Pembangunan Game Edukasi Mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa Indonesia

  

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI

MENGENAL PAHLAWAN-PAHLAWAN

BANGSA INDONESIA

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Ahir Sarjana

  

ADI MUNADI

10109147

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2014

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i ABSTRACT ............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii DAFTAR TABEL .................................................................................................... x DAFTAR SIMBOL ................................................................................................ xi DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xii

  BAB 1 ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ................................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................................... 1

  1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ........................................................................................... 2

  1.4 Batasan Masalah ............................................................................................... 3

  1.5 Metodologi Penelitian ....................................................................................... 3

  1.6 Sistematika Penulisan ....................................................................................... 6

  BAB 2 ...................................................................................................................... 9 TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................................... 9

  2.1 Profil Instansi .................................................................................................... 9

  2.1.1 Sejarah Instansi .......................................................................................... 9

  2.1.2 Visi dan Misi .............................................................................................. 9

  2.2 Landasan Teori ................................................................................................ 10

  2.2.1 Multimedia ............................................................................................... 10

  2.2.2 Game ........................................................................................................ 19

  2.2.3 Game Edukasi .......................................................................................... 24

  2.2.4 Diagram Konteks ..................................................................................... 27

  2.2.5 Data Flow Diagram .................................................................................. 27

  2.2.6 Adobe Flash ............................................................................................. 29

  BAB 3 .................................................................................................................... 33 ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................................... 33

  3.1 Analisis Sistem ................................................................................................ 33

  3.1.1 Analisis Masalah ...................................................................................... 33

  3.1.2 Analisis Game Sejenis ............................................................................. 34

  3.1.3 Analisis Game yang akan dibangun ......................................................... 47

  3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ....................................................... 52

  3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................... 53

  3.2 Perancangan Sistem ........................................................................................ 67

  3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ........................................................ 68

  3.2.2 Perancangan Struktur Menu ..................................................................... 74

  3.2.3 Perancangan Antarmuka .......................................................................... 74

  3.2.4 Perancangan Pesan ................................................................................... 80

  3.2.5 Jaringan Semantik .................................................................................... 81

  3.2.6 Perancangan Prosedural ........................................................................... 82

  BAB 4 .................................................................................................................... 87 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM .................................................. 87

  4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ..................................................................... 87

  4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak .................................................................... 88

  4.1.3 Implementasi Antarmuka ......................................................................... 88

  4.1.4 Implementasi Pesan ................................................................................. 89

  4.2 Pengujian Sistem ............................................................................................. 89

  4.2.1 Rencana Pengujian ................................................................................... 90

  4.2.2 Hasil Pengujian ........................................................................................ 90

  4.2.3 Kesimpulan Pengujian ............................................................................. 92

  BAB 5 .................................................................................................................... 93 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................................. 93

  5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 93

  5.2 Saran ............................................................................................................... 93 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 94

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Supardan, Dadang. (2004), Pembelajaran sejarah Berbasis Pendekatan

  Multikultural dan Perspektif Sejarah Lokal, Nasional, Global untuk Integritas Bangsa. (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa SMU di Kota Bandung), Disertasi, PPS UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

  [2] Wihardjo. (2004), Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Anak, PT.

  Graha Ilmu, Yogyakarta [3] Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005), Combining software games

  with education : evaluation of its educational effectivness, educational technology & society, 8(2), 54-65.

  [4] Mirnawati. (2012), Kumpulan Pahlawan Indonesia Terlengkap, Penebar Swadaya Group, Jakarta.

  th

  [5] Sommerville, Ian. (2011), Software Enginering (9 Edition), Addison- Wesley, Boston. [6] Latuheru, John D. (1988), Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini, Depdikbud &P2 LPTK, Jakarta. [7] Arsyad, Azhar. (2003), Media Pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta. [8] Gayeski, D. (1993), Multimedia for Learning, Educational Technology Publications, New Jersey. [9] Idris, Husni. (2008), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer, Karya Tulis Ilmiah, Fakultas Tarbiyah STAIN Manado. [10] Arsyad, Azhar. (2006), Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta. [11] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009), Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah. [12] Lubis, Erick Ricardo. (2011), Latar Belakang Game Edukasi, Universitas

  Sumatera Utara, Sumatera Utara [13] Fatta, A. H. (2007), Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, ANDI,

  [15] Radion, Kristo. (2009), ULTIMATE GAME DESAIN Building RPG Games

  Using Adobe Flash Action Script, ANDI, Yogyakarta

  [16] Hake, R. R. (1998), Interactive-Engagement Vs Traditional Methods: A Six-

  Thousand-Student Survey of Mechanics Test Data for Introductory Physics Courses, American Journal of Physics, 13 (1). 1-23.

  

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

  Alhamdulillahi Rabbil„alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

  Laporan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Edukasi Mengenal

  Pahlawan-pahlawan Bangsa Indonesia ” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik

  Informatika Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada :

  1. Allah SWT. Yang telah memberikan nikmat kesehatan, iman, dan ilmu pengetahuan sehingga dapat diselesaikannya skripsi ini.

  2. Kedua Orang Tua, Bapak H. Moh. Dasim, S.Pd.I. dan Ibu Hj. Aan Juanah, S.Pd.I. yang selalu berdo

  ‟a yang tulus, serta memberikan kasih sayang, dukungan moril maupun materil.

  3. Ilaku dosen wali IF-4 angkatan 2009.

  4. Ibu selaku dosen pembimbing yang selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.

  5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga

  6. Ibu Sunarih, S.Pd., M.Si. selaku kepala sekolah di SDN Telukagung 1 yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.

  7. Teman-teman seperjuangan IF-4 2009 seperjuangan yang telah bersama- sama berjuang melewati masa-masa perkuliahan.

  8. Arif Sofwan, Agus Wahyudin, Adang Kurniawan, M. Dwi Yanuardi, Susilawati, Nasriyanto Sumantri, Ruri Arista, seluruh teman-teman demisioner, serta semua pengurus dan anggota IDA Bandung Komisariat Tamansari yang telah bekerja sama dan berusaha dalam meningkatkan kualitas diri dan daerah.

  9. M. Nur Kholis Majid, Septian Dwi Prasetyo, Reza Hidayat yang telah memberikan semangat dan dukungan selama melakukan penelitian tugas akhir.

  10. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

  Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

  Bandung, 23 Juli 2014 Penulis

BIODATA PENULIS

  1. DATA PRIBADI

  Nama : Adi Munadi Jenis Kelamin : Laki

  • – laki Tempat/Tgl. Lahir : Kuningan, 25 Maret 1992 Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Alamat : Jl. Jati Raya No. 12 Rt. 22 Rw. 09 Blok C-6 BTN Griya Asri I Ds. Pekandangan Kec./Kab. Indramayu E-mail : adimunadi25@yahoo.com

  2. RIWAYAT PENDIDIKAN

  1997 : SD Negeri Pekandangan 3 Indramayu

  • – 2003 2003 : MTs Negeri Kadugede Kuningan – 2006 2006 : MA Negeri Indramayu – 2009 2009 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik – 2014

  Informatika, Universitas Komputer Indonesia Bandung

  Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung, (Adi Munadi)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Sejarah merupakan suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari segala peristiwa atau kejadian yang telah terjadi pada masa lampau dalam kehidupan manusia. Misalnya, mempelajari sejarah perjuangan pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia. Presiden pertama Indonesia Ir. Soekarno pernah mengatakan bahwa hanya bangsa yang menghargai pahlawan-pahlawannya yang dapat menjadi bangsa yang besar. Oleh karena itu kajian tentang para pahlawan perlu diajarkan sejak dini agar dapat membantu siswa dalam menghayati nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, sehingga diharapkan dapat membawa perubahan baik berupa tingkah laku maupun pengetahuan dalam mengembangkan kualitas pribadi siswa di masa yang akan datang. Hal ini sejalan dengan pendapat Kartodirjo yang mengatakan bahwa pembelajaran sejarah berperan sangat strategis dan fundamental, terutama dalam membangun kesadaran nasional. Selain itu, pembelajaran sejarah juga berperan sebagai sumber inspirasi dan aspirasi generasi muda yang mencakup heroisme, yaitu cita-cita kepahlawanan tanpa memperluas kultus individu [1].

  Materi mengenai meneladani kepahlawanan di lembaga pendidikan formal yakni sekolah, diperkenalkan sejak siswa-siswi menduduki kelas IV Sekolah dasar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yaitu pada bab Semangat Kepahlawanan dan Cinta Tanah Air. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Telukagung 1 Kabupaten Indramayu dapat disimpulkan bahwa kondisi yang terjadi saat ini adalah siswa masih mengalami kesulitan dalam menerima materi yang disampaikan. Hal ini dilatar belakangi oleh beberapa hal yaitu kegiatan pembelajaran masih dilakukan secara monoton melalui komunikasi satu arah dari guru ke murid yang mengakibatkan siswa hanya menjadi obyek pasif sehingga cepat merasa jenuh dan kehilangan motivasi belajar. Hal lain yang menjadi masalah adalah, kurangnya media pembelajaran

  Game adalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan

  sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam sebuah kelompok. Disamping berfungsi sebagai media hiburan ternyata game juga dapat memuat unsur pendidikan, game dengan tipe seperti ini biasa disebut dengan nama game edukasi. Penggunaan media pembelajaan dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa [2]. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan materi dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran dan memadatkan informasi. Maria Virvou dkk melakukan penelitian tentang efektivitas game dalam membantu proses pembelajaran dan mereka menyatakan bahwa game edukasi dapat sangat memotivasi sambil meningkatkan efek edukatif pada siswa [3].

  Dari masalah-masalah yang ditemukan maka timbulah inisiatif untuk membangun sebuah media pembelajaran berupa game edukasi untuk meningkatkan pengetahuan serta ketertarikan siswa-siswi dalam mengenal Pahlawan-Pahlawan Bangsa Indonesia. Dengan memanfaatkan komponen- komponen serta fitur yang terdapat pada game edukasi ini, diharapkan suasana belajar akan menjadi lebih menyenangkan, sehingga anak akan lebih tertarik untuk menganal pahlawan-pahlawan nasional mereka.

  1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dirumuskan sebuah masalah yaitu bagaimana membangun game edukasi Mengenal Pahlawan- Pahlawan Bangsa Indonesia.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

  Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan game edukasi ini adalah sebagai berikut :

  1. Meningkatkan pengetahuan anak dalam mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

  2. Meningkatkan ketertarikan (seringnya) anak-anak memainkan game untuk mempelajari dan mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia.

  1.4 Batasan Masalah

  Agar pembangunan game ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Game edukasi yang dihasilkan masih berupa prototype.

  2. Tampilan game dikemas dalam bentuk 2 dimensi.

  3. Game edukasi yang dibangun berbasis desktop dan dimainkan secara offline.

  4. Sasaran pengguna game ditunjukkan bagi anak usia 9-11 tahun.

  5. Materi yang digunakan sebagai konten edukasi adalah Semangat Kepahlawanan dan Cinta Tanah Air.

  6. Pendekatan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah pendekatan analisis terstruktur.

  7. Game sejenis yang menjadi panduan dalam membangun game edukasi mengenal pahlawan-pahlawan bangsa Indonesia adalah game Bobby Bola dan game Anak Pintar.

  1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metodologi penelitian komparatif. Metode penelitian ini digunakan untuk melihat pengaruh penggunaan game yang dibangun terhadap peningkatan pengetahuan siswa. Pengaruh penggunaan game diukur dari membandingkan hasil antara pengukuran awal berupa test awal (pretest) dan pengukuran berupa test akhir Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu :

  1. Tahap Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur

  Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam- macam literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya. Literatur yang dipelajari dalam penelitian ini adalah literatur yang berkaitan dengan pembangunan game edukasi dan pendidikan sejarah pahlawan bangsa Indonesia.

  b. Wawancara Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung. Wawancara yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan melakukan wawancara dengan pihak guru dan kepala sekolah SDN Telukagung I Indramayu.

  c. Observasi Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan.

  Observasi dalam penelitian ini dilakukan dengan cara mengamati proses dan kegiatan belajar siswa kelas IV SDN Telukagung I Indramayu pada matapelajaran IPS.

  d. Kuesioner Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dengan membuat daftar pertanyaan untuk memperoleh keterangan dari sejumlah responden.

  Bentuk pertanyaan yang digunakan berupa soal pretest dan post-test.

  Pretest bertujuan untuk mengetahui kemampuan atau pengetahuan awal

  siswa. Post-test bertujuan untuk mengkaji seberapa jauh perubahan hasil belajar yang dicapai siswa oleh siswa setelah proses pembelajaran. Penyebaran kuesioner pada penelitian ini dilakukan dengan cara memberikan soal-soal pretest dan posttest kepada siswa kelas IV SDN

  2. Tahap Pembangunan Perangkat Lunak Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan model waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik ditiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat [5]. Setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya.

  Tahapan yang meliputi beberapa proses tersebut adalah sebagai berikut :

  a. Requirements analysis and definition

  Requirtments analysis and definition merupakan tahap dimana tugas,

  kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pemakai sistem. Kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami, baik oleh user maupun pengembang.

  b. System and software desain

  System and software desain adalah tahap dimana proses desain sistem

  terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi.

  c. Implementation and unit testing

  Implementation and unit testing merupakan tahap dimana desain

  perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit- unit program. Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.

  d. Integration and system testing

  Integration and system testing merupakan tahap dimana unit program

  secaraindividual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak disampaikan kepada

  user.

  e. Operation and maintenance

  Operation and maintenance secara normal walaupun tidak selalu perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan sistem yang disebabkan oleh ditemukannya kebutuhan baru. Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada

gambar 1.1 :Gambar 1.1 Metode Waterfall [5]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika laporan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika laporan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi Tinjauan pustaka mengenai profil instansi dan landasan teori

  yang membahas tentang multimedia, pembelajaran berbantuan komputer, konsep dasar game, pengertian dan sejarah singkat game, klasifikasi game, pengertian

  

game edukasi, serta tool yang digunakan dalam pembangunan game edukasi ini.

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis game sejenis,

  pengenalan game yang dibangun, definisi kebutuhan perangkat lunak, analisis perancangan komponen permainan,perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik, dan perancangan prosedural.

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi implementasisistem yang meliputi kebutuhanperangkat keras,

  kebutuhan perangkat lunak, implementasi antarmuka,implementasi pesan, dan pengujian sistem yang berisi pengujian alpha, rencana pengujian, skenario pengujian, hasil pengujian, kesimpulan pengujian alpha, dan pengujian beta.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan skripsi dan

  juga saran untuk pengembangan dan penyempurnaan game edukasi ini dimasa akan datang.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Instansi

  Pada profil instansi merupakan uraian mengenai pengenalan tempat studi kasus dari penelitian yang dilakukan. Profil instansi yang akan diuraikan terdiri dari sejarah instansi, visi dan misi instansi, serta struktur organisasi.

  2.1.1 Sejarah Instansi

  Sekolah Dasar Negeri (SDN) Telukagung 1 merupakan sekolah rintisan pada jaman belanda yang berdiri pada tahun 1911 dengan luas 1.132 m

  2

  . SDN Telukagung 1 beralamat di Jalan Raya Indramayu-Jatibarang Km 08 No 68 desa Telukagung. Seiring berjalannya waktu meskipun mengalami beberapakali renovasi namun SDN Telukagung 1 belum mengalami banyak perubahan dalam segi infrastruktur dan masih menggunakan bentuk dan kerangka bangunan awal hasil pendirian pada jaman belanda.

  2.1.2 Visi dan Misi

  Visi dan misi dari SD Negeri Telukagung 1 adalah sebagai berikut :

  a. Visi Terwujudnya generasi yang unggul, kreatif, inovatif, mandiri, dan beriftek berdasarkan iman dan takwa.

  b. Misi 1. Mendidik generasi baru yang islami.

  2. Meningkatkan prestasi akademik dan non akademik.

  3. Menciptakan suasana intern yang harmonis dan kondusif.

  4. Meningkatkan hubungan kerja sama yang baik antara sekolah dan steak holder.

  5. Melaksanakan inovasi dalam dunia pendidikan.

  6. Menjalin kerja sama antar sekolah.

2.1.3 Struktur Organisasi

  STRUKTUR ORGANISASI SEKOLAH SEKOLAH DASAR NEGERI TELUKAGUNG 1

  INDRAMAYU Sunarsih, S.Pd.SD.S Kepala Sekolah Komite Sekolah

Hj. Erna Hukmiati, S.Pd Kursin, S.Pd Hj. Sri Nuraeni, S.Pd Aan Juanah, S.Pd.I Maemunah, S.Pd

Guru Kelas I Guru Kelas II Guru Kelas III Guru Kelas IV Guru Kelas V Guru Kelas IV

Ma’ruf, A.Md.Pd Dadang, S.Pd Riena Dwiandriani, S.Pd Indah Jumiati Teguh Heryanto Mupid

Guru PAI Guru Mapel Guru Mapel Tata Usaha Penjaga Sekolah

Gambar 2.1 Struktur Organisasi SDN Telukagung 1

2.2 Landasan Teori

  Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai dalam sistem yang akan dibangun.

2.2.1 Multimedia

  Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [6].

2.2.1.1 Pengertian Multimedia

  Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video

  Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata„multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen- elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

  Menurut Arsyad multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran [7]. Sedangkan Gayeski mengartikan multimedia ialah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio [8].

  Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan/kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

2.2.1.2 Peranan Multimedia dalam Pembelajaran

  Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta berinteraksi dengan media tersebut.

  Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.

2.2.1.3 Karakteristik Media dalam Multimedia

  Berikut ini terdapat beberapa karakteristik media dalam multimedia, di antaranya adalah sebagai berikut :

  1. Text

  Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh

  manusia dalam menyampaikan informasi, suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya).

  Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya- satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

  1) Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed). 2) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang. 3) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media- media lain.

  Sementara kelemahan dari media text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran: 1) Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2) Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.

  2. Audio Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates

  

text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text

  bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya.

  Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran diantaranya adalah :

  1) Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2) Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara- suara binatang). 3) Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Bandingkan dengan pembelajaran yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan

  Sementara kelemahan dari media audio di dalam multimedia pembelajaran: 1) Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer. 2) Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

  3. Graphics “A picture is worth a thousand words”, Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Berikut ini merupakan kelebihan dari media gambar diantaranya adalah :

  1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek. 2) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek. 3) Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. 4) Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

  4. Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D, sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :

  1) Animasi Cel Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. 2) Animasi Frame

  Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per

  second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian

  gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script. 3) Animasi Sprite

  Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar b elakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite.

  Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director. 4) Animasi Path

  Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan

  5) Animasi Spline Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan actionscript yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis. 6) Animasi Vektor

  Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek

  sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file

  animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite. 7) Morphing Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain.

  Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan

  halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweeningshape. 8) Animasi Clay

  Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu

  9) Animasi Digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand

  Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King. 10) Animasi Karakter

  Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D

  scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer

  menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editing video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah, bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.

  Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

  5. Simulasi Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol. Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan, berikut mafaat dari media simulasi : 1) Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan). 2) Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

  6. Video Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan akan lebih menarik. Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

  1) Memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian. 2) Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus.

  3) Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor. 4) Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text. 5) Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

  Sementara kelemahan-kelemahan dari media video di dalam multimedia adalah : 1) Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu meningat detil dari scene ke scene. 2) Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text, sehingga pengguna kurang terdorong untuk

2.2.1.4 Multimedia dalam Pembelajaran

  Multimedia mencakup berbagai media yang terintegrasi menjadi satu. Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif. Secara tegas teori ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indera manusia. Oleh karena itu, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar [9].

  Pernyataan di atas berkaitan dengan pendapat Dale yang menyatakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75%, melalui indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Hal senada ditegaskan oleh Baughyang menyatakan bahwa kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang, 5% diperoleh melalui indra dengar, dan 5% lagi diperoleh melalui indra lainnya [10].

  Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang. Seorang pebelajar yang memiliki kecepatan belajar lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya, sedangkan pebelajar dengan kecepatan belajar lambat dapat menyelesaikan aktivitas belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pebelajar dipaksa belajar dengan kecepatan yang ditentukan oleh guru. Pebelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pebelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti [9].