Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Pariwisata Indonesia

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI

PARIWISATA INDONESIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

MULKI SULAIMAN

10107209

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2012


(2)

i

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI PARIWISATA INDONESIA

Oleh

MULKI SULAIMAN 10107209

Keindahan alam dan keanekaragaman budaya yang sangat besar membuat Indonesia mempunyai potensi pariwisata yang luar biasa. Meskipun demikian, potensi luar biasa ini harus didukung oleh promosi dan pengenalan yang bagus. Promosi dan pengenalan yang efektif dan efisien bisa dilakukan melalui berbagai media salah satunya dengan menggunakan media game edukasi. Game edukasi merupakan media alternatif untuk mengenalkan pariwisata Indonesia kepada anak-anak karena game banyak disukai oleh anak- anak dan juga merupakan sebuah media pembelajaran yang efektif.

Aplikasi game edukasi ini merupakan game 2 dimensi dan bersifat single player terdapat 3 pilihan menu yang terdiri dari wisata yang berisikan informasi wisata alam di Indonesia kemudian kuis yang berisikan pertanyaan seputar tempat-tempat wisata alam di Indonesia dan bantuan yang berisikan aturan permainan game ini.

Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode blackbox yang terdiri dari pengujian alpha dan beta dapat disimpulkan bahwa pembuatan aplikasi game edukasi ini dapat membantu meningkatkan pengetahuan dan wawasan anak akan objek-objek wisata alam di Indonesia.


(3)

ii

DEVELOPMENT GAME APPLICATION EDUCATION TOURISM INDONESIA

by

MULKI SULAIMAN 10107209

The enchanting nature and great diversity of culture make Indonesia have huge tourism potentials. However, this huge potential have to get support from promotion and good awareness. Good promotion and effective awareness can be done through various media, one of them is educational game. Educational game is an alternative media to introduce the Indonesia tourism to children because they tend to like game and this is an effective media for learning tourism.

This educational game application is a two-dimensional game and it is a single player oriented which has 3 optional menu, consist of a tour contain with the information of natural tourism in Indonesia, and then quiz that contain with some questions about places of natural tourism in Indonesia and some help about the rule of the game.

According to the test use the blackbox method which consist of alpha test and beta test, it can be concluded that the making of educational game apllication can help children to improve their knowledge and their horizon of natural tourism objects in Indonesia.


(4)

iii Assalamu’alaikum Wr. Wb.,

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Laporan tugas akhir/skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI PARIWISATA INDONESIA ” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tuaku, dukungan beserta do’a ayah dan ibu sangat berarti dalam perjalanan hidupku, senantiasa selalu menjadi pelita dalam hidupku. 2. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing terima kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Nelly Indriani Widiastuti, S.S.i.,M.T., selaku reviewer/penguji I yang telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis. 5. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom selaku reviewer/penguji III yang

telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis. 6. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik Informatika,


(5)

iv

melaksanakannya. Tetap semangat dalam menuntut ilmu dan diberikan kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.

8. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2012


(6)

74

DAFTAR PUSTAKA

[1] Edugames. (diakses tanggal 19 September 2011 Pukul 16.19 WIB), Bobby Bola Keliling Nusantara Seri 1 : Pulau Sumatera dan Pulau Jawa,

http://www.edu-games.com/index.php?Ref=Bobby%20Bola/bb24.php&Title=Bobby%20Bo la%20Keliling%20Nusantara%20Seri%201&rss=92a8fa8238fe28c77ecfe35 7967b4f84

[2] Fatansyah,Ir. (2002), Basis Data, Informatika, Bandung.

[3] Roger S, Pressman. (2010), Software Engineering, A Practitioner's Approach, Seventh Edition, McGraw-Hill Inc.

[4] Jend. TNI Purn. H.M. Soeharto. (1969), Pengembangan Pariwisata Nasional Jakarta: Presiden Republik Indonesia, Instruksi Presiden.

[5] Craven dan Hirnle. (1996), Pengertian edukasi, Suliha.

[6] Handriyantini, E. (2009). Permainan edukatif (educational games) berbasis komputer untuk siswa sekolah dasar. E-Indonesia invitiative 2009 (eII2009), hal 130.

[7] Clark, Donald. (diakses tanggal 17 Oktober 2011 pukul 22.04 WIB). Games and e-learning http://www.caspianlearning.co.uk/Whtp


(7)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia, dengan belasan ribu pulau yang terbentang dari Sabang sampai Merauke, memiliki sejuta keindahan yang menarik banyak orang untuk berkunjung dan menjelajahinya. Keindahan alam dan keanekaragaman budaya yang sangat besar ini membuat Indonesia mempunyai potensi pariwisata yang luar biasa. Meskipun demikian, potensi luar biasa ini harus didukung oleh promosi dan pengenalan yang bagus. Promosi dan pengenalan yang efektif dan efisien bisa dilakukan melalui berbagai media salah satunya dengan menggunakan media game edukasi.

Game edukasi merupakan media alternatif untuk mengenalkan pariwisata Indonesia kepada anak-anak karena game banyak disukai oleh anak- anak dan juga merupakan sebuah media pembelajaran yang efektif, mengingat masih banyak anak-anak Indonesia yang masih belum mengetahui objek – objek wisata indah di Indonesia atau sebatas mengetahui nama objek wisata saja tanpa mengetahui lokasi pasti objek wisata tersebut.

Khusus untuk game edukasi bertema nusantara Indonesia, memang sudah ada beberapa. Salah satu contohnya game edukasi Bobby Bola Keliling Nusantara Seri 1 [1] game ini memiliki beberapa kekurangan diantaranya: permainan dan edukasi dibuat terpisah sehingga ketika seorang anak memainkan game tidak akan ada unsur edukasi yang didapat untuk mendapatkan unsur edukasinya anak tersebut harus berpindah menu ke menu edukasi dan juga permainan yang di suguhkan kurang berunsur edukatif karena hanya berupa permainan-permainan


(8)

tradisional yang bisa dilakukan tanpa menggunakan perangkat komputer contohnya permainan congklak, permainan dam, kelereng dan lain-lain. informasi yang dihasilkanpun masih sangat kurang. informasi yang disampaikan masih berupa informasi–informasi umum tentang kepulauan Indonesia.

Berdasarkan latar belakang di atas maka pembangunan aplikasi game edukasi tentang pariwisata Indonesia merupakan solusi yang ditawarkan untuk menyelsaikan permasalahan di atas.

1.2 Identifikasi Masalah

Berikut ini beberapa masalah yang teridentifikasi diantaranya :

1. Bagaimana mengenalkan wilayah yang ada di Indonesia beserta potensi pariwisata alam yang ada di wilayah tersebut.

2. Bagaimana menambah alternatif cara belajar tentang wisata alam di Indonesia.

3. Bagaimana cara memberikan informasi tanpa mengurangi unsur hiburan dalam game

Selanjutnya sesuai dengan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan: Bagaimana membangun aplikasi game edukasi pariwisata indonesia. 1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangunaplikasigame edukasi pariwisata Indonesia.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Mengenalkan Indonesia beserta potensi pariwisatanya keindahan alamnya 2. Menambah alternatif cara belajar tentang tempat-tempat wisata di Indonesia


(9)

3. Melalui visualisasi yang menarik diharapkan dapat memberikan hiburan serta informasi dari game ini.

1.4 Batasan Masalah

Dalam pembuatan game ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai.

1. Game yang dibuat berbasis dekstop.

2. Hanya dapat dimainkan oleh satu pemain atau bersifat single player. 3. Target user untuk game ini adalah usia antara 10-16 tahun.

4. Informasi yang dihasilkan seputar pariwisata alam di wilayah Indonesia. 5. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini adalah :

a. Aplikasi pembangun game ini menggunakan A d o b e F l a s h C S 5.

b. Pembuatan karakter 2D menggunakan Adobe Illustrator CS5 dan Adobe Photoshop CS5.

6. Metode analisis yang digunakan adalah metode aliran data terstruktur, sedangkan untuk menggambarkan proses digunakan Data Flow Diagram (DFD).


(10)

1.5 Metodologi Penelitian

Berikut ini tahapan-tahapan dalam metode penelitian : 1. Tahap Pengumpulan Data

Pengumpulan data dari berbagai sumber literatur, catatan kuliah, buku-buku perpustakaan, artikel dan hasil browsing di internet yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi.

2. Tahap Pembangunan Aplikasi

Pembangunan apikasi ini menggunakan metode waterfall dengan penjelasan sebagai berikut :

Gambar 1.1 Diagram waterfall [2]

1. Komunikasi (communication)

Melibatkan komunikasi antara pengguna dan programer yang meliputi pengumpulan data-data yang diperlukan dan persyaratan.

2. Perencanaan (planning)

Menetapkan rencana kerja rekayasa perangkat lunak untuk membahas tugas-tugas teknis, sumber daya, produk kerja, dan jadwal kerja.

3. Memodelkan (modeling)

Meliputi penciptaan model untuk lebih baik di bawah persyaratan dan desain.


(11)

4. Konstruksi / contruction (Kode, Test)

Menggabungkan pembuatan kode dan pengujian untuk menemukan kesalahan.

5. Penyebaran (deployment)

Melibatkan pengiriman perangkat lunak kepada pelanggan untuk evaluasi dan umpan balik.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, batasan masalah serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan uraian teori yang berkaitan dengan penelitian, metode serta tools yang digunakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan tentang identifikasi sistem, identifikasi prosedur yang sedang berjalan, kebutuhan fungsional serta kebutuhan non fungsional.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisikan tentang penerapan dan perancangan sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem, sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat.


(12)

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil pengujian perangkat lunak dan saran yang perlu diperhatikan bagi pengembangan perangkat lunak di masa yang akan datang.


(13)

7 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Dunia Pariwisata Indonesia 2.1.1 Sejarah Pariwisata Indonesia

Setelah masuknya Bangsa Belanda ke Indonesia pada awal abad ke-19, daerah Hindia Belanda mulai berkembang menjadi daya tarik bagi para pendatang yang berasal dari Belanda. Gubernur jenderal pada saat itu memutuskan pembentukan Biro Wisata yang disebut Vereeeging Toeristen Verkeer yang gedung kantornya juga digunakan untuk maskapai penerbangan Koninklijke Nederlansch Indische Luchtfahrt Maatschapijj (KML).

Pada 1 Juli 1947, pemerintah Indonesia berusaha menghidupkan sektor pariwisata Indonesia dengan membentuk badan yang dinamakan HONET (Hotel National & Tourism) yang diketuai oleh R. Tjitpo Ruslan.

Pada masa Orde Baru, jumlah kunjungan wisatawan mancanegara ke Indonesia bertumbuh secara perlahan. Pemerintah pernah mengadakan program untuk meningkatkan jumlah kedatangan wisatawan asing ke Indonesia yang disebut dengan Tahun Kunjungan Indonesia. Program ini meningkatkan kunjungan turis internasional hingga 400.000 orang. Selain itu pada tahun 1992, pemerintah mencanangkan Dekade Kunjungan Indonesia, yaitu tema tahunan pariwisata sampai dengan tahun 2000.


(14)

2.1.2 Gerakan Wonderfull Indonesia

Gambar 2.1 Wonderfull Indonesia

Selogan “Wonderful Indonesia” adalah branding pariwisata Indonesia Mulai tahun 2011. Sebelumnya, Indonesia menggunakan slogan “Ultimate in Diversity” sejak tahun 2004. Branding “Wonderful Indonesia” masih menggunakan logo lama berupa simbol burung garuda yang digunakan sejak tahun 2008 - kala itu untuk memperingati 100 tahun kebangkitan nasional. Elemen yang terkandung dalam branding “Wonderful Indonesia” yaitu: nature, culture, people, food, value for money.

Persaingan dalam destination branding semakin ketat. Apalagi jika melihat pariwisata Indonesia yang masih kalah dari negara lain, terutama negara tetangga seperti Singapura, Malaysia, dan Thailand. Kesuksesan branding “Wonderful Indonesia” tidak hanya diukur dari jumlah turis atau wisatawan yang berkunjung ke Indonesia. Lebih dari itu, branding “Wonderful Indonesia” harus mampu


(15)

menciptakan ekuitas merek yang meliputi dimensi performa, citra sosial, nilai, kepercayaan, dan identifikasi yang dipertahankan dan dihidupkan oleh orang-orang di dalamnya.

Sebagai sebuah proses yang berkelanjutan, branding “Wonderful Indonesia” tentu membutuhkan dukungan semua pihak (stakeholders). Pemerintah perlu membangun sinergi dan mendorong partisipasi dan peran aktif masyarakat umum, pihak swasta, investor, pelaku industri pariwisata, media massa, dan lainnya. 2.1.3 Keputusan Presiden Tentang Pariwisata Indonesia

Keluarnya Kepres Nomor 30 tahun 1969 pada tanggal 22 Maret 1969 [3] tentang Pengembangan Pariwisata Nasional, memperluas wawasan perencanaan pariwisata karena perencanaan dibuat oleh DEPARNAS yang beranggotakan menteri – menteri yang berkaitan dengan pariwisata. Inpres nomor 9 Tahun 1969 [3] mengembangkan tugas Departemen Perhubungan mengingat dalam pasal 2 Inpres tersebut dinyatakan bahwa :

1. Pengembangan pariwisata ditujukan untuk menghasilkan devisa, pendapatan masyarakat, kesempatan berusaha dan kesempatan kerja, dan mendorong usaha dan industri lainnya

2. Memperkenalkan keindahan dan budaya Indonesia

3. Meningkatkan persahabatan dan persaudaraan nasional dan internasional. Untuk memperlancar pelaksanaan rencana pengembangan pariwisata, dibentuk BAPPARNAS (Badan Pengembangan Pariwisata Nasional) yang keanggotaannya terdiri dari kalangan pemerintah dan swasta. Badan ini merupakan induk dari BAPPARDA yang ada di masing-masing propinsi untuk memberi masukan kepada pemerintah.


(16)

2.2 Edukasi

Edukasi adalah penambahan pengetahuan dan kemampuan seseorang melalui teknik praktik belajar atau instruksi, dengan tujuan untuk mengingat fakta atau kondisi nyata, dengan cara memberi dorongan terhadap pengarahan diri (self direction), aktif memberikan informasi-informasi atau ide baru [4]. Edukasi dalam pendekatan pendidikan lebih kepada pemberian kondisi dan pengaruh kepada seseorang agar bisa menciptakan prilaku sepontan dalam jangka waktu yang lama. 2.3 Permainan / game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan.


(17)

2.4 Jenis –jenis game

Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya: Berdasarkan platfrom atau alat yang digunakan :

1. Arcade games, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan lain-lain. 2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang

dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

Berdasarkan genre permainanya : 1. Shooting

Shooting merupakan salah satu genre dalam game biasanya mensimulasikan tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak

2. Fighting

Fighting ( pertarungan ) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill


(18)

karakter yang di mainkan, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.

3. Petualangan

Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.

4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.


(19)

5. Role Playing

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain.

6. Strategi

Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.


(20)

7. Olahraga

Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin di buat se mirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah unsur fiksi dalam game olahraga tersebut.

8. Edukasi

Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajr mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. 2.5 Game edukasi

Educational games atau game edukasi adalah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah [5]. Definisi lain menyebutkan game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan dan keterampilan melalui suatu media unik dan menarik [5].

Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di Indonesia. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor


(21)

kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya [6].

Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran [6]. 2.5.1 Kriteria Game Edukasi

Perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.


(22)

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapatrelevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak-anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi


(23)

ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.6 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan alat pemodelan atau suatu diagram yang menggambarkan sistem berbasis komputer yang dirancang secara global dan merupakan suatu diagram alir data tingkat atas, dimana didalam diagram konteks ini menggambarkan seluruh jaringan, baik masukan maupun sebuah keluaran sebuah sistem.

Diagram konteks terdiri dari sebuah simbol proses tunggal yang menggambarkan sebuah sistem dan menunjukan data aliran utama untuk dan dari terminator. Diagram ini merupakan dasar yang digunakan untuk menentukan aliran data yang mengalir menuju sistem (input system) dan keluar dari sistem (output system), yang meliputi objek berupa kesatuan luar (eksternal entity). Diagram konteks dapat mendefinisikan jangkauan proses penurunan sistem informasi yaitu menentukan apa yang menjadi bagian dari sistem informasi dan apa yang tidak menjadi bagian sistem informasi.


(24)

2.7 Data Flow Diagram (DFD)

Pada tahun 1967, Martin dan Estrin memperkenalkan suatu algoritma program dengan menggunakan simbol lingkaran dan panah untuk mewakili arus data. E. Yourdan dan L.L. Constantine juga menggunakan notasi simbol ini untuk menggambarkan arus data dalam perancangan program. G.E Whitehouse tahun 1973 juga menggunakan notasi semacam ini untuk memodelkan sistem matematika. Penggunaan notasi dalam diagram arus data ini sangat membantu sekali untuk memahami suatu sistem pada semua tingkat kompleksitasnya seperti digunakan oleh Chris Gane dan Trish Sarson. Pada tahap analisis, penggunaan notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika. Diagram yang menggunakan notasi – notasi ini untuk menggambarkan arus dari data sistem sekarang dikenal dengan nama diagram arus data (data flow diagram atau DFD).

DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (structured Analysis and design). DFD merupakan alat yang cukup populer sekarang ini, karena dapat menggambarkan arus data di dalam sistem denagn terstruktur dan jelas. Lebih lanjut DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang baik.

Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama, yaitu menggambarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan, membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak dibangun. Diagram aliran data merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data adalah


(25)

memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.

Elemen dasar dari data flow diagram adalah : a. Entitas Luar (External Entity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.

b. Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

c. Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses befungsi menstransformasikan sutu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut bubble.


(26)

d. Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuaka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).

2.8 Flash

Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Flash menjadi sebuah cara yang popular untuk membuat animasi, iklan, multimedia interaktif, integrasi video pada halaman web.

Sama halnya dengan aplikasi grafik lainnya Flash dapat memanipulasi vektor dan bitmap, namun Flash dapat diisi dengan pemprograman yang rumit dan dapat menghasilkan animasi yang ringan apabila dikerjakan dengan mode vektor yang sederhana. Keunggulan Flash lainnya adalah dapat mendukung streaming audio maupun video, hal yang tidak dapat dilakukan oleh aplikasi grafik lainnya.

Flash bekerja dengan bahasa pemprograman yang dinamakan Action Script. Bahasa ini telah mengalami beberapa kali perkembangan sejak pertama kali diperkenalkan. Versi terakhir adalah Action Script 3.0 atau disingkat AS3, dengan struktur bahasa yang sangat menyerupai javascript.

Dengan dukungan Action Script, maka aplikasi yang dibangun dengan Flash dapat ditampilkan secara online di internet. Sebuah game yang ditulis dalam format Flash boleh menghasilkan file SWF berukuran beberapa kilobyte saja. SWF adalah kependekan dari “ShockWave Flash”, kata lain yang biasanya dipergunakan untuk menyebutkan file swf adalah Flash Movie. File Flash Movie


(27)

memiliki ekstensi .swf, yang hanya dapat ditampilkan apabila komputer yang menjalankan aplikasi tersebut telah memiliki plug-in “Flash Player”.

2.9 Actionscript 3.0

Actionscript adalah suatu programming language (bahasa pemograman) yang dapat ditambahkan pada flash document (baik itu pada frame, movie clip, atau button) untuk dapat membuat suatu animasi yang lebih interaktif sedangkan actionscript 3.0 merupakan sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya yaitu Actionscript 1.0 dan 2.0.

Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan RIA (Rich Internet Application). Penggunaan actionscript 3.0 jauh berbeda dengan AS2. AS3 benar-benar strict (tegas) dalam penggunaan OOP (Oriented Object Programming). Penggunaannya juga lebih rumit, anda tidak bisa memasukkan script di objek tertentu. Namun hal ini cukup menguntungkan, karena bagi para developer, debugging akan lebih mudah. Action script seperti halnya pada pemograman C, C++ dan Java memiliki sifat yang sangat sensitive ( case-sensitive ) artinya penulisan huruf sangat berpengaruh.

2.10 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah produk pedamping dari Adobe Photoshop. Jika Photoshop ditujukan untuk memanipulasi foto digital dan gaya foto realistik ilustrasi komputer, sedangkan Illustrator ditujukan untuk kreasi logo, huruf dan desain grafis.

Aplikasi ini banyak digunakan oleh desainer profesional, mulai desainer iklan, majalah, cover, banner sampai desainer web. Adobe Illustrator mendukung


(28)

format RGB (Red, Green, Blue) dan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key - Black) yang biasa digunakan untuk proses pencetakan.

Adobe Illustrator pertama kali dibuat pada tahun 1986, sebagai aplikasi pembuat desain grafis, huruf, dan logo. Sebenarnnya Adobe Illustrator diciptakan dengan tujuan menggabungkan persamaan matematika untuk menciptakan garis halus dan melengkung serta bentuk objek yang dikenal sebagai kurva Bezier. Untuk menekankan gagasan yang mampu memproduksi dan mengedit dan menyimpan garis lengkung dan beralur, Adobe memilih gambar "The Birth of Venus" dari Sandro Botticelli untuk menjadi cover pemasaran mereka. Selama bertahun-tahun dan beberapa versi, Adobe menambahkan fitur-fitur baru dan perbaikan.


(29)

23 BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur-prosedur yang sedang atau yang sudah berjalan pada sistem terdahulu. Analisis sistem non fungsional yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis sistem dengan menggunakan permodelan data terstruktur.

3.1.1 Analisis Game yang Sedang Berjalan

Berdasakan hasil penelitian Game edukasi bertema Indonesia merupakan game edukasi 2 dimensi yang bertujuan membrikan informasi-imnformasi tentang Indonesia. Contohnya game edukasi Bobby Bola Keliling Nusantara Seri 1 [1] Game ini dimulai dengan mentukan apakah pemain ingin belajar indonesia (edukasi) atau ingin permainan sepenuhnya. untuk edukasi pemain memilih terlebih dahulu salah satu wilayah Indonesia kemudian setelah terpilih sistem akan memberikan informasi-informasi umum tentang wilayah yang telah dipilih oleh pemain berupa audio dan teks sedangkan untuk game, game edukasi Bobby Bola Keliling Nusantara Seri 1 ini memiliki berbagai macam pilihan permainan tradisional diantaranya permainan congklak, permainan dam, kelereng dan lain-lain.


(30)

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengakses game ini antara lain : Tabel 3.1 Perangkat Keras Yang digunakan

Perangkat Keras Spesifikasi

Processor Kecepatan 1,8 GHz

Memory 256 MB

VGA 128 bit

Harddisk Free space 1Gb

Monitor

Keyboard dan mouse

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat keras komputer tidak berarti tanpa perangkat lunak begitu juga sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi-intruksi kepadanya. Instruksi-instruksi inilah disebut dengan perangkat lunak. Untuk menjalankan aplikasi game inidigunakan beberapa perangkat lunak,antara lain :

1. Sistem operasi komputer Windows (XP, Vista, 7) 2. Flash player 10


(31)

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional dianalisis dengan memodelkan sistem. Pendetakan pemodelan analisis yang digunakan untuk membangun aplikasi game edukasi pariwisata indonesia ini adalah pemodelan prosedural. Perangkat lunak ini dimodelkan menggunakan tools DFD (Data Flow Diagram).

3.3.1 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang menggambarkan input , process dan output secara umum yang terjadi pada sistem perangkat lunak yang akan di bangun . Berikut Diagram konteks dari game edukasi pariwisata Indonesia di tunjukan pada gambar 3-1 dibawah ini.

Gambar 3.1 Diagram Konteks Game Edukasi Pariwisata Indonesia

3.3.2 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam Data Flow Diagram (DFD) terdiri dari entitas luar, aliran data, proses, dan penyimpanan data.


(32)

1. DFD level 1 game edukaisi pariwisata Indonesia

Berikut ini adalah gambar DFD level 1 game edukaisi pariwisata Indonesia ditunjukan pada gambar 3.2 berikut ini.

Gambar 3.2 DFD Level 1 game edukaisi pariwisata Indonesia

2. DFD level 2 lokasi wisata

Berikut ini adalah gambar DFD level 2 lokasi wisata ditunjukan pada gambar 3.3 berikut ini.


(33)

3. DFD level 2 Kuis

Berikut ini adalah gambar DFD level 2 kuis ditunjukan pada gambar 3.3 berikut

Gambar 3.4 DFD Level 2 kuis

3.3.3 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam program, yang meliputi nama proses, input, output dan keterangan dari proses. Berikut ini spesifikasi proses dari aplikasi game edukasi pariwisaata Indonesia ditunjukan pada tabel berikut ini

Tabel 3.2 Sfesifikasi Proses

No Proses Keterangan

1 No.Proses 1

Nama Lokasi wisata

Source (sumber) Pengguna

Input Pilih lokasi

Output Tampilan lokasi pilihan

Logika Proses 1. Pengguna memilih lokasi wisata yang ingin di kunjungi.


(34)

No Proses Keterangan

2 No.Proses 2

Nama Bantuan

Source (sumber) Pengguna

Input -

Output Tampilan bantuan

Logika Proses 1. Pengguna memilih menu bantuan.

2. Sistem menampilkan lokasi wisata pilihan.

No Proses Keterangan

3 No.Proses 3

Nama Kuis

Source (sumber) Pengguna

Input Jawaban

Output Info jawaban

Logika Proses 1. Pengguna memilih jawaban.

2. Sistem menampilkan respon jawaban.

No Proses Keterangan

4 No.Proses 1.1

Nama Peta lokasi wisata

Source (sumber) Pengguna

Input Pilih lokasi

Output Tampilan lokasi pilihan


(35)

kunjungi.

2. Sistem menampilkan lokasi wisata pilihan.

No Proses Keterangan

5 No.Proses 1.2

Nama Deskripsi lokasi wisata Source (sumber) Pengguna

Input Pilih deskripsi lokasi wisata Output Tampilan deskripsi lokasi pilihan

Logika Proses 1. Pengguna memilih deskripsi lokasi wisata yang ingin di lihat.

2. Sistem menampilkan deskripsi lokasi wisata pilihan.

No Proses Keterangan

6 No.Proses 3.1

Nama Pertanyaan

Source (sumber) Pengguna

Input Pilih jawaban

Output Raspon jawaban

Logika Proses 1. Pengguna memilih jawaban. 2. Sistem mengecek jawaban.

No Proses Keterangan

7 No.Proses 3.2


(36)

Source (sumber) Pengguna

Input -

Output Tampilan pesan jawaban


(37)

3.4 Perancangan Sistem

Pada tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.

3.4.1 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka dilakukan untuk mempermudah dalam mengimplementasikan sistem yang akan dibangun.

1. Perancangan antar muka splash screen

Berikut ini perancangan antar muka splash screen dapat dilihat pada gambar 3.5 dibawah ini


(38)

2. Perancangan antar muka menu utama

Berikut ini perancangan antar muka menu utama dapat dilihat pada gambar 3-6 dibawah ini

Gambar 3.6 Perancangan Antar Muka Menu Utama 3. Perancangan antar muka pilih lokasi

Berikut ini perancangan antar muka pilih lokasi dapat dilihat pada gambar 3.7 dibawah ini


(39)

4. Perancangan antar muka objek wisata

Berikut ini perancangan antar muka objek wisata dapat dilihat pada gambar 3.8 dibawah ini

Gambar 3.8 Objek Wisata 5. Perancangan antar muka detail objek wisata

Berikut ini perancangan antar muka detail objek wisata dapat dilihat pada gambar 3.9 dibawah ini


(40)

6. Perancangan antar muka kuis

Berikut ini perancangan antar muka kuis dapat dilihat pada gambar 3.10 dibawah ini

Gambar 3.10 Perancangan Antar Muka Kuis 7. Perancangan antar muka pesan kuis

Berikut ini perancangan antar muka pesan kuis dapat dilihat pada gambar 3.11 dibawah ini.


(41)

8. Perancangan antar muka bantuan

Berikut ini perancangan antar muka bantuan dapat dilihat pada gambar 3.12 dibawah ini

Gambar 3.12 Perancangan Antar Muka Bantuan 3.4.2 Perancangan Struktur Menu

Berikut ini perancangan struktur menu pada game edukasi pariwisata Indonesia yang di tunjukan pada gambar 3.13 berikut ini.


(42)

3.4.3 Perancangan Prosudural

Perancangan prosedural mentransformasi elemen-elemen struktural dari arsitektur program kedalam suatu deskripsi prosedural dari komponen-komponen perangkat lunak. Adapun perancangan prosedural untuk aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

a. Prosedur Pilih Lokasi


(43)

b. Prosedur kuis

Gambar 3.15 Prosedur Kuis c. Prosedur Bantuan


(44)

3.4.4 Storyboard

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Berikut ini story board splash screen proses Loading ketika game pertamakali di jalankan dengan indikator cahaya kecil berkelip di layar dapat dilihat pada gambar 3-16 dibawah ini

Gambar 3.17 Splash Screen

Berikut ini story board menu utama menampilkan empat buah tombol pada layar yang memungkinkan pemain memainkan game langsung atau memilih menu-menu lainya. dapat dilihat pada gambar 3-17 dibawah ini


(45)

Gambar 3.18 Menu Utama

Berikut ini story board pilih lokasi setelah pemain memilih menu wisata pemain akan dihadapkan pada pilih lokasi yaitu berupa tampilan peta Indonesia dengan titik-titik lokasi pariwisata yang dapat dipilih dan ada efek suara dan teks ketika pin lokasi di sorot. dapat dilihat pada gambar 3-18 dibawah ini

Gambar 3.19 Pilih Posisi

Berikut ini story board tampilan info wisata berisikan informasi tempat-tempat wisata yang disinggahi dapat dilihat pada gambar 3-19 dibawah ini


(46)

Gambar 3.20 Tampilan info wisata

Berikut ini story board kuis berisikan quis yang pertanyaannya seputar lokasi wisata tersebut nilai.dapat dilihat pada gambar 3-20 dibawah ini


(47)

41 BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun sebagai simulasi dari game edukasi pariwisata Indonesia. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan implementasi dan pengujian aplikasi yaitu sebagai berikut :

4.1.1 Implementasi Perangakat Keras

Perangkat keras yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi game edukasi pariwisata Indonesia ini tidak harus komputer yang berspesifikasi tinggi. Hal disebabkan oleh penggunaan resource yang sedikit pada CPU dan tidak terlalu memakai resource grafis yang terlalu banyak. Sebagai ilustrasi sistem minimum yang dapat menjalankan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4-1 dibawah ini :

Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras

Processor AMD Turion 64x2 1,9 Ghz

RAM 512 MB

HDD 1 GB

Resolusi Layar 940 x 630

Keyboard 1 Buah

Mouse 1 Buah


(48)

4.1.2 Implementasi Perangakat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi game edukasi pariwisata Indonesia ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP SP2 2. Flash Player : Flash Player 10

4.1.3 Implementasi Aplikasi

Aplikasi game edukasi pariwisata Indonesia ini merupakan sebuah game edukasi yang terdiri dari wisata dan permainan kuis. Aplikasi ini tidak perlu dilakukan instalasi, cukup dengan melakukan dobel-klik pada aplikasi ini (executabel). Akan tetapi harus diingat, pada sistem operasi Windows harus terdapat Adobe Flash Player 10, agar aplikasi game ini dapat dimainkan. Apabila Adobe Flash Player 10 belum terpasang, maka game ini tidak akan dapat dimainkan karena file aplikasi game ini berekstensi .swf yang akan dapat berjalan dengan dukungan Adobe Flash Player 10.

4.1.3.1Implementasi Menu Utama

Menu Utama merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk membuka halaman wisata, edukasi dan bantuan. Disaat pengguna menggunakan menu utama ini, sistem akan melakukan proses yang terdapat pada :

Tabel 4.2 Implementasi Menu Utama

Nama Class Nama File


(49)

4.1.3.2Implementasi Wisata

Wisata merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk membuka halaman wisata. Disaat pengguna menjalankan wisata ini, sistem akan menampilkan peta Indonesia yang berisikan 33 pin yang dapat di Klik tiap pin tersebut untuk menampilkan objek wisata. Disaat wisata berjalan program akan melakukan proses yang terdapat pada :

Tabel 4.3 Implementasi Wisata

Nama Class Nama File

Wisata wisata_mc

4.1.3.3Implementasi Edukasi

Edukasi merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna untuk melakukan proses e-learning. Untuk dapat mengakses sistem ini, pengguna cukup menekan tombol edukasi pada menu utama kemudian main, sehingga dapat masuk ke halaman permainan kuis. Dalam permainan kuis, terdapat beberapa pilihan jawaban yang dimuat pada panel-panel yang terdapat pada halaman permainan kuis ini. Untuk lebih jelasnya pada saat berjalan program akan melakukan proses yang terdapat pada :

Tabel 4.4 Implementasi Edukasi

Nama Class Nama File


(50)

4.1.3.4Implementasi Bantuan

Bantuan merupakan sistem yang dipergunakan oleh pengguna menampilkan tampilan aturan main yang berisikan petunjuk permainan atau story line. Untuk lebih jelasnya pada saat berjalan program akan melakukan proses yang terdapat pada :

Tabel 4.5 Implementasi Bantuan

Nama Class Nama File

Bantuan bantuan _mc

4.1.4 Implementasi Antarmuka

Saat pengguna membuka aplikasi pertama kalinya, maka antarmuka yang ditampilkan oleh sistem adalah antarmuka splash screen yang ditunjukan pada gambar 4-1 berikut ini.


(51)

Kemudian setelah loading splashscreen selesai selanjutnya akan tampil antarmuka menu utama. Didalam menu utama ini terdapat 5 buah tombol terdiri dari tombol wisata, tombol edukasi, tombol bantuan, tombol keluar dan tombol on/off background sound yang ditunjukan pada gambar 4-2 berikut ini.

Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Menu Utama

Saat pengguna menekan tombol wisata, maka antarmuka yang ditampilkan oleh sistem adalah pilih lokasi yang ditunjukan pada gambar 4-3 berikut ini.


(52)

Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Pilih Lokasi

Berikut adalah antarmuka objek wisata yang dipilih saat pengguna menekan tombol pin bintang yang ada pada pilih lokasi yang ditunjukan pada gambar 4-4.


(53)

Berikut adalah antarmuka detail objek wisata yang dipilih pengguna yang ditunjukan pada gambar 4-5.

Gambar 4.5 Tampilan Antarmuka Objek Wisata

Berikut adalah antarmuka edukasi terdapat 2 buah tombol yaitu kembali dan main yang ditunjukan pada gambar 4-6


(54)

Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Edukasi

Berikut adalah antarmuka kuis terdapat soal dan jawaban, nomor soal dan juga poin yang ditunjukan pada gambar 4.7 dan 4.8.


(55)

Gambar 4.8 Tampilan Antarmuka kuis Tahap 2

Berikut adalah antarmuka pesan ketika pengguna memilih jawaban salah terdapat peringatan dan juga tombol lanjut yang ditunjukan pada gambar 4-9.


(56)

Berikut adalah antarmuka check point antar tahap ketika pengguna menyelsaikan 10 pertanyaan pertama yang ditunjukan pada gambar 4-10.

Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Check Point Antar Tahap

Berikut adalah antarmuka game over ketika 3x kesempatan telah habis yang ditunjukan pada gambar 4-11.


(57)

Saat pengguna menekan tombol bantuan pada menu utama, maka antarmuka yang ditampilkan oleh sistem adalah bantuan yang ditunjukan pada gambar 4-12.


(58)

4.2 Pengujian

Pengujian pada sistem yang baru dibangun dilakukan melalui dua tahap yaitu pengujian alpha (fungsional) dan pengujian betha.

1. Pengujian Alpha

Metode yang digunakan dalam pengujian alpha adalah metode blackbox yang fokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak yang dibangun.

2. Pengujian performance

Metode yang digunakan dalam pengujian performance merupakan pengujian yang dilakukan terhadap kinerja atau respon perangkat keras. 3. Pengujian beta

Metode yang digunakan dalam pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif terhadap pengguna

4.2.1 Pengujian Alpha

Pengujian dilakukan terhadap aplikasi untuk memastikan bahwa aplikasi berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan. Proses pengujian akan menggunakan Black Box Testing.

4.2.1.1Skenario Pengujian Aplikasi

Skenario pengujian menjelaskan pengujian terhadap sistem yang ada pada aplikasi game edukasi pariwisata Indonesia ini.

1. Skenario Pengujian Menu Utama

Berikut ini sekenario dari pengujian menu utama dapat dilihat pada tabel 4-6 dibawah ini.


(59)

Tabel 4.6 Skenario Pengujian Menu Utama

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

Menu utama

Tampilkan Menu utama Blackbox

Tampilkan Edukasi Blackbox

Tampilkan Bantuan Blackbox

Klik tombol wisata Blackbox

Klik tombol edukasi Blackbox Klik tombol bantuan Blackbox

Klik tombol keluar Blackbox

2. Skenario Pengujian Pilih lokasi

Berikut ini sekenario dari pengujian pilih lokasi dapat dilihat pada tabel 4-7 dibawah ini.

Tabel 4.7 Skenario Pengujian Pilih lokasi

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

Pilih lokasi

Klik tombol bantuan Blackbox Klik tombol menu utama Blackbox Tampilkan Pilih lokasi Blackbox Tampilkan objek wisata Blackbox


(60)

3. Skenario Pengujian Kuis

Berikut ini sekenario dari pengujian kuis dapat dilihat pada tabel 4-8 dibawah ini. Tabel 4.8 Skenario Pengujian Kuis

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

Kuis

Klik tombol main Blackbox

Klik tombol kembali Blackbox

Tampilkan kuis Blackbox

Tampilkan pilihan jawaban

Blackbox

Klik tombol jawaban Blackbox 4. Skenario Pengujian Bantuan

Berikut ini sekenario dari pengujian bantuan dapat dilihat pada tabel 4-9 dibawah ini.

Tabel 4.9 Skenario Pengujian Bantuan

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

Bantuan

Tampilkan Bantuan Blackbox

Klik tombol kembali Blackbox

5. Skenario Pengujian Keluar

Berikut ini sekenario dari pengujian keluar dapat dilihat pada tabel 4-10 dibawah ini.

Tabel 4.10 Skenario Pengujian Keluar

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian


(61)

4.2.1.2Butir Pengujian

Pengujian dilakukan dengan melakukan tes setiap use case dan memungkinkan kesalahan yang terjadi pada setiap proses. Pengujian ini dilakukan secara blackbox yaitu pengujian dilakukan dengan hanya memperhatikan masukan ke sistem dan keluaran sistem.

1. Pengujian Tampilkan Menu Utama

Proses tampilkan menu utama merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol-tombol yang ada pada tampilan menu. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat pada tabel 4-11 dibawah ini

Tabel 4.11 Pengujian Tampilan Menu Utama Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik wisata Sistem melakukan proses buka halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik edukasi Sistem melakukan

proses buka halaman pilih edukasi

Sistem menampilkan halaman kuis

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik bantuan Sistem melakukan

proses buka halaman pilih bantuan

Sistem menampilkan halaman bantuan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik keluar Sistem melakukan

proses keluar aplikasi game

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak

2. Pengujian Tampilkan Pilih Lokasi

Proses tampilkan pilih lokasi merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol wisata yang ada pada tampilan menu. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat pada tabel 4-12 dibawah ini


(62)

Tabel 4.12 Pengujian Tampilan Pilih Lokasi Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik home Sistem melakukan proses kembali ke menu utama

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik bantuan Sistem melakukan

proses buka halaman pilih bantuan

Sistem menampilkan halaman bantuan

[  ] Diterima [ ] Ditolak

Tabel 4.13 Pengujian Tampilan Pilih Lokasi (Objek Wisata) Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Aceh Sistem melakukan proses membuka halaman Aceh

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Sumatra Utara

Sistem melakukan proses membuka halaman Sumatra Utara

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Sumatra Barat

Sistem melakukan proses membuka halaman Sumatra Barat

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih

[  ] Diterima [ ] Ditolak


(63)

lokasi Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Riau Sistem melakukan proses membuka halaman Riau

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Jambi Sistem melakukan proses membuka halaman Jambi

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Bengkulu Sistem melakukan proses membuka halaman Bengkulu

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Sumatra Selatan

Sistem melakukan proses membuka

halaman Sumatra Selatan

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak


(64)

Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Bangka Belitung Sistem melakukan proses membuka halaman Bangka Belitung Sistem melakukan proses yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Lampung Sistem melakukan proses membuka halaman Lampung

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Banten Sistem melakukan proses membuka halaman Banten

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Jakarta Sistem melakukan proses membuka halaman Jakarta

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Jawa Barat Sistem melakukan proses membuka

Sistem melakukan proses


(65)

halaman Jawa Barat yang diharapkan [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Jawa Tengah

Sistem melakukan proses membuka halaman Jawa Tengah

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Yogyakarta Sistem melakukan proses membuka halaman Yogyakarta Sistem melakukan proses yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Jawa Timur

Sistem melakukan proses membuka halaman Jawa Timur

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Bali Sistem melakukan proses membuka halaman Bali

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak


(66)

Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Kalimantan Barat Sistem melakukan proses membuka halaman Kalimantan barat Sistem melakukan proses yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Kalimantan Selatan Sistem melakukan proses membuka halaman Kalimantan selatan Sistem melakukan proses yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak

Klik Kembali Sistem melakukan proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Kalimantan Tengah Sistem melakukan proses membuka halaman Kalimantan Tengah Sistem melakukan proses yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Kalimantan Barat Sistem melakukan proses membuka halaman Kalimantan Barat Sistem melakukan proses yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji


(67)

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik NTB Sistem melakukan

proses membuka halaman NTB

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik NTT Sistem melakukan proses membuka halaman NTT

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Sulawesi Selatan Sistem melakukan proses membuka halaman Sulawesi Selatan Sistem melakukan proses yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Sulawesi Barat

Sistem melakukan proses membuka

halaman Sulawesi Barat

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Sulawesi Tengah Sistem melakukan proses membuka halaman Sulawesi Sistem melakukan proses yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak


(68)

Tengah

Klik Kembali Sistem melakukan proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Sulawesi Tenggara Sistem melakukan proses membuka halaman Sulawesi Tenggara Sistem melakukan proses yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Gorontalo Sistem melakukan proses membuka halaman Gorontalo

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Sulawesi Utara

Sistem melakukan proses membuka

halaman Sulawesi Utara

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Maluku Utara

Sistem melakukan proses membuka halaman Maluku Utara

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak


(69)

Klik Kembali Sistem melakukan proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Maluku Sistem melakukan proses membuka halaman Maluku

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Papua Barat

Sistem melakukan proses membuka halaman Papua Barat

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Papua Sistem melakukan proses membuka halaman Papua

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik Kembali Sistem melakukan

proses kembali ke halaman pilih lokasi

Sistem menampilkan halaman pilih lokasi

[  ] Diterima [ ] Ditolak

3. Pengujian Tampilkan Kuis

Proses tampilkan kuis merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol edukasi yang ada pada tampilan menu. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat pada tabel 4-13 dibawah ini.


(70)

Tabel 4.14 Pengujian Tampilan Kuis Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Edukasi Sistem melakukan

proses buka halaman kuis

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik tombol

kembal

Sistem melakukan Proses kembali buka halaman menu utama

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak

4. Pengujian Main Kuis

Proses main kuis merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol mulai yang ada pada tampilan quis. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat pada tabel 4-14 dibawah ini

Tabel 4.15 Pengujian Main Kuis Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Mulai Sistem melakukan proses memulai kuis

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak

5. Pengujian Pilih Jawaban

Proses pilih jawaban merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol jawaban pada setiap pertanyaan. Hasil dari proses pengujian jawaban benar dan salah dapat dilihat pada tabel 4-15 dan 4-16 dibawah ini

Tabel 4.16 Pengujian Pilih Jawaban Kasus dan Hasil Uji (jawaban benar)

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik jawaban benar

1. Peringatan suara benar Peringatan suara benar terdengar

[  ] Diterima [ ] Ditolak


(71)

2. Skor bertambah 10 poin

3. Lanjut soal berikutnya

Skor bertambah 10 poin

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak [  ] Diterima [ ] Ditolak

Tabel 4.17 Pengujian Pilih Jawaban Kasus dan Hasil Uji (jawaban salah)

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik jawaban salah

1. menampilkan pesan jawaban salah

2. skor berkurang 5 poin

3. Lifebar berkurang 1 bar

Sistem menampilkan pesan jawaban salah

Skor berkurang 5 poin

Sistem mengurangi lifebar 1 bar

[  ] Diterima [ ] Ditolak

[  ] Diterima [ ] Ditolak

[  ] Diterima [ ] Ditolak

6. Pengujian Tampilkan Bantuan

Proses tampilkan bantuan merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol bantuan yang ada pada tampilan menu. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat pada tabel 4-17 dibawah ini

Tabel 4.18 Pengujian Tampilan Bantuan Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik bantuan Sistem melakukan proses buka halaman bantuan

Sistem menampilkan halaman bantuan

[  ] Diterima [ ] Ditolak Klik tombol

kembali

Sistem melakukan proses kembali buka

Sistem melakukan proses


(72)

halaman menu utama yang diharapkan [ ] Ditolak

7. Pengujian Keluar Aplikasi

Proses keluar aplikasi merupakan proses dimana pengguna mengklik tombol keluar yang ada pada tampilan menu. Hasil dari proses pengujian dapat dilihat pada tabel 4-18 dibawah ini

Tabel 4.19 Pengujian Keluar Aplikasi Kasus dan Hasil Uji

Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik keluar Sistem melakukan proses keluar aplikasi game

Sistem melakukan proses

yang diharapkan

[  ] Diterima [ ] Ditolak

4.2.2 Kesimpulan Pengujian Alpha

Dari hasil pengujian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sistem sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan beserta proses penanganan kesalahannya. Secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan keluaran yang diharapkan. 4.2.3 Pengujian Performance

Pengujian performance adalah pengujian yang dilakukan terhadap kinerja atau respon perangkat keras. Dalam pengujian umum yang dilakukan untuk menentukan bagaimana sistem melakukan dalam hal respon dan stabilitas di bawah beban kerja tertentu. Hal ini juga dapat berfungsi untuk menyelidiki, mengukur, memvalidasi atau memverifikasi atribut kualitas lain dari sistem, seperti skalabilitas, kehandalan dan penggunaan sumber daya.

Pengujian performance sistem dari program uji model aplikasi game edukasi pariwisata Indonesia ini dilakukan dengan menggunakan perangkat


(73)

komputer dengan spesifikasi yang berbeda – beda. Hasilnya permainan ini dapat berjalan dengan baik di komputer manapun dengan kecepatan processor, RAM, VGA dan sistem operasi yang berbeda – beda. Kualitas gambar, suara, tampilan warna, kecepatan akses dapat berjalan dengan normal. Adapun data komputer yang digunakan untuk pengujian performance sistem aplikasi game edukasi pariwisata Indonesia yang telah dilakukan sebagai berikut :

Tabel 4.20 Pengujian Performance

No Processor RAM VGA Sistem Operasi Keterangan

1. Intel P4 2.44 Ghz

512 Mb

128 bit Windows XP SP 2 Aplikasi dapat berjalan 2. Intel P4 3.22

Ghz

512 Mb

128 bit Windows XP SP 2 Aplikasi dapat berjalan 3. AMD Sempron

2600+

256 Mb

64 bit Windows XP SP 2 Aplikasi dapat berjalan 4. Intel Core2Duo

2 Ghz

2 Gb 128 bit Windows XP SP 2 Aplikasi dapat berjalan 5 AMD Turion 64

X2

1 Gb 128 bit Windows Vista Aplikasi dapat berjalan

4.2.4 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana dilakukan pengujian secara langsung terhadap pengguna dengan menggunakan kuisioner mengenai kepuasan pengguna atas aplikasi yang telah dibangun. Adapun metode penilaian pengujian yang digunakan adalah metode kuantitatif berdasarkan data dari pengguna. Pengujian dilakukan pada 15 siswa sekolah dasar dan sekolah menengah pertama yang berumur 10-16 tahun dan setiap siswa diberikan 5 sampel pertanyaan .


(74)

4.2.4.1Pertanyaan Pengguna

Adapun pertanyaan yang diajukan dalam kuisioner untuk pengguna aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Menurut adik-adik, apakah informasi wisata yang disajikan mudah dipahami? a. Sangat mudah

b. Mudah c. cukup d. Sulit e. Sangat sulit

2. Menurut adik-adik, apakah informasi wisata yang disajikan dapat memberikan

…pengetahuam tambahan tentang tempat-tempat wisata yang ada di Indonesia? a. Setuju

b. Kurang setuju c. Cukup setuju d. Tidak setuju e. Sangat tidak setuju

3. Menurut adik-adik, apakah aplikasi ini ada manfaatnya untuk belajar mengenai

…wisata alam di Indonesia? a. Sangat bermanfaat b. Bermanfaat c. Cukup bermanfaat d. Kurang bermanfaat e. Tidak bermanfaat


(75)

4. Menurut adik-adik, dari segi cara penggunaan aplikasi ini apakah mudah

….digunakan?

a. Sangat mudah digunakan b. Mudah digunakan c. Cukup mudah digunakan d. Sulit digunakan

e. Sangat sulit digunakan

5. Menurut adik-adik, apakah yang perlu diperbaiki dari aplikasi ini? a. Soal

b. Tampilan

c. Tambahan Suara d. Tambahan Animasi e. Tambahan Fitur

4.2.4.2Rumus Pengujian Beta

Berdasarkan data hasil kuisioner tersebut, dicari prosentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus R=P/Q*100%, dimana :

P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Jumlah responden

R = Nilai prosentase 4.2.4.3Hasil Kuisioner

Menurut adik-adik, apakah informasi wisata yang disajikan mudah dipahami? Tabel 4.21 Hasil Kuisioner Kemudahan Memahami Materi

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1 Sangat Mudah 5 33%


(76)

3 Cukup 3 20%

4 Sulit 0 0%

5 Sangat Sulit 0 0%

Menurut adik-adik, apakah informasi wisata yang disajikan dapat memberikan pengetahuam tambahan tentang tempat-tempat wisata yang ada di Indonesia?

Tabel 4.22 Hasil Kuisioner Info Wisata

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1 Setuju 8 53%

2 Kurang setuju 0 0%

3 Cukup setuju 7 47%

4 Tidak setuju 0 0%

5 Sangat tidak setuju 0 0%

Menurut adik-adik, apakah aplikasi ini ada manfaatnya untuk belajar mengenai wisata alam di Indonesia?

Tabel 4.23 Hasil Kuisioner Manfaat Aplikasi

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1 Sangat bermanfaat 2 14%

2 Bermanfaat 5 33%

3 Cukup bermanfaat 8 53%

4 Kurang bermanfaat 0 0%

5 Tidak bermanfaat 0 0%

Menurut adik-adik, dari segi cara penggunaan aplikasi ini apakah mudah digunakan?


(77)

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1 Sangat mudah digunakan 12 79%

2 Mudah digunakan 1 7%

3 Cukup mudah digunakan 1 7%

4 Sulit digunakan 1 7%

5 Sangat sulit digunakan 0 0%

Menurut adik-adik, apakah yang perlu diperbaiki dari aplikasi ini? Tabel 4.25 Hasil Kuisioner Perbaikan Aplikasi

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1 Soal 7 47%

2 Tampilan 0 0%

3 Tambahan Suara 2 14%

4 Tambahan Animasi 4 25%

5 Tambahan Fitur 2 14%

4.2.5 Kesimpulan Pengujian Beta

Hasil dari pengujian beta untuk kemudahan memahami materi menunjukan bahwa responden mudah dalam memahami materi yang di sajikan, kemudian untuk Info wisata responden cukup mendapatkan informasi dan pengetahuam tambahan tentang tempat-tempat wisata yang ada di Indonesia dan untuk manfaat aplikasi responden menjawab cukup ada manfaatnya untuk belajar mengenai wisata alam di Indonesia dan untuk cara penggunaan aplikasi responden mudah menggunakan aplikasi ini dan untuk perbaikan aplikasi jawaban dari responden beragam dari mulai perbaikan soal, perbaikan animasi, penampahan fitur dan juga suara.


(78)

Kemudian dari keseluruhan pengujian beta dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat membantu pengguna dan cukup mudah digunakan.


(1)

71

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1 Sangat mudah digunakan 12 79%

2 Mudah digunakan 1 7%

3 Cukup mudah digunakan 1 7%

4 Sulit digunakan 1 7%

5 Sangat sulit digunakan 0 0%

Menurut adik-adik, apakah yang perlu diperbaiki dari aplikasi ini? Tabel 4.25 Hasil Kuisioner Perbaikan Aplikasi

No Jawaban Responden Prosentase (%)

1 Soal 7 47%

2 Tampilan 0 0%

3 Tambahan Suara 2 14%

4 Tambahan Animasi 4 25%

5 Tambahan Fitur 2 14%

4.2.5 Kesimpulan Pengujian Beta

Hasil dari pengujian beta untuk kemudahan memahami materi menunjukan bahwa responden mudah dalam memahami materi yang di sajikan, kemudian untuk Info wisata responden cukup mendapatkan informasi dan pengetahuam tambahan tentang tempat-tempat wisata yang ada di Indonesia dan untuk manfaat aplikasi responden menjawab cukup ada manfaatnya untuk belajar mengenai wisata alam di Indonesia dan untuk cara penggunaan aplikasi responden mudah menggunakan aplikasi ini dan untuk perbaikan aplikasi jawaban dari responden beragam dari mulai perbaikan soal, perbaikan animasi, penampahan fitur dan juga suara.


(2)

72

Kemudian dari keseluruhan pengujian beta dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat membantu pengguna dan cukup mudah digunakan.


(3)

73 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi game edukasi pariwisata Indonesia, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Game edukasi pariwisata Indonesia merupakan game single player yang dibangun dengan tujuan untuk mengenalkan potensi pariwisata yang terdapat di setiap provonsi di Indonesia, khususnya potensi pariwisata alamnya.

2. Dengan adanya game edukasi ini penyampaian informasi lebih cepat dicerna oleh anak karena game edukasi bersifat interaktif.

5.2 Saran

Saran untuk pengembangan aplikasi game edukasi pariwisata Indonesia ini agar lebih baik yaitu :

1. Pengembangan desain gambar, animasi dan materi agar game semakin menarik secara user interface.

2. Penambahan karakter-karakter dan item-item. Hal ini dilakukan agar gameplay game edukasi pariwisata Indonesia interaktif.

3. Dipublish versi online. Hal ini dimaksudkan agar game edukasi pariwisata Indonesia bisa semakin dikenal secara luas.


(4)

BIODATA PENULIS

Nama : MULKI SULAIMAN

Nim : 10107209

Tempat / Tgl Lahir : Bandung, 29 Maret 1990 Jenis Kelamin : Laki - laki

Alamat : Jl. PERUM BALOPER No.233 Padalarang Kab. Bandung Barat, Provinsi Jawa Barat 40553. Telepon : 081322178496

Email : mulki10107209@yahoo.co.id Pendidikan

1. 1995 - 2001 : SD Negeri Sukamaju 2. 2001 - 2006 : MTS Ma’had AL-Zaitun 3. 2006 - 2007 : SMA Negeri I Padalarang

4. 2007 - Sekarang : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Bandung, Februari 2012 Penulis


(5)

(6)