Latar Belakang Masalah Use Case

1 BAB 1. PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan masalah-masalah yang menjadi latar belakang pembuatan aplikasi berbasis web virtual classroom reward system. Dalam bab ini juga akan dijelaskan ruang lingkup aplikasi yang akan dibuat, sumber data yang digunakan, serta bagaimana sistematika penyusunan laporan ini. Tujuan pembuatan aplikasi berbasis web virtual classroom reward system akan dijelaskan secara garis besar dalam bab ini.

1.1 Latar Belakang Masalah

Belajar merupakan suatu kegiatan yang wajib dilakukan oleh seorang siswa. Namun, banyak siswayang malas belajar karena metode belajar yang sangat membosankan. Sulitnya guru memantau kerajinan siswanyadiluar waktu sekolah juga menjadi kendala. Selain itu, sulitnya berbagi data dan memberikan umpan balik secara langsung kepada kegiatan belajar siswadiluar waktu sekolah masih menjadi kendala. Konsep gamification adalah salahsatu konsep yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi siswadidalam pembelajaran. Dengan penerapan konsep gamification, pembelajaran didalam kelas dikondisikan seperti situasi dalam bermain game. Konsep belajar siswadimodifikasi sedemikian rupa, sehingga lebih menarik minat siswadengan cara memberikan reward berupa poin atas kegiatan dan pencapaian didalam kelas, menyediakan avatar, dan memberikan wadah untuk berinteraksi antar guru dan sesama siswa. Adanya reward system diharapkan membuat siswalebih tertarik belajar dan berusaha mengejar poin tertinggi. Selain sulitnya menarik minat siswauntuk belajar, banyak juga kendala yang terdapat pada orangtua serta guru pengajar. Sulitnya orangtua untuk memantau perilaku dan prestasi anaknya menjadi salah satu kendala. Guru juga kesulitan untuk memberikan umpan balik secara cepat pada proses belajar siswadiluar waktu sekolah, memberikan materi pelajaransecara cepat 2 dan menarik, dan memberikan latihan-latihan atau kuis secara menarik dan terus menerus diluar waktu sekolah. Banyak sekolah yang masih menggunakan mekanisme penilaian secara manual. Dalam hal ini, salah satunya adalah sekolah X. Sekolah X merupakan sekolah bertaraf internasional yang masih menggunakan pencatatan secara manual. Sistem informasi sangat dibutuhkan sekolah X karena pencatatan secara manual baik dalam hal pencatatan nilai, sikap, maupun pemberian poin-poin khusus dinilai kurang efektif dan memakan waktu yang lama. Pemberian sticker dalam bentuk fisik sebagai bentuk penghargaan juga memakan biaya. Oleh sebeb itu penullis bermaksud untuk membuat suatu aplikasi untuk software developer atau software house dimana aplikasi dapat digunakan untuk banyak sekolah dan dibuat dalam sistem subscription atau berlangganan. Dalam hal ini sebagai studi kasus digunakan sekolah X sebagai pengguna aplikasi.

1.2 Rumusan Masalah