Aplikasi pembelajaran virtual 3D ginjal manusia pada prodi biologi fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta (studi kasus: Manusia Program Studi Biologi)
1
APLIKASI PEMBELAJARAN 3D GINJAL MANUSIA PADA
PRODI BIOLOGI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
(Studi Kasus: Mahasiswa Program studi Biologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta)
DIAN MAYA SARI NIM : 203091001960
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010/1431 H
(2)
ii
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
DIAN MAYA SARI
NIM : 203091001960
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010/1431 H
(3)
iii
APLIKASI PEMBELAJARAN 3D GINJAL MANUSIA PADA
PRODI BIOLOGI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Untuk Memenuhi Syarat-syarat untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer
Oleh: Dian Maya Sari NIM: 203091001960
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Herlino Nanang, MT Qurrotul Aini, MT
NIP. 19731209 20051 1 002 NIP. 19730325 200901 2 001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durachman, M.Sc, MIT NIP. 150 378 017
(4)
iv
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 31 Agustus 2010
Dian Maya Sari 203091001960
(5)
v ABSTRAK
DIAN MAYA SARI, Aplikasi Pembelajaran Virtual 3D Ginjal Manusia Pada Prodi Biologi Fakultas Sain dan Teknologi. (Di bawah bimbingan Bapak HERLINO NANANG, MTdan IbuQURROTUL AINI, MT).
Salah satu cara untuk mempelajari cara kerja organ Ginjal manusia dengan simulasi 3D, 3D ini untuk menggambarkan proses kerja Ginjal dan Fungsi bagian - bagian ginjal manusia. dengan cara membuat simulasi Ginjal manusia kepada mahasiswa program studi biologi fakultas sains dan teknologi dalam bentuk 3D. Oleh karena seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat media simulasi 3D berbasiskan teknologi dengan judul Aplikasi Pembelajaran 3D Ginjal Manusia Pada Program Studi Biologi Fakultas Sain dan Teknologi. Dimana aplikasi simulasi 3D ini diharapkan mahasiswa dapat melihat proses kerja Ginjal manusia. Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan mengabungkan teks, gambar, audio, video dan animasi. Aplikasi ini dibuat dengan Macromedia Director yang dibantu dengan
Macromedia Flash, Wave pad, 3ds Max serta Adobe Photoshop. Untuk pengembangan aplikasi ini, menggunakan tiga metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi langsung, kuesioner, dan studi kepustakaan serta metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994). Sedangkan untuk perancangan tampilan interface mengacu pada buku – buku anatomi manusia yang dijadikan referensi pembuatan simulasi 3D Ginjal manusia. Dengan menggunakan referensi buku – buku hasilnya mendekati dengan fungsi ginjal sebenarnya, dan dapat mengetahui bagian bagian ginjal.
(6)
vi Bismillaahirrahmaaniraahiim
Alhamdulillah, puji syukur atas segala nikmat dan rahmat Allah, Rabbul Izzati, tanpa kekuatan, kekuasaan dan kehendakNya, skripsi ini tentunya tidak akan bisa selesai. Shalawat serta salam semoga tetap mengalir ke pangkuan Sang Suri Teladan, Kekasih Allah, Muhammad ibnu Abdillah, yang dengan perjuangan beliau kita bisa merasakan manisnya iman dan Islam.
Skripsi ini bisa selesai tidak terlepas dari bantuan, arahan, bimbingan dan motivasi dari berbagai pihak. Untuk itu penulis menyampaikan banyak terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis., Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Yusuf Durrachman, MIT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Pembimbing I Bapak Herlino Nanang, MT, Pembimbing II Ibu Qurratul Aini, MT, yang telah bersedia meluangkan waktu untuk membimbing penulis, mengoreksi dengan detail dan teliti skripsi penulis disetiap kali bimbingan untuk kesempurnaan skripsi penulis. Terimakasih tak terhingga atas
(7)
vii
5. kesabaran, transfer ilmu, arahan dan motivasi yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini.
6. Para dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajari penulis banyak hal, terima kasih tak terbatas atas keihlasan berbagi ilmu dan pengalaman kepada penulis.
7. Para staf Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya Prodi Teknik Informatika non reguler, terimakasih telah banyak membantu penulis dalam menembus birokrasi dan adiministrasi selama penulis menjadi mahasiswa.
8. Teman-temanku semua angkatan 2003 non reguler seperjuangan serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, terimakasih tak terhingga ku untuk kalian semua.
9. Iwan dan bahri terima kasih atas bantuannya.
Jakarta, 31 agustus 2010 Penulis
Dian Maya Sari 203091001960
(8)
viii
10. Teruntuk lelaki terkasih, Ayah Q (Zubir) dan Perempuan terkasih, Mama Q (Yuslinar), atas cinta kasih yang tak terbatas, doa yang tak pernah putus, keikhlasan dan kesabaran yang tiada habis, juga untuk pengertian dan cintanya yang tanpa syarat, ucapan terima kasih nanda tak cukup pantas untuk semua yang telah kalian berikan buat nanda. Aku sangat mencintai kalian.
11. Saudara-saudari tersayang; kak Linda Q, bang yuli Q, rika adk Q , si kembar Q d’ojie n’ b’ojan betapa bangganya aku dilahirkan dalam satu rahim dengan kalian.
12. Buat lelaki terdekat Q (Ery Rian), terima kasih karena selama ini selalu ada untuk Q dan selalu mensupport Q dalam menyelesaikan skripsi Q.
13. Buat cece’ Q (siti hajar), terima kasih atas doa dan supportnya. N’ terima kasih juga buat unun, izzie, ita, k’rahmat karena support kalian Q bisa menyelesaikan skripsi ini.
Dan kepada teman-teman penulis yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu yang telah memberi dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan dan ketulusan hati kalian.
Pengalaman adalah guru yang paling bijak, sebagaimana kesalahan adalah awal dari kesempurnaan, diiringi keteguhan, keyakinan, dan kesabaran untuk terus memperjuangkan apa yang kita impikan.
Jakarta, 31 Agustus 2010
(9)
ix DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN ... iii
HALAMAN PERNYATAAN ... iv
ABSTRAK ... v
KATA PENGANTAR ... vi
LEMBAR PERSEMBAHAN ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
DAFTAR ISTILAH ... xvi
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1.Latar Belakang ... 1
1.2.Rumusan Masalah ... 2
1.3.Batasan Masalah... 2
1.4.Tujuan Penelitian ... 3
1.5.Manfaat Penelitian ... 3
1.6.Metode Penelitian... 4
1.7.Sistematika Penelitian ... 8
BAB II LANDASAN TEORI... 9
2.1.Aplikasi ... 9
2.2.Pembelajaran ... 9
2.2.1.Definisi Pembelajaran ... 9
2.2.2. Perangkat ajar... 10
2.2.3. Tujuan Perangkat Ajar ... 10
2.2.4 Komponen perangkat ajar ... 12
(10)
x
2.3.4 Virtual Reality ... 18
2.3.5 Manfaat dan TujuanVirtual Reality... 18
2.4. Multimedia ... 19
2.4.1 Definisi Multimedia ... 20
2.4.2 Elemen Multimedia... 20
2.4.3 Manfaat Penggunaan Multimedia ... 27
2.5. Interaksi Manusia dan Komputer... 27
2.6. Rekayasa perangkat lunak... 28
2.7. Storyboard ... 29
2.8.Flowchart ... 30
2.9.Struktur Navigasi ... 31
2.9.1 Struktur Linier... 31
2.9.2 Struktur Hirarki ... 31
2.9.3 Struktur Terpusat ... 32
2.9.4 Strukturfull ... 32
2.10.State Transition Diagram ... 33
2.11. Macromedia Flash ... 34
2.12. Adobe Photoshop CS ... 40
2.13. 3D Studio Max... 44
2.13.1 Area Kerja 3D Studio Max ... 49
2.14. Macromedia DirectorMX... 51
1.1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 52
3.1. Metode Pengumpulan Data ... 52
3.1.1.Metode Observasi ... 52
3.1.2. Studi Kepustakaan ... 53
3.1.3. Metode Wawancara ... 53
(11)
xi
3.2.Metode Pengembangan Multimedia... 54
3.2.1. Konsep (Concept ... 54
3.2.2. Perancangan (Design) ... 55
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 56
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ... 56
3.2.5. Testing ... 56
3.2.6. Distribusi (Distribution)... 57
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 59
4.1. Analisa Data ... 59
4.1.1. Wawancara... 59
4.1.2. Observasi Langsung ... 60
4.2. Pengembangan Multimedia ... 60
4.2.1. Konsep (Concept) ... 61
4.2.2. Perancangan (Design) ... 62
4.2.2.1. Perancangan Storyboard... 62
4.2.2.2. Perancangan Flowchart ... 67
4.2.2.3. Perancangan Diagram Transisi(STD) ... 76
4.2.2.4. Perancangan Antarmuka (User Interface) ... 76
4.2.2.5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 79
4.2.2.6. Pembuatan (Assembly) ... 80
4.2.2.7. Distribusi (Distribution) ... 81
4.2.2.8. Tampilan Aplikasi ... 87
4.2.2.9. Pengoperasian Aplikasi ... 92
4.2.2.10.Evaluasi Kuesioner Awal ... 93
BABVPENUTUP ...102
5.1 Kesimpulan ... 102
5.2 Saran ... 103
DAFTAR PUSTAKA ...104 LAMPIRAN
(12)
xii
Gambar 2.2 Sistem Pengaliran Air Kemih ... 15
Gambar 2.3 Simulasi Terjun Payung SecaraVirtual Reality ... 19
Gambar 2.4 Contoh Teks Cetak ... 21
Gambar 2.5 ContohTeksHasil Scan ... 21
Gambar 2.6 Contoh Elektronoc Teks ... 22
Gambar 2.7 ContohHyperteks ... 22
Gambar 2.8 Storyboard ... 30
Gambar 2.9 Struktur Navigasi Linier ... 31
Gambar 2.10 Struktur Navigasi Hirarki ... 32
Gambar 2.11 Struktur Navigasi Terpusat ... 32
Gambar 2.12 Struktur Navigasi Full Web ... 33
Gambar 2.13 SimbolStat ... 33
Gambar 2.14 Simbol Perubahan Sistem ... 34
Gambar 2.15 Kondisi dan Aksi ... 34
Gambar 2.16 Area KerjaMacromedia Flash 8 ... 36
Gambar 2.17 Tampilan Lembar KerjaAdobe Photoshop CS ... 41
Gambar 2.18 Tampilan Area Kerja 3D Studio Max ... 49
Gambar 2.19 Area Kerja Macromedia Director MX ... 51
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 54
Gambar 4.1 StoryboardIntro ... 63
Gambar 4.2 StoryboardMenu Utama ... 64
Gambar 4.3 Storyboard Bagian-bagian Ginjal dan Fungsi ... 65
Gambar 4.4 Storyboard Simulasi Kerja Ginjal ... 65
Gambar 4.5 Storyboard Visualisasi Ginjal 3D ... 66
Gambar 4.6 Storyboard Tentang Pembuat ... 66
Gambar 4.6 Storyboard Tentang Evaluasi ... 67
Gambar 4.7 SimbolFlowchart ... 68
(13)
xiii
Gambar 4.9 Flowchart tampilan ... 70
Gambar 4.10 FlowchartPengertian Ginjal... 71
Gambar 4.11 FlowchartFungsi dan Bagian-bagian ginjal... 72
Gambar 4.12 FlowchartSimulasi Kerja Ginjal ... 73
Gambar 4.13 Flowchart VisualisasiGinjal 3D ... 74
Gambar 4.14 FlowchartTentang Pembuat ... 75
Gambar 4.15 FlowchartEvaluasi ... 75
Gambar 4.16 Rancangan STD Info ... 76
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Awal ... 88
Gambar 4.18 Halaman Intro ... 88
Gambar 4.19 Halaman Menu Utama ... 89
Gambar 4.20 Halaman Pengertian Ginjal ... 89
Gambar 4.21 Halaman Bagian – bagian dan Fungsi Ginjal ... 90
Gambar 4.22 Halaman Simulasi kerja Ginjal ... 90
Gambar 4.23 Objek Gambar Visualisasi Ginjal 3D... 91
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Tentang Pembuat ... 91
(14)
xiv
Disaring dan Dibuang... 16
Table 2.2SimbolFlowchart...30
Tabel 2.3Toolbox Macromadia Flash 8 ...37
Tabel 2.4Toolbox Adobe photoshop CS ...42
Tabel 2.5PaletAdobe Photoshop CS ...44
Tabel 2.6Material atauTexturing ...47
Tabel 2.7Material atauTexturingNon Standar ... 47
Tabel 4.1Distribusi Frekuensi Apa yang menyebabkan Responden merasa kesulitan belajar di kelas ... 93
Tabel 4.2Distribusi Frekuensi responden merasa cukup mengerti dalam belajar Biologi khususnya mengenai Ginjal... 94
Tabel 4.3Distribusi Frekuensi responden sudah merasa cukup dengan media yang ada selama ini ... 95
Tabel 4.4Distribusi Frekuensi mata kuliah tentang ginjal Keterangan menarik... 95
Tabel 4.5Distribusi Frekuensi Materi yang paling sulit dipahami mengenai ginjal ... 96
Tabel 4.6Distribusi Frekuensi Media yang paling Responden sukai dalam proses belajar mengajar ... 98
Tabel 4.7Distribusi Frekuensi responden menggunakan media komputer dalam proses belajar mengajar di kelas ... 99
Tabel 4.8Distribusi Frekuensi setuju jika belajar biologi khususnya mengenai ginjal manKeterangan menggunakan komputer ... 100
Tabel 4.9Distribusi Frekuensi Jika responden setuju belajar biologi khususnya mengenai ginjal manKeterangan menggunakan komputer, alat bantu seperti apa yang responden inginkan ... 101
(15)
xv
1. Animasi Kumpulan gambar yang ditampilkan dengan cepat untuk menciptakan perubahan visual sepanjang waktu
2. Animasi 2-D Animasi yang terjadi pada aksis Cartesian sumbu datar x dan y.
3. Animasi 3-D Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z. 4. Antarmuka pengguna Merupakan bentuk tampilan grafis yang
berhubungan langsung dengan pengguna.
5. Bitmap Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuahimage.
6. Bit Unit terkecil dari informasi. Satu bit cukup untuk menyatakan perbedaan antara ya dan tidak, atas dan bawah, on dan off, satu dan nol.
7. Black Box Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas prosesinputdanoutput.
8. Byte Informasi dengan panjang 8 bit.
9. 3D Studio Max Software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Dari fitur-fitur yang ada, fitur yang paling menarik dari 3D Studio Max versi 5 adalah reactor.Reactor
ini terintegrasi denganinterfacedari 3D Studio Max dan menyediakan tool untuk membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain itu,
(16)
xvi
12. File File terdiri dari sekumpulan record-record yang saling berhubungan. Setiap record memiliki nomor yang disesuaikan dengan posisinya dalamfile. 13. Flash Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari
Macromedia yang sering digunakan untuk membuat animasi.
14. Frame Sistem pembagian waktu pada film dan animasi untuk mengatur dan mengontrol isi dokumen. 15. GIF Format file untuk menyimpan data berupa gambar.
Format GIF89a dapat menyimpan beberapa gambar sekaligus dalam satufileuntuk dijadikan animasi. 16. Hardware Hardware merupakan perangkat keras yang berupa
perlengkapan fisik atau piranti nyata yang menjadi bagian dari sebuah produk teknologi, misalnya komputer.
17. Hierarkis Struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sepanjang cabang dari sebuah struktur pohon yang terbentuk olehnaturallogic dari isi.
18. Image (Citra) Suatu representasi keadaan visual. Citra digital
disimpan secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan warna.
(17)
xvii
19. Multimedia Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara
digital.
20. Navigasi Kemampuan untuk bernavigasi diantara elemen-elemen yang dapat diseleksi, seperti hyperlink dan kolomisian, dalam suatu dokumen terstruktur maupun antarmuka pengguna.
21. Pixel Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah gambar pada sebuah monitor komputer. 22. Random access memory (RAM) Chip memori utama dalam sebuah
komputer; memori hilang ketikapowerpadam. 23. Read only memory (ROM) Chip yang dibuat untuk tujuan khusus,
memori tidak pernah hilang.
24. Scene Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau gambar yang terdiri dari beberapaframe. 25. Struktur navigasi Sistem yang membantu pengguna untuk berinteraksi
langsung dengan aplikasi multimedia agar dapat menuju ke link yang diinginkan, menuliskan kata, mengatur penggunaan audio dan lain sebagainya. 26. Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan
masing-masing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.
(18)
xviii
28. Software Software adalah piranti lunak atau perangkat lunak yang berupa sekumpulan prosedur untuk menjalankan tugas tertentu di dalam perangkat komputer atau perangkat teknologi lain.
29. User Interface Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi, tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk memudahkanuserdalam bekerja. 30. Vektor Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi
dari dua ujungnya.
31. VGA Video Graphics Array; standar display / monitor 640x480 piksel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.
(19)
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Permasalahan yang ada pada saat ini adalah sulitnya mahasiswa dalam memahami materi biologi, khususnya tentang ginjal manusia dikarenakan materi yang diperoleh kurang lengkap dan kurang menarik. Namun, informasi yang terdapat dalam materi tersebut pada saat penyampaiannya menjadi kurang menarik, karena hanya berbasis pada kertas, yang cenderung membosankan hingga menghilangkan minat mahasiswa yang ingin belajar.
Proses belajar banyak caranya, baik itu melalui perantaraan guru, membaca buku ataupun secara otodidak. Namun proses belajar tersebut kadang dirasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh karena itu, diperlukan cara lain dengan menggunakan komputer dalam implementasi. Komputer adalah suatu mesin yang selalu mengalami perkembangan dan berperan penting dalam proses belajar. Melalui komputer kita dapat membuat suatu modul pembelajaran sehingga orang yang ingin belajar tetapi memiliki keterbatasan waktu tetap dapat mengikuti kegiatan pembelajaran di waktu yang diinginkan.
Oleh karena itu peneliti membuat tugas akhir ini dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Virtual 3D Ginjal Manusia Studi Kasus: Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta”
(20)
1.2 Rumusan Masalah
Untuk mengatasi kesulitan mahasiswa dalam memahami materi biologi, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang bertujuan memudahkan mahasiswa untuk mempelajari organ tubuh manusia khususnya ginjal secara umum agar lebih jelas dan menarik?
2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran 3D Ginjal dengan menggunakan 3D Studio Max sebagai suatu solusi dalam belajar-mengajar?
1.3 Batasan Masalah
Seiring dengan kemampuan peneliti yang sangat terbatas dan untuk mendapatkan informasi materi agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut:
1. Memperkenalkan struktur organ ginjal dan fungsinya.
2. File teks diperoleh dari buku panduan pembelajaran tentang ginjal manusia. Ada dua buku yang digunakan oleh peneliti yaitu Struktur dan Fungsi Tubuh manusia untuk Paramedis, dan Anatomi Tubuh Manusia untuk Mahasiswa Keperawatan,
(21)
3
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah:
1. Mengembangkan suatu aplikasi sebagai media penyampaian agar mudah digunakan dan juga menarik.
2. Mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran dan diharapkan dapat membantu mahasiswa Program Studi Biologi dalam memahami organ ginjal manusia khususnya struktur dan cara kerja ginjal yang bisa membuat mereka mudah untuk mengingatnya dalam jangka waktu yang panjang.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang didapat dari penelitian skripsi ini adalah: A. Bagi peneliti:
1. Peneliti dapat mengetahui bagaimana struktur dan cara kerja organ ginjal pada manusia.
2. Dapat menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah guna memberikan solusi atas persoalan mahasiswa Program Studi Biologi yang sulit memahami tentang organ ginjal dikarenakan media pembelajarannya yang kurang menarik.
3. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
(22)
B. Bagi mahasiswa:
1. Membantu mahasiswa mengetahui seperti apa struktur dan cara kerja organ ginjal tersebut.
2. Membuat mahasiswa lebih tertarik dan antusias dalam proses belajar mengajar.
C. Bagi Universitas:
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi baik teori maupun praktek yang telah diperoleh selama kuliah.
2. Sebagai bahan acuan untuk penelitian skripsi bagi mahasiswa selanjutnya.
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
1.6 Metode Penelitian
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan pengumpulan data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: A. Metode Pengumpulan Data
1. Metode Observasi
Melakukan pengamatan pada mahasiswa pada saat proses belajar mengajar sedang berlangsung dan yang di amati adalah cara belajar mahasiswa
(23)
5
khususnya tentang materi ginjal yang masih bersifat manual. Dalam hal ini peneliti terlibat langsung dalam kegiatan lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.
2. Studi Kepustakaan
Dalam pengumpulan data dan informasi tentang permasalahan yang dibahas, Peneliti membaca dan mempelajari buku-buku anatomi tentang organ tubuh manusia serta situs di internet yang berkaitan dengan materi skripsi peneliti yang dijadikan untuk bahan referensi.
3. Metode Kuesioner
Pada metode ini peneliti mengumpulkan data dengan memberikan kuesioner kepada 20 mahasiswa Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang dilaksanakan pada tanggal 16 juni 2010 di Laboratorium Terpadu Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari jawaban kuesioner tersebut peneliti bertujuan agar mengetahui apa saja yang dibutuhkan oleh mahasiswa Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Metode wawancara
Pada metode ini pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara pada salah satu Dosen Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang dilaksanakan pada tanggal 16 juni 2010 di Laboratorium Terpadu Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil
(24)
wawancara tersebut peneliti bertujuan agar mengetahui apa saja kesulitan yang dihadapi oleh dosen Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
5. Penelitian sejenis
Membandingkan 2 penelitian sejenis untuk mengetahui kesimpulan-kesimpulan dari hasil penelitian sebelumnya.
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther, pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap (Hadi Sutopo 2003: 32) yaitu:
1. Konsep(Concept)
Tahap konsep (Concept) yaitu menentukan tujuan aplikasi pada mahasiswa dan dosen, termasuk identifikasi audien, semacam aplikasi (presentasi, interaktif), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, dan spesifikasi umum perangkat keras.
2. Perancangan(Design)
Pada tahap perancangan (Design)ini peneliti membuat spesifikasi seperti
Flowchart, storyboard dan diagram transisi (STD) secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek.
3. Pengumpulan bahan(Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan sepertiimage, animasi dan audio.
(25)
7
4. Pembuatan(Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana peneliti membuat objek multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart
atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan.
5. Tes(Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
6. Distribusi(Distribution)
Pada tahap ini peneliti melakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan menggunakan DVD RW. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai.
1.7 Sistematika Penelitian
Langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penelitian.
(26)
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini membahas tentang apliaksi pembelajaran, 3D dan Virtual
Reality.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan data dan mengembangkan aplikasi multimedia. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini membahas tentang langkah-langkah pengembangan aplikasi yang dijalankan.
BAB V PENUTUP
Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan serta saran untuk pengembangan lebih lanjut.
(27)
9 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan penggun. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja dan pemutar media (Jhonsen, 2004: 250).
2.2 Pembelajaran 2.2.1 Definisi pembelajaran
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan didalam kelas. Duffy dan Rohler (dalam Yuliarti, 2007: 10) mengatakan apa yang dilakukan guru agar proses belajar mengajar berjalan lancar, bermodal dan membuat siswa merasa nyaman merupakan bagian dari aktivitas mengajar, juga secara khusus mencoba dan berusaha untuk mengimplementasikan kurikulum dalam kelas.
(28)
Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan professional yang dimiliki guru untuk memodifikasi berbagai kondisi yang diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya tujuan kurikulum.
2.2.2 Perangkat ajar
Berdasarkan kemajuan komputer, pada tahun 1965 Harvard University
melihat adanya kemungkinan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Intruction).
Computer Assisted Intruction (CAI) adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk menyampaikan bahan-bahan yang akan diajarkan dan mempermudah pemahaman pelajaran.
(http://lab.binus.ac.id, 27 Mei, 13.55).
Selain CAI terdapat juga istilah yang juga berfungsi sebagai CAI, yaitu CAL(Computer Assisted Learning)dan CBE(Computer Base Education).
2.2.3 Tujuan perangkat ajar
Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley (dalam Yuliarti, 2007: 7) tujuan umum dari perangkat ajar adalah:
(29)
11
1. Peningkatan Pengawasan
Sistem pelatihan berbasis komputer melakukan pengawasan dalam hal memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan atau pengawasan kemampuan belajar.
2. Pengurangan Kebutuhan Sumber Daya
Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan kerja dan tenaga pengajar.
3. Individualisasi
Dengan adanya sistem pelatihan berbasis komputer maka pelajar dapat belajar sendiri dengan cepat dan dapat memilih dengan mudah topik mana yang mereka pelajari.
4. Ketepatan Waktu
Perangkat ajar ini memungkinkan kita memberikan pelatihan yang cepat. 5. Pengurangan Waktu Pelatihan
Kemampuan perangkat ajar dalam mengurangi waktu pelatihan merupakan salah satu hasil yang mengesankan.
6. Perbaikan Kinerja
Perangkat ajar dapat dipakai untuk perbaikan hasil kerja secara langsung (melatih kita dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan) maupun tidak langsung (menyediakan pelatihan yang lebih umum dari biasanya).
(30)
7. Alat Kenyamanan
Dalam hal ini lebih bersifat sebagai fasilitas penolong bagi para pengguna komputer ketika mereka menghadapi masalah dalam sistem komputer. 8. Berguna Sebagai Alat Pengubah
Perangkat ajar merupakan suatu alat yang mengubah batas-batas organisasi secara umum atau institusi.
9. Peningkatan Kepuasan Belajar
Karena sifat dari perangkat ajar yang interaktif, maka pelajar umumnya merasa lebih puas memakai perangkat ajar untuk belajar
10. Berkurang Waktu Pengembangan
Dengan perangkat ajar maka waktu yang diperlukan dalam pengembangan program dan bahan pelatihan dapat dikurangi.
2.2.4 Komponen perangkat ajar
Menurut Kearsley (dalam Yuliarti, 2007: 10) ada empat komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:
1. Perangkat Keras
Komponen ini merupakan suatu peralatan fisik yang berhubungan dengansistem perangkat ajar, sepertidisk drive, printerdan lain-lain. 2. Perangkat Lunak
Komponen ini merupakan suatu program yang membuat sistem dapat beroperasi.
(31)
13
3. Perangkat Ajar
Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.
4. Sumber Daya Manusia
Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan dan pengevaluasian sistem, seperti sistem analis, programmer, operator dan sebagainya.
2.3 Ginjal (REN)
Ginjal merupakan organ yang terpenting dalam mempertahankan
homeostatis cairan tubuh. Berbagai fungsi ginjal untuk mempertahankan
homeostatis dengan mengatur volume cairan, keseimbangan osmotik, asam basa, ekskresi sisa metabolisme dan sistem pengaturan hormonal dan metabolisme. (Syarifuddin, 2009: 286)
Ginjal juga sering disebut buah pinggang (Irianto, 2008: 224). Bentuknya seperti kacang dan letaknya disebelah belakang rongga perut, kanan kiri dari tulang punggung. Ginjal kiri letaknya lebih tinggi dari ginjal kanan, berwarna merah keunguan. Setiap ginjal panjangnya 6-7,5 cm dan tebalnya 1,5-2,5 cm. Pada orang dewasa beratnya kira-kira 140 gram. Pembuluh-pembuluh ginjal semuanya masuk dan keluar pada hilus (sisi dalam).
Struktur ginjal dilengkapi selaput tipis dari jaringan fibrus yang rapat membungkusnya dan membentuk pembungkus yang halus. Di dalamnya terdapat struktur-struktur ginjal. Terdiri dari bagian korteks dari sebelah luar dan bagian
(32)
medulla dari sebelah dalam. Bagian medulla ini tersusun atas lima belas (15) sampai enam belas (16) massa berbentuk piramida yang disebut piramis ginjal.
Puncak-puncaknya langsung mengarah ke hilus dan berakhir di kalises. Kalises
ini menghubungkannya denganpelvisginjal.
Gambar 2.1Ginjal
2.3.1 Fungsi Ginjal
Fungsi ginjal adalah pengaturan keseimbangan air, pengaturan konsentrasi garam dalam darah, keseimbangan asam-basa darah, pengeluaran bahan buangan dan pengaturan kelebihan garam. Jadi, sistem pengaliran air kemih (urine) sesudah penyaringan oleh glumerulus, sisa metabolisme ini akan dikeluarkan melalui beberapa tahap yaitu seperti pada Gambar 2.2 di bawah ini:
(33)
15
Gambar 2.2Sistem Pengaliran Air Kemih (Sumber: Irianto, 2008: 226)
Pada kaliks ginjal air kemih keluar dengan ritme getar peristaltik. Ritme
getar peristaltik terjadi dengan adanya otot melingkar dan memanjang. Kandung kencing umumnya mempunyai volume sebesar 760 cc. Seseorang yang kandung kencingnya tidak mencapai volume 760 cc, di akibatkan karena stress hold
(kemampuan alat tubuh untuk menerima rangsangan). Antara kandung kencing dan uretra terdapat suatu cincin dimana jika terjadi kontraksi atau dorongan, cincin akan terbuka dan air kemih memancar.
Setiap menit kira-kira 1 liter darah yang mengandung 500 ccm plasma
mengalir melalui semua glumeruli dan sekitar 100 ccm dari itu disaring keluar.
Plasmayang berisi garam, glukosa dan benda halus lainnya disaring.
Sel dan protein plasma terlalu besar untuk dapat menembus filter atau saringan dan tetap tinggal dalam aliran darah. Bila kita membandingkan jumlah yang disaring olehglumerulisetiap hari dengan jumlah yang biasanya dikeluarkan
kaliks mayor ureter vesica
Urinaria (kandung
kencing)
uretra kaliks minor
(34)
ke dalam air kemih, kita akan dapat melihat besar daya selektif sel tubulaseperti pada Tabel 2.1
Tabel 2.1Daya Selektif Sel Tubuh terhadap Barang yang Disaring dan Dibuang
Bahan Disaring Dibuang
Air 150 liter 1,5 liter
Garam 700 gram 15 gram
Glukosa 170 gram _
Urea 50 gram 30 gram
(Sumber:Irianto, 2008:227)
Beberapa faktor yang mempengaruhivolumeurin (Irianto, 2008: 227): Kekentalan dari cairan tubuh, bila kita banyak minum maka:
a. Tekanan darah cenderung naik,vas aferens berdilatasi sehingga GFR naik dan volumeurin meningkat.
b. Konsentrasi air dalam plasma meningkat, ADH tidak disekresikan oleh
hipofisissehinggvolumeurin meningkat.
Atau sewaktu kekurangan minum atau muntaber ataupun berkeringat banyak, maka akan terjadi hal sebaliknya.
a. Di udara yang dingin, rangsang dingin akan menyebabkan refleks
penciutan (vasokontriksi) pembuluh darah kulit sehingga warna kulit menjadi pucat dan keringat berkurang. volume darah dan tekanan darah juga akan cenderung naik sehingga GFR naik. Jika kadar ADH menurun,
renninmenurun makavolumeurin pun akan meningkat.
b. Beberapa pengobatan yang memperbanyak pengeluaran urin (diuretika)
(35)
17
henle dan bagian tubuh distalis dengan tanpa diikutioleh molekul air, sehingga dihasilkan urine yang banyak. Diuratika ini sering digunakan untuk pengobatan hipertensi antara lain karena dapat mengurangi volume
darah.
c. Alkohol merintangi sekresi ADH sehinggavolume urinemeningkat. d. Kopi, obat asma (aminofilin) obat jantung (digitalis) semuanya
meningkatkan kardiak output sehingga GFR naik dan volume urine
meningkat.
e. Sewaktu stres psikis, tekanan darah dapat meningkat sehingga GFR naik danvolume urinemeningkat.
2.3.2 Struktur Ginjal
Ginjal ditutup oleh kapsultunika fibrosayang kuat. Apabila kapsul dibuka terlihat permukaan ginjal yang licin dengan warna merah tua. Dengan potongan melintang vertical dari ginjal melalui margo lateralis ke margo medialis akan terlihat hilus yang meluas ke ruangan sentral yang disebut sinus renalis yaitu bagian ataspelvis renalis(Syaifuddin, 2009: 286).
Ginjal terdiri atas dua area, yaitu:
1). Medula (bagian dalam): substansi medularis terdiri atas pyramid renalis, jumlahnya antara 8-16 buah yang mempunyai basis sepanjang ginjal, sedangkan apeksnya menghadap ke sinus renalis.
2). Korteks (bagian luar): substansi kortekalis berwarna coklat merah,
(36)
melengkung sepanjang basis piramid yang berdekatan dengan sinus renalis. Bagian dalam di antara piramid dinamakankolumna renalis.
2.3.3 Pembuluh dan Peredaran Darah Ginjal
Sruktur ginjal berisi pembuluh darah.Arteri renalismembawa darah bersih dariaorta abdominaliske ginjal. Cabang-cabang arteri beranting banyak di dalam ginjal dan menjadi arteriola aferensyang masing-masing membentuk simpul dari kapiler-kapiler di dalam salah satu badanmalphighi. Inilahgoerlumerulus.
2.3.4 Virtual Reality
Menurut Wexelblat (1993: 163),virtual reality adalah teknologi tampilan dan pengendalian yang dapat melingkupi seseorang dalam lingkungan maya yang dibangkitkan secara interaktif oleh komputer. Sedangkan menurut Jounghyoun Kim (2005: 3), virtual reality adalah bidang studi yang bertujuan untuk menciptakan sebuah sistem yang menyediakan pengalaman buatan kepada pengguna.
2.3.5 Manfaat dan TujuanVirtual Reality
Menurut Jounghyoun Kim (2005: 3), virtual realitymemungkinkan orang untuk mendapatkan pengalaman akan hal-hal yang sangat sulit atau bahkan tidak mungkin dicapai dalam kehidupan yang nyata, seperti pergi ke kutub selatan atau ke bulan. Pengalaman virtual amat berguna untuk berbagai tujuan termasuk pelatihan, pendidikan dan hiburan.
Menurut Clark Peter 2008, beberapa implikasi positif dari virtual reality
(37)
19
dan kesalahan. Sebagai contoh, dalam bidang medis simulasi pembedahan akan berguna dalam pelatihan dokter-dokter baru dan siswa-siswi medis. Percobaan dengan prosedur yang baru terhadap simulasi pasien dapat dimungkinkan. Dalam militer penggunaan dari simulasi penerbangan telah menjadi sebuah latihan selama bertahun-tahun. Penggunaan dari virtual reality akan menyediakan kemajuan yang lebih, situasi realistik untuk pelatihan militer baik penerbangan juga dalam pertempuran.
Gambar 2.3 Simulasi Terjun Payung Secara
Virtual Reality1
2.4 Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai
(38)
bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003: 23).
2.4.1 Definisi multimedia
Multimedia berasal dari bahasa latin yaitu multi yang berarti banyak dan media yang berarti perantara. Menurut beberapa ahli penelitian multimedia adalah: (Suyanto, 2003: 21)
1. Menurut McCormick, multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks.
2. Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
3. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
4. Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
2.4.2 Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, dipelukan penggabungan dari beberapa elemen, di antaranya: Teks, gambar atau grafik, animasi, audio (suara)
(39)
21
dan video. Di mana setiap elemen memiliki peranan masng-masing (Suyanto, 2003: 225), yaitu:
a. Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks sangat efektif digunakan untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu:
1. Teks Cetak
Elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Format teks dapat berupatxt,doc,rtfdan lainnya.
Gambar 2.4Contoh Teks Cetak
2. Teks Hasil Scan
Teks yang discan (dipindah) oleh scanner(alat pemindah) dan dikonversi menjadi format yang dapat dibaca oleh mesin atau komputer.
(40)
Gambar 2.5Contoh Teks Hasil Scan 3. Electronic Teks
Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
Gambar 2.6Contoh Elektronoc Teks
4. Hyperteks
Teks yang mengacu pada teks yang masuk link(linked).
(41)
23
b. Gambar atau Grafik
Gambar merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat program editor gambar sepertiAdobe Photoshop, dapat juga berupa hasil scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasilscanningdanediting.
Gambar akan lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks juga bisa berfungsi sebagai ikon yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih.
Selain gambar, dapat pula digunakan grafik. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D) sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafikbitmapdan grafikvector.
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap
adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaianpixel(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar sesuai dengan detil warnabitmap.
Kelemahan dari gambar atau grafikbitmap: 1. Resolusi tidak dapat diperbesar atau diperkecil.
2. Ukuran file relatif besar, karena tersimpan dalam pixel dan bila di kompresi, kualitasnya akan turun.
(42)
Kelebihan dari gambar atau grafikbitmap:
Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar
bitmapdapat ditransfer secara langsung darifileke layar monitor.
Sedangkan gambar vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, persegi, garis, elips dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran ketebalan, sisi dan pola pengisian pada bidang. Gambar atau grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D).
Kelebihan dari gambar atau grafik vektor:
1. Gambar vektor bersifatscalable, artinya kita dapat menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusinya.
2. Pada umumnya memiliki file yang berukuran lebih kecil, karena gambar vektor yang lebih besar dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih kecil atau lebih ringkas, maka vektor bisa di-downloadlebih cepat di internet. 3. Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi (3D).
Macam format file gambar yang sering digunakan untuk keperluan pengembangan aplikasi multimedia:
1. Bitmap(.BMP)
Format standar Windows. ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes. File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue). File
(43)
25
seperti ACDSee, Paint, irvanViewdan lain-lain.File BMP tidak bisa atau sangat jarang digunakan diwebkarena ukurannya sangat besar.
2. Joint Photographic Expert Group(.JPEG atau JPG)
Merupakan format yang paling terkenal sekarang ini, karena sifatnya yang berukuran kecil hanya puluhan atau ratusan KB saja dan bersifat portable. Format ini bisa men-support sampai 16.7 juta warna. Jumlah tersebut cukup untuk keperluan apapun bahkan pencitraan warna yang tidak bisa dicerna mata manusia. File JPEG memiliki tingkat kompresi yang sangat tinggi. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan
filefoto.Fileini digunakan diweb. 3. Graphics Interchange Format(.GIF)
Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa bisa disebut sebagai gambar animasi. Kombinasi warna yang tersedia sebanyak 256 warna. Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web.
Gif mempunyai kemampuan mengkompres area-area gambar sewarna. Dengan kemampuan ini, banyak item-item grafis website bisa di desain dengan ukuran sekecil mungkin. Metode yang paling umum mereduksi ukuranfileGIF ialah dengan mereduksi jumlah warna dalampalette. 4. Portable Network Graphics(.PNG)
Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. PNG dikembangkan pada tahun 1995. Tujuan pengembangannya ialah demi mengatasi batasan-batasan gif. File
(44)
ini menyediakan kedalaman warna yang lebih baik, mampu melayani konversi image sampai kombinasi warna 24 bit. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran GIF dengan kualitas yang bagus. PNG juga mengompres lebih baik dari GIF sekitar 5% sampai 25%. Namun tidak mendukung untuk animasi.
c. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Konsep dari animasi adalah menggambarkan bagaimana sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Format animasi dapat berupaflashdangif.
d. Audio (Suara)
Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Format audio dapat berupa mp3, wav dan
midi.
e. Video
Video adalah elemen multimedia yang paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi
(45)
27
menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Format video dapat berupa
avi,mov,wmvdanmpeg.
2.4.3 Manfaat Penggunaan Multimedia
Beberapa manfaat yang dihasilkan penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan, yaitu:
1. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.
Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, dan efek-efek tertentu. 2. Memperbaiki presentasi audio-vidio tradisional
Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan proyektor transparan.
3. Baik bagi para pemula pengguna komputer.
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer(keyboard)dan intruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.
4. Menarik perhatian dan mempertahankannya.
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton.
(46)
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
Antar muka pemakai (user interface)adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem user-friendly
(Schneiderman, 1992: 320),antara lain: 1. Waktu belajar yang tidak lama
2. Kecepatan penyajian infprmasi yang tepat
3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pengguna.
4. Antarmuka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap-tiap tingkat.
5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus.
Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.
2.6 Rekayasa perangkat lunak
Menurut Fritz Bauer (dalam Pressman, 2002: 28), rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip dan pengembangan suara
(47)
29
untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis reliable dan bekerja secar efisien pada mesin nyata.
Sedangkan IEEE (Pressma, 2002: 28) telah mengembangkan definisi yang lebih konprehensif, yaitu:
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak; aplikasi dari Rekayasa perangkat lunak.
2. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada aplikasi Rekayasa perangkat lunak.
2.7 Storyboard
Menurut Suyanto (2003: 375), storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
Storyboard
Modul: ... Halaman: ... Nama File: …………... Frame No: ……….. Gambar: ………... Video: ………
(48)
Audio: ……… Navigasi
Next: ……….. Back: ………. Menu: ……… Help: ……….. Notes: ………
………. ……….
Gambar 2.8Storyboard (Sumber: Suyanto, 2003: 376)
2.8 Flowchart
Menurut Suyanto (2003: 364), sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program
flowchartmenggambarkan urutan-urutan intruksi dari suatu program komputer. Table 2.2SimbolFlowchart
Gambar Simbol
Keterangan Simbol
Kegunaan
Simbol proses
Simbol yang
menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
(49)
31
Simbol input-output
Simbol yang
menyatakan proses input
dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol
decision
Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau aksi.
Simbol terminal
Simbol untuk
permulaan atau akhir dari suatu program.
Simbol
connector
Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar yang sama. Simbol arah Menunjukkan bagian intruksi selanjutnya. Simbol sambungan
Tanda hubung antara simbol flowchart yang berbeda halaman.
(50)
2.9 Struktur Navigasi
Menurut Lowery(dalam Sutopo, 2003: 37) dalam pengembangan aplikasi multimedia terdapat beberapa model navigasi dasar dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda.
2.9.1 Struktur Linier
Struktur linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman ke halaman berikutnya.
Gambar 2.9Struktur Navigasi Linier (Sumber: Sutopo, 2003: 37) 2.9.2 Struktur Hirarki
Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halamana level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi.
Hal. utama
Hal. 1
Hal. 2
Hal. 3
(51)
33
Gambar 2.10Struktur Navigasi Hirarki (Sumber: Sutopo, 2003: 37) 2.9.3 Struktur Terpusat
Dengan struktur seperti ini maka akan mempercepat navigasi menuju ke topik yang diinginkan dengan 2 klik, namun kekurangannya adalah untuk berpindah harus menuju ke halaman depan dahulu.
Gambar 2.11Struktur Navigasi Terpusat (Sumber: Sutopo, 2003: 37) 2.9.4 StrukturFull Web
Struktur full web ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Struktur ini banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses
Topik A Hal. utama Topik C Topik D Topik B Topik A Subtopik B2 Subtopik B1 Hal. utama Topik B Subtopik B3
(52)
semua topik dengan subtopik dengan cepat. Kelemahannya dari struktur ini dapat berakibatuserkehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Gambar 2.12Struktur Navigasi Full Web (Sumber: Sutopo, 2003: 37)
2.10 State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram merupakan: “suatu modeling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan dari suatu sistem” (Pressman, 2002: 326). Notasi yang digunakan STD adalah statedan perubahan state.State adalah suatu kumpulan dari tingkah laku yang dapat diobservasi. STD mewakili suatu tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem ke state yang lain. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam STD yaitu:
1. Keadaan Sistem(state)
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamstate.Disimbolkan dengan segi empat.
Gambar 2.13SimbolState
(Sumber: Pressman, 2002:326) Topik
D
Topik D
Topik
D Topik
D Topik
(53)
35
2. Perubahan Sistem
Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya, maka hanya jika suatu keadaan berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2.14Simbol Perubahan Sistem (Sumber: Pressman, 2003: 326) 3. Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Gambar 2.5 adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Condition Action
Gambar 2.15Kondisi dan Aksi (Sumber: Pressman, 2002: 326)
2.11 Macromedia Flash
Macromedia Flashadalahsoftwareaplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet, perfilman dan lain-lain. DenganMacromedia Flash,visualisasi3D
Keadaan 1
(54)
dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dariMacromesia Flashdapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain Visualisasi yang tidak langsung mengadaptasiFlash.
Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan
authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. ActionScript merupakan pemrograman berorientasi. Flash 8 mempunyai kelebihan yang menonjol dibanding dengan flash sebelumnya, Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan padaweb. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif.
Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin di perlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, dan menambahkan audio. Berikut ini adalah area kerja piranti lunakmacromedia flash 8:
(55)
37
A. Title Bar
Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan.
Gambar 2.16Area KerjaMacromedia Flash 8
B. Menu bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali Jendela Macromedia Flash 8 terbuka, terdapat sepuluh tampilan menu utama yaitu:File,Edit,View,Insert,Modify,Teks,
Commands,Control,WindowdanHelpyang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
(56)
C. Toolbox
Tempat penyimpanan tool atau tombol-tombol yang berisi alat-alat kerja. Piranti-piranti yang ada di dalam toolbox:
Tabel 2.3Toolbox Macromadia Flash 8
Selection Tool Menyeleksi atau memilih
gambar Sub Selection
Tool
Menampilkan seleksi lebih detail
Line Tool Menggambar garis
Lasso Tool Memilih gambar secara tak
beraturan
Pen Tool Menggambar path seperti
garis lurus atau melengkung
Teks Tool Membuat teks
Oval Tool Menggambar lingkaran
Rectangle Tool Menggambar kotak
Pencil Tool Menggambar garis atau
bentuk menggunakan pensil
Brush Tool Menggambar garis atau
bentuk menggunakan kuas Free Transform
Tool
Mengatur posisi atau ukuran dari yang terpilih
Fill Tool Membuat transformasi dari
pengisian warna gradasi Ink Bottle Tool Mengubah warna garis atau
coretan
Paint Bucket Tool Mewarnai gambar atau fill (area yang diisi oleh warna)
Eyedropper Tool Mengambil sampel warna
Eraser Tool Menghapus bagian gambar
Hand Tool Menggeser kanvas gambar
Zoom Tool Memperbesar atau
memperkecil gambar
Stroke Tool Memilih warna pada sebuah
garis
Black and White Mengembalikan ke warna
awal yang ditetapkan oleh
(57)
39
No Color Membuat dari penggunaan
rectangular atau oval tool
tidak berwarna
Swap Colors Mengubah pilihan warna fill
menjadi stroke atau sebaliknya
D. Stage
Merupakan area membuat, mengolah, mengedit, gambar yang akan di jadikan animasi serta melihat hasil animasinya. Atau bisa juga disebut area kerja, karena persentase proses pembuatan animasi lebih banyak didominasi pada area ini. Dalam kehidupan nyata dapat kita bayangkan seperti layar bioskop.
E. Panel
Merupakan suatu wadah pengaturan yang memiliki fungsi menampilkan dan mengubah informasi atas suatu yang ada pada sebuah stage, panel
memiliki fungsi yang terkait dengan proses pembuatan animasi.
1. Panel Library pada flash adalah kotak penyimpanan simbol, baik itu simbol yang dibuat padaflashataupun yang di impor keflash.
2. Panel Symbol adalah yang berupa gambar, tulisan,suara, ataupun animasi yang tersimpan di dalam kotaklibrary.
3. Panel Instance.Instance adalah istilah untuk sebuah simbol yang diambil darilibrary dan diletakkan atau diseret kestage. Dengan kata lain, simbol yang berada padastagedisebutinstance.
(58)
F. Property Teks
Property teks padaflash menampilkan beberapa perintah dan menu-menu untuk membuat dan mengetik teks yang berfungsi membantu kita dalam melakukan penyuntingan teks.
G. Layer
Layerpadaflash dapat kita bayangkan sebagai lembaran kertas transparan yang ditumpuk di atas layeryang lainnya dengan tujuan untuk membantu proses animasi. Di dalam flash, layer tidaklah hanya gambar saja dapat juga berupa suara ataupun tulisan.
H. Movie
Merupakan gabungan dari beberapa gambar, animasi, tulisan, serta suara yang membentuk suatu cerita pada sebuahstage.
I. Timeline
Sebuah panel yang digunakan untuk mengolah layer atau frame, mengorganisasi artwork, mengatur cerita dan masa tayang dari sebuah movie, kapan efek suara harus ada, kapan musik latar mengalun, juga kapan sebuah akan muncul atau menghilang.
Frameadalah sebuah gambar dari kumpulan banyak gambar.
Keyframeyaituframeawal dan akhir pada suatu gerakan.
Blank keyframeadalahframeyang masih kosong.
Frame rate adalah ukuran kecepatan dari frame yang ditampilkan per detiknya. Satuan dari frame rate adalah fps (frame per second) ukuran frame rate standar pada lingkungan flash adalah
(59)
41
12 fps dan ukuran ini masih dapat diubah sesuai dengan keinginan.
2.12 Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0.
Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya.
Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desainweb, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi (Suyanto, 2003.23). Gambar 2.9 adalah area kerja piranti lunak Macromedia Flash.
A. Title Bar
Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan.
B. Menu Bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendelaAdobe Photoshop
(60)
Gambar 2.17Tampilan Lembar KerjaAdobe Photoshop CS
terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama yaitu: File, edit,
image, layer, select, filter, view, window dan help yang masing– masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
C. Option bar
Merupakan bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan programAdobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih didalamToolbox.
D. Toolbox
Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo. Piranti yang terlihat didalam toolbox
(61)
43
mempunyai sub piranti yang tersembunyi. Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah. Piranti-piranti yang ada di dalamtoolbox, ditunjukkan pada tabel 2.3.
Tabel 2.4Toolbox Adobe photoshop CS
Move Tool Untuk memilih sekaligus
memindahkan terpilih didalam lembar kerja.
Rectangular marquee Tool
Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.
Elliptical Marquee Tool Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse.
Single row marquee tool
Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.
Single column marquee tool
Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel.
Crop tool Untuk memotong bagian-bagian
tertentu dari sebuah gambar.
Lasso tool Untuk membuat seleksi dengan pola
bebas.
Polygonal lasso tool Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah.
Magnetic lasso tool Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih.
Magic wand tool Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu.
Brush tool Untuk membuat goresan warna
dengan kuas.
Pencil tool Untuk membuat goresan secara bebas Healing brush tool Untuk memperbaiki bagian gambar
yang rusak dengan cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus. Clone stamp tool Untuk membuat duplikat secara utuh
atau bagian tertentu dari sebuah gambar yang diambil dengan cara menentukan dahulu contoh bagian
(62)
yang akan di duplikat.
History brush tool Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula.
Gradient tool Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek.
Eraser tool Untuk menghapus bagian-bagian
tertentu dari gambar.
Paint bucket tool Untuk memberi warna pada blok area tertentu.
Blur tool Untuk membuat buram bagian-bagian
tertentu.
Dogde tool Untuk memutihkan atau menerangkan
bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang.
Burn tool Untuk menggelapkan bagian warna
yang terlalu terang.
Sponge tool Untuk menambahkan kecerahan
gambar atau foto.
Type tool Untuk membuat teks pada gambar
atau foto.
Costum Shape tool Untuk membuat bentuk default yang sudah disediakan olehphotoshop.
Pen tool Untuk membuat secara bebas. Hasil
dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.
Path selection tool Untuk memilih bentuk dari hasil proses penggunaan path selection tool
dan mengubah titik poin yang terdapat di dalam bentuk tersebut.
Notes tool Untuk membuat catatan atau
keterangan pada bagian gambar tertentu.
Eyedropper tool Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warnadefault.
Zoom tool Untuk memperbesar dan memperkecil
persentase tampilan gambar. Set
foreground/background color
Untuk menentukan warna foreground
danbackgrounddengan cara mengklik kotak warna foreground atau
(63)
45
Standar/quick mask mode
Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk prosesmasking. Screen mode Untuk mengatur mode tampilan dari
lembar kerja.
E. Palet
Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada. Palet dalam Photoshop ditunjukkan pada tabel 2.4.
Tabel 2.5PaletAdobe Photoshop CS
Paletnavigator Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar.
Paletcolor Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green
danblue.
Palethistory Untuk kembali ke kondisi sebelumnya. Paletlayer Untuk mengolahlayer.
F. Jendela gambar
Merupakan area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan.
(64)
2.13 3D StudioMax
3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi (modelling dan animasi) tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan
3D Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan di Pertelevisian, Media cetak, Games, Web dan lain-lain. 3D Studio Max
merupakansoftware graphicyang dibuat olehAutodesk. Program ini memadukan
graphic vectordenganraster imagesehingga yang dihasilkan mendekati realistis.
3D Studio Max mampu menghasilkan dalam bentuk gambar ataupun dalam bentuk file interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam bentuk dibentuk dengan format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya memungkinkan desainer untuk menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat di katakan bahwa kemampuan3D Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer sendiri, yaitu seberapa jauh desainer mampu mengelola dan mengoptimalkan semua fitur yang ada dalam3D Studio Max.
Bekerja dengan3D Studio Maxberarti harus memiliki kerangka berpikir 3 dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3 dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya persisi dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada program-program CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah proporsionalitas secara umum, jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah dia. Oleh sebab itulah3D Studio Maxsering digunakan untuk persentasi.
(65)
47
A. 2D Shaping
2D shaping adalah Membuat dua dimensi seperti pada piranti lunak Coreldraw, Macromedia Flash,Macromedia DreamWeaver
atau piranti lunak 2 dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max. Menguasai penggambaran 2D
(Shaping) ini berguna untuk membuat logo, teks dan bentuk yang tidak standar. 2D ini hanya terdiri dari titik (vertex), garis (segment) dan kurva (spline).
B. 3D Modelling
Membuat 3 dimensi dengan beberapa teknik:
1. Box modelling: yang lebih rumit namun dibuat dari yang sangat sederhana yaitu box (kotak), hasilnya dapat berupa kapal startek, wajah monster bahkan badan manusia.
2. 3D lofting: 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel
dan hasilnya akan menjadi tiga dimensi.
3. Patch modelling: objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti karet yang disusun menjadi kesatuan .
4. Surface: terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh maximum empat vertex. yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal terbang dan pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkanpatch modelling.
(66)
5. Nurbs: Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari surface biasa. Membuat badan makhluk hidup
fashiondan kendaraan yang dihasilkan akan lebih halus dan mudah dikontrol.
C. Material atauTexturing
yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan menarik. Teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai. Kesan yang khas didapat dari material tersebut.
Tabel 2.6Material atauTexturing
Diffuse : Bahan atau warna dasar pada Reflection
atau cermin
: Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga tampak lebih berkilau.
Refraction : yang menggunakan material ini akan terlihat transparan namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang dimasukkan kedalam bak air.
Bump : akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang, karpet, bukit, tanah, dll.
Opacity : akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar dan lain-lain
Displacement : dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat luar angkasa, dan lain-lain.
D. Texturingatau Material Non Standar
yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa warna dan modifikasinya. Jenis tekstur yang umum dipakai antara lain:
(67)
49
Tabel 2.7Material atauTexturingNon Standar
Ink ‘n paint : Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan menggunakan material ini memakan waktu cukup lama, lebih baik menggunakan plugins final render Multi atau
sub-object
: Dalam satu bisa terdiri dari banyak material standar Matte atau shadow : Material hanya untuk menampilkan bayangan dan
refleksi yang ada pada
Top bottom : Dalam satu terdiri dari dua material, yaitu bagian bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian material pada perbukitan dan daerah berkontur
E. AnimasiReactor
Animasi reactor menghasilkan animasi terlihat realistis karena adanya pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan objek lain secara alami.
F. LightingdanRendering
Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah film animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi lebih hidup.
Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu:
1. Cahaya utama (main light) kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur kekuatan penerangan dan bayangan atau
shadoW.
2. Cahaya isian (Fill Light) adalah sebuah cahaya tunggal atau
single Menyorot dengan tajam pada sebuah atau karakter. 3. Cahaya pembantu (back Light atau rim light) dipasang untuk
(68)
2.13.1 Area Kerja 3D Studio Max
Gambar 2.18Tampilan Area Kerja 3D Studio Max (Printscreen 3ds Max)
A. Menu Bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default
yang disediakan dan mendukung kinerja dari 3DStudio Max. Lima belas tampilan menu utama, yaitu: File, edit, tools, group, views,
create, modifier, character, reactor, animation, graph editor,
rendering, customize, maxscript dan help yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
B. Tab Menu
Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 8
yang umum dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale,
(69)
51
C. Reactor toolbar
Reactor toolbaradalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3D max 8. Reactor
sendiri adalah fitur untuk mensimulasi dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek angin, air.
D. Viewport
Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan. Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top,
viewport front, viewport, viewport left dan viewport perspective.
Viewportbisa dirubah sesuai keinginan.
E. Time Slider
Time slider adalah penunjuk frame aktif saat ini. Time slider
dipergunakan untuk proses animasi.
F. Command panel
Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi3D max, seperti pembuatan, modifikasi,displaydanutility.
- Objek categories. Hanya ada dalam tab create, berfungsi mengelompokkan berdasarkan jenisnya.
- Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi yang ada pada setiap.
G. Animation Control
Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan dan pembuatan animasi.
(70)
H. Viewport navigation
Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan tampilanviewport.
2.14 Macromedia Director MX
Menurut Hendri Hendratman (2006: 1), Macromedia Director adalah
software programming dengan sentuhan grafis yang mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format bitmap dan
vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. Macromedia Director
memiliki penampilan yang baik meski dijalankan di komputer pentium I, karena
Macromedia Director memiliki pengaturan memori dan data yang baik untuk pekerjaan dengan data yang banyak dan besar.
Gambar 2.19Area Kerja Macromedia Director MX (Printscreen Macromedia Director MX)
(71)
53
1. Menu Bar: Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.
2. Toolpalette: Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol dan memberi warna.
3. Stage: Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.
4. Score: Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
5. Cast Member: Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.
6. Panel Property Inspector: Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.
(72)
54
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Pengembangan Aplikasi Interaktif dengan teknologi Multimedia ini meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data serta informasi yang diperlukan, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan dan juga untuk mendapatkan kebenaran materi uraian pembahasan.
Adapun metode pengumpulan data yang akan digunakan dalam pembahasan skripsi ini adalah dengan mengunakan:
3.1.1 Observasi
Metode ini akan dilakukan dengan cara melakukan pengamatan langsung ke Laboraturium Prodi Biologi Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang bertujuan untuk mengetahui tentang apa saja kendala mahasiswa dalam mempelajari organ tubuh khususnya ginjal secara umum dan untuk mendapatkan data-data tersebut maka peneliti melakukan observasi. Observasi ini dilakukan pada tanggal 16 juni 2010 dan observasi ini tidak dilakukan secara berkala, karena keterbatasan waktu peneliti. Berdasarkan pengamatan yang akan peneliti lakukan, peneliti akan menganalisis hasil yang
(73)
55
diperoleh sehinggga dapat mengidentifikasi kebutuhan mahasiswa agar lebih mudah mempelajari organ tubuh khususnya ginjal.
3.1.2 Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari literatur, buku-buku referensi tentang Ginjal Manusia, serta artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu juga peneliti mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi peneliti.
3.1.3 Wawancara
Pada metode ini pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara dengan Ibu Indri Garnasih M.si selaku Dosen Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang dilakukan pada tanggal 16 juni 2010 dan hal yang diwawancarai adalah tentang materi yang terkait dengan proses belajar mengajar, serta media-media yang digunakan saat ini dan yang akan dibutuhkan untuk proses belajar mengajar selanjutnya.
3.1.4 Kuesioner
Pada metode ini peneliti mengumpulkan data dengan memberikan kuesioner kepada Mahasiswa atau Mahasiswi Prodi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang bertujuan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan oleh mahasiswa Program Studi Biologi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
(74)
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi multimedia
Untuk pembuatan aplikasi peneliti akan menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Luther (dalam Sutopo, 2003: 32) yang terdiri dari enam tahap, seperti pada (Gambar 3.1).
Gambar 3.1Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sumber: Soetopo, 200: 32)
3.2.1 Konsep(Concept)
Tahap konsep (concept) yatu menentukan tujuan pembuatan aplikasi tentang ginjal, identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi dan interaktif), tujuan aplikasi (informasi dan hiburan). Dasar aturan untuk perancangan juga ditemukan pada tahap ini seperti ukuran aplikasi.
Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audien berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai ke audien. Multimedia dikatakan komunikatif jika dapat memahami karakteristikuser.
(75)
57
3.2.2 Perancangan(Design)
Pada tahap ini membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya tidak diperlukan keputusan baru.
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: 1. Perancanganstoryboard
StoryboardIntro
StoryboardMenu Utama
Storyboard Bagian-bagian Ginjal dan Fungsi
Storyboard Simulasi Kerja Ginjal
Storyboard Visualisasi Ginjal 3D
StoryboardEvaluasi
StoryboardTentang Pembuat
2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu 3. Perancangan bagan alir(flowchart view)
FlowchartIntro
FlowchartAwal
Flowchart tampilan
FlowchartPengertian Ginjal
FlowchartFungsi dan Bagian-bagian ginjal
FlowchartSimulasi Kerja Ginjal
Flowchart VisualisasiGinjal 3D
FlowchartEvaluasi
(1)
Title Tampil Halaman Visualisasi Ginjal 3D
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju layar Visualisasi Ginjal 3D
Procedure 1. Klik Visualisasi Ginjal 3D Expected
Results
1.Viewlayar halaman Visualisasi Ginjal 3D Actual Result
No. 5.
(2)
Title Tampil Halaman Tentang Pembuat
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Tentang Pembuat
Procedure 1. Klik Tentang Pembuat Expected
Results
1.Viewlayar halaman Tentang Pembuat Actual Result
No. 6.
(3)
Title Tampil Halaman Evaluasi
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Evaluasi
Procedure 1. Klik Evaluasi Expected
Results
1.Viewlayar halaman Evaluasi Actual Result
No. 7.
(4)
Lampiran 4: Evaluasi Aplikasi
Evaluasi
1. Organ tubuh yang berfungsi untuk mengatur keseimbangan air dan membersihkan kotoran beracun dalam tubuh manusia adalah…..
a. Jantung b. Paru-paru c. Ginjal
2. Ginjal terdiri dari dua area, yaitu….. a. Pelvis renalis dan kaliks renalis b. Medulla dan korteks
c. Arteri renalis dan vena renalis
3. Bagian ginjal yang berfungsi membawa darah ke ginjal untuk diproses adalah…..
a. Piramid renalis b. Renal capsule c. Arteri renalis
4. Bagian ginjal yang berfungsi membawa darah yang telah diproses keluar dari ginjal dan kembali ke jantung adalah….
a. Arteri renalis b. Vena renalis c. Kaliks renalis
(5)
5. Ginjal terdiri dari dua bagian, yaitu bagian sebelah kiri dan bagian sebelah kanan. Bagian sebelah manakah yang ukurannya lebih panjang……
a. Kiri b. Kanan
c. Keduanya Benar
6. Pengeluaran zat sampah sisa metabolisme yang tidak berguna lagi bagi tubuh disebut…..
a. Defekasi b. Ekskresi c. Sekresi
7. Ginjal dibagian dalam disebut…. a. Medulla
b. Korteks c. Arteri
8. Ginjal dibagian luar disebut… a. Korteks
b. Medulla c. Arteri
9. Fungsi sistem ekskresi pada manusia adalah…
a. Mengeluarkan feses dari hasil pencernaan
b. Mengeluarkan sisa-sisa metabolisme yang sudah tidak di gunakan lagi.
(6)
10. Pernyataan di bawah ini yang benar adalah…..
a. Penyakit batu ginjal disebabkan seringnya memakan makanan yang tidak bersih
b. Penyakit batu ginjal di sebabkan oleh adanya endapan Kristal kalsium karbonat pada ginjal
c. Gagal ginjal terjadi karena saluran darah yang menuju ginjal pecah atau rusak
11. Organ tubuh yang bertanggung jawab untuk mengatasi zat racun yang masuk ke dalam tubuh adalah….
a. Hati b. Ginjal c. Kulit
12. Zat berikut yang mudah masuk ke urin dan di serap kembali ke darah adalah…..
a. Protein b. Glukosa c. Albumin