Pembangunan aplikasi game tower defense selamatakan hutan Indonesia berbasis desktop

  D-1

BIODATA PENULIS

  1. DATA PRIBADI Nama : Ade Somantri Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 26 Maret 1991 Jenis Kelamin : Laki-Laki Agama : Islam Alamat Asli : Kp. Sekekukumbung No 25, Rt 06, Rw 02

  Desa, Kec. Margaasih, Kab. Bandung 40218

  No. Telp/HP : 08987478941 E-Mail : [email protected]

  2. RIWAYAT PENDIDIKAN

  1. Sekolah Dasar : SDN Mekarrahayu II Tahun Ajaran 1997-2003

  2. Sekolah Menengan Pertama : SLTPN 3 Margahayu Tahun Ajaran 2003-2006

  3. Sekolah Menengah Atas : SMKN 8 Bandung Tahun Ajaran 2006-2009

  4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung Tahun Ajaran 2009-2013

  Demikian Riwayat Hidup ini Saya Buat Dengan Sebenar-benarnya dalam keadaan Sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung 28 Agustus 2013 Ade Somantri

PEMBANGUNAN APLIKASI

  GAME TOWER DEFENSE SELAMATKAN HUTAN INDONESIA BERBASIS DESKTOP

SKRIPSI

  Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  

ADE SOMANTRI

10109611

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

KATA PENGANTAR

  Alhamdulillahi Rabbil ‘Alamiin, segala puji syukur alhamdulillah penulis

  panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan-Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”PEMBANGUNAN APLIKASI GAME TOWER DEFENSE SELAMATKAN HUTAN INDONESIA BERBASIS DESKTOP” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

  Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata

  1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

  Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

  1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

  2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

  3. Kedua Orang tua tercinta, Ayahanda, Agus dan Ibunda, Ai Sadiyah serta adik-adik tercinta yang terus menerus memberikan dukungan serta doanya untuk kelancaran dan kemudahan dalam mengerjakan tugas akhir ini serta kasih sayang yang tiada henti-hentinya.

  4. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  5. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  6. Yth. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  7. Yth. Ibu Utami Dewi, S.Kom selaku dosen wali kelas IF-14 angkatan 2009.

  8. Yth. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga dalam mengerjakan laporan tugas akhir.

  9. Yth. Ibu Sufa’atin, S.T., M.Kom. selaku reviewer yang telah memberikan banyak masukan yang berarti bagi penulis.

  10. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T sebagai penguji 3 yang telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.

  11. Seluruh dosen pengajar dan staff tata usaha.

  Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang setulus- tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

  1. Teman-temanku semua anak kelas IF-14 angkatan 2009, dan teman dari kelas lain-Nya. Terima kasih untuk segala kebersamaan dan bantuannya selama ini, Semoga teman-teman diberikan kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.

  2. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.

  Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.

  Wassalamu’alaikum Wr. Wb

  Bandung, Agustus 2013

  Penulis Ade Somantri

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i ABSTRACT............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix DAFTAR TABEL.................................................................................................. xi DAFTAR SIMBOL.............................................................................................. xiv DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii

  BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang......................................................................................... 1

  1.2 Perumusan Masalah ................................................................................. 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ................................................................................. 2

  1.4 Batasan Masalah ...................................................................................... 3

  1.5 Metodologi Penelitian.............................................................................. 3

  1.6 Sistematika Penulisan .............................................................................. 6

  BAB 2 LANDASAN TEORI............................................................................... 7

  2.1 Definisi Hutan .......................................................................................... 7

  2.1.1 Hutan Indonesia ....................................................................................... 7

  2.2 Game ........................................................................................................ 8

  2.2.1 Pengertian Game...................................................................................... 8

  2.2.2 Sejarah Perkembangan Game ................................................................ 10

  2.2.3 Klasifikasi Game.................................................................................... 12

  2.2.3.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ......................................... 12

  2.2.3.2 Berdasarkan Genre Permainannya......................................................... 12

  2.3 Game Tower Defense ............................................................................. 16

  2.4 Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) .......................................... 17

  2.4.1 Fuzzy Logic (Logika Fuzzy) ................................................................. 19

  2.4.1.2 Konsep Dasar Logika Fuzzy.................................................................. 20

  2.8.3.1 Fasilitas Dasar Corel Draw .................................................................... 36

  3.1.1 Analisis Masalah .................................................................................... 47

  3.1 Analisis Sistem....................................................................................... 47

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ..................................... 47

  2.9.4 Skala Likert ............................................................................................ 44

  2.9.3.2 Pengujian Beta ....................................................................................... 43

  2.9.3.1 Pengujian Alpha ..................................................................................... 43

  2.9.3 Pengujian Alpha dan Pengujian Beta ..................................................... 43

  2.9.2 Pengujian Black Box .............................................................................. 42

  2.9.1.1 Uji Coba Basis Path............................................................................... 41

  2.9.1 Pengujian White-Box.............................................................................. 40

  2.9 Pengujian Perangkat Lunak ................................................................... 39

  2.8.3.2 Operasi Dasar......................................................................................... 38

  2.8.3 Corel Draw............................................................................................. 36

  2.4.1.3 Karakteristik Logika Fuzzy .................................................................... 22

  2.8.2.2 Tool ........................................................................................................ 36

  2.8.2.1 Format File ............................................................................................ 35

  2.8.2 Adobe Photoshop ................................................................................... 34

  2.8.1 Greenfoot ............................................................................................... 33

  2.8 Tools Yang Digunakan .......................................................................... 33

  2.7 Java ........................................................................................................ 32

  2.6 UML (Unified Modeling Language)...................................................... 31

  2.5.2 Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek........................................ 30

  2.5.1 Karakteristik dari Objek......................................................................... 29

  2.5 Berorientasi Objek ................................................................................. 29

  2.4.1.6 Inferensi Fuzzy (Logika Pengambilan Keputusan) ............................... 27

  2.4.1.5 Fuzzifikasi .............................................................................................. 26

  2.4.1.4 Operator Dasar Zadeh ............................................................................ 26

  3.1.2 Analisis Game sejenis ............................................................................ 48

  3.1.2.2 Game Field Runner 2 ............................................................................. 50

  3.1.5.1 Use Case Diagram ................................................................................. 68

  3.2.5 Jaringan Semantik.................................................................................. 96

  3.2.4 Perancangan Antar Muka....................................................................... 92

  3.2.3 Perancangan Arsitektur Menu................................................................ 91

  3.2.1.2 Perancangan Storyboard ........................................................................ 88

  3.2.1.1 Perancangan Karakter ............................................................................ 87

  3.2.1 Perancangan Game................................................................................. 87

  3.2 Perancangan Sistem ............................................................................... 86

  3.1.5.6 Class Diagram........................................................................................ 85

  3.1.5.5 Sequence Diagram ................................................................................. 81

  3.1.5.4 Activity Diagram .................................................................................... 74

  3.1.5.3 Skenario Use Case ................................................................................. 69

  3.1.5.2 Definisi Use Case .................................................................................. 69

  3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................. 68

  3.1.2.3 Game Ace defense ................................................................................. 51

  3.1.4.5 Kebutuhan Perangkat Keras (Pengguna) ............................................... 67

  3.1.4.4 Kebutuhan Perangkat Lunak (Pengguna) .............................................. 67

  3.1.4.3 Kebutuhan Pengguna ............................................................................. 67

  3.1.4.2 Kebutuhan Perangkat Keras (Pembangun) ............................................ 67

  3.1.4.1 Kebutuhan Perangkat Lunak (Pembangun) ........................................... 66

  3.1.4 S Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................... 66

  3.1.3.4.2 Analisis metode pada NPC..................................................................... 63

  3.1.3.4.1 Sistem Inferensi Fuzzy (Fuzzy Inference system) .................................. 59

  3.1.3.4 Analisis Algoritma Fuzzy pada NPC ..................................................... 59

  3.1.3.3 Gameplay ............................................................................................... 54

  3.1.3.2 Storyline ................................................................................................. 53

  3.1.3.1 Pengenalan ............................................................................................. 53

  3.1.3 Analisis Game yang akan dibangun....................................................... 53

  3.2.6 Perancangan Method .............................................................................. 96

  4.1 Implementasi Sistem............................................................................ 107

  4.1.1 Perangkat Pengujian Aplikasi .............................................................. 107

  4.1.2 Implementasi Instalasi Game............................................................... 107

  4.1.3 Implementasi Antarmuka..................................................................... 108

  4.2 Pengujian sistem .................................................................................. 112

  4.2.1 Pengujian Alpha ................................................................................... 113

  4.2.1.1 Skenario Pengujian game..................................................................... 113

  4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ................................. 114

  4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box Testing).................................. 116

  4.2.2 Pengujian Beta ..................................................................................... 126

  4.2.2.1 Kuesioner ............................................................................................. 126

  4.2.2.2 Kesimpulan hasil kuesioner ................................................................. 132

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 133

  5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 133

  5.2 Saran .................................................................................................... 133 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 135

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Departemen Kehutanan dan Perkebunan. (1999). Undang-undang Nomor 41 Tahun 1999 tentang Kehutanan. Dephutbun RI. Jakarta. [2] Suyanto (2007), Artificial Intelligence, Informatika, Bandung. [3] Munir, Ali (2010), Kerusakan Hutan di Indonesia [Online], http://alamendah.org/2010/03/09/kerusakan-hutan-deforestasi-di-indonesia/, tanggal akses 5 April 2013, pukul 15.30 WIB. [4] Nilwan, (1996), Pemrograman Animasi dan Game Profesional, Elek Media Komputindo, Jakarta. [5] Rabin, Steven (2010), Introduction to Game Development Second Edition,

  Course Technology, a part of Cengage Learning Agustinus [6] Rosa A.S, M. Shalahuddin, (2011), Modul Pembelajaran Rekayasa

PerangkatLunak (trstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.

  [7] Sommerville, Ian. (2011), Software Engineering. 9th. Addison Wesley. [8] Fowler, Martin. (2004), UML Distilled 3th Edition. Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar, Andi, Yogyakarta.

  [9] Raharjo. B, Heryanto. I, Arif Haryano. (2009), Mudah Belajar JAVA, Informatika, Bandung. [10] Hellmann, M. (2001), Fuzzy Logic Introduction, Laboratoire Antennes Radar Telecom, F.R.E CNRS 2272, Equipe Radar Polarimetrie. [11] Russel, Stuart dan Peter Norvig, (1995), Artificial Intelligence A Modern Approach Second Edition, Pearson Education, Inc., New Jersey. [12] Kusumadewi, Sri. (2003), Artificial Intelegent (Teknik dan Aplikasinya), Graha ilmu,Yogyakarta. [13] ___________,Greenfoot[Online],tersedia http://www.greenfoot.org/overview, tanggal akses 6 April 2013, pukul

  14.30 WIB. [14] Purwanto, Edi. (2007). Tutorial Adobe Photoshop CS.

  [15] Rakhmawati, Dewi.(2008), 110 Trik Cepat Corel Draw untuk Pemula, Elek Media Komputindo,Jakarta.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Game Tower defense merupakan subgenre dari game real-time strategy,

  tujuan utama dari game Tower defense adalah untuk melindungi suatu area agar tidak sampai dilewati oleh musuh yang berjalan pada jalur yang sudah ditentukan dengan cara membangun strategi penempatan tower. Biasanya tower-tower yang dibangun memiliki perbedaan dalam keefektifannya saat menyerang atau menembak musuh. Pemain akan mendapat poin yang dapat digunakan untuk membangun tower dan meng-upgrade tower yang bertujuan memberi tambahan

  

damage atau jarak tembak pada tower. Beberapa game Tower defense yaitu Field

Runner2 , The Utans dan Arcade Defense.

  Game Tower defense yang ada saat ini kebanyakan masih menggunakan

  sistem Static-line, yang artinya jalur yang di tempuh oleh karakter Non Playable

  

Character (NPC) masih monoton dan tidak dinamis. Dalam gameplay-nya

  karakter NPC tidak bisa menyerang tower, hanya bisa berjalan pada jalurnya saja, dan tidak dapat berpindah jalur pada saat berhadapan dengan tower. Dalam

  

gameplay-nya juga pemain hanya terpaku pada strategi penempatan tower saja

  tidak ada bentuk gameplay lainnya yang membuat game lebih variatif. Selain itu tema atau konsep game Tower defense saat ini masih sangat jarang yang mengangkat unsur Hutan Indonesia dan menggunakan karakter tower yang menggambarkan ciri khas Suku Bangsa di Indonesia yang didalamnya menyisipkan pengetahuan mengenai kondisi Hutan Indonesia pada saat ini karena kebanyakan mengangkat tema seputar perang, invasi ke satu daerah dan pada karakter tower-nya menggambarkan tokoh kartun atau robot. Hutan itu sendiri adalah satu kesatuan ekosistem berupa hamparan lahan yang berisi sumberdaya alam hayati yang sangat penting bagi kehidupan masyarakat. Namun kondisi hutan Indonesia saat ini sangatlah memprihatinkan, ini disebabkan karena beberapa hal, diantaranya seperti pembalakan liar, kegiatan industri, alih fungsi Berdasarkan permasalahan yang ada, maka akan dibangun game tower defense dengan judul “Pembangunan Aplikasi Game Tower defense Selamatkan Hutan

  

Indonesia Berbasis Desktop” dimana pada gameplay-nya menggambarkan kondisi

  hutan dan karakter khas daerah Indonesia yang tidak terpaku pada strategi penempatan tower saja, sehingga gameplay lebih variatif. Juga dengan menerapkan Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan pada NPC agar pergerakannya lebih dinamis dengan bisa menentukan jalur teraman, bisa menyerang dan bisa berpindah jalur saat berhadapan dengan tower.

  1.2 Perumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka yang menjadi pokok permasalahan adalah bagaimana membangun Aplikasi Game

  

Tower Defense Selamatkan Hutan Indonesia yang dapat melengkapi kekurangan

  pada game Tower Defense, serta memberikan pengetahuan pada pemain mengenai kondisi Hutan Indonesia pada saat ini.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun game Tower defense bertemakan Selamatkan Hutan Indonesia. Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain :

  1. Membuat pergerakan NPC bisa menyerang tower dan berpindah jalur saat berhadapan dengan tower sehingga Pergerakan NPC dinamis.

  2. Membuat gameplay lebih variatif, dimana pemain tidak hanya mengendalikan tower saja tapi harus bisa menanam pohon juga.

  3. Membuat game Tower defense yang bertemakan hutan Indonesia dan mempunyai karakter dengan ciri khas Indonesia agar menambah pengetahuan pemain mengenai kondisi Hutan Indonesia pada saat ini.

  1.4 Batasan Masalah

  Agar penelitian fokus, permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai, maka perlu dibuat batasan masalah. Batasan masalah penelitian ini antara lain : 1. Game yang dibuat berbasis desktop dengan tampilan jenis 2D.

  2. Tools yang digunakan untuk membangun game ini menggunakan bahasa Pemrograman Java dengan software pembangun Greenfoot.

  3. Game berupa single player game.

  4. Game berupa offline game.

  5. Target penggunanya adalah untuk umum.

  6. Media interaksi permainan game menggunakan mouse.

  7. Game terdiri dari 3 level dengan map yang berbeda di tiap level-nya.

  8. Sebelum game di mulai dijelaskan terlebih dahulu kondisi hutan, jumlah pembalakan dan jenis jenis pohon di pulau yang di pilih sebagai map tiap

  level.

  9. Dalam game di implementasikan karakter dengan ciri khas daerah Indonesia.

  10. Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML.

  11. Metode yang akan digunakan adalah Logika Fuzzy sebagai implementasi dari pergerakan musuh agar serangan yang di bangun lebih optimal dan dinamis.

  1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental. Metode eksperimental adalah metode penelitian yang didasarkan pada satu percobaan- percobaan ilmiah yang dilakukan dalam membuat sesuatu yang baru atau mengembangkan sesuatu berdasarkan ilmu-ilmu pengetahuan.

  1. Tahap pengumpulan data Hal yang pertama dilakukan dalam analisis system adalah melakukan pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

  a. Studi Literatur Pada tahap ini data dikumpulkan dengan cara mengumpulkan hasil literarur, jurnal, buku-buku atau bacaan-bacaan serta dari internet yang berhubungan dengan pembangunan game tower defense Selamatkan Hutan Indonesia Berbasis Desktop.

  b. Wawancara Pada tahap ini data dikumpulkan dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pengembang game dengan genre Tower defense dan dengan user atau pengguna game sebagai narasumber mengenai permasalahan yang diambil.

  2. Tahap pengembangan perangkat lunak Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

  a. Requirements analysis and definition Tahap ini mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

  b. System and software design Tahap ini merupakan kegiatan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. Pada tahap ini juga dilakukan analisis algoritma yang akan dipakai pada game Tower defense Selamatkan Hutan Indonesia Berbasis Desktop ini.

  c. Implementation and unit testing Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

  d. Integration and system testing Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

  e. Operation and maintenance Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

  Model waterfall yang digunakan dalam pembangunan game ini dapat dilihat pada Error! Reference source not found.

  Gambar 1. 1 Model Waterfall [7]

1.6 Sistematika Penilisan

  Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

  BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, indentifikasi masalah,

  maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang teori-teori mengenai definisi hutan, game, game Tower defense, Artificial Intelegence, logika fuzzy, berorientasi objek, UML,

Java, dan beberapa tools yang digunakan yang mendukung penelitian serta

  berguna dalam Pembangunan Aplikasi Game Tower defense Selamatkan Hutan Indonesia Berbasis Desktop.

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan Analisis Sistem, Analisis Masalah, Analisis Game yang akan

  dibangun, Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, Analisis Kebutuhan Sistem, Analisis Kebutuhan Nonfungsional, Analisis Kebutuhan Fungsional dan Perancangan Sistem pada Pembangunan Aplikasi Game Tower defense Selamatkan Hutan Indonesia Berbasis Desktop.

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menguraikan mengenai Implementasi Sistem dan Pengujian Sistem pada Pembangunan Aplikasi Game Tower defense Selamatkan Hutan Indonesia Berbasis Desktop sesuai dari hasil analisis dan perancangan. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari setiap tahapan Pembangunan Aplikasi Game Tower

defense Selamatkan Hutan Indonesia berbasis Desktop, dan berisi saran untuk

pengembangan sistem selanjutnya.

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Hutan

  Hutan secara konsepsional yuridis dirumuskan di dalam Pasal 1 Ayat (1) Undang-undang Nomor 41 Tahun 1999 tentang Kehutanan. Menurut Undang- undang tersebut, Hutan adalah suatu kesatuan ekosistem berupa hamparan lahan berisi sumberdaya alam hayati yang didominasi pepohonan dalam persekutuan alam lingkungan, yang satu dengan yang lainnya tidak dapat dipisahkan.

  Dari definisi hutan yang disebutkan, terdapat unsur-unsur yang meliputi :

  a. Suatu kesatuan ekosistem

  b. Berupa hamparan lahan

  c. Berisi sumberdaya alam hayati beserta alam lingkungannya yang tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lainnya.

  d. Mampu memberi manfaat secara lestari. Keempat ciri pokok dimiliki suatu wilayah yang dinamakan hutan, merupakan rangkaian kesatuan komponen yang utuh dan saling ketergantungan terhadap fungsi ekosistem di bumi. Eksistensi hutan sebagai subekosistem global menenpatikan posisi penting sebagai paru-paru dunia [1].

2.1.1 Hutan Indonesia

  Indonesia adalah negara yang mempunyai area hutan yang sangat luas yang tersebar di tiap provinsi di Indonesia. Hutan di Indonesia sangat potensial, bahkan Indonesia disebut sebagai salah satu paru-paru dunia karena sebagian suplay oksigen ke seluruh dunia dihasilkan dari hutan Indonesia. Luas seluruh hutan di Indonesia adalah133.300.543,98 ha. Ini mencakup kawasan suaka alam, hutan lindung, dan hutan produksi.

  Namun menurut data laju deforestasi (kerusakan hutan) periode 2003-2006 yang dikeluarkan oleh Departemen Kehutanan, laju deforestasi di Indonesia mencapai 1,17 juta hektar pertahun, ini disebabkan karena beberapa hal diantaranya karena penjarahan, kegiatan industri, pembalakan liar, alih funsi hutan dan masih banyak lagi faktor lainnya.

  Deforestasi (kerusakan hutan) memberikan dampak yang signifikan bagi

  masyarakat dan lingkungan alam di Indonesia, yaitu dapat mengakibatkan penurunan kualitas lingkungan yang pada akhirnya meningkatkan peristiwa bencana alam, seperti tanah longsor dan banjir. Dampak buruk lain akibat kerusakan hutan adalah terancamnya kelestarian satwa dan flora di Indonesia utamanya flora dan fauna endemic [3].

2.2 Game

  Game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk

  semua kalangan usia. Game dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehigga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi- strategi yang rasional. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam.

2.2.1 Pengertian Game

  Game (Permainan) merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian

  dari permainan keduanya saling berhubungan. Game adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah

  

Game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini

  pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa.

  

Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Berikut adalah Pengertian Game menurut para ahli :

  1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya

  2. Menurut Roger Caillois seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut:

  a. Fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban) b. Separate (terpisah).

  c. Uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan).

  d. Fictitious (pura-pura).

  3. Menurut Clark C.Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan;dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

  4. Menurut Bernard Suits, Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu.

  5. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

  6. Dari buku Rules of Play karya Katie Salendan Eric Zimmerman, Game adalah sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur.

  7. Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.

  8. Menurut Andang Ismail(2009: 26) menuturkan bahwa permainan ada dua mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang – kalah.

  9. Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.

  10. Menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

  11. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan

  Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan

  permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan [4].

  

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak anak

  hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

2.2.2 Sejarah Perkembangan Game

  Game pertama kali diperkenalkan pada tahun 1971 sebagai medium hiburan

  yang bersifat komersial. Pada akhir tahun 1970an dan awal tahun 1980an, video

  

games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika

  Serikat, Jepang, dan Eropa. Sejak masa kejatuhan dalam bidang industri pada tahun 1983 dan kebangkitannya dua tahun kemudian, industri video game telah mengalami perkembangan selama dua dekade dan menjadi industri yang berharga $10 miliar, yang menjadi saingan dengan industri ‘motion picture’ sebagai industri hiburan yang paling berprofit besar. Pada tahun 1952, A.S. Douglas menulis untuk gelar PhD di University of Cambridge jurusan Human-Computer Interraction. Douglas menciptakan permainan komputer grafis yang diberi nama Tic-Tac-Toe. Permainan ini diprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube yang memiliki tampilan tabung sinar katode.William Higinborham menciptakan video

  

game pertama pada tahun 1958. Permainan ini diberi judul “Tennis for Two”,

  diciptakan dan dimainkan di osiloskop Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1962, Steve Russell menciptakan SpaceWar! Permainan ini merupakan permainan pertama yang dimaksudkan untuk pemakaian komputer. Russel menggunakan MIT PDP-1 komputer mainframe untuk meciptakan permainan ini.Pada 1967, Ralph Baer menciptakan video game pertama yang dimaikan dengan televisi, sebuah permainan yang diberi nama Chase. Ralph Baer akhirnya menjadi bagian dari Sanders Associates, sebuah perusahaan elektronik militer.Ralph mencetuskan idenya untuk pertama kali pada 1951, saat sedang bekerja untuk Loral, sebuah perusahaan komputer.Pada 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade yang pertama. Permainan ini diberi nama Computer Space, yang diciptakan berdasarkan pada permainan SpaceWar! Permainan arcade Pong diciptakan oleh Nolan Bushnell (dengan bantuan Al Alcorn) setahun kemudian pada tahun 1972. Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai dengan Atari Computer pada tahun yang sama. Pada tahun 1975, Atari kembali meluncurkan Pong sebagai home video game.Tahun 1972, hiburan pertama video game komersial dapat dimainkan di rumah, Odyssey, diluncurkan oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Permainan mesin ini aslinya didesain pada saat Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966, Baer mengurus untuk mendapatkan ijin legalnya setelah ditolak oleh Sanders Associates. Permainan Odyssey deprogram dengan dua belas permainan. Pada tahun 1976, Fairchild meluncurkan programmable home game yang pertama merupakan salah satu dari electronic system yang pertama menggunakan microchip yang diciptakan oelh Robert Noyce untuk Fairchild Semiconductor Corporation [5].

2.2.3 Klasifikasi Game

  2.2.3.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan

  1. Arcade games Arcade games atau kalau di Indonesia sering di sebut dengan ding-dong,

  biasanya berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

  2. PC Games

  PC games adalah video games yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

  3. Console games Console games adalah video games yang dimainkan menggunakan

  console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

  4. Handheld games Handheld games adalah video games yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana atau disebut juga dengan portable console, contohnya seperti Nintendo DS dan Sony PSP.

  5. Mobile games Mobile games adalah video games yang dapat dimainkan atau khusus

  dimainkan untuk mobile phone atau PDA.

  2.2.3.2 Berdasarkan Genre Permainannya

  1. RTS (Real Time Strategy)

  Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki

  ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari

  

turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap

  pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

  2. FPS (First Person Shooter) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak,dll. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh: Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half- Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

  3. RPG (Role Playing Game) Adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh- tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.

  Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang “kalah” atau “menang”. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Ada 2 jenis game RPG, antara lain :

  a. LARP (Live-Action Role-Playing) Permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.

  b. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) Adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan. Contoh: World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DoTA.

  4. Life Simulation Games Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. Contoh: SimLife, Second Life.

  5. Construction and Management Simulation Games Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas publik maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain. Contoh: SimCity, Caesar.

  6. Vehicle Simulation Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.

  Contoh: Flight Gear, Tram, Orbiter.