Aplikasi Berbasis Web Virtual Classroom Reward System.

(1)

vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Pokok masalah yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah tentang aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system karena penulis merasa bahwa perkembangan sistem informasi untuk dunia pendidikan di Indonesia masih sangat minim dan sederhana. Tujuan dari tugas akhir ini adalah agar software developer dapat memfasilitasi masyarakat atau setidaknya sekolah X dapat merasakan perkembangan teknologi informasi, dengan adanya aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system ini diharapkan juga agar terbentuk suatu data yang valid dan terintegrasi yang memudahkan pengurus sekolah untuk mengorganisasikan data dan mengontrol perilaku siswa siswinya dengan lebih baik dan menarik. Sumber data dalam tugas akhir ini, yang berasal dari data primer berupa pengalaman, observasi, dan wawancara dan data sekunder dalam bentuk buku dan website tentang sistem informasi dan gamifikasi. tugas akhir ini menggunakan teknik penelitian wawancara dan observasi. Dengan dibuatnya aplikasi dalam tugas akhir ini, seluruh data sekolah X bisa menjadi satu kesatuan data yang valid, terintegrasi, dan proses penilaian sikap menjadi menarik bagi siswa maupun guru. Pengurus sekolah juga dapat berinteraksi dengan orangtua dan siswa dengan lebih mudah dan efisien melalui aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system. Kata Kunci:gamifikasi, reward system,sistem informasi


(2)

vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

This web-based virtual classrooms reward system application was build to provide solutions to education in Indonesia. The purpose of this research was to facilitate education community with information technology, spesifically with a web-based application on a reward system that allows school administrators to organize data and control the behavior of students in the classroom. Source of data was derived from the primary data in the form of experience, observation, and interviews and the secondary data was obtained from books and websites about information systems and gamification. This research employed interview techniques and observations. The entire school data X is expected to improve the classroom assessment. School administrators can also interact with parents and students easily and efficiently through a web-based application of virtual classrooms reward system.


(3)

viii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii

PRAKATA ... iv

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG ...xix

DAFTAR SINGKATAN ... xxiv

BAB 1. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Pembahasan ... 3

1.4 Ruang Lingkup Kajian... 3

1.5 Sumber Data ... 5

1.6 Sistematika Penyajian ... 6

BAB 2. KAJIAN TEORI ... 7

2.1 Sistem Informasi ... 7

2.2 Gamifikasi ... 7

2.2.1 Gamifikasi dalam Pembelajaran ... 8

2.3 Teori Motivasi ... 8

2.3.1 Motivasi dalam Belajar ... 9

2.4 Framework Symfony ... 10

2.5 Flowchart ... 11

2.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 12

2.6.1 Entitas ... 12

2.6.2 Atribut ... 13


(4)

ix Universitas Kristen Maranatha

2.6.4 Kardinalitas Relasi... 13

2.7 Unified Modeling Language (UML) ... 14

2.8 Use Case ... 15

2.9 Activity Diagram ... 15

2.10 Class Diagram ... 16

2.10 Teknologi ... 17

2.11 Black Box Testing ... 17

BAB 3. ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ... 18

3.1 Proses bisnis ... 18

3.1.1 Proses penilaian sikap ... 18

3.1.2 Proses pemberian reward ... 18

3.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 21

3.3 ER to Table ... 21

3.3.1 ER to Table Icon ... 21

3.3.2 ER to Table Icon i18n ... 22

3.3.3 ER to Table Behavior ... 22

3.3.4 ER to Table Behavior i18n ... 23

3.3.5 ER to Table Avatar ... 23

3.3.6 ER to Table Avatar i18n ... 24

3.3.7 ER to Table Student ... 24

3.3.8 ER to Table Student Avatar ... 25

3.3.9 ER to Table Academic Year ... 26

3.3.10 ER to Table School Year ... 26

3.3.11 ER to Table School Year i18n ... 27

3.3.12 ER to Table Grade Level ... 27

3.3.13 ER to Table Grade ... 28

3.3.14 ER to Table Grade i18n ... 28

3.3.15 ER to Table Level ... 29

3.3.16 ER to Table Level i18n ... 29

3.3.17 ER to Table Term ... 30

3.3.18 ER to Table Term i18n ... 30


(5)

x Universitas Kristen Maranatha

3.3.20 ER to Table School ... 31

3.3.21 ER to Table School i18n ... 32

3.3.22 ER to Table Organization ... 33

3.3.23 ER to Table Organization i18n ... 34

3.3.24 ER to Table School Grade Level ... 34

3.3.25 ER to Table Student ... 35

3.3.26 ER to Table Subject i18n ... 35

3.3.27 ER to Table School Class Student Behavior ... 36

3.3.28 ER to Table School Class ... 36

3.3.29 ER to Table School Class Student ... 37

3.3.30 ER to Table Course... 37

3.3.31 ER to Table User Profile ... 38

3.3.32 ER to Table Fos User ... 39

3.4 Activity Diagram ... 40

3.4.1 Menambah Behavior ... 40

3.4.2 Mengubah Behavior ... 40

3.4.3 Menghapus Behavior ... 40

3.4.4 Menambah Icon ... 44

3.4.5 Mengubah Icon ... 44

3.4.6 Menghapus Icon ... 44

3.4.7 Memberi Penilaian Sikap ... 48

3.4.8 Menghapus Penilaian Sikap ... 48

3.4.9 Menambah Pengumuman ... 48

3.4.10 Mengubah Pengumuman ... 48

3.4.11 Menghapus Pengumuman ... 49

3.4.12 Menambah Message ... 55

3.4.13 Membalas Message ... 55

3.4.14 Menghapus Message ... 55

3.5 Use Case ... 59

3.5.1 Icon ... 59

3.5.2 Behavior ... 60


(6)

xi Universitas Kristen Maranatha

3.5.4 Pengumuman ... 62

3.5.5 Avatar ... 63

3.6 Class Diagram ... 64

3.7 Desain User Interface ... 71

3.7.1 Halaman Utama ... 72

3.7.2 Halaman Login ... 73

3.7.3 Halaman Administrator ... 73

3.7.4 Halaman Teacher ... 82

3.7.5 Halaman Student ... 85

3.7.6 Halaman Principal ... 88

BAB 4. HASIL PENELITIAN ... 92

4.1 Halaman depan ... 92

4.2 Halaman Login ... 92

4.3 Halaman Utama Admin ... 93

4.3.1 Halaman Behavior ... 93

4.3.2 Halaman Add Behavior ... 94

4.3.3 Halaman Edit Behavior ... 95

4.3.4 Halaman Icon ... 95

4.3.5 Halaman Add Icon ... 96

4.3.6 Halaman Edit Icon ... 97

4.3.7 Halaman Avatar ... 97

4.4 Halaman Teacher ... 98

4.4.1 Halaman Give Point ... 98

4.4.2 Halaman Manage Behavior ... 99

4.4.3 Halaman Add Behavior ... 100

4.4.4 Halaman Edit Behavior ... 100

4.4.5 Halaman Review ... 101

4.4.6 Halaman Announcement ... 102

4.4.7 Halaman Avatar ... 102

4.5 Halaman Student ... 103

4.5.1 Halaman Behavior ... 103


(7)

xii Universitas Kristen Maranatha

4.6 Halaman Principal ... 104

4.6.1 Halaman Behavior ... 105

4.6.2 Halaman Add Behavior ... 105

4.6.3 Halaman Icon ... 106

4.6.4 Halaman Add Icon ... 106

4.7 Halaman Parent... 107

BAB 5. PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN ... 108

5.1 Pengujian Login ... 108

5.2 Pengujian Icon ... 109

5.3 Pengujian Behavior ... 110

5.4 Pengujian Penilaian Behavior Siswa Oleh Guru ... 112

5.5 Pengujian Review ... 114

5.6 Pengujian Avatar ... 115

5.7 Pengujian Pengumuman ... 116

5.8 Pengujian Message ... 117

BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN ... 118

6.1 Simpulan ... 118

6.2 Saran ... 118


(8)

xiii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1Entitas ... 12

Gambar 2.2 Atribut ... 13

Gambar 2.3 Relasi ... 13

Gambar 2.4 Relasi one to one ... 14

Gambar 2.5 Relasi one to many ... 14

Gambar 2.6 Relasi many to one ... 14

Gambar 2.7 Relasi many to many ... 14

Gambar 3.1Flowchart proses penilaian sikap ... 19

Gambar 3.2Flowchart proses pemberian reward ... 20

Gambar 3.3 Entity Relationship Diagram ... 21

Gambar 3.4Activity Diagram Menambah Behavior... 41

Gambar 3.5 Activity Diagram Mengubah Behavior... 42

Gambar 3.6Activity Diagram Menghapus Behavior ... 43

Gambar 3.7 Activity Diagram Menambah Icon ... 45

Gambar 3.8 Activity Diagram Mengubah Icon ... 46

Gambar 3.9 Activity Diagram Menghapus Icon ... 47

Gambar 3.10Activity Diagram Memberi Penilaian Sikap ... 50

Gambar 3.11Activity Diagram Menghapus nilai sikap ... 51

Gambar 3.12Activity Diagram Menambah Pengumuman... 52

Gambar 3.13Activity Diagram Mengubah Pengumuman ... 53

Gambar 3.14Activity Diagram Menghapus Pengumuman ... 54

Gambar 3.15Activity Diagram Menambah Message ... 56

Gambar 3.16Activity Diagram Balas Message ... 57

Gambar 3.17 Menghapus Message ... 58

Gambar 3.18Use Case Icon ... 59

Gambar 3.19Use Case Behavior ... 60

Gambar 3.20Use Case Penilaian Sikap ... 61

Gambar 3.21Use Case Pengumuman ... 62

Gambar 3.22Use Case Avatar ... 63


(9)

xiv Universitas Kristen Maranatha

Gambar 3.24 Abstract Core Base ... 65

Gambar 3.25 Academic Year ... 65

Gambar 3.26 Announcement ... 66

Gambar 3.27 Application ... 66

Gambar 3.28 Behavior ... 66

Gambar 3.29 Behavior Appraisal ... 67

Gambar 3.30Course ... 67

Gambar 3.31 Grade ... 68

Gambar 3.32 Grade Level ... 68

Gambar 3.33 Icon ... 68

Gambar 3.34 Level ... 69

Gambar 3.35 Organization ... 69

Gambar 3.36 School ... 70

Gambar 3.37 School Class ... 70

Gambar 3.38 School Grade Level ... 71

Gambar 3.39 Subject ... 71

Gambar 3.40 Halaman Utama ... 72

Gambar 3.41 Halaman Login ... 73

Gambar 3.42 Halaman Administrator ... 73

Gambar 3.43 Halaman Help ... 74

Gambar 3.44 Halaman Add Help ... 74

Gambar 3.45 Halaman Topic ... 75

Gambar 3.46 Halaman Page ... 75

Gambar 3.47 Halaman Menu Academics ... 76

Gambar 3.48 Halaman Behaviors ... 76

Gambar 3.49 Halaman Add Behavior ... 77

Gambar 3.50 Halaman Menu Administrators ... 78

Gambar 3.51 Halaman Icons ... 78

Gambar 3.52 Halaman Add Icons ... 79

Gambar 3.53 Halaman Menu Users ... 80

Gambar 3.54 Halaman Announcement ... 80


(10)

xv Universitas Kristen Maranatha

Gambar 3.56 Halaman Teacher... 82

Gambar 3.57 Halaman Give Point ... 82

Gambar 3.58 Halaman Manage Behavior ... 83

Gambar 3.59 Halaman review ... 83

Gambar 3.60Halaman Announcement ... 84

Gambar 3.61 Halaman Add Announcement... 84

Gambar 3.62 Halaman Student ... 85

Gambar 3.63 Halaman Friend List Student ... 85

Gambar 3.64 Halaman Avatar & Profile ... 86

Gambar 3.65 Halaman Change Avatar ... 86

Gambar 3.66 Halaman Ranking... 87

Gambar 3.67 Halaman My Behavior ... 88

Gambar 3.68 Halaman Principal ... 88

Gambar 3.69 Halaman Behavior ... 89

Gambar 3.70 Halaman Add Behavior ... 90

Gambar 3.71 Halaman Icons ... 90

Gambar 3.72 Halaman Add Icons ... 91

Gambar 4.1 Halaman Depan ... 92

Gambar 4.2 Halaman Login ... 93

Gambar 4.3 Halaman utama admin ... 93

Gambar 4.4 Halaman Behavior... 94

Gambar 4.5 Halaman Add Behavior ... 94

Gambar 4.6 Halaman Edit Behavior ... 95

Gambar 4.7 Halaman Icons ... 96

Gambar 4.8 Halaman Add Icon... 96

Gambar 4.9 Halaman Edit Icon ... 97

Gambar 4.10Avatar list ... 97

Gambar 4.11 Halaman Teacher... 98

Gambar 4.12 Halaman Give Point ... 99

Gambar 4.13 Halaman Manage Behavior ... 99

Gambar 4.14 Halaman Add Behavior ... 100


(11)

xvi Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.16 Halaman review ... 101

Gambar 4.17Halaman Announcement ... 102

Gambar 4.18 Halaman Avatar ... 102

Gambar 4.19 Halaman Student ... 103

Gambar 4.20 Halaman My Behavior ... 103

Gambar 4.21 Halaman Avatar & Profile ... 104

Gambar 4.22 Halaman Principal ... 104

Gambar 4.23 Halaman Behavior ... 105

Gambar 4.24 Halaman Add Behavior ... 105

Gambar 4.25 Halaman Icons ... 106

Gambar 4.26 Halaman Add Icons ... 106


(12)

xvii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Icon ... 21

Tabel 3.2 icon i18n ... 22

Tabel 3.3 Behavior... 22

Tabel 3.4 Behavior i18n ... 23

Tabel 3.5 Avatar ... 24

Tabel 3.6 Avatar i18n ... 24

Tabel 3.7 Student ... 25

Tabel 3.8 Student avatar... 25

Tabel 3.9 Academic Year... 26

Tabel 3.10 School Year ... 26

Tabel 3.11 School Year i18n ... 27

Tabel 3.12 Grade Level ... 27

Tabel 3.13 Grade ... 28

Tabel 3.14 Grade i18n ... 28

Tabel 3.15 level ... 29

Tabel 3.16 level i18n ... 29

Tabel 3.17 Term ... 30

Tabel 3.18 term i18n ... 30

Tabel 3.19 School Term... 31

Tabel 3.20 School ... 31

Tabel 3.21 school i18n ... 32

Tabel 3.22 Organization... 33

Tabel 3.23 organization i18n ... 34

Tabel 3.24 School Grade Level... 34

Tabel 3.25 Subject ... 35

Tabel 3.26 subject i18n ... 35

Tabel 3.27 School Class Student Behavior ... 36

Tabel 3.28 School Class ... 36

Tabel 3.29 School Class Student ... 37


(13)

xviii Universitas Kristen Maranatha

Tabel 3.31 User Profile ... 38

Tabel 3.32 Fos User ... 39

Tabel 5.1 Pengujian Login ... 108

Tabel 5.2 Pengujian Icon ... 109

Tabel 5.3 Pengujian Behavior ... 110

Tabel 5.4 Pengujian Penilaian Behavior Siswa Oleh Guru ... 112

Tabel 5.5 Pengujian Review ... 114

Tabel 5.6 Pengujian Avatar ... 115

Tabel 5.7 Pengujian Pengumuman ... 116


(14)

xix Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

Flowchart Process Simbol proses yang

dilakukanoleh komputer.

Flowchart Decision Simbol untuk

proses yang

menghasilkan lebih

dari satu

kemungkinan output.

Flowchart

Document

simbol input atau output berupa dokumen.

Flowchart

Input output process

Simbol media input output proses.

Flowchart Disk and online

storage

Simbol input atau output ke disk.

Flowchart Magnetic-tape

unit

Simbol input output yang berasal dari pita magnetic.

Flowchart Direct data Simbol input output dari database.


(15)

xx Universitas Kristen Maranatha

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

Flowchart Keying

operation

Simbol input secara manual

menggunakan keyboard.

Flowchart Display Simbol media

output yang digunakan.

Flowchart Manual

operation

Simbol proses yang dilakukan secara manual.

Flowchart Terminator Simbol mulai atau

selesainya suatu proses program.

Flowchart Connector Simbol inputoutput

proses dalam

halaman yang

sama.

Flowchart

Off-lineConnector

Simbol inputoutput

proses dalam

halaman yang

berbeda.

Flowchart Off-line storage Simbol bahwa data akan diarsipkan

atau disimpan

dalam bentuk file. Entity

Relationship diagram

Entitas Simbol dari sebuah objek nyata.


(16)

xxi Universitas Kristen Maranatha

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

Entity

Relationship diagram

1. Atribut

Simbol untuk isi dari sebuah entitas.

Entity

Relationship diagram

Relationship Simbol untuk menghubungkan dua atau lebih entitas.

Entity

Relationship diagram

Link Simbol untuk

menghubungkan dua atau lebih entitas melalui simbol relationship. Use case

2. Use Case

Simbol untuk

karakteristik fungsi sistem.

Use case

Actor

Pengguna yang

terlibat dalam sistem.

Use case

<<include>>

Include

Simbol untuk menggabungkan use casemenjadi bagian use case yang baru dan menggunakan karakteristik use case lain.

Use case <<extends>>

Extends Menambahkan atau


(17)

xxii Universitas Kristen Maranatha

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

use case dari use case yang sudah ada.

Activity

Diagram Node Awal

Menandai awal dari suatu activity diagram.

Activity

Diagram Action State

Simbol aktivitas suatu activity diagram.

Activity Diagram

Flow

Simbol untuk

menunjukkan alur dari satu aktivitas

ke aktivitas

selanjutnya. Activity

Diagram Decision

Simbol jika ada aksi

yang berupa

pilihan. Activity

Diagram Node Akhir

Simbol akhir dari activity diagram. Class

Diagram

Class

Simbol

Pembentukan suatu objek, terdiri dari nama class, atribut, dan method.

Class

Diagram Agregasi

Simbol yang

menggambarkan keseluruhan relasi. Class

Diagram Dependensi

Simbol untuk

menunjukan


(18)

xxiii Universitas Kristen Maranatha

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

class yang menggunakan class lain.

Class Diagram

Komposisi

Simbol yang

menyatakan

sebuah class

merupakan bagian dari class lain.

Referensi:

Notasi/Lambang Flowchart dariKusrini [1, p. 81] Notasi/Lambang ERD dari Nagpal [2]

Notasi/Lambang Use Case dari Weilkiens[3] Notasi/Lambang Activity Diagram dari Sarknas[4]

Notasi/Lambang Class Diagram dariJohn Satzinger, Robert Jackson, Stephen D. Burd[5]


(19)

xxiv Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR SINGKATAN

CSS Cascading Style Sheets ERD Entity Relationship Diagram

HTML Hyper Text Markup Language

OO Object Oriented

PHP Personal Home Page UML Unified Modeling Language


(20)

1

BAB 1. PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan masalah-masalah yang menjadi latar belakang pembuatan aplikasi berbasis web virtual classroom reward system. Dalam bab ini juga akan dijelaskan ruang lingkup aplikasi yang akan dibuat, sumber data yang digunakan, serta bagaimana sistematika penyusunan laporan ini. Tujuan pembuatan aplikasi berbasis web virtual classroom reward system akan dijelaskan secara garis besar dalam bab ini.

1.1 Latar Belakang Masalah

Belajar merupakan suatu kegiatan yang wajib dilakukan oleh seorang siswa. Namun, banyak siswayang malas belajar karena metode belajar yang sangat membosankan. Sulitnya guru memantau kerajinan siswanyadiluar waktu sekolah juga menjadi kendala. Selain itu, sulitnya berbagi data dan memberikan umpan balik secara langsung kepada kegiatan belajar siswadiluar waktu sekolah masih menjadi kendala.

Konsep gamification adalah salahsatu konsep yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi siswadidalam pembelajaran. Dengan penerapan konsep gamification, pembelajaran didalam kelas dikondisikan seperti situasi dalam bermain game. Konsep belajar siswadimodifikasi sedemikian rupa, sehingga lebih menarik minat siswadengan cara memberikan reward berupa poin atas kegiatan dan pencapaian didalam kelas, menyediakan avatar, dan memberikan wadah untuk berinteraksi antar guru dan sesama siswa. Adanya reward system diharapkan membuat siswalebih tertarik belajar dan berusaha mengejar poin tertinggi.

Selain sulitnya menarik minat siswauntuk belajar, banyak juga kendala yang terdapat pada orangtua serta guru pengajar. Sulitnya orangtua untuk memantau perilaku dan prestasi anaknya menjadi salah satu kendala. Guru juga kesulitan untuk memberikan umpan balik secara cepat pada proses belajar siswadiluar waktu sekolah, memberikan materi pelajaransecara cepat


(21)

2

dan menarik, dan memberikan latihan-latihan atau kuis secara menarik dan terus menerus diluar waktu sekolah.

Banyak sekolah yang masih menggunakan mekanisme penilaian secara manual. Dalam hal ini, salah satunya adalah sekolah X. Sekolah X merupakan sekolah bertaraf internasional yang masih menggunakan pencatatan secara manual. Sistem informasi sangat dibutuhkan sekolah X karena pencatatan secara manual baik dalam hal pencatatan nilai, sikap, maupun pemberian poin-poin khusus dinilai kurang efektif dan memakan waktu yang lama. Pemberian sticker dalam bentuk fisik sebagai bentuk penghargaan juga memakan biaya. Oleh sebeb itu penullis bermaksud untuk membuat suatu aplikasi untuk software developer atau software house dimana aplikasi dapat digunakan untuk banyak sekolah dan dibuat dalam sistem subscription atau berlangganan. Dalam hal ini sebagai studi kasus digunakan sekolah X sebagai pengguna aplikasi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, didapat beberapa rumusan masalah, yaitu:

1. Bagaimana cara membuat aplikasi berbasis web untuk membantu proses belajar mengajar di banyak sekolah?

2. Bagaimana cara membuat aplikasi berbasis web untuk memberikan reward atas kegiatan pembelajaran?

3. Bagaimana cara membuat aplikasi berbasis web yang dapat digunakan untuk memberikan pesan atas kegiatan siswa?

4. Bagaimana cara untuk membantu orangtua memantau perilaku dan prestasi anaknya selama menjalani kegiatan di sekolah?


(22)

3

1.3 Tujuan Pembahasan

Berdasarkan rumusan masalah yang didapat, dapat dirumuskan tujuan dari pembuatan laporan, yaitu:

1. Untuk membuat aplikasi berbasis web untuk membantu proses belajar mengajar di banyak sekolah.

2. Untuk membuat aplikasi berbasis web untuk memberikan reward atas kegiatan pembelajaran.

3. Untuk membuat aplikasi berbasis web yang dapat digunakan untuk memberikan pesan atas kegiatan siswa.

4. Untuk membuat website yang dapat membantu orangtua memantau perilaku dan prestasi anaknya selama menjalani kegiatan di sekolah.

1.4 Ruang Lingkup Kajian

Untuk membuat aplikasi berbasis webVirtual Classroom Reward System, akan digunakan aplikasi berupa Dreamweaver 8, bahasa pemrograman PHP dan HTML, framework symfony, serta basis data MySql dengan XAMPPv1.8.2.

Spesifikasi minimum komputer agar aplikasi dapat dijalankan: 1. prosesor 1.6 GHz atau lebih

2. RAM 1Gigabyte

3. HardDisk80 GB dengan kecepatan 5.400 RPM

4. Kartu video yang berjalan di 1024 × 768 atau resolusi yang lebih tinggi 5. Koneksi internet yang stabil dan cepat

6. Sistem Operasi minimal Windows Xp 7. Memiliki web browser google chrome

Aplikasi dibuat untuk sebuah software developer yang dapat digunakan pada banyak sekolah, dan batasan aplikasi dibuat berdasarkan lima pengguna aplikasi yaituadministrator,guru sebagai teacher, siswa sebagai student, kepala sekolah sebagai principal, dan orangtua sebagai parent.


(23)

4

Fitur yang dapat dilakukan administrator: 1. Login

2. Logout

3. Mengganti password 4. Mengelola avatar

5. Menambah, mengedit dan menghapus data student dan parent 6. Menambah, mengedit, dan menghapus nilai sikap pada student 7. Menambah, mengedit dan menghapus poin dan behaviour 8. Menambah, mengedit dan menghapusicon behavior

9. Menambah, mengedit, dan menghapus pengumuman

10. Memberikan dan menghapusmessage kepadaprincipal,student dan parent

Fitur yang dapat dilakukan principal: 1. Login

2. Logout

3. Mengganti password 4. Mengelola avatar

5. Menambah, mengedit, dan menghapus nilai sikap pada student 6. Menambah, mengedit dan menghapus poin dan behaviour 7. Menambah, mengedit dan menghapus icon behavior 8. Menambah, mengedit, dan menghapus pengumuman

9. Memberikan dan menghapus message kepada student dan parent

Fitur yang dapat dilakukan teacher: 1. Login

2. Logout

3. Mengganti password 4. Mengelola avatar

5. Menambah, mengedit, dan menghapus nilai sikap pada student 6. Customize poin dan behaviour


(24)

5

8. Memberikan dan menghapus message kepada student dan parent

Fitur yang dapat dilakukan student: 1. Login

2. Logout

3. Mengganti password 4. Memilihavatar

5. Melihat penilaian sikap dikelas 6. Melihat peringkat penilaian sikap 7. Melihat historyreport sikap

8. Melihat Pengumuman

9. Memberikan dan menghapus message kepada teacher

Fitur yang dapat dilakukan parent: 1. Login

2. Logout

3. Mengganti password

4. Melihat laporan penilaian sikap siswa

5. Melihat kinerja siswa dalam bentuk history report siswa selama beberapa waktu

6. Melihat pengumuman dari guru atau kepala sekolah atau admin 7. Memberikan dan menghapus message kepada teacher

1.5 Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam pelaksanaantugas akhir ini berupa data primer yaitu hasil observasi terhadap cara belajar siswa sehari-hari. Observasi dilakukan dalam beberapa hari guna mengetahui alasan siswa enggan belajar dan mengetahui apa yang dilakukan kebanyakan siswa setelah kegiatan belajar di sekolah berakhir. Observasi dilakukan di sekitar Sekolah X.


(25)

6

Sedangkan data sekunder didapat dari buku-buku maupun ebook yang dapat membantu pembuatan website. Data sekunder juga diperoleh dari materi kuliah pemrograman web lanjut. Selain itu, digunakan data sekunder berupa pencarian informasi mengenai cara membangunwebsite dengankonsepgamification menggunakan bahasa pemrograman PHP dan HTML.

1.6 Sistematika Penyajian

Berikut adalah sistematika pembahasan laporan tugas akhir tentang pembuatan aplikasi berbasis web virtual classroom reward system:

Bab 1. Pendahuluan

Bab ini berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data, dan sistematika penyajian proyek tugas akhir ini. Bab 2.Kajian Teori

Bab ini membahas teori-teori yang berkaitan dengan judul tugas akhir ini.

Bab 3.Analisis dan Rancangan Sistem

Bab ini membahas secara lengkap mengenai analisis sistem kerja dari aplikasi, perancangan desain aplikasi, dan penjelasan sistem. Bab 4.Hasil Penelitian

Bab ini membahas bentuk implementasi aplikasi serta penjelasan setiap fungsi yang dibuat dalam aplikasi.

Bab 5.Pembahasan dan Uji Coba Hasil Penelitian

Bab ini membahas tentang hasil pengujian dan analisis terhadap macam-macam fungsi yang terdapat pada aplikasi.

Bab 6. Simpulan dan Saran

Bab ini berisi simpulan dan saran guna memperbaiki segala kelemahan yang ada pada aplikasi.


(26)

118

BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan serta saran dari penulis.

6.1 Simpulan

Hasil yang telah berhasil dicapai dari pembuatan aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system menghasilkan beberapa kesimpulan, diantaranya,

1. Membantu proses belajar mengajar di banyak sekolah dengan memotivasi siswa untuk berperilaku sebaik mungkin untuk meraih poin perilaku tertinggi dan mendapatkan avatar yang berbeda yang secara tidak langsung akan meningkatkan semangat, sifaat rajin, dan perilaku baik pada siswa, dan dengan fitur untuk memberikan pengumuman, informasi jadi tersalurkan dengan baik.

2. Guru dapat dengan mudah memberikan reward atas kegiatan pembelajaran dengan memberikan poin perilaku kepada anak secara langsung dari aplikasi.

3. Guru dan orangtua dapat memberikan feedback atas kegiatan dengan cara memberikan pesan atau message kepada guru yang mengajar kelas anak tersebut dengan fiturmessage yang ada.

4. Membantu orangtua memantau perilaku dan prestasi anaknya selama menjalani kegiatan di sekolah karena dengan menggunakan aplikasi ini orangtua dapat memantau apa saja poin-poin perilaku yang didapatkan anak disekolah.

6.2 Saran

Saran yang dapat diberikan setelah membuat aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system ini adalah adanya fitur-fitur yang lebih canggih seperti fitur avatar yang bisa bergerak dengan stok warna atau model yang bervariasi yang dapat membuat murid lebih termotivasi mendapatkannya. Mungkin website ini juga dapat dikembangkan sehingga dapat terkoneksi dengn media sosial seperti facebook, twitter, dan sejenisnya, lalu dapat menjadi seperti media sosial.Aplikasi juga


(27)

119

dapatdikembangkan dalam bentuk program berbasis android agar memudahkan guru untuk memberikan penilaian.


(28)

120

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kusrini and A. Koniyo, Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.

[2] D. P. Nagpal, Textbook on Management Information Systems, S. Chand, 2011.

[3] T. Weilkiens, Systems Engineering with SysML/UML: Modeling, Analysis, Design, Denise E.M. Penrose, 2007.

[4] P. Sarknas, Pro ASP.NET 2.0 E-Commerce in C# 2005, Apress, 2006. [5] J. W. Satzinger, R. B. Jackson and S. D. Burd, Systems Analysis and

Design in a Changing World, Sixth ed., 2011.

[6] H. A. Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.

[7] K. M. Kapp, The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education, San Francisco: Pfeiffer, 2012.

[8] Class Twist, Inc., "Class Dojo," [Online]. Available: http://www.classdojo.com.

[9] S. A. S. Zakaria, Panduan dan strategi motivasi diri, Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd, 2005.

[10] T. Asmadi, Motivasi Alihan Pelajar, PTS Litera Utama, 2007. [11] M. J. Zeeno, Resep Menjadi Pendidik Sukses, Hikmah, 2005.

[12] Suryanto and A. Jihad, MENJADI GURU PROFESIONAL: Strategi Meningkatkan Kualifikasi dan Kualitas Guru di Era Global, Erlangga, 2013.

[13] S. E. W. Djiwandon, Psikologi Pendidikan, Grasindo, 2006.


(29)

121

Ed., Cirebon: Cv.ASFA Solution, 2014.

[15] R. V. Imbar and B. R. Suteja, Pemrograman Web-Commerce dengan oracle & asp, Bandung: Informatika, 2006.

[16] Kusrini, Strategi perancangan dan pengelolaan basis data, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.

[17] B. S. Ainapure, Object Oriented Modeling and Design, Technical Publications Pune, 2009.

[18] J. Warner, Dreamweaver 8 for Dummies, Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Ins., 2006.

[19] A. Kadir, Membuat Aplikasi Web dengan PHP + Database MySQL, Yogyakarta: Andi, 2009.

[20] A Produle Systems Pvt. Ltd., "MockFlow," [Online]. Available: http://www.mockflow.com.

[21] D. DeBurr, Build Gamified Websites with PHP and jQuery, Birmingham: Packt Publishing Ltd., 2013.

[22] R. Benedetti and R. Cranley, Head First jQuery, O'Reilly Media, 2011. [23] W. J. Gilmore, Beginning PHP and MySQL: From Novice to

Professional, Apress, 2010.

[24] S. Suehring and J. Valade, PHP, MySQL, JavaScript&HTML5 All-in-One For Dummies, Hoboken: John Wiley&Sons, Inc., 2013.

[25] Marimin, H. Tanjung and H. Prabowo, Sistem Informasi Manajemen Sumber Daya Manusia, Jakarta: Grasindo, 2006.

[26] Z. Amsyah, Manajemen Sistem Informasi, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2005.

[27] D. Hatley, P. Hruschka and I. Pirbhai, Process for System Architecture and Requirements Engineering, Pearson Education, 2013.

[28] T. Weilkiens and B. Oestereich, UML 2 Certification Guide: Fundamental & Intermediate Exams, T. Cox and M. E. Rash, Eds., San Francisco: Elsevier Inc., 2007.


(30)

122

[29] Kusrini and A. Koniyo, Tuntutan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.

[30] A. Kadir, Membuat Aplikasi Web dengan PHP + Database MySQL, Yogyakarta: Andi, 2009.


(1)

6

Sedangkan data sekunder didapat dari buku-buku maupun ebook yang dapat membantu pembuatan website. Data sekunder juga diperoleh dari materi kuliah pemrograman web lanjut. Selain itu, digunakan data sekunder berupa pencarian informasi mengenai cara membangunwebsite dengankonsepgamification menggunakan bahasa pemrograman PHP dan HTML.

1.6 Sistematika Penyajian

Berikut adalah sistematika pembahasan laporan tugas akhir tentang pembuatan aplikasi berbasis web virtual classroom reward system:

Bab 1. Pendahuluan

Bab ini berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data, dan sistematika penyajian proyek tugas akhir ini. Bab 2.Kajian Teori

Bab ini membahas teori-teori yang berkaitan dengan judul tugas akhir ini.

Bab 3.Analisis dan Rancangan Sistem

Bab ini membahas secara lengkap mengenai analisis sistem kerja dari aplikasi, perancangan desain aplikasi, dan penjelasan sistem. Bab 4.Hasil Penelitian

Bab ini membahas bentuk implementasi aplikasi serta penjelasan setiap fungsi yang dibuat dalam aplikasi.

Bab 5.Pembahasan dan Uji Coba Hasil Penelitian

Bab ini membahas tentang hasil pengujian dan analisis terhadap macam-macam fungsi yang terdapat pada aplikasi.

Bab 6. Simpulan dan Saran

Bab ini berisi simpulan dan saran guna memperbaiki segala kelemahan yang ada pada aplikasi.


(2)

118

Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan serta saran dari penulis.

6.1 Simpulan

Hasil yang telah berhasil dicapai dari pembuatan aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system menghasilkan beberapa kesimpulan, diantaranya,

1. Membantu proses belajar mengajar di banyak sekolah dengan memotivasi siswa untuk berperilaku sebaik mungkin untuk meraih poin perilaku tertinggi dan mendapatkan avatar yang berbeda yang secara tidak langsung akan meningkatkan semangat, sifaat rajin, dan perilaku baik pada siswa, dan dengan fitur untuk memberikan pengumuman, informasi jadi tersalurkan dengan baik.

2. Guru dapat dengan mudah memberikan reward atas kegiatan pembelajaran dengan memberikan poin perilaku kepada anak secara langsung dari aplikasi.

3. Guru dan orangtua dapat memberikan feedback atas kegiatan dengan cara memberikan pesan atau message kepada guru yang mengajar kelas anak tersebut dengan fiturmessage yang ada.

4. Membantu orangtua memantau perilaku dan prestasi anaknya selama menjalani kegiatan di sekolah karena dengan menggunakan aplikasi ini orangtua dapat memantau apa saja poin-poin perilaku yang didapatkan anak disekolah.

6.2 Saran

Saran yang dapat diberikan setelah membuat aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system ini adalah adanya fitur-fitur yang lebih canggih seperti fitur avatar yang bisa bergerak dengan stok warna atau model yang bervariasi yang dapat membuat murid lebih termotivasi mendapatkannya. Mungkin website ini juga dapat dikembangkan sehingga dapat terkoneksi dengn media sosial seperti facebook, twitter, dan sejenisnya, lalu dapat menjadi seperti media sosial.Aplikasi juga


(3)

119

dapatdikembangkan dalam bentuk program berbasis android agar memudahkan guru untuk memberikan penilaian.


(4)

120

[1] Kusrini and A. Koniyo, Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.

[2] D. P. Nagpal, Textbook on Management Information Systems, S. Chand, 2011.

[3] T. Weilkiens, Systems Engineering with SysML/UML: Modeling, Analysis, Design, Denise E.M. Penrose, 2007.

[4] P. Sarknas, Pro ASP.NET 2.0 E-Commerce in C# 2005, Apress, 2006. [5] J. W. Satzinger, R. B. Jackson and S. D. Burd, Systems Analysis and

Design in a Changing World, Sixth ed., 2011.

[6] H. A. Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.

[7] K. M. Kapp, The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education, San Francisco: Pfeiffer, 2012.

[8] Class Twist, Inc., "Class Dojo," [Online]. Available: http://www.classdojo.com.

[9] S. A. S. Zakaria, Panduan dan strategi motivasi diri, Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd, 2005.

[10] T. Asmadi, Motivasi Alihan Pelajar, PTS Litera Utama, 2007. [11] M. J. Zeeno, Resep Menjadi Pendidik Sukses, Hikmah, 2005.

[12] Suryanto and A. Jihad, MENJADI GURU PROFESIONAL: Strategi Meningkatkan Kualifikasi dan Kualitas Guru di Era Global, Erlangga, 2013.

[13] S. E. W. Djiwandon, Psikologi Pendidikan, Grasindo, 2006.


(5)

121

Ed., Cirebon: Cv.ASFA Solution, 2014.

[15] R. V. Imbar and B. R. Suteja, Pemrograman Web-Commerce dengan oracle & asp, Bandung: Informatika, 2006.

[16] Kusrini, Strategi perancangan dan pengelolaan basis data, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.

[17] B. S. Ainapure, Object Oriented Modeling and Design, Technical Publications Pune, 2009.

[18] J. Warner, Dreamweaver 8 for Dummies, Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Ins., 2006.

[19] A. Kadir, Membuat Aplikasi Web dengan PHP + Database MySQL, Yogyakarta: Andi, 2009.

[20] A Produle Systems Pvt. Ltd., "MockFlow," [Online]. Available: http://www.mockflow.com.

[21] D. DeBurr, Build Gamified Websites with PHP and jQuery, Birmingham: Packt Publishing Ltd., 2013.

[22] R. Benedetti and R. Cranley, Head First jQuery, O'Reilly Media, 2011. [23] W. J. Gilmore, Beginning PHP and MySQL: From Novice to

Professional, Apress, 2010.

[24] S. Suehring and J. Valade, PHP, MySQL, JavaScript&HTML5 All-in-One For Dummies, Hoboken: John Wiley&Sons, Inc., 2013.

[25] Marimin, H. Tanjung and H. Prabowo, Sistem Informasi Manajemen Sumber Daya Manusia, Jakarta: Grasindo, 2006.

[26] Z. Amsyah, Manajemen Sistem Informasi, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2005.

[27] D. Hatley, P. Hruschka and I. Pirbhai, Process for System Architecture and Requirements Engineering, Pearson Education, 2013.

[28] T. Weilkiens and B. Oestereich, UML 2 Certification Guide: Fundamental & Intermediate Exams, T. Cox and M. E. Rash, Eds., San Francisco: Elsevier Inc., 2007.


(6)

[29] Kusrini and A. Koniyo, Tuntutan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.

[30] A. Kadir, Membuat Aplikasi Web dengan PHP + Database MySQL, Yogyakarta: Andi, 2009.