Pembangunan Game Endemic Indonesia Island

PEMBANGUNAN
GAME ENDEMIC INDONESIA ISLAND

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

EVI HAYATI
10109409

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

DAFTAR ISI

ABSTRAK .................................................................................................................i
ABSTRACT ...............................................................................................................ii
KATA PENGANTAR ...............................................................................................iii
DAFTAR ISI ..............................................................................................................vi

DAFTAR GAMBAR .................................................................................................xi
DAFTAR TABEL ......................................................................................................xv
DAFTAR SIMBOL....................................................................................................xvii
DAFTAR LAMPIRAN ..............................................................................................xxiv
BAB 1 PENDAHULUAN .........................................................................................1
1.1

Latar Belakang Masalah .................................................................................1

1.2

Rumusan Masalah ..........................................................................................2

1.3

Maksud dan Tujuan ........................................................................................2

1.4

Batasan Masalah .............................................................................................3


1.5

Metodologi Penelitian ....................................................................................4

1.6

Sistematika Penulisan .....................................................................................6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................9
2.1

Endemik (Endemic) ........................................................................................9

2.1.1 Hewan Endemik Indonesia.............................................................................9
2.2

Pengertian Game ............................................................................................10

vi


2.2.1 Platform Game ...............................................................................................11
2.2.2 Genre Game ....................................................................................................12
2.2.3 Game Berdasarkan Entertainment Software Rating Board (ESRB)
Content Rating................................................................................................15
2.3

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ...................................................21

2.4

Algoritma Pathfinding ....................................................................................22

2.5

Aplikasi Pembangun Perangkat Lunak ..........................................................23

2.5.1 Pengertian Adobe Flash .................................................................................23
2.5.2 ActionScript 3.0 .............................................................................................24
2.5.3 Pengertian UML (Unified Modeling Language) ............................................25

2.5.4 Pengertian StarUML ......................................................................................27
2.5.5 Pengertian OOP ( Object-Oriented Programming) ........................................27
2.5.6 MVC (Model View Controller)......................................................................28
2.5.7 Stencyl ............................................................................................................28
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM .............................................31
3.1

Analisis Sistem ...............................................................................................31

3.1.1 Analisis Masalah ............................................................................................31
3.1.2 Analisis Game Sejenis ....................................................................................33
3.1.3 Analisis Game Endemic Indonesia Island ......................................................36
3.1.3.1 Deskripsi Game Endemic Indonesia Island ...................................................36
3.1.3.2 Story Line Game Endemic Indonesia Island ..................................................37

vii

3.1.3.3 Pelevelan ........................................................................................................37
3.1.3.4 Gameplay Game Endemic Indonesia Island ..................................................38
3.1.3.5 Scoring Game Endemic Indonesia Island ......................................................39

3.2

Analisis Algoritma .........................................................................................40

3.2.1 Analisis Algoritma Memory Game Pada Episode Game Sumatera ...............40
3.2.2 Analisis Algoritma Match Three Pair Game Pada Episode Game Jawa ........41
3.2.3 Analisis Algoritma A* Pada Episode Game Kalimantan...............................47
3.3

Analisis Kebutuhan Non-Fungsional .............................................................64

3.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Developer) .........................................64
3.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Developer) ........................................64
3.3.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (User) ..................................................65
3.3.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (User) .................................................65
3.3.5 Analisis Pengguna (User) ...............................................................................65
3.4

Analisis Kebutuhan Fungsional .....................................................................67


3.4.1 Definisi Aktor (Actor) ....................................................................................68
3.4.2 Use Case Diagram ..........................................................................................68
3.4.3 Definisi Use Case Diagram ............................................................................69
3.4.4 Use Case Scenario ..........................................................................................70
3.4.5 Activity Diagram ............................................................................................75
3.4.6 Sequence Diagram ..........................................................................................79
3.4.7 Class Diagram ................................................................................................84

viii

3.5

Perancangan Sistem........................................................................................90

3.5.1 Perancangan Komponen Permainan ...............................................................90
3.5.1.1 Deskripsi Karakter .........................................................................................90
3.5.1.2 Story Board ....................................................................................................94
3.5.2 Perancangan Struktur Menu ...........................................................................97
3.5.3 Perancangan Antarmuka (Interface) ...............................................................98
3.5.4 Perancangan Jaringan Semantik .....................................................................104

3.5.5 Perancangan Method ......................................................................................105
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ..........................................109
4.1

Implementasi Sistem ......................................................................................109

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras .......................................................................109
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ......................................................................109
4.2

Implementasi Aplikasi....................................................................................110

4.2.1 Impelentasi Antarmuka (Interface) ................................................................110
4.3

Pengujian Sistem ............................................................................................117

4.3.1 Pengujian Alpha .............................................................................................117
4.3.1.1 Skenario Pengujian Alpha ..............................................................................118
4.3.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box) ........................................................119

4.3.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box)........................................................122
4.3.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha .........................................................................127
4.3.2 Pengujian Beta ................................................................................................127

ix

4.3.2.1 Pertanyaan Pengguna (User) ..........................................................................127
4.3.2.2 Kuesioner .......................................................................................................128
4.3.2.3 Hasil Kuesioner ..............................................................................................129
4.3.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta .................................................................134
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .....................................................................135
5.1

Kesimpulan.....................................................................................................135

5.2

Saran ...............................................................................................................135

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................136


x

DAFTAR PUSTAKA

[1]

http://www.reference.com/browse/Endemic+ekologi?s=t. (diakses 5
September 2013).

[2]

http://alamendah.org/2011/02/01/daftar-hewan-endemik-indonesia/.
(diakses 8 September 2013).

[3]

http://tgc.lk.ipb.ac.id/2010/06/20/deforestasi-hutan/. (diakses 26 oktober
2013).


[4]

http://environmentalgeographies.wordpress.com/2012/04/22/indonesianpalm-oil-a-case-study-of-environmental-injustice-blog-2-endangermentof-endemic-species/ . (diakses 27 Oktober 2013).

[5]

http://www.theguardian.com/environment/2012/jan/24/sumatran-elephantupgraded-critically-endangered?INTCMP=SRCH>. (diakses 27
Oktober 2013).

[6]

http://www.multimedia-interaktif.com/. (diakses 2 November 2013).

[7]

http://www.britannica.com/EBchecked/topic/573120/Sumatra. (diakses 28
april 2014).

[8]


http://www.britannica.com/EBchecked/topic/301673/Java. (diakses 28
april 2014).

[9]

http://www.britannica.com/EBchecked/topic/310183/Kalimantan. (diakses
28 april 2014).

[10]

http://www.merriam-webster.com/dictionary/game.(diakses 24 oktober
2013).

136

137

[11]

http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp (diakses 21 mei 2014)

[12]

http://www.mochigames.com/game/gems-swap_v1/ (diakses 24 mei 2014)

[13]

http://www.thekidzpage.com/freekidsgames/games/concentration/shapesm
atching.html (diakses 24 mei 2014)

[14]

http://www.pacmangame.org/ (diakses 24 mei 2014)

[15]

http://www.wwf.or.id/cara_anda_membantu/bertindak_sekarang_juga/rhi
ocare/badakjawa/ (diakses 26 mei 2014).

[16]

https://www.academia.edu/2563854/Analisis_Isu_Permukiman_di_Tiga_T
aman_Nasional_Indonesia (diakses 26 mei 2014).

[17]

http://id.kawalborneo.org/index.php?option=com_content&view=article&i
d=88:deforestasi-ancam-satwa-endemik&catid=37:berita&Itemid=60
(diakses 27 mei 2014).

[18]

http://fwi.or.id/wp-content/uploads/2013/02/PHKI_2000-2009_FWI_low
res.pdf (diakses 27 mei 2014).

[19]

http://www.mongabay.co.id/2012/08/30/deforestasi-melambat-tapi-hutantropis-sumatera-kini-telanjur-musnah/ (diakses 27 mei 2014).

[20]

http://www.orangutanprotection.com/indexina.php?menu=show_weblog.p
hp&id=126&lang=ina (diakses 27 mei 2014)

[21]

http://www.ielisa.ugm.ac.id/index.php?app=common&cat=komunitas_for
um_detail&komunitas_id=261&id=36 (diakses 4 juni 2014).

[22]

http://www.thefreedictionary.com/scoring. (diakses 5 juli 2014).

[23]

http://code.tutsplus.com/tutorials/an-introduction-to-stencyl--cms-19834
(diakses 18 juni 2014).

138

[24]

http://www.thefreedictionary.com/ (diakses 5 juli 2014).

[25]

Radion, Kristo. 2012. Easy Game Programming Using Flash and
Actionscript 3.0. Yogyakarta : Andi.

[26]

Sommerville, Ian. 2011. Software

Engineering,

9th

Edition. ISBN:

0321313798, 9780321313799, Addison-Wesley Publications.
[27]

Prayaga, Lakshmi, Suri, Hamsa.2008. Beginning Game Programming with
Flash. Boston : Thomson Course Technology.

[28]

Seta, M .A. 2013. Mengenal Adat dan Budaya 34 Provinsi di Indonesia.
Yogyakarta : Laksana Kidz.

[29]

Suyanto, ST., MSC. 2011. Cetakan Kedua : Artificial Intelligence,
Searching-Reasoning-Planning-Learning. Bandung : Informatika.

[30]

Chandra. 2012. Actionscript Flash CS5 untuk Orang Awam. Palembang :
Maxikom.

[31]

Rosa, A.S.,Shalahudin, M. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstuktur dan Berorientasi Objek). Bandung : Modula.

[32]

Minkyu, lee., et.al. 2005. StarUML 5.0 User Guide. Free Software
Foundation.

[33]

Rabin, Steve. 2010. Introduction to Game Development. PDF.Boston :
Course Technology - Cengage Learning.

[34]

Nilwan, Agustinus. 1998. Pemrograman Animasi dan Game Profesional.
Jakarta : Elexmedia Komputindo.

[35]

Peters, Keith. 2009. Advanced ActionScript 3.0 Animation.PDF. ISBN-13
(electronic): 978-1-4302-1608-7. New York : APress Company.

139

[36]

William B. Sanders, Chandima, Cumaranatunge. 2007. ActionScript 3.0
Design Pattern.PDF.USA : O’Reilly Media.Inc.

[37]

Jogiyanto.HM.2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan
Tersetruktur. Yogyakarta : Andi.

[38]

Rosenzweigb, Gary .2011. ActionScript 3.0 Game Programming
University, Second Edition.PDF. ISBN-13: 978-0-7897-4732-7.ISBN-10:
0-7897-4732-4. Indiana : Que Publishing.

[39]

Myers J.Glenford, Sandler, Corey, Badgett, Tom. 2012. The Art Of
Software Testing, 3rd Edition.PDF. ISBN 978-1-118-03196-4. New Jersey :
John Wiley & Sons,Inc.

[40]

Chung, Jonathan. 2013. Learning Stencyl 3.x Game Development
Beginner’s Guide. Birmingham-Mumbai : Packt Publishing.

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb
Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa,
Allah SWT, yang telah melimpahkan berkat, rahmat atas hidayah dan inayah-Nya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN
GAME ENDEMIC INDONESIA ISLAND”. Tak lupa shalawat serta salam semoga
selalu tercurah kepada Baginda Rasullullah SAW, kepada para sahabatnya, dan
kepada para umatnya hingga akhir jaman.
Skripsi ini dibangun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan
jenjang pendidikan Strata 1(S-1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa
skripsi ini masih terdapat sangat banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan
dalam penulisan skripsi ini dikarenakan oleh keterbatasan waktu, ilmu dan wawasan
yang penulis miliki, namun atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak akhirnya
skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik dan selesai tepat pada waktunya.
Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini tidak terlepas dari
dukungan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada :
1.

Kepada Allah SWT, yang telah memberikan kemudahan dan lindungannya
dalam mengerjakan penulisan skripsi ini.

2.

Kepada kedua orang tua penulis dan keluarga besar atas dukungan materil dan
moril dengan izin dan do’a restunya penulis dapat menyelesaikan penulisan
skripsi ini.
iii

3.

Ibu Nelly Indriani W., S.Si., M.T., selaku dosen pembimbing dan penguji 2
yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan pengarahan dan
masukan yang sangat berguna bagi penulis dalam penyusunan skripsi ini.

4.

Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom., selaku Penguji 1 yang telah memberikan
banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

5.

Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T., selaku Penguji 3 yang telah memberikan
banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

6.

Ibu Sufaatin, S.T., selaku dosen wali kelas IF-10 angkatan 2009.

7.

Bapak Dr. Ir. Edy Soeryanto Soebroto, M.Sc. selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.

8.

Bapak Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M. Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

9.

Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer
Indonesia.

10.

Rekan - rekan mahasiswa kelas IF-10 angkatan 2009 dan mahasiswa Teknik
Informatika, khususnya Abidin Satya Wirawan, Dadan Ramdhani Fadilah, Ekky
Permana, Moch.Irvan Gustiawan, Herdi Prayoga, Anggi Maulana Arifin, dan
Fajar Insan Assidiq.

11.

Teman serta sahabat terbaik penulis Ferawati Hartanti dan Septiani Nur
Hasanah yang selalu membantu dan memberi semangat.

12.

Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang
tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.
Semoga Allah SWT. senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya,

serta memberikan balasan berlipat ganda atas jasa dan amal baiknya.

iv

Keterbasan waktu, ilmu, dan wawasan pengetahuan dari penulis dalam
melaksanan penelitian yang hasilnya dituangkan ke dalam skripsi ini masih jauh
dari kata sempurna. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala
masukan dari berbagai pihak untuk menyempurnakan skripsi ini.
Akhir kata semoga skripsi ini dapat menjadi ilmu yang bermanfaat bagi
penulis sendiri khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.
Wassalammu’alaikum Wr.Wb
Bandung, 10 Agustus 2014

Penulis

v

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Endemisme atau endemik dalam ekologi adalah gejala yang dialami oleh
organisme untuk menjadi unik pada satu lokasi geografi tertentu, seperti pulau,
lungkang (niche), negara, atau zona ekologi tertentu [1]. Hewan endemik
Indonesia adalah hewan-hewan yang hanya ditemukan di Indonesia dan tidak
ditemukan di tempat lain [2].
Indonesia adalah rumah bagi banyak spesies endemik yang terancam punah
karena hilangnya habitat alami mereka dengan adanya deforestasi dan degradasi
hutan. Penyebab langsung paling utama dari deforestasi dan degradasi hutan
meliputi : ekspansi pertanian, ekstraksi kayu dan pembangunan infrastruktur .
Sementara penyebab utama tidak langsung dari deforestasi meliputi: faktorfaktor ekonomi makro, faktor tata kelola, dan faktor lain seperti faktor
budaya, faktor demografi dan faktor teknologi [18]. Praktek perburuan illegal
dan pembunuhan satwa liar terus terjadi, praktek ini dilakukan oleh perusahaan
dengan mempekerjakan masyarakat untuk pembukaan lahan perkebunan dengan
membiarkan perburuan dan memberikan racun kepada satwa liar [20].
Pada pulau Sumatera, Jawa dan Kalimantan dari pemaparan masalah diatas
ketiga pulau tersebut memiliki permasalahan yang sama pada kerusakan
ekosistem hutan sehingga dampaknya mengancam kehidupan masyarakat serta
kelestarian satwa endemik terancam punah. Untuk itu diperlukan pengenalan jenis
– jenis satwa endemik kepada masyarakat agar bisa memberikan gambaran jenis jenis hewan endemik yang ada di Indonesia yang dilindungi dan terancama punah
terutama pada pulau Sumatera, Jawa dan Kalimantan.

1

2

Berdasarkan masalah diatas dengan media game diharapkan bisa
memberikan pengenalan tentang jenis – jenis hewan endemik di Indonesia, karena
game merupakan salah satu media interaktif dalam bidang multimedia karena
media interaktif bisa saling berinteraksi dengan user, game dapat memberikan
kesenangan sekaligus bisa memberikan pengetahuan[6]. Game hewan endemik
adalah game yang memaparkan jenis-jenis hewan endemik khas dari pulau yang
ada di Indonesia seperti nama, bentuk atau gambaran dari hewan itu sendiri yang
hidup di pulau di Indonesia.
Dari latar belakang masalah diatas maka akan dibangun sebuah game 2
Dimensi dengan judul “PEMBANGUNAN GAME ENDEMIC INDONESIA
ISLAND” sebagai judul tugas akhir.
1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah, maka rumusan masalahnya

adalah :
Bagaimana membuat game Endemic Indonesia Island yang bisa memperkenalkan
dan memberikan pengetahuan jenis – jenis hewan endemik Indonesia terutama
pada pulau Sumatera, Jawa dan Kalimantan.
1.3

Maksud dan Tujuan
Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka maksud dari

penulisan tugas akhir “Pembanguan Game Endemic Indonesia Island” sebagai
media untuk memperkenalkan jenis – jenis hewan endemik Indonesia yaitu pada
pulau Sumatera, Jawa dan Kalimantan bagi pengguna yang membutuhkan
pengenalan hewan endemik Indonesia.
Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :
1.

Pengguna atau user dapat memahai jenis-jenis hewan endemik Indonesia
berdasarkan pulau - pulau yang ada di Indonesia.

2.

Pengguna memahami jenis – jenis hewan endemik yang ada di pulau
Sumatera.

3

3.

Pengguna memahami jenis – jenis hewan endemik yang ada di pulau Jawa.

4.

Pengguna memahami jenis – jenis hewan endemik yang ada di pulau
Kalimantan.

1.4

Batasan Masalah
Agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan

maksud dan tujuan yang dicapai, maka penulis membatasi masalah sebagai
berikut :
1. Game berbasis Desktop
2. Game bersifat offline
3. Game bergenre Casual Game
4. Grafik permainan ini bersifat 2D
5. Permainan bersifat single player
6. Interaksi game ini menggunakan mouse dan keyboard.
7. Game terdiri dari 3 episode, episode ini meliputi 3 pulau yaitu Sumatera,
Jawa dan Kalimantan yang mewakili pulau di Indonesia.
a. Episode 1

: Pulau Sumatera dengan gambar hewan
endemiknya.

b. Episode 2

: Pulau Jawa dengan gambar hewan endemiknya.

c. Episode 3

: Pulau Kalimantan dengan gambar hewan
endemiknya.

8. Target user untuk permainan ini adalah untuk user yang membutuhkan
pengenalan hewan endemik Indonesia.
9. Pemodelan yang digunakan adalah pemodelan berorientasi objek dengan
UML Diagram dengan tools StarUML.
10. Aplikasi game ini dirancang dengan desain yang user friendly dengan
aturan permainan yang tidak rumit.
11. Artificial Intelegent yang digunakan yaitu dengan metode pathfinding
dengan algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diterapkan
pada NPC (non-playable character) untuk pencarian aktor atau pemain.

4

12. Aplikasi yang digunakan untuk membangun permainan ini adalah:
a.

Aplikasi pembangunan permainan ini menggunakan tools game
engine Stencyl.

b.

Aplikasi pembangunan permainan ini menggunakan tools Adobe
Flash CS 5.

c.

Aplikasi pembuatan karakter 2D menggunakan Adobe Photoshop
CS5.

d.

Aplikasi pendukung game yaitu Adobe Flash Player 10.

e.

Aplikasi pendukung pembangunan game yaitu SoThink SWF
Decompiler 7.

13. Endemik pada game ini adalah endemik dalam istilah ekologi.
1.5

Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun game endemic

Indonesia island ini menggunakan metode analisis deskriptif yaitu suatu metode
yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal - hal yang di
perlukan, melalui tahapan sebagai berikut:
1. Metode Pengumpulan Data
a. Studi Literatur
Metode pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari
banyak data dari berbagai sumber buku, modul, artikel baik
perpustakaan maupun internet yang berhubungan dengan masalah yang
dibahas.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung maupun secara tidak langsung terhadap
permasalahan yang diambil.
c. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi dengan
narasumber yaitu berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan pada
responden untuk mendapat jawaban.

5

2. Metode Pengembang Perangkat Lunak
Metode pengembang perangkat lunak menggunakan metode
waterfall, Metode waterfall adalah metode yang digunakan dalam
pendekatan yang sistematis dan sequensial melalui tahapan-tahapan yang
ada untuk membangun sebuah aplikasi. Berikut gambar dari metode
waterfall menurut Ian Sommerville (2011) [22] :

Gambar 1.1 Diagram Metode Waterfall [22]
Berikut penjelasan dari fase-fase yang terdapat dalam metode waterfall :
A. System Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu
proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua
elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam
pembentukan perangkat lunak.
B. System Analysis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

6

C. System Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk desain
interface atau antarmuka.
D. System Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
E. System Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap game yang dibangun dengan
metode pengujian black box dan white box.
F. System Maintenance
Tahap akhir dimana suatu game yang sudah selesai dapat mengalami
perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan
penguji.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan
tujuan, batasan masalah, metodologi peneltian, serta sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Membahas mengenai berbagai konsep dasar yang berkaitan dengan game
endemic Indonesia island

yaitu tentang endemik, game, kecerdasan buatan

(Artificial Intelligence), algortima pathfinding dan aplikasi pembangun perangkat
lunak.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Membahas tentang analisis sistem, analisis game sejenis, analisis algoritma A*,
analisis game endemic Indonesia island, analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional, serta perancangan sistem untuk membuat game endemic Indonesia
Island.

7

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Membahas tentang hasil implementasi dari game endemic Indonesia island
serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian terhadap game endemic
Indonesia island untuk melihat apakah game yang dibuat telah berjalan sesuai
dengan analisis dan perancangan game yang dibuat baik dengan metode black box
ataupun white box.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini disampaikan hasil yang diperoleh dari pembangunan game endemic
Indonesia island serta saran untuk pengembangan game endemic Indonesia
island.

8

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1

Endemik (Endemic)
Endemisme atau endemik dalam ekologi adalah gejala yang dialami oleh

organisme untuk menjadi unik pada satu lokasi geografi tertentu, seperti pulau,
lungkang (niche), negara, atau zona ekologi tertentu. Untuk dapat dikatakan
endemik suatu organisme harus ditemukan hanya di suatu tempat dan tidak
ditemukan di tempat lain[1].
2.1.1 Hewan Endemik Indonesia
Hewan endemik Indonesia adalah hewan-hewan yang hanya ditemukan di
Indonesia dan tidak ditemukan di tempat lain[2]. Indonesia mempunyai 5 pulau
besar yang memiliki hewan endemik yang tersebar di pulau – pulau tersebut.
Berikut adalah nama pulau yang mempunyai hewan endemik di Indonesia.
1. Sumatera
Sumatera adalah pulau keenam terbesar di dunia dan pulau kedua
terbesar di Indonesia setelah pulau Kalimantan (Borneo)[7]. Pulau ini
mempunyai hutan yang kayak akan keanekaragaman hayatinya. Pulau
Sumatera memiliki hewan endemik yang tersebar di wilayah pulau
Sumatera, berikut nama – nama hewan endemik Indonesia yang ada di
pulau Sumatera menurut Mahadewa Adi Seta (2013) [28] :
A. Badak Sumatera (Dicerorhinus sumatrensis).
B. Burung Beo Nias (Gracula religiosa robusta).
C. Harimau Sumatera (Panthera tigris sumatrae).
D. Orangutan Sumatera (Pongo abelli).
E. Gajah Sumatera (Elephas maximus sumatrensis).
F. Siamang (Hylobates syndactylus).
G. Kambing Hutan Sumatera (Capricornis sumatraensis).
H. Kelinci Belang Sumatera (Nesolagus netscheri).

9

10

2. Jawa
Jawa adalah pulau yang sebagian besar terbentuk dari aktivitas
vulkanik, merupakan pulau ketiga belas terbesar di dunia, dan terbesar
kelima di Indonesia [8]. Pulau Jawa memiliki hewan endemik yang
tersebar di beberapa wilayah di pulau jawa, berikut nama – nama hewan
endemik Indonesia yang ada di pulau Jawa menurut Mahadewa Adi Seta
(2013) [28] :
A. Badak Bercula Satu atau badak Jawa (Rhinoceros sondaicus).
B. Burung Elang Jawa (Spizaetus bartelsi).
C. Lutung Jawa (Trachypithecus auratus).
D. Kancil Jawa (Tragulus javanicus).
E. Kukang Jawa (Nycticebus javanicus).
F. Trulek Jawa (Vanellus macropterus).
3. Kalimantan (Borneo)
Kalimantan adalah pulau terbesar ketiga di dunia yang terletak di
sebelah utara Pulau Jawa dan di sebelah barat Pulau Sulawesi. Pulau
Kalimantan dibagi menjadi wilayah Brunei, Indonesia (dua pertiga) dan
Malaysia (sepertiga) [9]. Pulau Kalimantan memiliki hewan endemik yang
tersebar di wilayah pulau Kalimantan, berikut nama – nama hewan
endemik Indonesia yang ada di pulau Kalimantan menurut Mahadewa Adi
Seta (2013) [28] :
A. Bekantan atau Kera hidung panjang (Nasalis larvatus).
2.2

Pengertian Game
Game dapat diartikan sebagai aktivitas fisik atau mental atau kontes yang

memiliki aturan dan biasa orang lakukan untuk kesenangan [10].
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan
Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, Game di artikan sebagai
suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran [34].
Berikut ini adalah karakteristik game dari apa yang pemain lakukan misalnya :

11

A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah komputer.
B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan
keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal
gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari
satu pemain).
Pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu
dengan waktu dan keberuntungan, sedangkan pemain double, pemain
diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama
pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus
berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.
2.2.1 Platform Game
Berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan jenis “Platform” atau alat
yang digunakan [27] :
1.

Arcade Game yaitu game yang sering disebut ding-dong di Indonesia,
biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin
yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu.

2.

Console Game yaitu video game yang dapat dimainkan menggunakan
console tertentu, contohnya Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan
Nintendo Wii.

3.

Handheld video game yaitu game yang dimainkan di console khusus video
game yang dapat dibawa kemana – mana, contohnya Nintendo DS dan
Sony PSP.

4.

Mobile game yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan
untuk mobile phone atau PDA.

12

5.

Online game yaitu video game yang dimainkan pada beberapa bentuk
jaringan komputer. Jaringan ini biasanya internet yaitu dari jaringan lokal
kecil ke jaringan internet yang dimainkan secara bersamaan.

6.

Personal computer game (PC) yaitu video game yang dimainkan
menggunakan Personal Computers.

2.2.2 Genre Game
Berikut ini beberapa jenis – jenis game berdasarkan genre game-nya [27],
diantaranya adalah :
1. FPS (First Person Shooter)
Adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah
tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu.
Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh dan penggunaan
sudut pandang orang pertama yang membuat kita dibelakang senjata.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank,
Crossfire .
2. RTS (Real Time Strategy)
Adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa
perang yang setiap pemainnya memiliki suatu

pasukan atau negara.

Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of
Nations, Stronghold.
3. RPG (Role Playing Game)
Pada game bertipe RPG pemain memerankan sebuah karakter dalam
game. Berbeda dengan game bertipe action, pada game RPG hal yang
diutamakan adalah cerita dalam game. Selain itu didalam game bertipe
RPG biasanya terdapat sub game dengan tipe lain (seperti bertipe fighting,
action atau RTS). Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :
A. LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para
pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain

13

menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan
tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
B. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah
game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game
bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft,
DotA, Perfect World
4. Construction and Management Simulation Games
Adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola.
Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang
yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi
tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar.
5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan,
kendaraan bias berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan
perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter.
6. Adventure Games
Adalah game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan
teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan
fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed.
7. Board Game
Board game atau dapat kita istilahkan sebagai “permainan papan”. Pada
jenis game ini, pemain diberikan sebuah tampilan yang berisi tentang
masalah untuk diselesaikan.
Contoh : Pipe dream, Hangaroo, Rotation, Catur, permainan kartu dan
sebagainya.

14

8. Arcade
Game bertipe arcade merupakan game yang menguji kecepatan tangan
dari pemainnya. Pada permainan bertipe arcade, semakin tinggi level
permainan, permainan akan berjalan semakin cepat.
Contoh : zuma, feeding frenzy, Pacman, Arcanoid, Pong, Baba ball dan
sebagainya.
9. Casual Game
Casual game

adalah video game yang ditargetkan pada atau

digunakan oleh khalayak massa gamer kasual. Casual Game dapat
memiliki jenis gameplay, dan cocok di genre game apapun. Game yang
casual yaitu game yang tidak kompleks dalam memainkannya, dapat
dimainkan dengan cepat dan sangat mudah untuk dipelajari (bahkan
cenderung langsung bisa dimainkan). Casual Game biasanya dimainkan
pada komputer pribadi (PC) atau secara online di web browser.
Contoh : Diner Dash, Sally Spa, Youda Safari, Gems Swap, Maze Game
dan sebaginya.
10. Action
Berbeda dengan game bertipe arcade, game bertipe action menjadikan
pemain mengendalikan karakter utama dalam game tersebut untuk
melakukan beberapa kegiatan (action) seperti melompat, menembak dan
sebagainya.
Contoh : super mario, mocil, petualangan paddle pop, alloy tease exile
dan sebagainya.
11. Tycoon
Tycoon adalah game yang menjadikan kita sebagai seorang
bussinesman

yang akan mengembangkan sesuatu properti

dikembangkan hingga laku di pasaran.
Contoh : plant tycoon, roller coaster tycoon,build a lot 2.

untuk

15

12. Racing
Racing game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.
Contoh : Need for Speed.
13. Fighting
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain
dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre
fighting biasanya one-on-one dalam sebuah arena yang sempit.
Contoh : Tekken
14. Sports
Sports adalah genre game bertema permainan olahraga. Sistem permainan
akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game
tersebut.
Contoh : PES dan lain-lain.
15. Puzzle Game
Puzzle game mengharuskan pemain untuk memecahkan teka-teki logika
atau menavigasi lokasi kompleks seperti labirin. Puzzle game sangat cocok
untuk dimainkan saat santai, dan permainan puzzle tile-matching adalah
salah satu game kasual yang paling populer. Genre ini sering menyilang
dengan petualangan dan permainan pendidikan.
Contoh : Maze game, Tentris dan lain – lain.
2.2.3 Game Berdasarkan Entertainment Software Rating Board (ESRB)
Content Rating
Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah badan swa-regulasi
non-profit yang memberikan peringkat untuk video game dan aplikasi sehingga
orang tua dapat membuat pilihan informasi. Sistem rating ESRB meliputi
bimbingan tentang kesesuaian usia, isi, dan elemen interaktif. Sebagai bagian dari
peran self-regulatory untuk industri video game, ESRB juga memberlakukan
industri diadopsi pada pedoman periklanan dan membantu memastikan praktek
web dan privasi seluler yang bertanggung jawab di bawah privasi program online-

16

nya. ESRB didirikan pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association
(ESA)[11].
A. Game Berdasarkan Kategori Umur Pengguna
Berikut ini adalah kategori umur pengguna permainan menurut Entertainment
Software Rating Board (ESRB)[11] dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Kategori Umur Pengguna Game
No

1

Simbol

Rating

EC (Early Childhood)

Konten

Tidak mengandung materi negatif bahwa orang tua
tidak akan menemukan hal yang tidak pantas atau
negatif.

Deskripsi

Konten ini ditujukan untuk anak-anak. Game yang
cocok untuk usia 3 tahun dan lebih tua.

No

2

Simbol

Rating

E (Everyone)

Konten

cartoon, fantasy or mild violence and/or infrequent use
of mild language.

Deskripsi

Memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang
usia 6 tahun dan lebih tua.

No

3

17

Simbol

Rating

E10+ (Everyone 10 and older)

Konten

Cartoon, fantasy atau mild violence, mild language,
dan/atau minimal suggestive themes.

Deskripsi

Memiliki konten yang mungkin cocok untuk orangorang usia 10 tahun dan lebih tua.

No

4

Simbol

Rating

T (Teen)

Konten

Memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13
dan lebih tua.

Deskripsi

Violence, suggestive themes, crude humor, minimal
blood, simulated gambling, dan/atau strong language.

No

5

Rating

M (Mature)

18

Konten

Intense violence, blood and gore, sexual content,
dan/atau strong language.

Deskripsi

Memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia
17 tahun dan lebih tua.

No

6

Simbol

Rating

AO (Adults Only)

Konten

intense violence, Strong sexual Content dan nudity.

Deskripsi

Memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh
orang usia 18 tahun dan lebih tua.

No

7

Simbol

Rating

RP (Rating Pending)

Konten

Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum ke rilis
game.

Deskripsi

Produk telah disampaikan kepada ESRB dan sedang
menunggu penilaian akhir.

19

B. Game Berdasarkan Isi Konten Permainan
Berikut ini adalah pengertian dari isi konten permainan dalam konten
usia pengguna permainan[11] :

1.

Alcohol Reference - Referensi dan / atau gambar dari minuman
beralkohol

2.

Animated Blood – Penggambaran berubah warna dan / atau darah
tidak realistis

3.

Blood – Penggambaran darah

4.

Blood and Gore - Penggambaran darah atau mutilasi bagian tubuh

5.

Cartoon Violence - Tindakan kekerasan yang melibatkan karakter
kartun. Mungkin termasuk kekerasan di mana karakter terluka
setelah aksi telah ditimbulkan.

6.

Comic Mischief - Adegan yang menggambarkan slapstick atau
humor vulgar kotor.

7.

Crude Humor – Kejenakaan Cukup vulgar termasuk humor
"kamar mandi".

8.

Drug Reference – Referensi dan / atau gambar dari obat-obatan
terlarang.

9.

Edutainment - Isi produk menyediakan pengguna dengan
pengembangan keterampilan tertentu atau pembelajaran penguatan
dalam

pengaturan

hiburan.

Pengembangan

keterampilan

merupakan bagian integral dari produk.
10.

Fantasy Violence – Tindakan kekerasan yang bersifat fantasi, yang
melibatkan karakter manusia atau non-manusia dalam situasi
mudah dibedakan dari kehidupan nyata.

11.

Real Gambling - Perilaku seperti betting atau perjudian.

12.

Informational - Isi keseluruhan produk berisi data, fakta, informasi
sumber daya, bahan referensi atau teks instruksional.

20

13.

Intense Violence - Penggambaran grafis dan realistis tampak dari
konflik fisik. Mungkin melibatkan darah ekstrim dan / atau
realistis, gore, senjata dan penggambaran manusia cedera dan
kematian.

14.

Mature Humor - Lelucon vulgar dan / atau mentah dan kejenakaan
termasuk humor “kamar mandi”.

15.

Mature Sexual Themes - Materi provokatif, mungkin termasuk
ketelanjangan parsial.

16.

Mild Language - Referensi ringan sampai senonoh, seksualitas,
kekerasan, alkohol atau penggunaan narkoba.

17.

Mild Lyrics - Referensi ringan sampai senonoh, seksualitas,
kekerasan, alkohol atau penggunaan narkoba di musik.

18.

Mild Violence - Adegan ringan menggambarkan karakter dalam
situasi yang tidak aman dan / atau kekerasan.

19.

Nudity - Penggambaran grafis atau berkepanjangan ketelanjangan.

20.

Partial Nudity - Penggambaran singkat dan ringan ketelanjangan.

21.

Sexual Violence - Penggambaran perkosaan atau tindakan seksual
lainnya.

22.

Some Adult Assistance May Be Needed - Deskriptor hanya Anak
Usia Dini.

23.

Strong Language - Kata-kata kotor dan referensi eksplisit untuk
seksualitas, kekerasan, alkohol atau penggunaan narkoba.

24.

Strong Lyrics - Kata-kata kotor dan referensi eksplisit untuk
seksualitas, kekerasan, alkohol atau penggunaan narkoba di musik.

25.

Strong Sexual Content - Gambaran grafis dari perilaku seksual,
mungkin termasuk ketelanjangan.

26.

Suggestive Themes - Referensi atau materi provokatif ringan.

27.

Tobacco Reference - Referensi dan/atau gambar dari produk
tembakau.

28.

Use of Drugs - Konsumsi atau penggunaan obat-obatan terlarang.

29.

Use of Alcohol - Konsumsi minuman beralkohol.

21

2.3

30.

Use of Tobacco - Konsumsi produk tembakau.

31.

Violence - Adegan yang melibatkan konflik agresif.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang

dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisan tingkah laku
cerdas. Kecerdasan buatan didasarkan pada teori suara (sound theoretical)
dan prinsip - prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi
struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritama
yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut serta bahasa dan
teknik pemrograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya [11].
Berdasarkan sudut pandang, kecerdasan buatan dapat dipandang sebagai berikut :
1. Sudut pandang kecerdasan, adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas
dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan
manusia.
2. Sudut pandang bisnis, kecerdasan buatan adalah sekelompok alat
bantu yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat
bantu tersebut untuk menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
3. Sudut

pandang

pemrograman,

kecerdasan

buatan

meliputi

studi

tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah dan proses pencarian.
4. Sudut pandang penelitian :
a. Riset tentang kecerdasan buatan dimulai pada awal tahun 1960-an,
percobaan

pertama

adalah

membuat

program

permainan

catur,membuktikan teori dan general problem solving.
b. Kecerdasan buatan adalah nama pada akar dari studi area.
Kecerdasan buatan memiliki sejumlah sub disiplin ilmu yang sering
digunakan untuk pendekatan yang esensial bagi penyelesaian suatu masalah dan
dengan

aplikasi

bidang

kecerdasan

buatan

yang

berbeda.

Aplikasi

penggunaan kecerdasan buatan dapat dibagi ke dalam tiga kelompok yaitu [11] :

22

1. Expert Task
Kecerdasan buatan dibentuk berdasarkan pengalaman dan pengetahuan
yang dimiliki oleh para ahli yang bertujuan untuk membantu para
ahli dalam

menyampaikan ilmu-ilmu yang dimiliki.Contohnya adalah

Analisis finansial,

Analisis

medical,

Analisis

ilmu

pengetahuan,

Rekayasa ( desain, pencarian, kegagalan, perencanaan, manufaktur).
2. Formal Task
Kecerdasan buatan digunakan untuk melakukan tugas-tugas formal
yang selama ini manusia biasa lakukan dengan lebih baik. Contohnya
adalah Game, Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral).
3. Mundane Task
Secara harfiah

mundane

digunakan untuk

melalukan

adalah keduniaan.
hal-hal

yang

Kecerdasan buatan

sifatnya

duniawi

atau

melakukan kegiatan yang dapat membantu manusia. Contohnya adalah
Persepsi, Bahasa alami, Robot control.
Aplikasi kecerdasan buatan memiliki dua bagian utama yaitu :
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) berisi fakta-fakta, teori, pemikiran
dan hubungan antara satu dengan lainnya.
2. Motor Inferensi (Inference Engine) kemampuan menarik kesimpulan
berdasarikan pengalaman.
2.4

Algoritma Pathfinding
Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan route antara 2 buah
point pathfinding. memiliki beberapa algoritma yang bisa diterapkan antara
lain [15] :
a) Brute Force
Brute Force merupakan algoritma yang paling mudah dimengerti.
Cara kerjanya adalah membandingkan posisi sekarang dengan
posisi tujuan dan menentukan langkah berikutnya.

23

b) BFS
Breadth-First Search merupakan algortima yang menyelesaikan
masalah dengan memanfaatkan struktur pohon.
c) DFS
Deep-First

Search

merupakan

algoritma

yang menyeleseaikan

masalah dengan memanfaatkan struktur pohon. DFS mencari solusi
ke node yang paling dalam pada pohon.
d) Branch and Bound Branch merupakan pengembangan dari BFS.
Pada Branch and Bound, setiap node memiliki harga (dengan cara
penghitungan

harga

yang

bermacam-macam).

Harga node

menentukan kedekatan node dengan solusi.
e) Algoritma A* (Baca : A bintang) merupakan algoritma Best First
Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best
First Search. Algoritma ini memperhitungkan biaya dari biaya
sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan.
2.5

Aplikasi Pembangun Perangkat Lunak
Aplikasi pembangun perangkat lunak adalah kumpulan aplikasi atau tools

yang akan membangun game endemic Indonesia island.
2.5.1 Pengertian Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 [31].
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk

24

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD
Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan
pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik
membuat animasi, fasilitas actionscript, filter, custom easing dan dapat
memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV [23].
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang
ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
output-nya[23].
2.5.2 ActionScript 3.0
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat
lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada
beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya
dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan
perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005 [23].
ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah
bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript 2.0.
ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara
lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah
saat runtime [23].
Action script memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu
dalam merancang situs atau movie Flash, diantara nya :
A. Kelas (Classes) adalah suatu jenis data yang dapat buat untuk mendefinisikan
suatu jenis baru objek. Untuk mendefinisikan suatu kelas, gunakan katakunci

25

class pada suatu file skrip eksternal (bukan pada suatu skrip yang akan di tulis
pada panel Actions).
B. Fungsi (functions) adalah suatu blok kode yang dapat digunakan kembali dan
dapat meneruskan (passed) parameter dan dapat mengembalikan (return)
suatu nilai.
C. Objek (Objects) adalah sekumpulan properti dan metoda; setiap objek
memiliki namanya sendiri dan merupakan suatu instance dari suatu kelas
tertentu. Objek bawaan adalah predefined dalam bahasa ActionScript. Sebagai
contoh, objek bawaan Date membawa informasi dari jam sistem.
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik.
Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti