Perancangan Sistem Informasi Pergudangan Menggunakan Metode Object Oriented di PT. Artha Teknik Abadi Cilegon

(1)

DI PT. ARTHA TEKNIK ABADI CILEGON TUGAS AKHIR

Karya tulis yang disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Industri

Disusun oleh: Efron Rumahorbo

1.03.09.014

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

vii

Lembar Pengesahan ... i

Lembar Pernyataan... ii

Abstrak ... iii

Lembar Peruntukan ... iv

Kata Pengantar ... v

Daftar Isi... vii

Daftar Tabel ... xi

Daftar Gambar ... xii

Daftar Lampiran ... xvi

Bab 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Tujuan Penelitian ... 3

1.4. Pembatasan Masalah ... 3

1.5. Asumsi ... 3

1.6. Sistematika Penulisan ... 3

Bab 2 Landasan Teori 2.1. Pengertian Sistem ... 5

2.1.1. Karakteristik Sistem ... 5

2.1.1.1. Komponen atau Elemen ... 5

2.1.1.2. Batas Sistem ... 6

2.1.1.3. Lingkungan Luar Sistem ... 6

2.1.1.4. Penghubung Sistem ... 6

2.1.1.5. Input, Proses dan Output ... 6

2.1.1.6. Tujuan ... 7

2.2. Sistem Informasi ... 8


(3)

viii

2.4.2. Konsep Dasar dalam Object Oriented Analysis and Design ... 15

2.4.2.1. Obyek ... 16

2.4.2.2. Kelas (Class) ... 16

2.4.2.3. Kotak Hitam dan Interface ... 16

2.4.2.4. Association dan Aggregation ... 17

2.4.3. Keunggulan Object Oriented dalam Banyak Kasus... 17

2.4.4. Pemrograman Berorientasi Object ... 19

2.4.5. Pengetahuan Dasar UML ... 20

2.4.5.1. Pengertian UML ... 20

2.4.5.2. CASE (Computer Aided Software Engineering) Tools ... 22

2.4.5.3. Diagram Dalam UML ... 23

2.4.5.3.1. Use Case Diagram ... 23

2.4.5.3.2. Diagram Aktivitas ... 24

2.4.5.3.3. Sequence Diagram ... 25

2.4.5.3.4. Diagram Kelas ... 26

2.5. Flowmap ... 27

2.5.1. Pengertian Flowmap... 27

2.5.2. Langkah Dalam Membuat Flowmap ... 27

2.5.3. Jenis – jenis Flowmap ... 28

2.5.4. Simbol – simbol Flowmap ... 28

Bab 3 Kerangka Pemecahan Masalah 3.1. Flowchart Penelitian ... 33

3.2. Langkah-langkah Pemecahan Masalah ... 34

Bab 4 Konseptualisasi dan Analisis Sistem 4.2. Konseptualisasi ... 36

4.2. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 37

4.2.1. Data Umum Perusahaan ... 38


(4)

ix

4.2.2. Analisis Dokumen ... 44

4.2.3. Analisis Sistem Prosedur Yang Sedang Berjalan... 48

4.2.3.1. Sitem dan Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 48

4.2.3.2. Use-Case Diagram ... 50

4.2.3.2.1. Skenario Use-Case Diagram ... 52

4.2.3.3. Activity Diagram ... 57

4.3. Analisis Kendala Sistem Pergudangan Yang Berjalan Di PT. Artha Teknik Abadi ... 62

Bab 5 Perancangan Sistem 5.1. Perancangan Sistem Informasi Pergudangan PT. Artha Teknik Abadi ... 67

5.1.1. Tujuan Perancangan ... 67

5.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 67

5.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 67

5.1.3.1. Job Description ... 68

5.1.3.2. Perancangan Dokumen Yang Diusulkan ... 70

5.1.3.3. Prosedur Permintaan dan Pengeluaran Barang Gudang... 73

5.1.3.4. Use-Case Diagram ... 75

5.1.3.4.1. Skenario Use-Case Diagram ... 77

5.1.3.5. Activity Diagram ... 86

5.1.3.6. Sequence Diagram ... 95

5.1.3.7. Class Diagram ... 104

5.1.4. Perancangan Antar Muka ... 105

5.1.4.1. Struktur Menu ... 105

5.1.4.2. Perancangan Input ... 106

5.1.4.3. Perancangan Output ... 111

5.1.4.4. Perancangan Arsitektur Jaringan... 117

Bab 6 Implementasi 6.1. Implementasi ... 118


(5)

x

6.1.3. Implementasi Basis Data ... 119

6.1.4. Implementasi Antar Muka ... 121

Bab 7 Kesimpulan dan Saran 7.1. Kesimpulan ... 135

7.1.1. Kesimpulan Hasil Rancangan dan Simulasi ... 135

7.1.2. Kesimpulan Penelitian Keseluruhan ... 137

7.2. Saran ... 137

Daftar Pustaka ... 138


(6)

v

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus, yang telah memberikan rahmat, akal budi, dan berkat-Nya yang melimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Pergudangan Menggunakan Metode Object Oriented Di PT. Artha Teknik Abadi Cilegon”. Dalam hal ini penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan mengingat terbatasnya kemampuan serta ilmu yang dimiliki oleh penulis.

Pada kesempatan kali ini, dengan rendah hati penulis ingin menyampaikan penghargaan dan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Kedua orang tua yang telah memberikan segalanya kepada penulis sehingga penulis dapat ada dan menjadi apa yang ada seperti sampai saat ini.

2. Kakak tercinta Ester Rumahorbo, SH. adik tercinta Refael Rumahorbo, dan juga untuk seluruh keluarga besar, terimakasih banyak atas segala dukungan dan doanya.

3. Bapak Iyan Andriana, MT. selaku dosen pembimbing sekaligus dosen wali penulis yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan pembuatan laporan Tugas Akhir ini, dan juga telah banyak memberikan memotivasi kepada penulis.

4. Ibu Henny, MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Industri UNIKOM.

5. Ibu Julian Robecca, MT. selaku Koordinator Tugas Akhir Program Studi Teknik Industri.

6. Bapak Alam Santosa, MT. dan Bapak Agus Riyanto, MT. selaku penguji 1 dan 2 yang telah banyak memberikan masukan kepada penulis.

7. Seluruh jajaran dosen dan staff Program Studi Teknik Industri yang telah memberikan banyak masukan kepada penulis.

8. Ir. Alpeda Sinaga selaku paman dan juga Direktur PT. Artha Teknik Abadi yang telah menjadi panutan penulis dan memberikan banyak sekali motivasi kepada penulis.


(7)

vi

10. Erick Hermawan, SKom. selaku sahabat dan pembimbing program pada penilitian ini. Makasih sahabatku untuk semua yang sudah dilakukan dan diberikan dan salam pengejar mimpi.

11. Seluruh teman Industriers 09 yang memberikan bantuan baik berupa motivasi maupun doa kepada penulis.

12. Ucapan terima kasih terakhir untuk kampusku, terima kasih UNIKOM, terima kasih Fakultas Teknik, terima kasih Jurusan Teknik Industri, disinilah tempatku menyelesaikan program sarjana Strata Satu (S1), semoga ini menjadi bekal awal untuk meniti karier menuju masa depan yang cerah. Amin.

Penulis sangat berharap kiranya karya tulis ini dapat menjadi berkat bagi yang membaca pada umumnya. Demikian laporan ini disusun dan dibuat, atas perhatiannya penulis mengucapkan terimakasih dan Tuhan memberkati.

Bandung, Agustus 2014


(8)

138

1. Azhar, Dedy. 2011. Membuat Aplikasi Sistem Informasi Administrasi Untuk

Mendukung Pengelolaan Order Katering (Studi Kasus Di Sihar Catering). Bandung : UNIKOM, 2011.

2. Hermawan, Erick. 2013. Aplikasi Pembantu dan Pendukung Kinerja

Karyawan di Mitra Dinamika Konsultan. Bandung : UNIKOM, 2013. 3. Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Jakarta : ANDI, 2012.

4. Whitten, Jeffery L, Bentley, Lonnie D and Dittman, Kevin C. 2004. Metode Desain & Analisis Sistem Edisi 6. Yogyakarta : Andi, 2004.


(9)

1 1.1. Latar Belakang Masalah

Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu (Tata Sutabri, 2012). Sedangkan sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu. Ataupun dapat diartikan pula menjadi suatu kumpulan dari orang-orang, data, proses, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan untuk mendukung suatu organisasi. Sistem informasi menghasilkan banyak keuntungan diantaranya meningkatkan efisiensi, memperbaiki keamanan, mengurangi biaya bisnis, kesalahan lebih sedikit, dan yang pada akhirnya dapat meningkatkan keuntungan dari sebuah organisasi ataupun perusahaan.

Object oriented analysis merupakan pendekatan yang digunakan untuk mempelajari objek yang sudah ada untuk mengetahui apakah mereka dapat digunakan kembali atau diadaptasi untuk pemakaian baru. Atau menentukan satu objek baru atau yang dimodefikasi yang akan digabung dengan objek yang sudah ada ke dalam suatu aplikasi komputasi bisnis yang sangat berharga. Dalam sistem informasi suatu perusahaan salah satu bagian pentingnya adalah sistem database. Sistem database digunakan untuk menyimpan data dalam jumlah besar, dan hal tersebut semakin mendesak semua perusahaan untuk menggunakannya. Teknologi berkembang sangat pesat di zaman sekarang ini terutama teknologi informasi. Hal tersebut menuntut setiap elemen berusaha untuk menciptakan segala sesuatunya berbasis teknologi informasi. Dengan terciptanya hal tersebut maka banyak


(10)

menciptakan keuntungan yang dapat dirasakan semua pihak yang terlibat di dalam suatu sistem.

PT. Artha Teknik Abadi yang terletak di Jl. Raya Bojonegara no.88 Karang Tengah Kota Cilegon - Banten merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Engineering and Construction Steel Fabrication. PT. Artha Teknik Abadi memakai sistem Make To Order dalam pelaksanaan produksinya. Menilik dari hasil observasi yang telah dilakukan bahwa pengecekan dan pendataan barang yang tersedia di gudang dan yang akan keluar dengan cara manual (sistem pencatatan manual). Hal tersebut membuat pekerja (dalam hal ini kepala gudang) menjadi terbebani dikarenakan memerlukan waktu yang lama dalam pengambilan keputusan (misalnya untuk mengambil keputusan apakah barang yang ada digudang mencukupi permintaan dari bagian produksi atau tidak) dan tentu saja hal tersebut tidaklah efisien. Oleh sebab itu dengan telah berkembangnya zaman menuntut PT. Artha Teknik Abadi untuk merubah sistem yang ada menjadi sistem informasi pergudangan yang membuat pekerjaan dari semua elemen yang terlibat dalam sistem pergudangan lebih mudah dan efisien dalam melakukan proses pendataan barang di perusahaan.

Setelah melihat permasalahan yang terjadi maka penyusun tertarik untuk membuat tugas akhir dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Pergudangan Menggunakan Metode Object Oriented di PT. Artha Teknik Abadi Cilegon”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan di latar belakang masalah di atas, penyusun dapat mengidentifikasi masalah yaitu masih belum efisiennya sistem pergudangan yang ada di PT. Artha Teknik Abadi. Oleh sebab itu perlu adanya perancangan sistem yang baru. Dalam hal ini sistem pergudangan yang sudah ada dikembangkan menjadi sistem pergudangan berbasis komputerisasi. Tentu saja perubahan sistem yang ada menjadi sistem informasi dapat menghasilkan suatu efektifitas dan efisiensi yang tinggi dalam setiap pekerjaan di PT. Artha Teknik Abadi terutama pada bagian pergudangan.


(11)

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian di PT. Artha Teknik Abadi ini adalah sebagai berikut: • Membuat sistem pergudangan yang berbasis komputerisasi.

• Merancang sistem informasi pergudangan yang membantu kepala divisi pergudangan pada saat pengambilan keputusan.

1.4.Pembatasan Masalah

Agar persoalan dari penelitian ini tidak terlalu luas, maka perlu di lakukan pembatasan masalah sehingga hasilnya lebih terarah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Adapun batasan-batasan masalah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

• Penelitian hanya dilakukan di workshop PT. Artha Teknik Abadi. • Tidak tersedianya lahan gudang untuk penyimpanan barang jadi.

• Dalam program tidak seluruhnya barang gudang dicantumkan karena hanya bersifat prototype.

1.5. Asumsi

Asumsi yang dilakukan pada penilitian ini adalah sebagai berikut:

• Dengan tidak menentunya harga-harga barang yang ada di gudang, maka analis mengasumsikan harga awal barang gudang.

• Pada tahap simulasi awal jumlah barang gudang ditentukan oleh analis. 1.6. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan pada penelitian laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

Bab 1 Pendahuluan

Berisikan mengenai hal tentang latar belakang masalah yang ada, identifikasi masalah di perusahaan, tujuan penelitian, pembatasan masalah, dan asumsi yang digunakan.


(12)

Bab 2 Landasan Teori

Berisikan tentang teori-teori penunjang perusahaan dan serta materi yang berkaitan dengan sistem informasi berorientasi objek.

Bab 3 Kerangka Pemecahan Masalah

Berisikan mengenai diagram alir kerangka pemecahan masalah dan langkah-langkah pemecahan masalah diagram alir dari penelitian yang dilakukan di perusahaan.

Bab 4 Konseptualisasi Dan Analisis Sistem

Berisikan mengenai konseptualisasi, pengumpulan data yang dilakukan selama penelitian, dan melakukan analisis dari data yang dikumpulkan.

Bab 5 Perancangan Sistem

Berisikan mengenai rancangan sistem dari hasil analisis kendala sistem yang diperoleh dari hasil analisis sistem yang berjalan.

Bab 6 Implementasi

Berisikan output dari hasil perancangan sistem berupa tampilan program yang dibuat dan bahasa pemograman mengenai program yang dibuat.

Bab 7 Kesimpulan Dan Saran

Berisikan mengenai kesimpulan yang diambil selama penelitian di perusahaan berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem serta pemberian saran bagi perusahaan yang diteliti.


(13)

5 2.1. Pengertian Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (syst ma) dan bahasa Yunani (sust ma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.

Kata "sistem" banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.

2.1.1. Karakteristik Sistem 2.1.1.1. Komponen atau Elemen

Suatu sistem terdiri dari komponenyang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen dari suatu sistem dikenal dengan subsistem. Subsistem memiliki sifat-sifat dari sistem itu sendiri dalam menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara


(14)

keseluruhan. Suatu sistem juga memiliki sistem yang lebih besar yang dikenal dengan suprasistem.

2.1.1.2. Batas Sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang satu dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Dengan adanya batas sistem maka sistem dapat membentuk suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini, fungsi dan tugas dari subsistem satu dengan yang lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi. Dengan kata lain batas sistem merupakan ruang lingkup atau scope dari sistem atau subsistem itu sendiri.

2.1.1.3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar sistem adalah segala sesuatu diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi suatu sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan atau merugikan. Lingkungan luar sistem yang bersifat menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya, sedangkan lingkungan yang bersifat merugikan harus dimusnahkan agar tidak mengganggu operasi sistem.

2.1.1.4. Penghubung Sistem

Penghubung sistem merupakan suatu media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya yang membentuk satu kesatuan, sehingga sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem lainnya. Dengan kata lain melalui penghubung output dari subsistem akan menjadi input bagi subsistem lainnya.

2.1.1.5. Input, Proses dan Output

Input adalah energi atau sesuatu yang dimasukkan kedalam suatu sistem yang dapat berupa masukkan yaitu energi yang dimasukkan supaya sistem dapat beroperasi atau masukkan sinyal yang merupakan energi yang diproses untuk menghasilkan suatu keluaran. Sistem mempunyai bagian pengolah yang akan


(15)

mengubah input menjadi output dan sistem juga menghasilkan suatu keluaran atau output yang berasal dari energi yang diolah.

2.1.1.6. Tujuan

Setiap sistem mempunyai tujuan atau sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang dihasilkan. Dengan kata lain, suatu sistem akan dikatakan berhasil apabila hasil operasi sistem tersebut mengenai sasaran atau tujuan yang telah ditetapkan.

atau

Gambar 2.1. Karakteristik Sebuah Sistem

Sistem terdiri dari struktur dan proses, dimana struktur sistem merupakan komponen-komponen yang membentuk sistem tersebut. Sedangkan proses sistem menjelaskan cara kerja setiap unsur sistem dalam mencapai tujuan sistem. Sistem dibuat untuk menangani sesuatu yang rutin atau berulang kali terjadi.


(16)

2.2. Sistem Informasi

Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.

Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis.

Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi.

Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.


(17)

Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

2.3. Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem (sistem development) dapat berarti menyusun sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang sudah ada. Sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti disebabkan karena beberapa hal, yaitu sebagai berikut:

1. Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem yang lama. Permasalahan yang timbul dapat berupa:

• Ketidakberesan dalam sistem yang lama yang menyebabkan sistem yang lama tidak dapat beroperasi sesuai dengan yang diharapkan.

• Pertumbuhan organisasi, yang menyebabkan harus disusunnya sistem yang baru. Pertumbuhan organisasi diantaranya adalah kebutuhan informasi yang semakin luas, volume pengolahan data yang semakin meningkat, perubahan prinsip akuntansi atau pengolahan data yang baru.

2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (opportunities), teknologi informasi telah berkembang dengan cepatnya. Perangkat keras komputer, perangkat lunak dan teknologi komunikasi telah begitu cepat berkembang. Organisassi mulai merasakan bahwa teknologi informasi ini perlu digunakan untuk meningkatkan pelayanan informasi sehingga dapat mendukung dalam proses pengambilan keputusan yang akan dilakukan oleh pihak manajemen.

3. Adanya instruksi-instruksi (directives), penyusunan sistem yang baru dapat juga terjadi karena adanya instruksi-instruksi dari atas pimpinan ataupun dari luar organisasi.


(18)

Karena adanya permasalahan, kesempatan atau instruksi, maka sistem yang baru perlu dikembangkan untuk emecahkan permasalahan-permasalahan yang timbul, meraih kesempatan-kesempatan yang ada atau memenuhi instruksi yang diberikan.

Gambar 2.2. Pengembangan Sistem Informasi

Sistem yang baik adalah sistem yang selalu menyesuaikan dengan perubahan lingkungan yang terjadi disekitarnya atau sistem tersebut harus dinamis menuju pada keadaan yang lebih baik.


(19)

Gambar 2.3. Kerangka Kerja Pengembangan Sistem Informasi

Tahap awal, yaitu tahap perencanaan, menyangkut studi kebutuhan user, studi kelayakan baik secara teknis maupun teknologi serta penjadwalan pengembangan suatu proyek sistem informasi.

Tahap berikutnya adalah tahap analisis, yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap permasalahan yang muncul pada pengguna, mengenali komponen-komponen sistem, obyek-obyek, hubungan antar obyek dan sebagainya.


(20)

Kemudian tahap ketiga adalah tahap perancangan, yaitu tahap dimana kita mencoba mencari solusi permasalahan yang didapat dari tahap analisis.

Tahap keempat adalah tahap implementasi dimana kita mengimplementasikan perancangan sistem ke situasi yang nyata. Pada tahap ini. Kita mulai dengan pemilihan perangkat keras, penyusunan perangkat lunak aplikasi (pengkodean atau coding) apakah sistem yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user atau belum. Jika belum, proses selanjutnya adalah iteratif, yaitu kembali ke tahap-tahap sebelumnya. Disinilah keuntungan metodologi berorientasi obyek mulai terlihat, dimana mulai dari tahap analisis hingga tahap implementasi, kita bisa menggunakan tools yang sama sehingga proses iteratif itu dapat berjalan dengan lebih efektif serta efisien ditinjau dari segi uang dan waktu.

Kemudian tahap yang terakhir adalah tahap pemeliharaan atau perawatan, dimana kita bisa mulai melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan dapat melakukan perbaikan-perbaikan kecil. Kemudian jika waktu penggunaan sistem habis, maka kita akan masuk lagi pada tahap perencanaan.

2.4. Teknologi Object Oriented

Teknologi Object-oriented merupakan paradigma baru dalam rekayasa software yang didasarkan pada obyek dan kelas. Diakui para ahli bahwa Object-oriented merupakan metodologi terbaik yang ada saat ini dalam rekayasa software. Object-oriented memandang software bagian per bagian dan menggambarkan satu bagian tersebut dalam satu obyek. Satu obyek dalam sebuah model merupakan suatu fokus selama dalam proses analisis, perancangan dan implementasi dengan menekankan pada state, perilaku (behavior) dan interaksi obyek dalam model tersebut.

Teknologi obyek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh obyek. Manusia adalah obyek, komputer adalah obyek. Obyek memiliki atribut seperti manusia memiliki nama, pekerjaan, rumah, dan lain-lain. Mobil memiliki warna, merek, sejumlah roda, dan lain-lain. Komputer memiliki


(21)

kecepatan, sistem operasi, dan lain-lain. Obyek dapat beraksi dan bereaksi. Manusia dapat berjalan, berbicara, makan, minum kemudian mobil dapat berjalan, mengerem dan komputer dapat mengolah data, menampilkan gambar, dan lain-lain.

Keunggulan teknologi obyek dengan demikian adalah bahwa model yang dibuat akan sangat mendekati dunia nyata yang masalahnya akan dipecahkan oleh sistem yang dibangun. Model obyek, atribut dan kelakuan bisa langsung diambil dari obyek yang ada di dunia nyata.

Sistem yang dibangun dengan teknologi obyek memiliki fleksibilitas yang tinggi terhadap perubahan karena menggunakan konsep komponen yang bisa digunakan kembali. Didalam dunia perangkat lunak, penggunaan berulang merupakan hal yang biasa. Contohnya ide dan formula yang hampir sama digunakan berulang oleh programmer yang berbeda untuk mengembangkan aplikasi keuangan yang khusus diadaptasikan sesuai kebutuhan dan permintaan masing-masing klien. Oleh karena itu penggunaan berulang suatu obyek merupakan hal yang seharusnya bisa dilakukan. Suatu obyek bisa diambil untuk dimodifikasi berupa penambahan atau pengulangan untuk memecahkan suatu masalah baru.

Ada empat prinsip dasar dari pemrograman berorientasi obyek, yaitu Abstraksi, enkapsulasi, modularitas dan hirarki. Abstraksi memfokuskan perhatian pada karakteristik obyek yang paling penting dan paling dominan yang bisa digunakan untuk membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Dengan Abstraksi ini developer bisa menerapkan konsep KIS (Keep It Simple) pada obyek didunia nyata yang memiliki tingkat kerumitan yang tinggi.

Enkapsulasi menyembunyikan banyak hal yang terdapat dalam obyek yang tidak perlu diketahui oleh obyek lain. Dalam praktek pemrograman, enkapsulasi diwujudkan dengan membuat suatu kelas interface yang akan dipanggil oleh obyek lain, sementara didalam obyek yang dipanggil terdapat kelas lain yang mengimplementasikan apa yang terdapat dalam kelas interface. Obyek lain hanya


(22)

tahu dia perlu memanggil kelas interface tanpa perlu tahu proses apa saja yang dilakukan didalam kelas implementasinya dan untuk menuntaskan proses tersebut perlu berhubungan dengan obyek mana saja. Dengan demikian bila terjadi proses perubahan pada proses implementasi maka obyek pemanggil tidak akan terpengaruhi secara langsung.

Modularitas membagi sistem yang rumit menjadi bagian-bagian yang lebih kecil yang bisa mempermudah developer memahami dan mengelola obyek tersebut. Contohnya adalah sistem akademis yang bisa dibagi menjdi kemahasiswaan, daftar mata kuliah, pembayaran uang kuliah, dan lain-lain.

Hirarki berhubungan dengan Abstraksi dan modularitas, yaitu pembagian berdasarkan urutan dan pengelompokkan tertentu. Misalnya untuk menentukan obyek mana yang berada pada kelompok yang sama, obyek mana yang merupakan komponen dari obyek yang memiliki hirarki lebih tinggi. Semakin rendah hirarki obyek berarti semakin jauh Abstraksi dilakukan terhadap suatu obyek. Ke empat prinsip dasar ini merupakan hal yang mendasari teknologi obyek yang perlu ditanamkan dalam cara berpikir developer berorientasi obyek

.

2.4.1. Object Oriented Analysis and Design

Object-oriented mencakup bidang aplikasi yang sangat luas. Para pengguna sistem komputer dan sistem lain yang didasarkan atas teknologi komputer merasakan efek Object-oriented dalam bentuk meningkatnya aplikasi software yang mudah digunakan dan servis yang lebih fleksibel, yang muncul dalam berbagai bidang industri, seperti dalam perbankan, telekomunikasi, dan sebagainya. Sedangkan bagi software engineer, Object-oriented berpengaruh dalam bahasa pemrograman, metodologi rekayasa, manajemen proyek, hardware dan sebagainya.

Analisis dan perancangan berorientasi obyek amat sangat perlu dilakukan dalam pengembangan sistem berorientasi obyek. Hanya dengan kemampuan menggunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek yang andal, kita dapat


(23)

membangun suatu sistem berorientasi obyek, namun sistem aplikasi yang dibangun akan menjadi lebih baik lagi bila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan berorientasi obyek, terutama untuk membangun sistem yang mudah dipelihara.

Analisis berorientasi obyek adalah metode analisis yang memeriksa requirements (syarat atau keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan obyek-obyek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan perancangan berorientasi obyek adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi obyek-obyek sistem atau subsistem.

2.4.2. Konsep Dasar dalam Object Oriented Analysis and Design 2.4.2.1. Obyek

Obyek adalah benda secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software, dokumen atau manusia dan bahkan konsep semuanya adalah contoh obyek. Untuk kepentingan memodelkan perusahaannya, seorang kepala eksekutif akan melihat gedung, karyawan, divisi, dokumen dan keuntungan sebagai obyek. Seorang teknisi mesin akan melihat ban, pintu, mesin, laju tertinggi dan banyaknya bahan bakar sebagai sebuah obyek. Dan seorang software engineer akan memandang tumpukan, antrian, jendela dan check box sebagai sebuah obyek.

Sebuah obyek memiliki keadaan (state) dan perilaku (behavior). State dari sebuah obyek adalah kondisi obyek tersebut atau himpunan dari keadaan yang menggambarkan obyek tersebut. Sebagai contoh, bola lampu adalah obyek, dan salah satu keadaan nyala atau tidak nyala adalah state dari obyek bola lampu tersebut.

State dinyatakan dengan nilai dari sebuah atribut obyeknya. Atribut adalah nilai internal suatu obyek yang mencerminkan antara lain karakteristik obyek, kondisi


(24)

obyek, kondisi sesaat, koneksi dengan obyek lain dan identitas. Perubahan state dicerminkan oleh perilaku (behavior) obyek tersebut.

Behavior suatu obyek mendefinisikan bagaimana sebuah obyek bertindak (beraksi) dan memberikan reaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operation yang dapat dilakukan dalam obyek itu sendiri. Behavior dari sebuah obyek dicerminkan oleh interface, service dan method dari obyek tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service obyek. Service adalah fungsi yang bisa diemban obyek. Method adalah mekanisme internal obyek yang mencerminkan perilaku (behavior) obyek tersebut. Sebagai contoh, jika printer merupakan sebuah obyek maka perilaku (behavior) atau servisnya mencetak apapun yang dia terima.

2.4.2.2. Kelas (Class)

Kelas (Class) adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan obyek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behaviors) dan atribut obyek-obyek tersebut. Class adalah Abstraksi dari entitas dalam dunia nyata. Obyek adalah contoh dari sebuah kelas. Sebagai contoh, atribut untuk kelas binatang adalah berkaki empat dan memiliki ekor. Perilakunya adalah makan dan tidur. Contoh yang mungkin dari kelas binatang ini adalah kucing, gajah dan kuda.

2.4.2.3. Kotak Hitam dan Interface

Gambar 2.4. Sebuah Obyek digambarkan sebagai Kotak Hitam

Encapsulation adalah proses menyembunyikan detil implementasi sebuah obyek. Satu-satunya jalan untuk mengakses data obyek tersebut adalah melalui interface. Interface melindungi internal state sebuah obyek dari campur tangan pihak luar. Oleh karena itu obyek sering digambarkan sebagai kotak hitam (black box) yang


(25)

menerima dan mengirim pesan-pesan (message). Dalam Object-oriented programming kotak hitam tersebut berisi kode (himpunan instruksi dengan bahasa yang dipahami komputer) dan data (informasi dimana instruksi tersebut beroperasi dengannya). Dalam Object-orientedprogramming, kode dan data disatukan dalam sebuah benda yang tersembunyi isinya yaitu obyek. Pengguna obyek tidak perlu mengetahui isi dalam kotak tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan obyek, diperlukan pesan (message).

Gambar 2.5. User Memakai Pesan dalam Menggunakan Obyek

Secara formal kita mendefinisikan message sebagai permintaan untuk obyek penerima (receiver object) untuk membawa metode yang ditunjukkan atau perilaku dan mengembalikan result dari aksi tersebut kepada obyek pengirim (sender object). Sebagai contoh, satu obyek manusia mengirim obyek bola lampu sebuah pesan untuk menyala (melalui saklar). Obyek bola lampu memiliki satu perilaku yang akan mengubah keadaan atau state nya dari padam menjadi menyala. Obyek bola lampu menyalakan dirinya dan menunjukkan kepada obyek orang tersebut bahwa state barunya adalah menyala.

2.4.2.4. Association dan Aggregation

Association (asosiasi) adalah hubungan antar obyek yang saling membutuhkan. Sedangkan aggregation (agregasi) adalah bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian suatu obyek merupakan bagian dari obyek lainnya. Sebagai contoh, obyek tanggal dapat disusun dari obyek hari, obyek bulan dan obyek tahun.


(26)

2.4.3. Keunggulan Object Oriented dalam Banyak Kasus

Sekarang ini terdapat beberapa paradigma yang digunakan dalam rekayasa software, diantaranya procedure-oriented, Object-oriented, data structure-oriented, data flow-oriented dan constraint oriented. Tiap-tiap paradigma tersebut cocok untuk beberapa kasus dan bagian dari seluruh kemungkinan ruang lingkup aplikasi, tetapi menurut Booch berdasarkan pengalamannya, Object-oriented dapat diaplikasikan dalam seluruh ruang lingkup.

Untuk memahami mengapa OOAD unggul dalam banyak kasus, harus memahami masalah yang dihadapi perusahaan rekayasa software. Pertama, software sulit untuk dimodifikasi bila memerlukan pengembangan. Kedua, proses pembuatan software memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kadang kala melebihi anggaran dalam pembuatannya. Ketiga, para programmer selalu membuat software dari dasar karena tidak adanya kode yang bisa digunakan ulang (reuse).

Kebanyakan perusahaan tersebut sebelumnya telah menggunakan pemrograman structural. Metode structural menggunakan pendekatan dengan pendekatan top-down, yang mana pendekatan ini memecahkan masalah dengan membagi masalah kedalam komponen-komponen hingga didapatkan komponen yang tidak dapat dibagi-bagi lagi. Pendekatan dengan cara top-down ini telah membuat peningkatan dalam kualitas software, tetapi dalam sistem yang berskala besar, pendekatan ini sering menemui banyak masalah. Pemrograman structural seringkali tidak dapat mendesain apa yang akan terjadi dalam sistem yang telah selesai tanpa mengimplementasikan sistem terlebih dahulu. Jika ditemui kesalahan dalam sistem, maka desain harus disusun ulang dari awal sampai akhir. Hal ini akan terjadi pemborosan biaya dan waktu.

Perbedaan antara metode structural dan OOAD terletak pada bagaimana data dan fungsi disimpan. Dalam metode structural, data dan fungsi disimpan terpisah. Biasanya semua data ditempatkan sebelum fungsi ditulis. Seringkali tidak terpikirkan sebelumnya untuk mengetahui data mana yang digunakan dalam suatu


(27)

fungsi tertentu. Tetapi dalam OOAD, data dan fungsi yang berhubungan dalam suatu obyek disimpan bersama-sama dalam satu kesatuan.

Orang akan lebih mudah memahami sistem sebagai obyek daripada prosedur, karena biasanya orang berpikir dalam bentuk obyek. Sebagai contoh, orang melihat mobil sebagai sebuah sistem yang memiliki mesin, roda , stir, tank bahan bakar dan sebagainya. Kebanyakan orang tidak melihat mobil sebagai sebuah urutan prosedur yang membuat mobil tersebut dapat berjalan. Karena secara alamiah lebih mudah memikirkan suatu sistem dalam bentuk obyek-obyek, tidak heran kalau OOAD menjadi lebih terkenal.

Satu alasan mengapa Object Oriented menguntungkan bagi programmer adalah karena programmer dapat mendesain program dalam bentuk obyek-obyek dan hubungan antar obyek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata. Keuntungan yang lain adalah proses pembuatan software dapat dilakukan dengan lebih cepat karena software dibangun dari obyek-obyek standar, dapat menggunakan ulang model yang ada, dan dapat membuat model yang cepat melalui metodologi. Kualitas yang tinggi dari software dapat dicapai karena adanya tested component. Lebih mudah dalam maintenance karena perbaikan kode hanya diperlukan pada satu tempat (bukan diurut dari awal). Mudah dalam membangun sistem yang besar karena subsistem dapat dibuat dan diuji secara terpisah. Mengubah sistem yang sudah ada tidak memerlukan membangun ulang keseluruhan sistem.

2.4.4. Pemrograman Berorientasi Object

Pemrograman berorientasi obyek merupakan kelanjutan dari proses analisis dan desain berorientasi obyek. Dalam pemrograman berorientasi obyek ini, komponen yang didesain dalam proses desain kemudian diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek. Syarat sebuah bahasa pemrograman berorientasi obyek adalah bila bahasa pemrograman tersebut memiliki fitur untuk mengimplementasikan ke 4 konsep berorientasi obyek, yaitu Abstraksi, encapsulation, polymorphismdan inheritance. Dikenal beberapa bahasa


(28)

pemrograman berorientasi obyek, seperti C++, Java, Visual Basic, dan sebagainya.

2.4.5. Pengetahuan Dasar UML 2.4.5.1. Pengertian UML

Pemodelan adalah gambaran dari realita yang simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Pemodelan digunakan untuk menggambarkan desain sistem.

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram.

UML terdiri dari bermacam-macam diagram yg digunakan untuk permodelan pada saat pengembangan sistem mulai dari tahap analisi sampai implementasi. Pada saat melakukan desain sistem, tidak harus semua diagram pada UML diimplementasikan akan tetapi UML merupakan diagram yang saling terkait oleh karena itu perlu adanya kekonsistenan rancangan diagram yang satu dengan lainnya.

Diagram dalam UML dikelompokan menjadi 2 : 1. Diagram Struktur /statis diagram .


(29)

Penjelesan singkat dia Tabe

Nama Diagram

Diagram Class M mo Diagram status Di ko Sta ko pe ev Diagram Aktivitas M bu ac de

Diagram Use Case

M sy an

Gambar 2.6. Diagram UML.

diagram tersebut antara lain:

bel 2.1. Penjelasan Singkat Diagram Dalam UML.

Digunakan untuk Digu

Menggambarkan hubungan antara model class dalam system.

Diagram status menjelaskan aliran kontrol dari satu status ke status lain. Status didefenisikan sebagai suatu kondisi dari suatu obyek yang ada dan perubahan yang terjadi sekiranya ada event yang terpicu..

Ana

Menggambarkan hubungan aliran kerja business terlepas dari classes, aliran activitas dlm sebuah use case, atau detail design dari method.

Ana

Mendapatkan persyaratan/kebutuhan system dan menggambarkan hubungan antara system dgn lingkungan.

Ana igunakan pada tahapan: Design nalysis, Design nalysis, Design nalysis, Design


(30)

Nama Diagram Digunakan untuk Digunakan pada tahapan:

Diagram Sequence

Memodelkan prilaku objects dlm sebuah use case.

Focus pd urutan berdasar waktu dari sebuah activity.

Design

Diagram yang akan dibahas pada saat ini hanya 4 diagram UML yang efektif biasa dipakai antara lain diagram use case , diagram sekuen, diagram class dan diagram aktifitas.

Gambar berikut dibawah ini menggambarkan diagram diagram tsb dan memperlihatkan bagaimana diagram yang satu membantu membentuk diagram yang lainnya.

Gambar 2.7. Diagram UML Yang Sering Digunakan.

2.4.5.2. CASE (Computer Aided Software Engineering) Tools

Case tool adalah sejenis software untuk membuat secara otomatis/wizard sebagian atau keseluruan proses depelopment sistem. Untuk membuat berbagai diagram UML baik pada tahap analisis maupun design digunakan Case Tools


(31)

diataranya adalah ArgoUML, StartUML dan Astah Comunity. Selain itu anda juga bisa menggunakan Ms Visio . Berikut ini gambar tampilan salah satu case tool yaitu Astah Comunity :

Gambar 2.8. Contoh CASE Tools Pada Astah Comunity.

2.4.5.3. Diagram Dalam UML 2.4.5.3.1. Use Case Diagram

Diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem secara keseluran yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Dengan pengertian yang cepat, diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Use-case modeling/permodelan use-case adalah sebuah pendekatan yang memfasilitasi pengembangan berpusatkan kegunaan. Permodelan use-case adalah proses permodelan fungsi-fungsi sistem dalam konteks peristiwa-peristiwa bisnis, siapa yang mengawalinya, dan bagaimana sistem itu merespons hal tersebut. Permodelan ini berakar pada permodelan berorentasi-objek, tetapi permodelan use-case terkenal di ligkungan pengembangan non-objek.


(32)

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang behhhrinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

Contoh:

Gambar 2.9. Contoh Use-Case Diagram.

2.4.5.3.2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.


(33)

Contoh:

Gambar 2.10. Contoh Activity Diagram.

2.4.5.3.3. Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan/ perilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.


(34)

Contoh:

Gambar 2.11. Contoh Sequence Diagram.

2.4.5.3.4. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class Diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaam tersebut (metoda/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi Class, Package, dan dan Object beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.


(35)

Contoh:

Gambar 2.12. Contoh Class Diagram.

2.5. Flowmap

2.5.1. Pengertian Flowmap

Flowmap adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

2.5.2. Langkah Dalam Membuat Flowmap

Seorang analis dan programmer akan membuat flowmap ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :

1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN.

5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang


(36)

digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowmap yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

7. Gunakan simbol-simbol flowmap yang standar.

2.5.3. Jenis – jenis Flowmap 1. Flowmap Sistem

2. Flowmap Paperwork atau Flowmap Dokumen 3. Flowmap Skematik

4. Flowmap Program 5. Flowmap Proses

2.5.4. Simbol – simbol Flowmap

Dibawah ini adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada pembuatan flowmap.

Gambar 2.13. Simbol-simbol Flowmap.

1. Simbol Dokumen

Digunakan untuk menggambarkan input-output berupa dokumen yang printable dan berujud, contohnya, barang yang dibeli, KTP, KTM, email (karena printable), kwitansi dan lainnya. Simbol yang digunakan:


(37)

Simbol ini ada juga yang mengartikan sebagai simbol computer screen. Jadi kalo ada display di monitor, bisa pake simbol ini. Tapi kebanyakan gak dipake buat hal seperti itu, karena untuk tampilan monitor digunakan simbol display (lihat di simbol lain, di bagian bawah)

2. Simbol Data

Sama halnya dengan dokumen, digunakan untuk menggambarkan input-output, hanya saja yang non-printable, contohnya data diri ketika registrasi email, atau hendak memasukkan komen ke sistem, pakailah simbol ini. Simbolnya:

3. Simbol Proses Komputer

Untuk menggambarkan jalannya sistem yang ada. Contohnya, jikalau hendak menggunakan excel, atau menggunakan website buat nyimpen/ insert/ update/ delete data, pakailah simbol ini.

4. Simbol Storage

Simbol ini merupakan simbol input-output, tapi biasanya harus punya panah masuk dan keluar dari proses yang sifatnya computerized (yang petak segi empat). Simbol yang digunakan adalah:


(38)

Simbol ini merupakan simbol storage data secara umum. Terus, jikalau ada yang umum, pasti ada yang khusus bukan? Yah ada. Simbol yang digunakan buat yang khusus yaitu:

Digunakan buat database (jikalau sistemnya make dbms semacam MySql, Oracle, Access dll)

Jikalau anda menyimpan di hard-drive (secondary storage), pakailah simbol ini. Jadi penyimpanannya berupa file. Jangan sampe timbul pertanyaan, “bukannya database juga nyimpennya di hard-drive?”. Jangan sampe yah. Beda kasus itu. Yang ini jika menyimpan dalam bentuk file seperti XML, txt, atau format dokumen lain.

Simbol di atas digunakan jikalau menggunakan internal memori pada sistem, contohnya kalo anda ingi melakukan penyimpanan data di array, pakailah simbol ini.

Karena setiap simbol storage data sudah menunjukkan sifatnya yang repository, jangan sampe anda menaruh header di flowmap dengan tulisan repository lalu menjejerkan simbol-simbol di atas. Karena, sekali lagi, header bertujuan untuk menggambarkan PIC (Person In Charge), bukan klasifikasi kegunaan sistem.


(39)

Digunakan dalam melakukann sesuatu yang tidak ditangani sistem. Contohnya, menulis kwitansi tapi tidak dari computer, tapi pake buku kwitansi. Atau mau nyatet di buku catatan, maka pakailah simbol ini. Simbol yang digunakan:

Simbol ini kadang digabung ama proses computer. Karena ada beberapa mazhab yang gak menganggap eksistensi keberadaan nih simbol proses manual untuk sebuah diagram flowmap.

6. Simbol Konektor

Simbol konektor digunakan jika ada suatu proses yang putus di 1 halaman terus pengen disambung ke halaman 2 karena kertasnya gak cukup (singkatnya, tidak bisa disambungin pake garis karena masalah ruang penggambaran). Atau agar garis yang ditarik dari simbol yang satu dengan yang lain tidak saling silang, bisa juga menggunakan konektor. Atau bisa juga untuk melihat hubungan antar proses yang tidak terhubung tapi berkaitan.

Simbol konektor sendiri ada 2. Jika hendak menyambungkan proses di halaman yang berbeda karena kertasnya tidak cukup, maka pakai simbol berikut:

Sedangkan kalo masih dalam halaman yang sama, atau hendak menghubungkan proses tidak berkaitan tapi berhubungan, gunakan simbol ini:


(40)

Digunakan jika mela belum? Berkas sudah bisa menggunakan sim

8. Simbol Manual Inp Biasa juga disebut sim di sistem berkaitan d simbol ini. Tapi tida bisa menggunakan sim keluar ke petak seg Simbolnya adalah:

lakukan pemilihan. Biasanya terkait dengan s ah lengkap atau belum? Dan lain-lain. Buat pem simbol:

nput

simbol keyboard. Dari namanya kita sudah men dengan memasukkan data menggunakan key dak hanya keyboard, mouse, webcam dan ma simbol ini. Biasanya, simbol ini digunakan den egi empat, dan arah panah masuk dari sim

sudah valid atau emilihan ini, anda

engetahui, bahwa eyboard, pakailah anual input lain, engan panah arah simbol dokumen.


(41)

33

3.1. Flowchart Penelitian

Di bawah ini adalah flowchart pemecahan masalah mengenai perancangan sistem informasi pergudangan di PT. Artha Teknik Abadi.


(42)

3.2.Langkah-langkah Pemecahan Masalah

1. Memulai penelitian.

2. Melakukan observasi pendahuluan dengan mencari perusahaan yang akan dijadikan sebagai objek penelitian. Perusahaan yang akan dijadikan tempat penilitian adalah PT. Artha Teknik Abadi yang terletak di Cilegon-Banten. 3. Melakukan studi literatur dengan mengumpulkan teori dasar mengenai bahan

yang akan dijadikan penelitian.

4. Membuat latar belakang masalah dari penelitian yang akan dilakukan.

5. Membuat identifikasi masalah yang akan diteliti pada saat penelitian. Dari latar belakang di atas, dapat didentifikasi yaitu bagaimana membuat sistem informasi pergudangan di PT. Artha Teknik Abadi.

6. Membuat tujuan penelitian yang akan dilakukan. Tujuan penelitian ini antara lain:

• Membuat sistem pergudangan yang berbasis komputerisasi.

• Merancang sistem informasi pergudangan yang membantu kepala divisi

pergudangan pada saat pengambilan keputusan.

7. Konseptualisasi adalah membayangkan aplikasi dan merumuskan persyaratan untuk penelitian.

8. Analisis sistem yang dilakukan antara lain:

• Melakukan pengumpulan data dari perusahaan (sejarah singkat

perusahaan, struktur organisasi, dan job description).

• Melakukan analisis sistem pergudangan di PT. Artha Teknik Abadi

(analisis dokumen, analisis sistem dan prosedur, use-case diagram, scenario use-case, dan activity diagram. Setiap diagram yang dianalisis dibuat dengan bantuan program Astah Community).

• Menarik kesimpulan dari analisis (analisis kendala sistem). • Meminta informasi tambahan dari karyawan bagian gudang.

9. Melakukan perancangan perbaikan sistem dari hasil analisis sistem pergudangan di PT. Artha Teknik Abadi. Dan langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

• Rancangan yang diusulkan (jobdesc, dokumen, sistem dan prosedur, use-case diagram, scenario use-use-case, activity diagram, sequence diagram, dan


(43)

class diagram. Setiap diagram yang diusulkan dirancang dengan bantuan program Astah Community).

• Perancangan antar muka (perancangan struktur menu, perancangan input,

perancangan output, dan perancangan arsitektur jaringan).

10. Melakukan implementasi, yaitu dengan membuat sistem pergudangan berbasis komputerisasi (menggunakan bahasa pemograman Java dan

database menggunakan MySql).

11. Menarik kesimpulan dari perancangan sistem yang baru dan memberikan saran bagi perusahaan.


(44)

36

4.1. Konseptualisasi

Konseptualisasi merupakan sebuah ide dan pemikiran untuk membuat sistem yang baru. Menghasilkan suatu pemikiran tertentu yang kemudian dipelajari selama analisis selanjutnya. Selama konseptualisasi kita harus bertanya kepada diri sendiri lebih dalam untuk memperbaiki dan menguraikan konsep awal. Tanyakan kepada diri kita pertanyaan-pertanyaan dasar mengenai aplikasi seperti siapa, apa, dimana, kapan, cara, dan bagaimana. Berikut adalah pertanyaan yang memberikan sebuah ide baru dan jawabannya:

1. Siapa yang menggunakan aplikasi ini?

Aplikasi ini diperuntukkan untuk setiap karyawan yang terlibat di dalam sistem pergudangan PT. Artha Teknik Abadi. Karena setiap karyawan yang menggunakan aplikasi ini menjadi faktor penentu berhasil tidaknya sistem yang baru dalam meningkatkan produktivitas, efektivitas, ataupun efisiensi.

2. Apa masalah yang dapat diselesaikan oleh aplikasi ini?

Aplikasi ini bertujuan untuk membuat sistem pergudangan menjadi lebih mudah dan dengan kata lain dapat mempermudah pekerjaan dari setiap karyawan yang terlibat di dalam sistem pergudangan itu sendiri. Karena sistem yang baru sudah menggunakan sistem DBMS.

3. Dimana aplikasi ini akan digunakan?

Aplikasi ini akan di operasikan pada workshop PT. Artha Teknik Abadi yang dengan ini menjadi tempat berjalannya sistem pergudangan.

4. Kapan aplikasi ini dibutuhkan?

Aplikasi ini dapat digunakan kapan saja pada saat dibutuhkan, seperti pada saat bagian produksi ingin melakukan permintaan barang kepada bagian gudang, dan ketika bagian gudang ingin membeli kebutuhan barang ke supplier.


(45)

5. Mengapa aplikasi ini diperlukan?

Aplikasi ini dibutuhkan karena tidak efisiennya sistem yang berjalan terlihat pada saat pencatatan stok barang gudang dengan cara semi konvensional. Tentu hal tersebut kurang efisien. Maka dengan adanya sistem baru yang berbasis komputerisasi akan merubah segala pekerjaan dari setiap karyawan yang terlibat menjadi lebih mudah.

6. Bagaimana cara kerja aplikasi ini?

Aplikasi ini akan bekerja sesuai dengan sistem database. Ketika bagian produksi meminta barang kepada bagian gudang, maka data tersebut akan diterima oleh database, ketika bagian gudang melakukan pembelian barang maka database akan mengeluarkan data-data supplier terpercaya dan juga kondisi terakhir dari barang gudang dalam hal ini stok terakhir barang gudang sebelum melakukan pembelian.

4.2. Analisis Sistem Yang Berjalan

Langkah pertama dari seorang perancang sistem adalah mempelajari sistem yang berjalan pada perusahaan di mana user berkerja beserta dengan permasalahannya. Tujuan dari pembahasan sistem yang berjalan ini adalah untuk mendapatkan gambaran secara jelas tentang bentuk permasalahan yang ada pada organisasi tersebut, sehingga mengurangi kesalahpahaman antara perancang dengan user. Selain itu juga untuk mempertegas bentuk logika sistem berjalan secara konsepsional sebagai bahan acuan untuk menyusun rancangan sistem yang akan diusulkan. Adapun kegiatan dalam menganalisis sistem antara lain sebagai berikut:

Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. • Analyze, yaitu menganalisis sistem.


(46)

4.2.1. Data Umum Perusahaan 4.2.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

PT. Artha Teknik Abadi (ATA) didirikan pada tanggal 22 Januari Tahun 2008 di Cilegon-Indonesia. Dengan sumber daya yang baik dan berpengalaman serta memiliki keahlian, kami merasa terpanggil untuk terlibat secara aktif dan positif dalam proses pembangunan yang ada di Cilegon khususnya dan Propinsi Banten pada umumnya. Sebagai bagian dari komunitas dan lembaga professional yang hadir ditengah masyarakat Indonesia, maka Artha Teknik Abadi menganggap bahwa pembangunan nasional Indonesia yang kini berlangsung merupakan bagian tanggungjawabnya.

Sebagai perusahaan yang bergerak dibidang di Steel Structure & Erector di Indonesia, ATA telah melakukan pekerjaan pada beberapa proyek selama beberapa lainnya serta Commercial & Industrial pelanggan. Mengarang Struktur, Vessels, Pipings, Jembatan, Menara dan Bangunan Gedung Seperti Prefabricated Metal Dealers, ATA juga menawarkan untuk menyediakan Anda dengan mengubah desain kunci membangun proyek-proyek yang menyediakan anda dengan sebuah perusahaan yang tidak hanya inovatif tapi juga sangat beragam dalam industri baja. Reputasi ATA selama ini telah ditingkatkan dengan memberikan "Keselamatan dan Mutu pekerjaan " dengan perhatian khusus untuk menyelesaikan proyek-proyek " Tepat waktu dan sesuai Anggaran biaya ".


(47)

4.2.1.2. Struktur Organisasi Perusahaan

Dibawah ini adalah struktur organisasi yang diterapkan di PT. Artha Teknik Abadi.

Gambar 4.1. Struktur Organisasi PT. Artha Teknik Abadi.

4.2.1.3. Job Description

Secara umum uraian jabatan, tanggung jawab, tugas, dan wewenang dari masing-masing jabatan dalam struktur organisasi yang berlaku di PT. Artha Teknik Abadi antara lain:

1. Direktur

Tugas dan tanggung jawab:

• Memimpin seluruh dewan atau komite eksekutif.

• Memimpin rapat umum, dalam hal: untuk memastikan pelaksanaan tata-tertib; keadilan dan kesempatan bagi semua untuk berkontribusi secara


(48)

tepat, menyesuaikan alokasi waktu per item masalah, menentukan urutan agenda, mengarahkan diskusi ke arah consensus, menjelaskan dan menyimpulkan tindakan dan kebijakan.

• Bertindak sebagai perwakilan organisasi dalam hubungannya dengan dunia

luar.

• Memainkan bagian terkemuka dalam menentukan komposisi dari board dan

sub-komite, sehingga tercapainya keselarasan dan efektivitas. Wewenang:

• Menegur top management yang melakukan kesalahan.

2. Wakil Direktur

Tugas dan tanggung jawab:

• Sebagai orang tertinggi kedua lembaga setelah Direktur.

• Bertindak sebagai pengambil keputusan tertinggi sementara ketika Direktur sedang tidak ada di tempat, sakit dan meninggal dunia (PJS).

• Bertanggung jawab dalam membantu Direktur.

• Bertanggung jawab sepenuhnya kepada lembaga.

• Bertanggung jawab melaporkan perkembangan lembaga semenjak

pemberian jabatan sementara ketika Direktur tidsk di tempat. Wewenang:

• Menegur midle management yang melakukan kesalahan.

3. Workshop (Manajer wokrshop dan Produksi) Tugas dan tanggung jawab:

• Bertanggung jawab dan bertugas atas perencanaan, pengkoordinasian, pengarahan, dan pengawasan atas pelaksanaan produksi di PT. Artha Teknik Abadi.

• Membuat surat permintaan bahan baku rangkap 2. Lembar 1 dikirim ke bagian gudang dan lembar 2 disimpan sebagai arsip.

• Menerima surat pengiriman bahan baku beserta bahan baku dari bagian gudang.


(49)

Wewenang:

• Menegur setiap karyawan yang melakukan kesalahan sehingga

menimbulkan kerugian bagi pihak perusahaan di dalam bidang workshop.

4. Manajer Pemasaran Tugas dan tanggung jawab:

• Bertanggung jawab dan bertugas atas perencanaan, pengkoordinasian, pengarahan, dan pengawasan atas pelaksanaan pemasaran di PT. Artha Teknik Abadi.

Wewenang:

• Menegur setiap anggota dalam pemasaran yang melakukan kesalahan.

5. Engineering And Quality Tugas dan tanggung jawab:

• Bertanggung jawab dan bertugas atas perencanaan, pengkoordinasian, pengarahan, dan pengawasan atas pelaksanaan teknisi dan kualitas di PT. Artha Teknik Abadi.

Wewenang:

• Menegur karyawan di bagian engineering dan quality yang melakukan kesalahan.

6. Logistic and Tools & Equipment (Warehouse) Tugas dan tanggung jawab:

• Menerima surat permintaan bahan baku dari bagian produksi.

• Membuat surat pengiriman bahan baku rangkap 2. Lembar 1 dikirim ke bagian produksi beserta bahan baku dan lembar kedua disimpan sebagai arsip.

• Membuat bukti permintaan dan pengeluaran bahan baku gudang.

• Membuat laporan persediaan bahan baku rangkap 2. Lembar pertama

dikirim ke bagian akuntansi, lembar kedua disimpan sebagai arsip.

• Membuat laporan barang jadi rangkap 2. Lembar 1 dikirim ke bagian akuntansi dan lembar kedua disimpan sebagai arsip.


(50)

Wewenang:

• Menegur karyawan yang terlibat di dalam perlengkapan yang melakukan

kesalahan.

7. Supporting

Tugas dan tanggung jawab:

• Bertanggung jawab dan bertugas dalam hal mensuport menyediakan segala

bentuk keperluan yang dibutuhkan oleh pihak-pihak atau bagian diatas. Wewenang:

• Menegur karyawan supporting yang melakukan kesalahan.

8. Commercial and Marketing Tugas dan tanggung jawab:

• Bertanggung jawab dan bertugas atas segala bentuk periklanan dan pemasaran PT. Artha Teknik Abadi.

Wewenang:

• Menegur karyawan comercial and marketing yang melakukan kesalahan.

9. Purchasing

Tugas dan tanggung jawab:

• Bertanggung jawab dan bertugas atas segala bentuk pembelian keperluan dan kebutuhan perkantoran PT. Artha Teknik Abadi.

Wewenang:

• Menegur karyawan yang melakukan kesalahan dalam pembelian

perlengkapan.

10. Finance and Tax (Akutansi) Tugas dan tanggung jawab:

• Bertanggung jawab dan bertugas atas segala bentuk pembayaran,

penggajian, pembayaran pajak PT. Artha Teknik Abadi.

• Menerima bukti permintaan dan pengeluaran bahan baku dari bagian gudang


(51)

• Menerima laporan persediaan dari bagian gudang. • Menerima laporan barang jadi dari bagian gudang.

• Membuat laporan permintaan dan pengeluaran barang gudang rangkap 2. Lembar pertama dikirim ke manajer dan lembar 2 disimpan sebagai arsip. Wewenang:

• Menegur karyawan yang melakukan kesalahan yang dapat merugikan

perusahaan baik dari segi pembuatan laporan ataupun penggajian karyawan.

11. HRD & Legal and Insurance Tugas dan tanggung jawab:

• Bertanggung jawab dan bertugas atas segala bentuk perekrutan karyawan,

pemecatan, legalisasi, dan penyediaan segala bentuk asuransi PT. Artha Teknik Abadi.

Wewenang:

• Menegur karyawan (low management) yang melakukan kesalahan.

• Merekrut karyawan tambahan.

12. HSE and Safety and Fireman Tugas dan tanggung jawab:

• Bertanggung jawab dan bertugas atas segala bentuk SMK3 PT. Artha Teknik Abadi.

Wewenang:

• Menegur karyawan yang bekerja di bidang safety and fireman yang melakukan kesalahan.


(52)

4.2.2. Analisis Dokumen

Untuk dapat menganalisis dan mendesain suatu sistem, maka sistem analis harus mempelajari dokumen-dokumen yang digunakan dalam sistem yang berjalan. Dokumen yang akan dibahas dan dijelaskan dalam analisis ini adalah dokumen yang digunakan dan diperlukan dalam aktivitas permintaan dan pengeluaran barang di PT. Artha Teknik Abadi, dokumen tersebut adalah dokumen permintaan material (material requestion), dokumen surat jalan, dan dokumen buku stock bahan/produk.

Analisis dokumen pengendalian bahan dan produk dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.1. Tabel Analisis Dokumen.

No Nama Dokumen Uraian

1.

Dokumen permintaan material (material requestion),

a.Deskripsi: Dokumen ini merupakan

dokumen yang berisisikan informasi seputar permintaan barang ataupun material.

b.Fungsi: Untuk memastikan barang apa saja yang dibutuhkan.

c. Sumber: bagian produksi dan bagian gundang

d. Distribusi: Bagian gudang dan Purchasing e. Atribut:

-Ditujukan (to): Berisi departemen tujuan dokumen.

-Date: Berisi tanggal pembuatan dokumen. -Deskripsi: Berisikan informasi mengenai jenis bahan/produk apa yang dibutuhkan.

-Jumlah: Berisikan informasi jumlah

bahan/produk yang dibutuhkan. -Berat: Berisi berat dari barang

-Material: Berisi jenis material yang


(53)

-Disiapkan oleh: Berisikan informasi nama

karyawan dan tanda tangan yang

membutuhkan barang/bahan yang akan

diminta.

-Dicek oleh: Berisikan informasi nama karyawan dan tanda tangan yang mengecek dokumen tersebut.

-Disetujui oleh: Berisikan informasi nama karyawan dan tanda tangan yang menyetujui permintaan.

2.

Dokumen surat jalan (Surat pengiriman bahan baku & barang jadi)

a.Deskripsi: Dokumen yang berisikan daftar barang yang akan dikirim.

b.Fungsi: Sebagai bukti dari barang ataupun material yang akan dikirim ataupun sudah dikirim.

c.Sumber: Bagian produksi dan Bagian gudang d.Distribusi: Bagian produksi dan konsumen e.Kodefikasi: No/ATA/XII/DO/Tahun f.Atribut:

-Dikirim ke: Berisikan informasi tujuan pengiriman.

-Alamat: Berisikan informasi alamat tujuan. -Tanggal pengiriman: Berisikan informasi tanggal pengiriman barang.

-Jumlah: Berisikan informasi tentang

banyaknya barang yang akan dikirim.

-Unit: Berisi informasi bentuk barang yang akan dikirim.

-Deskripsi: Berisikan informasi mengenai jenis bahan/produk apa yang dibutuhkan.

-Keterangan: Berisikan informasi tentang data tambahan barang atau material.


(54)

-Disiapkan oleh: Berisikan informasi nama

karyawan dan tanda tangan yang

membutuhkan barang/bahan yang akan

diminta.

-Disetujui oleh: Berisikan informasi nama karyawan dan tanda tangan yang menyetujui permintaan.

-Diterima oleh: Berisikan informasi nama dan tanda tangan penerima barang atau bagian yang akan menerima surat jalan tersebut.

3.

Dokumen bukti permintaan dan

pengeluaran bahan baku

a.Deskripsi: Dokumen yang berisi bukti kegiatan permintaan dan pengeluaran bahan baku.

b.Fungsi: Sebagai bukti kegiatan permintaan dan pengeluaran bahan baku di gudang.

c.Sumber: Kepala Gudang

d.Distribusi: Akutansi dan Manajer Produksi. e.Atribut:

-Jenis bahan/produk: Bertuliskan jenis

barang/produk yang ada di gudang.

-Jumlah: Berisikan kuantiti yang diminta ataupun yang keluar dari gudang.

-Nama Pemohon: Berisikan nama pemohon yang meminta bahan baku

-TTD Pemohon: Berisi tanda tangan yang melakukan permintaan bahan baku.

-TTD PIC Gudang: Berisi tanda tangan yang mengecek bahan baku yang diminta ataupun yang keluar gari gudang.

-Disiapkan oleh: Berisi nama karyawan yang mendata stock barang/produk di gudang. -Disetujui oleh: Berisi nama karyawan yang


(55)

menyetujui pengeluaran bahan dari gudang.

4. Dokumen buku Stock

Bahan/Peralatan

a.Deskripsi: Buku yang berisikan daftar persediaan barang yang ada digudang.

b.Fungsi: Sebagai bukti persedian barang di gudang.

c.Sumber: Kepala Gudang

d.Distribusi: Akutansi dan Manajer Produksi. e.Atribut:

-Nama bahan/produk: Bertuliskan nama

barang/produk yang ada di gudang. -Tanggal

-Keterangan

-Masuk: Kuantiti yang masuk ke gudang. -Keluar: Kuantiti yang keluar dari gudang -Sisa/Persediaan: Kuantiti dari barang/produk yang tersisa di gudang.

-Disiapkan oleh: Berisi nama karyawan yang mendata stock barang/produk di gudang.


(56)

4.2.3. Analisis Sistem Prosedur Yang Sedang Berjalan

Dengan tujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana cara kerja sistem tersebut dan masalah yang dihadapi sistem, analisis sistem prosedur ini dapat dijadikan sebagai suatu landasan usulan perancangan sistem yang sedang berjalan yang dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada serta dari urutan kejadian tersebut.

4.2.3.1. Sistem dan Prosedur Yang Sedang Berjalan

Dibawah ini adalah prosedur permintaan dan pengeluaran barang di PT. Artha Teknik Abadi.


(57)

Dibawah ini adalah penjelasan dari flowchart sistem dan prosedur yang berjalan: 1. Bagian produksi membuat surat permintaan bahan baku sesuai kebutuhan

rangkap 2. Lembar pertama dikirim ke bagian gudang dan lembar kedua disimpan sebagai arsip.

2. Bagian gudang menerima surat permintaan bahan baku dari bagian produksi. 3. Berdasarkan surat permintaan bahan baku, bagian gudang membuat Surat

pengiriman bahan baku rangkap 2. Lembar 1 dikirim ke bagian produksi beserta bahan baku yang diminta dan lembar kedua disimpan sebagai arsip. 4. Berdasarkan surat pengiriman bahan baku, bagian gudang membuat bukti

permintaan dan pengeluaran bahan baku gudang rangkap 2. Lembar pertama dikirim ke bagian akuntansi dan lembar kedua disimpan sebagai arsip.

5. Berdasarkan bukti permintaan dan pengeluaran bahan baku, bagian gudang membuat laporan persediaan bahan baku rangkap 2. Lembar pertama dikirim ke bagian akuntansi, lembar kedua disimpan sebagai arsip.

6. Bagian produksi menerima surat pengiriman bahan baku beserta bahan baku dari bagian gudang.

7. Bagian produksi memproduksi bahan baku menjadi barang jadi, kemudian mengirim barang jadi ke bagian gudang (workshop).

8. Berdasarkan barang jadi, bagian gudang membuat laporan barang jadi rangkap 2. Lembar 1 dikirim ke bagian akuntansi dan lembar kedua disimpan sebagai arsip.

9. Berdasarkan laporan persediaan bahan baku, bukti permintaan dan pengeluaran bahan baku gudang dan laporan barang jadi, bagian akuntansi membuat laporan permintaan dan pengeluaran barang gudang rangkap 2. Lembar pertama dikirim ke manajer dan lembar 2 disimpan sebagai arsip.


(58)

4.2.3.2. Use-Case Diagram

Use-Case Diagram dari sistem yang sedang berjalan digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.3. Use-Case Diagram Sistem Yang Berjalan.

Dalam use-case diagram diatas, terdapat 5 proses inti yang berjalan di PT. Artha Teknik Abadi. Untuk lebih jelasnya dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Proses pertama, yaitu permintaan barang dimana bagian produksi meminta bahan baku (barang) yang diperlukan ke pada bagian gudang.


(59)

2. Proses kedua, yaitu pengiriman barang disertai surat jalan dimana setelah bagian gudang menerima surat permintaan bahan baku dari bagian produksi maka bagian gudang menyiapkan barang (bahan baku) yang dibutuhkan lalu mengirimnya ke bagian produksi disertai surat jalan.

3. Proses ketiga, yaitu membuat bukti pengiriman dan membuat laporan persediaan (buku stok) dimana proses ini menggambarkan bagian gudang yang membuat laporan bukti-bukti kegiatan permintaan dan pengeluaran barang dan mengirimnya ke bagian akutansi.

4. Proses keempat, yaitu memproduksi dan membuat laporan barang jadi lalu dikirim ke gudang. Proses ini menggambarkan bagian produksi memproduksi bahan baku menjadi barang jadi, lalu mengirimnya ke bagian gudang dan membuat laporan barang jadi.

5. Proses kelima, yaitu pembuatan laporan keseluruhan dimana semua aktor ikut terlibat didalamnya. Bagian produksi membuat laporan permintaan barang, bagian gudang membuat laporan surat pengiriman barang dan persediaan yang tersedia di gudang, bagian akutansi merekap segala laporan yang telah diberikan oleh bagian gudang dan produksi, dan Manajer terlibat dalam pengecekan segala bentuk laporan.


(60)

4.2.3.2.1. Skenario Use-Case Diagram

Skenario use-case mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses bisnis, baik yang dilakukam aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor.

1. Skenario use-case permintaan barang.

Tabel 4.2. Skenario Use-Case Permintaan Barang.

Identifikasi

Nama Use-Case Permintaan Barang

Aktor Bagian Produksi dan Bagian Gudang

Tujuan Mengetahui apa saja barang (bahan dan

perlatan) yang diperlukan untuk suatu project.

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian produksi meminta barang yang akan digunakan kepada bagian gudang.

2. Bagian produksi mengirim surat permintaan ke bagian gudang.

3. Bagian gudang akan menerima surat permintaan dari bagian produksi.

Keadaan Akhir Bagian gudang telah mengetahui


(61)

2. Skenario use-case pengiriman barang disertai surat jalan.

Tabel 4.3. Skenario Use-Case Pengiriman Barang Disertai Surat Jalan.

Identifikasi

Nama Use-Case Pengiriman Barang Disertai Surat Jalan

Aktor Bagian Gudang dan Bagian Produksi

Tujuan Mengirimkan barang yang diinginkan

oleh pihak produksi. Informasi dapat dilihat pada surat jalan yang disertakan pada saat pegiriman.

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian gudang menyiapkan barang yang diminta oleh bagian produksi. 2. Bagian gudang membuat surat jalan untuk pengiriman barang.

3. Mengirimkan barang beserta surat jalan ke bagian produksi.

4. Bagian produksi menerima barang dan surat jalan.

Keadaan Akhir Bagian produksi telah menerima barang


(62)

3. Skenario use-case membuat bukti pengiriman & membuat laporan persediaan.

Tabel 4.4. Skenario Use-Case Membuat Bukti Pengiriman & Membuat Laporan Persediaan.

Identifikasi

Nama Use-Case Membuat Bukti Pengiriman &

Membuat Laporan Persediaan

Aktor Bagian Gudang

Tujuan Mengetahui transaksi yang sudah

dilakukan dan persedian terbaru barang gudang.

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian gudang membuat laporan kegiatan transaksi permintaan dan pengeluaran barang gudang yang telah dilakukan.

2. Bagian gudang membuat laporan buku persediaan barang gudang terbaru.

Keadaan Akhir Bagian gudang siap melaporkan

laporan yang sudah dikerjakan ke bagian akutansi.


(63)

4. Skenario use-case memproduksi, mengirim ke gudang & membuat laporan barang jadi.

Tabel 4.5. Skenario Use-Case Memproduksi, Mengirim Ke Gudang & Membuat Laporan Barang Jadi.

Identifikasi

Nama Use-Case Memproduksi, Mengirim Ke Gudang &

Membuat Laporan Barang Jadi

Aktor Bagian Produksi dan Bagian Gudang

Tujuan Memproduksi bahan baku, lalu

mengirim barang jadi ke gudang, dan membuat laporan dari barang jadi. Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian produksi memproduksi bahan baku menjadi barang jadi

2. Bagian produksi membuat surat jalan pengiriman barang jadi ke gudang.

3. Bagian gudang akan menerima surat jalan beserta barang jadi dari bagian produksi.

4. Bagian gudang membuat laporan barang jadi.

Keadaan Akhir Bagian gudang siap mengirimkan


(64)

5. Skenario use-case pembuatan laporan keseluruhan.

Tabel 4.6. Skenario Use-Case Pembuatan Laporan Keseluruhan.

Identifikasi

Nama Use-Case Pembuatan Laporan Keseluruhan

Aktor Bagian Produksi, Bagian Gudang,

Bagian Akutansi, dan Manajer.

Tujuan Mengetahui seluruhan kegiatan yang

terjadi. Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian produksi mengirimkan segala bentuk laporan yang telah dikerjakan

(Surat permintaan, surat jalan

pengiriman barang jadi) ke bagian akutansi.

2. Bagian gudang mengirimkan segala bentuk laporan yang telah dikerjakan

(Surat jalan pengiriman barang,

dokumen permintaan & pengeluaran barang gudang, buku stok barang dudang, dan dokumen barang jadi) ke bagian akutansi

3. Bagian akutansi menerima segala bentuk laporan.

4. Bagian akutansi membuat laporan akhir dan mengirimnya ke Manajer.


(65)

4.2.3.3. Activity Diagram

1. Activity diagram permintaan barang Kegiatan-kegiatan dalam permintaan barang:

a. Bagian produksi membuat surat permintaan bahan baku.

b. Bagian produksi mengirim surat permintaan bahan baku ke bagian gudang. c. Bagian gudang menerima surat permintaan bahan baku dari bagian produksi.


(66)

2. Activity diagram pengiriman barang disertai surat jalan. Kegiatan-kegiatan dalam pengiriman barang disertai surat jalan:

a. Bagian gudang menyiapkan barang (bahan baku) yang diminta oleh bagian produksi.

b. Bagian gudang membuat surat jalan.

c. Bagian gudang mengirim barang (bahan baku) disertai surat jalan ke bagian produksi.

d. Bagian produksi menerima barang (bahan baku) disertai surat jalan dari bagian gudang.


(67)

3. Activity diagram membuat bukti pengiriman dan membuat laporan persediaan. Kegiatan-kegiatan dalam membuat bukti pengiriman dan membuat laporan persediaan:

a. Bagian gudang membuat bukti laporan surat jalan (pengiriman) dan laporan persediaan barang (buku stok).

b. Bagian gudang mengirimnya ke bagaian akutansi.

c. Bagian akutansi menerima seluruh laporan dari bagian gudang.

Gambar 4.6. Activity diagrammembuat bukti pengiriman dan membuat laporan persediaan.


(1)

134

25. Menu Laporan Penerimaan Peralatan

Gambar dibawah ini merupakan tampilan menu laporan penerimaan peralatan. Dimana menu ini dibuka oleh bagian akutanasi untuk mengecek setiap kegiatan penerimaan peralatan yang dicek oleh bagian gudang.


(2)

135

Bab 7

Kesimpulan dan Saran

7.1. Kesimpulan

7.1.1. Kesimpulan Hasil Rancangan dan Simulasi

Kesimpulan perbedaan antara seorang analis dan perancang sistem dengan programmer dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 7.1. Kesimpulan Hasil Rancangan dan Simulasi.

No Objek Deskripsi Hasil

1. Perancangan Input

Menu Login

Pada perancangan tidak adanya tombol pelengkap seperti

minimize, maximize ataupun exit. Sedangkan pada hasil simulasi ada.

Pendaftaran Karyawan

Terjadi perbedaan tampilan pada perancangan dan hasil simulasi. Pemberian Hak

Akses

Tidak adanya tombol editing atau hapus pada perancangan. Pendaftaran Supplier Perbedaan hanya pada tampilan

perancangan dan hasil simulasi. Pendaftaran Barang Perbedaan hanya pada tampilan perancangan dan hasil simulasi. Daftar Kebutuhan

Barang

Perbedaan hanya pada tampilan perancangan dan hasil simulasi.

Penilaian Supplier

Perbedaan pada perancangan tidak rincinya penilaian hanya menampilkan hasil secara keseluruhan, sedangkan pada simulasi lebih rinci faktor-faktor peniliannya.


(3)

136

No Objek Deskripsi Hasil

Pendaftaran Pembelian Barang

Perbedaan hasil hanya pada tampilan, dan tidak adanya menu output dari hasil input yang diberikan pada perancangan. Pendaftaran

Pengiriman Barang Jadi

Perbedaan hanya pada tampilan perancangan dan hasil simulasi.

Pendaftaran Pengembalian Barang Jadi

Perbedaan hanya pada tampilan perancangan dan hasil simulasi. Dan tidak adanya menu output dari hasil input yang diberikan pada perancangan.

2. Perancangan Output

Surat jalan, Laporan Surat Pembelian, Laporan Pengecekan Barang Masuk, Laporan Surat Jalan Pengiriman Barang Jadi, Laporan Surat Jalan Pengembalian Peralatan, Laporan Pengembalian Peralatan.

Untuk deskripsi hasil dari isi laporan pada perancangan dan simulasi tidak ada perbedaan hanya yang membedakan adalah design dari tampilan simulasi.

3. Perancangan

Arsitektur Jaringan Implementasi

Tidak ada perbedaan hasil dari perancangan dan simulasi.


(4)

137

7.1.2. Kesimpulan Penelitian Keseluruhan

Berdasarkan pengalaman selama penelitian yang dilakukan di PT. Artha Teknik Abadi mengenai sistem pergudangan, maka penulis dapat menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Sistem pergudangan yang ada di perusahaan masih belum efektif dan efisien, karena sistem pencatatan maupun pendataan barang (masuk maupun keluar) dengan cara semi konvensional. Oleh karena itu dibutuhkannya perancangan sistem pergudangan yang berbasis komputerisasi yang mempermudah setiap kegiatan pergudangan.

2. Dengan adanya aplikasi pergudangan berbasis komputerisasi ini diharapkan dapat meningkatkan efektifitas maupun efisiensi sistem pergudangan yang berjalan. Karena setiap data dan informasi yang ada dapat dikelola dengan baik oleh program aplikasi yang telah dirancang.

3. Dengan adanya aplikasi pergudangan berbasis komputerisasi ini diharapkan dapat meningkatkan kinerja dari masing-masing kepala bagian dalam mengambil keputusan. Karena semua proses pengambilan keputusan seperti pengecekan barang dan pembelian barang yang akan dilakukan sudah berubah menjadi terkomputerisasi.

7.2. Saran

Untuk lebih meningkatkan efektifitas maupun efisiensi sistem pergudangan dan juga meningkatkan kinerja dari setiap karyawan yang terlibat di dalam sistem pergudangan PT. Artha Teknik Abadi, penulis memberikan beberapa saran, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Diperlukan kontrol dan pengkoordinasian yang baik dari Manajer workshop agar sistem pergudangan dapat berjalan dengan baik.

2. Diperlukannya pelatihan dan penyuluhan ke setiap karyawan yang terlibat di dalam sistem pergudangan PT. Artha Teknik Abadi dalam menjalankan program agar dapat maksimalnya fungsi dari program ini.


(5)

(6)

Lembar Pengesahan

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PNRGUDANGAN

MENGGUNAKAN MNTODE OBJECT ORIENTED

DI PT. ARTHA TEKNIKABADI CILEGON

Telah disetujui

Tanggal:

Efron Rumahorbo

NrM. 10309014

dan disahkan di Bandung sebagai Laporan Tugas Akhir pada

(41

/tgxtus

2ot4

Menyetujui, Pembimbing

q"/*,

Iyan Andriana. S.T..M.T.

MP: 4127 70 03 009

Teknik dan Ilmu Komputer

NIP: 4127 70 0i5

fi*'r,,

'

,dbBL

:.'; ",'.'.

;, :!,, ,ii\ ..r''

,c1ny.1$.T.-M.T.