Bandung Toys Centre Tema Cheerful
CHEERFUL
LAPORAN PERANCANGAN AR 38313 S – STUDIO TUGAS AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN 2012/2013
Sebagai Persyaratan untuk memperoleh Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Oleh.
YULIANTI
1 04 07 013
JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTERUNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA TAHUN 2013
(2)
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan Ucapan Terima Kasih
Abstrak i
Kata Pengantar ii
Daftar Isi iv
Daftar Gambar Daftar Tabel
vi viii
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1.2 Maksud dan Tujuan
1.2.1 Maksud 1.2.2 Tujuan
1.3 Masalah Perancangan 1.4 Pendekatan
1.4.1 Descriptive and Documentative Method 1.4.2 Case Study Research
1.4.3 Studi Literatur 1.5 Lingkup Pembahasan 1.6 Kerangka Berpikir 1.7 Sistematika Laporan
1 1 1 2 2 2 2 3 3 4 4 5
II. DESKRIPSI PROYEK
2.1Pengertian Pusat Perbelanjaan 2.2Deskripsi Umum
2.3Program Kegiatan 2.4Kebutuhan Ruang 2.5Studi Banding
2.5.1 Cihampelas Walk 2.5.2 Margo City
2.5.3 Pasar Gembrong 2.5.4 Toys Kingdom
6 7 8 9 6 11 15 18 21
(3)
III. ELABORASI TEMA
3.1Pengertian
3.2Interpretasi Tema 3.2.1 Visual
3.2.2 Sensorik dan Motorik
27 25 25 29
IV. ANALISIS
4.1Analisis Fungsional 4.1.1 Program Kegiatan 4.1.2 Sirkulasi Ruang 4.2Analisis Kondisi Lingkungan
4.2.1 Land Use
4.2.2 Circulation and Parking 4.2.3 Pedestrian Ways
4.2.4 Open Space and Vegetation 4.2.5 Activity Support
4.2.6 Building Form and Massing 4.2.7 Utility
4.2.8 Sunpath
4.2.9 View and Noise 4.2.10 Topography
4.3Permasalahan Lokasi Tapak
31 32 32 33 33 34 35 36 37 37 38 38 39 40 40
V. KONSEP PERANCANGAN
5.1Konsep Dasar 5.2Konsep Bentuk 5.3Konsep Struktur
5.4Konsep Sistem Utilitas
5.4.1 Sewerage and Drainage 5.4.2 Mekanikal dan Elektrikal 5.4.3 Sistem Pencahayaan 5.4.4 Sistem Sanitasi
5.4.5 Sistem Pencegahan Kebakaran 5.4.6 Sistem Komunikasi
5.4.7 Sistem Listrik
41 41 42 43 43 43 44 44 45 45 46
(4)
5.4.8 Sistem Lain
5.5Konsep Perencanaan Tapak 5.6Konsep Pemintakatan
5.7Konsep Pencapaian dan Sirkulasi
5.8Konsep Pola Ruang Luar dan Penghijauan 5.9Konsep Lansekap
46 46 47 47 48 48
VI. HASIL RANCANGAN
6.1Peta Situasi
6.2Gambar-Gambar Perancangan 6.3Foto-Foto Maket
49 49 49
LAMPIRAN
(5)
DAFTAR PUSTAKA
1. Callendar, John dkk. Time Saver Standard For Building Types. New York: McGraw, 1980.
2. DK Ching, Francis. Arsitektur: Bentuk, Ruang dan Tatanan. Jakarta: Erlangga, 2000.
3. Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) Bandung 2002-2012.
4. Swasty, Wirania. A-Z Warna Interior Rumah Tinggal. Bogor: Griya Kreasi, 2010
5. Malahayati, dkk. 50 Permainan Edukatif untuk Mengembangkan Potensi & Mental Positif. Jakarta: PT. Citra Aji Purama, 2012.
6. Neufert, Ernest. Data Arsitek. Jakarta: Erlangga, 1996.
7. http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?submit.x=0&submit.y=0&page=1&qual=h igh&submitval=prev&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Feman%2F2006%2Fjiun kpe-ns-s1-2006-31401492-9633-pakuwon-chapter2.pdf yang diunggah pada tanggal 20 September 2012.
8. www.dycalculator.com diunduh tanggal 16 oktober 2012. 9. www.schaerdz.blogspot.com diunduh tanggal 16 oktober 2012.
10. http://arsitektur79.typepad.comyang diunggah pada tanggal 20 September 2012.
(6)
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Segala puji syukur penulis panjatkan hanya bagi Allah SWT, Pemelihara seluruh alam raya yang atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Tugas akhir ini dikerjakan demi memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Teknik pada Jurusan Teknik Arsitektur, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini bukanlah sebuah tujuan akhir dari belajar karena belajar merupakan sesuatu hal yang bersifat tidak terbatas.
Terselesaikannya tugas akhir ini tentunya tidak lepas dari dorongan dan uluran tangan berbagai pihak. Oleh karena itu, tidak salah kiranya bila penulis mengungkapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:
1. Rektor Universitas Komputer Indonesia, Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto. 2. Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadi
M.Sc.
3. Ketua Jurusan Teknik Arsitektur, Dr. Salmon Priaji Martana S.T., M.T. 4. Dosen Koordinator Tugas Akhir, Ir. Dhini Dewiyanti Tantarto M.T. 5. Dosen Pembimbing Tugas Akhir, Ir. Wanita S. Abioso, M.T. 6. Dosen Penguji Tugas Akhir, Ir. Rahy Rachmawan Sukardi M.T.
7. Teman sesama Tugas Akhir: Nina K. Marpaung, Iwan Setiawan dan Syaikh A. Achmad.
8. Seluruh mahasiswa Jurusan Teknik Arsitektur.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
Semoga Allah SWT membalas kebaikan dan ketulusan semua pihak yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir ini dengan melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.
(7)
penutup kalimat, penulis sangat mengharapkan masukan-masukan untuk memperbaiki tulisan ini.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Bandung, Maret 2013
(8)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Dunia mainan berkembang sangat pesat dan tentunya dengan kualitas yang semakin baik dan variatif seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih. Perkembangan minat terhadap mainan di Indonesia juga mulai bisa dirasakan semua kalangan, bukan saja kalangan anak-anak tetapi remaja dan orang dewasa pun ikut menggemari mainan.
Awalnya mainan hanya digemari oleh kalangan anak-anak karena anak-anak membutuhkan alat yang bisa digunakan untuk berimajinasi dan bermain, sehingga tercipta alat yang disebut dengan mainan. Pada awalnya mainan berjenis mainan tradisional dibuat dengan tangan (hand made) seperti gasing, layang-layang, mobil dari kulit jeruk, dan lain sebagainya. Dengan seiring perkembangan jaman mainan berkembang menjadi mainan modern yang diproduksi masal seperti robot-robotan, mobil remote control, boneka barbie, dan lain-lain. Hingga muncul mainan bejenis mainan digital yang awalnya dari Tamagochi, hingga console game seperti Nintendo, Sega, Sony PSP, X-box, dan lain-lain.
Minat berbagai kalangan dalam dunia mainan juga cukup tinggi, bahkan orang dewasa banyak yang menggemari mainan ini untuk sekedar menyalurkan hobi maupun untuk koleksi pribadi. Pada umumnya orang dewasa tertarik terhadap mainan koleksi dan mainan digital, seperti contohnya mengumpulkan dan mengoleksi mainan rakitan seperti tamiya dan lego serta memainkan permainan berbentuk digital.
Dari kebutuhan tersebut diharapkan dengan adanya beberapa fasilitas yang dapat menampung para pecinta mainan baik dari kalangan masyarakat Bandung maupun luar kota Bandung.
1.2 MAKSUD DAN TUJUAN
1.2.1 MAKSUD
(9)
Memberikan gagasan desain toko mainan yang baik, nyaman dan bersifat komersil.
Memberikan tempat bagi para pecinta mainan dari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa yang gemar mengoleksi mainan.
1.2.2 TUJUAN
Tujuan dari pengambilan judul ini adalah:
Menyediakan tempat untuk serangkaian koleksi mainan dan juga dilengkapi dengan fasilitas bermain yang nyaman dan menyenangkan.
Sebagai sarana untuk menyalurkan hobi terhadap mainan.
Sebagai tempat khusus yang menyediakan semua jenis mainan yang belum ada di kota Bandung.
1.3 MASALAH PERANCANGAN
Dari proyek ini terdapat beberapa masalah yang didapat, diantaranya:
Bagaimana mewujudkan bangunan yang ceria dan berwarna dalam merancang bangunan yang unik agar menarik untuk dikunjungi oleh semua kalangan.
Bagaimana menciptakan suasana nyaman dan atraktif pada kawasan Bandung Toys Centre.
Bagaimana menciptakan keselarasan fasade dengan lingkungan sekitar dengan membuat sesuatu yang berbeda tetapi tidak mengabaikan konteks lingkungan.
1.4 PENDEKATAN
Metoda Pendekatan Program Perencanaan dan Perancangan Bandung Toys Centre ini menggunakan beberapa macam, diantaranya:
1.4.1 DESCRIPTIVE AND DOCUMENTATIVE METHOD
Yaitu dengan mengamati dan merekam konteks lingkungan, bangunan sekitar tapak serta kebutuhan masyarakat Bandung sesuai dengan karakter secara arsitektural.
(10)
1.4.2 CASE STUDY RESEARCH
Yaitu survey lapangan untuk mendapatkan data primer mengenai topik yang dibahas.
1.4.3 LITERATUR STUDY
Dilakukan untuk mendapatkan kajian teoritis dan data sekunder, studi literatur berupa kepustakaan yang berkaitan erat dengan fasilitas-fasilitas yang ada di dalam Bandung Toys Center dan kondisi lingkungan, standar ruang serta pengumpulan data informasi dan peta dari instansi terkait.
Untuk kajian secara teoritis Bandung Toys Centre mengacu pada beberapa teori, diantaranya:
a. Teori Perencanaan Tapak
Penerapan Zona Publik (Utama), Zona Privat (Penunjang) dan Zona Pendukung berdasarkan sirkulasi tapak yang direncanakan.
Penciptaan ruang-ruang publik terbuka pada tapak sebagai penghubung utama pedestrian sehingga tercipta keterkaitan antar bangunan.
b. Teori Bentuk, Ruang dan Tatanan
Organisasi bentuk bangunan, penataan ruang, dan tata letak massa bangunan.
Teori hirarki ruang.
c. Tinjauan Bandung Toys Centre
Bandung : Ibu Kota daerah Jawa Barat.
Toys : Mainan; alat untuk bermain; barang yang dipermainkan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)
Centre : Pusat; tempat yang letaknya di bagian tengah. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)
Bandung Toys Centre memiliki pengertian tempat yang diperuntukan bagi pertokoan (khususnya mainan) yang mudah dikunjungi pembeli dari berbagai lapisan masyarakat di kota Bandung.
(11)
1.5 Lingkup Pembahasan
Lingkup pembahasan Bandung Toys Centre ini yaitu merencanakan dan merancang bangunan komersil sebagai pusat perdagangan barang dan jasa mainan di Bandung berdasarkan konsep-konsep perancangan yang menitik beratkan pada hal-hal yang berkaitan dengan disiplin ilmu Arsitektur.
Adapun sasaran kegiatan dari proyek Bandung Toys Centre ini adalah seluruh lapisan masyarakat disemua umur, mulai dari anak-anak, remaja sampai dewasa.
1.6 Kerangka Berpikir
LATAR BELAKANG
PERMASALAHAN
LANDASAN TEORI
STUDI
LITERATUR STUDI BANDING
PENGUMPULAN DATA
PROGRAM RUANG DAN KONSEP
CIHAMPELAS WALK MARGO CITY
DEPOK
PASAR GEMBRONG
TOYS KINGDOM
SOLUSI DESAIN
(12)
1.7 Sistematika Laporan
Adapun sistematika penulisan laporan pada tulisan ini berupa: BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian mengenai latar belakang, maksud dan tujuan, masalah perancangan, pendekatan, lingkup pembahasan, kerangka berpikir dan sistematika laporan.
BAB II DESKRIPSI PROYEK
Bab ini berisi pengertian pusat perbelanjaan, deskripsi umum proyek, program kegiatan, kebutuhan ruang dan studi banding proyek sejenis. BAB III ELABORASI TEMA
Bab ini berisi tentang kajian teori tema, interpretasi sebagai solusi dari permasalahan dan hubungan tematik terhadap konsep rancangan dan studi banding tema sejenis.
BAB IV ANALISIS
Bab ini berisi mengenai Analisi Fungsional, Analisis Kondisi Lingkungan dan Kesimpulan hasil dari analisis.
BAB V KONSEP RANCANGAN
Bab ini berisi mengenai pendekatan perencanaan yang merupakan awal dari analisis mengenai kapasitas, kegiatan, ruang, aspek-aspek perancangan (fungsional, kontekstual, arsitektural, teknis, kinerja), persyaratan teknis bangunan, serta penentu lokasi dan tapak.
BAB VI HASIL RANCANGAN
Lampiran-lampiran berisikan data-data ataupun dokumen Tugas Akhir yang terlampir guna menunjang mutu laporan Tugas Akhir.
(13)
BAB II
DESKRIPSI PROYEK
2.1 PENGERTIAN PUSAT PERBELANJAAN
Pusat perbelanjaan pada awalnya adalah suatu tempat yang berfungsi sebagai tempat perdagangan (tempat bertemunya calon pembeli dan penjual dan melakukan transaksi) dibidang barang maupun jasa. Pusat perbelanjaan dapat juga diartikan sebagai tempat perdagangan eceran atau retail yang lokasinya digabung dalam satu bangunan atau komplek.
Menurut Jeffrey D. Fisher pusat perbelanjaan adalah sebuah bangunan yang terdiri dari beberapa toko eceran, yang umumnya dengan satu atau lebih toko serba ada, toko grosir dan tempat parkir.
Pusat perbelanjaan tidak hanya sebagai tempat untuk membeli produk atau jasa tetapi dapat juga sebagai tempat untuk melihat-lihat, memegang, tempat bersenang-senang, tempat rekreasi, tempat yang dapat menimbulkan rangsangan yang mendorong orang untuk membeli dan bersosialisasi dengan tujuan untuk tempat bersantai.
Tipe-tipe pusat perbelanjaan menurut jenis fisik dari bangunan, dapat dibedakan menjadi:
Shopping Street : toko-toko yang berderet disepanjang kedua sisi jalan. Shopping Centre : kompleks pertokoan yang terdiri dari stand-stand
toko yang disewakan atau dijual.
Shopping Precinct : kompleks pertokoan dimana bagian depan toko menghadap ke ruang terbuka yang bebas dari kendaraan.
Departement Store : merupakan toko yang sangat besar, terdiri dari beberapa lantai dan menjual bermacam-macam barang.
Supermarket : toko yang menjual barang-barang kebutuhan sehari-hari dengan Self Service.
Super Store : toko satu lantai yang menjual barang-barang kebutuhan sandang dengan sistem Self Service.
(14)
Shopping Mall : Shopping prencinct dimana ruang terbukanya merupakan pusat orientasi dari komplek pertokoan ini.
Retail Shop : toko eceran yang menjual bermacam-macam jenis barang.
Whole Sale : toko yang menjual berbagai macam barang secara grosir. Menurut variasi barang yang dijual, dapat dibedakan menjadi: Specialty Shop : toko yang menjual barang sejenis, seperti sepatu,
pakaian, dsb.
Variety Shop : toko yang menjual bermacam-macam barang dengan skala kecil.
Menurut konfigurasi bangunan, pola bangunan pada pusat perbelanjaan dapat dibedakan menjadi:
Bentuk linier dan variasinya : bentuk linier merupakan suatu deretan toko-toko yang membentuk garis lurus yang dipersatukan oleh kanopi dan pedestrian yang terdapat disepanjang depan toko-toko.
Mall : merupakan daerah bagi pejalan kaki yang terletak diantara bangunan linier yang berhadapan, kemudian mall menjadi daerah bagi pejalan kaki untuk hilir-mudik dalam bebelanja.
Cluster : merupakan perkembangan dari konsep mall tetapi dengan banyak bangunan yang berdiri sendiri, dipisahkan oleh daerah bagi pejalan kaki yang pendek atau taman pada regional shopping centre.
2.2 DESKRIPSI UMUM
Judul Proyek : Bandung Toys Centre Tema Proyek : Cheerful
Sifat Proyek : Fiktif
Lokasi Proyek : Jl. Sumatra No. 50 Kelurahan Babakan Ciamis Kecamatan Sumur Bandung Kota Bandung
Sumber dana : Swasta
Batasan :
(15)
Timur = Ruko dan Kantor
Barat = Jl. Sumatra, Taman Lalu Lintas Luas Tapak : ± 15.000 m2
GSB : 12 meter
KDB : 50%
KLB : 3
Luas Bangunan : ± 4.000 m2
2.3 PROGRAM KEGIATAN
Pengguna Aktivitas Waktu / jam
Pemilik masuk kantor Jam 08.00 - 17.00 WIB
Pengelola masuk kantor Jam 08.00 - 17.00 WIB
Pedagang / Penyewa aktivitas jual Jam 08.00 - 21.00 WIB Karyawan
Kios
Parking Sevice
jam kerja karyawan jam kerja karyawan
Jam 08.00 - 21.00 WIB Jam 08.00 - 21.00 WIB Pengunjung Aktivitas Belanja / Beli Jam 09.00 - 20.00 WIB Security
Mekanik gedung / teknisi
Penjagaan keamana sift 1 Penjagaan keamana sift 2 kontrol sistem teknis sift 1 kontrol sistem teknis sift 2
Jam 09.00 – 21.00 WIB Jam 21.00 – 09.00 WIB Jam 07.00 - 16.00 WIB Jam 16.00 - 01.00 WIB Pemasukan barang /
loading dock
Petugas kebersihan /
cleaning service
Bongkar-Muat barang Pembersihan bangunan eksternal-internal Pembuangan sampah
Sebelum Jam 08.00 WIB Sesudah Jam 21.00 WIB Jam 07.00-18.00 WIB Diatas Jam 21.00
(16)
2.4 KEBUTUHAN RUANG
Adapun pengelompokan antar ruang yaitu:
1. Ruang Kios Baby & Toddler Toys :
Unit Type Mini (2.4 x 7.2)
No Ruang Jumlah
Ruang
Lebar (m2) Panjang
(m2)
Jumlah (m2)
1 R. Pajang 1 1 m 2 m 2 m2
2 R . Barang 1 2 m 3 m 6 m2
Total 8 m2
Unit Type Maxi ( 7.2 x 5)
No Ruang Jumlah
Ruang
Lebar (m2) Panjang
(m2)
Jumlah (m2)
1 R. Pajang 1 2 m 3 m 6 m2
2 R . Barang 1 3 m 4 m 12 m2
Total 18 m2
2. Ruang Kios Girl & Boy Toys :
Unit Type Mini (2.4 x 7.2)
No Ruang Jumlah
Ruang
Lebar (m2) Panjang
(m2)
Jumlah (m2)
1 R. Pajang 1 1 m 2 m 2 m2
2 R . Barang 1 2 m 3 m 6 m2
Total 8 m2
Unit Type Maxi ( 7.2 x 5)
No Ruang Jumlah
Ruang
Lebar (m2)
Panjang (m2)
Jumlah (m2)
1 R. Pajang 1 2 m 3 m 6 m2
2 R . Barang 1 3 m 4 m 12 m2
Total 18 m2
Tabel 2.2 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Baby & Toddler Toys
Tabel 2.3 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Baby & Toddler Toys
Tabel 2.4 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Girls & Boys Toys
(17)
3. Ruang Kios Educational & Games :
Unit Type Mini (2.4 x 3.6)
No Ruang Jumlah
Ruang
Lebar (m2) Panjang
(m2)
Jumlah (m2)
1 R. Pajang 1 1 m 2 m 2 m2
2 R . Barang 1 2 m 3 m 6 m2
Total 8 m2
Unit Type Maxi ( 7.2 x 5)
No Ruang Jumlah
Ruang
Lebar (m2) Panjang
(m2)
Jumlah (m2)
1 R. Pajang 1 2 m 3 m 6 m2
2 R . Barang 1 3 m 4 m 12 m2
Total 18 m2
4. Ruang Pengelola Dan Service.
Pengelola
No Ruang Jumlah
Ruang
Lebar (m2) Panjang
(m2)
Jumlah (m2)
1 R. Manager 1 2.5 m2 2.5 m2 5 m2
2 R. Bagian Keuangan 1 2.5 m2 2.5 m2 5 m2
3 R. Bagian Administrasi 2 2.5 m2 2.5 m2 5 m2
4 R. Bagian Pemasaran 3 2.5 m2 2.5 m2 5 m2
5 R. Bagian personalia 2 2.5 m2 2.5 m2 5 m2
6 R. Rapat 1 3 m2 3 m2 9 m2
7 R. PABX dan Operator 1 2.5 m2 2.5 m2 4 m2
8 Toilet 2 2.5 m2 2.5 m2 3 m2
9 Ruang Tunggu Tamu 1 2.5 m2 2.5 m2 4 m2
Total 90 m2
Service
No Ruang Jumlah
Ruang
Lebar (m2) Panjang
(m2)
Jumlah (m2)
1 R.Mekanikal/Elektrikal 1 - - 20 m2
2 R. toilet 50 - - 120 m2
3 Gudang / Cargo 1 - - 50 m2
Tabel 2.6 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Edicational & Games
Tabel 2.7 Tabel Kebutuhan Ruang Kios Edicational & Games
(18)
5 Pos Satpam 1 - - 12 m2
6 Pos Parkir 4 - - 6m2
8 R. Genset 1 - - 40 m2
9 Dapur 9 - - 9 m2
Total 375 m2
5. Fasilitas Penunjang
No Ruang Jumlah
Ruang
Lebar (m2) Panjang (m2)
Jumlah (m2) 1 Parkir mobil
2 Parkir motor 3 R. Unit P3K 4 Musolla 5 Toilet
6 Baby & Nursery
Total -
2.5 STUDI BANDING PROYEK SEJENIS
2.5.1 Cihampelas Walk, Bandung
a) Analisa Bangunan
Lokasi berada di daerah strategis dan di kawasan belanja dan wisata di kota Bandung.
Akses menuju lokasi ini sangat mudah untuk dijangkau melalui kendaraan pribadi atau umum.
Gambar 2.1 Cihampelas Walk, sumber: data pribadi
Tabel 2.9 Tabel Kebutuhan Ruang Servis
(19)
Sirkulasi menuju bangunan sangat mudah, untuk kendaraan pribadi dapat langsung parkir menuju gedung parkir yang berada dibagian belakang mall dan hotel.
Cihampelas Walk merupakan mall berlantai 3 dengan 1 lantai basement yang tidak digunakan untuk parkir kendaraan.
Terdiri dari banyak bangunan dengan bangunan utama yaitu mall dan dikelilingi oleh kios-kios untuk café dan restoran. Bentuk bangunan mall yaitu persegi, sedangkan tampak
bangunan lebih bersifat modern yang didominasi oleh kaca. Setiap lantainya tipikal dan memiliki atrium ditengah dengan
atap tembus pandang.
Area service terletak dibagian kanan bangunan yang berupa toilet, mushola dan ruang mekanikal.
Tenant utama terletak dibagian pojok gedung yang didominasi satu department store.
Kios dibuat mengelilingi atrium dan memiliki dua pintu utama dari luar dan dalam bangunan.
b) Analisa Pemakai Bangunan 1) Penyewa Kios
Penyewa utama merupakan department store dan bioskop, yang menyewa sebagian besar sepertiga bangunan.
Penyewa kecil didominasi oleh barang-barang yang sudah berstandar internasional.
(20)
Untuk kios diluar mall didominasi untuk kios café dan restoran.
2) Pengunjung
Pengunjung berasal dari dalam dan luar kota Bandung. Pengunjung yang dating mulai dari anak-anak, remaja,
dewasa, dan usia lanjut.
c) Analisa Lingkungan
Orientasi bangunan menghadap utara dan selatan, dengan tampak utama dibagian utara.
Luas total keseluruhan tapak yaitu ±3,5 Ha dengan 1/3 bagian digunakan untuk massa bangunan.
Massa bangunan dibuat mengelilingi pohon yang tetap dipertahankan.
Lahan didominasi pohon-pohon besar yang sudah berusia lama.
Gambar 2.3 Cihampelas Walk, sumber: data pribadi
(21)
Kapasitas parkir cukup besar karena mempunyai gedung parkir tersendiri yang terdapat dibagian belakang tapak. Mempunyai selasar yang luas yang terdapat didepan
bangunan mall.
Dari studi banding Cihampelas Walk ini didapat program ruang, diantaranya:
- Kios-kios yang berukuran ±40 m2 yang saling berhadapan dan
mempunyai dua entrance dari luar dan dalam gedung.
- Zona service berupa: toilet, musholla, baby & nursery, ruang mekanikal dan sistem kebakaran yang cukup baik.
- Gaya arsitektur yang didominasi oleh gaya art deco dan art neoveau dengan beberapa sentuhan modern.
- Gedung parkir yang terpisah dari bangunan utama.
- Sky walk yang berfungsi menghubungkan setiap bangunan yang berada disekeliling bangunan utama.
(22)
2.5.2 Margo City, Depok a) Analisa Bangunan
Lokasi berada di jalan utama kota Depok dan merupakan kawasan pengembangan komersil dan perkantoran.
Akses menuju lokasi ini sangat mudah untuk dijangkau melalui kendaraan pribadi atau umum.
Sirkulasi menuju bangunan sangat mudah, untuk kendaraan pribadi dapat langsung parkir disekeliling bangunan utama. Margo City merupakan mall berlantai 3 dengan 1 lantai
basement yang tidak digunakan untuk parkir kendaraan. Terdiri dari satu bangunan utama dengan penggabungan
bentuk persegi panjang dan lingkaran yang menjadi icon dari bangunan itu sendiri.
Tampak bangunan lebih bersifat modern yang didominasi oleh kaca.
Setiap lantainya tipikal dan memiliki atrium ditengah dengan
Gambar 2.7 Margo City, sumber: data pribadi Gambar 2.6 Margo City, sumber: data pribadi
(23)
Area service terletak dibagian belakang bangunan yang berupa toilet, mushola, baby & nursery room dan ruang mekanikal.
Tenant utama terletak dibagian belakang gedung yang didominasi satu department store.
Kios dibuat mengelilingi atrium. b) Analisa Pemakai Bangunan
1) Penyewa Kios
Penyewa utama merupakan department store dan bioskop, yang menyewa sebagian besar sepertiga bangunan.
Penyewa kecil didominasi oleh barang-barang yang sudah berstandar internasional.
Untuk kios dilantai dasar mall didominasi untuk kios café dan restoran.
2) Pengunjung
Pengunjung berasal dari dalam dan luar kota Depok. Pengunjung yang datang mulai dari anak-anak, remaja,
dewasa, dan usia lanjut.
Gambar 2.8 Margo City, sumber: data pribadi
(24)
c) Analisa Lingkungan
Orientasi bangunan menghadap barat dan timur, dengan tampak utama dibagian barat.
Luas total keseluruhan tapak yaitu ±9,2 Ha dengan 62.000 m2 digunakan untuk massa bangunan.
Massa bangunan dibuat satu massa dan menyisakan lahan untuk parkir.
Landscape tertata dengan baik dengan putaran untuk drop off kemudian dapat langsung parkir.
Kapasitas parkir cukup besar karena sisa dari lahan digunakan untuk parkir.
Mempunyai selasar yang luas disetiap deretan kios dan atrium sebagai pusat dari sirkulasi bangunan itu.
Dari studi banding Margo City Depok ini didapat program ruang, diantaranya:
- Kios-kios yang berukuran ± 72 m2 yang dibuat saling berhadapan dan
memiliki selasar yang luas.
- Zona service berupa: toilet, musholla, baby & nursery, ruang mekanikal dan sistem kebakaran yang cukup baik.
(25)
- Sebagian lahan dipakai parkir dan ruang terbuka berupa plaza.
2.5.3 Pasar Gembrong, Jakarta Timur. a) Analisa Bangunan
Lokasi pasar terdapat di Prumpung, Jakarta Timur ini sering macet dan ramai.
Lokasi pasar dilalui oleh dua ruas jalan kota, yaitu Jl. Basuki Rahmat (2 jalur) dan Jl. D. Panjaitan (2 jalur).
Akses menuju lokasi sangat mudah baik untuk dijangkau oleh kendaraan pribadi atau kendaraan umum.
Tidak terdapat lahan parkir khusus, sehingga seringkali terjadi kemacetan.
Bangunan pasar masih tradisional dan kurang tertata dan terawat dengan baik.
Pasar Gembrong hanya satu lantai saja, kurang baiknya tatanan toko menjadikan pasar ini sangat panas.
Kurangnya sirkulasi udara dan cahaya menyebabkan toko-toko terasa gelap.
Kondisi pasar terkesan apa adanya, dimensi toko bagian depan cenderung lebih pendek dibandingkan dengan toko didalam.
Setiap toko menyediakan berbagai macam mainan, mulai dari mainan anak-anak hingga mainan dewasa.
Kantor pengelola terdapat disudut pasar, sedangkan area servis hanya berupa toilet umum dan warteg.
(26)
Jarak antar toko yang dekat menyebabkan setiap pedagang dapat mudah untuk berkomunikasi.
Sempitnya sirkulasi untuk pembeli dalam pasar ini, antar muka toko hanya berjarak 1,5 meter.
Setiap toko memiliki dimensi yang berbeda, untuk barisan depan memiliki luas 4m2, sedangkan untuk bagian tengah
sekitar 6 m2 dan yang terbesar adalah bagian belakang yang
mencapai 12 m2. Dari semua toko ini memiliki ketinggian
yang sama yaitu 3m.
b) Analisa Pemakai Bangunan 1) Pedagang Mainan:
Usia pedagang rata-rata 25-50 tahun.
Jumlah pedagang pria lebih banyak dibanding pedagang wanita.
Kebanyakan pedagang datang dari pedagang kecil dan menengah dengan omzet 3-10 juta/bulan.
2) Pembeli:
Usia rata-rata pembeli 5-30 tahun.
Perbandingan pengunjung pria sama dengan pengunjung wanita.
Pembeli didominasi dari golongan menengah ke bawah. Sering terjadi tawar-menawar antara pihak pembeli dan
pedagang.
Jl. Basuki Rahmat
8 m 4m2
6m2 12m2
1,2 m 1,2 m 2 m
(27)
c) Analisa Lingkungan
Lokasi sesuai dengan peruntukan lahan sebagai pusat perdagangan sekunder di Jakarta Timur.
Dikenal sebagai tempat pusat mainan anak-anak.
Sarana jalan raya dan pejalan kaki serta angkutan umum di lokasi sangat strategis karena dilalui 2 jalur angkutan umum. Lingkungan di sekitar tapak merupakan lingkungan kantor
dan komersil.
Pasar ini tidak memiliki tampak utama, karena termasuk tipe pasar tradisional yang dimiliki oleh Pemerintah Daerah.
Teracaknya tempat parkir disini membuat pasar ini selalu macet, karena parkir motor diletakkan dijalan utama sedangkan parkir mobil diletakkan diarea lahan yang lebih besar.
Bentuk bangunan termasuk linear dengan atap miring yang bermaterialkan genteng dan asbes.
(28)
Dari hasil studi banding Pasar Gembrong ini dapat diketahui program ruang, diantaranya:
- Toko terkecil dimulai dari 4 m2 dengan jenis mainan tradisinonal,
sedangkan toko yang ukurannya sedang diisi dengan jenis mainan kualitas baik dan toko yang lebih besar diisikan dengan jenis mainan khusus dewasa.
- Dekatnya jarak antar toko memudahkan para pedagang untuk berkomunikasi.
- Display mainan dilakukan dengan cara ditumpuk dan digantung didepan toko.
2.5.4 Toys Kingdom, Cinere a) Analisa Bangunan
Lokasi toko berada didalam Cinere Square, Depok.
Gambar 2.14 Pasar Gembrong, sumber: data pribadi
(29)
Lokasi mall dilalui oleh dua ruas jalan kota, yaitu Jl. Raya Cinere (2 jalur) dan Jl. Bogor (2 jalur).
Akses menuju lokasi sangat mudah baik untuk dijangkau oleh kendaraan pribadi atau kendaraan umum.
Lahan parkir terdapat di basement dengan kapasitas 100 mobil dan 150 motor.
Gedung terdiri dari 3 lantai dengan 2 basement.
Merupakan penyewa tingkat dua dengan ruang sewa yang cukup luas.
Kondisi toko tertata dengan sangat baik. Mainan dikategorikan berdasarkan usia.
Menyediakan berbagai macam mainan, mulai dari mainan anak-anak hingga mainan dewasa.
Kantor pengelola terdapat disudut toko, sedangkan area servis mengikuti bangunan utama.
Jarak antar rak display mainan ± 80 cm dan tinggi lemari display ± 1 m.
(30)
Terletak di lantai basement, menyatu dengan supermarket dalam mall tersebut.
b) Analisa Pengguna 1) Penyewa Kios
Penyewa merupakan retai besar yang menyewa
sebagian kecil bangunan.
Penyewa kecil didominasi oleh barang-barang yang sudah berstandar internasional.
2) Pengunjung
Pengunjung berasal dari dalam dan luar kota Depok. Pengunjung yang datang mulai dari anak-anak, remaja,
dewasa, dan usia lanjut. c) Analisa Lingkungan
Tampak bangunan mall menghadap barat dan timur, dengan tampak utama di bagian barat.
Massa bangunan dibuat satu massa dan menyisakan lahan untuk parkir dan putaran.
Landscape tertata dengan baik dengan putaran untuk drop off kemudian dapat langsung parkir.
Kapasitas parkir cukup besar karena sisa dari lahan digunakan untuk parkir.
(31)
Dari studi banding Toys Kingdom ini didapat program ruang yaitu: - Retail yang cukup besar tetapi dengan tipe penyewa bukan sebagai
penyewa utama.
- Dekat dengan parkir kendaraan dan supermarket, sehingga anak-anak dengan mudah diawasi oleh orang tua.
- Terdapat area uji coba mainan yang terletak di bagian pintu masuk utama toko.
- Semua tipe mainan ada, mulai dari usia bayi hingga usia remaja. - Harga relatif lebih mahal dengan kualitas barang yang sangat baik.
(32)
BAB III
ELABORASI TEMA
3.1 PENGERTIAN
Tema yang diangkat pada Bandung Toys Centre ini adalah Cheerful, sebagaimana diketahui bahwa cheerful adalah:
Sesuatu yang membuat seseorang merasa gembira, suka hati. Sesuatu yang bersifat menyenangkan hati, menggembirakan hati. Cheering, cheery, happy, joyful.
Being full of having or showing good spirits.
Cheerful dalam hal ini adalah bangunan dengan konsep-konsep estetikanya yang membantu meningkatkan perasaan seseorang dengan segala persepsi terhadap lingkungan sekelilingnya.
3.2 INTERPRETASI TEMA
Tema yang diambil adalah cheerful, kesenangan yang diambil disini adalah perasaan kesejahteraan, karena seseorang dapat memiliki kesenangan tanpa menunjukan sukacita dan sebaliknya. Secara umum, suka cita merupakan respon dari tubuh atau pikiran yang menunjukan bahwa tindakan kita bermanfaat bagi kesehatan. Kesenangan dapat dicapai melalui banyak cara, seperti terlibat latihan fisik atau non fisik. Suka cita dapat didefinisikan sebagai sensasi atau perasaan yang positif, menyenangkan atau euphoria yang dalam bentuk alami terjadi ketika suatu kebutuhan terpenuhi oleh tubuh manusia.
Adapun penerapan Cheerful dalam bidang Arsitektur dapat berupa:
3.2.1 VISUAL
Cheerful disini dapat meliputi: a. Bentuk Ruang
Sebuah bentuk ruang dapat mempengaruhi perasaan seseorang.
(33)
Bentuk ruang yang menarik perhatian adalah bentuk-bentuk yang atraktif (meniru bentuk alam atau imajinasi) dan bentuk dinamis (bentuk dasar).
Menurut DK. Ching, secara psikologis manusia secara naluriah akan menyederhanakan lingkungan visualnya untuk memudahkan pemahaman. Semakin sederhana dan teraturnya suatu wujud, semakin mudah untuk diterima dan dimengerti. Ada beberapa bentuk dasar yang dipersepsi orang, yaitu:
Lingkaran
Sesuatu yang terpusat, berarah ke dalam dan pada umumnya bersifat stabil dan dengan sendirinya menjadi pusat dari lingkungannya. Penempatan sebuah lingkaran pada suatu bidang akan memperkuat sifat dasarnya sebagai poros.
Bujur Sangkar
Bujur sangkar menunjukan sesuatu yang murni dan rasional. Bentuk ini merupakan bentuk yang statis dan netral serta tidak memiliki arah tertentu.
Segitiga
Mempresentasikan stabilitas. b. Warna
Terbentuknya Warna
Secara objektif atau fisik, warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan. Sementara secara subjektif atau psikologis, warna adalah sebagian dari pengalaman indra penglihatan. Warna-warni memiliki efek psikologis, kemampuan warna dalam menciptakan impresi mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Efeknya berpengaruh terhadap pikiran, emosi tubuh, dan keseimbangan.
Menurut kejadiannya, warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya, biasa disebut spektrum. Warna pokok additive adalah merah, hijau, biru yang dalam komputer
(34)
disebut model warna RGB. Spektrum warna yang lengkap dapat dijumpai dalam warna-warna pelangi. Jika semua spektrum cahaya dicampur maka akan dihasilkan warna putih.
Warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan, atau biasa disebut pigmen. Warna pokok subtractive adalah sian, magenta, dan kuning yang dalam komputer disebut model warna CMY. Jika semua pigmen warna dicampur maka akan diperoleh warna coklat kehitaman.
Klasifikasi Warna
Teori Brewster pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi empat klasifikasi warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral.
Gambar 3.1 Spectrum Warna, Sumber : dycalculator.com diunduh tanggal 16 oktober 2012
Gambar 3.2 Spectrum Warna, Sumber : schaerdz.blogspot.com diunduh tanggal 16 oktober 2012
(35)
Warna yang diklasifikasikan adalah warna yang berasal dari pigmen. Untuk lebih memudahkan pemahaman, Brewster membuat suatu pola warna yang berbentuk lingkaran. Selanjutnya lingkaran warna ini dikenal sebagai lingkaran warna Brewster.
a. Warna Primer
Warna primer merupakan warna dasar yang tidak dicampur dengan warna-warna lain. Pigmen warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah,
biru, dan kuning. b. Warna Sekunder
Warna sekunder merupakan hasil pencampuran dua warna primer dengan perbandingan 1:1. Warna yang didapatkan adalah jingga (campuran merah+kuning),
hijau (campuran kuning+biru) dan ungu (campuran warna
merah+biru). c. Warna Tersier
Warna tersier merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Sebagai contoh, warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna indigo
(biru keunguan) diperoleh dari pencampuran warna biru dan ungu. Warna turquois merupakan campuran warna biru dan hijau, dan seterusnya.
d. Warna Netral
Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Hasil pencampuran pigmen warna yang tepat biasanya akan membentuk warna hitam.
Secara psikologis, warna dapat memengaruhi kelakuan. Sebagaimana diuraikan oleh J.Linschoten dan Drs. Mansyur, warna memegang peranan penting dalam penilaian estetis
(36)
dan turut menentukan suka tidaknya manusia akan bermacam-macam-macam benda. Dari pemahaman tersebut dapat dijelaskan bahwa warna, selain dapat dilihat dengan mata, ternyata mampu memengaruhi perilaku seseorang, memberikan kesan tertentu, dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Sejak warna diyakini memiliki efek-efek psikologis, pakar desain interior kemudian mengolah warna untuk diterapkan pada bangunan dan interior hunian, sekolah, rumah sakit, dan bangunan lainnya.
Penerapan warna pada komposisi secara psikis dapat berefek pada.
1. Memberi kesan tertentu pada ruang
2. Mempengaruhi dan mendorong kemauan kerja 3. Mendorong memusatkan perhatian
4. Mendorong kesenangan kerja 5. Membantu penerangan
6. Mempertinggi keselamatan kerja 7. Membantu orientasi kerja
8. Membantu aspek kebersihan
Dalam menciptakan suasana suatu ruangan, faktor warna dan bentuk merupakan penampilan pertama yang dapat dinikmati. Sebab kedua factor ini langsung berhubungan dengan penglihatan tanpa melalui proses penghayatan terlebih dahulu.
3.2.2 SENSORIK DAN MOTORIK
Kualitas sensorik dan motorik suatu tempat menjadi faktor utama dalam bagaimana tempat tersebut mempengaruhi kegiatan orang didalamnya. Hal-hal yang mempengaruhi sensorik seseorang dalam suatu ruang seperti:
(37)
a. Tekstur
Memberikan kesan komposisi yang paling serasi dalam suatu rancangan yang diinginkan.
b. Pencahayaan
Interaksi cahaya natural dengan semua elemen bangunan dapat membuat seseorang memahami perubahan intensitas cahaya dan bayangan yang ada pada waktu yang berbeda.
c. Estetika
Keindahan suatu tempat dapat memberikan kesan terhadap bangunan itu sendiri, keindahan tidak selalu bersifat dekoratif, namun juga bersifat lebih holistic seperti komposisi atau alur ruangan.
d. Hirarki Ruang
Hirarki harus teratur dengan jelas, membuat suatu alur dalam sebuah ruangan. Dimana ruang utama yang lebih luas identik dengan hirarki tertinggi, selain itu peralihan ruang-ruang lebih tertata dengan baik antara area yang bersifat publik ke area yang bersifat privat.
e. Pola Ruang
Menurut Geoffery H. Barker (1989) bentuk ruang yang mengalir adalah penggunaan bentuk-bentuk diagonal untuk kesan gerak yang kuat, seperti lingkaran, kotak dan segitiga.
f. Sirkulasi
Menurut D.K. Ching membagi pola sirkulasi berupa:
Sirkulasi linier berbelok-belok membangkitkan semangat seseorang
Sirkulasi tajam dan berbelok memberikan kesan aktif
Sirkulasi bercabang memberikan kemungkinan ruang bermain variatif
(38)
BAB IV
ANALISIS
4.1 ANALISIS FUNGSIONAL
4.1.1 PROGRAM KEGIATAN
Program kegiatan dapat diuraikan sebagai berikut: a. Kegiatan Utama : Kegiatan jual beli
Kegiatan jual-beli merupakan kegiatan utama dalam perancangan. Kegiatan ini meliputi kegiatan penjualan dengan fasilitas berupa retail.
b. Kegiatan Penunjang : Edukasi
Selain kegiatan jual-beli juga terdapat kegiatan edukasi berupa museum dan galeri mainan.
c. Kegiatan Pendukung
Kantor Pengelola, Toilet + Musholla, R. Laktasi, Parkir, Utilitas.
4.1.2 SIRKULASI RUANG
a. Sirkulasi Manusia
SKEMA KEGIATAN PENGUNJUNG
Datang >>> Parkir >>> Entrance >>> Mengenal Alur Sirkulasi >>> Langsung ketujuan / Berkeliling >>> Transaksi >>> Istirahat >>> Pulang
SKEMA KEGIATAN PENGELOLA
Datang >>> Parkir >>> Entrance >>> Kantor >>> Istirahat >>> Kantor >>>Parkir >>> Pulang
SKEMA KEGIATAN KARYAWAN
Datang >>>Parkir >>> Entrance >>> Retail >>>Istirahat >>> Retail >>> Parkir >>> Pulang
SKEMA KEGIATAN CLEANING SERVICE
Datang >>> Parkir >>> R. CS >>> Pembersihan Seluruh Area & Istirahat >>> Parkir >>> Pulang
SKEMA KEGIATAN SUPLIER
Datang >>> Parkir >>> Entrance (Parkir Khusus – Loading –
(39)
SKEMA KEGIATAN SECURITY
Datang >>> Parkir >>> R. Pos >>> Kontrol Seluruh Area >>> Istirahat >>> Parkir >>> Pulang
b. Sirkulasi Barang
4.2 ANALISIS KONDISI LINGKUNGAN
4.2.1 LAND USE
Lokasi tapak berada di Jl. Sumatra No. 50 Kelurahan Babakan Ciamis, kecamatan Sumur Bandung.
Termasuk dalam Kelurahan babakan Ciamis Kecamatan Sumur Bandung, wilayah pengembangan dengan peruntukan lahan pusat perdagangan dan hunian.
BARANG DATANG LOADING
DOCK GUDANG BERSAMA
ELEVATOR UNTUK DISTRIBUSI
MENUJU RETAIL
GUDANG RETAIL RETAIL
Gambar 4.1 Skema Sirkulasi Barang
(40)
Bentuk tapak persegi panjang yang diapit oleh dua jalan utama, yaitu Jl. Sumatera dan Jl. Aceh.
Lokasi tapak merupakan lahan kosong milik swasta dengan dikelilingi oleh perumahan penduduk, pertokoan, hotel, taman, dan kawasan tentara.
POTENSI
Lokasi tapak terletak dipusat kota yang mudah dijangkau. Adanya Hotel dan Taman yang dekat dengan lokasi tapak
Mudahnya sarana transportasi umum untuk menjangkau tapak baik oleh kendaraan umum maupun pribadi.
4.2.2 CIRCULATION AND PARKING
Akses menuju lokasi sangat mudah untuk dicapai, baik dengan kendaraan pribadi ataupun umum.
→ : Jalur satu arah => : Jalur dua arah Gambar 4.3 Land Use, sumber: data pribadi
(41)
Kalapa—Dago Antapani—Ciroyom St.Hall—Gedebage St.Hall—Sadang Serang
Parkir merupakan salah satu elemen penting yang harus ada, terutama pada kawasan komersil. Lahan parkir yang ada
terkesan dibuat sekenannya sehingga menyebabkan
kesemrawutan kawasan. Padahal pengaturan lahan parkir dapat membuat suatu kawasan menjadi lebih teratur.
POTENSI
Tapak dikelilingi 1 jalan primer (jl Merdeka) dan 2 jalan sekunder (jl. Aceh, jl. Sumatra)
Karakter jalan primer yaitu bentuk jalan lurus, panjang dan disertai pedestrian.
Semakin meningkatnya transportasi maka area parkir yang dibutuhkan semakin meningkat terutama di pusat-pusat kegiatan kota.
4.2.3 PEDESTRIAN WAYS
Gambar 4.5 Circulation and Parking, sumber: data pribadi
(42)
Untuk melindungi pejalan kaki dalam berlalu lintas maka pejalan kaki wajib berjalan pada bagian jalan dan menyebrang pada tempat penyebrangan yang telah disediakan.
Pedestrian pada jalan aceh masih terawat dengan baik, berbeda dengan pedestrian di jalan sumatera yang sama sekali tidak terawat.
POTENSI
Sudah adanya jalur pedestrian walau keadaannya masih kurang baik.
Jalur pedestrian sudah terlindungi oleh pepohonan guna untuk melindungi pejalan kaki.
4.2.4 OPEN SPACE AND VEGETATION
Ruang terbuka pada dasarnya merupakan suatu wilayah yang dapat menampung kegiatan aktivitas tertentu dari masyarakat baik secara individu ataupun berkelompok.
Ruang terbuka berada pada tapak itu sendiri sedangkan ruang hijau berupa Taman Lalu Lintas yang berada di seberang tapak. POTENSI
Adanya ruang terbuka hijau berupa hardspace dan softspace yang terdapat pada Taman Lalu Lintas.
Open space selalu berhubungan dengan lansekap, yang terdiri dari elemen keras dan elemen lunak.
(43)
Banyaknya vegetasi berupa pohon-pohon besar membantu kondisi tapak tidak begitu panas.
4.2.5 ACTIVITY SUPPORT
POTENSI
Sarana pendukung yang berada pada tapak diperuntukan sebagai area komersil, dengan fasilitas pendukungnya adalah Taman Lalu Lintas, Hotel dan Pertokoan.
4.2.6 BUILDING FORM AND MASSING
POTENSI
Perbedaan ketinggian bangunan dan bentuk bangunan serta warna dapat memberikan irama dan tanda bagi pertokoan dan perkantoran.
Gambar 4.8 Activity Support, sumber: data pribadi
(44)
Dapat menjadi perbedaan visual antara bangunan komersil dan bangunan milik pemerintah.
4.2.7 UTILITY
Jaringan utilitas secara mikro:
a. Pengendalian Banjir, masalah air hujan yang mengakibatkan banjir disebabkan oleh: topografi kawasan yang relatif datar, banyaknya kerusakan pada saluran drainase, menumpuknya sampah dan banyaknya limbah yang menghambat saluran air. b. Air dan Drainase, sistem pembuangan limbah pada kawasan
memakai sitem on site.
c. Pembuangan Sampah, minimnya sistem kebersihan dan persampahan karena banyaknya sampah yang menggenangi saluran air dan berserakan dibawah pohon.
d. Pembuangan Akhir, saluran pembuangan akhir sangat berperan penting dalam menentukan titik-titik utilitas. Oleh sebab itu, untuk menghindari air resapan dari air bersih sebaiknya mengetahui titik-titik pembuangan akhir pada tapak sehingga tidak terjadi kesalahan pada saat merancang sistem utilitas.
4.2.8 SUNPATH
(45)
POTENSI
Walaupun fasade utama menghadap kearah barat (saat matahari tenggelam), hal ini tidak masalah karena panas dapat teralihkan dengan banyaknya pepohonan besar yang berada di jalan sumatra.
4.2.9 VIEW AND NOISE
Lokasi tapak berada pada pertigaan jalan dan satu jalan kecil menuju lingkungan perumahan, dan juga banyaknya kendaraan yang melintas menyebabkan tingginya kebisingan yang terjadi. Kebisingan paling tinggi terdapat pada jalan sumatra (karena
jalan ini termasuk jalan satu arah dengan intensitas kendaraan yang lewat rendah).
Kebisingan tertinggi terdapat pada jalan aceh (karena jalan ini termasuk jalan dua arah dengan intensitas kendaraan yang lewat cukup tinggi).
Kebisingan minim terdapat pada jalan menuju pemukiman penduduk.
View yang paling baik adalah menghadap ke arah barat dengan view taman lalu lintas.
View cukup baik menghadap utara dengan view hotel.
(46)
4.2.10TOPOGRAPHY
Lokasi tapak ini cenderung datar dengan memiliki ketinggian +715,3 dari permukaan air laut.
4.3 PERMASALAHAN LOKASI TAPAK
Dari beberapa analisis tersebut diperoleh beberapa masalah, yaitu:
1. Kawasan Heritage
Lokasi tapak berada ditempat cagar budaya, sehingga tampak pada bangunan harus mengikuti tampak lingkungan sekitar.
Solusi : Beberapa detail pada tampak bangunan mengikuti contoh
tampak bangunan, sehingga ada pengulangan bentuk dalam seluruh tampak disekitar.
2. Perbedaan Kondisi Toko
Adanya perbedaan kondisi toko, sesuai dengan karekteristik umur, jenis kelamin dan jenis mainan itu sendiri.
(47)
Solusi: Toko yang akan dirancang disesuaikan dengan ekonomi para penyewa sekaligus penambahan sarana lain yang mampu mendukung para pengunjung.
3. Interior Toko
Pelayanan komersial harus menarik dan menampilkan view (show case) dalam tiap lantainya diharapkan memiliki view pada setiap lantai.
Solusi: setiap toko menghadap pada satu selasar yang cukup lebar.
4. Lokasi Tapak
Lokasi tapak yang menghadap barat menyebabkan tampak bangunan tersorot sinar matahari secara langsung.
Solusi : Lokasi tapak yang menghadap barat menyebabkan tampak
bangunan tersorot sinar matahari secara langsung.
5. Kemacetan
Kemacetan umumnya disebabkan karena angkutan umum yang mencari penumpang serta banyaknya pengunjung yang mendatangi Taman Lalu Lintas.
Solusi: Membuat drop off untuk pengunjung dengan baik tanpa
mengganggu aktifitas pengguna jalan.
6. Vegetasi
Kurangnya vegetasi diarea tapak membuat kondisi tapak terlihat panas, tidak sebanding dengan lingkungan tapak yang banyak vegetasi.
Solusi: Penambahan vegetasi tanpa mengurangi jumlah vegetasi yang
(48)
BAB V
KONSEP RANCANGAN
5.1 KONSEP DASAR
Konsep dasar dari perancangan Bandung Toys Centre ini adalah: Bangunan harus menampilkan nilai estetika melalui perpaduan dari
keserasian terhadap bangunan sekitar.
Konsep bangunan imajinatif dengan bentuk-bentuk yang berbeda untuk menciptakan orientasi yang jelas pada tapak.
Bagaimana mewujudkan bangunan Toys Centre yang fungsional, estetis dan serasi dengan lingkungan.
Mengusahakan terjadinya hubungan yang harmonis antara lingkungan bangunan dan manusia dengan memanfaatkan potensi yang ada. Menginginkan terciptanya suatu bangunan yang kompleks yang
terwujud melalui penyatuan fungsi-fungsi yang berbeda-beda.
Pemisahan dan Penggabungan massa-massa pada bangunan karena kegiatan yang terjadi.
Menjadikan bangunan sebagai vocal point pada lingkungan dengan menampilkan bangunan imajinatif dengan bentuk yang berbeda.
Struktur ditekankan pada kesesuaian terhadap fungsi, jujur dalam penampilan dan bahan, serta rasional.
5.2 KONSEP BENTUK
Sedangkan bentuk dasar dari perancangan Bandung Toys Centre ini adalah mengambil bentuk lingkaran dan persegi panjang yang dipadukan dengan permainan subtraktif dan aditif pada setiap bagiannya.
(49)
5.3 KONSEP STRUKTUR
Bentuk bangunan berkesan dinamis dan atraktif agar bangunan tidak kaku, tidak terlalu monoton dan tidak terlalu konvensional.
RENCANA
SIMBOL &STRUKTUR
FISIK
TOYS
FUNGSICENT
Gambar 5.1 Konsep Bentuk
Gambar 5.2 Konsep Struktur
(50)
Pada prinsipnya beton dipikul oleh bagian rangka yang terdiri dari balok & kolom yang kemudian disalurkan secara vertikal ke pondasi. Selain meneruskan gaya ke kolom, balok juga berfungsi sebagai pengaku.
5.4 KONSEP SISTEM UTILITAS
5.4.1 SEWERAGE AND DRAINAGE
5.4.2 MEKANIKAL DAN ELEKTRIKAL
Sistem Penghawaan: 1) Alami = basement
2) Buatan (AC. Sentral) = retail
Air Cuci Air Kotor Air Dapur
Bak Pengumpul
Sewage Treatment Plan (STP) Di pompa
Reservoar
P. Hidrant Sprinkler Spilway
Saluran Riol Kota
(51)
5.4.3 SISTEM PENCAHAYAAN
Alam dengan pertimbangan:
Kebutuhan pada siang hari bagi ruang-ruang tertentu yang membutuhkan pencahayaan alam, seperti atrium atau retail. Efisiensi pencahayaan dengan lampu, dengan memanfaatkan
alam.
Buatan dengan pertimbangan:
Kebutuhan pada ruang-ruang tertentu karena fungsinya, seperti: toilet, display area, dan ruang pengelola.
Kebutuhan pencahayaan pada malam hari untuk keamanan. Faktor alam yang berubah-ubah.
5.4.4 SISTEM SANITASI
1) Air Bersih
Kompresor
Kondensor Cooling
Tower AHU
Evaporator
Distribusi
Gambar 5.5 Skema Mekanikal & Elektrikal
(52)
2) Air Kotor
5.4.5 SISTEM PENCEGAHAN KEBAKARAN
5.4.6 SISTEM KOMUNIKASI
Gambar 5.7 Skema Air Kotor
(53)
5.4.7 SISTEM LISTRIK
5.4.8 SISTEM LAIN
5.5 KONSEP PERENCANAAN TAPAK
Zoning tapak direncanakan berdasarkan kelompok kegiatan, seperti yang sudah dianalisa dengan pertimbangan beberapa aspek, yaitu: Lingkungan Tapak, Pola Pencapaian & Sirkulasi, View, Orientasi, Arah Angin, Lintasan Matahari, dll.
SISTEM FRANKLIN >>
Dipakai pada bangunan pendek
SISTEM FARADAY >>
Dipakai pada bangunan panjang
Sampah-sampah lain Di Pool
Diangkut secara berkala
Tempat Pembuangan
Sampah Gambar 5.10 Skema Sistem Listrik
Gambar 5.11 Pembuangan Sampah
Gambar 5.13 Perencanaan Tapak
Gambar 5.12 Skema Pembuangan
(54)
5.6 KONSEP PEMINTAKATAN
5.7 KONSEP PENCAPAIAN DAN SIRKULASI
(55)
5.8 KONSEP POLA RUANG LUAR DAN PENGHIJAUAN
5.9 KONSEP LANSEKAP
Perangkat pengisi pertamanan direncanakan sesuai dengan fungsi dan kebutuhan dalam tapak perencanaan.
Gambar 5.16 Konsep Open Space
(56)
BAB VI
HASIL RANCANGAN
6.1 PETA SITUASI
Lokasi Bandung Toys Centre yang terpilih yaitu di Jalan Sumatera No. 50 Kelurahan Babakan Ciamis Kecamatan Sumur Bandung.
Termasuk dalam Kelurahan babakan Ciamis kecamatan Sumur Bandung, wilayah pengembangan dengan peruntukan lahan pusat perdagangan dan hunian.
6.2 GAMBAR-GAMBAR RANCANGAN
Terdapat pada lampiran.
6.3 FOTO-FOTO MAKET
Terdapat pada lampiran.
(57)
(58)
PERSETUJUAN PUBLIKASI
Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, Menyetujui :
Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif
atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku
untuk kepentingan riset dan pendidikan .
Bandung, 28 Oktober 2014
Penulis, Perusahaan.
PT. TRIO ALSUM SUROPATI
YULIANTI LISDARYASIH Z. IR.MM. NIM.10407013 DIREKTUR UTAMA
Mengetahui, Pembimbing
WANITA S. ABIOSO IR. MT. NIP. 4127 70 12 009
(59)
Tahun 2007. Tepatnya di Universitas Komputer Indonesia, dengan mengambil Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Teknik Arsitektur selama 5 tahun (dengan 1 tahun cuti) dan pada tahun 2013 saya berhasil meraih gelar
Sarjana Teknik (S.T.) dengan predikat “Sangat Memuaskan” dan IPK 3,26
(skala 4). Berbekal ilmu arsitektur saya ingin bekerja sebagai Junior Arsitek.
I. RIWAYAT PRIBADI
Nama Lengkap : Yulianti
Tempat Tanggal Lahir : Sukabumi, 8 Juli 1988
Jenis Kelamin : Perempuan
Tinggi Badan : 167 cm
Berat Badan : 80 Kg
Status : Belum Menikah
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat Rumah : Jalan H. Suhaemi No.67 RT. 01 RW. 04 Kelurahan Duren
Mekar Kecamatan Bojong Sari Kota Depok 16517
Telepon Rumah : -
Telepon Genggam : 087876577008
Alamat Email : m43_yuli@yahoo.co.id
Alamat Website : http://www.m43yuli.wordpress.com
Komputer Literatur :
- Microsoft Office
- AutoCad
- Sketch Up + Vray
- Corel Draw + Adobe Photoshop
- Internet
Spesifikasi Keahlian :
- Merancang Perencanaan Arsitektur
- Menggambar 2D pada aplikasi AutoCad
- Menggambar 3D pada aplikasi SketchUp
- Merender 3D pada Vray for SketchUp
- Mengedit gambar pada Corel Draw/Photoshop
- Menghitung RKS/RAB
Penguasaan Bahasa :
- Bahasa Indonesia (aktif)
- Bahasa Inggris (cukup aktif)
(60)
Lulus/Ijazah Tahun
Sekolah/Dekan
1. SD SDN Duren Seribu 03 - 2000 Sawangan Sunarya Hendrayana
2. SLTP SLTP Negeri 1 Parung - 2003 Bogor Raziali S.Pd
3. SLTA SMA Negeri 1 Depok Ilmu
Alam 2007 Depok H. Sukandi Mustafa
4. Strata 1 Universitas Komputer
Indonesia
Teknik
Arsitektur 2013 Bandung
Prof. Dr. H. Deny Kurniadie, Ir., M.Sc.
B. Non-Formal
No Nama/Kursus/Pelatihan Lamanya
Surat Keterangan
Tahun
Tempat Keterangan
1.
Keterampilan Komputer sebagai Data Entri Operator dan Pengantar Microsoft Office
3 tahun 2003 SLTP Negeri 1
Parung
Lulus dengan Predikat Baik
2. Lembaga Pendidikan Komputer
SMA Negeri 1 Depok 3 tahun 2006
SMA Negeri 1 Depok
Lulus dengan Predikat Baik
3. Seminar : Archiecture Harmonious
With Nature - 2007
Unikom
Bandung Peserta Seminar
4. Pelatihan AutoCad/3DsMax - 2007 Unikom
Bandung Peserta Pelatihan
5. Seminar : Save Our Environment - 2008 Unikom
Bandung Peserta Seminar
6. Seminar : Stadium Generale A Day
With Legends Architect Take - 2010 ITB Peserta Seminar
7. Seminar : Bandung dan
Schoemaker - 2010
Unikom
Bandung Panitia Seminar
8. Seminar : Linux Desktop,
Virtualization & VoIP - 2011
Unikom
Bandung Peserta Seminar
9. Seminar : Out Of The Box - 2011 Unikom
Bandung Peserta Seminar
10. Seminar : Past and Future - 2012 Unikom
Bandung Peserta Seminar
III. RIWAYAT PEKERJAAN
Praktek Kerja Lapangan
Tempat : General Contractor PT. Cipta Kertasari Mas, Depok.
Periode : Agustus-November 2011
Tujuan : Mata Kuliah Kerja Praktek
Posisi : Junior Arsitek
Rincian Pekerjaan :
- Menggambar 2D proyek Apartemen Margonda Residence.
- Menggambar 3D proyek Apartemen Margonda Residence.
- Mengawasi pekerjaan pada pembangunan Apartemen Margonda
Residence.
- Mengecek dan menghitung manajemen proyek Apartemen Margonda
(61)
a. “Bandung Toys Centre”. Tugas Akhir Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Arsitektur, Universitas Komputer Indonesia (Unikom), Februari 2013.
2. Jurnal Imiah
a. “Karakteristik Masjid Peninggalan Para Wali Songo di Pulau Jawa.” Dipublikasikan melalui Jurnal Universitas Komputer Indonesia, Februari 2013.
3. Laporan Penelitian
a. “Karakteristik Masjid Peninggalan Para Wali Songo di Pulau Jawa.”
Disampaikan pada Dr. Salmon P. Martana S.T., M.T., Mata Kuliah Seminar, Jurusan Teknik Arsitektur, Januari 2012.
(1)
49 |
P a g e
ϮϬϭϯ
BANDUNG TOYS CENTRE
BAB VI
HASIL RANCANGAN
6.1
PETA SITUASI
Lokasi Bandung Toys Centre yang terpilih yaitu di Jalan Sumatera
No. 50 Kelurahan Babakan Ciamis Kecamatan Sumur Bandung.
Termasuk dalam Kelurahan babakan Ciamis kecamatan Sumur
Bandung, wilayah pengembangan dengan peruntukan lahan pusat
perdagangan dan hunian.
6.2
GAMBAR-GAMBAR RANCANGAN
Terdapat pada lampiran.
6.3
FOTO-FOTO MAKET
Terdapat pada lampiran.
(2)
(3)
SURAT KETERANGAN
PERSETUJUAN PUBLIKASI
Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian,
Menyetujui :
Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia
Hak Bebas Royalty Noneksklusif
atas penelitian ini dan bersedia untuk di-
online
-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku
untuk kepentingan riset dan pendidikan .
Bandung, 28 Oktober 2014
Penulis,
Perusahaan.
PT. TRIO ALSUM SUROPATI
YULIANTI
LISDARYASIH Z. IR.MM.
NIM.10407013
DIREKTUR UTAMA
Mengetahui,
Pembimbing
WANITA S. ABIOSO IR. MT.
NIP. 4127 70 12 009
(4)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Sejak lulus SMA di tahun 2006, saya kembali memulai pendidikan sarjana di Tahun 2007. Tepatnya di Universitas Komputer Indonesia, dengan mengambil Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Teknik Arsitektur selama 5 tahun (dengan 1 tahun cuti) dan pada tahun 2013 saya berhasil meraih gelar Sarjana Teknik (S.T.) dengan predikat “Sangat Memuaskan” dan IPK 3,26 (skala 4). Berbekal ilmu arsitektur saya ingin bekerja sebagai Junior Arsitek.
I. RIWAYAT PRIBADI
Nama Lengkap : Yulianti
Tempat Tanggal Lahir : Sukabumi, 8 Juli 1988
Jenis Kelamin : Perempuan
Tinggi Badan : 167 cm
Berat Badan : 80 Kg
Status : Belum Menikah
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Alamat Rumah : Jalan H. Suhaemi No.67 RT. 01 RW. 04 Kelurahan Duren Mekar Kecamatan Bojong Sari Kota Depok 16517
Telepon Rumah : -
Telepon Genggam : 087876577008
Alamat Email : m43_yuli@yahoo.co.id
Alamat Website : http://www.m43yuli.wordpress.com
Komputer Literatur :
- Microsoft Office - AutoCad
- Sketch Up + Vray
- Corel Draw + Adobe Photoshop - Internet
Spesifikasi Keahlian :
- Merancang Perencanaan Arsitektur - Menggambar 2D pada aplikasi AutoCad - Menggambar 3D pada aplikasi SketchUp - Merender 3D pada Vray for SketchUp
- Mengedit gambar pada Corel Draw/Photoshop - Menghitung RKS/RAB
Penguasaan Bahasa :
- Bahasa Indonesia (aktif) - Bahasa Inggris (cukup aktif) Gaji yang diharapkan : ± Rp. 3.500.000,00
(5)
II. RIWAYAT PENDIDIKAN A. Formal
No Tingkat Nama Pendidikan Jurusan STTB/Tanda
Lulus/Ijazah Tahun
Tempat Nama Kepala
Sekolah/Dekan
1. SD SDN Duren Seribu 03 - 2000 Sawangan Sunarya Hendrayana
2. SLTP SLTP Negeri 1 Parung - 2003 Bogor Raziali S.Pd
3. SLTA SMA Negeri 1 Depok Ilmu
Alam 2007 Depok H. Sukandi Mustafa
4. Strata 1 Universitas Komputer Indonesia
Teknik
Arsitektur 2013 Bandung
Prof. Dr. H. Deny Kurniadie, Ir., M.Sc. B. Non-Formal
No Nama/Kursus/Pelatihan Lamanya
Surat Keterangan
Tahun
Tempat Keterangan
1.
Keterampilan Komputer sebagai Data Entri Operator dan Pengantar Microsoft Office
3 tahun 2003 SLTP Negeri 1 Parung
Lulus dengan Predikat Baik
2. Lembaga Pendidikan Komputer
SMA Negeri 1 Depok 3 tahun 2006
SMA Negeri 1 Depok
Lulus dengan Predikat Baik
3. Seminar : Archiecture Harmonious
With Nature - 2007
Unikom
Bandung Peserta Seminar
4. Pelatihan AutoCad/3DsMax - 2007 Unikom
Bandung Peserta Pelatihan
5. Seminar : Save Our Environment - 2008 Unikom
Bandung Peserta Seminar
6. Seminar : Stadium Generale A Day
With Legends Architect Take - 2010 ITB Peserta Seminar
7. Seminar : Bandung dan
Schoemaker - 2010
Unikom
Bandung Panitia Seminar
8. Seminar : Linux Desktop,
Virtualization & VoIP - 2011
Unikom
Bandung Peserta Seminar
9. Seminar : Out Of The Box - 2011 Unikom
Bandung Peserta Seminar
10. Seminar : Past and Future - 2012 Unikom
Bandung Peserta Seminar III. RIWAYAT PEKERJAAN
Praktek Kerja Lapangan
Tempat : General Contractor PT. Cipta Kertasari Mas, Depok.
Periode : Agustus-November 2011
Tujuan : Mata Kuliah Kerja Praktek Posisi : Junior Arsitek
Rincian Pekerjaan :
- Menggambar 2D proyek Apartemen Margonda Residence. - Menggambar 3D proyek Apartemen Margonda Residence.
- Mengawasi pekerjaan pada pembangunan Apartemen Margonda Residence.
- Mengecek dan menghitung manajemen proyek Apartemen Margonda Residence.
(6)
IV. RIWAYAT PENELITIAN A. Akademis
1. Tugas Akhir
a. “Bandung Toys Centre”. Tugas Akhir Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Arsitektur, Universitas Komputer Indonesia (Unikom), Februari 2013.
2. Jurnal Imiah
a. “Karakteristik Masjid Peninggalan Para Wali Songo di Pulau Jawa.” Dipublikasikan melalui Jurnal Universitas Komputer Indonesia, Februari 2013.
3. Laporan Penelitian
a. “Karakteristik Masjid Peninggalan Para Wali Songo di Pulau Jawa.” Disampaikan pada Dr. Salmon P. Martana S.T., M.T., Mata Kuliah Seminar, Jurusan Teknik Arsitektur, Januari 2012.