide) yang berpengalaman. IRF

lebih mengacu pada keselamatan para peserta arung jeram pada saat pengarungan, profesionalitan pemandu pada saat memandu wisatawan, dan temapat wisata yang dijaga kelestariannya. PSDA menginzinkan berdirinya usaha travel wisata ini, sama halnya dengan pengelola tempat wisata dengan pengelolaan debit air dan pelestarian sungai.

Untuk menjadi pemandu atau guide arung jeram, seorang pemandu (Skipper) harus mengarungi sungai yang akan akan dijadikan objek wisata arung jeram sebanyak delapan pengarungan sungai yang sama. Agar mengetahui jeram mana yang aman untuk dilalui oleh para wisatawan.

2.10. Khalayak Sasaran

Khalayak sasaran ditujukan pada semua kalangan baik pria maupun wanita yang berada di kota Bandung, yang meliputi :

2.10.1. Demografis

Secara demografis analisa dari permasalah yang dihadapi adalah menganalisa target audiens yang dituju berdasarkan data kependudukan dan status sosialnya, pengelompokan target audiens bersadarkan umur, jenis kelamin, bahasa, dan kelas sosial. Penjabarannya sebagai berikut, yaitu:


(21)

 Umur : Dewasa (20 tahun sampai 25 tahun).  Jenis kelamin : Pria dan wanita.

 Bahasa : Indonesia dan daerah (Sunda).  Kelas sosial : Menengah keatas.

2.10.2. Geografis

Secara geografis analisa dari permasalahan yang dihadapi adalah menganalisa target audiens yang dituju berdasarkan wilayah, dimana informasi itu ditujukan pada target audiens yang bertempat tinggal di Kota Bandung.

2.10.3. Psikografis

Psikografis adalah identifikasi karakteristik kepribadian dan sikap yang mempengaruhi gaya hidup seseorang. Psikografis mencakup pendapat, sikap, dan keyakinan tentang berbagai aspek yang berkaitan dengan gaya hidup, sikap, dan kepribadian seseorang. Penjabarannya sebagai berikut, yaitu:

 Gaya hidup : Suka berpetualang dan tantangan.  Sikap : Berfikiran terbuka.


(22)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1. Strategi Perancangan

Strategi perancangan yang akan dibuat dalam multimedia interaktif ini adalah berupa langkah – langkah penggunaan peralatan arung jeram yang aman dan nyaman, pembelajaran tentang teknik dasar mendayung, penyelatan diri saat terjatuh dari perahu atau terbawa hayut, dan pengenalan tentang kelas – kelas sungai yang dapat diarungi khusus nya bagi para pemula dalam hal rekreasi. Pada dasarnya strategi perancangan ini bertujuan untuk mempermudah pengenalan dasar – dara olahraga arung jeram kepada para pemula khususnya dalam hal rekreasi. Sehingga informasi yang disampaikan melalui multimedia interktif ini dapat bermanfaat dan dijadikan panduan dasar dalam arung jeram atau rafting dalam hal rekreasi.

Tujuan perancangan dalam pembuatan media interaktif ini untuk memberikan informasi pada para penggemar ataupun peminat olahraga arung jeram, dalam perancangan media interaktif ini berisi tentang penjelasan olahraga arung jeram secara singkat, lokasi olahraga arung jeram, teknik dasar mendayung, dan kelas – kelas sungai yang dapat diarungi.

Dalam pengguan media interaktif ini sangat mudah, pengguna dapat mengaksesnya melalui komputer yang dilengkapi dengan CD.

Proses pembuatan media interaktif ini menggunakan teknik manual dan digital, yang dikemas kedalam bentuk majalah digital yang disimpan dalam CD. Tujuannya agar dapat membantu melestarikan lingkungan dalam hal penghijauan, dikarenakan dalam pembuatan medi cetak berapa puluh ataupun berapa ratus pohon yang harus ditebang untuk pembuatan kertas.

Oleh karena itu tujuan dalam perancangan media interaktif ini adalah memberikan informasi kepada para peminat maupun penggemar olahraga arung jeram serta turut juga ikut melestarikan lingkungan.


(23)

3.1.1. Strategi Komunikasi

Strategi yang digunakan dalam menyampaikan informasi kegiatan olahraga arung jeram ini adalah komunikasi secara langsung dan jelas kepada khalayak yang dituju (Target Audience). Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia yang baik dan benar.

Dalam perancangan multimedia strategi yang digunakan bersifat interaktif, dengan cara persuasif dan komukatif. Hal ini bertujuan agar penyampaian informasi dapat diterima dengan baik, dipahami, dan dimengerti.

Strategi dalam media ini juga didasari pendekatan terhadap karakteristik target sasaran dan dikomunikasikan dengan visual yang menarik sehingga dapat menarik antusias khalayak yang dituju.

3.1.1.1. Tujuan Komunikasi

Tujuan dari pembuatan multimedia interktif bagi para pemula olahraga arung jeram khususnya rekreasi adalah :

 Memberikan pengetahuan dasar tentang apa itu arung jeram dalam segi rekreasi.

 Menyampaikan informasi tentang penjelasan singkat dari olahraga arung jeram, lokasi tempat pengarungan, peralatan olahraga arung jeram, dan kelas – kelas sungai yang dapaat diarungi.

3.1.1.2. Materi Pesan

Materi pesan yang menjadi inti dari informasi yang disampaikan adalah :

 Bagaimana menggunakan peralatan olahraga arung jeram dengan baik, nyaman, dan aman.

 Bagaimana cara mengendalikan perahu pada saat dijeram dengan menggunakan teknik dasar mendayung.


(24)

 Mengenal kelas – kelas sungai yang dapat diarungi bagi para pemula khususnya dalam hal rekreasi.

Materi yang disampaikanpun dibuat semenarik mungkin dengan penggambaran bergaya kartun dan bertemakan adventure, agar para pemula olahraga arung jeram ini seakan – akan ikut berarung jeram dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam dunia virtual melalui multimedia interaktif ini. Informasi – informasi yang akan ditempatkan diantaranya :

Tempat wisata.

Toko souvenir.

Agen provider atau Agen travel.

3.1.2. Strategi Kreatif

Proses tahapan dalam strategi kreatif perancangan media interaktif arung jeram ini adalah memunculkan segala informasi yang mudah dipahami dari sisi informasi, keterbacaan, dan desain yang menarik dalam sisi penggambaran kartun yang menampilkan teknis vector serta memasukan unsur petualangan dari sisi gambar, ilustrasi, dan suara pendukung ke dalam bentuk majalah digital, yang dapat diakses dengan mudah menggunakan CD.

3.1.2.1. Suara Pendukung

Suara pendukung dalam perancangan media informasi ini, lebih spesifik dengan latar suara yang bertema petualangan dengan genre musik rock. Diharapkan dengan menggunakan latar suara bertema petualangan para pengguna media interaktif ini tidak jenuh dalam menggunakan media interaktif ini, dan serasa inigin


(25)

berpetualang ataupun terjun langsung untuk merasakan adrenalin dan tantangan dari olahraga arung jeram ini.

3.1.2.2. Pendekatan Visual

Media informasi berupa media interaktif ini mempunyai segmentasi yang spesifik, dalam hal informasi yang disampaikan jelas kepada khalayak yang hobi atau ingin melakukan pengarungan arung jeram.

Untuk mendapat segmen yang dituju maka dilakukan pendekatan visual dalam perancangan media informasi ini, pendekatan yang dilakukan adalah menyandingkan informasi-informasi penting dengan ilustrasi bergaya kartun dengan teknis vektor yang menerapkan tema adventure. Diharapkan gaya ilustrasi ini dapat menarik perhatian para target audience.

Tidak hanya dalam ilustrasi vektor dalam penyampaian media informasi ini, tetapi menggunakan icon – icon yang ilustrasinya menggunakan vektor. Agar mempermudah para pengguna untuk mencari informasi di media interaktif ini dengan menggunakan icon-icon yang tertera pada menu tampilan awal media interaktif.

3.1.2.3. Pendekatan Navigasi

Didalam suatu perancangan multimedia interaktif, kemudahan navigasi dalam penggunaan sangatlah penting agar user dapat dengan mudah dan tidak mendapat kesulitan dalam pemakaian. Berikut skema system navigasi olahraga arung jeram bagi pemula :


(26)

Gambar 3.1.2.3 Navigasi Media Interaktif.

3.1.3. Strategi Media

Media yang digunakan dalam merancang suatu pembahasan olahraga arung jeram atau rafting seperti multimedia interaktif, seperti media interaktif memberikan informasi yang dikemas secara menarik dalam penggambaran yang bergaya kartun. Bentuk media lain yang didalamnya membahas mulai dari peralatan yang harus digunakan, penyelamatan diri (Self Rescue), teknik dasar mendayung dan pengenalan kelas – kelas sungai.

Dengan bentuk kemasan yang menarik diharapkan target audience yang dituju tergerak untuk melihat isi dalam kemasan tersebut dan mendapatkan wawasan lebih untuk pengenalan olahraga arung jeram.

3.1.4. Pemilihan Media

Dalam perancangan media informasi pemilihan media dapat menjadi solusi dan menjawab permasalahan, dan memberikan informasi akan penyelenggaraan dan manfaat bagi seluruh target audiens.

Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target audience secara informatif agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah. Maka pemilihan media informasi ini haruslah efektif, efisien dan tepat sasaran. Berikut media yang akan di gunakan :


(27)

3.1.4.1. Media Utama Cd interaktif

Media ini dipilih karena ingin memberikan altenatif sarana pengetahuan bagi para peminat ataupun penggemar olahraga arung jeram untuk mendapatkan informasi mendasar tentang olahraga ini.

3.1.4.2. Media Penunjang

Media penunjang adalah media yang sangat berkaitan dengan media utama yang akan dibuat, seperti bentuk packaging yang menagacu pada bentuk perahu arung jeram.

3.1.4.3. Tahap Pengingat

Gimmick merupakan media alternatif yang kreatif digunakan untuk mempertegas media informasi ini. Tujuan pemberian

gimmick ini adalah pemberian atau hadiah yang berfungsi sebagai buah tangan. Gimmick yang di gunakan antara lain:

Stiker

T- Shirt

Poster

Botol air minum

Pin

Paper model

Gantungan kunci

3.1.4.4. Tahap Pendistribusian

Dengan diberikan sebagai buah tangan kepada setiap individu pada saat melakukan paket wisata arung jeram di setiap travel agent ataupun provider wisata yang menyediakan jasa arung


(28)

jeram, menjadi salah satu alternatif pilihan untuk strategi pendistribusian saat ini.

3.2. Konsep Visual

aplikasi yang diisi secara bentuk vektor serta bentuk multimedia interaktif secara

e – magz dan dinamis yang pada dasarnya seperti halnya ketika kita baca buku dan membuka website dalam bentuk sebenarnya namun ini dikemas secara format elektronik yang disispkan beberapa fitur yang tidak ada dalam proses pembacaan buku dalam bentuk hardcover. Tidak hanya itu saja aplikasi yang dibuat lebih dinamis yang memberikan kesan pada par penggunanya seakan masuk kedalam konsep cd interaktif ini.

Format pengaplikasian berupa CD yang akan dimasukkan ke komputer sehingga para target audience dapat berinteraksi dan mengambil informasi yang di inginkan. Bentuk visual yang dikemas secara menarik agar pengguna tertarik untuk mengoprasikan program yang disajikan.

3.2.1. Format Desain

Format desain yang disajikan berupa ilustrasi vektor yang bergaya kartun, yaitu sebagai berikut :

3.2.1.1. Logo Media Interaktif


(29)

3.2.1.2. Intro

Intro yang diguanakan adalah elemen logo dari media interaktif.

Gambar 3.2.1.2 Tampilan intro media interaktif.

3.2.1.3. Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama yang ditampilkan berupa bentuk e – magz

yang dikemas dalam ilustrasi bergaya kartun yang sederhana.


(30)

3.2.1.4. Lay Out

Lay out yang digunakan adalah bergaya majalah namun lebih interaktif, karena media yang digunakan adalah media digital yang dikomposisi dengan animasi yang sederhana membuat para pengguna media interktif agar tidak bosan membaca ataupun menggunakannya.

Gambar 3.2.1.4 Lay Out Dalam Media Interaktif.

3.2.1.5. Tipografi

Tipografi yang di pilih adalah jenis tipografi Battlefield, Marvelouz DSG, dan Futura Md BT jenis huruf ini yang digunakan karena mempunyai karakter yang kuat namun simpel. Jenis huruf yang digunakan merupakan jenis huruf yang memiliki karakter bentuk yang tegas agar mudah di baca oleh para pengguna media interaktif ini.


(31)

3.2.1.6. Studi Warna

Gambar 3.2.1.6 Pemilihan Warna.

Warna yang digunakan diambil dari warna alam, hal ini dimaksudkan agar mengesankan nuansa yang alami. Warna hitam dan putih digunakan sebagai warna dasar pemberian kesan kontras terhadap objek yang ditampilkan. Warna coklat dan coklat muda diambil dari warna tanah, warna coklat menggambarkan kegiatan arung jeram yang didominasi dengan


(32)

tanah. Warna biru dan biru muda menggambarkan warna langit dan warna air, warna langit merupakan simbol ketinggian yang melambangkan tingginya cita – cita, dan warna air melambangkan kesuburan dan kemakmuran. Warna hijau dan hijau muda diambil dari warna daun, warna ini menggambarkan sikap saling menghargai sesama manusia dan sikap peduli terhadap alam. Warna abu – abu daimbil dari warna batu dan besi melambangkan kekuatan, keras, dan kokoh.

Gambar 3.2.1.7. Warna dominan.

Warna keseluruhan dalam perancangan media interaktif ini adalah biru yang dianalogikan sebagai air dan langit, yang artinya penggapaian cita – cita yang tinggi, kehidupan, dan kemakmuran.


(33)

BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

4.1. Media Utama

Proses pembuatan media interaktif ini dimulai dari pengumpulan data dan informasi yang akan dijadikan konten dari materi media interaktif tersebut, selanjutnya adalah studi visual dengan mempelajari referensi-referensi visual.

Gambar 4.1. Reverensi Visual.

Setelah mempelajari referensi visual tahap selanjutnya adalah pembuatan sketsa yang kemudian diberi outline menggunakan drawing pen dan dibersihkan menggunakan penghapus untuk selanjutnya discan untuk melakukan proses pewarnaan secara digital. Setelah selesai proses pewarnaan kemudian dilayout, pengaturan ukuran, tata letak icon, dan mengatur time line agar menjadi satu kesatuan yang akan menjadi animasi.


(34)

4.1.1. Media Interaktif

Proses pembuatan intro dalam media interaktif arung jeram ini, beralih pada pembuatan icon yang akan di tampilkan pada intro dan menu utama. Dalam prosesnya pembuatan intro, icon, dan menu utama menggunakan format warna RGB (Red, Green, Blue) selanjutnya sketsa yang sudah ditrace diubah format menjadi png agar backgroundnya menjadi transparan pada saat lay outing media interaktif ini.

Gambar 4.1.1. Proses Sketsa dan Pewarnaan Intro.

Dalam proses pengerjaan icon, intro, dan tampilan – tampilan pada media interaktif ini menggunakan ukuran resolusi 1024 x 768 pixel. Dibuat menggunakan software atau program Adobe Illustrator CS 5 dalam pembuatan tracing sketsa dan proses pewarnaan dalam pembuatan ilustrasinya. Sealanjutnya dalam pembuatan media interaktif menggunakan

software Adobe Flash CS 4 untuk pembuatan animasinya, yang dikemas secara menarik dalam bentuk packaging yang dibuat secara khusus dan menarik.


(35)

Gambar 4.1.2. Proeses Sketsa dan Pewarnaan Menu Utama.

4.2. Media Pendukung 4.2.1. Paper Model

Paper model sangat baik dalam hal edukasi khususnya dalam hal melatih kesabaran dan ketelitian dalam perangkaiannya. Kekurangan dalam paper model ini material yang rapuh bila terkena air. Paper model ini berfungsi sebagai sarana permainan edukasi yang berbentuk perahu dengan mengarah pada tema arung jeram jeram.


(36)

Proses perancangan paper model ini menggunakan gunting sebagai sarana pemotong, kemudian dilipat sesuai dengan intruksi atau arahan yang diberikan, dan lem untuk merekatkan bagian yang sudah di potong. Dalam proses perancangannya membutuhkan kesabaran dan ketelitian dalam merancang paper model ini.

 Ukuran : A3.

 Material : Art paper 260 gr.  Warna : Full color.

 Teknis prosduksi : Cetak offset

4.2.2. T Shirt

T - Shirt ini berfungsi untuk merchendice atau buah tangan bagi para pengunjung sungai palayangan yang akan berarung jeram.

Gambar 4.2.2. T – Shit.

 Ukuran : S, M, L, XL, XXL T – Shirt.

 Material : Katun combet 24s.  Teknis produksi : Jahit dan sablon.


(37)

4.2.3. Stiker

Gambar 4.2.3. Stiker.

 Ukuran : Disesuaikan kebutuhan.  Material : Stiker Chromo.

 Warna : Full color.

 Teknis prosduksi : Cetak offset.


(38)

Gambar 4.2.4. Poster.

 Ukuran : A3 (42 X 29,7 cm).  Material : Art paper 150 gr.  Warna : Full color.

 Teknis prosduksi : Cetak offset.

4.2.5. Pin


(39)

 Ukuran : 4 X 4 cm.

 Material : Kertas Inkject dan plastik pin.  Warna : Full color.

 Teknis prosduksi : Cetak offset dan cetak pin.

4.2.6. Gantungan Kunci

Gambar 4.2.6. Gantungan kunci.

 Ukuran : 4 X 4 cm.

 Material : Kertas Inkject dan plastik gantungan kunci.  Warna : Full color.


(40)

4.2.7. Botol Air Minum

Gambar 4.2.7. Botol air minum.

 Ukuran : Disesuaikan.  Material : Plastik.  Warna : Full color.  Teknis produksi : Digital printing.


(41)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

ARUNG JERAM SUNGAI PALAYANGAN

DK 38315 / TUGAS AKHIR

Semester I 2012-2013

Oleh :

Arif Okta Prawianto 51907052

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(42)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISNALITAS ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

UCAPAN TERIMAKASIH ... vi

DAFTAR ISI... vii

DAFTAR GAMBAR ... ...x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Fokus Masalah ... 3

1.4 Tujuan Perancangan... ... 3

BAB II PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH 2.1 Pengertian Multimedia ... 4

2.1.1 Multimedia Interaktif ... 4

2.1.1 Multimedia Offline ... 5

2.1.1 Multimedia Online ... 5

2.2 Pengertian Icon ... 5

2.2.1 Icon Logo ... 5

2.2.2 Iconografi ... 6

2.3 Pengertian Olahraga Arung Jeram ... 6

2.4 Peralatan Olahraga Arung Jeram ... 7

2.4.1 River Boat (Perahu) ... 7

2.4.2 Life Jackets (Pelampung) ... 8

2.4.3 Paddle (Dayung) ... 8

2.4.4 Helm (Pelindung Kepala) ... 9

2.5 Teknik Dasar Mendayung ... 9

2.5.1 Maju (Forward) ... 10


(43)

2.5.2 Belok Kiri (Turn Left) ... 11

2.5.2 Belok Kanan (Turn Right) ... 11

2.5.2 Berhenti (Stop) ... 12

2.6 Penyelamatan Diri (Self Rescue) ... 12

2.6.1 Defensive Swimming Potition ... 12

2.6.2 Aggressive Swimming Potition ... 13

2.7 Klasifikasi Tingkat Kesulitan Sungai ... 13

2.7.1 Class I ... 13

2.7.2 Class II ... 13

2.7.3 Class III ... 14

2.7.4 Class IV... 14

2.7.5 Class V ... 15

2.7.6 ClassIV ... 15

2.7.7 Class VI... 15

2.7.8 Macam – macam Arus Sungai ... 16

2.7.9 Bentuk Arus Sungai (Riam)... 17

2.8 Skema Pengarungan Sungai Palayangan ... 18

2.9 Perizinan ... 19

2.10 Khalayak Sasaran ... 20

2.10.1 Demografis ... 20

2.10.2 Geografis ... 20

2.10.3 Psikografis ... 21

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan ... 22

3.1.1 Strategi Komunikasi ... 23

3.1.1.1 Tujuan Komunikasi ... 23

3.1.1.2 Materi Pesan ... 23

3.1.2 Strategi Kreatif ... 24

3.1.2.1 Suara Pendukung ... 24

3.1.2.2 Pendekatan Visual ... 25

3.1.2.3 Pendekatan Navigasi ... 25

3.1.3 Strategi Media ... 26


(44)

3.1.4.1 Media Utama ... 27

3.14.2 Media Penunjang ... 27

3.1.4.3 Media Pengingat ... 27

3.1.4.4 Tahap Pendistribusian ... 27

3.2 Konsep Visual... 28

3.2.1 Format Desain ... 28

3.2.1.1 Logo Media Interaktif ... 28

3.2.1.2 Intro ... 29

3.2.1.3 Tampilan Menu Utama ... 29

3.2.1.4 Lay Out ... 30

3.2.1.5 Tipografi ... 30

3.2.1.6 Studi Warna ... 31

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Media Utama ... 33

4.1.1 Media Interaktif ... 34

4.2 Media Pendukung ... 35

4.2.1 Paper Model ... 35

4.2.2 T – Shirt. ... 36

4.2.3 Stiker ... 36

4.2.4 Poster ... 37

4.2.5 Pin ... 38

4.2.6 Gantungan Kunci ... 39

4.2.7 Botol Air Minum ... 40

DAFTAR PUSTAKA ... 41


(45)

DAFTAR PUSTAKA

- Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta. Penerbit CV. Andi Offset.

- Karim, Mulyawan. (2009). Ekspedisi Ciliwung. Jakarta. Penerbit Buku Kompas.

- Mapala STIMIK Ganesha Bandung. (2005). Materi Kepecintaalaman.Kiaracondong, Bandung, Jawa barat.

- M. Soekirno, Adi. (2006). Arung jeram, Menelusuri tantangan membangun kematangan. Yogyakarta. Penerbit Insight.

- Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia. (2005). Pemandu Arung Jeram / River Guide.

Sumber Website

- http://forestertabagsel.wordpress.com/divisi-arung-jeram/ - http://faji.org/?go=news&id=184

- http://poskota.co.id/istilah-cabang-olahraga-dayung/

- http://bplhdjabar.go.id/index.php/bidang-tata-kelola/subid-penyelarasan-dan-evaluasi

- http://penjelajahalam.wordpers.com/2012/11 - http://plantagama.wordpers.com/2011/07 - http://cdrvector.com/icon-logo.html


(46)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, dengan ridho dan izin-Nyalah penulis dapat menyeleesaikan penyusunan laporan mata kuliah Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual (DK 38315). Laporan ini berisi pengkajian mengenai perancangan CD Interaktif olahraga arung jeram bagi pemula yang dibuat oleh penulis yang mengangkat tema olahraga dayung di sungai Palayangan Pangalengan Bandung Selatan.

Olahraga arung jeram merupakan olahraga yang mengarungi sungai yang berjeram atau riam dengan menggunakan wahana tertentu. Pengertian dari wahana adalah sarana atau alat untuk melakukan pengarungan seperti perahu, dayung, pelampung, dan helm. Tidak hanya itu saja pengenalan dalam penyelamtan diri pada saat terjadi hal-hal yang tidak di inginkan pada saat pengarungan harus diketahui, dan tidak lupa juga pengenalan kelas-kelas sungai yang dapat diarungi dan tidak diarungi bagi para pemula. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media yang dapat menyampaikan serta mengenalkan secara interaktif dan dapat dipergunakan dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan peralatan elektronik atau gadjet.

Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan ini jauh dari sempurna dan masih memiliki banyak kekurangan, karena itu kritik dan saran yang dapat membangun dari berbagai pihak, penulis terima dengan senang hati.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2015


(47)

(48)

(49)

(50)

51914800

SURAT KETERANGAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan temapat penelitian menyetujui:

“Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku untuk kepentingan riset dan pendidikan”.


(1)

41

DAFTAR PUSTAKA

- Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta. Penerbit CV. Andi Offset.

- Karim, Mulyawan. (2009). Ekspedisi Ciliwung. Jakarta. Penerbit Buku Kompas.

- Mapala STIMIK Ganesha Bandung. (2005). Materi Kepecintaalaman.Kiaracondong, Bandung, Jawa barat.

- M. Soekirno, Adi. (2006). Arung jeram, Menelusuri tantangan membangun kematangan. Yogyakarta. Penerbit Insight.

- Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia. (2005). Pemandu Arung Jeram / River Guide.

Sumber Website

- http://forestertabagsel.wordpress.com/divisi-arung-jeram/ - http://faji.org/?go=news&id=184

- http://poskota.co.id/istilah-cabang-olahraga-dayung/

- http://bplhdjabar.go.id/index.php/bidang-tata-kelola/subid-penyelarasan-dan-evaluasi

- http://penjelajahalam.wordpers.com/2012/11 - http://plantagama.wordpers.com/2011/07 - http://cdrvector.com/icon-logo.html


(2)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, dengan ridho dan izin-Nyalah penulis dapat menyeleesaikan penyusunan laporan mata kuliah Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual (DK 38315). Laporan ini berisi pengkajian mengenai perancangan CD Interaktif olahraga arung jeram bagi pemula yang dibuat oleh penulis yang mengangkat tema olahraga dayung di sungai Palayangan Pangalengan Bandung Selatan.

Olahraga arung jeram merupakan olahraga yang mengarungi sungai yang berjeram atau riam dengan menggunakan wahana tertentu. Pengertian dari wahana adalah sarana atau alat untuk melakukan pengarungan seperti perahu, dayung, pelampung, dan helm. Tidak hanya itu saja pengenalan dalam penyelamtan diri pada saat terjadi hal-hal yang tidak di inginkan pada saat pengarungan harus diketahui, dan tidak lupa juga pengenalan kelas-kelas sungai yang dapat diarungi dan tidak diarungi bagi para pemula. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media yang dapat menyampaikan serta mengenalkan secara interaktif dan dapat dipergunakan dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan peralatan elektronik atau gadjet.

Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan ini jauh dari sempurna dan masih memiliki banyak kekurangan, karena itu kritik dan saran yang dapat membangun dari berbagai pihak, penulis terima dengan senang hati.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2015


(3)

(4)

(5)

(6)

51914800

SURAT KETERANGAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan temapat penelitian menyetujui:

“Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku untuk kepentingan riset dan pendidikan”.